Tag: Pembelajaran

  • Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran memiliki peran yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Seorang guru profesional harus selalu adaptif dengan perubahan dan perkembangan Teknologi untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.

    Perkembangan Teknologi, Media dan Pembelajaran

    Wabah pandemi Covid-19 telah “memaksa” seluruh proses pendidikan beralih dari kelas konvensional ke dalam kelas-kelas virtual. Kelas-kelas ini tentu saja diakses melalui teknologi dan media pembelajaran berbasis IT. Perubahan ini tentu saja membawa banyak pengalaman dan juga tantangan baru dalam pembelajaran.

    Selain itu, karakteristik peserta didik abad 21 tentu saja berbeda dengan generasi sebelumnya. Dampak dari teknologi telah membawa banyak perubahan sehingga ada banyak hal baru dalam dunia pendidikan yang menarik dan penting untuk dikaji.

    Fokus dari artikel ini adalah :

    1. Menjelaskan perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran terbaru
    2. Menganalisis karakteristik peserta didik abad 21

    Saat anda belajar di Sekolah Dasar dan Menengah tentu saja terdapat perbedaan teknologi yang mencolok ketika pada saat anda berada di perguruan tinggi. Hal ini tidak saja karena perbedaan tingkatan atau level pendidikan tapi juga karena Perkembangan teknologi itu sendiri.

    Buatlah daftar Teknologi yang anda gunakan semasa SD sampai SMA dan pada masa Kuliah!

    Teknologi dalam pembelajaran semasa SD – SMATeknologi dalam pembelajaran semasa Kuliah
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    Selian perubahan teknologi, kita semua sangat menyadari terdapat perbedaan karakteristik yang mencolok antara anak sekolah zaman dulu dan saat ini. Mari kita ambil sebuah garis pemisah yakni anak-anak yang lahir sebelum tahun 1996 dan setelah tahun tersebut.

    Tuliskan perbedaan yang mencolok antara keduanya.

    Karakteristik peserta didik yang lahir sebelum tahun 1996 (gen x, y)Karakteristik peserta didik yang lahir setelah tahun 1996 (gen z, post gen z)
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    A. Perkembangan TIK

    Pada saat pertama kali Komputer digunakan di sekolah, sekitar akhir tahun 1970-an, hampir semua program dijalan menggunakan Floppy Disk. Komputer hanya berfungsi sebagai operating system dan aplikasi disimpan pada Floppy Disk.

    Floppy Disk Pada Komputer Jadul

    Seiring dengan berjalan waktu dan perkembangan teknologi, penggunaan perangkat digital semakin banyak digunakan di sekolah-sekolah. Mulai dari penggunaan Printer, Scanner, OHP sampai pada era Industri 4.0 saat ini dimana Jaringan Komunikasi melalui Internet menghasilkan banyak produk seperti online website, email dan mesin penelusur (Search Engine).

    Seiring dengan perkembangan teknologi digital digunakan dalam bertukar informasi, maka lahirlah istilah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perkembangan TIK membawa banyak perubahan dan perubahan itu tumbuh seiring dengan perkembangan kecanggihan perangkat tersebut.

    TIK ini adalah istilah yang digunakan merujuk pada sekumpulan sistem dan perangkat yang digunakan untuk saling bertukar informasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Secara umum perangkat ini dapat dikategorikan pada perangkat yang dapat digunakan untuk mengumpulkan, mereka dan menyajikan informasi. Pada era 4.0 ini, TIK ini didefenisikan tidak hanya sebatas teknologi digital semata tapi juga segala perangkat yang dapat memiliki hubungan dengan teknologi digital.

    Misalnya pada masa lampau, sebuah foto hanya dapat dicetak dari negatif film yang dicuci di dalam ruang gelap, namun seiring dengan berkembangnya Printer, saat ini setiap orang bisa mencetak foto di rumah mereka masing-masing. Tidak sebatas mencetak, TIK, melalui jaringan internet, memberikan kemudahan mencetak foto yang baru saja diambil di Amerika kemudian dicetak saat itu juga di Indonesia.

    1. Keterampilan Abad 21

    Di sisi lain, kecanggihan perangkat juga membutuhkan keterampilan baru pula untuk mengoperasikan perangkat-perangkat baru tersebut. Keterampilan-keterampilan baru ini dibutuhkan untuk menggunakan dan memanfaatkan perkembangan teknologi.

