Tag: Media

  • Komposisi pada Media Pembelajaran 2 Dimensi

    Komposisi pada Media Pembelajaran 2 Dimensi

    Media pembelajaran dua dimensi adalah media non proyeksi yang memiliki dimensi lebar dan panjang. Media meliputi media digital yang disajikan melalui layar perangkat digital maupun cetak. Kompisisi pada media pembelajaran adalah aspek yang penting dalam menentukan estetika media itu sendiri.

    Komposisi Media Dua Dimensi

    Kompisis pada media dua dimensi sacar sederhana didefenisikan sebagai seni dalam menempatkan unsur-unsur visual dalam media. Dalam estetika media dua dimensi, Komposisi memiliki peran penting dalam menata keindahan, daya tarik pada karya dua dimensi.

    1. Rule of Third

    Rule of Third adalah komposisi yang membagi ruang ke dalam 3 ruang hayal baik itu secara vertikal maupun horisontal. Ruang ini dibatasi oleh 2 garis khayal yang horisontal dan dua garis vertikal yang membagi ruang sama luasnya.

    Garis Khayal pada Komposisi Role of Third

    Para komposisi RoT, Objek dapat ditempatkan pada garis-garis khayal maupun pada perpotongan antar garis.

    Garis Khayal pada Komposisi Role of Third
    Komposisi Rule of Thrid pada media pembelajaran dua dimensi menyusun tombol

    2. Simetris

    Simetris adalah komposisi sisi sederhana dimana ruang dua dimensi dibagi kedalam ruang yang sama besarnya baik secara vertikal maupun horisontal. Ide utama dari komposisi ini adalah menempatkan seluruh objek secara simteris.

    Komposisi Simteris atau Death CEnter pada media pembelajaran

    Contoh Penggunaannya sebagai berikut

    Contoh Penggunaan Simetris Karakteristik Model Pembelajaran

    3. Golden Rasio

    Golden rasio adalah komposisi yang disusun dari deret fibonacci. Deret Fibonacci sendiri itu terdiri bilangan 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 dan seterusnya. Deret ini kemudian disusun pada media dengan ilustrasi garis hayal sebagai berikut.

    Komposisi Golden Rasio

    Dalam komposisi Golden Rasion objek diletakkan pada masing-masing kotak yang sudah disiapkan. Contoh penggunannya seperti di bawah ini!

    Contoh Implementasi penggiunaan Golden Rasio
    Contoh penggunana komposisi golden rasio pada media pembelajaran

  • Teknologi dan Media Pembelajaran

    Teknologi dan Media Pembelajaran

    Teknologi dan Media Pembelajaran adalah bagian penting dalam mengadaptasi perkembangan dunia dalam pembelajaran. Teknologi dan Media Pembelajaran itu sendiri merupakan produk dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Dengan demikian penggunaan TIK memberikan tawaran inovasi pembelajaran yang membuat pembelajaran jauh lebih mudah baik untuk guru maupun peserta didik.

    Seiring kemajuan teknologi dan informasi, dunia pendidikan juga turut menyesuaikan diri dengan adanya kemajuan ini. Teknologi telah memudahkan proses belajar mengajar baik bagi tenaga pendidik maupun peserta didik. Dengan kemajuan teknologi ini dunia pendidikan menawarkan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran. Untuk Pengajaran yang efektif membutuhkan perencanaan yang cermat. Model ASSURE memberikan langkah yang efektif untuk mengintegrasikan teknologi, media dan metode dalam pembelajaran. Langkah- langkah tersebut adalah: menganalisis peserta didik, merumuskan standar dan tujuan, memilih strategi dan sumber daya, memanfaatkan sumber daya, partisipasi pembelajar yang seimbang, serta menilai dan merevisi.

    Pada unit ini mahasiswa diharapkan mampu (1) memahami prinsip pembelajaran yang efektif, (2) merancang pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi, media dan metode pembelajaran, (2) mempraktikan rancangan pembelajaran dengan model ASSURE.

    Mahasiswa PPG yang berbahagia, sebelum lebih jauh mempelajari materi pembelajaran pada unit ini silahkan bapak ibu renungkan teknologi, media dan metode apa saja yang telah Anda gunakan dalam pembelajaran. Silahkan isikan dalam kolom berikut:

    NoTeknologiMediaMetode
    1
    2
    3

    Lebih jauh pada topik ini para mahasiswa diharapkan dapat memahami (1) apa itu model ASSURE, (2) dapat mengidentifikasi tiga jenis komponen dalam menganalisis peserta didik, (3) dapat menyusun standar dan tujuan belajar, (4) dapat memilih strategi dan sumber pembelajaran, (5) dapat menyajikan contoh langkah dasar dalam memanfaatkan sumber daya pembelajaran, (6) dapat menyusun metode untuk meningkatkan partisipasi peserta didik dengan menggunakan teknologi dan media pembelajaran, (7) dapat menyusun teknik untuk mengevaluasi belajar peserta didik. (poin)

    Merancang Teknologi Dan Media Untuk Pembelajaran

    A. Prinsip pembelajaran yang efektif

    Saudara mahasiswa yang berbahagia, pada topik kali ini kita akan merancang integrasi teknologi media dan strategi untuk pembelajaran dengan tujuan proses belajar dapat berlangsung efektif. Nah menurut Anda apa yang harus dilakukan supaya pembelajaran dapat berlangsung efektif:

    Pembelajaran efektif jika : …………..…….

    Guru berperan membangun pengalaman belajar yang mendorong hasil belajar yang telah ditentukan. Kadang-kadang hasil tersebut mungkin didasarkan pada standar pembelajaran di daerah atau pada level nasional atau bisa jadi didasarkan pada hasil yang dinegosiasikan dengan peserta didik secara individu. Arah mana pun yang diambil, guru perlu memikirkan bagaimana melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran.

    Guru harus mencari cara untuk meningkatkan praktik terbaik dalam pembelajaran, penting untuk mempertimbangkan bagaimana melibatkan peserta didik dalam pembelajaran. Karena sudah umum di semua kelas adalah variasi tingkat dan kebutuhan belajar peserta didik yang berbeda-beda, maka penting menentukan cara terbaik untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik. Dengan kemampuan dan keterampilan guru dalam membedakan kebutuhan belajar untuk memastikan bahwa semua peserta didik memperoleh pengetahuan cukup dan tepat. Tentu ini tantangan tersendiri bagi guru dalam merancang pembelajaran bagi peserta didik. Misalnya, guru menawarkan bahan bacaan mendalam untuk peserta didik yang membaca di atas rata-rata kelas supaya memiliki pengalaman belajar yang lebih lama, dan menawarkan lembar kerja dengan petunjuk dan kunci jawaban bagi peserta didik yang kesulitan memahami konsep pada topik tertentu.

    Penelitian terus dilakukan dan berkembang dari waktu ke waktu untuk menguji dan melibatkan peserta didik dalam pembelajaran, hal ini dimaksudkan supaya proses pengajaran menjadi lebih efektif. Prinsip-prinsip pengajaran yang efektif menawarkan cara untuk melibatkan peserta didik dalam pembelajaran terlepas dari tingkat kemampuan awal peserta didik. Beberapa prinsip yang dapat dilakukan guru supaya pembelajaran efektif (Smaldino, 2019:24);

    1. Melakukan penilaian pengetahuan sebelumnya. Sebelum memberikan pembelajaran dengan benar, guru perlu mengumpulkan informasi yang relevan tentang pengetahuan dan tingkat keterampilan setiap peserta didik. Guru perlu mengetahui pengetahuan apa yang telah diperoleh peserta didik sebelumnya. Untuk belajar dari sebagian besar materi dan kegiatan, peserta didik harus memiliki pengetahuan dan keterampilan prasyarat (Newby, Stepich, Lehman, & Russell 2010).
    2. Mempertimbangkan perbedaan individu. Peserta didik memiliki keberagaman dan variasi dalam hal kepribadian, bakat, pengetahuan tentang materi pelajaran dan banyak faktor lainnya. Cermati berbagai kebutuhan belajar peserta didik, misalnya; bahasa yang digunakan di rumah, kebiasaan belajar atau hal-hal lainnya. Guru perlu mempertimbangkan teknologi dan media yang dimiliki peserta didik dan sumber belajar apa yang penting untuk membantu peserta didik belajar. Pengajaran yang efektif memberi peluang peserta didik untuk maju pada tingkat yang berbeda, mencakup materi yang berbeda dan bahkan berpartisipasi dalam kegiatan yang berbeda.
    3. Tujuan pembelajaran. Agar guru dan peserta didik mengetahui ke mana arah pembelajaran dan apa yang harus dicapai, tujuan harus ditentukan. Tujuan pembelajaran harus sesuai dengan hasil atau standar yang diharapkan.
    4. Mengembangkan keterampilan metakognitif. Keterampilan monitoring, evaluasi, dan penyesuaian pendekatan belajar dapat meningkatkan dan membantu peserta didik menjadi pembelajar seumur hidup. Peserta didik membutuhkan bantuan dalam memahami bagaimana peserta didik belajar dan sumber daya apa yang membantu dalam proses tersebut.
    5. Memberikan sentuhan interaksi sosial. Guru dan teman sebaya berfungsi sebagai tutor atau anggota kelompok yang dapat memberikan sejumlah dukungan pedagogis dan sosial. Peserta didik mendapatkan pengalaman dan keahlian ketika berkolaborasi dengan orang lain di dalam dan di luar kelas.
    6. Memasukkan konteks yang realistis. Peserta didik kemungkinan besar mengingat dan menerapkan pengetahuan autentik yang disajikan dalam konteks dunia nyata. Pembelajaran hafalan mengarah pada “pengetahuan tak bermakna”; yaitu, peserta didik mengetahui sesuatu tetapi tidak dapat menerapkannya dalam kehidupan nyata. Peserta didik mendapat manfaat dari pemahaman bagaimana pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan dunia di sekitar mereka.
    7. Melibatkan peserta didik dalam praktik pembelajaran yang sesuai. Pengalaman belajar yang paling efektif adalah mengharuskan peserta didik untuk mempraktikkan keterampilan yang membangun ke arah hasil yang diinginkan. Partisipasi peserta didik dapat meningkatkan keterlibatan dalam belajar. Berlatih, terutama dalam berbagai konteks, meningkatkan tingkat retensi dan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap baru. Latihan dan praktik mendorong pembelajaran yang lebih dalam dan tahan lama (Morrison & Lowther, 2010).
    8. Tawarkan umpan balik yang sering, tepat waktu, dan konstruktif. Pembelajaran membutuhkan informasi yang akurat tentang miskonsepsi, kesalahpahaman dan kelemahan. Peserta didik perlu mengetahui apakah pemikiran mereka berada di jalur yang benar. Umpan balik dapat datang dari seorang guru, tutor, program perangkat lunak, sistem penilaian permainan, atau diri sendiri. Selain mengetahui bahwa tanggapannya salah, peserta didik perlu mengetahui mengapa mereka tidak berhasil dan bagaimana dapat meningkatkan kinerjanya. Selanjutnya, mengetahui rincian tentang tanggapan yang benar dan akurat dalam hal bagaimana dan mengapa dapat membantu peserta didik lebih memahami tentang apa yang telah mereka pelajari.

    B. Prinsip penggunaan teknologi yang efektif

    Guru saat ini harus menjadi guru yang kompeten dalam penggunaan teknologi dalam pengajaran. Guru tidak hanya perlu menggunakan teknologi secara efektif dalam pembelajaran, tetapi juga dapat membimbing peserta didik dalam menggunakan alat tersebut untuk meningkatkan pembelajaran pada peserta didik. Munculnya teknologi yang lebih baru membutuhkan keputusan penting yang terkait dengan alat terbaik untuk diintegrasikan ke dalam pengajaran.

    Standar teknologi pendidikan untuk peserta didik sebagaimana dirangkum dalam daftar yang diterbitkan oleh International Society for Technology in Education (ISTE) tahun 2012, yaitu:

    1. peserta didik kreatif dan inovatif dalam penggunaan teknologi
    2. peserta didik secara efektif berkomunikasi dan menggunakan teknologi secara kolaboratif
    3. peserta didik menggunakan teknologi untuk mengumpulkan informasi
    4. peserta didik menggunakan teknologi untuk berpikir kritis, memecahkan masalah, dan pengambilan keputusan
    5. peserta didik menunjukkan sebagai bagian dari warga dunia yang baik
    6. peserta didik terampil menggunakan sumber daya teknologi

    Masih banyak lagi standar sebagai elemen penting untuk mencapai kesuksesan dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan peserta didik. Guru diharapkan dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk terlibat dalam penggunaan teknologi untuk mendukung pembelajaran dan meningkatkan keterampilan literasi teknologi mereka. Selain itu, Guru diharapkan untuk meningkatkan pembelajaran
    dengan melibatkan peserta didik dalam kegiatan yang membutuhkan “Empat C” berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, serta kreativitas dan inovasi.

    Guru harus menggabungkan pengetahuan dan keterampilan yang terkait dengan materi pelajaran dan keterampilan literasi informasi. Dengan menggunakan teknologi guru juga harus membantu peserta didik untuk mengetahui cara mempelajari informasi dan mengkomunikasikan pengetahuan. Misalnya, dalam pelajaran sains tentang cuaca, guru dapat menyajikan masalah kepada peserta didik yang mengharuskan mereka untuk mencari situs web untuk data atau informasi, menggunakan alat komunikasi untuk berkolaborasi dengan pakar luar, menghasilkan solusi untuk masalah secara kolaboratif, dan mempresentasikan ide mereka kepada teman sekelas menggunakan sumber daya kreatif. Dengan mengikuti instruksi Anda dengan cara itu, guru telah membahas banyak standar yang dengannya peserta didik akan diukur dan akan memberi mereka praktik terbimbing dalam mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka.

