Tag: Multimedia

  • Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

    Multimedia

    1. Multimedia Dalam Pembelajaran

    a. Multimedia Pembelajaran

    Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata kata sekaligus gambar-gambar.” Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dia maksud dengan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statistik (termasuk: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar-gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya.

    Multimedia sebagai penggunaan kata-kata sekaligus gambar dalam pembelajaran sesuai dengan pernyataan Richard E. Mayer tersebut, juga dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Lebih dari satu media bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Terkait dengan hubungan antara multimedia dan pembelajaran, maka dapat diartikan sebagai pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. Kemudian, ketika multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, maka akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik

    1. Literasi Multimedia

    Teori lama tentang multimedia pembelajaran menjelaskan bahwa proses belajar bersumber dari pendengaran dan visual akan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih dalam (Mayer, 2012). Namun, desain dan penggunaan multimedia yang efektif guru harus memahami kelebihan, keterbatasan, dan strategi yang diperlukan untuk mengintegrasikan multimedia (audio, video, teks, dan visual) ke dalam pengajaran. Bapak ibu guru perlu memahami variabel-variabel yang mempengaruhi bagaimana peserta didik menafsirkan sumber belajar multimedia, bagaimana multimedia meningkatkan pembelajaran, dan strategi utama bagi guru dan peserta didik untuk membuat audio, video, teks, dan visual yang bermakna. Dengan kata lain, manfaat nyata bagi pembelajaran bergantung pada kemampuan guru untuk merancang pelajaran multimedia yang membangun pengetahuan dan keterampilan literasi audio, video, teks, dan visual peserta didik.

    Literasi audio dan video adalah faktor kunci yang dibutuhkan peserta didik saat ini untuk menafsirkan dan memproduksi multimedia. Literasi audio membutuhkan pendengaran dengan perhatian penuh dan menguraikan komponen pesan penting untuk terhubung dengan pengetahuan sebelumnya, serta untuk menghasilkan komunikasi audio yang bermakna. Literasi video meliputi pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk “mengkonsumsi” atau melihat video secara bermakna, serta memproduksi video untuk mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.

    Rowe (2012) menganjurkan bahwa peserta didik saat ini harus dapat menemukan, memahami, dan menggunakan teks informasi untuk berpartisipasi penuh dalam pembelajaran. Keterampilan ini merupakan komponen dasar literasi teks. Ada dua aspek agar peserta didik menjadi melek dalam penggunaan teks sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pertama, pemahaman teks, atau kemampuan untuk memahami dan mengevaluasi pesan. Kedua, memproduksi teks, yaitu kemampuan untuk mensintesis dan menulis tentang apa yang mereka baca atau alami. Dalam kedua kasus tersebut, teknologi dan media yang digunakan oleh guru dapat membantu memfasilitasi pengembangan keterampilan literasi teks pada peserta didik (Handsfield, Dean, & Cielocha, 2009).

    2. Literasi visual

    mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual secara tepat. Literasi visual dapat dikembangkan melalui dua pendekatan utama yaitu 1) membantu peserta didik menafsirkan atau memecahkan kode visual secara mahir dengan berlatih keterampilan analisis visual, dan 2) membantu peserta didik untuk membuat atau encode, visual untuk mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang lain. Melihat visual tidak secara otomatis memastikan bahwa seseorang akan belajar. Banyak variabel mempengaruhi bagaimana seorang peserta didik memecahkan kode visual; misalnya, anak kecil cenderung menafsirkan gambar secara lebih harfiah daripada anak yang lebih besar. Selain itu, menafsirkan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya dan pengalaman peserta didik. Aspek lain dari literasi visual adalah kreasi visual peserta didik. Sama seperti menulis dapat memacu membaca, menghasilkan visual dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk mempromosikan pemahaman visual. Guru harus mendorong peserta didik untuk menyertakan gambar yang dipilih atau dibuat dalam tugas mereka untuk meningkatkan pemahaman pengetahuan.

    2. Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Multimedia

    Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat. Adapun salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan malakukan upaya pemgintegrasian teknologi ke dalam pembelajaran. Sutama (2000:1) menjabarkan bahwa salah satu produk teknologi pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara efektif adalah teknologi multimedia. Menurut Wina Sanjaya, dalam pengembangannya, multimedia diidentifikasikan terdiri dari empat unsur, yaitu media audio, media visual, media tekstual, dan media audiovisual. Di bawah ini dijelaskan ke empat unsur tersebut beserta analisis penerapannya dalam pembelajaran.

    3. Meningkatkan Pembelajaran dengan Audio

    Audio dapat menambahkan dimensi ke lingkungan kelas yang dapat memperluas dan memperdalam pengalaman belajar peserta didik. Bisa dibayangkan jika peserta didik dalam suatu kelas mendengarkan Ir. Soekarno menyampaikan pidato kemerdekaan, Einstein menjelaskan teori relativitas, Andrea Hirata membaca bagian dari salah satu novelnya, atau Afandi menafsirkan salah satu lukisannya, maka pembelajaran di dalam kelas tersebut akan sangat berwarna.

    a. Keuntungan Audio

    Menggunakan audio di kelas memberi beberapa keuntungan untuk dipertimbangkan saat merencanakan integrasi audio ke dalam pembelajaran. Guru dan peserta didik dapat menggunakan berbagai jenis audio untuk meningkatkan kesempatan belajar. Beberapa keuntungan penggunaan media audio antara lain:

    1. Tersedia, mudah digunakan, dan portable; sebagian besar peserta didik telah menggunakan perangkat CD, disk atau MP3. Jenis audio player ini mudah dioperasikan. Pemutar audio portabel dan bahkan dapat digunakan di lapangan. Perangkat audio portabel juga ideal untuk belajar di rumah dan dimana saja. Apalagi saat ini audio sudah terintegrasi di gawai peserta didik.
    2. Murah; Setelah perangkat dan peralatan penyimpanan dibeli, tidak ada biaya tambahan karena perangkat penyimpanan dapat dihapus dan digunakan kembali. Banyak file MP3 tersedia di Internet secara gratis atau dengan biaya rendah.
    3. Merangsang imajinasi; Media audio dapat memberikan alternatif yang merangsang untuk membaca dan mendengarkan guru. Audio dapat menyempurnakan pesan teks melalui penambahan intonasi suara yang dramatis dan efek suara.
    4. Memberikan pesan lisan; Peserta didik yang memiliki kemampuan membaca terbatas dapat belajar dari banyak audio. Peserta didik dapat mendengarkan dan mengikuti materi visual dan teks. Selain itu, mereka dapat memutar ulang bagian materi audio sesering yang diperlukan untuk memahaminya.
    5. Memberikan informasi terkini; Audio berbasis web sering kali terdiri dari siaran langsung pidato, presentasi, atau pertunjukan yang terus ter update.
    6. Mendukung pembelajaran bahasa asing; Sumber audio sangat bagus untuk mengajar bahasa asing karena tidak hanya memungkinkan peserta didik mendengar kata-kata yang diucapkan oleh penutur asli, tetapi juga memungkinkan mereka merekam pengucapan mereka sendiri untuk perbandingan.
    7. Mudah disimpan; Berkas audio merupakan berkas berbentuk MP3 yang dapat disimpan di hard drive komputer, drive USB, atau pemutar MP3.

    b. Keterbatasan Audio

    Selain keuntungan yang ditawarkan integrasi media audio juga memiliki beberapa keterbatasan, antara lain sebagai berikut:

    1. Masalah hak cipta; Audio yang diproduksi secara komersial dapat dengan mudah diduplikasi, yang dapat menyebabkan pelanggaran hak cipta.
    2. Tidak memantau perhatian; Beberapa Peserta didik mengalami kesulitan belajar secara mandiri, jadi ketika mereka mendengarkan rekaman audio, perhatian mereka mungkin melayang. Mereka mungkin mendengar pesan yang direkam tetapi tidak mendengarkan dengan penuh perhatian dan memahami. Guru dapat dengan mudah mendeteksi ketika peserta didik menyimpang dari pembelajaran yang diarahkan oleh guru, tetapi pemutar audio tidak dapat melakukan ini.
    3. Kesulitan dalam menentukan kecepatan; Penentuan kecepatan penyajian informasi dapat menjadi masalah tersendiri jika peserta didik memiliki rentang kemampuan perhatian yang kurang, sehingga pendidik mesti memperhatikan kecepatan penyajian materi supaya tidak ada peserta didik yang tertinggal materi.
    4. Konten materi tetap; Isi segmen presentasi media audio adalah tetap, meskipun segmen yang direkam dimungkinkan lagi atau memilih bagian yang berbeda.

    c. Jenis Audio Digital

    Format yang paling umum untuk audio digital adalah MP3, MP4, dan AAC. MP3 adalah format audio paling kompatibel yang dapat diputar di hampir semua perangkat digital, sedangkan MP4 adalah format yang digunakan untuk menyimpan audio dan/atau video. AAC (Advanced Audio Coding) adalah format audio streaming (lihat di bawah) yang umumnya menghasilkan suara yang lebih baik dengan ukuran berkas yang sama atau lebih kecil. Adapun ketiga format audio tersebut dapat diintegrasikan ke dalam berbagai jenis audio digital, antara lain:

    1) Streaming Audio

    Dalam Streaming Audio, konten dapat diunduh ataupun diakses tanpa pengunduhan, sehingga memberikan kesempatan kepada pendengar untuk mendengarkan bagian file yang sedang diakses tanpa melakukan pengunduhan terlebih dahulu. Berkas MP3 streaming tersedia bagi siapa saja yang memiliki akses ke Internet. Perangkat lunak yang diperlukan untuk memutar file audio MP3, seperti Windows Media Player, Spotify, dan iTunes, secara gratis dan biasanya diinstal pada sebagian besar perangkat digital.

    a) Podcast

    Podcast (dari kata “iPod” dan “broadcasting“) adalah berkas audio yang direkam biasanya dalam format MP3 atau AAC yang didistribusikan melalui Internet. Berkas audio ini dapat dikirim secara otomatis ke “pelanggan” dan disimpan untuk didengarkan sesuai keinginan mereka. Podcast menyediakan berbagai sumber audio untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Dengan perangkat lunak podcasting, peserta didik dan guru dapat membuat siaran berita atau dokumenter mereka sendiri dan meminta pelanggan mengunduh dan mendengarkannya di perangkat digital mereka. Podcasting menawarkan kepada guru dan peserta didik peluang luar biasa agar suara mereka didengar di komunitas lokal atau di seluruh dunia.

    b) Radio Internet

    Radio Internet menggunakan Internet untuk menawarkan stasiun radio online yang terdiri dari berbagai program musik, olahraga, sains, cuaca, serta berita lokal, nasional, dan dunia. Pemrograman langsung dan rekaman dari seluruh dunia dapat meningkatkan kemampuan berbahasa asing peserta didik, studi sosial, sains, dan memberikan informasi mengenai peristiwa terkini. Perangkat apa pun yang tersambung ke Internet dapat memutar stasiun radio Internet.

    d. Memproduksi Media Audio

    Perekam audio digital yang mudah digunakan, perangkat kecil yang memungkinkanpeserta didik untuk membuat siaran berita, mendengarkan dan berlatih berbicara bahasa asing, melakukan wawancara, merekam lagu burung, atau memanipulasi suara lain yang diperlukan untuk pengalaman pendidikan. Penting bagi peserta didik untuk merencanakan produk audio dengan cermat dengan menulis dan mengedit narasi sebelum memproduksi rekaman audio. Catatan dapat ditambahkan untuk jenis efek khusus atau musik yang akan disertakan serta saran waktu kapan harus menambahkan musik dan berapa lama. Perangkat lunak khusus memungkinkanpeserta didik untuk menambahkan musik dan efek suara ke kreasi digital mereka sebagaimana ditentukan pada catatan mereka. Penting untuk mengikuti pedoman hak cipta saat bekerja dengan musik, seperti yang terlihat di kotak Kekhawatiran Hak Cipta. Dua contoh perangkat lunak perekaman audio adalah alat musik antarmuka digital (MIDI) dan perangkat lunak synthesizer digital.