    Pada era Industri 4.0 ini terdapat sedikit perubahan kebutuhan skill dalam dunia IT, sebut saja misalnya pada tahun 1980, orang-orang baru ikut kursus atau kuliah program D2 Komputer dengan fokus Penggunaan Pascal atau Borland. Pengetahuan atau keterampilan teknologi ini dapat bermanfaat bagi mereka paling untuk 10 sampai 20 tahun ke depan. Pasalnya bahasa Pemrograman berkembang cukup lambat pada masa itu sehingga Bahasa Pascal masih digunakan dalam kurang waktu yang lama.

    Namun saat ini kita mendapati hal yang berbeda karena perkembangan teknologi yang sangat cepat bahkan, bahkan rentang waktu kemunculan bahasa program baru atau updating bahasa program bisa dalam orde 1 bulan. Hal ini membuat keterampilan teknologi ini harus cepat dikuasai atau diadaptasi oleh setiap individu yang ingin memanfaatkan teknologi. Keterampilan ini disebut sebagai adaptif learning skill.

    Keterampilan adaptif dalam bidang teknologi ini tidak berdiri sendiri, melainkan didukung dengan keterampilan lain. Keterampilan-keterampilan pendukung itu antara lain adalah Problem Solving and Critical Thinking, Innovative and Creative Thinking, Communicative, and Collaborative. Ke empat keterampilan sangat dibutuhkan di era digital pada abad 21, maka keterampilan tersebut lazim disebut sebagai 21 Century Skill.

    2. Literasi Digital

    Keterampilan lain yang penting dalam penggunaan teknologi disebut sebagai Literasi Digital. Keterampilan ini dibagi ke dalam dua sub skill yakni Literasi Informasi dan Literasi TIK.

    Literasi informasi sendiri adalah keterampilan yang digunakan memiliki, mengevaluasi, menggunakan dan memanfaatkan informasi agar dapat mendapatkan, menerapkan dan membagikan pengetahuan. Literasi TIK sendiri adalah kemampuan menggunakan teknologi digital dan memanfaatkan jaringan untuk mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat bahan informatif.

    Dalam pendidikan Literasi digital juga dikaitkan dengan dengan literasi media yang diartikan sebagai keterampilan mengakses, menganalisa dan mengkomunikasi pesan yang bertujuan untuk menyusun dan menyampaikan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik bahan ajar, peserta didik dan media itu sendiri. Keterampilan ini berkaitan dengan penggunaan dan pemanfaatan media digital dalam pembelajaran misalnya Video Pembelajaran, Musik, Podcast, Animasi, Poster, Website, Dokumen dan lain sebagainya.

    Kita mengenal istilah hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak), nah cobalah Anda identifikasi perangkat hardware dan software yang Anda ketahui, tulis di kolom berikut! (poin)

    HardwareSoftware
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    B. Mengeksplorasi penggunaan TIK dalam pembelajaran

    Perkembangan TIK memiliki dampak yang besar dalam kebudayaan dan kehidupan masyarakat luas. UNESCO bahkan menggambarkan dampak TIK sebagai Revolusi Ketiga. Praktis kehidupan modern saat ini sangat sulit dipisahkan dari dari penggunaan TIK.

    Penggunaan TIK juga semakin luas yang tadinya hanya dalam kehidupan sehari-hari kini meluas ke dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis TIK baik itu enhanced, blended learning, dan fully online sudah dapat ditemukan pada level sekolah dasar, sekolah menengah dan perguruan tinggi. Efek Revolusi Ketiga dalam penggunaan TIK ini bergeser yang awalnya TIK hanya sebagai pilihan kini berubah menjadi kewajiban, meskipun proporsinya masih dapat ditawar-tawar.

    1. Sejarah Perkembangan TIK

    TIK pertama kali digunakan pada saat Komputer Mainframe diperkenalkan. Komputer ini dibangun dengan code name Harvard Mark I dan dibangun pada tahun 1930 oleh IBM. Komputer berukuran sangat besar dengan berat sebesar 5 Ton atau setara dengan dua mobil minibus.

    Harvard Mark I dibangun dengan biaya pembangunan sebesar $200.000 yang jika nilai saat ini setara $3.000.000 atau sekitar 48 Triliun Rupiah. Ukuran dan harga yangs angat besar membuat hanya universitas sekelas Harvard yang bisa menggunakannya.

    Meskipun dibanguan dengan ukuran besar namun performa komputer ini tidak lebih baik dari kalkulator saintis saat ini. Hal ini karena kemajuan fisika materi belum terlalu sempurna mendukung pengembangan microchip.

    Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, komputer desktop ukuran kecil akhirnya dapat dikembangkan. Komputer ini selanjutnya disebut sebagai Personal Komputer atau PC. Ukuran yang kecil dan harga yang relatif lebih murah membuat penggunaan komputer dalam bidang pendidikan dan pembelajaran semakin ramai.