    C. Prinsip penggunaan media yang efektif

    Belajar dari berbagai sumber media dapat memberi informasi yang komplek dan menantang. Pengguna sumber belajar memerlukan keterampilan literasi media untuk mengetahui cara mengakses-nya, cara memahami dan menganalisis konten dan cara membuat pesan media baru (Stansbury, 2009).

    Teks, televisi, video, dan sejumlah sumber media yang tercakup dalam buku teks semuanya merupakan sumber informasi yang valid dan vital. Peran guru adalah membimbing peserta didik untuk menggunakan media sebagai sumber belajar dengan cara yang bijak, aman, dan produktif. Misalnya, peserta didik perlu belajar menemukan berbagai sumber untuk memverifikasi fakta yang mungkin mereka dengar di berita atau baca di koran. Peserta didik perlu belajar untuk menjadi pengguna kritis dari sumber belajar untuk memastikan bahwa peserta didik mendapat informasi dan kesimpulan yang baik serta akurat. Seperti disebutkan sebelumnya, Standar ISTE untuk peserta didik dan “Empat C” mengatasi banyak kemampuan yang dibutuhkan peserta didik untuk menjadi konsumen yang sukses dari sumber daya media di sekitar mereka.

    Selain itu, pendekatan pengajaran harus memberi peserta didik kesempatan untuk mengeksplorasi bagaimana menggunakan media dan mengkomunikasikan pengetahuan. Nanti di buku teks guru akan melihat contoh bagaimana membimbing peserta didik untuk menggunakan berbagai media untuk mengekspresikan pengetahuan dan keterampilan.

    Untuk memandu guru dalam merancang pembelajaran yang efektif, ditawarkan model ASSURE yang dikembangkan oleh Smaldino dkk. Model ASSURE terdiri dari enam langkah yang dirancang untuk membantu guru merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan penggunaan teknologi dan media pembelajaran secara efektif. Untuk mengilustrasikan cara menggunakan model, akan dideskripsikan agar mudah dipahami disertai dengan studi kasus di kelas untuk mendemonstrasikan implementasi setiap langkah.

    1) Model ASSURE

    Pengajaran yang efektif membutuhkan perencanaan yang cermat termasuk mengajar dengan menggunakan perangkat teknologi dan media pembelajaran. ASSURE merupakan langkah yang digunakan untuk memastikan pembelajaran berlangsung efektif. Langkah tersebut adalah: Analyze learners (menganalisis peserta didik), State standards and objectives (merumuskan standar dan tujuan pembelajaran), Select Strategies and resources (memilih strategi dan sumber belajar), Utilize resources (memanfaatkan sumber belajar), Require learner participation (partisipasi peserta didik dalam pembelajaran), serta Evaluate and revise (menilai dan merevisi pembelajaran). Beberapa aspek pengajaran dan pembelajaran tetap konsisten selama bertahun-tahun, seperti tahap progresif atau “peristiwa pengajaran” yang terjadi (Gagné, 1985). Penelitian telah menunjukkan bahwa pelajaran yang dirancang dengan baik dimulai dengan membangkitkan minat peserta didik dan kemudian beralih untuk menyajikan materi baru, melibatkan peserta didik dalam praktik dengan umpan balik, menilai pemahaman mereka, dan memberikan kegiatan tindak lanjut yang relevan (Smaldino et al., 2012).

    Arahan Model ASSURE adalah fitur karakteristik peserta didik, mendapatkan tujuan yang dinyatakan dan memilih media dengan bahan terbaik untuk program pengajaran (Reyes et al., 2017). Hassan (2014) mengemukakan bahwa model ini sangat baik untuk rencana pengajaran apapun terutama jika konsep pembelajaran retentif diberikan pertimbangan yang kuat. Dia mengidentifikasi enam langkah yang terlibat yaitu (Olayinka et al., 2018):

    1. Analisis peserta didik: Perencanaan untuk audiens dan karakteristik mereka (misalnya; usia, jenis kelamin, latar belakang sosial ekonomi, kesiapan mental dan gaya belajar).
    2. Merumuskan tujuan: Tutor didorong untuk mempertimbangkan kelas audiens, perilaku mereka dan jenis gelar yang mereka pelajari.
    3. Memilih teknologi/media/bahan: Pilih dari kumpulan bahan atau modifikasi atau buat yang baru.
    4. Memanfaatkan materi: Pratinjau materi dan teks materi/media atau teknologi.
    5. Membutuhkan partisipasi peserta didik: Bawa peserta didik untuk mengumpulkan pandangan dan saran mereka.
    6. Mengevaluasi media/teknologi dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan

    1. Analyze learners (Analisis Siswa)

    Model ASSURE merupakan pendekatan sistematis untuk menganalisis karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi kemampuan untuk belajar. Informasi analisis peserta didik digunakan untuk merencanakan pelajaran yang disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Analisis peserta didik menguji tiga jenis informasi: karakteristik umum, kompetensi spesifik, dan perbedaan kebutuhan pembelajaran.

    Karakter umum

    Sangat penting untuk memahami karakteristik umum yang dapat mempengaruhi pembelajaran peserta didik. Karakteristik ini berkisar dari variabel konstan, seperti jenis kelamin dan etnis, hingga variabel yang bervariasi secara teratur, seperti sikap dan minat. Tinjau catatan peserta didik untuk mengidentifikasi perbedaan usia peserta didik Anda untuk lebih memahami pola perilaku atau kemampuan untuk fokus selama kegiatan belajar. Ketika merencanakan kerja kelompok, pertimbangkan perbedaan gender yang dapat mempengaruhi perhatian dan kemauan peserta didik untuk berpartisipasi. Misalnya, kelompok jenis kelamin laki-laki dan perempuan dapat bekerja dengan baik di kelas awal sekolah dasar tetapi menghambat pembelajaran untuk beberapa peserta didik sekolah menengah. Ketika peserta didik mewakili beberapa kelompok etnis, pilih bahan ajar dan contoh yang memberikan prioritas pada identitas dan nilai budaya. Misalnya, pilih

    gambar digital dengan anak-anak dari etnis yang sama dengan peserta didik untuk meningkatkan koneksi dalam topik pelajaran. Setelah memiliki pemahaman latar belakang tentang karakteristik umum peserta didik, pasangkan dengan pengamatan terhadap sikap dan minat peserta didik untuk merancang dan menerapkan pelajaran yang bermakna dan memenuhi kebutuhan unik setiap peserta didik.

    Kompetensi spesifik

    Penelitian mengungkapkan bahwa pengetahuan awal peserta didik tentang mata pelajaran tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka pelajari lebih dari sifat psikologis apapun (Dick, Carey, & Carey, 2014). Oleh karena itu, komponen penting dalam merancang pelajaran adalah mengidentifikasi kompetensi awal peserta didik Anda. Anda dapat melakukannya secara informal (seperti melalui pertanyaan di dalam kelas) atau dengan cara yang lebih formal (seperti meninjau hasil tes standar atau memberikan tes dan penilaian buatan guru).Tes masuk adalah penilaian yang menentukan apakah peserta didik memiliki prasyarat, atau kompetensi, untuk mendapatkan manfaat dari instruksi. Misalnya, jika anda akan mengajar peserta didik menghitung luas bangun-bangun geometris, tes masuk harus berfokus pada keterampilan perkalian untuk mengidentifikasi peserta didik yang membutuhkan perbaikan sebelum pelajaran. Keterampilan prasyarat penting untuk banyak pelajaran adalah kemampuan membaca.

    Setelah kompetensi awal yang spesifik diidentifikasi, daftarkan kompetensi tersebut dalam pelajaran anda dan sertakan tes masuk untuk mengidentifikasi peserta didik yang membutuhkan perbaikan sebelum pelaksanaan pelajaran dan juga untuk mengidentifikasi mereka yang telah menguasai apa yang anda rencanakan untuk diajarkan.

    Perbedaan kebutuhan belajar

    Untuk memastikan pembelajaran bagi semua peserta didik, guru harus mengidentifikasi dan menganalisis perbedaan unik dan kebutuhan masing-masing peserta didik. Penelitian telah menunjukkan bahwa peserta didik memiliki kecerdasan ganda, preferensi dan kekuatan persepsi, berbagai perilaku pemrosesan informasi, berbagai motivasi, dan faktor fisiologis berbeda yang memengaruhi pembelajaran. Sebagai contoh; penelitian dasar kecerdasan majemuk Howard Gardner (2011) menunjukkan bahwa seseorang dapat memiliki berbagai kemampuan dalam delapan bidang:

    • Verbal-linguistik
    • Matematika logika
    • Visual/spasial
    • Tubuh-kinestetik
    • Musical
    • Naturalis
    • Interpersonal/intrapersonal
    • Eksistensial

    Guru dapat memiliki akses ke beberapa penilaian online gratis untuk mengumpulkan berbagai informasi mengenai preferensi belajar peserta didiknya. Misalnya, apakah seorang peserta didik lebih suka belajar dengan materi visual, dengan mendengarkan rekaman pendengaran, atau dengan pengalaman kinestetik langsung (Hatami, 2012). Informasi yang dipelajari dari menganalisis karakteristik umum, kompetensi masuk khusus, dan perbedaan serta kebutuhan pembelajaran peserta didik akan memandu proses pengambilan keputusan saat merancang pembelajaran ASSURE.

    2. State Standards and Objectives (Merumuskan Standar dan Tujuan)

    Langkah kedua dalam model ASSURE adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran biasanya ditulis oleh guru atau sekolah, dengan mengidentifikasi hasil yang sangat spesifik. Penting untuk dicatat bahwa tujuan pembelajaran adalah pernyataan tentang apa yang akan dicapai setiap peserta didik, bukan bagaimana pelajaran akan diajarkan. Penting untuk menyatakan standar dan tujuan pembelajaran untuk setiap pelajaran karena mereka berfungsi sebagai dasar untuk tiga komponen penting dari rencana pelajaran ASSURE, yaitu sebagai berikut:

    Strategi, Teknologi dan Pemilihan media

    Berupa pernyataan yang jelas tentang apa yang harus diketahui dan harus dapat dilakukan peserta didik pada akhir pelajaran, sebagaimana dinyatakan dalam standar dan tujuan seperti memilih strategi, teknologi, dan media yang akan memastikan pembelajaran dengan hati-hati.

    Penilaian

    Menyatakan standar dan tujuan pembelajaran juga membantu memastikan penilaian pembelajaran peserta didik yang akurat. Hasil peserta didik yang dinyatakan secara eksplisit berfungsi sebagai panduan saat membuat penilaian untuk mengukur pengetahuan dan keterampilan yang ditargetkan.

    Harapan Belajar Peserta didik

    Peserta didik akan lebih mampu untuk mempersiapkan dan berpartisipasi dalam kegiatan belajar ketika mereka mengetahui hasil yang diharapkan. Tujuan pembelajaran dapat dilihat sebagai jenis kontrak antara guru dengan peserta didik.

    Rumusan ABCD untuk menentukan tujuan pembelajaran

    Tujuan yang dinyatakan dengan baik memberikan proses yang mudah diikuti untuk menulis tujuan pembelajaran. Selain itu, rumusan tujuan pembelajaran atau kompetensi dapat dikembangkan dengan menggunakan rumusan ABCD (Pribadi, 2011: 67). Rumusan ABCD merupakan akronim dari komponen-komponen sebagai berikut:

    a. Audience (Peserta didik)

    Audience diperlukan untuk siapa tujuan itu dimaksudkan. Tujuan pembelajaran berfokus pada apa yang akan diketahui dan dapat dilakukan peserta didik setelah proses pembelajaran. Penting untuk secara jelas mengidentifikasi peserta didik yang ditargetkan termasuk karakteristiknya.

    b. Behavior (Perilaku)

    Perilaku penting untuk didemonstrasikan Perilaku yang dimaksud ini dinyatakan sebagai perilaku yang dapat diamati, seperti menentukan, mengkategorikan, atau mendemonstrasikan. Istilah yang tidak jelas seperti tahu, mengerti, dan menghargai tidak mengkomunikasikan kinerja yang dapat diamati. Sebagai contoh, daripada meminta peserta didik “memilih jawaban yang benar pada tes tentang konservasi air,” mintalah mereka “membandingkan dan membedakan dua sistem konservasi air untuk mengidentifikasi mana yang paling ramah lingkungan.”

    c. Condition (Kondisi)

    Kondisi diperlukan di mana perilaku akan diamati. Situasi dan kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi peserta didik dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.

    d. Degree (Tingkat)

    Degree yang dimaksud di sini adalah Degree of Mastery/Proficiency atau tingkat kemahiran. Dimana pengetahuan atau keterampilan baru harus dikuasai. Persyaratan akhir dari tujuan yang dinyatakan dengan baik adalah tingkat akurasi atau kemahiran yang dengannya kinerja minimal yang dapat
    diterima akan dinilai. Tentunya peserta didik dapat melebihi harapan yang telah ditetapkan. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam bentuk persentase (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, dan kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.

    3. Select Strategies and Resources (Memilih Strategi dan Sumber Belajar)

    Langkah selanjutnya dalam menciptakan pembelajaran yang efektif yang mendukung pembelajaran melalui penggunaan teknologi dan media yang tepat adalah pemilihan strategi dan sumber belajar yang sistematis, yang meliputi teknologi dan media, serta bahan pelajaran. Panduan berikut membahas proses seleksi.

    Memilih strategi pembelajaran

    Semua strategi pembelajaran, baik yang berpusat pada guru atau peserta didik, harus melibatkan peserta didik dalam pembelajaran aktif. Ketika mengidentifikasi strategi instruksional untuk sebuah pelajaran, pertama-tama pertimbangkan di mana pendekatan yang berpusat pada guru harus digunakan dan di mana strategi yang berpusat pada peserta didik mungkin lebih tepat.