    MusicalInstrumentDigitalInterface(MIDI).MIDIadalahperangkat lunaklama yang memungkinkan instrumen yang dilengkapi MIDI untuk berinteraksi dengan perangkat lunak synthesizer untuk membuat musik. MIDI tidak hanya mentransmisikan not mana yang dimainkan, tetapi juga durasi dan kecepatan atau intensitas not yang dimainkan. Teknologi ini memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik dengan berfokus pada ide-ide musik daripada mekanisme memainkan instrumen atau belajar notasi musik. Teknologi ini relatif murah dan dapat dipasang ke sebagian besar komputer. Gardner (2011) mengidentifikasi “musik/ritmik” sebagai salah satu dari sembilan aspek dasar kecerdasannya. Teknologi MIDI dapat digunakan untuk mengembangkan dan mendukung aspek kecerdasan musikal/ritmik.

    Teknologi MIDI memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik semudah pengolah kata memfasilitasi penulisan. Alih-alih menggunakan notasi musik konvensional, teknologi ini menggunakan garis suara pada kotak yang tingginya sesuai dengan nada dan yang panjangnya sesuai dengan durasi. MIDI dan perangkat lunak komposisi musik seperti Apple’s GarageBand memberikan kesempatan belajar kreatif bagi peserta didik.

    Perangkat Lunak Syntesizer. Siswa menggunakan perangkat lunak synthesizer, kadang-kadang disebut sebagai softsynth, untuk membuat musik orisinal, program radio, dan materi audio lainnya untuk mendemonstrasikan pembelajaran. Fitur perangkat lunak memberikan proses produksi yang dibuat peserta didik seperti profesional. Misalnya, membuat podcast menggunakan perangkat lunak synthesizer digital menempatkan peserta didik di ruang kontrol stasiun radio berfitur lengkap seperti milik mereka sendiri. perangkat lunak termasuk efek suara dan jingle dari perpustakaan audio. Contoh perangkat lunak ini adalah Mixcraft Acoustica. Peserta didik dapat menelusuri dan memilih dari efek suara termasuk suara orang, hewan, dan mesin. Mereka kemudian dapat menyeret suara-suara ini ke podcast mereka untuk disinkronkan dengan trek vokal mereka.

    4. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Video

    Ada banyak manfaat dari pengintegrasian proses pembelajaran dengan media video. Peningkatan keterlibatan dan motivasi peserta didik berada di urutan teratas sebagai alasan mengapa pembelajaran mesti diintegrasikan dengan video, karena sebagian besar peserta didik menyatakan belajar melalui video itu menyenangkan. Manfaat tambahan lainnya yaitu pengembangan kemampuan peserta didik tentang multimodal keaksaraan, keterampilan pemecahan masalah, serta peningkatan pengetahuan (Morgan, 2013). Penugasan produksi Video Kreasi peserta didik juga selaras untuk mendukung pencapaian standar belajar peserta didik membangun keterampilan nyata yang diperlukan untuk karir abad ke-21. Video dapat menjadi tambahan yang sangat baik untuk pengajaran di kelas, tetapi harus mempertimbangkan kelebihan dan keterbatasannya. Video dapat digunkanan di semua lingkungan pembelajaran dengan seluruh kelas, kelompok kecil, dan individu. Video tersedia hampir pada semua topik untuk semua jenis pelajaran di domain kognitif, afektif, psikomotor, dan interpersonal. Guru dapat membawa peserta didik ke mana saja dan memperluas minat di luar kelas. Objek yang terlalu besar untuk dibawa ke dalam kelas, maupun yang terlalu kecil untuk dilihat dengan mata telanjang, dapat dipelajari peserta didik melalui video. Peristiwa yang terlalu berbahaya untuk diamati, seperti gerhana matahari, dapat dipelajari dengan aman. Pemborosan waktu dan biaya yang dikeluarkan dalam kunjungan lapangan dapat dihindari, karena banyak tempat dan laboran menyediakan video untuk mengamati jalur pembuatan, layanan, dan ciri-ciri alam.

    a. Keuntungan Video

    Sudah menjadi rahasia umum bahwa sebagian besar peserta didik menjadi bersemangat ketika menyaksikan video muncul dalam pembelajaran di kelas. Namun, ada keuntungan belajar lain selain keterlibatan peserta didik ketika video diintegrasikan ke dalam pengajaran, antara lain:

    1. Gerakan; Gambar bergerak memiliki keunggulan yang jelas dibandingkan visual diam dalam menggambarkan konsep dan proses di mana gerak sangat penting untuk dipelajari (seperti Hukum Gerak Newton, erosi, metamorfosis).
    2. Pengamatan bebas risiko; Video memungkinkan peserta didik untuk mengamati berbagai peristiwa di lingkungan yang aman, seperti letusan gunung berapi, demonstrasi, atau reaksi kimia.
    3. Dramatisasi; Rekreasi dramatis menghidupkan peristiwa dan kepribadian bersejarah. Hal tersebut memungkinkanpeserta didik untuk mengamati dan menganalisis interaksi manusia.
    4. Pembelajaran afektif; Karena potensinya yang besar dan dampak emosional, video dapat berguna dalam membentuk sikap pribadi dan sosial. Video dokumenter dan propaganda sering ditemukan memiliki dampak terukur pada aspek sikap peserta didik.
    5.  Penyelesaian masalah; Dramatisasi terbuka sering digunakan untuk menyajikan situasi yang belum terselesaikan seperti video kebakaran hutan di pulau Kalimantan, persoalan banjir di pulau jawa selanjutnya diserahkan kepada peserta didik untuk didiskusikan berbagai cara menangani masalah.
    6. Pemahaman budaya; Melihat penggambaran kehidupan sehari-hari di masyarakat lain membantu mengembangkan apresiasi terhadap budaya lain seperti pada genre video etnografi.
    b. Keterbatasan Video

    Meskipun penggunaan video untuk pembelajaran dapat meningkatkan minat peserta didik, penting untuk memahami keterbatasan video. Pengetahuan tentang faktor-faktor ini memungkinkan guru untuk mengatasi masalah saat memilih video dan merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan video. Adapun keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan video antara lain:

    1. Kecepatan tetap; Meskipun video dapat dihentikan untuk diskusi, hal ini biasanya tidak dilakukan selama pembelajaran kelompok. Karena program berjalan dengan kecepatan tetap, beberapa peserta didik mungkin tertinggal sementara yang lain menunggu dengan tidak sabar untuk poin berikutnya.
    2. Ketidakcocokan video dengan topik; Meskipun video bermanfaat untuk konsep yang melibatkan gerakan, mungkin tidak cocok untuk topik lain yang melibatkan studi lebih detail dari satu visual (misalnya, peta, diagram, atau bagan organisasi).
    3. Tingkat kompleksitas video; Film dokumenter dan dramatisasi seringkali menyajikan perlakuan yang kompleks atau canggih dari suatu masalah, sehingga mungkin akan sulit dipahami peserta didik awam.
    4. Video kurang tepat dalam menyajikan informasi abstrak dan nonvisual; Media yang disukai untuk kata-kata saja adalah teks. Filsafat dan matematika tidak cocok untuk video kecuali konsep spesifik yang dibahas cocok untuk ilustrasi menggunakan cuplikan sejarah, representasi konkret grafis, atau citra bergaya.
    c. Integrasi Video

    Penggunaan dan pembuatan video dapat meningkatkan pembelajaran peserta didik. Penayangan atau produksi video harus secara langsung mendukung pencapaian tujuan pelajaran dan membangun pengetahuan dan keterampilan literasi video.

    Ada beberapa pilihan untuk melihat video pendidikan, termasuk pemutaran mater di kelas dengan proyektor digital atau TV layar besar, pemutaran materi secara kelompok kecil di laptop atau tablet, dan pemutaran secara individu atau berpasangan di smartphone. Adapun dalam proses pemutaran materi tersebut,peserta didik dapat diarahkan untuk melihat video secara “kritis” dengan mengajukan pertanyaan yang mengharuskan peserta didik untuk menganalisis dan mengkritisi tentang konsep inti (Jolls, 2008). Misalnya: Menurut mengapa video ini dibuat? Siapa audiens yang dituju untuk video ini dan mengapa? Apa yang akan dilakukan secara berbeda untuk meningkatkan tujuan pembelajaran dan mengapa?

    Pertimbangan lain saat mengintegrasikan video adalah mengintegrasikan segmen/durasi video secara strategis yang selaras dengan pelajaran, bukan keseluruhan video. Guru harus mengingat bahwa peserta didik telah tumbuh dengan program TV yang memanfaatkan segmen/durasi pendek untuk mengajarkan konten pendidikan. Maka dari itu, diusahakan jika peserta didik masih ada di tingkat dasar, maka video pendidikan di format menjadi segmen pendek untuk memberikan fleksibilitas maksimum untuk menerangkan pembelajaran yang secara khusus terkait dengan kebutuhan peserta didik. Hal penting lainnya adalah penyesuaian pelajaran untuk memenuhi kebutuhan khusus peserta didik. Terkait hal tersebut, guru dapat menyediakan kursus berbasis video dengan beberapa trek suara yang dapat ditujukan untuk berbagai jenis pelajar. Teks dapat ditampilkan dalam berbagai bahasa dan digunakan untuk membuat sub-judul atau membubuhi keterangan pada konten video. Kemudian, kita dapat menambahkan Kode Quick Response (QR) ke materi teks, sehingga peserta didik dapat mengakses segmen video tertentu dari sumber online atau DVD.

    Saat merencanakan pelajaran, guru harus dapat memanfaatkan berbagai fitur video yang akan membantu meningkatkan level belajar peserta didik, seperti kemampuan untuk menggambarkan gerakan, proses pertunjukan, menawarkan pengamatan bebas risiko, memberikan dramatisasi, dan mendukung pembelajaran keterampilan. Video juga mesti dirancang untuk membangun pembelajaran afektif, memperkenalkan sketsa pemecahan masalah, dan mengembangkan pemahaman budaya dan membangun kesamaan.

    d. Jenis Video Pendidikan

    Meskipun sejumlah besar video pendidikan yang diproduksi secara komersial sesuai untuk diintegrasikan dengan kurikulum pembelajaran di sekolah, namun guru mesti memahami berbagai jenis produk video, sehingga dapat disesuaikan dengan kondisi kelas. Sebagian besar video dapat dikelompokkan menjadi empat jenis umum: dokumenter, dramatisasi, mendongeng, dan kunjungan lapangan virtual. Adapun penjabarannya sebagai berikut:

    1. Dokumenter; Video adalah media utama untuk mendokumentasikan aktual atau peragaan peristiwa dan membawanya ke dalam kelas. Video dokumenter membahas fakta, bukan fiksi atau versi fiksi dari fakta. Film dokumenter berusaha untuk menggambarkan kisah yang pada dasarnya benar tentang situasi dan orang-orang yang nyata.
    2. Dramatisasi; Media video merupakan tempat yang sangat baik untuk membangun karakter dan sikap peserta didik yang positif mengenai hal tersebut bidang-bidang seperti multikulturalisme, disabilitas, harga diri, emansipasi, dan kerja sama.
    3. Dongeng; Mendongeng adalah keterampilan yang penting untuk berkembang pada peserta didik dari segala usia. Mendongeng digital memungkinkanpeserta didik untuk menjadi kreatif sambil mengembangkan keterampilan literasi visual, keterampilan menulis, dan keterampilan produksi video mereka. Tujuannya adalah untuk mengajarkan peserta didik untuk mengungkapkan ide, konsep, dan pemahaman melalui cerita. Dalam prosesnya, peserta didik dapat saling mengajar dan belajar satu sama lain atau program tutor sebaya.
    4. Virtual field trips; Dalam tur virtual peserta didik dapat mengikuti tur perjalanan ke suatu tempat hanya dengan visualisasi video dan audio dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Tur virtual ini bertujuan untuk meningkatkan dan membangun pengetahuan yang diperoleh dari membaca buku teks, deskripsi Internet, atau mendengarkan presentasi.
    e. Memproduksi Video

    Memproduksi video mengharuskan peserta didik untuk terlibat dalam keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam merencanakan video yang akan “menceritakan kisah”, merekam adegan kunci, dan mengedit konten untuk memastikan pesan yang akan disampaikan. Gunakan keterampilan fasilitasi selama proses produksi video untuk membantu peserta didik tetap selaras dengan perencanaan pembelajaran.

