Kategori: IT

  • Karakteristik Suara dan Audio Digital

    Karakteristik Suara dan Audio Digital

    Ahmaddahlan.NET – Audio merupakan suara atau bunyi yang berasal dari getaran sebuah benda, oleh karena itu nada suara / audio yang dapat didengar adalah frekuensi dari getaran itu sendiri. Manusia memiliki selembar mebran di masing-masing telinga yang bisa ikut bergetar (berenseonasi) dengan getaran dari luar. Proses ini disebut sebagai proses mendengarkan.

    Pada umumnya telinga manusia bisa merespon getaran paling sedikit 20 Hz dan paling banyak 20 000 Hz. Getaran dalam range ini disebut sebagai Audiosonik. Setiap manusia memiliki telinga yang berbeda-berbeda dalam merespon getaran, dan semakin tua seseorang maka semakin berkurang fungsi gendang telinga tersebut merespon getaran.

    Frekuensi bukan satu-satunya parameter yang menentukan manusia bisa mendengar, besar daya (intensits) dari suara tersebut juga berpengaruh dalam proses mendengarkan. Suara dengan intensitas yang rendah mungkin saja tidak akan cukup untuk menggetarkan gendang telinga sehingga kita sulit mendengar suara tersebut.

    A. Suara

    Suara dapat dibedakan berdasarkan tiga karakteristik umum. Karakteristik tersebut adalah frekuensi, Amplutido dan Timbre Suara.

    1. Frekuensi

    Frekuensi merupakan jumlah getaran yang dibentuk oleh sumber suara. Ketika seorang penyanyi mengambil nada C saat menyanyi maka setiap kali suara menyentuh nada C, maka pita tenggorokan penyanyi tersebut bergetar sebanyak 264 kali. Karena nada dasar C adalah 264 Hz.

    Jumlah getaran ini menentukan tingi rendahnya suara yang dihasilkan, semakin besar nilai frekuensi semakin tinggi nada yang dihasilkan. Peningkatan nada dasar tersebut diberikan warna nada yang dikenal sebagai do re mi fa sol la si do, yang tidak lain adalah nada C, D, E, F, G, A, dan B. Agar lebih jelas berikut ini urutan tangga nada.

    NoNadaFrekuensi
    1C264 Hz
    2D297 Hz
    3E330 Hz
    4F352 Hz
    5G440 Hz
    6A495 Hz
    7B528 Hz

    Hampir sama dengan warna pada cahaya tampak, tangga nada dibedakan berdasarkan frekuensinya. Jika seseorang mengeluarkan suara kurang dari 264 Hz, misalnya 260 Hz, hal tersebut tetaplah terdengar hanya saja nada tidak tepat di C, jika anda sering mendengar kontens menyanyi, biasanya para mentor akan mengatakan jika suara yang dikeluarkan oleh penyanyi tidak tepat di nadanya, namun sudah hampir sesuai. Hal ini disebut sebagai Picth Control yakni ketetpatan penyanyi mengeluarkan nada-nada yang tepat sama dengan frekuensi alat musik.

    Tinggi rendahnya suara tidak akan berpengaruh pada besar kecil suara, namun hanya berpengaruh terhadap melengking atau tidak suaranya, hanya saja pada manusia untuk mengeluarkan nada tinggi bisanya harus dibarengi dengan power yang besar, sehingga kadang kita dibingunkan antara suara tinggi atau suara besar.

    2. Ampiltudo suara

    Amplitudo suara sebenarnya adalah parameter yang mewakili daya (kekuatan) suara, semakin besar suara yang dikeluarkan semakin banyak daya yang digunakan dan semakin besar pula suara yang dihasilkan.

    P = 2π²mf²A²

    Dari persamaan diatas dapat disimpulkan jika daya suara sebanding lurus dengan kuadrat amplitudo. (P~A2). Seperti penjalasan sebelumnya suara yang rendah bisa jadi terdengar besar seperti pada saat terjadi gemuruh pada guntur, meskipun suara rendah tapi power yang dihasilkan besar Jika cukup besar makan kaca Jendela bisa saja pecah.

    Dalam dunia tarik suara, seorang penyanyi yang memiliki cengkok sebenarnya berupaya memainkan Amplitudo suaranya namun tetap di nada yang sama.

    3. Timbre

    Timbre adalah jenis suara namun kadang kita dibingungkan dengan istilah seni yang menyebutnya sebagai warna suara. Dalam kasus kita sepakatai saja untuk penggunaan istilah jenis suara.

    Setiap benda menghasilkan timbre yang berbeda misalnya yang dapat membuat manusia mengenali sumber bunyinya. Misalnya saja suara Piano dan Senar Gitar. Meskipun keduanya dimainkan dengan nada C, kita tentu saja bisa membedakan antara gitar dan piano, tentu saja setelah otak kita mengenali terlebih dahulu sumber suara tersebut. Timbre suara yang membuat kita bisa membedakan suara Rhoma Irama dan Adele, dan ini merupakan anugrah dari lahir.

    Jika kalian pernah mendengar seseorang yang pandai meniru suara orang (impersonate) sebenarnya mereka sednag berupaya menyamakan timbre suara yang mereka keluarkan dengan tokoh yang ditirukan.

    B. Audio Digital

    Seperti yang dikenal sebelumnya, Suara/Audio merupakan getaran analog yang menggetarkan gendang telinga agar bisa terdengar. Data analog ini bisa dibuat dalam bentuk sinyal elektronik dan digital, namun untuk mendengarkan kembali suara tersebut harus tetap dikembali dalam bentuk analog, karena satu-satunya alat dengar manusia adalah alat dengar analog yakni gendang telinga.

    Dalam dunia digital, perkembangan Audio dilakukan sesuai dengan kebutuhan manusia. Adpaun jenis Audio dibagi kedalam tiga jenis yakni :

    a. Mono

    Mono atau satu merupakan sistem yang mengeluarkan suara dengan satu sumber, seberapapun banyak Output (speaker) yang digunakan maka sumber suara yang muncul hanya akan ada satu. Tidak ada perbedanaan antara speakr kir dan kanan.

    Metode ini adalah metode paling simpel dan merupakan proses pioner dalam proses perekaman. Namun karena sederhana, sistem ini memiliki banyak keterbatasan seperti pada saat penggunaan suara dengan dua speaker yang saling berjauhan. Karena sumber suara sama, ada maka pendengar yang dekat dengan salah satu speaker akan mendengarkan bunyi susulan dari spekaer lain.

    Kelemahan lainnya adalah jika kita mendengar suara dengan menggunakan Speaker bersitem stereo maka hanya salah satu dari speaker tersebuy yang akan berbunyi. Hal ini mungkin kita temukan saat mendengar lagu di Youtube yang dibuat oleh akun palsu.

    Contoh kasus fisika :

    Dua buah speaker diletakkan dalam di sebuah lapangan berjarak 500 meter satu sama lain. Jika seorang pendengar berada dekat dengan salah satu sisi spekaer, kapankan pendengar mendengarkan suara susulan dari speaker yang lainnya. (Asumsikan kecepatan suara 300 m/s)

    b. Stereo

    Stereo adalah sistem audio dengan dua output berbeda, yakni output 1 dan 2. Agar supaya sesuai dengan karakteristik telinga manusia maka output 1 dan 2 diubah menjadi kiri dan kanan. Sistem pembuatan perangkat speaker seperti Headset, Earphone, Audio di Televisi dan Radio telah menerapkan prinsip stereo.

    Ada banyak image suara yang bisa dihasilkan dengan sistem ini, sebut saja pada tahun 1990-an ketika suara elektronik belum bisa digitalisasi secara maksimal, sistem Stereo digunakan untuk menghasilkan efek karaoke. Seperti spekaer L dijadikan untuk mengeluarkan bunyi instrument musik dan spekaer R untuk suara penyanyinya. Jika Spekaer R dimatikan maka jadilah kita mendengar suara musik dari speaker L saja.

    Lebih jauh dari Sistem Stereo bisa digunakan untuk membuat suara terdengar seolah-olah berada di daerah yang berebda. Kita bisa mengenali suara berdasarkan jaraknya padahal sumber suara hanya berada di telinga seperti headset. Cara ini dikenal sebagai Audio Tuning, dan ini bagian dari sains yang digabungkan dengan seni dan psikologi manusia.

    Untuk lebih jelasnya silahkan dengarkan Video berikut ini menggunakan Headset Stereo dan set Video pada 720 px : https://www.youtube.com/watch?v=3DXttujY2To

    c. 3D sound

    Buat anda yang sudah terbiasa nonton di Cinema seperti Studio 21 atau XXI, mereka menggunakan sistem sound 3D dimana suara seolah-oleh berasal dari berbagai penjuru. Pengembang suara ini ada banyak namun yang paling terkenal adalah Dolby Sorround yang dikenal tag laginye I’m Around You.