    Marzano dan Heflebower (2012) mengusulkan bahwa guru saat ini perlu menerapkan strategi pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam kegiatan yang membangun kognitif dan konatif keterampilan. Keterampilan kognitif mempersiapkan peserta didik untuk (1) menganalisis dan menggunakan informasi, (2) mengatasi masalah dan isu yang kompleks, dan (3) menciptakan pola dan model mental untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam dan membangun pengetahuan baru. Di sisi lain, keterampilan konatif mempersiapkan peserta didik untuk (1) memahami dan mengendalikan diri, dan (2) memahami dan berinteraksi dengan orang lain. Jenis kegiatan ini mempersiapkan peserta didik untuk karir masa depan yang membutuhkan penerapan pengetahuan dan keterampilan yang serupa.

    Pertimbangan utama lainnya untuk memilih strategi instruksional adalah menjaga peserta didik tetap termotivasi untuk belajar. Dengan kata lain, strategi harus dirancang untuk mendorong peserta didik untuk percaya bahwa mereka memiliki kompetensi untuk berhasil dan cukup kontrol/otonomi untuk membuat pilihan selama proses pembelajaran. Penting juga untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan dan menerima pengakuan dari guru, keluarga, dan orang lain yang penting secara sosial bagi mereka (Usher & Kober, 2012).

    Memilih sumber belajar

    Saat memilih sumber daya untuk pelajaran ASSURE, keputusan dibuat mengenai teknologi dan media serta jenis bahan pendukung yang diperlukan untuk mencapai hasil pelajaran. Selain memilih materi pendukung, guru sering kali perlu memodifikasi materi yang ada atau merancang materi baru untuk memenuhi tujuan pelajaran tertentu. Pedoman dan alat untuk membuat keputusan ini mengikuti.

    • Teknologi dan media – Dalam memeriksa permainan edukatif, carilah latihan dan umpan balik yang relevan. Saat memilih buku cerita audio, cari fungsi seperti definisi yang disematkan dan kemudahan untuk kembali ke bagian yang telah dibaca sebelumnya. Untuk membantu proses ini, rubrik pemilihan disediakan untuk teknologi dan media utama yang disajikan dalam bab-bab tertentu.
    • Rubrik seleksi – Rubrik seleksi menyediakan prosedur sistematis untuk menilai kualitas teknologi dan media tertentu. Setiap rubrik mencakup serangkaian kriteria pemilihan yang konsisten (seperti yang ditunjukkan di sini) serta kriteria untuk teknologi atau media yang ditentukan (misalnya, perangkat lunak aplikasi, audio). Anda perlu memutuskan kriteria mana yang paling penting untuk digunakan dalam membantu peserta didik Anda mencapai tujuan pembelajaran yang dinyatakan.
    • Kriteria rubrik seleksi
      • Kesesuaian dengan standar, hasil, dan tujuan
      • Informasi yang akurat dan terkini
      • Bahasa yang sesuai dengan usia
      • Tingkat minat dan keterlibatan
      • Kualitas teknis
      • Kemudahan penggunaan (untuk peserta didik atau guru)
      • Bebas bias
      • Panduan pengguna dan petunjuk arah

    Rubrik pemilihan adalah template dengan kolom terpisah untuk memasukkan judul media, sumber, dan deskripsi singkat beserta skala penilaian yang telah ditentukan untuk menilai teknologi/media yang ditinjau.

    Memilih, memodifikasi, atau merancang bahan belajar

    Dalam memilih strategi pembelajaran, pertama-tama kita harus mempertimbangkan di mana pendekatan yang berpusat pada guru diimplementasikan dan kapan melakukan pendekatan yang berpusat pada peserta didik. Contohnya ketika sedang melakukan pembelajaran mengenai fotosintesis kita dapat menggunakan pendekatan guru sebagai fasilitator.

    Guru disini dapat menggunakan media yang mendukung untuk memfasilitasi belajar peserta didik. Guru dapat menggunakan sumber daya belajar seperti proyektor,animasi video, serta alat peraga untuk memperlihatkan proses fotosintesis. Marzano dan Heflebower (2012) mengusulkan bahwa guru saat ini perlu menerapkan strategi pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam kegiatan yang membangun kognitif dan konatif keterampilan.

    Keterampilan kognitif mempersiapkan peserta didik untuk (1) menganalisis dan menggunakan informasi, (2) mengatasi masalah dan isu yang kompleks, dan (3) menciptakan pola dan model mental untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam dan membangun pengetahuan baru. Di sisi lain, keterampilan konatif mempersiapkan peserta didik untuk (1) memahami dan mengendalikan diri, dan (2) memahami dan berinteraksi dengan orang lain (hal. 9).

    Jenis kegiatan ini mempersiapkan peserta didik untuk karir masa depan yang membutuhkan penerapan pengetahuan dan keterampilan yang serupa. Kemudian pertimbangan untuk memilih strategi pembelajaran yang selanjutnya adalah menjaga agar peserta didik tetap termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Penting juga untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan dan menerima pengakuan dari guru, keluarga, dan orang lain yang penting secara sosial bagi mereka (Usher & Kober, 2012). Dalam memilih,memodifikasi atau merancang bahan terdapat 3 langkah yaitu :

    Memilih bahan yang tersedia

    Bisanya bahan yang tersedia bersifat off the shell yaitu bahan yang siap pakai tersedia dari sekolah, distrik, maupun sumber yang sudah ada. Berikut langkah untuk memilih bahan yang tersedia :

    a) Melibatkan ahli media perpustakaan

    Ahli media perpustakaan biasanya lebih mengetahui bahan ajar yang sesuai untuk digunakan, arsip yang ada di perpustakaan dapat digunakan untuk memeriksa materi dari sekolah untuk mengetahui media yang cocok untuk materi tersebut.

    b) Bergabung dengan guru yang lain

    Untuk guru yang sudah berpengalaman bertahun-tahun dengan media alternatif dalam mendukung materi mungkin akan bisa memberi masukan lebih banyak. Bergabung dengan guru lain akan memunculkan kumpulan ide bersama.

    c) Survey online

    Education World adalah situs yang diperbarui setiap hari dan menawarkan ulasan aplikasi, situs web, dan produk teknologi serta rencana pelajaran, sumber daya siap kelas, artikel pengembangan profesional, dan alat media sosial untuk terhubung dengan guru lain.

    Mengubah material yang ada

    Teknologi memunculkan banyak materi tersedia di berbagai platform pendidikan. Banyak sumber daya pendidikan yang disediakan sebagai file digital bebas hak cipta. Mengubah material yang ada contohnya adalah ketika materi yang tersedia hanya bentuk cetak dan tulisan bisa diubah menjadi sebuah powerpoint di mana materi di dalamnya ditambahkan dengan video dan gambar yang mendukung proses pembelajaran.

    Merancang bahan belajar baru

    Ketika bahan yang sudah jadi tidak tersedia atau bahan yang sudah ada tidak dapat dengan mudah dimodifikasi, Anda perlu merancang bahan pelajaran Anda sendiri, yang dapat berkisar dari mencetak flip chart dengan tangan hingga menggunakan laptop Anda untuk membuat handout, presentasi, atau blog online.

    4. Utilize Resources (memanfaatkan sumber belajar)

    Langkah ini melibatkan perencanaan peran guru untuk memanfaatkan sumber pelajaran (misalnya, teknologi, media, dan bahan) dengan:

    Melakukan review sumber belajar

    Selama proses seleksi kita mengidentifikasi sumber pelajaran yang sesuai dengan pelajar. Pada tahap ini, kita perlu melihat teknologi dan sumber media yang dipilih dalam kaitannya dengan tujuan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memilah bagian-bagian yang langsung selaras dengan pelajaran. Meskipun dalam pemilihan materi mungkin telah melibatkan pemeriksaan ulasan yang diterbitkan, uraian singkat distributor, dan penilaian rekan kerja, penting bagi kita untuk melihat kembali materi tersebut sebelum
    menggunakannya. Tinjauan menyeluruh tidak hanya memungkinkan kita menggunakan sumber daya secara maksimal, tetapi juga memastikan bahwa peserta didik tidak terpapar konten atau bahasa yang tidak pantas di beberapa permainan digital, video, dan majalah online atau cetak.

    Siapkan sumber belajar

    Selanjutnya, kita perlu menyiapkan sumber daya yang akan mendukung kegiatan pembelajaran. Langkah pertama adalah mengumpulkan semua bahan dan peralatan yang diperlukan. Tentukan urutan penggunaan bahan dan peralatan dan apa yang akan kita lakukan. Simpan daftar bahan dan peralatan yang dibutuhkan untuk setiap pelajaran dan garis besar urutan presentasi kegiatan. Terakhir, rencanakan waktu untuk berlatih menggunakan sumber sebelum mengimplementasikan pelajaran.

    Menyiapkan lingkungan belajar

    Dimanapun aktivitas pembelajaran akan berlangsung, fasilitas harus diatur agar sumberdaya dapat digunakan secara efektif. Kita harus memeriksa apakah peralatan berfungsi dengan baik. Atur fasilitas sehingga semua peserta didik dapat melihat dan mendengar dengan baik. Atur tempat duduk sehingga peserta didik dapat melihat dan mendengar satu sama lain ketika pembelajaran kooperatif atau kolaboratif disertakan.

    Persiapkan peserta

    Penelitian dasar tentang pembelajaran memberitahu kita bahwa apa yang dipelajari dari suatu kegiatan sangat bergantung pada bagaimana peserta didik dipersiapkan untuk pelajaran (Gagné, Wager, Golas, & Keller, 2004). Instruksi yang efektif juga memerlukan pemanasan yang tepat, yang dapat mencakup satu atau lebih:

    • Pendahuluan yang memberikan gambaran luas tentang isi pelajaran
    • Alasan yang menjelaskan bagaimana konten terkait dengan aplikasi dunia nyata
    • Pernyataan memotivasi yang menciptakan kebutuhan untuk mengetahui isinya
    • Isyarat yang mengarahkan perhatian pada aspek-aspek tertentu dari pelajaran

    Berikan pengalaman belajar

    Sekarang kita siap untuk memberikan pengalaman instruksional. Pengalaman belajar yang berpusat pada guru seringkali melibatkan presentasi, demonstrasi, latihan dan praktik, atau tutorial. Penyediaan pengalaman belajar ini mungkin memerlukan penggunaan berbagai sumber.

    5. Require Learner Participation (Partisipasi Peserta didik)

    Seperti yang diprediksi oleh Bloom, Engelhart, Furst, Hill, dan Krathwohl (1956) lebih dari 60 tahun yang lalu, ekonomi global saat ini akan menuntut peserta didik untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi daripada hanya mengetahui dan memahami informasi. Ini mengikuti pandangan konstruktivis bahwa belajar adalah proses mental aktif yang dibangun dari pengalaman autentik yang relevan atau praktek yang diterima peserta didik umpan balik informatif, tanggapan yang membuat mereka mengetahui sejauh mana mereka telah mencapai tujuan dan bagaimana meningkatkan kinerja mereka. Kurikulum nasional, Common Core State Standards, dan standar teknologi memiliki penerapan langsung ketika merencanakan partisipasi aktif peserta didik dalam kegiatan yang bermakna di mana peserta didik menggunakan berbagai teknologi, media, dan sumber daya untuk mendukung pembelajaran.

    Praktik

    Tujuan pelajaran Anda secara eksplisit menyatakan apa yang diharapkan peserta didik untuk diketahui dan dilakukan setelah instruksi. Dengan demikian, sangat penting untuk meminta partisipasi peserta didik melalui praktik eksplisit dengan pengetahuan dan keterampilan baru. ISTE-S mendukung tingkat partisipasi peserta didik ini melalui penggunaan berbagai teknologi dan media (ISTE, 2007).

    Inovasi yang menginspirasi; Salah satu cara umum yang membutuhkan partisipasi peserta didik adalah melalui penggunaan teknologi peserta didik dapat mengekspresikan kreativitas dan ide-ide inovatif mereka. Misalnya, anak kecil dapat memperoleh pemahaman yang lebih dalam tentang kata-kata kosakata baru, ketika menggunakan perangkat lunak seperti KidPix untuk menemukan gambar yang mewakili kata-kata baru dan menambahkan definisi pribadi dalam kata-kata mereka sendiri. Contoh lain melibatkan peserta didik sekolah menengah membuat presentasi PowerPoint yang menggambarkan tren musik rakyat Amerika selama 100 tahun terakhir. Kegiatan ini membutuhkan ringkasan ide-ide kunci dari dokumen sejarah, memilih foto dan klip suara terbaik, dan mengurutkan konten dengan cara yang bermakna. Di tingkat sekolah menengah,peserta didik IPS dapat menggunakan Spreadsheet untuk memeriksa tren populasi nasional selama abad yang lalu dan membuat prediksi pertumbuhan untuk 100 tahun ke depan.

    Mendukung kerjasama; Kunci untuk mempersiapkan peserta didik untuk karir masa depan adalah untuk melibatkan mereka dalam kegiatan kolaboratif di mana mereka harus berkomunikasi melalui berbagai metode. Misalnya, saat menggunakan gambar diam yang diproyeksikan dari peserta didik yang tinggal di Alaska, Anda dapat melibatkan peserta didik dalam diskusi yang hidup di mana mereka membandingkan diri mereka dengan peserta didik di foto. Peserta didik kemudian dapat bertukar email dengan peserta didik Alaska untuk mendapatkan pengetahuan langsung tentang kehidupan di Alaska. Sebagai contoh lain, jika hasilnya adalah untuk meningkatkan kesadaran peserta didik tentang hak dan tanggung jawab mereka untuk mengungkapkan pendapat, kelompok peserta didik dapat menulis dan mengirimkan ide-ide mereka ke bagian opini publik dari situs web berita lokal.