    1. Perencanaan. Seperti halnya semua produksi media, perencanaan pra produksi diperlukan. Melibatkan peserta didik secara aktif dalam merencanakan video yang akan mereka produksi. Perencanaan ini terdiri dari menyusun storyboard, scripting, dan perencanaan untuk merekam, mengedit, dan merevisi produksi video. Untuk memberi setiap peserta didik berbagai pengalaman, libatkan mereka dalam peran bergantian sebagai penulis, editor, operator kamera, dan bakat kamera. Peserta didik memulai proses produksi video dengan membuat rangkaian storyboard untuk memfasilitasi perencanaan dan produksi video. Storyboard mencakup sketsa kasar adegan, skrip, dan catatan apa pun untuk operator kamera, seperti “memperbesar objek dari dekat.” Perangkat lunak storyboard atau pengatur grafis, seperti Kidspiration dan Inspiration, menyediakan alat yang berguna untuk membuat storyboard. Ketika sekelompok peserta didik secara kooperatif terlibat dalam merancang video, storyboard sangat membantu untuk mengatur dan mewakili berbagai sudut pandang.
    2. Rekaman. Video digital dapat direkam dengan smartphone, tablet, atau kamera digital. Mikrofon internal pada perangkat ini memiliki kontrol level otomatis yang menyesuaikan volume agar suara tetap pada level yang dapat didengar. Namun, masalahnya adalah mikrofon ini memperkuat semua suara dalam jangkauannya, termasuk suara langkah kaki, batuk, suara jalanan, dan suara peralatan, bersama dengan suara yang Anda inginkan. Oleh karena itu, jika ingin melewati mikrofon internal dengan menyambungkan ke mikrofon eksternal seperti lavalier, atau mikrofon leher saat merekam satu speaker. Meja berdiri dapat digunakan untuk memegang mikrofon untuk pembicara atau beberapa peserta diskusi yang duduk di meja. Untuk situasi di mana ada kebisingan latar belakang yang tidak diinginkan atau speaker bergerak, mikrofon yang sangat terarah adalah yang terbaik. Saat merekam video, pastikan Anda memiliki pencahayaan yang tepat, bersihkan kekacauan dari area yang akan direkam, tunjukkan apa yang sedang dibicarakan, dan latih mereka yang direkam untuk berbicara dengan jelas, lihat kamera, dan tetap fokus pada topik (Harris, 2014).
    3. Mengedit. Setelah merekam video, langkah selanjutnya adalah menggunakan aplikasi video-editing untuk menghasilkan produk akhir. Sebagian besar perangkat digital dilengkapi dengan aplikasi gratis, seperti iMovie Apple atau Windows Movie Maker. Aplikasi pengeditan menyediakan alat tidak hanya untuk menghapus dan mengatur ulang konten, tetapi juga menambahkan judul, musik, foto, dan transisi khusus. Ingatkan Peserta didik untuk merujuk ke papan cerita perencanaan mereka selama proses pengeditan, dengan mengingat bahwa perubahan akan diperlukan saat merekam sering kali mencakup hasil yang tidak terduga. Juga penting, guru dan peserta didik mengikuti pedoman hak cipta saat memproduksi video, seperti yang dijelaskan dalam masalah hak cipta.

    5. Meningkatkan Pembelajaran dengan Teks

    Teks ada di mana-mana dalam pengalaman belajar peserta didik, sehingga sesuai dengan pepatah “tiada hari tanpa membaca”. Peserta didik menemukan teks melalui materi cetak dan digital seperti buku teks, buku fiksi dan nonfiksi, surat kabar, buklet, pamflet, majalah, panduan belajar, manual, dan lembar kerja, serta dokumen olahan kata yang disiapkan oleh peserta didik dan guru. Seperti sumber daya lainnya, penggunaan bahan teks untuk pengajaran memiliki kelebihan dan keterbatasan.

    a. Keuntungan dari Teks

    Sumber teks merupakan komponen integral dari sebuah instruksi pembelajaran yang ditujukan untuk peserta didik di segala usia. Manfaat menyediakan informasi tertulis untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran dapat diketahui secara konkret. Keuntungan khusus untuk mengintegrasikan teks ke dalam pembelajaran diuraikan secara singkat di bawah ini, antara lain:

    1. Ketersediaan; Materi teks sudah tersedia dalam berbagai topik dan dalam berbagai format dan dapat diakses dari mana saja.
    2. Fleksibilitas; Sumber belajar teks dapat disesuaikan dengan berbagai tujuan dan dapat digunakan di lingkungan mana pun.
    3. Portabilitas; Sebagian besar materi teks dalam bentuk cetak atau dilihat dengan perangkat smartphone yang mudah dibawa dari satu tempat ke tempat lain.
    4. Mudah digunakan; Bahan teks yang dirancang dengan benar akan mudah untuk digunakan, tidak memerlukan upaya khusus untuk “navigasi” atau mengarahkan peserta didik lebih lanjut.
    5. Personalisasi; Teks digital sering kali menyertakan alat untuk mempersonalisasi konten sesuai preferensi pembaca, seperti menambahkan penguat, penanda, komentar, tautan ke sumber belajar terkait, atau memodifikasi ukuran dan warna font untuk meningkatkan keterbacaan.

    b. Kekurangan Teks

    Saat merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber teks, guru harus mengatasi masalah yang terkait dengan kemungkinan keterbatasan sumber belajar yang tersedia. Pertimbangan untuk ditinjau antara lain sebagai berikut:

    1. Tingkat bacaan; Keterbatasan utama bahan teks adalah bahwa sebagian teks ditulis pada tingkat bacaan tertentu yang mungkin tidak selaras dengan kemampuan kebahasaan semua peserta didik di kelas, sehingga jika tidak diantisipasi maka peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan kebahasaan yang relatif rendah akan kesulitan untuk memahami makna dari teks tersebut.
    2. Kosakata; Beberapa buku teks memperkenalkan sejumlah besar istilah dan konsep kosakata dalam waktu yang singkat. Pembaca terkadang tidak memiliki pengetahuan prasyarat untuk memahami kosakata dan terminologi tertentu terasa asing bagi peserta didik.
    3. Presentasi satu arah; karena sebagian besar materi teks tidak interaktif, mereka cenderung digunakan secara pasif, seringkali tanpa pemahaman dan hanya bersifat transfer ilmu saja.

    c. Integrasi Teks

    Bahan teks diintegrasikan ke dalam pelajaran melalui tugas berbasis proyek yang dapat dibagikan selama diskusi di kelas dalam projek peserta didik dan proses penilaian. Dengan berbagai tugas tersebut, peserta didik dapat mengintegrasikan bahan teks tambahan pada topik tertentu yang tidak tercakup dalam buku teks. Guru, selain bertanggung jawab untuk menemukan sumber teks yang mendukung dan meningkatkan pembelajaran pada peserta didik dan pencapaian hasil belajar, juga memastikan bahwa peserta didik memahami pesan yang dimaksudkan dari sumber tersebut. Komite Common Core State Standards (CCSS) International Reading Association (IRA) (2012) menawarkan tiga rekomendasi bagi guru untuk meningkatkan pemahaman peserta didik:

    1. Melibatkan peserta didik dalam membaca teks berkualitas tinggi dengan cermat dan kritis.
    2. Ajarkan strategi pemahaman bacaan yang terbukti penelitian menggunakan pendekatan pelepasan tanggung jawab secara bertahap.
    3. Bimbingan Peserta didik untuk menerapkan strategi ketika membaca teks yang sangat menantang.

    Selain itu, penting bagi peserta didik untuk terlibat dalam kesempatan untuk terus meningkatkan tingkat pemahaman ketika membaca teks yang cenderung kompleks. Dengan demikian, guru harus mampu membantu peserta didik dalam “membuat peningkatan jumlah koneksi antara ide dan teks, mempertimbangkan bukti tekstual yang lebih luas, dan menjadi lebih sensitif terhadap inkonsistensi, ambiguitas dan penalaran yang tidak logis dalam sebuah teks” (NGA Center & CCSS, 2010). Keterampilan ini juga akan lebih memungkinkanpeserta didik untuk membuat atau menghasilkan teks yang secara bermakna menunjukkan pembelajaran mereka.

    d. Jenis Sumber Daya Teks

    Bahan teks dibagi menjadi dua jenis utama, teks sastra dan teks informasi. Contoh teks sastra termasuk cerita, drama, puisi, dan mitos, sedangkan teks informasi termasuk buku teks dan sumber non-fiksi lainnya, seperti artikel ilmiah, jurnal. Namun, seiring kemajuanpeserta didik di kelas, penekanan yang lebih besar ditempatkan pada konsumsi dan produksi teks informasi. Landasan untuk pergeseran ini ditemukan dalam “penelitian ekstensif yang menetapkan kebutuhan peserta didik yang siap membaca teks informasi yang kompleks secara mandiri dalam berbagai bidang konten”.

    Sebagai seorang guru, harus dapat mempertimbangkan semua jenis bahan berbasis teks yang tersedia untuk meningkatkan kualitas pelajaran, mengingat berbagai keterbatasan yang telah disebutkan di atas serta tingkat melek huruf peserta didik. Penting untuk menilai kemampuan membaca setiap peserta didik melalui kerja sama dengan koordinator pendidikan khusus, sehingga program membaca yang diterapkan di kelas dapat sesuai proporsi dan sesuai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

    e. Memproduksi Teks

    Sebagian besar peserta didik mulai memproduksi bentuk teks sederhana selama kelas awal sekolah dasar dan terus berkomunikasi dengan teks selama sekolah. Guru akan ditantang untuk mempersiapkan peserta didik menghasilkan teks yang memenuhi tiga tujuan utama yang merupakan komponen dari sebagian besar standar kurikulum: (1) untuk membujuk, mengubah sudut pandang pembaca atau mempengaruhi tindakan pembaca; (2) menjelaskan, guna memperluas pemahaman pembaca; dan (3) untuk menyampaikan pengalaman, nyata atau imajiner, untuk mengkomunikasikan pengalaman individu dan imajinasi kepada orang lain (NAGB, 2010, p. 3). Langkah-langkah umum dalam proses menulis adalah pramenulis, menyusun, merevisi, mengedit, dan menerbitkan. Revisi dan penyuntingan dapat dilakukan berulang-ulang, sesuai kebutuhan, untuk menghasilkan produk yang berkualitas.

    Karena teknologi semakin tersedia di sekolah dan rumah, materi teks dibuat oleh peserta didik seringkali dalam format digital. Paling umum, teks diproduksi dengan aplikasi pengolah kata yang dengan mudah mendukung revisi seperti menulis ulang atau memindahkan konten, mengubah gaya font, menambahkan fitur seperti poin, dan menyisipkan gambar, bagan, dan hyperlink ke sumber online. Peserta didik juga menghasilkan materi teks digital dengan aplikasi untuk presentasi, grafik, blog, wiki, dan papan diskusi.