    Link : https://www.youtube.com/watch?v=93_t7T95bAY

    Pada umumnya 3D sound bisa berjalan dengan baik dengan enam output yakni kiri dan kanan bagian depan, kemudian bagian tengah dan belakang. Setting audionya pun memiliki jarak tertentu agar suara bisa menghasilkan kesan yang tepat saat di dengar oleh manusia.

    Setiap output mengeluarkan suara yang berbeda agar menghasilkan efek 3D. Untuk jenis-jenis audio ini anda bisa masuk di Youtube dan mencari Video dengan kata Kunci 8D atau 3D sound, namun syaratnya minimal menggunakan Headset Stereo.

  • Karakteristik e-Learning berbasis Student-Centered

    Karakteristik e-Learning berbasis Student-Centered

    Ahmaddahlan.Net – Pembelajaran e-Learning yang baik haruslah menganut Student-Centered. Pemberian pengalaman belajar dilakukan dengan melibatkan peserta didik dalam seluruh proses belajar, selain itu pengulangan pelatihan berupa retensi dan atenuasi juga diperlukan untuk memaksimalkan hasil setelah pembelajaran dilakukan.

    Pembelajaran klasikal di dalam kelas melibatkan proses transfer pengetahuan kepada peserta didik dengan “dorongan” dari pendidik ke peserta didik. Informasi berasal dari satu arah yakni guru di dalam kelas dan buku-buku yang tersedia di dalam perpusatkaan dan juga literasi yang diberikan guru, sekalipun itu berisfat e-book.

    E-Learning memiliki konsep belajar berbeda dengan klasikal, dimana peserta didik menjadi lakon utama dalam pembelajaran. Peserta didik memiliki kebabasan untuk mengkases seluruh informasi yang relevan kapan saja dan dimana saja tanpa ada batasan yang diberikan oleh guru. Peran guru adalah merancang pembelajaran dan memberikan verifikasi sumber-sumber belajar dan hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.

    Tanpa ada peran aktif dari peserta didik dalam e-Learning, proses pembelajaran dapat dipastikan gagal dan tidak memberikan dampak yang berarti bagi pengembangan pengetahuna peserta didik.

    A. Karakteristik e-Learning

    e-Learning dikembangkan berdasarkan karakteristik berikut ini :

    1. Bahasa Inklusif

    e-Learning dikembangkan dengan prinsip student-centered sehingga pemilihan kata harus bersifat inklusif. Bahasa pengantar disusun sedimikian rupa untuk mengajar peserta didik belajar secara mandiri mengenai topik-topik yang akan dipelajari.

    Penggunaan bahasa sapaan juga menjadi salah satu ciri khas yang harus dimasukkan ke dalam pengantar e-Learning karena interaksi sosial juga bagian dari pembelajaran. Bahasa inklusif membantu menciptakan perasaan dalam proses mendapatkan pengalaman belajar yang dipersonalisasi dan menghasilkan hubungan emosional dengan konten yang dibuat dan instruktur.

    2. Disertai dengan Refleksi Diri

    Pelajar modern memiliki rasa ingin tahu yang kuat bahwa pelajaran yang mereka dapatkan memiliki dampak langsung bagi mereka. e-Learning harus didesain sedemikian rupa hingga pembelajaran yang mereka kerjakan baik dari segi konten maupun keterampilan memiliki hubungan langsung dengan kondisi mereka. Hal ini bertujuan untuk membuat peserta didik merasa penting dalam upaya memahami konten yang dibebankan.

    Tugas guru untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah memberikan refleksi dari apa yang telah dipelajari peserta didik . Refeleksi diri juga bisa dijadikan wadah bagi instruktur/guru untuk memotivasi peserta didik mempelajari lebih banyak lagi hal-hal yang berhubungan dengan konten yang dipelajari.

    3. User-Friendly

    User Friendly adalah pengembangan user interface (UI) dari LMS yang digunakan dalam e-Learning haruslah ramah terhadap user (peserta didik). User Interface dikembangkan sesuai dengan taraf kognitif dari peserta. Semakin sederhana tampilan yang diberikan maka semakin baik untuk digunakan namun pada umunya tampilan sederhana akan membatasi fasilitas yang ada, oleh karena desain UI dari LMS yang digunakan hendaknya diefisienkan.

    Kunci dari User-Friendly ini terletak pada sistem navigasi yang baik dan berlaku umum. Menu-menu tersusun dengan baik dan rapi berdasarkan frequently usage-nya, sehingga peserta didik bis alangusng mengakses informasi yang sering dilakukan secara langsung dari menu navigasi utama.

    4. Relevan dan Kontekstual

    Meskipun harus menarik, anda tidak perlu membahas sisi sains dari film Journey to Center of the Earth atau Star Trek dalam kelas e-Learning. e-Learning bukanlah film sains fiksi yang bercerita tentang topik-topik brilian dan luar biasa namun tidak nyata.

    Sebuah kelas E-learning harus dibuat se-relevan mungkin dengan kehidupan nyata peserta didik, seperti memberikan contoh-contoh kasus yang bisa diamati di luar layar CPU. Memberikan masalah nyata yang terdapat di sekitar tempat tinggal atau paling tidak pernah terjadi di daerah peserta didik.

    Hindari meminta peserta didik mengamati masalah Aurora jika mereka tidak tindak di daerah kutub, namun jika topik yang dipilih memang harus Aurora, maka instruktur harus menyediakan konten yang bisa dijadikan model konten bagi peserta didik. Jangan biarkan peserta didik mencari fenomena Aurora tanpa model konten yang sesuai karena bisa jadi mereka akan menemukan fenomenam Aurora yang dipalsukan oleh pemmbuat kontenya karena mereka mengejar pengunjung.

    5. Bisa dipersonalisasikan

    Manusia adalah mahluk narsis meskipun kadarnya ada yang besar dan ada yang kecil. Salah satu hal yang menandai hal ini adalah perasaan ingin menunjukkan jati diri. Begitupun dalam hal penmapilan di dunia Digital seperti di sosial media, termasuk juga akun e-Learning.

    Belajar di dunia digital sudah cukup memberikan kesan berhadap dengan robot dan sistem-sistem LMS. Peserta didik sebaiknya diberi ruang bernafas seperti mempersonalisasikan dirinya di akun media e-learning melalui menu Costimize.

    Costumize memberikan aksen yang membedakan satu akun dengan yang lainnya yang lebih bersifat personal. menu-menu seperti Biodata, Moto, foto dan jika memungkin tampilan dashboard yang berbeda bisa jadi alasan peserta didik semakin rutin mengunjungi akun e-Learning mereka, namun jangan sampai membuat peserta didik hanya fokus di personalisasi semata.

    6. Merespon Kebutuhan Individu

    Tidak bisa dipungkiri, pengembangan e-Learning mengambil pola umum ke khusus, dalam kasus ini berarti seorang instruktur/guru harus mengakodomir kebutuhan kelas dan tujuan pembelajaran. Tujuan pembeljarna diatur dalam Standar Kompetensi lulusan yang diatur oleh lembaga penyelenggara pendidikan terkait. Seperti untuk SKL peserta didik di sekolah maka SKL-nya ditentukan oleh Kemendikbud melalui BSNP.

    Akan tetapi kebutuhan peserta didik itu bersifat dinamis dan unik untuk setiap peserta didik-nya. e-Learning yang baik harusnya mampu merespon kebutuhan masing-masing peserta didik, dalam kasus pengetahuan awal peserta didik. Pre-Testing di e-Learning akan memberikan informasi yang lebih mudah untuk dilacak karena telah tersimpan di sistem dan sisak di sinkronkan.

    Peserta didik harusnya lebih fokus untuk mendapatkan pengajaran dan materi yang sesuai dengan hasil pre-testing yang dilakukan. Keunggulan dari e-Learning lainya yang tidak bisa dilakukan di kelas klasikal adlah kemungkinan peserta didik mendapatkan materi yang berbeda di time line waktu yang sama.

    7. Mengakomodasi Multi-Sensori

    Meskipun belum bisa diakomodir secara maksimal dengan LMS yang ada, namun sebisa mungkin kelas e-Learning bisa dikembangkan untuk dioperasikan dengan melibatkan multi sensori seperti Audio, Visual, dan Kinestetik. Hal ini memungkinkan bisa dilakukan karena console game modern sudah bisa melibatkan kinestetik, hanya saja belum dikembangkan untuk pembelajran.

  • Pengertian Website Disertai Jenis dan Fungsinya

    Pengertian Website Disertai Jenis dan Fungsinya

    Ahmaddahlan.Net – Website di era Industri 4.0 adalah sebuah hal yang telah kita temui sehari-hari. Secara tehnis, website dapat diartiken sebagai sebuah laman atau lebih yang tersimpan dalam sebuah server dan dapat diakses dari perangkat di luar dari server itu sendiri. Sebuah halaman kosong namun dapat diakses melalui jaringan global (internet) seharusnya sudah dapat disebut sebagai website, namun defenisi ini tidak cukup untuk mengambarkan Website itu sendiri.