    Membangun keterampilan literasi informasi; Internet menyediakan peserta didik dengan akses instan ke sumber daya tak terbatas. Namun, peserta didik membutuhkan keterampilan literasi informasi untuk mengidentifikasi, mengevaluasi, dan menggunakan informasi untuk “membuat keputusan berdasarkan informasi, menerapkan pengetahuan pada situasi baru, dan menciptakan pengetahuan baru” (ALA, 2007, hlm. 5). Sebagai seorang guru, penting bagi Anda untuk merencanakan kegiatan yang melibatkan peserta didik secara aktif dalam memproses informasi dan melaporkan hasil yang bermakna untuk tugas yang diberikan. Penelitian peserta didik juga harus memasukkan informasi dari buku, majalah, dan orang-orang, karena sumber yang beragam akan lebih memastikan bahwa peserta didik tidak hanya memotong dan menempelkan informasi berbasis web ke dalam pekerjaan mereka. Misalnya, jika peserta didik Anda ingin membuat peta konsep peristiwa yang mempengaruhi hak-hak perempuan, Anda ingin menetapkan harapan untuk menggunakan berbagai sumber daya digital dan nondigital, memparafrasekan konten.

    Mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi; Kurikulum hari ini dan standar teknologi mengharuskan peserta didik untuk mendemonstrasikan penerapan pemikiran kritis melalui kegiatan seperti merencanakan dan menyelesaikan projek yang sukses, memecahkan masalah, dan menarik kesimpulan. Penting bagi peserta didik dari segala usia untuk secara teratur memeriksa informasi melalui penggunaan alat-alat seperti perangkat elektronik (misalnya, probe sains dan mikroskop), peralatan audio dan video digital (misalnya, kamera dan papan tulis), dan berbagai aplikasi (misalnya, Spreadsheet dan Database). Jika peserta didik menjawab pertanyaan

    “Apakah orang dengan suara terbanyak memenangkan pemilihan presiden?” mereka dapat mengunduh hasil pemilu ke dalam Spreadsheet untuk membandingkan suara elektoral dengan total suara populer. Untuk menentukan apakah kolam buatan aman untuk ikan seperti kolam alami, peserta didik dapat mengumpulkan sampel air dan menggunakan berbagai probe elektronik untuk mengumpulkan data untuk dibandingkan dalam Spreadsheet. Peserta didik pada tingkat awal sekolah yang belajar warna dapat memecahkan masalah berikut: “Dapatkah kamu menemukan pelangi di kamar kami?” Pasangan peserta didik akan menggunakan kamera digital untuk memotret item yang cocok dengan setiap warna pelangi untuk buku aktivitas “Pelangi di Kamar Kita”.

    Alat teknologi yang dirancang khusus untuk melibatkan peserta didik dalam pemecahan masalah termasuk permainan digital dan simulasi. Permainan menggunakan kompetisi, intrik, dan rasa ingin tahu sebagai kendaraan bagi peserta didik untuk mendapatkan pengetahuan konten. Contoh yang sangat baik adalah Math Blaster, perangkat lunak pemenang penghargaan yang melibatkan peserta didik dalam permainan aksi cepat untuk mempelajari konten matematika berbasis standar. Simulasi menggunakan fitur serupa; namun memungkinkan peserta didik fleksibilitas yang besar dalam membuat pilihan yang mempengaruhi hasil dalam permainan.

    SimCity adalah permainan simulasi terkenal di mana peserta didik merancang dan mengelola berbagai sistem untuk satu atau lebih kota. Desainnya membahas berbagai sistem yang diperlukan untuk mendukung warga; misalnya listrik, air, pajak, pendidikan, transportasi, rumah sakit, dan polisi. Perencanaan juga perlu memasukkan identifikasi zona yang berbeda di dalam kota, seperti perumahan, bisnis, rekreasi, dan industri, dengan tetap memperhatikan faktor lingkungan dan keamanan. Tujuan keseluruhannya adalah untuk menciptakan kota mandiri dengan anggaran berimbang.

    Menggunakan perangkat lunak pendidikan untuk praktik; Perangkat lunak pendidikan menyediakan sumber daya yang sangat baik untuk melibatkan peserta didik dengan beragam kemampuan dalam kegiatan pembelajaran individual yang berfokus pada pengetahuan dan keterampilan konten inti. Program ini memungkinkan peserta didik dengan kemampuan di bawah rata-rata untuk bergerak dengan kecepatan mereka sendiri menyelesaikan kegiatan latihan sambil menerima umpan balik dan perbaikan segera. Banyak program perangkat lunak memberikan saran kepada peserta didik untuk mencoba kegiatan yang lebih menantang setelah menunjukkan penguasaan keterampilan sebelumnya.

    Menggunakan media lain untuk praktik; Diskusi, kuis singkat, dan latihan aplikasi dapat memberikan kesempatan untuk latihan dan umpan balik selama petunjuk. Panduan dan manual guru sering menyarankan teknik dan kegiatan untuk memunculkan dan memperkuat tanggapan peserta didik. Namun, banyak dari sumber daya tersebut tidak mengintegrasikan penggunaan teknologi dan media. Oleh karena itu, Anda perlu menggunakan komponen model ASSURE yang dapat diterapkan untuk memutuskan di mana penggunaan alat ini oleh peserta didik.

    Balikan (feedback)

    Dalam semua kasus, peserta didik harus menerima umpan balik pada pekerjaan mereka. Umpan balik dapat berasal dari guru, atau peserta didik dapat bekerja dalam kelompok kecil dan saling memberikan umpan balik. Dalam suatu proses pembelajaran, umpan balik atau feedback sangatlah penting. Feedback ini diperlukan untuk mengoptimalkan pembelajaran. Dengan adanya feedback dapat mengajarkan peserta didik untuk menilai penampilan, yang dimana mereka tidak dapat melihat dan merasakan
    kesalahan sendiri, dan peserta didik lainlah yang dapat melihat dan mengevaluasi hal tersebut. Umpan balik juga dapat menjadi bagian dari aktivitas pemeriksaan diri yang dilakukan secara mandiri atau dengan mentor, sering kali menggunakan teknologi. Brookhart (2008) menjelaskan berbagai komponen umpan balik untuk dipertimbangkan guru, seperti kapan diberikan, kriteria yang digunakan, kejelasan umpan balik kepada peserta didik, dan nada adalah umpan balik yang positif dan akan mendorong peserta didik agar selalu mengalami peningkatan.

    6. Evaluate and revise (evaluasi dan revisi)

    Komponen terakhir dari model ASSURE, Evaluasi dan Revisi, sangat penting untuk pengembangan kualitas pengajaran, namun komponen desain pelajaran ini sering diabaikan. Tanpa langkah ini, seringkali tidak mungkin untuk mengetahui apakah instruksi berhasil atau bagaimana merevisi strategi yang gagal. Hal ini juga mempersulit untuk menilai kemanjuran berbagai jenis teknologi dan media tanpa meluangkan waktu untuk mengevaluasi penggunaannya.

    Dampak evaluasi terhadap pembelajaran peserta didik

    Pertanyaan pamungkas mengenai instruksi adalah apakah peserta didik telah mempelajari apa yang seharusnya mereka pelajari. Dapatkah mereka menunjukkan kemampuan yang ditentukan dalam standar dan tujuan yang dinyatakan? Langkah pertama dalam menjawab pertanyaan ini diambil menjelang awal model ASSURE, ketika Anda merumuskan tujuan pembelajaran Anda, termasuk kriteria kinerja yang dapat diterima. Langkah selanjutnya adalah mengembangkan tugas penilaian yang menuntut peserta
    didik untuk mendemonstrasikan perilaku yang dinyatakan dalam tujuan.

    Metode penilaian pencapaian tergantung pada sifat tujuan. Beberapa tujuan pembelajaran memerlukan keterampilan kognitif yang relatif sederhana-misalnya, menyatakan hukum Ohm atau meringkas prinsip-prinsip Deklarasi Kemerdekaan. Tujuan pembelajaran seperti ini cocok untuk tes tertulis konvensional.

    Tujuan lain mungkin memerlukan perilaku tipe proses (misalnya, menguraikan cerita, memecahkan persamaan kuadrat, atau mengklasifikasikan hewan), penciptaan produk (misalnya, patung, komposisi tertulis, presentasi Prezi, atau portofolio), atau menunjukkan sikap (misalnya, memilih untuk membaca selama kegiatan waktu luang, menempatkan kertas bekas di tempat sampah, atau makan makanan ringan yang sehat). Jenis tujuan pembelajaran ini membutuhkan lebih komprehensif, penilaian autentik, seperti evaluasi berbasis kinerja demonstrasi peserta didik belajar dalam konteks alami.

    Mengevaluasi dan merevisi strategi sumber belajar

    Evaluasi juga mencakup penilaian strategi instruksional Anda dan sumber daya yang digunakan untuk mendukung pelajaran. Apakah strategi instruksional itu efektif? Bisakah mereka ditingkatkan? Apakah sumber daya teknologi dan media membantu peserta didik dalam memenuhi tujuan pembelajaran? Apakah mereka efektif dalam membangkitkan minat peserta didik? Apakah mereka mendukung partisipasi peserta didik?

    Sebuah komponen kunci untuk evaluasi dan revisi pelajaran adalah masukan peserta didik. Anda dapat meminta masukan peserta didik tentang keefektifan media tertentu, seperti video, kegiatan, atau seluruh pelajaran.

    Anda juga dapat memperoleh umpan balik peserta didik mengenai strategi pengajaran Anda dan penggunaan teknologi dan media melalui diskusi dan wawancara. Misalnya, Anda mungkin belajar bahwa peserta didik lebih suka belajar mandiri daripada presentasi kelompok pilihan Anda. Atau mungkin peserta didik tidak menyukai pilihan sumber online Anda dan merasa mereka akan belajar lebih banyak dari menonton video. Peserta didik Anda juga dapat memberitahu Anda, secara halus atau tidak, bahwa penampilan Anda sendiri meninggalkan sesuatu yang diinginkan.

    Evaluasi Pengajaran; Meskipun evaluasi pengajaran Anda mungkin menimbulkan beberapa kekhawatiran, informasi yang dihasilkan akan memberikan umpan balik yang sangat baik untuk menangani bidang-bidang perbaikan yang dibutuhkan dan untuk merayakan bidang- bidang pengajaran
    berkualitas tinggi. Ada empat tipe dasar evaluasi guru: diri sendiri, peserta didik, rekan, dan administrator.

    • Evaluasi diri, guru dapat membuat rekaman audio atau video pembelajaran yang kemudian didengarkan atau dilihat lain waktu saat menggunakan lembar evaluasi.
    • Peserta didik di kelas awal dapat memberikan umpan balik yang berharga melalui survei yang sesuai dengan usia. Peserta didik mungkin enggan untuk “mengevaluasi” guru mereka dalam diskusi kelas terbuka, tetapi mungkin berbagi ide dalam kelompok atau mengirimkan komentar secara anonim.
    • Rekan, biasanya guru lain, untuk duduk di belakang ruangan dan mengamati keterampilan mengajar Anda. Umpan balik dapat diberikan dalam evaluasi terbuka (lembar kertas kosong) atau Anda dapat merancang formulir yang membahas bidang-bidang di mana Anda ingin menerima umpan balik.
    • Di sebagian besar sekolah, administrator mengunjungi guru dalam urutan terjadwal, seringkali setiap tahun, setengah tahunan, atau lebih sering karena peningkatan akuntabilitas guru. Anda dapat meminta administrator untuk mengunjungi lebih sering secara “tidak resmi”. Banyak sekolah memiliki formulir standar yang digunakan administrator untuk mengamati guru dan memberikan umpan balik kepada mereka. Anda juga dapat memberi tahu administrator Anda tentang karakteristik lain yang Anda ingin dia amati.

    Revisi strategi dan sumber belajar

    Langkah terakhir dari siklus instruksional adalah duduk dan melihat data penilaian dan evaluasi. Periksa perbedaan antara tujuan dan apa yang sebenarnya terjadi. Apakah prestasi peserta didik tidak mencapai satu atau lebih tujuan pembelajaran? Bagaimana reaksi peserta didik terhadap strategi instruksional dan sumber pelajaran? Apakah guru puas dengan nilai bahan yang dipilih?, selanjutnya lakukan refleksi pelajaran dalam setiap komponennya. Buat catatan segera setelah selesainya pelajaran, dan rujukan
    sebelum menerapkan pelajaran lagi. Jika data evaluasi menunjukkan kekurangan, Kembalilah ke bagian rencana yang salah dan merevisinya. Model akan berfungsi, tetapi hanya jika terus menggunakannya untuk meningkatkan kualitas pengajaran.

  • Lingkungan Belajar Abad 21

    Lingkungan Belajar Abad 21

    Abad 21 tidak sekedar angka, ada banyak budaya baru yang lahir di berbagai belahan dunia. Budaya baru ini cenderung lahir karena pertumbuhan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga mampu menghilangkan sekat antar negara. Demikian pula dengan karakteristik peserta didik yang ikut berubah, Lingkungan belajar abad 21 menjadi semakin banyak tantangan.

    Perubahan Budaya ini menghasilkan banyak pertanyaan baru pula dalam dunia pembelajaran, seperti

    1. Bagaimana lingkungan belajar abad 21?
    2. Perangkat teknologi apa saja yang dapat mendukung pembelajaran abad 21?
    3. Apakah masih terdapat kesenjangan Teknologi yang berada dalam lingkungan Abad 21 dan bagaimana cara mengatasinya?

    A. Teknologi dan Media Pembelajaran

    1. Teknologi dan media pembelajaran

    Media pembelajaran adalah hal yang tidak dapat dilepaskan dari perkembangan teknologi. Peran ini baik mendukung dan kadang kala sebagian perkembangan teknologi justru menghambat pembelajaran.

    Buatlah list mengenai perangkat teknologi dan media pembelajaran yang mungkin dikembangkan atau digunakan dalam perangkat tersebut!

    TeknologiContoh media pembelajaran
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..