    6. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Visual

    Visual adalah komponen integral dari pengajaran dan pembelajaran. Adapun pada bagian ini akan membahas mengenai kelebihan, keterbatasan, dan integrasi visual di dalam kelas dan informasi mengenai pemilihan dan jenis visual, serta pedoman untuk memproduksi visual.

    a. Keuntungan Visual

    Terdapat sejarah panjang menggunakan visual untuk membantu peserta didik mempelajari berbagai konten dan keterampilan. Beberapa keuntungan utama menggunakan media visual yang dipilih secara tepat yang terintegrasi secara efektif ke dalam instruksi pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan; Visual ada di hampir semua materi pendidikan cetak dan digital.
    2. Rentang bahan; Media visual cukup lengkap mencakup semua bidang di kurikulum dan tingkat kelas.
    3. Kemudahan persiapan; Kita dapat dengan mudah menyiapkan audio visual dan tampilan sendiri seperti dengan apa yang kita dan peserta didik butuhkan.
    4. Murah; Media visual tersedia dengan sedikit biaya dan banyak platform yang menyediakan secara gratis.
    5. Kemudahan penggunaan; Media visual sangat mudah digunakan, bahkan anak kecil dapat secara efektif menggunakannya untuk presentasi ide.
    6. Interaktivitas; Media visual telah berkembang sebagai media interaktif yang ideal dan cocok digunakan sebagai media curah pendapat menggunakan aplikasi pengatur grafik. Ini menjadi media interaktif ketika keputusan atau ide peserta didik dimasukkan ke dalam aplikasi dan hasilnya ditampilkan di layar.
    7. Semua Peserta didik memiliki persepsi yang sama; Media visual memungkinkan setiap orang untuk memiliki kesempatan yang sama untuk dengan mudah melihat materi yang sama pada waktu yang sama.

    b. Keterbatasan Visual

    Mengingat keuntungan menggunakan visual, penting untuk memahami kemungkinan pembatasan. Ketika merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber belajar visual, guru harus memilih sumber belajar yang meminimalkan keterbatasan atau menyertakan dukungan pembelajaran untuk mengimbangi keterbatasan. Dengan demikian, guru perlu memahami keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan media visual. Adapun batasan- batasan tersebut antara lain:

    1. Dua dimensi; Media visual merupakan media berbentuk dua dimensi yang hanya dapat menampilkan satu tampilan objek atau adegan, sehingga terkadang apa yang ditampilkan tidak sesuai dengan realitas. Dengan demikian, perlu penambahan teknologi supaya dapat menggunakan beberapa tampilan atau perangkat lunak yang memberikan perspektif tiga dimensi pada gambar dapat mengimbangi keterbatasan ini.
    2. Terlalu banyak teks dalam satu visual; Beberapa orang menaruh terlalu banyak kata dalam satu audio visual, sehingga peserta didik dapat kehilangan konsentrasinya antara memahami media visual, dan memahami teks kata yang terdapat di dalamnya. Dengan demikian perlu membatasi jumlah kata pada tampilan media visual.
    3. Terkadang membutuhkan perangkat keras besar; Media visual digital memerlukan monitor besar, yang bisa sangat besar, berat, dan tidak praktis untuk dibawa, atau proyektor digital, yang memerlukan laptop/komputer dan layar untuk memproyeksikan.
    4. Biaya; Meski biaya penggunaan media visual terus turun, banyak guru mungkin tidak memiliki dana untuk membeli kamera digital, pemindai, dan proyektor berkualitas tinggi. Peralatan dengan harga cenderung murah mungkin tidak memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di kelas.

    c. Integrasi Visual

    Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk mempromosikan pembelajaran, karena visual dapat melayani banyak tujuan di kelas. Saat merencanakan pelajaran, pertimbangkan untuk mengintegrasikan visual ketika pembelajaran peserta didik akan ditingkatkan dengan pemberian referensi konkret atau melihat contoh konkret dari ide abstrak. Visual juga membantu memotivasi peserta didik, mengarahkan perhatian peserta didik pada konsep-konsep penting, menyediakan cara untuk mengulang informasi dari perspektif yang berbeda, membantu mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang penting mengurangi upaya yang diperlukan untuk belajar.

    1) Menyediakan referensi konkret untuk menghasilkan ide. Kata-kata tidak terlihat atau terdengar seperti hal yang mereka perjuangkan tetapi visual adalah ikon, yaitu; memiliki beberapa kemiripan dengan hal konkret yang mereka wakili. Sama seperti ikon pada perangkat digital yang digunakan untuk mewakili aplikasi yang berbeda (email, pesan, musik, dll.), visual berfungsi sebagai tautan yang lebih mudah diingat ke ide aslinya.

    Di kelas, guru menggunakan visual untuk membantu peserta didik lebih mudah mengingat konten yang diajarkan. Misalnya, seorang guru geometri dapat membawa sekantong barang belanjaan untuk mengajarkan bentuk (misalnya, oranye=bola, kaleng=silinder).

    2) Membuat ide abstrak ke konkret. Guru menggunakan beberapa metode untuk membantu membuat ide-ide abstrak menjadi konkret. Ini termasuk menggunakan foto orang yang memberikan suara untuk mewakili kebebasan, serangkaian manik-manik yang terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau diagram akhir kata untuk membantu pembaca pemula. Visual konkret, seperti balok atau ubin, digunakan sebagai manipulatif untuk membantu peserta didik memahami konsep matematika yang abstrak. Hal ini juga berguna bagi peserta didik untuk memilih visual untuk mewakili ide-ide abstrak dan kemudian memberikan alasan untuk pilihan pilihan mereka.

    3) Motivasi belajar peserta didik. Ketertarikan meningkatkan motivasi, media visual dapat meningkatkan ketertarikan dalam pelajaran dan memotivasi peserta didik dengan menarik dan menahan perhatian mereka, sehingga menghasilkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Visual menarik minat pribadi peserta didik untuk membuat pembelajaran yang elevan. Misalnya, saat mengajar pelajaran sejarah, tunjukkan foto secara berurutan dari waktu ke waktu atau gambar telepon engkol sebelum ponsel.

    4) Perhatian langsung. Gunakan petunjuk visual untuk menarik perhatian peserta didik dan berpikir ke bagian visual yang relevan. Pointer visual dapat berupa warna, kata, panah, ikon, bayangan, dan animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk memusatkan perhatian pada poin-poin penting dalam konten visual yang kompleks.

    5) Informasi ulang. Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis, mereka menyajikan informasi itu dalam modalitas yang berbeda. Pilihan “pengkodean ganda” dalam format visual dan verbal atau teks ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka lewatkan dalam format verbal atau teks, yang menghasilkan pemahaman yang lebih dalam (Paivio, 1971).

    6) Mengingat pelajaran sebelumnya. Media visual dapat digunakan untuk mengaktifkan pengetahuan sebelumnya yang disimpan dalam memori jangka panjang dan untuk meringkas konten dari pelajaran. Visual yang sama dapat digunakan pada awal pelajaran berikutnya untuk mengingatkan peserta didik tentang apa yang seharusnya telah dipelajari.

    7) Mengurangi upaya belajar. Media visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. Mereka juga dapat melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antar elemen, seperti dalam diagram alur atau garis waktu. Seringkali, konten dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah dan efektif dengan visual (Mayer, 2014). Sebagai seorang guru, Anda ingin menyampaikan pesan Anda sedemikian rupa sehingga peserta didik mengeluarkan sedikit usaha untuk memahami apa yang mereka lihat dan bebas menggunakan sebagian besar upaya mental mereka untuk memahami pesan itu sendiri.

    d. Pemilihan Materi Visual

    Mengingat banyaknya sumber belajar berbasis visual yang tersedia untuk digunakan dalam pelajaran, maka pemilihan visual yang sesuai akan lebih mudah jika mengikuti panduan pada instrumen (rubrik) untuk memilih media visual. Rubrik yang mudah digunakan untuk memberikan ruang bagi menilai kualitas (tinggi, sedang, atau rendah) pada komponen penting media visual. Komponen tersebut antara lain; keselarasan dengan standar, hasil dan tujuan, informasi yang akurat dan terkini, bebas bias, dan kualitas teknis. Rubrik juga memiliki lima komponen khusus untuk visual: keterbacaan, kesederhanaan, penggunaan warna, komunikasi yang jelas, dan daya tarik visual. Pertimbangan lain ketika memilih media visual adalah bagaimana mereka memenuhi kebutuhan peserta didik. Perhatikan teknologi untuk semua peserta didik. Media visual untuk peserta didik tunanetra, peserta didik yang berkebutuhan khusus, maupun peserta didik berbakat.

    e. Jenis Media Visual

    Media visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus bergantung pada jenis tugas belajar. Jenis media visual dapat dijelaskan berdasarkan fungsi utama untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran yaitu: representasi, mnemonik, organisasional, relasional, transformasional, dan interpretatif (Clark & Lyons, 2010).

    1) Representasi. Media visual representasional menunjukkan objek sebenarnya yang diteliti. Media visual dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam format yang lebih realistis. Media visual memungkinkan pembelajaran untuk berpindah dari tingkat simbol abstrak (verbal) pada kontinum konkret-abstrak ke tingkat yang lebih konkret (visual). Misalnya, foto berwarna dari kereta tertutup adalah visual representasional. Menggunakan warna-warna alami dapat meningkatkan tingkat realisme. Tidak ada representasi, tentu saja yang benar-benar realistis. Objek atau peristiwa nyata akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap gambar, bahkan dalam gambar bergerak berwarna tiga dimensi.

    2) Mnemonik. Visual mnemonic membantu peserta didik mengingat informasi faktual melalui penggunaan isyarat grafis. Penggunaan mnemonik terbukti paling efektif bila dikombinasikan dengan strategi pembelajaran tambahan. Penggunaan aplikasi mnemonik visual, Picmonic, telah terbukti meningkatkan retensi pengetahuan faktual ilmiah (De Moll, Routt, Hei necke, Tsu, & Levitt, 2015). Salah satu cara menggunakan mnemonik adalah meminta kelompok peserta didik membuat representasi visual mereka sendiri. Peserta didik menikmati melihat perbedaan dalam mnemonik yang dibuat untuk informasi faktual yang sama.

    3) Organisasi. Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif di antara berbagai elemen. Contoh umum termasuk bagan klasifikasi, garis waktu, bagan alur, dan bagan tabular. Organizer grafis ini dapat menunjukkan hubungan antara poin atau konsep utama dalam materi tekstual. Jenis visual ini membantu mengomunikasikan organisasi konten.

    4) Relasional. Visual relasional mengomunikasikan hubungan kuantitatif. Contohnya termasuk diagram batang, grafik bergambar, diagram lingkaran, dan grafik garis.

    5) Transformasi. Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang dan waktu. Contohnya adalah diagram animasi tentang bagaimana melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, orang berlari, atau benda bergerak. Transformasi digambarkan dengan indikator gerakan seperti yang terlihat pada animasi siklus air dan gambar garis pada Gambar

    6) Interpretif. Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak, seperti sebab-akibat. Contohnya termasuk diagram skema sirkuit listrik, piramida makanan, atau rencana evakuasi sekolah (Gambar). Visual interpretatif membantu peserta didik membangun model mental dari peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.

    f. Memproduksi Media Visual

    Perencanaan adalah komponen penting dalam menciptakan visual. Penyelenggara grafis dan aplikasi presentasi atau storyboard sangat baik untuk menggunakan teknik perencanaan seperti pemetaan konsep dan storyboard. Hal ini juga membantu untuk memahami teknik untuk membuat visual presentasi.

    1) Perencanaan. Jika Anda atau peserta didik Anda sedang merancang serangkaian visual-seperti serangkaian layar digital, satu set slide presentasi, atau video sequence-storyboarding adalah strategi yang berguna. untuk perencanaan. Teknik ini, dipinjam dari produksi film dan video, memungkinkan Anda untuk secara kreatif mengatur dan mengatur ulang seluruh urutan sketsa thumbnail. Anda dapat menggunakan pendekatan digital atau non-digital untuk membuat storyboard. Pertama, Anda membuat halaman digital atau kartu indeks kertas untuk merekam representasi sederhana dari visual dan teks yang Anda rencanakan untuk digunakan. Jika seri akan menyertakan narasi, ini juga akan disertakan di storyboard, bersama dengan catatan produksi yang menghubungkan

    visual dengan narasi. Misalnya, bagi halaman/kartu storyboard individual ke dalam area untuk mengakomodasi teks atau narasi dan produksi catatan.
    Format yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan Anda. Rancang kartu yang memudahkan pekerjaan Anda jika format yang ada atau yang direkomendasikan tidak sesuai. Anda bisa membuat yang sederhana membuat sketsa, menulis deskripsi singkat tentang visual yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan gambar digital. Setelah mengembangkan serangkaian halaman atau kartu tersebut, aturlah dalam urutan kasar dari urutan penyajian yang direncanakan.