    A. Pengertian Website

    Website merupakan sekumpulan laman yang dapat diakses melalui sebuah alamat (domain). Website berisi laman-laman yang di dalamnya terdapat kontent yang akan dikunjungi oleh user melalui url parameter dari laman tersebut.

    Untuk mengakses sebuah website kita harus memiliki hubungan dengan jaringan dengan server yang secara global di sebut dengan internet. Salah satu caranya adalah memanfaatkan jasa ISP (Internet Service Provider), lalu masuk melalui sebuah browser. Setelah masuk dari sebuah browser, alamat dari laman atau situs yang dituju kemudian diketikkan dengan lengkap, setelah itu barulah lamat tersebut muncul. Jika tidak lengkap atau kurang satu karakter saja, maka laman tidak akan ditemukan yang dikenal sebagai eror 404.

    Ahmaddahlan.net ini sendiri adalah satu domain yang telah terhubung dengan sebuah website data base sehingga dapat dikunjungi. Domain inilah yang disebut banyak orang sebagai website, lalu konten yang dibutuhkan dari website ini disebut laman (page). Laman dan Home memiliki url berbeda, namun pada initinya laman berada di direktori dari home website itu sendiri.

    Untuk lebih mudahnya mari kita lihat salah satu laman dari Ahmaddahlan.net yakni :

    https://ahmaddahlan.net/jenis-dan-model-model-e-learning

    Jika diperhatikan, setelah domain utama ada tanda garing (/) yang dibaca sebagai slash. Slash ini menjadi penanda anda masuk ke sub directory dari Ahmaddahlan.Net yakni laman jenis-dan-model-model-e-learning.

    Hal ini serupa ketika anda membuka file di computer anda, jika anda membuka sebuah file yang ada simpdan di dalam folder maka sebenarnya anda sedang mengunjungi alamat dari file tersebut. Pada OS Windows bisa dilihat do box diatas, biasanya tulisannya D://Nama Folder/Sub Foder/…/nama file.extensifile. Me skipun memiliki alamat, PC anda tidak bisa disebut sebagai website karena tidak dapat dikunjungi oleh orang lain.

    Apakah semua laman atau direktori yang ada webiste bisa dikunjungi? Tentu saja tidak, bergantung pada developer websitenya namun pada umunya sebuah website yang online hanya menunjukkan kurang dari 20% dari file yang ada sisianya adalah file sistem yang tidak bermanfaat untuk dikungjungi atau malah bisa jadi kunci masuk bari para pengguna iseng untuk meretas situs tersebut.

    Sebagai contoh berikut ini screenshoot directory dari Ahmaddahlan.Net yang Hosting terletak di Singapura. User tentu saja tidak bisa mengakses file-file berikut ini karena Server tidak mengizinkan file ini bisa diakases dari luar.

    Direktori File Ahamdadahlan

    Wesite ini berjalan pada php versi 7.3.21-1, versi paling akhir dari jenis PHP sedangkan jenis server yang digunakan adalah NGinX dengan server type MySQL. Sedangkan dari sisi operatyng sistem, Ahmaddahlan.net berjalan di OS Ubuntu 18.04 64 Bit.

    Tamilan Server Side dari Situs WordPress

    a. Website Pengindeks

    Saat ini ada beberapa situs/website yang memberikan layanan pengindeksan website. Tujuan dari peng-indeks-an ini agar website tersebut mudah ditemukan sesuai dengan kata kunci atau informasi yang dibutuhkan. Website pengindeks tersebut seperti Google, Bing, Yahoo, Amazon, Yandex, dan lain-lain.

    Setiap mesin pengindeks memiliki metode peng-indeks-san yang sesuai dengan kriteria mereka sendiri, jadi meskipun developer mengizinkan situsnya dirayapi oleh mesin pengindeks, namun belum tentu mesin pengindeks akan memasukkan situs mereka dalam list. Hal inlah yang menyebabkan mungkin saja sebuah situs ditemukan di Bing tapi tidak muncul di Google atau website pegindeks lainnya

    Banyaknya situs-situs yang diindeks oleh mesin pengindeks dan panjangnya URL paramater dari sebuh laman yang ingin dikunjungi membuat orang-orang lebih suka menemukan situs yang mereka tuju melalui situs pengindeks situs ini. Hal tersebut membuat website-website ini dikenal dengan sebutan Searh Enggine atau mesin mencari.

    b. Deep Weeb

    Deep Weeb merupakan salah satu jenis website yang bisa diakses secara terbatas. Hal ini disebabkan dibutuhkan akses khusus untuk masuk ke laman-lama deep web. Penyebanya karena developer Deep Web tidak menginzinkan laman mereka bisa diakses oleh sembarang orang termasuk juga oleh Search Enggine. Alasan utamanya pembuatan mekanisme adalah adalah keamaan dari sisi pengembang website.

    Lawan dari Deep Web disebut surface web. Hal ini dianalogikan seperti bongkahan es, situs surface mengizinkan halaman dijelajahi oleh lain karena isi dari situsnya lebih bersifat umum. Hal ini berbading terbalik dengan deep web, developer merancangnya tidak bisa diakses karena isinya biasanya bersifat penting dan memberikan peluang untuk dibobol ketika dapat diakses oleh orang lain.

    Sebuah website tidak bisa dikotakkan menjadi Surface Web saja atau Deep Web saja, karenea sejatinya semua webiste itu memiliki laman yang tidak bisa diakses oleh orang sedangkan laman lainnya bisa diakses. Dalam kasus ini website yang deep pada tingkat laman.

    Contoh deep web sederhana adalah MIPA learn. Setiap orang mungkin saja mengakses masuk dasboard utama mipa learn, namun isi dari setiap akun mahasiswa, dosen dan admin hanya bisa dikases oleh yang bersangkutan dan pemegang sisi back end website dan super admin.

    Untuk lebih jelasnya silahkan baca tentang Deepweb berikut ini : Mengenal Apa Itu Deep Web.

    c. Blogger

    Pada awalnya Blogger merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut orang-orang yang menggunakan Blogger.com sebagai saran publikasi mereka, namun saat ini Blogger sudah digunakan untuk orang-orang yang mengelola konten-konten dari sebuh situs untuk ditunjukkan ke publik, jadi meskipun menggunakan CMS WordPress mereka tidak disebut worpdress-er tapi tetap saja disebut blogger.

    Blog sejatinya adalah website sekalipun itu memiliki ekstensi dari sub domain blogspot.com misalnya Ahmaddahlan.blogspot.com atau ekstensi dari Wordpess.com. Blogger memiliki kecenderungan menggunakna CMS sebagai media mereka mengelola konten untuk ditampilkan di blog. CMS itu sendiri adalah Conten Manajemen System atau sejenis apliaksi yang dijadikan platfrom untuk mengelola konten-konten dan laman dari website.

    Keleluasan memaksimalkan fitur dari CMS tergantung dari Komunitas dna pengembang CMS itu sendiri, misalnya saja CMS WordPress yang dikembangkan dengan sistem Open Source membuat CMS ini bisa dirombak habis dan dipadukan beberapa framework sehingga bisa menjadi webiste multi porpuse.

    Blogger juga merupakan salah satu jenis CMS gratis namun tidak termasuk open Source, sehingga user tidak akan bisa mengutak-ngutik isi dari laman Blogger, keculai tidak hal yakni Blog Post, Page dan Tampilan Skin atau laman HTML. Selain CMS gratis ada juga CMS permium yang berbayar namun keberedaannya banyak digunakan oleh perusaan dan profesional semata yang tmalas ribet CMS berbasis open Source, menurut pengalaman penulis sendiri ada lebih dari sekiat 50 jenis CMS yang bisa digunakan gratis namun terkadang ada yang layanan sudah down atau tidak dapat digunakan lagi, namun pertumbuhan CMS baru juga tetap ada.

    B. Jenis-Jenis Tampilan Website

    Berdasarkan tampilannya, Webiste dibagi atas dua jenis

    a. Website Statis

    Webiste statis dikembangkan tanpa data base yang bersifat dynamis, yang dengan kata lain informasi yang ada di website persis sama dengan sisi host website.

    Website statis dikembangkan dengan bahasa HTML (Hypertext Markup Language) dan terkadang disertai dengan CSS (Cascading Style Sheet). CSS berperan memberikan tampilan yang menarik bagi webiste bahkan bisa terlihat persis sama dengan website dinamis.