    Pendidikan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan masyarakat dalam hal ini peserta didik. Kebutuhan tersebut dikategorikan sebagai pengetahuan, keterampilan, kompetensi yang sesuai dengan perubahan zaman sehingga mereka dapat mengejar karir setelah menempuh proses pendidikan. Salah satu aspek yang penting adalah pengetahuan dan keterampilan menggunakan teknologi dan media secara cermat, terarah dan terukur sehingga dapat menumbuhkan kreativitas, inovasi, komunikasi serta keterampilan menyelesaikan masalah yang bersifat nyata.

    Peran teknologi ini membuat banyak asosiasi dan institusi pendidikan yang merekomendasikan pendekatan baru dengan harapan pembelajaran yang lebih luas dan merata bagi seluruh peserta didik. Lembaga-lembaga yang terdepan dalam melakukan riset terkait teknologi dan pembelajaran seperti Partnership for 21st Century Learning (P21), Program International Student Assessment (PISA), International Society for Technology in Education (ISTE) dan masih banyak lagi.

    a. Teknologi pembelajaran

    Teknologi adalah perangkat baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaan yang mereka kerjakan. Dalam pembelajaran, teknologi diasosiasikan dengan perangkat yang digunakan sebagai sumber dan media belajar. Kata ini juga dapat diasosiasikan dengan perangkat elektronik dalam pembelajaran seperti Komputer, Tablet, Proyektor, Perangkat Jaringan dan sebagainya.

    Upaya mendorong pembelajaran yang lebih baik dapat dilakukan dengan menciptakan lingkungan belajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi yang diajarkan. Upaya ini dimulai dengan pengambilan keputusan tentang teknologi dan media apa yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam hal ini guru harusnya sudah memahami karakteristik peserta didik yang dihadapi di kelas.

    Selanjutnya guru memiliki tugas menetapkan tujuan pembelajaran yang selanjutnya dijadikan dasar untuk menentukan strategi dan bahan ajar yang akan disampaikan. Sebagai pelengkap dari langkah ini maka guru kemudian memilih teknologi dan media yang terbaik agar dapat melaksanakan proses pembelajaran secara optimal.


    Sebagian guru memandang teknologi sebagai “obat” untuk semua kelas, penting untuk dicatat bahwa sumber belajar berbasis teknologi tidak secara otomatis membuat guru lebih mahir dalam proses pembelajaran. Guru harus berpengalaman dalam praktik terbaik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum dan pembelajaran. Perlu ada model yang dikembangkan sebagai alat bantu untuk merencanakan dan memastikan bahwa teknologi dan media digunakan secara maksimal, tidak hanya sebagai pengganti bahan ajar cetak atau pesan lisan.

    Teknologi saat ini menawarkan beberapa manfaat bagi guru (Smaldino, 2019:3) diantaranya:

    1. Teknologi menjadi salah satunya adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengakses informasi dalam jumlah besar secara digital, baik sebagai teks, audio, visual, game, atau video, dalam file komputer, DVD, atau dalam ruang penyimpanan cloud
    2. Keuntungan unik lain dari teknologi saat ini adalah kemampuan beradaptasinya untuk memenuhi berbagai kebutuhan peserta didik, seperti yang terlihat di teknologi untuk semua peserta didik. Guru dapat membedakan pembelajaran dan akses ke pengalaman belajar dengan berbagai perangkat teknologi.
    3. Keuntungan ketiga dari teknologi adalah peserta didik tidak lagi terbatas pada ruang kelas. Melalui pusat media sekolah dan jaringan komputer seperti Internet, dunia menjadi ruang kelas bagi setiap peserta didik.

    b. Kesenjangan teknologi

    Ketika merencanakan integrasi teknologi dalam pembelajaran perlu untuk mengikuti isu-isu dan perkembangan teknologi, termasuk isu tentang “kesenjangan digital”, kesenjangan digital dapat mempengaruhi pilihan metode dan pendekatan pembelajaran. Namun untuk situasi saat ini khususnya pasca pandemic Covid 19 kesenjangan digital atau kesenjangan teknologi di sekolah semakin menyempit. Saat ini hampir sebagian besar peserta didik dari semua tingkat ekonomi memiliki akses yang lebih besar ke perangkat digital yang terkoneksi dengan Internet di sekolah akan tetapi belum semua peserta didik memiliki akses ketika berada di rumah. Oleh karena itu menjadi perhatian penting untuk menjembatani kesenjangan digital bagi peserta didik yang mungkin tidak memiliki komputer di rumah (Barnett, 2013). Kesenjangan teknologi di Indonesia masih sangat bervariasi, untuk daerah perkotaan hampir tidak ada hambatan di perangkat dan jaringan, namun untuk sebagian daerah pinggiran masih ada keterbatasan perangkat dan jaringan.

    Selain ketersediaan perangkat dan jaringan, kemampuan menggunakan perangkat juga masih belum merata, untuk sebagian generasi z dan post gen z relatif lebih mudah untuk beradaptasi dan memanfaatkan perangkat digital, namun untuk generasi sebelumnya masih perlu penyesuaian dan adaptasi.

    Kesenjangan Teknologi!

    2. Format media pembelajaran

    Media, bentuk jamak dari medium, adalah sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium “antara”, istilah ini mengacu pada segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.

    Media dibahas lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya, tetapi sebagai gambaran umum, mari kita lihat enam kategori dasar media yang digunakan dalam pembelajaran: teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang.

    1. Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format apapun – papan tulis, layar komputer, buku, poster, dan sebagainya.
    2. Audio, media lain yang biasa digunakan dalam pembelajaran, mencakup apa pun yang dapat Anda dengar; suara manusia, musik, suara mekanis (mesin mobil berjalan), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
    3. Visual juga secara teratur digunakan untuk mempromosikan pembelajaran dan menyertakan diagram di layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam buku, kartun, dan sebagainya.
    4. Video adalah media visual dan audio yang menampilkan gerakan dan dapat disimpan dalam DVD atau flash drive, streaming dari Internet, dalam bentuk animasi komputer, dan sebagainya.
    5. Meskipun sering tidak dianggap sebagai media, objek dan model nyata adalah manipulatif tiga dimensi yang dapat disentuh dan ditangani oleh peserta didik. Semakin populer adalah manipulatif digital, yang mewakili objek tiga dimensi dan dapat dimanipulasi secara digital.
    6. Kategori media yang keenam dan terakhir adalah orang. Fakta nya, orang sangat penting untuk belajar. Peserta didik belajar dari guru, peserta didik, dan orang dewasa.

    Ada banyak jenis media dalam setiap kategori, yang akan kita sebut sebagai format media/bentuk fisik di mana pesan digabungkan dan ditampilkan. Format media termasuk, misalnya, papan tulis dan buku (teks dan visual), slide PowerPoint atau Prezi (teks dan visual), CD atau Podcast (suara dan musik), DVD (video dan audio), dan multimedia komputer (audio, teks, dan videonya). Masing-masing memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda dalam hal jenis pesan yang dapat direkam dan ditampilkan. Memilih format media bisa menjadi tugas yang kompleks, mengingat beragamnya media dan teknologi yang tersedia, keragaman pelajar, dan banyak tujuan yang ingin dicapai.

    a. Bahan ajar

    Saudara mahasiswa yang berbahagia, coba Anda ingat-ingat lagi ketika belajar bahan ajar apa saja yang pernah Anda gunakan?

    Bentuk bahan ajar yang pernah digunakan?
    ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

    Ketika memilih format media, situasi atau pengaturan pembelajaran (misalnya, kelompok besar, kelompok kecil, instruksi mandiri), variabel peserta didik (misalnya, pembaca, non-pembaca, preferensi pendengaran), dan sifat tujuan (misalnya, kognitif, afektif, keterampilan motorik, interpersonal) harus dipertimbangkan, serta kemampuan presentasi dari masing-masing format media (misalnya, gambar diam, video, kata-kata tercetak, kata-kata lisan).

    dirancang dengan baik dialami sedemikian rupa sehingga mereka dapat dengan mudah dicatat, disimpan, diingat, dan digunakan dalam berbagai cara.

    1) Peran teknologi dan media dalam pembelajaran

    Teknologi berperan penting dalam pembelajaran. Peran Teknologi dalam pembelajaran diantaranya yaitu teknologi sebagai alat (tools), dalam hal ini digunakan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data (database), membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data kepegawaian, keuangan dan sebagainya. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh peserta didik.

    Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Bergmann & Sams (2012) menciptakan ungkapan “ruang kelas terbalik” untuk menggambarkan model instruksi yang memadukan instruksi langsung dengan pengalaman belajar konstruktivis. Idenya menggabungkan peluang instruksional berbasis teknologi dengan pembelajaran yang dipandu guru. Peserta didik dapat mengumpulkan informasi melalui video, eksplorasi online, dan format audio di luar pengaturan instruksional yang kemudian mereka gunakan di kelas untuk memperluas pemahaman mereka tentang konten dengan bimbingan guru.

    3. Guru digital

    Ketika pengajaran berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pengajaran. Misalnya, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi grafik batang saat peserta didik memprediksi pertumbuhan populasi dari waktu ke waktu. Guru juga dapat menggunakan bagan saku untuk menunjukkan bagaimana arti kalimat berubah ketika kartu kata disusun
    ulang. Memproyeksikan video langsung dari kebun binatang dapat memfasilitasi presentasi tentang kebiasaan makan burung. Tentu saja, bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Perangkat digital memperluas dan meningkatkan kemampuan guru untuk memenuhi berbagai peran dan tanggung jawab yang terkait dengan sosok seorang pendidik. Perangkat
    teknologi lebih memungkinkan guru “digital” untuk merencanakan dan memberikan pengajaran interaktif sambil berpartisipasi dalam komunitas praktik global dengan sesama pendidik.

    a. Pembelajaran digital

    Pembelajaran guru “digital” mencakup media dan interaktif. Presentasi pembelajaran dengan mulus mengintegrasikan video dan audio digital yang dialirkan dari file berbasis Internet yang berasal dari klip pendek yang menunjukkan konsep tertentu hingga film dokumenter berdurasi penuh. Contohnya adalah DVD yang menunjukkan segmen dalam gerakan lambat atau cepat atau sebagai gambar diam untuk memperkuat hasil yang ditargetkan untuk peserta didik. Presentasi PowerPoint atau Prezi mengintegrasikan animasi, suara, dan hyperlink yang dipilih secara strategis dengan informasi digital untuk meningkatkan pembelajaran.

    b. Sistem Respon Personal

    Guru digital menggunakan perangkat digital genggam, seperti: Sistem Respon Pribadi (SRP), untuk mengumpulkan dan menampilkan secara grafis jawaban peserta didik atas pertanyaan guru. PRS, yang biasa disebut “clicker”, adalah keypad nirkabel yang mirip dengan remote TV yang mengirimkan respon peserta didik. Menggunakan PRS selama instruksi meningkatkan interaktivitas peserta didik-guru dalam pengaturan seluruh kelas (Moss & Crowley, 2011). Penggunaan PRS dalam pendidikan termasuk mengukur pemahaman peserta didik tentang konsep, membandingkan sikap peserta didik tentang ide-ide yang berbeda, memprediksi situasi “bagaimana jika”, dan memfasilitasi latihan dan praktik keterampilan dasar.

    c. Alat Penilaian Seluler

    Perangkat digital seluler, seperti ponsel pintar dan tablet, memungkinkan guru merekam data penilaian peserta didik secara langsung ke perangkat seluler yang mentransfer data ke komputer untuk pembuatan laporan. Misalnya, perangkat digital seluler digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang kinerja akademik peserta didik (Gee, 2012). Guru dapat mengumpulkan data dari waktu ke waktu dan menghasilkan bagan dan grafik yang membantu menunjukkan bagaimana pembelajaran peserta didik telah berubah selama tahun ajaran. Perangkat seluler memungkinkan guru mengumpulkan informasi langsung dari peserta didik mereka.

    Seorang guru kelas empat menggunakan Kode Respon Cepat (QR) untuk mengumpulkan informasi tentang peserta didiknya saat mereka memasuki kelas setiap pagi. Dia memberikan pekerjaan rumah peserta didik yang merupakan ringkasan dari apa yang peserta didik pelajari dan bagaimana perasaan mereka tentang sekolah, yang kemudian dikirimkan kepadanya setiap pagi. Dia menggunakan sistem kode QR yang dipasang sekolah sebagai cara cepat untuk
    mengumpulkan informasi.

    d. Komunitas praktek

    Guru digital berpartisipasi dalam kegiatan komunitas praktik (CoP), di mana kelompok pendidik dengan tujuan bersama dari seluruh bangsa dan seluruh dunia berbagi ide dan sumber belajar. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru untuk berkolaborasi dan bertukar ide dan materi. CoP dapat mencakup pendidik yang mengajar mata pelajaran dan tingkat kelas yang sama atau pendidik dengan minat dan kebutuhan yang sama, seperti integrasi teknologi, manajemen kelas, atau bekerja dengan peserta didik yang berbakat. Guru yang tertarik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran mereka dapat memanfaatkan sumber daya dan jaringan para ahli, mentor, dan kolega baru yang didukung oleh berbagai komunitas web.

    Contohnya adalah Teacher Focus, komunitas virtual yang menawarkan kesempatan untuk bekerja sama dengan guru di seluruh negeri dan untuk belajar tentang kemajuan dalam praktik terbaik. Teacher Focus menawarkan kepada guru untuk sebuah topik yang menarik, kalender acara, dan diskusi terfokus yang terkait dengan konten dan tingkat kelas. Contoh lainnya adalah menumbuhkan empati berbasis teknologi di kelas matematika, guru matematika, guru sains dan guru seni dapat berkolaborasi dan belajar untuk meningkatkan penggunaan teknologi oleh peserta didik dalam meningkatkan empati peserta didik dengan merancang pembelajaran berbasis projek yang berjudul “Energi Counter”. Projek ini menggabungkan pembelajaran sains tentang nutrisi dan kandungan gizi makanan untuk kesehatan tubuh, serta pembelajaran art tentang ilustrasi berbasis cat air, dengan pembelajaran matematika berkaitan dengan operasi bilangan rasional dan rasio.

    e. Standar teknologi untuk Guru

    Standar untuk Guru memberikan pedoman dasar untuk menjadi apa yang kita sebut guru digital (ISTE, 2012b). Setiap bab dari teks mencakup bagian pengembangan profesional untuk membantu menekankan pentingnya standar teknologi dan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dengan mendemonstrasikan keterampilan profesional dan membangun kegiatan portofolio profesional yang secara langsung terkait dengan standar guru digital.