    2) Menciptakan Presentasi Digital. Dengan aplikasi presentasi, seperti Microsoft PowerPoint, Apple Keynote, dan aplikasi gratis seperti Google Slides, dan Prezi, bahkan pengguna tanpa pelatihan khusus dapat membuat tampilan visual yang menarik dan profesional. Pedoman untuk mempersiapkan presentasi digital meliputi: pengikut

    1. Hati-hati memilih jenis font, ukuran, dan warna. Arial adalah font sans serif (font yang tidak memiliki “tangan dan kaki” di ujung huruf) dan mudah dibaca (lihat Gambar 8.10)
    2. Ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan keterbacaan saat menggunakan proyektor digital. Warna teks harus memberikan kontras yang memadai dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar dan kecil jika sesuai.
    3. Gunakan latar belakang polos berwarna terang. Latar belakang yang sibuk dapat mengganggu peserta didik Anda. Teks gelap dengan latar belakang terang biasanya lebih mudah dibaca daripada teks terang dengan latar belakang gelap.
    4. Gunakan justifikasi tengah atau kiri untuk judul. Untuk membantu peserta didik Anda mengikuti organisasi presentasi Anda, gunakan judul atau subjudul deskriptif singkat di bagian atas setiap slide.
    5. Gunakan komunikasi yang singkat. Pertahankan jumlah kata pada slide seminimal mungkin. Aturan “6 * 6” merekomendasikan tidak lebih dari enam kata per baris dan tidak lebih dari enam baris per slide. Jika Anda membutuhkan lebih banyak kata, gunakan slide kedua.
    6. Gunakan slide master untuk membuat format visual dan teks yang konsisten. Slide master memungkinkan Anda untuk menempatkan teks dari font tertentu pada setiap halaman, dan visual untuk diulang dalam posisi yang sama pada setiap slide. Sebagian besar aplikasi menggunakan slide master saat membuat tema presentasi.
    7. Gunakan visual yang sesuai. Hindari gambar yang tidak relevan dengan konten Anda. Pilih atau buat visual yang secara efektif mengkomunikasikan pesan Anda, seperti yang tercantum dalam Types of Visuals
    8. Gunakan transisi yang konsisten. Transisi gerakan dari satu slide ke slide berikutnya-harus konsisten sepanjang presentasi Anda. Jangan gunakan transisi acak dan hindari “noise” atau efek audio dengan transisi.
    9. Gunakan “bangunan” sederhana. Efek build adalah bagaimana teks atau gambar berpoin diperkenalkan dalam satu slide. Hindari efek build, seperti “berputar” (di mana teks baru berputar ke slide), yang dapat mengalihkan perhatian peserta didik. Menonton efeknya seringkali membutuhkan waktu lebih lama daripada membaca teks baru.
    10. Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional daripada menambahkan elemen dramatis ke presentasi Anda. Misalnya, komponen model dapat ditambahkan saat masing-masing dibahas, seperti menambahkan satu lapisan pada satu waktu ke piramida makanan atau menambahkan planet dalam urutan jaraknya dari matahari.
    11. Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan presentasi Anda. Derit ban dan suara mesin kasir dengan cepat menjadi mengganggu.

    g. Menangkap Visual Digital

    Sebagian besar perangkat digital saat ini menyertakan kamera dan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit, menampilkan, dan berbagi foto dan video. Teknologi kamera digital dan pemindai membuat proses pengambilan gambar menjadi mudah bagi guru dan peserta didik. Digital kamera memungkinkan Anda melihat foto sebelum Anda mengambilnya

    dan setelah “diambil”. Anda dapat menghapus gambar dan memotret ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang dibutuhkan. Saat mengedit visual digital, penting untuk mengenali perlunya kehati-hatian untuk menghindari mengubah gambar dengan cara yang dapat mendistorsi kenyataan dan menyajikan pesan palsu kepada orang lain. pembaca atau yang mungkin melanggar hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli. Lihat Masalah Hak Cipta: Visual.

    Apakah Anda atau peserta didik Anda merekam hal-hal yang Anda lihat dalam karyawisata, membuat esai foto, memotret subjek sejarah, atau mengembangkan urutan gambar instruksional, beberapa panduan dapat membuat foto Anda lebih efektif.

    1. Sebutkan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide- ide Anda.
    2. Hilangkan elemen asing, seperti latar belakang yang mengganggu.
    3. Sebutkan indikator ukuran (misalnya, mobil, orang, tangan, koin) dalam gambar jika ukuran objek utama yang menarik tidak terlihat.
    4. Bagilah area gambar menjadi tiga bagian baik secara vertikal maupun horizontal. Pusat dari bunga harus berada di dekat salah satu perpotongan garis. Ini disebut “aturan sepertiga”. Jangan menjepit bagian penting gambar di dekat tepi gambar.
    5. Saat membuat dokumen petunjuk, ambil gambar dari sudut pandang pembelajar, bukan pengamat.
    6. Jika perasaan kedalaman itu penting, gunakan objek latar depan (misalnya, cabang pohon yang tertutup bunga atau batu yang tertutup lumut) untuk membingkai subjek utama.
  • RPS Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran

    RPS Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran

    A. CMPK

    1. Mahasiswa mampu menganalisis manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pengembangan multimedia pembelajaran.
    2. Mahasiswa mampu mengembangkan media persentase berbasis Hypermedia dan Website.
    3. Mahasiswa mampu mengembangkan media pembelajaran interkatif untuk mata pelajaran fisika sekolah menengah.

    B. Multimedia

    Mata kuliah multimedia memeberikan kompetensi kepada mahasiswa dalam menganalisis manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pengembangan multimedia pembelajaran, engembangkan media persentase multimedia berbasis Hypermedia dan Website dan mengembangkan media pembelajaran interkatif untuk mata pelajaran fisika sekolah menengah.

    C. Materi Multimedia

  • Perbedaan Antara Multimedia dan Hypermedia

    Perbedaan Antara Multimedia dan Hypermedia

    AhmadDahlan.NET – Hypermedia dan Multimedia adalah dua hal akan dibahas secara bersamaan dan sulit untuk dipisahkan. Kendati demikian dua hal tersebut adalah dua hal yang berbeda dari sisi konsep kedua hal ini benar-benar berbeda. Sebelum kita membandingkan dua hal tersebut, mari kita kembali ke defenisi awal dari Multimedia dan Hypermedia.

    Multimedia

    Berdasarkan asal katanya Multimedia diartikan sebagai media yang terdiri dari satu jenis media semata. Jenis media didefenisikan pada awal-awal perkembangan media harus berdiri sendiri seperti tesk, gambar, video, audia dan sejenisnya. Sederha-nya, Multimedia adalah media yang terdiri dari dua atau lebih media seperti gabungan teks-gambar, gambar-audio, Video-teks-grafik dan sejenisnya.

    Defenisi multimedia pada dewasa ini sudah sangat jarang direferesikan pada pengertian multimedia sederhana karena hampir semua media secara digital sudah disajikan dalam bentuk multimedia.

    Hypermedia

    Hypermedia adalah kerangka pikir atau konsep yang digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih media yang berisi konten baik media tunggal maupun multimedia. Kata Hyper dalam hypermedia menunjukkan proses perpindahan antar media yang tidak linier (Hyper) yang artinya sistem navigasi didesain agar pengguna bisa mengakses konten-konten yang disajikan secara acak sesuai denga kebutuhan dari pengguna (user).

    Dengan demikian, Hypermedia harus disusun dengan layanan Hypertext yang akan menjadi layanan interkatif bagi user untuk mengakses konten-konten secara bergantian. Dalam penggunana perangkat digital, Hypertext disajikan dengan fitur Hypertext Markup Language atau HTML.

    Perbedaan Mulitmedia dan Hypermedia

    Dengan demikian bisa disimpulkan jika Multimedia lebih kepada konten media jamak yang disajikan dalam satu layar pada saat diakses oleh user sedangkan Hypermedia adalah tehnis yang digunakan untuk menautkan antar konten-konten dalam sebuah media (Multimedia)

    Analoginya seperti sebuah website akan menyajikan laman-laman yang berisi konten multimedia sedangkan proses mengakses laman-laman ini disusun dengan konsep Hypermedia dengan menggunakan kode-kode Hypertext Markup Language dengan tag HTML Hyperlink.

    Peta Konsep dari Hypermedia

    Garis Putus-Putus pad gambar di atas adalah Konsep menyusun Hyper Media untuk menyajikan konten seperti Gaya, HK. Newton dan sejenisnya sebagai Multimedia / media.

  • Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Google Form

    Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Google Form

    AhmadDahlan.NET – Google form adalah satu open platform yang menyediakan layanan kuiz online melalui aplikasi formulir. Layanan ini bisa digunakan dengan sinkronisasi akun google melalui Gmail secara terbuka oleh siapa saja.

    Langkah-Langkah membuat Ujian Online dengan Google Form

    Agar bisa menggunakan fasilitas google form, browser anda harus terhubung dengan akun google yang tersinkorn dengan gmail, jadi silahkan login terlebih dahulu. Kemudian silahkan masuk ke Google formulir dan pilih buka buka formulir.

    Google Formulir dan membuat soal dengan akun Google

    1. Menyiapkan Formulir untuk Ujian

    1. Buat formulir baru dengan memilih menu dengan ikin “Tambah” (+)
    2. Pilih menu setting di pojok kanan atas deangn simbol roda gigi
    3. Tunggu sampai kotak dialog terbuka, pilih menu kuiz yang terletak paling ujung yakni kanan.
    4. Centang menu “Jadikan ini sebagai kuiz”
    5. Centang bagian bawah untuk memberikan feed back kepada siswa tentang jawaban yang mereka berikan. Centang (1) pertanyaan tak terjawab, (2) Jawaban yang benar, dan (3) Nilai Poin
    6. Kembali ke menu umum di pojok kiri, lalu centang “batasi satu tanggapan”, agar setiap peserta didik hanya bisa mengirim satu respon.
    7. Simpan lalu lanjutkan ke langkah berikutnya.
    Menu setting quiz di google form

    2. Menyiapkan Kolom Identitas Peserta

    1. Setelah itu tunggu sebentar sampai kembali ke menu utama.
    2. Silahkan isi bagian judul formulir dengan judul quiz atau ujian
    3. Isikan bagian deskripsi dengan aturan singkat ujian
    4. Buat Kolom identitas dengan menu pilihan Jawaban Singkat untuk identitas Nama, NIPD dan Kelas.
    5. Centang wajib diisi agar peserta didik tidak lupa mengisi identitas
    Identitas peserta Ujian test online dengan Google Formulir

    3. Membuat Kuiz

    1. Tambahkan Pertanyaan baru kemudian pilih bentuk pilihan ganda
    2. Buat badan soal dengan jelas kemudian tekan enter agar ke menu pilihan jawaban.
    3. Buatlah pilihan jawaban sesuai dengan jumlah distriktor yang ingin digunakan.
    4. Berikan informasi mengenai jawaban yang benar kemudian berikan poin untuk jawaban yang benar.
    5. Ulangi langkah ini sampai jumlah soal selesai.
    Cara Membuat Soal Pilihan ganda di Google form

    4. Settingan Tambahan

    Settingan tambahan dalam ujian online digunakan untuk menjalakan aturan ujian, seperti waktu ujian, durasi dan larangan membuka jendela lainnya.

    1. Tambahkan Add on pada google form anda pada menu berlogo puzzle di sampiang roda gigi di pojok kanan atas.
    2. Cari add-on formlimiter untuk memberikan batasan waktu pengerjaan ujian dan tanggal ujian.
    3. Instal add-on lalu buka. Silahkan aturan durasi waktu dan jadwal ujian. kemudian simpan pengaturan.

    5. Menyebarkan Kuiz

    Kuiz pada google form bisa disebarkan dengan menu kirim. Layanini memiliki tiga pilihan cara menyebarkan yakni :

    1. Email : Langsung diberikan kepada peserta didik melalui email mereka
    2. Link : Link bisa dikirim melalui aplikasi pesan segera setelah kuiz akan diselenggerakan.
    3. Sematkan HTML : Sematkan HTML adalah script HTML Iframe yang bisa ditempelkan di laman website bagi pengguna pembelajaran berbasis e-Learning.
  • Pengertian Sistem Manajemen Konten – CMS

    Pengertian Sistem Manajemen Konten – CMS

    Ahmaddahlan.NET – Pada saat mengembangkan website, seorang developer harus memiliki orientasi kepada user yang sebisa mungkin dianggap sebagai orang awam dalam dunia IT. Hal ini membuat developer harus mengembangkan sistem tata kelola webiste yang tidak melibatkan aktifitas coding dalam menerbitkan kontent yang lebih dikenal dengan istilah CMS.

    Saat ini mayoritas website dikembangkan untuk menyajikan informasi baik untuk berita, hobi maupun pembelajaran. Termasuk pada situs-situs e-Learning yang menggunakan LMS yang tidak lain adalah pengembangan CMS dengan layanan memenuhi kebutuhan administrasi kelas dan pembelajaran.