    Webiste statis dikembangkan lebih sederhana namun jika laman yang dibuat terlalu gemuk, bisa membuat webiste ini menjadi lebih berat. Interaksi yang terjadi yang terjadi pada websitet statis hanya satu arah yakni user (client) meminta ditampilkan data yang ada oleh Host.

    Perubahan dari Website statis dilakukan dengan cara mengubah langsung HTML atau website secara keseluruhan, dan seluruh perubahan akan persis sama yang dilihat oleh user. Conoth developer website statis ini adalah What you See is What You Got dan Articulate Sorylyne.

    b. Website Dynamis

    Website Dynamis adalah website yang mampu menyimpan informasi dari sisi user agar menampilakn informasi unik sesuai dengan aktifitas user selama berada di website. Karena dapat menyimpan infomrasi, webiste Dynamins tidak cukup dikembangkan hanya dengan HTML dan CSS semata, dibutuhkan bahasa program yang lebih dalam.

    Biasanya website dynamis akan bekerja baik dengan bahasa program seperti Perl, PHP, JavaScript, Phyton, Ruby dan lain-lain. Meskipun sederhana namun laman yang anda baca ini menyimpan informasi mengenai aktifitas anda, dan penyimpannya pun dilakukan oleh dua pihak yakni sisi Host Ahmaddahlan.net dan juga pihak ketiga yang bekerja sama dengan Ahamdahalan.Net seperti Google misalnya.

    Meskipun menyimpan informasi dan bentuk Cookies, website dynamis ini memenuhi aturan perlindungan data pribadi dan GDPR, sehingga anda bisa mematikan penyimpana informasi tersebut melalui settingan di Browser anda.

    Tingkat dynamis dari website bergantung dari jenis layanan yang diberikan, semakin banyak layanan diberikan semakin rumit pula sisi dynamis dari website tersebut, sebagai konsekuensinya maka server akan semakin berat dan terkdang masalah ini akan berpengaruh pada kecepatan akses pada sisi client atau user.

    C. Unsur-Unsur Website

    Sebuah laman dapat dikatakan sebagai Webiste jika memenuhi tiga unsur.

    A. Hosting

    Hosting merupakan penyedia ruang penyimpanan dari website seperti gambar, kata, script, dan seluruh data yang berkaitan dengan webiste. Sistem hosting dapat dibuat pararel dimana sebuah webiste yang dikungjungi mengambil data dari dua host. Tujuannya untuk membantu meringankan kinerja hosting. Umunya sistem ini dikenal dengan istilah CDN atau Content Delivery Network, namun ada banyak sistem lain yang digunakan selain CDN.

    B. Domain

    Domain merupakan alamat yang dituju untuk mengkases sistus. Domain ini tunduk pada pada protokol seperti HTTP atau HTTPS. Sebuah domain bisa saja memiliki nama atau dikenal dengan nama TLD (Top Level Domian) seperti Google.com, Ahmaddahlan.Net dan sejenisnya, namun bagi mereka yang sudah memiliki akses Publik, maka otomatis mereka punya IP publik, yakni IP yang bisa diakses memlaui jaringan internent. contoh IP akses seperti 135.133.168.12.

    Mekanisnme penulisan IP bergantung dari Protokol masing masing webiste, seperti Protocol Webiste ini hanya mengizinkan akses naked url atau url tanpa WWW, namun ada juga webiste sebaliknya yakni harus diakses dengan URL penuh dengan pakai WWW. ada juga setting webiste yang menggunakan keduanya. baik www dan non-www.

    C. Konten

    Alasan utama mengunjungi sebuah situs tentu saja adalah konten yang ada di dalamnya. Tanpa konten sebuh situs tidak layak disebut sebagai Webiste sekalipun konten hanya singgel page semata.

    Semakin menarik dan berguna dari sebuah situs maka semakin ramai pula pengunjungnya. Nmaun kadang ada situs yang menarik tapi memiliki sedikit kegunaan, seperti tiktok.

  • Pengertian Hypermedia dan Pengembangannya

    Pengertian Hypermedia dan Pengembangannya

    AhmadDahlan.Net – Berbeda dengan Hypermdia, Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan banyak bentuk informasi seperti tesk, grafik, Animasi, Audio dan Video untuk menyampaikan informasi, hanya saja Multimedia masih terbatas dalam hal memberikan ruang interaksi bagi user dalam mengambil informasi.

    Hal tersebut disebabkan oleh arah komunikasi yang diberikan Multimedia hanya ke satu arah yakni dari media ke pembaca. Padahal informasi yang baik adalah informasi yang disesuaikan dengan kebutuhan penerimanya.

    A. Pengertian Hypermedia

    Hypermedia adalah bentuk advance dari multimedia dimana semua bentuk dari bermacam media seperti text, gambar, audio, video, grafik digunakan secara bersamaan untuk menyampaikan informasi dengan layanan interaktif. Interaktif dalam hal ini media yang dikembangkan memiliki kemampuan merespon kebutuhan user untuk memunculkan bagian-bagian informasi tertentu saja sesaui dengan kebutuhan user.

    Hypermedia memiliki konsep pemberian informasi secara parsial kepada user dari seluruh informasi yang ada. Informasi ditayangkan bagian per bagian berdasarkan permintaan (request) dari user (client) namun seluruh informasi tetap berada host yang sama. Tujuannya adalah untuk membuat waktu user mencari dan mendapatkan informasi jauh lebih efesien dibandingkan harus membaca seluruh infomasi yang ada dalam media.

    Sebagai sederhana Multimedia dan Hypermedia dengan sumber infomasi yang sama adalah pada saat menonton film. Sebuah film yang diputar di bioskop adalah bentuk multimedia dimana media sudah dilengkapi dengan Audio, Video, dan tesk, namun proses pemberian informasi hanya satu arah karena hanya dari layar ke penonton. Bentuk Hypermedia sederhana dari film tersebut adalah menontonya di YouTube dimana Video telah dipotongpotong berdasarkan sub judul atau paling tidak layar navigasi. Hypermdia terletak pada kebebasan dari penonton untuk mengamati bagian-bagian tertentu saja dari film tersebut.

    Namun konsep Hypermedia tidak se-sederhana menonton film di Youtube, Hypermedia lebih kaya akan informasi yang berkaitan dengan informas utama seperti penjelasan tentang setiap detil dari informasi yang didapatkan sehingga akan muncul informasi baru sebagai penjelas dari infomasi awal yang didapatkan. Informasi-informasi tersebut bisa didapatkan dengan banyak cara seperti meng-klik link yang ada pada Hypermedia tersebut, memanfaatkan kotak search box dan masih banyak lagi informasi yang lainnya.

    Dengan demikian konsep dari Hypermedia akan lebih mudah dilakukan dengan memanfaatkan Tekonologi berbasis Computer, dan memang Komputer adalah satu satu bentuk Hypermedia itu sendiri. Setelah pengembangan jaringan komunikasi digital, dunia internet menjadi landasan penting dalam pengembangan hypermedia dan bisa dikatakan saat ini hampir semua proses pembelajaran melibatkan hypermedia.

    Pembuatan Hypermedia itu sendiri bisa berjalan dengan baik dengan menerapkan Hyperlink atau pranala yang bersifat tautan. Bisa dikatakan bahwa sistem utama dari Hypermedia adalah hypermedia. Tanpa hyperlink, Hypermedia masih bisa dikembangkan hanya saja tidak bisa berjalan dengan efisien.

    a. HyperLink

    Pranala atau link merupakan sebuah sistem memberikan acuan terhadap sebuah dokumen dengan metode Hypertext. Tujuan pranala luar tersebut bisa jadi bagian lain dari dokumen yang sama ataupun dokumen luar yang berkaitan dengan pranala yang diberikan.

    Pada awalnya, sistem Hypertext konvensional dilakukan secara manual oleh seseorang ketika membaca sebuah referensi lalu dalam referensi terdapat istilah yang sulit atau belum dipahamai. Jika informasi tersebut penting namun bukan bagian dari informasi utama yang ingin dicantumkan oleh penulis dalam tulisannya maka akan dibuat catatan kaki mengenai sumber terkait.

    Dalam dunia digital, Hyperteks dilakukan dengan memanfaatkan hyperlink yang dapat diakses sesai dengan protokol yang sesuai. Protokol yang paling banyak dikenal oleh orang-orang saat ini adalah Hypertext Transfers Protocol Secured atau HTTPS, padahal ada banyak jenis protokol yang digunakan selaian HTTPS.

    Selain itu beberapa aplikasi seperti powerpoint dan Game juga memanfaatkan fasilitas hyperlink. Hanya saja, Hyperlink tersebut berbentuk Action namun pada prinsipnya hampir sama yakni memberikan perintah kepada mesin mengeksekusi perintah tertentu.