    Pedoman teknologi berfungsi untuk membantu guru bergerak maju dalam pemahaman tentang menyediakan pengaturan pembelajaran yang efektif dan menggunakan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman belajar bagi semua peserta didik. Sebagian besar sekolah secara mandiri telah mengadopsi format integrasi teknologi bagi guru untuk memasukkan teknologi ke dalam kelas. Pastikan untuk memeriksa kebijakan sekolah dan perhatikan peluang pengembangan profesional untuk memperluas pengetahuan dan keterampilan guru dengan integrasi teknologi.

    f. Standar kurikulum

    Semua guru diharapkan untuk mempertimbangkan hasil belajar bagi peserta didiknya berdasarkan standar kurikulum. Hasil ini sering menjadi bagian dari praktik penilaian skala besar yang memastikan bahwa semua peserta didik memiliki konten pengetahuan dan keterampilan yang sama. Penyesuaian dalam strategi dan materi pengajaran perlu dilakukan untuk memastikan bahwa semua peserta didik akan memiliki kesempatan yang sama untuk berhasil dalam pengalaman belajar mereka.

    Peserta didik diharapkan terlibat aktif dalam membaca dan menulis sebagai komponen integral dari pembelajaran dalam semua bidang. Konsep bahwa belajar adalah sebuah proses dengan membaca, menulis menjadi standar setiap tingkat yang kelas mencerminkan apa yang telah dipelajari dan apa yang akan diikuti.

    Pengetahuan dan keterampilan guru dalam proses pembelajaran dengan peserta didik secara individu untuk memfasilitasi pembelajaran sangatlah penting. Guru harus memiliki fleksibilitas dalam merancang pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik dan untuk mendorong keberhasilan dalam semua aspek pembelajaran.

    4. Siswa digital

    Pembelajaran era digital memungkinkan peserta didik mampu mendapatkan pengetahuan berlimpah ruah serta cepat dan mudah. Pembelajaran era digital sekarang sudah tidak lagi berpusat pada guru tetapi sudah bergeser. Pembelajaran saat ini harus berpusat pada peserta didik itu sendiri (student centered). Kegiatan yang berpusat pada peserta didik memungkinkan guru untuk menghabiskan waktu mereka untuk menilai dan mengarahkan pembelajaran, berkonsultasi dengan peserta didik secara individu, mengajar mereka secara satu per satu dalam kelompok kecil.

    Peserta didik digital belajar di ruang kelas dimana mereka belajar dengan menggunakan teknologi dan media yang memperluas kemampuan peserta didik secara mandiri.

    a. Perangkat digital

    Meskipun pembelajaran sudah pada era digital dan peserta didik diharuskan menggali informasi yang digali sendiri, seorang guru perlu untuk membelajarkan atau melatih peserta didik untuk menggunakan perangkat digital secara manual, serta dilatih untuk mengenal algoritma yang berkembang di masyarakat. Dalam contoh penggunaan alat digital peserta didik, peserta didik digital menggunakan perangkat nirkabel seluler dalam berbagai cara masuk dan keluar dari lingkungan sekolah dengan mengambil teknologi di mana diperlukan. Misalnya peserta didik menggunakan internet dengan tablet nirkabel, peserta didik lain mungkin membawa perangkat seluler ke perpustakaan untuk membuat catatan dari artikel surat kabar komunitas online. Ataupun pasangan peserta didik mungkin menggunakan kamera digital untuk menangkap contoh gambar simetri yang ditemukan sekolah.

    b. Komunikasi digital dengan lainnya

    Ponsel pintar, tablet, dan laptop mengirimkan pesan video, suara, teks, dan animasi yang mana mereka gunakan untuk mendengarkan pelajaran, musik, berita, dan olahraga, serta menonton film. Peserta didik berkomunikasi dengan perangkat digital mereka melalui perintah suara, catatan tertulis, atau dengan menggunakan layar sentuh. Komunitas belajar peserta didik meluas ke seluruh dunia melalui alat komunikasi interaktif berbasis web dan situs media sosial seperti blog (jurnal pribadi yang dapat diakses publik) wiki (informasi web yang dapat diedit oleh pengguna terdaftar manapun) dan podcast (file audio dan video yang terdistribusikan melalui internet yang diformat untuk diunduh langsung ke perangkat seluler).

    c. Pedoman teknologi untuk Siswa

    Standar teknologi untuk peserta didik memberikan enam keterampilan penting yang dibutuhkan peserta didik untuk mencapai kesuksesan di sekolah dan karir masa depan, peserta didik harus ditumbuhkan kesadaran untuk belajar dan membangun keterampilan teknologi secara mandiri. Berikut standar penggunaan teknologi bagi peserta didik(Smaldino, 2019,13):

    1. Jadilah kreatif dan inovatif saat menggunakan teknologi sebagai bagian dari pengalaman belajar
    2. Menjadi efektif dalam komunikasi dan menggunakan teknologi untuk kolaborasi
    3. Gunakan perangkat digital untuk mengumpulkan, menganalisis, dan menerapkan informasi
    4. Gunakan perangkat digital untuk menunjukkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah yang mengarah pada keputusan yang efektif
    5. Tunjukkan pemahaman tentang menjadi warga dunia (yang terhubung dan terkoneksi)
    6. Menggunakan sumber belajar teknologi secara kompeten.

    d. Teknologi untuk Inklusi

    Di ruang kelas era digital, guru akan bekerja dengan peserta didik yang memiliki keragaman dari kebutuhan belajar. Banyak peserta didik akan menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa kedua mereka. Ada juga peserta didik yang memiliki tantangan belajar atau keterbatasan fisik dan akan membutuhkan bantuan untuk dapat untuk berpartisipasi dalam kegiatan kelas. teknologi dapat memberikan jenis dukungan yang dibutuhkan peserta didik ini untuk berhasil dalam pembelajaran. Guru perlu membuat pilihan dan keputusan tentang penggunaan teknologi untuk mengoptimalkan pembelajaran bagi semua peserta didik di ruang kelas mereka. Untuk peserta didik penyandang disabilitas, perlu disusun standar aksesibilitas untuk memandu pengembangan dan distribusi bahan ajar elektronik yang dapat diakses, termasuk Braille dan text-to-speech.

    e. Respon terhadap Intervensi

    Ada banyak sumber belajar di sekolah yang tersedia untuk peserta didik yang memiliki keterbatasan fisik dalam belajar. Dengan tambahan Response to Intervention (RTI), program penilaian dan bantuan pembelajaran yang sesuai di sekolah, kebutuhan peserta didik dapat dikenali lebih awal. Seringkali peserta didik yang memiliki keterbatasan berada di ruang kelas reguler diberikan sumber belajar teknologi yang membantu kemampuan mereka untuk berhasil di kelas.

    Seorang guru perlu mencari bantuan dari guru spesialis di sekolah untuk memastikan bahwa peserta didik tersebut memiliki akses ke teknologi yang sesuai untuk kebutuhan belajar mereka.

    f. Rancangan umum untuk peserta didik disabilities

    Pedoman tambahan termasuk konsep rancangan umum pembelajaran untuk peserta didik disabilitias atau dikenal universal design for learning (UDL), yang diciptakan untuk memperluas kesempatan belajar bagi semua individu, terutama peserta didik disabilitas (Center for Applied Special Technology [CAST], 2014). Kerangka kerja UDL terdiri dari tiga prinsip utama:

    1. Beragam cara representasi (Multiple means of representation), untuk memberikan beragam pilihan pemahaman kepada peserta didik, bahasa, ekspresi dan simbol matematika, dan persepsi
    2. Berbagai sarana tindakan dan ekspresi (Multiple means of action and expression), untuk memberikan pilihan kepada peserta didik untuk fungsi eksekutif, ekspresi dan komunikasi, dan tindakan fisik
    3. Berbagai cara keterlibatan (Multiple means of engagement), untuk memberikan pilihan bagi peserta didik untuk pengaturan diri.

    5. Lingkungan belajar yang efektif

    Tren guru masa depan adalah beralih dari strategi dan alat pengajaran tradisional ke penggunaan perangkat digital dengan pendekatan pembelajaran yang lebih memenuhi kebutuhan peserta didik. Namun, transisi-nya sangat bervariasi. Prensky (2006) menggambarkan guru dalam proses adopsi dan adaptasi terhadap teknologi bergerak baik lambat atau cepat, melalui proses empat fase, yaitu: (1) mencoba-coba, (2) melakukan hal-hal lama di cara lama, (3) melakukan hal lama dengan cara baru, dan (4) melakukan hal baru dengan cara baru. Proses yang dijelaskan oleh Prensky dimulai dengan Fase 1, “berkecimpung” dengan teknologi dengan menambahkan alat teknologi secara acak ke beberapa situasi pembelajaran. Pada Fase 2, untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama, seperti pemakaian power point atau handout. Fase 3 mulai menggunakan cara baru seperti model 3-D virtual untuk mendemonstrasikan materi. Terakhir fase ke-4 memanfaatkan sepenuhnya cara baru dalam pemanfaatan teknologi seperti inovasi pemrograman.

    a. Kontinum pembelajaran: tradisional ke digital

    Banyak ruang kelas saat ini telah mencapai Fase 4 sebagaimana diungkapkan oleh Prensky dengan mengadopsi dan mengadaptasi lingkungan dengan perangkat digital yang mendukung dan meningkatkan kemampuan guru dan peserta didik “digital”.

    Misalnya, situs web kelas yang menyediakan akses ke kalender pekerjaan rumah, rincian tugas, sumber belajar online, dan sering kali menawarkan akses ke orang tua untuk laporan tentang kemajuan belajar peserta didik. Dalam fase ini, tiga jenis pengajaran utama digunakan: pengajaran tatap muka (faceto-face instruction), pembelajaran jarak jauh (distance learning), dan pembelajaran campuran (blended learning). Selama pandemic kita semua pernah mengalami pengajaran tatap muka di sekolah, di rumah, dan selama kegiatan ekstrakurikuler.

    Pembelajaran jarak jauh terjadi ketika guru dan peserta didik tidak berada di lokasi fisik yang sama selama pengajaran. Sampai hari ini, sebagian besar negara bagian menawarkan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi dalam kelas virtual/online. Sekolah lain menawarkan kursus yang menggabungkan pengajaran tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh untuk membuat pengajaran campuran, memungkinkan peserta didik untuk melihat demonstrasi guru dan bekerja dengan peserta didik lain selama kegiatan langsung, seperti laboratorium, pertunjukan seni drama dan musik, atau gedung 3-D model. Di beberapa negara lain sekarang telah menambahkan persyaratan kelulusan bahwa peserta didik lulus harus telah menyelesaikan setidaknya satu kursus campuran atau benar-benar online.

    b. Pusat sumber belajar sekolah

    Banyak perpustakaan sekolah telah digabungkan menjadi apa yang sekarang disebut pusat media dan perpustakaan atau ada juga yang menyebut dengan e-library, pusat sumber belajar menawarkan sumber bacaan perpustakaan tradisional tetapi sekarang juga mencakup berbagai aset teknologi informasi. Sebagian besar pusat media dan perpustakaan dilengkapi dengan beberapa komputer yang terhubung ke Internet, seringkali dengan langganan sumber belajar online, seperti perpustakaan buku digital, bahan referensi, dan perangkat lunak pendidikan.

    Pusat media dan perpustakaan memberi berbagai materi pendukung kelas mulai dari peralatan lab hingga perangkat lunak dan video khusus mata pelajaran. Peran pustakawan dan/atau spesialis media terus berkembang untuk menuntut peningkatan keahlian dalam mengakses berbagai sumber daya digital, serta memahami teknologi komputer dasar untuk membantu peserta didik menggunakan perangkat digital.

    c. Cara berpikir dan belajar di masa depan

    Dalam melihat ke arah pemikiran dan pembelajaran masa depan, kehadiran model dan lingkungan belajar baru yang terinspirasi secara digital. Inovasi adalah inti dari tren yang muncul saat ini seperti yang terlihat dalam penelitian dan pengembangan sistematis yang sedang berlangsung untuk meningkatkan pembelajaran (Guston, 2016). Dasar dari tren masa depan adalah pembelajaran siber, atau penggunaan teknologi komputasi dan komunikasi Web 2.0 untuk mendukung pembelajaran.

    Meskipun cyber learning melibatkan integrasi teknologi baru yang selalu berubah dan berinteraksi dengan orang lain di luar kelas, hal ini sangat bergantung pada teori dan praktik pembelajaran berbasis pada penelitian yang mengharuskan peserta didik untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah yang bermakna. Implikasi untuk pemikiran dan pembelajaran masa depan dibahas mengenai model dan lingkungan belajar di masa depan.

    Model belajar masa depan sangat dipengaruhi oleh pemikiran dan pembelajaran digital seperti; literasi coding, dan pembelajaran yang saling terhubung (connected learning), dipersonalisasi (personalized learning), dan belajar lintas bidang (transdisciplinary learning)

    Sementara untuk lingkungan belajar masa depan akan lebih dekat “menyerupai pekerjaan dunia nyata dan lingkungan sosial yang memfasilitasi interaksi organik dan pemecahan masalah lintas disiplin”. Lingkungan ini akan membutuhkan akses ke infrastruktur yang kuat dan komprehensif yang mencakup konektivitas di mana-mana, perangkat pembelajaran yang kuat, dan konten pembelajaran digital berkualitas tinggi yang semuanya didukung dengan kebijakan penggunaan yang bertanggung jawab.