    A. CMS

    CMS adalah singkatan dari content management system atau sistem yang dikembangkan untuk mengelola penerbitan konten-konten dari website tersebut. Mengembangkan sebuah website tentu saja tidak semudah menerbitkan content pada website tersebut tapi mengembangkan infrastruktur dari website tersebut yang salah satu tujuannya adalah menyajikan konten kepada user.

    CMS ini adalah sistem yang dikembangkan agar user selain dari developer webiste bisa dengan mudah membuat artikel di sebuah laman website tanpa harus masuk ke dalam system back-end website yang sangat tidak user friendly. Sebagaimana yang kita ketahui bersama bagian Back-end berisi file-file yang disusun dengan bahasa program dengan nama direktori yang aneh dan hanya bisa dimengerti oleh webiste developer. Bahkan sebagain besar website developer juga tidak mengerti fungsi dari file-file tersebut secara keseluruhan.

    CMS pada umumnya memiliki dua elemen yakni

    1. CMA (Content Management Application)
    2. CDA (Content Delivery Application)

    Elemen pertama adalah CMA dimana user (content creator) bisa melakukan tata kelola konten dari website tanpa harus berhadapan langsung dengan HTML, meskipun dalam kasus ini HTML bukanlah bagian dari Back-End. Elemen ini bisa digunakan untuk membuat konten, mengedit konten dan menghapus konten tanpa perlu memiliki keahlian dasar website. Namun bagi mereka yang mengerti HTML dasar, bisa saja menyajikan konten dengan cara yang lebih menarik.

    Pada umumnya dari elemen CMA, content creator bisa mengelola tiga aspek konten dari website yakni penampilan blog post, blog page dan tata kelola tampilan menggunakan HTML. Namun setiap CMS dikembangkan dengan fitur yang berbeda tergantung dari pengembang dan komunitas dari pengguna CMS tersebut.

    Elemen berikutnya adalah CDA yang tidak lain adalah sistem atau aplikasi yang disediakan CMS untuk memberikan informasi kepada user, content creator, dan webmaster tentang perubahan yang terjadi pada website mereka. Perubahan-perubahan tersebut lebih bersifat informatif dan hanya pada lapisan fron-end saja seperti

    1. penambahan jumlah conten baik page maupun post
    2. izin pengindeksan
    3. Tata kelola tingkatan akun
    4. Mounting Top Level Domain
    5. Tata kelola Breadcrumps
    6. Tata kelola kebijakan website
    7. Widget Managament
    8. HTML Editor Tampilan
    9. Tata kelola aplikasi pihak III dan Plugging
    10. Pengarsipan

    Selain 10 point tersebut, setiap CMS memiliki karakteristik tersendiri dari CDA mereka. Semakin lengkap layanan diberikan semakin banyak pula penggunanya seperti saat ini CMS WordPress menjadi juara tata kelola Website. 60 % website yang online di seluruh dunia menggunakan CMS berbasis WordPress.

    Fitur lain dari CMS yang sangat membantu dalam tata kelola website adalah fitur managemen akun. dalam CMS khususnya lemen CDA, Admin webiste bisa membuat beberapa tingkatan akun dan dikelola melalui tampilan UI. Admin bisa menambahkan akun lain dan memberikan tingkat otorisasi berbeda dari setiap tingkatan akun. Pada umumnya tingkatan otorisasi akun ini dibagi ke dalam :

    1. Admin
    2. Editor
    3. Content Creator
    4. Contributor
    5. Subscriber

    Akun adminitrator adalah akun paling tinggi dimana akun tersebut bisa melakukan seluruh aktifitas yang ada pada level akun dibawahnya dan begitu seterusnya. Namun 5 label di atas bukanlah pakem yang ada di setiap CMS, setiap cms lagi-lagi membagi akun berdasarkan karakteristik, seperti pada WordPress Mutisite dikenal dengan istilah Super Admin, sedangkan di CMS OJS (Onlien Journal System) akun Editor memiliki peran yang tidak bisa dilakukan akun Admin yakni membuat edisi jurnal sekalipun Admin memiliki otoritas lebih tinggi dari Editor, dan akun Admin yang mengangkat akun Editor.

    Tampilan Dashboard Worpdpress
    Tampilan Dashboard CMS WordPress

    B. Jenis-Jenis CMS

    CMS dikembangkan oleh banyak pihak dan sampai sata ini sudah tercata lebih dari 100 jenis cms yang digunakan secara terbuka di seluruh dunia. Tentu saja website privat seperti perbangkan, militer dan pengeloal dokumen rahasia perusahaan dan negara juga menggunakan CMS namun tidka bisa digunakna secara terbuka.

    Blogger yang digunakan untuk mengelola webiste dengan ekstensi domain bawaan Blogspot.com adalah salah satu jenis CMS non-open Source tapi bisa digunakan secara gratis oleh siapa saja. Selain itu kita juga mengenal Wordress sebagai salah satu CMS pesaing Blog. Berikut ini adlah beberapa CMS populer dari seluruh dunia.

    1. Blogger
    2. WordPress.com
    3. WordPress.org
    4. Drupal
    5. Jomla
    6. Moodle
    7. Radian CMS
    8. Mamboo
    9. Typo3
    10. Djanggo CMS
    11. Wix
    12. MediaWiki, dll

    Sama seperti penggunaan aplikasi, CMS dikembangkan dalam banyak tipemulai dari edisi premium yang berbayar seperti Magneto, Closed Soruce tapi gratis seperti Blogger, Open Source tapi berbayar seperti Worpdress.com dan Open Source gratis seperi WordPress.org.

    Jenis-Jenis CMS yang paling populer

    Data di atas di update tahun 2019 dimana 239 juta website yang ada menggunakan CMS berbasis Wordpess.org termasuk dengan situs yang sedang anda baca ini, menggunakan CMS berbasis WordPress.org setelah sebelumnya, sejak 2014 sampai dengan tahun 2018 masih menggunakan basis Blogger.

    Alasan utama dari banyaknya pengguna Worpdress ini karena CMS ini berbasis Open Source yang gratis namun bisa dipadukan dengan banyak framework sehingga bisa dimanipulasi menjadi website berbasis aplikasi termasuk juga bisa dijadikan sebagai LMS dengan tambahan Pluggin dan Frame Work bertema edukasi.

  • Pengertian Website Disertai Jenis dan Fungsinya

    Pengertian Website Disertai Jenis dan Fungsinya

    Ahmaddahlan.Net – Website di era Industri 4.0 adalah sebuah hal yang telah kita temui sehari-hari. Secara tehnis, website dapat diartiken sebagai sebuah laman atau lebih yang tersimpan dalam sebuah server dan dapat diakses dari perangkat di luar dari server itu sendiri. Sebuah halaman kosong namun dapat diakses melalui jaringan global (internet) seharusnya sudah dapat disebut sebagai website, namun defenisi ini tidak cukup untuk mengambarkan Website itu sendiri.

    A. Pengertian Website

    Website merupakan sekumpulan laman yang dapat diakses melalui sebuah alamat (domain). Website berisi laman-laman yang di dalamnya terdapat kontent yang akan dikunjungi oleh user melalui url parameter dari laman tersebut.

    Untuk mengakses sebuah website kita harus memiliki hubungan dengan jaringan dengan server yang secara global di sebut dengan internet. Salah satu caranya adalah memanfaatkan jasa ISP (Internet Service Provider), lalu masuk melalui sebuah browser. Setelah masuk dari sebuah browser, alamat dari laman atau situs yang dituju kemudian diketikkan dengan lengkap, setelah itu barulah lamat tersebut muncul. Jika tidak lengkap atau kurang satu karakter saja, maka laman tidak akan ditemukan yang dikenal sebagai eror 404.

    Ahmaddahlan.net ini sendiri adalah satu domain yang telah terhubung dengan sebuah website data base sehingga dapat dikunjungi. Domain inilah yang disebut banyak orang sebagai website, lalu konten yang dibutuhkan dari website ini disebut laman (page). Laman dan Home memiliki url berbeda, namun pada initinya laman berada di direktori dari home website itu sendiri.

    Untuk lebih mudahnya mari kita lihat salah satu laman dari Ahmaddahlan.net yakni :

    https://ahmaddahlan.net/jenis-dan-model-model-e-learning

    Jika diperhatikan, setelah domain utama ada tanda garing (/) yang dibaca sebagai slash. Slash ini menjadi penanda anda masuk ke sub directory dari Ahmaddahlan.Net yakni laman jenis-dan-model-model-e-learning.

    Hal ini serupa ketika anda membuka file di computer anda, jika anda membuka sebuah file yang ada simpdan di dalam folder maka sebenarnya anda sedang mengunjungi alamat dari file tersebut. Pada OS Windows bisa dilihat do box diatas, biasanya tulisannya D://Nama Folder/Sub Foder/…/nama file.extensifile. Me skipun memiliki alamat, PC anda tidak bisa disebut sebagai website karena tidak dapat dikunjungi oleh orang lain.

    Apakah semua laman atau direktori yang ada webiste bisa dikunjungi? Tentu saja tidak, bergantung pada developer websitenya namun pada umunya sebuah website yang online hanya menunjukkan kurang dari 20% dari file yang ada sisianya adalah file sistem yang tidak bermanfaat untuk dikungjungi atau malah bisa jadi kunci masuk bari para pengguna iseng untuk meretas situs tersebut.

    Sebagai contoh berikut ini screenshoot directory dari Ahmaddahlan.Net yang Hosting terletak di Singapura. User tentu saja tidak bisa mengakses file-file berikut ini karena Server tidak mengizinkan file ini bisa diakases dari luar.

    Direktori File Ahamdadahlan

    Wesite ini berjalan pada php versi 7.3.21-1, versi paling akhir dari jenis PHP sedangkan jenis server yang digunakan adalah NGinX dengan server type MySQL. Sedangkan dari sisi operatyng sistem, Ahmaddahlan.net berjalan di OS Ubuntu 18.04 64 Bit.

    Tamilan Server Side dari Situs WordPress

    a. Website Pengindeks

    Saat ini ada beberapa situs/website yang memberikan layanan pengindeksan website. Tujuan dari peng-indeks-an ini agar website tersebut mudah ditemukan sesuai dengan kata kunci atau informasi yang dibutuhkan. Website pengindeks tersebut seperti Google, Bing, Yahoo, Amazon, Yandex, dan lain-lain.

    Setiap mesin pengindeks memiliki metode peng-indeks-san yang sesuai dengan kriteria mereka sendiri, jadi meskipun developer mengizinkan situsnya dirayapi oleh mesin pengindeks, namun belum tentu mesin pengindeks akan memasukkan situs mereka dalam list. Hal inlah yang menyebabkan mungkin saja sebuah situs ditemukan di Bing tapi tidak muncul di Google atau website pegindeks lainnya

    Banyaknya situs-situs yang diindeks oleh mesin pengindeks dan panjangnya URL paramater dari sebuh laman yang ingin dikunjungi membuat orang-orang lebih suka menemukan situs yang mereka tuju melalui situs pengindeks situs ini. Hal tersebut membuat website-website ini dikenal dengan sebutan Searh Enggine atau mesin mencari.

    b. Deep Weeb

    Deep Weeb merupakan salah satu jenis website yang bisa diakses secara terbatas. Hal ini disebabkan dibutuhkan akses khusus untuk masuk ke laman-lama deep web. Penyebanya karena developer Deep Web tidak menginzinkan laman mereka bisa diakses oleh sembarang orang termasuk juga oleh Search Enggine. Alasan utamanya pembuatan mekanisme adalah adalah keamaan dari sisi pengembang website.

    Lawan dari Deep Web disebut surface web. Hal ini dianalogikan seperti bongkahan es, situs surface mengizinkan halaman dijelajahi oleh lain karena isi dari situsnya lebih bersifat umum. Hal ini berbading terbalik dengan deep web, developer merancangnya tidak bisa diakses karena isinya biasanya bersifat penting dan memberikan peluang untuk dibobol ketika dapat diakses oleh orang lain.

    Sebuah website tidak bisa dikotakkan menjadi Surface Web saja atau Deep Web saja, karenea sejatinya semua webiste itu memiliki laman yang tidak bisa diakses oleh orang sedangkan laman lainnya bisa diakses. Dalam kasus ini website yang deep pada tingkat laman.