    Pada saat kita bermain game dan menekan tombol attack skill di layar, maka device akan memberikan infomasi kepada mesin untuk mengurangi score credit dari lawan anda sejumlah yang telah terprogam. Hasilnya akan muncul dilayar jika lawan anda mengalami kekurangan HitPoint (hp) sejumlah program.

    b. Hypermedia Design Model

    Terdapat empat jenis konsep ini dari desain Hypermedia (Hypermedia Design Model) :

    1. In-the-Large – Susunan dan perilaku aplikasi hypermdia secara menyeluruh
    2. In-the-Small – rincian perilaku aplikasi secara parsial berdasarkan fungsinya
    3. Structure (in-the-large to in-the-small) – kerangka dasar penyusunan aplikasi
    4. Dynamics (in-the-small to in-the-large) – sistematika yang muncul pada user ke aplikasi

    B. Pengembangan Hypermedia

    Hypermedia merupakan suatu konsep yang bisa dikembangkan dengan berbagai cara. Beberapa software programming menyediakan program link untuk mengakses data internal dan sistem Nodes untuk mengakses data dari external directory atau file.

    Software pengembangan multimedia populer seperti Adobe Flash, Macromedia Maker, MatchWare, dan microsoft office juga sudah dilengkapi dengan dengan fitur hypermedia mandiri yang bisa mengakses dengan mudah informasi di dalam project/document maupun diintegrasikan dengan eksternal file baik dalam perangkat yang sama maupun internet.

    Selain itu pengembangan multimedia yang memberikan fasilitas penggunaan editor HTML (Hypertext Markup Language) memberikan layanan Hypertext dengan berbagai metode. Script HTML paling sederhana untuk Hypertext dapat dilakukan melalui tag <a>…</a>

    <a href="https://www.urldomain.com/laman">Text yang di-link-kan</a>

    Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, penggunaan Hyperlink juga dikembangkna untuk keperluan bersifat menarik, seperti yang ada pada software-software dokumen seperti Microsoft Office, LibreOffice dan Google Docs. Dalam sofware tersebut Hypertext digunakan untuk mengakses kontent lain di dalam file yang sama atau link keluar baik itu di dalam perangkat yang sama sama ataupun ke media luar.

    Contoh Editor Java Script
    Contoh Editor Script di Android Studio

    Beberapa software document untuk presentasi seperti Powerpoint, Impress dan sejenisnya memanfaatkan multimedia untuk menghasilkan efek transisi yang menarik dan informatif. Pada beberapa software yang menyediakan editor fornt end programming language seperti Java Script seperti Macromedia Flash Maker, hypertext bahkan dijadikan dasar sebagai action untuk menjalankan animasi.

  • Jenis dan Model-Model E-Learning

    Jenis dan Model-Model E-Learning

    Ahmaddahlan.NET – Secara sederhana, E-Learning adalah sebuah penyelenggaraan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengejar. Peran media elektronik dalam e-learning menentukan model-model pembelajaran.

    Adapun model pembelajaran e-learning terbagi atas tiga model umum.

    A. Model Adjunct

    Model Adjuct adalah model pembelajaran tatap muka di dalam kelas di mana media elektronik hanya dijadikan sebagai penunjang pembelajaran. Model ini juga dikenal sebagai Model tradisional plus dimana model pembelajaran konvensional dengan media elektronik sebagai pendukung pembelajaran.

    Media elektronik hanya dijadikan optional ketika sumber belajar tidak bisa diadakan. Sebagai contoh penggunaan Program Simulasi Laboratorium Elektronik pada percobaan ikatan kimia karena percobaan ledakan ikatan kimia terlalu berbahaya.

    B. Model Blended Learning

    Model blended learning adalah model campuran dimana pembelajaran dilakukan dengan dua metode yakni tatap muka di dalam kelas kemudian dipadukan dengan pembelajaran dalam jaringan. Metode ini pada umunya terbagi atas dua jenis yakni tipe Konstruksi-Konfirmasi dan type Konfirmasi-Konstruksi.

    Model Konstruksi-Konfirmasi dilakukan dengan cara kosntruksi pengetahuan dilakukan di dalam kelas dengan sumber pengetahuan didominasi oleh pendidik, konfirmasi dilakukan di luar kelas dengan menggunakan metode daring. Metode ini banyak digunakan untuk materi yang gemuk dan banyak membutuhkan keterampilan khusus. seperti pelatihan yang membutuhakn laboratoriun seperti pada kelas-kelas kesehatan dan kedokteran, kelas elektronik dan sejenisnya.

    Model kedua adalah model Konfirmasi-Konstruksi. Model ini mengarahkan peserta didik untuk membangun pengetahuan di luar kelas kemudian melakukan konfirmasi pengetahuan di dalam kelas. Tujuan dari konfirmasi ini untuk memastikan proses pembelajaran dilakuakn dengan benar di luar kelas dan dari sumber-sumber yang valid. Peserta didik dianggap belum memiliki pengetahuan yang cukup baik untuk melakukan konfirmasi sumber-sumber belajar.

    C. Model Fully Online

    Model selanjutnya adalah Fully Online Model atau Model Daring Penuh dimana pembelajaran dilakukan penuh. Dalam model ini Instruktur dan peserta didik tidak saling bertemu dan tetap berada di tempat masing-masing, hal ini juga membuat model ini disebut sebagai Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh.

    Model Fully Online memanfaatkan aplikasi dan sistem Learning Manajemen System yang perannya merubah porses pembelajaran klasikal di dalam kelas ke dalam ruang-ruang digital. Prinsip menganut semua model pembelajaran tatap muka hanya saja dilakukan di dalam kelas seperti waktu masuk, absen, ujian, interkasi seperti diskusi, pembagian kelompok, asesmen dan pada belakangan ini LMS juga dilengkapi dengan sistem conference yang memungkinkan tatap muka antara guru dan peserta didik langsung.

    Model Fully Online ini tetbagi atas dua jenis yakni synchrounous dimana pertemuan dilakukan dengan melibatkan sisi humanis manusia seperti interaksi sosial, pengembangan karakter dan aturan-aturan terkait dengan kesopanan. Model synchrounous hanya menggantikan ruang kelas fisik ke kelas digital, hanya saja model ini masih relatif mahal saat ini. Pengembang media video conference dengan kualitas stabil masih cenderung mahal baik dari segi lisensi dan juga biaya konektivitas, seperti Applikasi Zoom.

    Model selajutnya adalah model asynchrounous yakni instruktur dan peserta didik tidak saling bertemu. Instruktur hanya menyiapkan kelas-kelas dalam ruang-ruang LMS secara lengkap seperti aktifitas, penugasan dan proyek. Selanjutnya peserta didik bisa belajar sesaui dengan jadwal yang disediakan mapuan dibuat fleksibel karena tujuan utama berada pada keterampilan bukan dari sisi humanis dan interkasi sosial. Instruktur baru akan memberikan feed back setelah pembelajaran berlangsung baik itu harian, mingguan dan juga setelah program pembelajaran selesai.

    Jenis KelasKeterlibatan Perangkat elektornikPersentasi
    Kelas Luring0 %
    Adjunct (Enhanced)1. Simulasi
    2. Media Pembelajaran
    < 30 %
    Hybrid Learning1. Simulasi
    2. Media Pembelajaran
    3. Diskusi
    4. Tugas
    30 % ~ 70 %
    Fully Online
    (Distance Learning)
    1. Simulasi
    2. Media Pembelajaran
    3. Diskusi dan Chatting (synchrounous)
    4. Tugas
    5. Online Meeting (synchrounous)
    6. Absensi
    7. Manajemen Kelas
    > 70%

    a. Jenis-Jenis E-Learning

    Model-model e-learning pembelajan Daring penuh terbagi ke dalam beberapa jenis. Adapaun jenisnya sebagai berikut :

    1. Web-Based Learning

    Pembelajaran berbasis Websiate learning dimana proses pembelajaran dilakukan melalui dalam jaringan dengan memanfaatkan Learning Management System. Kegiatan ini dilakukan melalui jarak jauh atau distance learning.

    Seluruh proses komunikasi antara Instruktur dan Peserta Didik dilakukan melalui LMS baik dengan sistem Synchronous dan Aynchronous. Pembelajaran ini bergantung penuh pada jaringan dan sistem LMS. Sistem LMS yang paling banyak digunakna di Indoensia sendiri adalah Moodle karena bertiep open source dan boleh dilakukan self hosting.

    2. Computer-Based Learning

    Computer-Based Learning adalah proses pembelajaran dilakukan menggunakan komputer. Kegiatan pembelajaran dilakukan secara mandiri oleh peserta didik dengan masing-masing komputernya. Hal ini sudah sering dilakukan pada level sekolah menengah untuk praktikum komputer atau dilakukan oleh kursus-kursus berbasis Komputer.