    Lingkungan ini juga akan mendukung dan meningkatkan penggunaan teknologi baru oleh peserta didik seperti kecerdasan buatan (artificial intelligence), augmented reality, robotika, dan perangkat layar sentuh (wearable devices).

    6. Masalah Hak Cipta: Hukum Hak Cipta

    Salah satu permasalahan era digital adalah hak cipta. Untuk melindungi kepentingan pencipta, produsen, dan distributor karya asli teknologi informasi dan seni, negara-negara mengadopsi Undang-Undang hak cipta. Hak Cipta mengacu pada hak hukum atas suatu karya asli. UU ini mengatur kondisi dimana setiap orang dapat menyalin, keseluruhan atau sebagian, karya yang asli dapat ditransmisikan dalam media apapun. Tanpa adanya Undang-Undang Hak Cipta, penulis, seniman, dan produser media tidak akan menerima kompensasi yang pantas mereka dapatkan. Untuk konteks di Indonesia hak cipta sudah diatur dalam Undang-Undang No.28 tahun 2014 tentang Hak Cipta.

    7. Penggunaan Wajar

    Penggunaan wajar memberikan pengecualian hak cipta yang penting bagi guru dan peserta didik. Sebagian kecil dari karya berhak cipta dapat digunakan dalam pengajaran bila dikutip dengan benar dan dicatat bahwa materi tersebut memiliki hak cipta dan oleh siapa. Meskipun tidak ada pedoman mutlak untuk menentukan apa yang merupakan penggunaan wajar dalam lingkungan pendidikan.

    a. Mencari Izin untuk menggunakan hak cipta

    Dalam meminta izin untuk menggunakan materi hak cipta, umumnya yang terbaik adalah menghubungi distributor atau penerbit materi dari pada pembuatnya. Apakah pencipta adalah pemegang hak cipta atau tidak, distributif atau penerbit umumnya menangani permintaan izin dan menetapkan biaya. (poin)

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa PPG yang berbahagia, Anda telah mempelajari tentang teknologi dan media yang dapat mempengaruhi belajar peserta didik. Selain itu juga dipelajari tentang teknologi dan media di sekolah, guru dan peserta didik digital, lingkungan belajar yang efektif di abad 21, sampai pada kode etik dan hak cipta. Nah setelah selesai mempelajari materi-materi tersebut silahkan Anda diskusikan dalam kelompok yang beranggotakan 3-5 orang. Mekanisme menentukan kelompok silakan diatur mandiri. Adapun topik yang Anda diskusikan dalam kelompok kecil sebagai berikut:

    1. Peran teknologi dan media dalam pembelajaran
    2. Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru profesional dan guru digital
    3. Bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah bapak/ibu gunakan di sekolah masing-masing
    4. Kode etik dan hak cipta

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau tools yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dapat dituangkan dalam bentuk tulisan singkat beserta isian atau pertanyaan-pertanyaan tentang teknologi, media dan bahan ajar yang digunakan

    Teknologi yang digunakanFormat mediaBahan ajar yang digunakan
  • Perbedaan Antara Multimedia dan Hypermedia

    Perbedaan Antara Multimedia dan Hypermedia

    AhmadDahlan.NET – Hypermedia dan Multimedia adalah dua hal akan dibahas secara bersamaan dan sulit untuk dipisahkan. Kendati demikian dua hal tersebut adalah dua hal yang berbeda dari sisi konsep kedua hal ini benar-benar berbeda. Sebelum kita membandingkan dua hal tersebut, mari kita kembali ke defenisi awal dari Multimedia dan Hypermedia.

    Multimedia

    Berdasarkan asal katanya Multimedia diartikan sebagai media yang terdiri dari satu jenis media semata. Jenis media didefenisikan pada awal-awal perkembangan media harus berdiri sendiri seperti tesk, gambar, video, audia dan sejenisnya. Sederha-nya, Multimedia adalah media yang terdiri dari dua atau lebih media seperti gabungan teks-gambar, gambar-audio, Video-teks-grafik dan sejenisnya.

    Defenisi multimedia pada dewasa ini sudah sangat jarang direferesikan pada pengertian multimedia sederhana karena hampir semua media secara digital sudah disajikan dalam bentuk multimedia.

    Hypermedia

    Hypermedia adalah kerangka pikir atau konsep yang digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih media yang berisi konten baik media tunggal maupun multimedia. Kata Hyper dalam hypermedia menunjukkan proses perpindahan antar media yang tidak linier (Hyper) yang artinya sistem navigasi didesain agar pengguna bisa mengakses konten-konten yang disajikan secara acak sesuai denga kebutuhan dari pengguna (user).

    Dengan demikian, Hypermedia harus disusun dengan layanan Hypertext yang akan menjadi layanan interkatif bagi user untuk mengakses konten-konten secara bergantian. Dalam penggunana perangkat digital, Hypertext disajikan dengan fitur Hypertext Markup Language atau HTML.

    Perbedaan Mulitmedia dan Hypermedia

    Dengan demikian bisa disimpulkan jika Multimedia lebih kepada konten media jamak yang disajikan dalam satu layar pada saat diakses oleh user sedangkan Hypermedia adalah tehnis yang digunakan untuk menautkan antar konten-konten dalam sebuah media (Multimedia)

    Analoginya seperti sebuah website akan menyajikan laman-laman yang berisi konten multimedia sedangkan proses mengakses laman-laman ini disusun dengan konsep Hypermedia dengan menggunakan kode-kode Hypertext Markup Language dengan tag HTML Hyperlink.

    Peta Konsep dari Hypermedia

    Garis Putus-Putus pad gambar di atas adalah Konsep menyusun Hyper Media untuk menyajikan konten seperti Gaya, HK. Newton dan sejenisnya sebagai Multimedia / media.

  • Media Animasi Dalam Pembelajaran

    Media Animasi Dalam Pembelajaran

    AhmadDahlan.NET – Dalam dunia digital, hampir semua tampilan yang disaksikan oleh mata adalah gambar digital dalam bentuk animasi baik itu real life animasi seperti video atau animasi berupa gambar digital. Video yang tayang di YouTube misalnya, Video tersebut tidak lain adalah kumpulan gambar yang berganti secara cepat sesuai dengan kecepatan yang dipilih, kemudian menghasilkan kesan bergerak.

    Animasi

    Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang yang saling berhubungan kemudian ditayangkan bergantian dalam waktu waktu cepat. Gambar atau frame ditayangkan saling bergantian dengan cepat selanjutnya disebut sebagai frame to frame. Penayangan frame to frame ini memiliki tujuan menghasilkan efek visual berupa gambar bergerak atau motion picture.

    Pengertian Animisi Pembelajaran

    Gambar di atas merupakan cuplikan dari sebuah storyboard bertipe card untuk menunjukkan pembuatan animasi bola yang jatuh lalu terpantul di atas sebuah bidang datar yang keras. Gerakan bola membentuk gerak para bola sehingga memiliki perubahan terhadap sumbu x. Nomor-nomor di atas menjelaskan menganai jumlah frame disertai dengan urutan frame-nya.

    Misalnya gambar pertama akan dimulai dengan bola yang berada pada nomor satu, seperti gambar di bawah ini.

    Penjelasan mengenai Frame to frame bola jatuh

    Setelah gambar tersebut, kemudian gambar penggantinya adalah bola dengan posisi yang berbeda dari posisi sebelumnya seperti gambar berikutnya :

    Posisi ke dua Frame to frame gerak bola jatuh

    Perbedaan gambar satu dan dua adalah posisi bola sedangkan gambar yang lain tetaplah sama. Semua komponen yang bergerak dan diamati dalam gambar selanjutnya disebut sebagai objek kemudian sisanya disebuat sebagai latar (background).

    Kualitas dari Video ditentukan oleh banyak paramater yakni kedalaman warna, kecepatan gambar, dan dimensi gambar. Pada materi pengantar Animasi, pembahasan hanya dibatasi dalam dua hal yakni Kecepatan gambar dan Dimensi Gambar

    a. Frame Rate

    Frame rate adalah kecepatan video yang dapat didefenisikan sebagai banyaknya gambar yang berganti dalam satuan waktu. Frame dinyatakan dalam frame per second atau fps. Perhatikan gambar di bawah, kemudian tekan tanda panah ke sampai ke arah samping. (Akan lebih baik jika menggunakan Device berupa PC atau Laptop)

    Gambar yang ada di atas sudah tersusun seusai dengan alur yang akan menunjukkan gerak bola, namun efek gerakan yang ditampilkan bergantung dari kecepatan perangkat menayangkan pergantian gambar ke gambar berikutnya. Kecepatan pergantian gambar ini selanjutnya disebut sebagai fps atau frame per secon. Frame rate kemudian menjadi satuan kecepatan gambar dan dijadikan salah satu standar kuantitas dari animasi. Misalnya Animasi dengan kecepatan 8 fps berarti ada 8 gambar yang ditayangkan dalam satu detik. Semakin cepat gambar berganti (semakin tinggi fps) maka semakin baik kualitas motion yang dihasilkan dari sebuah animasi.

    Hal tersebut juga berlaku pada siaran broadcasting yang ada pada televisi, dimana Standar yang digunakan di Indonesia adalah PAL (Phase Alternating Line) yakni sebesar 25 fps. Saat ini kecepatan perekam dan pemutar animasi kemersial sudah mencapai 120 fps seperti Sony Alfa 7s Mark II.

    Teknologi perekaman saat ini sudah mampu merekam gambar dengan kecepatan tinggi. Kamera kecepatan tinggi ini bisa diset dengan sampai dengan kecepatan 10.000 gambar persekon atau 10.000 fps. Kamera kecepatan tinggi ini pada awalanya banyak digunakan untuk penelitian efek momentum dan kecepatan pada industri, namun belakangan ini sudah banyak digunakan dalam dunia hiburan.

    b. Dimensi Video

    Video bagaimanapun modelnya (dua dimensi atau tiga dimensi) hanya akan ditayangkan dalam media dua dimensi yang tayang dilayar device. Laya ini memiliki dimensi luas yang besarannya dinyatakan dalam pixel (px) sehingga dimenesi Video bisa difenisikan sebagai ukuran panjang kali lebar dari suatu video.

    Pada gambar statis, Dimensi ini lebih awam dikenal dengan sebutan Megapixel. Misalnya gambar dari kamare dengan dimensi panjang terlebar 1600 px kemudian untuk tinggi adalah 1200 px. Dimensi foto tersebut tidka lain adalah 1600 px x 1200 px = 1.920.000 px atau bisa dibulatkan menjadi 2 Megapixel.

    Pada gambar bergerak, dimensi gambar kebanyakan dinyatakan dalam perbandingan 16 : 9 meskipun tidak semua video memiliki dimensi tersebut namun standar 16:9 dijadikan dasar menentukan kualitas video secara umum. Dimensi tinggi dari video tersebut dijadikan acuan untuk menyebut kualitas dari sebuah video.

    Video dengan kualitas gambar 720 p disepakati merujuk untuk video dengan dimensi 1280 px x 720 px. Dimensi baku dalam pembuatan video adalah :

    Dimensi (px)Kualitas
    426 x 240 px 240p
    640 x 360 px360p
    852 x 480 px 480p – Standar Definition
    1280 x 720 px 720p – High Definition
    1920 x 1080 px 1080p – Full High Definition
    2560 x 1440 px 1440p – Ultra HD
    3840 x 2160 px 2160p – 4K UHD

    Dimensi video ini menjadi faktor terbesar dalam menentukan ukuran memori file yang digunakan. Akibatnya semakin besar Dimensi Video maka semakin mutakhir pula Device yang harus digunakan terutama untuk ukuran GPU.

    Animasi dalam Pembelajaran

    Dalam pembelajaran, Animasi digunakan untuk memodelkan fenomena-fenomena alam agar lebih mudah untuk diamati oleh peserta didik. Animasi merupakan media yang efektif digunakan untuk menjelaskan secara detail dari setiap urutan kejadian dari pemodalan yang dilakukan.

    Mayoritas fenomena alam sangat sulit untuk diamati secara langusng karena berbagai faktor seperti (1) berbahaya, (2) terjadi sangat cepat, (3) tidak dapat diamati dengan indra karema terlalu besar atau terlalu kecil, dan (4) bersifat abstrak. Salah satu seperti fenomena gravitasi yang ada pada tata surya. Sangat mustahil untuk mengamati lintasan dari semua planet secara langsung, maka Animasi menjadi salah satu solusi untuk memodelkan gerak-gerak planet di tata surya disertai dengan penjelasannya.

    a. Peran Animasi Dalam Pembelajaran

    Animasi digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan dua tujuan. Tujuan pertama yakni untuk menarik perhatian peserta didik. Animasi memberikan ruang kepada guru untuk mengekspesikan bahan ajar dalam hal ini menunjukkan fenomena alam dengan tampilan yang lebih menarik.

    Animasi pembelajarna bisa disisipkan dengan unsur yang lucu dan penuh warna yang sesuai dengan materi yang sedang di ajarkan. Pemilihan jenis huruf yang berbeda dengan jenis huruf formal yang banyak terdapat pada buku cetak. Hal ini juga menjadi daya dukung animasi dalam meningkatkan ketertarikan peserta didik memperhatikan materi secara seksama.

    Fungsi kedua dari animasi adalah menghindari multi interpretasi dalam menyampaikan materi. Animasi dapat dirancang untuk menunjukkan fenomenan alam melalui pemodelan. Dalam pembelajaran sains, pemodalan cara yang digunakan untuk mengamati sebuah faktor terhadap sebuah fenomena, faktor lain diluar yang ingin diamati akan dihilangkan dan hal ini membutuhkan perlengkapan laboratorium lengkap untuk mengamtinya. Animasi bisa dengan mudah dirancang menghilangkan faktor-faktor yang tidak ingin diamati agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.