    Contoh deep web sederhana adalah MIPA learn. Setiap orang mungkin saja mengakses masuk dasboard utama mipa learn, namun isi dari setiap akun mahasiswa, dosen dan admin hanya bisa dikases oleh yang bersangkutan dan pemegang sisi back end website dan super admin.

    Untuk lebih jelasnya silahkan baca tentang Deepweb berikut ini : Mengenal Apa Itu Deep Web.

    c. Blogger

    Pada awalnya Blogger merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut orang-orang yang menggunakan Blogger.com sebagai saran publikasi mereka, namun saat ini Blogger sudah digunakan untuk orang-orang yang mengelola konten-konten dari sebuh situs untuk ditunjukkan ke publik, jadi meskipun menggunakan CMS WordPress mereka tidak disebut worpdress-er tapi tetap saja disebut blogger.

    Blog sejatinya adalah website sekalipun itu memiliki ekstensi dari sub domain blogspot.com misalnya Ahmaddahlan.blogspot.com atau ekstensi dari Wordpess.com. Blogger memiliki kecenderungan menggunakna CMS sebagai media mereka mengelola konten untuk ditampilkan di blog. CMS itu sendiri adalah Conten Manajemen System atau sejenis apliaksi yang dijadikan platfrom untuk mengelola konten-konten dan laman dari website.

    Keleluasan memaksimalkan fitur dari CMS tergantung dari Komunitas dna pengembang CMS itu sendiri, misalnya saja CMS WordPress yang dikembangkan dengan sistem Open Source membuat CMS ini bisa dirombak habis dan dipadukan beberapa framework sehingga bisa menjadi webiste multi porpuse.

    Blogger juga merupakan salah satu jenis CMS gratis namun tidak termasuk open Source, sehingga user tidak akan bisa mengutak-ngutik isi dari laman Blogger, keculai tidak hal yakni Blog Post, Page dan Tampilan Skin atau laman HTML. Selain CMS gratis ada juga CMS permium yang berbayar namun keberedaannya banyak digunakan oleh perusaan dan profesional semata yang tmalas ribet CMS berbasis open Source, menurut pengalaman penulis sendiri ada lebih dari sekiat 50 jenis CMS yang bisa digunakan gratis namun terkadang ada yang layanan sudah down atau tidak dapat digunakan lagi, namun pertumbuhan CMS baru juga tetap ada.

    B. Jenis-Jenis Tampilan Website

    Berdasarkan tampilannya, Webiste dibagi atas dua jenis

    a. Website Statis

    Webiste statis dikembangkan tanpa data base yang bersifat dynamis, yang dengan kata lain informasi yang ada di website persis sama dengan sisi host website.

    Website statis dikembangkan dengan bahasa HTML (Hypertext Markup Language) dan terkadang disertai dengan CSS (Cascading Style Sheet). CSS berperan memberikan tampilan yang menarik bagi webiste bahkan bisa terlihat persis sama dengan website dinamis.

    Webiste statis dikembangkan lebih sederhana namun jika laman yang dibuat terlalu gemuk, bisa membuat webiste ini menjadi lebih berat. Interaksi yang terjadi yang terjadi pada websitet statis hanya satu arah yakni user (client) meminta ditampilkan data yang ada oleh Host.

    Perubahan dari Website statis dilakukan dengan cara mengubah langsung HTML atau website secara keseluruhan, dan seluruh perubahan akan persis sama yang dilihat oleh user. Conoth developer website statis ini adalah What you See is What You Got dan Articulate Sorylyne.

    b. Website Dynamis

    Website Dynamis adalah website yang mampu menyimpan informasi dari sisi user agar menampilakn informasi unik sesuai dengan aktifitas user selama berada di website. Karena dapat menyimpan infomrasi, webiste Dynamins tidak cukup dikembangkan hanya dengan HTML dan CSS semata, dibutuhkan bahasa program yang lebih dalam.

    Biasanya website dynamis akan bekerja baik dengan bahasa program seperti Perl, PHP, JavaScript, Phyton, Ruby dan lain-lain. Meskipun sederhana namun laman yang anda baca ini menyimpan informasi mengenai aktifitas anda, dan penyimpannya pun dilakukan oleh dua pihak yakni sisi Host Ahmaddahlan.net dan juga pihak ketiga yang bekerja sama dengan Ahamdahalan.Net seperti Google misalnya.

    Meskipun menyimpan informasi dan bentuk Cookies, website dynamis ini memenuhi aturan perlindungan data pribadi dan GDPR, sehingga anda bisa mematikan penyimpana informasi tersebut melalui settingan di Browser anda.

    Tingkat dynamis dari website bergantung dari jenis layanan yang diberikan, semakin banyak layanan diberikan semakin rumit pula sisi dynamis dari website tersebut, sebagai konsekuensinya maka server akan semakin berat dan terkdang masalah ini akan berpengaruh pada kecepatan akses pada sisi client atau user.

    C. Unsur-Unsur Website

    Sebuah laman dapat dikatakan sebagai Webiste jika memenuhi tiga unsur.

    A. Hosting

    Hosting merupakan penyedia ruang penyimpanan dari website seperti gambar, kata, script, dan seluruh data yang berkaitan dengan webiste. Sistem hosting dapat dibuat pararel dimana sebuah webiste yang dikungjungi mengambil data dari dua host. Tujuannya untuk membantu meringankan kinerja hosting. Umunya sistem ini dikenal dengan istilah CDN atau Content Delivery Network, namun ada banyak sistem lain yang digunakan selain CDN.

    B. Domain

    Domain merupakan alamat yang dituju untuk mengkases sistus. Domain ini tunduk pada pada protokol seperti HTTP atau HTTPS. Sebuah domain bisa saja memiliki nama atau dikenal dengan nama TLD (Top Level Domian) seperti Google.com, Ahmaddahlan.Net dan sejenisnya, namun bagi mereka yang sudah memiliki akses Publik, maka otomatis mereka punya IP publik, yakni IP yang bisa diakses memlaui jaringan internent. contoh IP akses seperti 135.133.168.12.

    Mekanisnme penulisan IP bergantung dari Protokol masing masing webiste, seperti Protocol Webiste ini hanya mengizinkan akses naked url atau url tanpa WWW, namun ada juga webiste sebaliknya yakni harus diakses dengan URL penuh dengan pakai WWW. ada juga setting webiste yang menggunakan keduanya. baik www dan non-www.

    C. Konten

    Alasan utama mengunjungi sebuah situs tentu saja adalah konten yang ada di dalamnya. Tanpa konten sebuh situs tidak layak disebut sebagai Webiste sekalipun konten hanya singgel page semata.

    Semakin menarik dan berguna dari sebuah situs maka semakin ramai pula pengunjungnya. Nmaun kadang ada situs yang menarik tapi memiliki sedikit kegunaan, seperti tiktok.

  • Pengertian Hypermedia dan Pengembangannya

    Pengertian Hypermedia dan Pengembangannya

    AhmadDahlan.Net – Berbeda dengan Hypermdia, Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan banyak bentuk informasi seperti tesk, grafik, Animasi, Audio dan Video untuk menyampaikan informasi, hanya saja Multimedia masih terbatas dalam hal memberikan ruang interaksi bagi user dalam mengambil informasi.

    Hal tersebut disebabkan oleh arah komunikasi yang diberikan Multimedia hanya ke satu arah yakni dari media ke pembaca. Padahal informasi yang baik adalah informasi yang disesuaikan dengan kebutuhan penerimanya.

    A. Pengertian Hypermedia

    Hypermedia adalah bentuk advance dari multimedia dimana semua bentuk dari bermacam media seperti text, gambar, audio, video, grafik digunakan secara bersamaan untuk menyampaikan informasi dengan layanan interaktif. Interaktif dalam hal ini media yang dikembangkan memiliki kemampuan merespon kebutuhan user untuk memunculkan bagian-bagian informasi tertentu saja sesaui dengan kebutuhan user.

    Hypermedia memiliki konsep pemberian informasi secara parsial kepada user dari seluruh informasi yang ada. Informasi ditayangkan bagian per bagian berdasarkan permintaan (request) dari user (client) namun seluruh informasi tetap berada host yang sama. Tujuannya adalah untuk membuat waktu user mencari dan mendapatkan informasi jauh lebih efesien dibandingkan harus membaca seluruh infomasi yang ada dalam media.

    Sebagai sederhana Multimedia dan Hypermedia dengan sumber infomasi yang sama adalah pada saat menonton film. Sebuah film yang diputar di bioskop adalah bentuk multimedia dimana media sudah dilengkapi dengan Audio, Video, dan tesk, namun proses pemberian informasi hanya satu arah karena hanya dari layar ke penonton. Bentuk Hypermedia sederhana dari film tersebut adalah menontonya di YouTube dimana Video telah dipotongpotong berdasarkan sub judul atau paling tidak layar navigasi. Hypermdia terletak pada kebebasan dari penonton untuk mengamati bagian-bagian tertentu saja dari film tersebut.

    Namun konsep Hypermedia tidak se-sederhana menonton film di Youtube, Hypermedia lebih kaya akan informasi yang berkaitan dengan informas utama seperti penjelasan tentang setiap detil dari informasi yang didapatkan sehingga akan muncul informasi baru sebagai penjelas dari infomasi awal yang didapatkan. Informasi-informasi tersebut bisa didapatkan dengan banyak cara seperti meng-klik link yang ada pada Hypermedia tersebut, memanfaatkan kotak search box dan masih banyak lagi informasi yang lainnya.

    Dengan demikian konsep dari Hypermedia akan lebih mudah dilakukan dengan memanfaatkan Tekonologi berbasis Computer, dan memang Komputer adalah satu satu bentuk Hypermedia itu sendiri. Setelah pengembangan jaringan komunikasi digital, dunia internet menjadi landasan penting dalam pengembangan hypermedia dan bisa dikatakan saat ini hampir semua proses pembelajaran melibatkan hypermedia.

    Pembuatan Hypermedia itu sendiri bisa berjalan dengan baik dengan menerapkan Hyperlink atau pranala yang bersifat tautan. Bisa dikatakan bahwa sistem utama dari Hypermedia adalah hypermedia. Tanpa hyperlink, Hypermedia masih bisa dikembangkan hanya saja tidak bisa berjalan dengan efisien.

    a. HyperLink

    Pranala atau link merupakan sebuah sistem memberikan acuan terhadap sebuah dokumen dengan metode Hypertext. Tujuan pranala luar tersebut bisa jadi bagian lain dari dokumen yang sama ataupun dokumen luar yang berkaitan dengan pranala yang diberikan.

    Pada awalnya, sistem Hypertext konvensional dilakukan secara manual oleh seseorang ketika membaca sebuah referensi lalu dalam referensi terdapat istilah yang sulit atau belum dipahamai. Jika informasi tersebut penting namun bukan bagian dari informasi utama yang ingin dicantumkan oleh penulis dalam tulisannya maka akan dibuat catatan kaki mengenai sumber terkait.

    Dalam dunia digital, Hyperteks dilakukan dengan memanfaatkan hyperlink yang dapat diakses sesai dengan protokol yang sesuai. Protokol yang paling banyak dikenal oleh orang-orang saat ini adalah Hypertext Transfers Protocol Secured atau HTTPS, padahal ada banyak jenis protokol yang digunakan selaian HTTPS.

    Selain itu beberapa aplikasi seperti powerpoint dan Game juga memanfaatkan fasilitas hyperlink. Hanya saja, Hyperlink tersebut berbentuk Action namun pada prinsipnya hampir sama yakni memberikan perintah kepada mesin mengeksekusi perintah tertentu.

    Pada saat kita bermain game dan menekan tombol attack skill di layar, maka device akan memberikan infomasi kepada mesin untuk mengurangi score credit dari lawan anda sejumlah yang telah terprogam. Hasilnya akan muncul dilayar jika lawan anda mengalami kekurangan HitPoint (hp) sejumlah program.

    b. Hypermedia Design Model

    Terdapat empat jenis konsep ini dari desain Hypermedia (Hypermedia Design Model) :

    1. In-the-Large – Susunan dan perilaku aplikasi hypermdia secara menyeluruh
    2. In-the-Small – rincian perilaku aplikasi secara parsial berdasarkan fungsinya
    3. Structure (in-the-large to in-the-small) – kerangka dasar penyusunan aplikasi
    4. Dynamics (in-the-small to in-the-large) – sistematika yang muncul pada user ke aplikasi

    B. Pengembangan Hypermedia

    Hypermedia merupakan suatu konsep yang bisa dikembangkan dengan berbagai cara. Beberapa software programming menyediakan program link untuk mengakses data internal dan sistem Nodes untuk mengakses data dari external directory atau file.