    Tuags dari instruktur adalah membuat pembelajran dalam bentuk aplikasi atau sistem belajar dalam sebuah CPU dan tugas dari peserta didik menuntaskan tugas-tugas yang ada dalam aplikasi tersebut. Interaksi dari Computer-Based Learning hampir tidak ada karena tujuannya sudah dicantumkan secara lengkap sehingga fasilitas Feed back tidak tersedia.

    3. Virtual Education

    Virtual education adalah proses pembelajaran yang dilakukan dimana peserta didik tidak bertemu dengan isntruktur. Instruktur membuat bahan-bahan ajar dalam bentuk virtual seperti manajemen LMS atau Video pembelajaran.

    Setelah sistem yang dirancang disipakan, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran dengan instruktur virtual. Hal ini membuat Virtual Education masuk dalam kategori asynchrounous. Keuntungan dari jenis ini adalah satu instruktur kemungkinan mengajar banyak kelas sekaligus karena bisa dengan mudah diperbanyak.

    Kekurangannya Virtual Education adalah feed back agak sulit dilakukan, karena jiak dilakukan feed Back maka pembelajran ini masuk dalam kategori Web-Based Learning.

    4. Digital Colaboration

    Kolaborasi Digital adalah kegiatan pembelajaran yang menggabungkan banyak kelas yang berbeda instruktur dalam satu kelas. Tugas ini dilakukan untuk menyelesaikan sebuah proyek yang mungkin saja membutuhkan dua ahli yang berasal dari isntansi yang berbeda kemudian digabungkan dengan memanfaatkan tekonologi informasi dan komunikasi.

  • Pengertian dan Konsep Dasar E-Learning

    Pengertian dan Konsep Dasar E-Learning

    Ahmad Dahlane-Learning adalah proses pembelajaran yang melibatkan akuisisi pengetahuan dan keterampilan terjadi melalui media dan tekonologi elektronik. Dalam era industri 4.0 dengan kemajuan teknologi dan informasi, e-Learning lebih merujuk pada pembelajaran berbasis distance learning dengan melibatkan jaringan internet. Singkatnya disebut sebagai Online Learning.

    A. Defenisi e-Learning

    Merujuk dari bahasanya, e-Learning adalah singkatan dari electronic learning yakni pembelajaran yang melibatkan perangkat elektronik sebagai media pembelajaran. Peran media e-learning dalam pembelajaran bisa dalam bentuk

    1. Perangkat tambahan (enhance)
    2. Perangkat pendukung (hybrid Learning)
    3. Perangkat pembelajaran utama (distance learning)

    Dewasa ini, e-Learning diidentikkan dengan pembelajaran yang melibatkan jaringan internet dalam proses pembelajaran sehingga e-learning lebih dekat dengan istilah online learning. Namun defenisi e-Learning tidak sebatas dalam penggunaan media elektronik dalam pembelajaran seperti pada kursus mengetik di komputer. e-Learning melibatkan sistem pembelajaran secara utuh yang melibatkan sistem administrasi, manajemen dan konstruksi pengetahuan dalam kelas konvensional ditransformasi menjadi fasilitas yang bisa dilakukan secara online di media elektronik.

    Prinsip dasar penggunaan media elektronik sehingga bisa dikategorikan sebagai e-Learning adalah tersedianya layanan yang menfasilitasi konstruksi pengetahuan dan keterampilan melalui media elektronik yang diberikan. Proses konstruksi ini melibatkan pertukaran informasi dari peserta didik, guru dan pihak ketiga dalam waktu yang singkat. Hal ini pula yang menjadi keungulan e-Learning dibandingkan dengan luring dimana kendala biaya dan waktu bisa diselesaikan dengan cepat dengan pemanfaatan jaringan internet.

    e-Learning dan distance learning

    Salah satu-sati cita-cita pendidikan dari sisi manajemen adalah menyediakan sistem pembelajaran yang murah, efektif dan efisien namun seringkali terbentuk dengan hal-hal yang bersifat administrasi seperti tempat dan waktu belajar. Ketiak seorang peserta didik dari Makassar ingin belajar dengan guru yang berasal dari Jakarta maka peserta didik yang bersangkutan harus mebayar biaya akomodasi yang sebenarnya tidak memiliki hubungan dengan biaya pendidikan di institusi guru tersebut mengajar. Hal inilah yang menjadi ruh pengembangan pembelajaran jarak jauh (distance learning).

    Pengembangan e-Learning menjadi daya dukung yang besar dalam pembalajaran jarak jauh. Proses-proses pembelajaran seperti tahap menyiapkan kelas, pelaksanaan pembelajarna, penugasan, ujian dan evaluasi dilakukan melalui media elektronik berbasis daring (online). e-Learning ini menjadi pemicu tumbuhnya industri Massive open online course (MOOC) yang mulai menggeser kelas-kelas konvensional terutama pada situasi pembatasan sosial karena Wabah Pandemic Covid-19.

    Learning Management System

    Upaya managemen kelas yang berkaitan dengan pembelajaran dalam jaringan ini dikembangkan melalui aplikasi kelas online yang disebut sebagai Learning Management System (LMS). Ketersedian LMS di era Industri 4.0 ini dikembangkan oleh banyak pihak (developer program) dengan tipe Close Source (berbayar uneditable) dan Open Course (free and editable). Banyaknya pilihan jenis LMS akhirnya menuntut pendidik dan calon pendidikan dalam hal mahasiswa pendidikan untuk lebih adaktif dengan perkembangan LMS.

    Tampilan SYAM OK UNM
    LMS SYAM – OK UNM

    Metode pembelajaran e-learning dapat dilaksanakan dalam dua jenis yakni pendidik (guru) dan peserta didik bertemu bersama secara online (dalam jaringan). Metode ini dikenal dengan nama synchrounous, pada umumnya metode synchronous memanfaatkan fasilitas video conference, namun tidak terbatas hanya pada video conference. Kebanyakan pengembang LMS telah memberikan fasilitas synchrounous dalam bentuk e-board, audio, komentar, diskusi, live streaming, dan forum chat. Asynchronous merupakan metode pembelajaran dalam jaringan yang tidak mempertemukan pengajar dan peserta didik di waktu yang bersamaan. Metode lebih cenderung ke penugasan yang bersifat inovatif dan kreatife.

    Pada kelas-kelas informal, e-learning dapat dituangkan dalam bentuk pembelajaran yang lebih fleksibel dengan menggunakan fasilitas mailing list, e-newsletter, video tutorial, website, dan blog-blog pribadi. Saat ini bahkan informal E-learning menjadi salah satu daya tarik dunia komersial seperti YouTube yang menkorversi pengunjung setiap pengunjung yang datang ke sebuah chanel.

    B. Konsep Dasar e-Learning

    e-Learning memiliki konsep yang berhubungan erat dengan electronic device (computer) dan jaringan internet dalam pembelajaran. Pembelajaran ini dibangun dengan beberapa konsep

    1. Distance Learning – Menyediakan layanan pembelajaran jarak jauh yang bisa diakses di mana saja.
    2. Unique Education – Berbeda dengan konsep pembelajaran konvensional yang sifatnya lebih ke behavioral
    3. Learning Tool – Menyediakan menu yang berusu fasilitas-fasilitas yang menggantikan aktifitas yang terjadi di kelas konvensional seperti absensi, materi, jadwal, interaksi guru-murid, interaksi antar murid, quiz, ujian, assignment, announcement dan sebagainya.
    4. Pedagogical Innovation – Inovasi dari pembelajaran elektronik untuk menyelesaikan masalah kontrol kelas yang lemah dari guru
    5. Presenting and Facilitating – Fasilitas yang memberikan ruang bagi guru atau siswa untuk menjelaskan ke banyak arah di dalam kelas
    6. Learning Media – Melibatkan media-media pembelajaran elektronik seperti artikel online, e-book, infografis, video pembelajaran, online assigment dan sejenisnya
    7. Online – dilakukan di dalam jaringan internet
    8. Effective Learning – memaksimalkan pembelajaran kapan saja dan tidak dibatasi oleh waktu dan tempat
    9. Achieve Goals – Tujuan pembelajaran yang jelas
    10. Implementation – Pengetahuan yang dibentuk lebih dari sekedar ingatan tapi pengetahuan yang dapat diimplementasikan.
  • Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Ahmad Dahlan – Salah satu hal yang menarik dari media komunikasi berbasis tekonologi adalah Anda yang membaca tulisan saya dapat mengerti pendapat saya tentang Multimedia tanpah harus bertemu atau bahkan mengenali saya sebagai penulis artikel ini.

    A. Pengertian Multimedia

    Secara Etimologi, multimedia berasal dari dua kata yakni Multi dan Media. Media berasal dari kata medium/media yang berarti perantara untuk menyampaikan informasi sedangkan multi adalah banyak. Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan gabungan dari banyak media yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.