    Li, Ching & Dwiyer (2006) menemukan bahwa animasi memiliki efektifitas yang berbeda-beda untuk setiap level pembelajaran. Animasi membuat peserta didik meningkatkan kesungguhan belajar dibandingkan dengan pembelajaran jika dibandingkan dengan Animasi bersifat statis. Media animasi ini juga efektif dalam membantu peserta didik mengkonstruksi kognitif bersifat faktual dan conceptual.

    Kelemahan Animasi

    Disamping sisi keunggulan dari peran Animasi dalam pembelajaran, Media ini memiliki beberapa kekurangan yang jika tidak ditangani dengan baik, maka media yang dihasilkan bisa jadi membuat miss konspesi pada peserta didik. Skenario yang dikembangkan dalam Animasi harus tepat dalam menerapkan aspek-aspek pemodelan fenomena sains seperti aspek hukum, prinsip-prinsip, teori-teori dan konsep-kosep sains yang sesuai dengan keadaan asli.

    Direktor Animasi harus memiliki keterampilan yang tepat dalam menvisualisasikan pemodelan alam ke dalam media dua dimensi. Scene demi scene di susun secara runut sesuai dengan aturan yang berlaku dalam sains sehingga membuat direktor harus memiliki pemahaman tentang sains. Informasi harus disajikan secara dinamis sehingga bisa diproses oleh kognitif peserta didik saat menyaksikan animasi.

    Durasi dari tayangan Video juga harus dipertimbangkan, tidak terlalu singkat seperti pada iklan koermsial karena peserta didik harus mendapatkan setiap detail dari animasi yang berkaitan dengan materi secara lengkap. Durasi juga tidak boleh terlalu panjang karena akan membuat peserta didik bosan saat menyaksikan animasi. Guru juga harus memerptimbangkan waktu untuk melakukan konfirmasi pengetahuan yang terbentuk setelah menyaksikan video.

    Distraksi

    Distraksi adalah gangguan yang membuat peserta didik tidak fokus pada tujuan utama dari video pembelajran dibuat. Hal ini juga sering pada peserta didik saat belajar dengan konten mikro learning seperti Animasi pembelajaran. Lowe (2003) menemukan bahwa peserta didik yang tidak memiliki pengetahuan awal (prior knowledge) akan cenderung lebih tertarik pada gambar-gambar visual pada animasi. Peserta didik tanpa pengetahuan awal akan sulit melakukan konstruksi sehingga fungsi kognisi akan terdistraksi dengan efek visual dari animasi tersebut.

    Selain dari pengetahuan awal, kemampuan spasial juga ikut berpengaruh terhadap hasil belajar dengan menggunakan media animasi. Mayer & Sims (1994) Kroghlanian & Klein, (2002) dan Wender & Muehboek (2003) menemukan bahwa peserta didik dengan kemampuan spasial yang tinggi akan mendapatkan hasil belajar yang lebih bagus dibandingkan yang rendah. Kemampuan spasial ini juga bergantung dari fase kognitif perkembangan peserta didik seperti pada tingkat SD tentu saja akan jauh lebih rendah dibandingkan dengan tingkat SMA, oleh karena guru dan pengembangan animasi harus memperhatikan aspek spasial yang bersesuaian.

  • Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Ahmad Dahlan – Salah satu hal yang menarik dari media komunikasi berbasis tekonologi adalah Anda yang membaca tulisan saya dapat mengerti pendapat saya tentang Multimedia tanpah harus bertemu atau bahkan mengenali saya sebagai penulis artikel ini.

    A. Pengertian Multimedia

    Secara Etimologi, multimedia berasal dari dua kata yakni Multi dan Media. Media berasal dari kata medium/media yang berarti perantara untuk menyampaikan informasi sedangkan multi adalah banyak. Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan gabungan dari banyak media yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.

    Pada dasarnya, Manusia sudah menggunakan banyak media dalam menyampaikan informasi seperti pada saat berbicara, selain menggunakan bahasa lisan, biasanya pesan juga akan disampaikan dnegan gestur tubuh yang juga menjadi salah satu media, kendati demikian hal ini belum bisa dikategorikan sebagai pemanfaatan multimedia secara khusus.

    Multimedia lebih merujuk pada penggunaan sarana komunikasi yang mengintegrasikan tesk, gambar, grafik baik statis maupun dinamis, suara dan berbagai jenis media lain dalam menyampikan informasi. Secara khusus Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai macama media yang diintegrasikan oleh perangkat komputer untuk menyampikan informasi.

    Rosch (1996) menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi pengunaan tesk, gambar baik bergerak dan diam dan audio yang diintegrasikan dengan komputer untuk menyampaikan pesan. Hal ini juga dikuatkan oleh Mc Cormick yang menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi paling sedikit dua media dalam menyampaikan informasi. Media tersebut dapat berupa suara, musik, animasi, video, tesk, Grafik, dan Gambar.

    Dalam era digital, Multimedia mengalami perkembangan yang semula hanya bisa menyampikan pesan secara pasif, kini dapat dirancang menjadi media interaktif, yang berarti informasi yang didapatkan bisa saja berbeda dari setiap orang tergantung dari aktifitas yang dilakukan pengguna media (user) tersebut. Hasil yang didapatkan selama menggunakan media ini disebut sebagai user experience.

    Perkembangam media era digital awal masih dibatasi oleh perancang media. Misalnya sebuah media pembelajaran yang telah dirancang untuk nenunjukkan proses foto sintesis, maka informasi maksimal yang bisa didapatkan oleh user, hanya sebatas banyaknya informasi yang dimasukkan oleh pengembang media (developer). Bisa saja developer memasukkan informasi yang tidak ia kembangkan seperti link yang berkaitan dengan materi yang dimasukkan dalam medianya, namun link-link tersebut tetap bersifat statis dimana perubahan hanya bisa terjadi jika developer elakukan update berkala terhadap medianya.

    Perkembangan bahasa program belakangan cenderung ke arah Artificial Intelegency (AI) atau kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan perubahan informasi pada media yang dikembangkan secara otomatis tanpa harus dieksekusi oleh developer.

    Seperti contoh penggunaan Googel MAP, pengembangan tidak perlu melakukan update secara berkala tentang trafik lalu lintas yang di sebuah kota, namun AI dari google akan mengumpulkan informasi tentang perangkat yang berjalan di atas jalan tersebut, kemudian menunjukkan hasil bahwa kondiis jalan tersebut sedang macet atau sednag lenggang. Dalam kasus ini informasi dapat berubah sesuai dengan perilaku banyaknya user-user yang menggunakan perangkat tesebut.

    Sistem tersebut kemudian dikenal sebagai lingkungan (environment) yang menunjukkan bahwa basis digital dapat berkembang sesuai dengan tingkah laku manusia yang mengguanakan basis data tersebut. Hal ini pula yang melatar belakangi penggunaan Big Data dalam memudahkan pemenuhan kebutuhan hidup manusia.

    B. Karakteristik Media Komunikasi

    Pada dasarnya media komunikasi dikembangkan oleh manusia untuk memudahkan keterbatasan sistem komunikasi langsung. Seperti Budi dan Anto hanya bisa berkomunikasi jika mereka memenuhi dua syarat, yakni berada di waktu dan tempat yang sama.

    1. Media Komunikasi Konvensional

    Pemanfaatan media sudah dilakukan jauh sebelum manusia modern hidup dan bergantung pada komunikasi. Manusia Purba sudah menggunakan media dinding-dinding gua untuk berkomunikasi, meskipun tujuannya belum bisa disimpulkan namun ada satu hal yang bisa dipastikan dari lukisan dinding tersebut. Manusia modern yang hidup di abad ini bisa tahu jika tempat tersebut penah dihuni banyak hewan buruan.

    Lukisan Diding adalah salah satu media Informasi dan komunikasi

    Pengembangan media komunikasi yang selanjutnya lebih dikenal sebagai teknologi informasi dan komunikasi hanya merujuk pada satu arah yakni kemudahan melakukan komunikasi. Sebuah informasi disampaikan oleh seorang penceramah di atas mimbar hanya didapatkan oleh orang-orang yang berada di sekitar mimbar tersebut. Masalah ini kemudian diatasi dengan pembuatan media pengeras suara sehingga bisa menjangkau daerah yang lebih luas. Namun hal ini masih terbatas, karena informasi tersebut hanya bisa didengar pada proses ceramah berlangsung.

    Media tulisan kemudian dikembangkan untuk membuat orang-orang yang ada di luar daerah tersebut dapat memahami isi ceramah sang dai bahkan di masa ketika sang dai sudah tidak lagi berceramah. Namun hal ini masih terbatas, karena bahasa lisan memiliki perbedan bahasa tulisan. Hal bisa menyebabkan perbedaan makna dari informasi yang disampaikan. Maka dibuatlah media perakam gambar dan suara untuk membuat orang lain bisa “menyaksikan” persis sama dengan pidato dari Presiden Soeharto ketika mengumumkan Indonesia berhasil Swasembada Beras tahun 1984.

    “tujuan utama TIK adalah menghilangkan batas jarak dan waktu untuk menyampaikan informasi”

    Karakteristik lain dari media komunikasi konvensional adalah sumber informasi satu-satunya hanya berasal dari sumber informasi. Informasi bisa jadi tidak bisa divalidasi oleh perorangan karena media yang digunakan hanya berisfat satu arah.

    Informasi yang benar hanya bisa didapatkan oleh orang-orang yang mendengarkan banyak informasi diwaktu yang terbatas mengingat proses mendapatkan informasi harus dilakukan melalui mendengarkan siaran lain yang mungkin saja tidak membahas isu yang sedang dicari kebenarannya. Hasilnya letak kebenaran berada pada pembaca beritanya, tidak pada user, jika terdapat informasi baru, maka dibutuhkan upaya klarifikasi dari sumber awal kemudian digaungkan oleh media lain.

    Masalahnya adalah tidak semua media massa mungkin akan melakukan klarifikasi karena lebih tertarik untuk menyampaikan informasi baru.

    2. Tekonologi Informasi dan Komunikasi Modern.

    Kriteria pengguan Teknologi Informasi dan Komunikasi di era digital semakin berkembang yang pada awalnya hanya untuk menyelesaikan masalah ruang dan waktu saat berkomunikasi menjadi kebutuhan-kebutuhan massa yang dapat diatur secara privat.

    Saat sebuah siaran berita dibacakan oleh penyiar radio pada tahun 1980-an, hampir tidak ada yang bisa dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan informasi secara privat karena semua orang akan mendengarkan siaran radio yang sama, mengganti siarannya pun akan tetap sama karena sama-sama didengarkan oleh banyak orang.

    Kebutuhan Informasi manusia modern tetap disediakan untuk tujuan publik (umum), yakni siapa saja bisa mengakses informasi-informasi tersebut. Hanya saja perbedaanya adalah pada karakterisitik mengakses informasi dari media yang disediakan. Misalnya saja, sebuah website memberikan banyak informasi mengenai sebuah kejadian, namun kendali atas informasi yang dibaca tidak sepenuhnya berada pada sisi sumber informasi tapi berada pada sisi user.

    Hal ini bisa terjadi karena didukung media interaktif, yakni media yang memberikan informasi sesuai dengan perilaku usernya. Pengalaman antara satu user dengan yang lainnya tentu saja berbeda sehingga fokus informasi yang didapatkan bisa berbeda. Proses klarifikasi informasi juga sebagian besar berada pada sisi user dimana user bisa dengan segera mencari informasi yang berkaitan sesuai dengan kebutuhannya bukan perilaku pengembang.

    Pada era Digital dengan kemajuan bahasa pemograman, komunikasi tidak hanya bisa dilakukan oleh manusia ke mesin lalu kembali ke manusia, dalam hal ini seorang reporter menyimpan informasi di server, kemudian server menyampikan informasi ke manusia lalinnya melalui website mereka.

    Arah komunikasi bisa dilakukan pada tingkat machine to machine, yang lebih dikenal sebagai Artificial Intelegency (AI). AI memungkinkan mesin melakukan filter informasi dengan banyak parameter kemudian menyampaikan informasi beradasarkan parameter-parameter yang ada sehingga user tidak perlu lagi mencari banyak rujukan sebelum akhirnya menemukan informasi yang valid.

    meskipun masih terdapat celah pada pembuatan sistem algoritma, namun AI lebih indepedent dalam menyampaikan informasi yang tidak tendesius dan sukbejktif,”.

    C. Unsur Lain dalam Media

    Pada dasarnya fungsi dari sebuah media adalah menyampiakan ifnormasi yang benar dan valid, namun hal tersebut tidak cukup digunakan dalam mengembangkan sebuah media. Karakteristik manusia sebagai mahluk yang memiliki sisi humanis menjadi salah stau pertimbangan dalam mengembakan media.

    Unsur-unsur tersebut adalah unsur menarik perhatian dan kemudahan penggunaan. Permian kreatif dalam mengembangkan media menjadi salah satu kunci keberhasil unsur-unsur tersebut terpenuhi.

    Sebagai contoh hal yang belakangan ini menjadi isu hangat dalam pembuatan berita adalah penggunaan judul Klik Bait. Judul klik bait tentu saja memanfaatkan rasa tertarik/ penasaran seseorang terhadap informasi yang mungkin saja tidaklah luar biasa.

    Meme Lucu Unik penemuan Ikan Berkepala Lele Di Banyumas

    “Salah satu meme yang terkait dengan maslah ini adalah Penemuan Ikan Berkepala Lele” Hal ini sebenarnya sedarhana saja karena permainan diksi semata dimana ikan dan lele adalah kata benda umum dan khusus, sejatinya keduanya memang memiliki hubungan.