    Software pengembangan multimedia populer seperti Adobe Flash, Macromedia Maker, MatchWare, dan microsoft office juga sudah dilengkapi dengan dengan fitur hypermedia mandiri yang bisa mengakses dengan mudah informasi di dalam project/document maupun diintegrasikan dengan eksternal file baik dalam perangkat yang sama maupun internet.

    Selain itu pengembangan multimedia yang memberikan fasilitas penggunaan editor HTML (Hypertext Markup Language) memberikan layanan Hypertext dengan berbagai metode. Script HTML paling sederhana untuk Hypertext dapat dilakukan melalui tag <a>…</a>

    <a href="https://www.urldomain.com/laman">Text yang di-link-kan</a>

    Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, penggunaan Hyperlink juga dikembangkna untuk keperluan bersifat menarik, seperti yang ada pada software-software dokumen seperti Microsoft Office, LibreOffice dan Google Docs. Dalam sofware tersebut Hypertext digunakan untuk mengakses kontent lain di dalam file yang sama atau link keluar baik itu di dalam perangkat yang sama sama ataupun ke media luar.

    Contoh Editor Java Script
    Contoh Editor Script di Android Studio

    Beberapa software document untuk presentasi seperti Powerpoint, Impress dan sejenisnya memanfaatkan multimedia untuk menghasilkan efek transisi yang menarik dan informatif. Pada beberapa software yang menyediakan editor fornt end programming language seperti Java Script seperti Macromedia Flash Maker, hypertext bahkan dijadikan dasar sebagai action untuk menjalankan animasi.

  • Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Ahmad Dahlan – Salah satu hal yang menarik dari media komunikasi berbasis tekonologi adalah Anda yang membaca tulisan saya dapat mengerti pendapat saya tentang Multimedia tanpah harus bertemu atau bahkan mengenali saya sebagai penulis artikel ini.

    A. Pengertian Multimedia

    Secara Etimologi, multimedia berasal dari dua kata yakni Multi dan Media. Media berasal dari kata medium/media yang berarti perantara untuk menyampaikan informasi sedangkan multi adalah banyak. Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan gabungan dari banyak media yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.

    Pada dasarnya, Manusia sudah menggunakan banyak media dalam menyampaikan informasi seperti pada saat berbicara, selain menggunakan bahasa lisan, biasanya pesan juga akan disampaikan dnegan gestur tubuh yang juga menjadi salah satu media, kendati demikian hal ini belum bisa dikategorikan sebagai pemanfaatan multimedia secara khusus.

    Multimedia lebih merujuk pada penggunaan sarana komunikasi yang mengintegrasikan tesk, gambar, grafik baik statis maupun dinamis, suara dan berbagai jenis media lain dalam menyampikan informasi. Secara khusus Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai macama media yang diintegrasikan oleh perangkat komputer untuk menyampikan informasi.

    Rosch (1996) menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi pengunaan tesk, gambar baik bergerak dan diam dan audio yang diintegrasikan dengan komputer untuk menyampaikan pesan. Hal ini juga dikuatkan oleh Mc Cormick yang menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi paling sedikit dua media dalam menyampaikan informasi. Media tersebut dapat berupa suara, musik, animasi, video, tesk, Grafik, dan Gambar.

    Dalam era digital, Multimedia mengalami perkembangan yang semula hanya bisa menyampikan pesan secara pasif, kini dapat dirancang menjadi media interaktif, yang berarti informasi yang didapatkan bisa saja berbeda dari setiap orang tergantung dari aktifitas yang dilakukan pengguna media (user) tersebut. Hasil yang didapatkan selama menggunakan media ini disebut sebagai user experience.

    Perkembangam media era digital awal masih dibatasi oleh perancang media. Misalnya sebuah media pembelajaran yang telah dirancang untuk nenunjukkan proses foto sintesis, maka informasi maksimal yang bisa didapatkan oleh user, hanya sebatas banyaknya informasi yang dimasukkan oleh pengembang media (developer). Bisa saja developer memasukkan informasi yang tidak ia kembangkan seperti link yang berkaitan dengan materi yang dimasukkan dalam medianya, namun link-link tersebut tetap bersifat statis dimana perubahan hanya bisa terjadi jika developer elakukan update berkala terhadap medianya.

    Perkembangan bahasa program belakangan cenderung ke arah Artificial Intelegency (AI) atau kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan perubahan informasi pada media yang dikembangkan secara otomatis tanpa harus dieksekusi oleh developer.

    Seperti contoh penggunaan Googel MAP, pengembangan tidak perlu melakukan update secara berkala tentang trafik lalu lintas yang di sebuah kota, namun AI dari google akan mengumpulkan informasi tentang perangkat yang berjalan di atas jalan tersebut, kemudian menunjukkan hasil bahwa kondiis jalan tersebut sedang macet atau sednag lenggang. Dalam kasus ini informasi dapat berubah sesuai dengan perilaku banyaknya user-user yang menggunakan perangkat tesebut.

    Sistem tersebut kemudian dikenal sebagai lingkungan (environment) yang menunjukkan bahwa basis digital dapat berkembang sesuai dengan tingkah laku manusia yang mengguanakan basis data tersebut. Hal ini pula yang melatar belakangi penggunaan Big Data dalam memudahkan pemenuhan kebutuhan hidup manusia.

    B. Karakteristik Media Komunikasi

    Pada dasarnya media komunikasi dikembangkan oleh manusia untuk memudahkan keterbatasan sistem komunikasi langsung. Seperti Budi dan Anto hanya bisa berkomunikasi jika mereka memenuhi dua syarat, yakni berada di waktu dan tempat yang sama.

    1. Media Komunikasi Konvensional

    Pemanfaatan media sudah dilakukan jauh sebelum manusia modern hidup dan bergantung pada komunikasi. Manusia Purba sudah menggunakan media dinding-dinding gua untuk berkomunikasi, meskipun tujuannya belum bisa disimpulkan namun ada satu hal yang bisa dipastikan dari lukisan dinding tersebut. Manusia modern yang hidup di abad ini bisa tahu jika tempat tersebut penah dihuni banyak hewan buruan.

    Lukisan Diding adalah salah satu media Informasi dan komunikasi

    Pengembangan media komunikasi yang selanjutnya lebih dikenal sebagai teknologi informasi dan komunikasi hanya merujuk pada satu arah yakni kemudahan melakukan komunikasi. Sebuah informasi disampaikan oleh seorang penceramah di atas mimbar hanya didapatkan oleh orang-orang yang berada di sekitar mimbar tersebut. Masalah ini kemudian diatasi dengan pembuatan media pengeras suara sehingga bisa menjangkau daerah yang lebih luas. Namun hal ini masih terbatas, karena informasi tersebut hanya bisa didengar pada proses ceramah berlangsung.

    Media tulisan kemudian dikembangkan untuk membuat orang-orang yang ada di luar daerah tersebut dapat memahami isi ceramah sang dai bahkan di masa ketika sang dai sudah tidak lagi berceramah. Namun hal ini masih terbatas, karena bahasa lisan memiliki perbedan bahasa tulisan. Hal bisa menyebabkan perbedaan makna dari informasi yang disampaikan. Maka dibuatlah media perakam gambar dan suara untuk membuat orang lain bisa “menyaksikan” persis sama dengan pidato dari Presiden Soeharto ketika mengumumkan Indonesia berhasil Swasembada Beras tahun 1984.

    “tujuan utama TIK adalah menghilangkan batas jarak dan waktu untuk menyampaikan informasi”

    Karakteristik lain dari media komunikasi konvensional adalah sumber informasi satu-satunya hanya berasal dari sumber informasi. Informasi bisa jadi tidak bisa divalidasi oleh perorangan karena media yang digunakan hanya berisfat satu arah.

    Informasi yang benar hanya bisa didapatkan oleh orang-orang yang mendengarkan banyak informasi diwaktu yang terbatas mengingat proses mendapatkan informasi harus dilakukan melalui mendengarkan siaran lain yang mungkin saja tidak membahas isu yang sedang dicari kebenarannya. Hasilnya letak kebenaran berada pada pembaca beritanya, tidak pada user, jika terdapat informasi baru, maka dibutuhkan upaya klarifikasi dari sumber awal kemudian digaungkan oleh media lain.

    Masalahnya adalah tidak semua media massa mungkin akan melakukan klarifikasi karena lebih tertarik untuk menyampaikan informasi baru.

    2. Tekonologi Informasi dan Komunikasi Modern.

    Kriteria pengguan Teknologi Informasi dan Komunikasi di era digital semakin berkembang yang pada awalnya hanya untuk menyelesaikan masalah ruang dan waktu saat berkomunikasi menjadi kebutuhan-kebutuhan massa yang dapat diatur secara privat.

    Saat sebuah siaran berita dibacakan oleh penyiar radio pada tahun 1980-an, hampir tidak ada yang bisa dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan informasi secara privat karena semua orang akan mendengarkan siaran radio yang sama, mengganti siarannya pun akan tetap sama karena sama-sama didengarkan oleh banyak orang.

    Kebutuhan Informasi manusia modern tetap disediakan untuk tujuan publik (umum), yakni siapa saja bisa mengakses informasi-informasi tersebut. Hanya saja perbedaanya adalah pada karakterisitik mengakses informasi dari media yang disediakan. Misalnya saja, sebuah website memberikan banyak informasi mengenai sebuah kejadian, namun kendali atas informasi yang dibaca tidak sepenuhnya berada pada sisi sumber informasi tapi berada pada sisi user.

    Hal ini bisa terjadi karena didukung media interaktif, yakni media yang memberikan informasi sesuai dengan perilaku usernya. Pengalaman antara satu user dengan yang lainnya tentu saja berbeda sehingga fokus informasi yang didapatkan bisa berbeda. Proses klarifikasi informasi juga sebagian besar berada pada sisi user dimana user bisa dengan segera mencari informasi yang berkaitan sesuai dengan kebutuhannya bukan perilaku pengembang.

    Pada era Digital dengan kemajuan bahasa pemograman, komunikasi tidak hanya bisa dilakukan oleh manusia ke mesin lalu kembali ke manusia, dalam hal ini seorang reporter menyimpan informasi di server, kemudian server menyampikan informasi ke manusia lalinnya melalui website mereka.

    Arah komunikasi bisa dilakukan pada tingkat machine to machine, yang lebih dikenal sebagai Artificial Intelegency (AI). AI memungkinkan mesin melakukan filter informasi dengan banyak parameter kemudian menyampaikan informasi beradasarkan parameter-parameter yang ada sehingga user tidak perlu lagi mencari banyak rujukan sebelum akhirnya menemukan informasi yang valid.

    meskipun masih terdapat celah pada pembuatan sistem algoritma, namun AI lebih indepedent dalam menyampaikan informasi yang tidak tendesius dan sukbejktif,”.

    C. Unsur Lain dalam Media

    Pada dasarnya fungsi dari sebuah media adalah menyampiakan ifnormasi yang benar dan valid, namun hal tersebut tidak cukup digunakan dalam mengembangkan sebuah media. Karakteristik manusia sebagai mahluk yang memiliki sisi humanis menjadi salah stau pertimbangan dalam mengembakan media.

    Unsur-unsur tersebut adalah unsur menarik perhatian dan kemudahan penggunaan. Permian kreatif dalam mengembangkan media menjadi salah satu kunci keberhasil unsur-unsur tersebut terpenuhi.

    Sebagai contoh hal yang belakangan ini menjadi isu hangat dalam pembuatan berita adalah penggunaan judul Klik Bait. Judul klik bait tentu saja memanfaatkan rasa tertarik/ penasaran seseorang terhadap informasi yang mungkin saja tidaklah luar biasa.

    Meme Lucu Unik penemuan Ikan Berkepala Lele Di Banyumas

    “Salah satu meme yang terkait dengan maslah ini adalah Penemuan Ikan Berkepala Lele” Hal ini sebenarnya sedarhana saja karena permainan diksi semata dimana ikan dan lele adalah kata benda umum dan khusus, sejatinya keduanya memang memiliki hubungan.