    Pada dasarnya, Manusia sudah menggunakan banyak media dalam menyampaikan informasi seperti pada saat berbicara, selain menggunakan bahasa lisan, biasanya pesan juga akan disampaikan dnegan gestur tubuh yang juga menjadi salah satu media, kendati demikian hal ini belum bisa dikategorikan sebagai pemanfaatan multimedia secara khusus.

    Multimedia lebih merujuk pada penggunaan sarana komunikasi yang mengintegrasikan tesk, gambar, grafik baik statis maupun dinamis, suara dan berbagai jenis media lain dalam menyampikan informasi. Secara khusus Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai macama media yang diintegrasikan oleh perangkat komputer untuk menyampikan informasi.

    Rosch (1996) menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi pengunaan tesk, gambar baik bergerak dan diam dan audio yang diintegrasikan dengan komputer untuk menyampaikan pesan. Hal ini juga dikuatkan oleh Mc Cormick yang menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi paling sedikit dua media dalam menyampaikan informasi. Media tersebut dapat berupa suara, musik, animasi, video, tesk, Grafik, dan Gambar.

    Dalam era digital, Multimedia mengalami perkembangan yang semula hanya bisa menyampikan pesan secara pasif, kini dapat dirancang menjadi media interaktif, yang berarti informasi yang didapatkan bisa saja berbeda dari setiap orang tergantung dari aktifitas yang dilakukan pengguna media (user) tersebut. Hasil yang didapatkan selama menggunakan media ini disebut sebagai user experience.

    Perkembangam media era digital awal masih dibatasi oleh perancang media. Misalnya sebuah media pembelajaran yang telah dirancang untuk nenunjukkan proses foto sintesis, maka informasi maksimal yang bisa didapatkan oleh user, hanya sebatas banyaknya informasi yang dimasukkan oleh pengembang media (developer). Bisa saja developer memasukkan informasi yang tidak ia kembangkan seperti link yang berkaitan dengan materi yang dimasukkan dalam medianya, namun link-link tersebut tetap bersifat statis dimana perubahan hanya bisa terjadi jika developer elakukan update berkala terhadap medianya.

    Perkembangan bahasa program belakangan cenderung ke arah Artificial Intelegency (AI) atau kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan perubahan informasi pada media yang dikembangkan secara otomatis tanpa harus dieksekusi oleh developer.

    Seperti contoh penggunaan Googel MAP, pengembangan tidak perlu melakukan update secara berkala tentang trafik lalu lintas yang di sebuah kota, namun AI dari google akan mengumpulkan informasi tentang perangkat yang berjalan di atas jalan tersebut, kemudian menunjukkan hasil bahwa kondiis jalan tersebut sedang macet atau sednag lenggang. Dalam kasus ini informasi dapat berubah sesuai dengan perilaku banyaknya user-user yang menggunakan perangkat tesebut.

    Sistem tersebut kemudian dikenal sebagai lingkungan (environment) yang menunjukkan bahwa basis digital dapat berkembang sesuai dengan tingkah laku manusia yang mengguanakan basis data tersebut. Hal ini pula yang melatar belakangi penggunaan Big Data dalam memudahkan pemenuhan kebutuhan hidup manusia.

    B. Karakteristik Media Komunikasi

    Pada dasarnya media komunikasi dikembangkan oleh manusia untuk memudahkan keterbatasan sistem komunikasi langsung. Seperti Budi dan Anto hanya bisa berkomunikasi jika mereka memenuhi dua syarat, yakni berada di waktu dan tempat yang sama.

    1. Media Komunikasi Konvensional

    Pemanfaatan media sudah dilakukan jauh sebelum manusia modern hidup dan bergantung pada komunikasi. Manusia Purba sudah menggunakan media dinding-dinding gua untuk berkomunikasi, meskipun tujuannya belum bisa disimpulkan namun ada satu hal yang bisa dipastikan dari lukisan dinding tersebut. Manusia modern yang hidup di abad ini bisa tahu jika tempat tersebut penah dihuni banyak hewan buruan.

    Lukisan Diding adalah salah satu media Informasi dan komunikasi

    Pengembangan media komunikasi yang selanjutnya lebih dikenal sebagai teknologi informasi dan komunikasi hanya merujuk pada satu arah yakni kemudahan melakukan komunikasi. Sebuah informasi disampaikan oleh seorang penceramah di atas mimbar hanya didapatkan oleh orang-orang yang berada di sekitar mimbar tersebut. Masalah ini kemudian diatasi dengan pembuatan media pengeras suara sehingga bisa menjangkau daerah yang lebih luas. Namun hal ini masih terbatas, karena informasi tersebut hanya bisa didengar pada proses ceramah berlangsung.

    Media tulisan kemudian dikembangkan untuk membuat orang-orang yang ada di luar daerah tersebut dapat memahami isi ceramah sang dai bahkan di masa ketika sang dai sudah tidak lagi berceramah. Namun hal ini masih terbatas, karena bahasa lisan memiliki perbedan bahasa tulisan. Hal bisa menyebabkan perbedaan makna dari informasi yang disampaikan. Maka dibuatlah media perakam gambar dan suara untuk membuat orang lain bisa “menyaksikan” persis sama dengan pidato dari Presiden Soeharto ketika mengumumkan Indonesia berhasil Swasembada Beras tahun 1984.

    “tujuan utama TIK adalah menghilangkan batas jarak dan waktu untuk menyampaikan informasi”

    Karakteristik lain dari media komunikasi konvensional adalah sumber informasi satu-satunya hanya berasal dari sumber informasi. Informasi bisa jadi tidak bisa divalidasi oleh perorangan karena media yang digunakan hanya berisfat satu arah.

    Informasi yang benar hanya bisa didapatkan oleh orang-orang yang mendengarkan banyak informasi diwaktu yang terbatas mengingat proses mendapatkan informasi harus dilakukan melalui mendengarkan siaran lain yang mungkin saja tidak membahas isu yang sedang dicari kebenarannya. Hasilnya letak kebenaran berada pada pembaca beritanya, tidak pada user, jika terdapat informasi baru, maka dibutuhkan upaya klarifikasi dari sumber awal kemudian digaungkan oleh media lain.

    Masalahnya adalah tidak semua media massa mungkin akan melakukan klarifikasi karena lebih tertarik untuk menyampaikan informasi baru.

    2. Tekonologi Informasi dan Komunikasi Modern.

    Kriteria pengguan Teknologi Informasi dan Komunikasi di era digital semakin berkembang yang pada awalnya hanya untuk menyelesaikan masalah ruang dan waktu saat berkomunikasi menjadi kebutuhan-kebutuhan massa yang dapat diatur secara privat.

    Saat sebuah siaran berita dibacakan oleh penyiar radio pada tahun 1980-an, hampir tidak ada yang bisa dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan informasi secara privat karena semua orang akan mendengarkan siaran radio yang sama, mengganti siarannya pun akan tetap sama karena sama-sama didengarkan oleh banyak orang.

    Kebutuhan Informasi manusia modern tetap disediakan untuk tujuan publik (umum), yakni siapa saja bisa mengakses informasi-informasi tersebut. Hanya saja perbedaanya adalah pada karakterisitik mengakses informasi dari media yang disediakan. Misalnya saja, sebuah website memberikan banyak informasi mengenai sebuah kejadian, namun kendali atas informasi yang dibaca tidak sepenuhnya berada pada sisi sumber informasi tapi berada pada sisi user.

    Hal ini bisa terjadi karena didukung media interaktif, yakni media yang memberikan informasi sesuai dengan perilaku usernya. Pengalaman antara satu user dengan yang lainnya tentu saja berbeda sehingga fokus informasi yang didapatkan bisa berbeda. Proses klarifikasi informasi juga sebagian besar berada pada sisi user dimana user bisa dengan segera mencari informasi yang berkaitan sesuai dengan kebutuhannya bukan perilaku pengembang.

    Pada era Digital dengan kemajuan bahasa pemograman, komunikasi tidak hanya bisa dilakukan oleh manusia ke mesin lalu kembali ke manusia, dalam hal ini seorang reporter menyimpan informasi di server, kemudian server menyampikan informasi ke manusia lalinnya melalui website mereka.

    Arah komunikasi bisa dilakukan pada tingkat machine to machine, yang lebih dikenal sebagai Artificial Intelegency (AI). AI memungkinkan mesin melakukan filter informasi dengan banyak parameter kemudian menyampaikan informasi beradasarkan parameter-parameter yang ada sehingga user tidak perlu lagi mencari banyak rujukan sebelum akhirnya menemukan informasi yang valid.

    meskipun masih terdapat celah pada pembuatan sistem algoritma, namun AI lebih indepedent dalam menyampaikan informasi yang tidak tendesius dan sukbejktif,”.

    C. Unsur Lain dalam Media

    Pada dasarnya fungsi dari sebuah media adalah menyampiakan ifnormasi yang benar dan valid, namun hal tersebut tidak cukup digunakan dalam mengembangkan sebuah media. Karakteristik manusia sebagai mahluk yang memiliki sisi humanis menjadi salah stau pertimbangan dalam mengembakan media.

    Unsur-unsur tersebut adalah unsur menarik perhatian dan kemudahan penggunaan. Permian kreatif dalam mengembangkan media menjadi salah satu kunci keberhasil unsur-unsur tersebut terpenuhi.

    Sebagai contoh hal yang belakangan ini menjadi isu hangat dalam pembuatan berita adalah penggunaan judul Klik Bait. Judul klik bait tentu saja memanfaatkan rasa tertarik/ penasaran seseorang terhadap informasi yang mungkin saja tidaklah luar biasa.

    Meme Lucu Unik penemuan Ikan Berkepala Lele Di Banyumas

    “Salah satu meme yang terkait dengan maslah ini adalah Penemuan Ikan Berkepala Lele” Hal ini sebenarnya sedarhana saja karena permainan diksi semata dimana ikan dan lele adalah kata benda umum dan khusus, sejatinya keduanya memang memiliki hubungan.

  • Pengantar Fisika Komputasi – Hakikat dan Peran

    Pengantar Fisika Komputasi – Hakikat dan Peran

    Ahmad Dahlan – Fisika merupakan cabang dari ilmu pengetahuan yang lebih dari sekedar menghitung meskipun demikian hampir tidak ada makna fisis dari objek fisika tanpa adanya bahasa matematika. Hanya saja, fisika lebih dari sekedar menghafal sederet rumus-rumus dari hukum yang diturunkan secara matematis.

    Fisika harus mempertimbangkan segala aspek dan kemungkinan pada saat melakukan pemodalan masalah nyata yang ada di alam sehingga hasil perhitungan yang dilakukan tepat hampir sama memprediksi apa yang terjadi di alam ketika sebuah pemodalan fisis dilakukan.

    Sebagai contoh dari hukum gravitasi Newton yang manyatakan bahwa percepatan benda jatuh ke Bumi akan selalu sama yakni dengan g = 9,8 m/s sampai dengan 10 m/s.

    Oleh karena itu, kita bisa memperkirakan bahwa bola billiard yang berat dan bola kasti yang lebih ringan akan jatuh menyentuh tanah secara bersamaan setelah 2 sekon. Dari retang waktu ini kita bisa memperkirakan bahwa tinggi gedung sekitar 20 meter.

    Hasil ini diperoleh dari persamaan h=½(gt2), namun apakah hal terjadi ketika kita menjatuh selembar kertas?

    Tentu saja waktu agar kertas tersebut jatuh menyentuh tanah akan jauh lebih lama dibandingkan dengan bola billiar tadi apalagi jika ternyata kertas tertiup angin dan jatuh ke tempat lain. Mungkin waktu yang dibutuhkan akan lebih dari 2 sekon, namun bukan berarti hal ini bisa dijadikan dasar untuk membuat hukum Newton tidak berlaku.

    Kasus tesebut hanya membuktikan bahwa kita lalai dalam memasukkan semua aspek yang ikut ambil bagian dalam menentukan lamanya kertas menyentuh tanah. Sebut saja arah angin, viskositas udara, koefisien gesek udara, luas penampang kertas dan yang paling utama di planet mana kita menjatuh kertas tersebut, hal ini akan berpengaruh ke besar percepatannnya.

    Meskipun kita bisa memasukkan semua aspek dan persamaan yang ada dalam perhitungan namun dalam kasus yang lebih detail, kita mungkin saja akan tetap menemukan perbedaan antara hasil perhitungan secara teori dan kenyataan.

    Perbedaan tersebut mungkin lebih besar dari ketidak pastian mutlak yang didapatkan karena keterbatasan alat ukur. Faktor tersebut bisa jadi muncul karena kekeliruan dalam proses perhitungan terutama mengabaikan angka-angka desimal ke 10 dari metode perhitungan yang kita gunakan.

    Dalam proses menghitung kejadian fisis dengan tingkat ketelitian yang sangat tinggi, manusia mungkin saja tidak bisa melakukan secara tepat hingga 100 angka desimal kecuali anda tetap ngotot dan memastikan setiap angka yang ada dituliskan dengan dengan benar berdasarkan operasi matematisnya.

    Tentu saja menggunakan alat bantu perhitungan otomatis sudah menjadi hal yang lumrah dan proses perhitungan yang idbantu dengan alat hitung otomatis disebut Komputasi. Kata ini diambil dari kata Cumpute yang berarti menghitung. Proses perhitungan yang melibatkan cumputer selanjtunay dikenal dengan sebutan fisika komputasi.

    Dalam kasus ini kita memberikan perintah tertentu pada komputer dengan sejumlah memory yang lebih banyak dalam mendefenisikan angka dari sadar manusia sehingga hasil perhitungannya lebih detail. Selain itu, computer juga membantu manusia menjukkan hasil lebih cepat tersebut dibanding dengan otak manusia yang memang memiliki memori lebih besar namun terkadang kurang teliti pada proses perhitungan.

    Gerak Parabola dengan Komputasi

    Ketika duduk di bangku SMA, mungkin kita mendapat penjelasan bahwa sebuah peluru yang ditembakkan dengan sudut tertentu di atas permukaan bumi akan membentuk sebuh lintasan yang menyerupai parabola, sehingga dikenal dengan sebutan gerak parabola.

    Gerak ini adalah perpaduan geral lurus beraturan ke arah horisontal dan gerak lurus berubah beraturan ke arah Vertikal.

    Sebagai contoh sebuah soal yang populer digunakan untuk materi gerak parabola :

    Sebuah meriam bernama Gustav Gun mampu menembakkan peluru dengan kecepatan 820 m/s. Berapakah jangkauan terjauh dari peluru yang ditembakkan oleh meriam Gustav Gun?

    Jhon McLoone : 2010

    Dalam kasus ini tentu saja kita berharap bawah Range terjauh dalam gerak proyektil adalah 45o, sehinga menurut rumus yang diberikan ketika SMA adalah 67 236.8 m atau 62, 236 km sesuai dengan persamaan gerak parabola.

    Langkah awal adalah hitung waktu tempuhnya :

    Rumus herak parabola t mask gerak peluru

    Setelha menghitung waktunya lalu masukkan ke persamaan jangkauan :

    Rumus jarak jangkauan terjauh Gerak parabola dan peluru

    Angka tersebut kita dapatkan dengan perhitungan manual dengan bantuan Calculator, namun bagaimana jika kita mencoba menghitung dengan bantuan fisika Komputasi.

    Bisa kita lakukan dengan menggunakan bantuan Software Matlab yang identik dengan bahasa program C dan C++.

    Perintah :

    >> y''[t] = -9.81 ; y'[0] = 820 * sin [45] ; y [0] = 0 ; x' [0] = 820 * cos [45] ; x [0] = 0 ;
    
    >> t[mask] = 2*y'[0]/y''[t] 
    
    ans
    
       118.212
    
    >>R [mask] = x'[0]*t[mask]
    
    ans 
    
       68 542.3

    berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan dengan Matlab kita akan menemukan perbadan antara hasil dengan menggunakan kalkulator yakni 67 236.8 m sedangkan dengan komputasi 68 542.3 m. Kesalahan sejauh hampi 1,200 lebih sudah cukup untuk menyapu rata temanmu yang berada di garis depan.

    Tentu saja keduanya sudah benar secara teori dalam menghitung jarak hanya saja perbedaan muncul di pembulatan angka dengan kalkulator yang terbatas, namun mari kita cek dengan data asli dari Meriam Gustav.

    TAbel jangkauan meriam Gustav
    Tabel jangkauan meriam Gustav – Sumber : Wikipedia

    Berdasarkan data yang ditunjukkan dari Wikipedia, meriam ini hanya memiliki jarak maksimum 47 km untuk tipe proyektil tipe HE dan 38 km untuk tipe AP. Ternyata berbeda sekitar hampir 50 % dair nilai perhitungan.

    JIka kita berperan menggunakan perhitungan fisika sederhana dengan menggunakan gerak peluru tentu saja mush kita akan berpesta pora di seberang sisih melihat peluru lawannya jatuh jauh didepan mereka.

    Untuk mendapatkan angka yang lebih nyata sesuai dengan kenyataanya, kita harus memasukkan semua aspek yang nilainya berpengaruh signifikan terhadap hasil perhitungan yakni gaya gesek hambatan udara

    Fd = ½ρv2Cda

    Selain aspek gesekan udara perubahan gerak peluruh terhadap arah gesekan udara juga harus diperhitungkan dengan persamaan diferensial biasa orde II. Semua aspek ini kemudian dimasukkan ke dalam perhitungan dengan bantuan komputasi untuk memodelkan gerak peluru dikehidupan nyata dengan hasil yang lebih tepat.