    Hal baru dalam Pembelajaran ini membuat banyak orang terutama Pendidik (guru dan instruktur) mencoba mengeksplorasi penggunaan Komputer, namun karena masih baru maka perangkat ini lebih ke arah pemrograman manual. Belum banyak developer dan komunitas yang mengembangkan bahasa pemrograman sehingga pemrograman menjadi hal yang sangat identik dengan komputer.

    Hal ini sudah jauh berbeda dengan hari ini dimana pengguna komputer dapat menggunakan aplikasi yang telah siap pakai dalam aktivitas manapun termasuk dalam pembelajaran.

    2. TIK Hari ini

    Perkembangan TIK Hari ini berada level yang beribu-ribu kali lebih cepat dibandingkan di awal penemuan komputer. Jutaan perangkat lunak baru dan tingginya kecepatan hitung komputer (CPU Frequency) mendukung pembaharuan dalam penggunaan TIK. Program-program seperti pemodelan, simulasi, paket pemecahan masalah, dan game praktis merubah kebiasaan seseorang tidak hanya dalam dunia digital tapi juga pada dunia nyata.

    Komputer sudah mengambil peran yang lebih jauh dalam kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan. Peran komputer ini selanjutnya disebut sebagai Internet of Things (IoT). TIK digunakan baik secara parsial maupun keseluruhan dalam mengeksekusi kebutuhan manusia di dunia kerja. Mulai dari chat, email, menyusun laporan, membuat laporan keuangan, menganalisis data sampai pada conference dilakukan dalam ruang-ruang digital.

    Perkembangan jaringan dan penyedia informasi global yang sudah bisa sampai pada level individu membuat informasi di dunia maya semakin banyak. Selama terkoneksi dengan jaringan internet, peserta didik dan guru dapat memanfaatkan aplikasi mesin pencari seperti Google, Bing, Duck-duck Go dan sebagainya dalam mencari informasi yang berkaitan dengan topik yang dibahas.

    Perkembangan teknologi memang tumbuh pesat, namun demikian untuk konteks di Indonesia yang luas dan kepulauan maka perangkat teknologi belum semua memiliki akses dan kemampuan yang merata, nah sekarang cobalah Anda deskripsikan kemampuan dan perangkat teknologi di sekitar Anda tinggal. (poin)

    Deskripsi singkat perangkat, akses dan kemampuan teknologi di daerah sekitar Anda
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..

    C. Tahapan dalam Mengadopsi dan Menggunakan TIK

    1) Emerging (Muncul)

    Pada tahap ini sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer, di mana pada awalnya mungkin hanya memiliki satu atau dua komputer dan printer, baik hasil sumbangan atau dibeli oleh Dinas Pendidikan. Pada awal tingkat ini, administrator dan satu atau lebih guru perintis mulai menggali potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pengajaran di kelas.

    Pada tahap ini pembelajaran fokus di kelas untuk meningkatkan keterampilan dasar TIK dan mengidentifikasi komponen-komponen TIK. Guru masih sering menggunakan peralatan yang tersedia untuk tujuan meningkatkan kemampuan profesionalisme, seperti word processing untuk menyiapkan lembar tugas, Spreadsheets untuk mengelola daftar kelas, dan jika internet tersedia juga digunakan untuk mencari informasi atau berkomunikasi lewat e-mail. Guru mengembangkan literasi TIK dan belajar bagaimana menerapkan TIK untuk tugas pribadi dan profesional, lebih menekankan pada mempelajari penggunaan peralatan dan aplikasi, menjadi peduli terhadap potensi TIK untuk pengajaran di masa yang akan datang. Praktek pengajaran di kelas masih sangat berpusat pada guru (teacher centered).

    2) Applying (Menerapkan)

    Pada tahap ini sekolah telah memperoleh tambahan peralatan TIK. Administrator sekolah menggunakan TIK untuk tugas-tugas manajemen yang lebih terorganisir, sementara guru mulai mengadaptasi kurikulum dalam rangka meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran yang berbeda, menerapkan perangkat lunak tertentu seperti menggambar, merancang, membuat model, dan simulasi dalam pengajaran.

    Guru masih cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas. Namun, sudah menggunakan TIK untuk tujuan meningkatkan profesionalisme, fokus pada peningkatan pengajaran mata pelajaran untuk memperkaya bagaimana mengajar dengan berbagai aplikasi TIK. Secara bertahap guru memperoleh kepercayaan diri dalam menggunakan alat khusus TIK dalam mengajar. Kesempatan untuk menerapkan TIK dalam semua pengajaran masih sering hanya dibatasi oleh kurangnya kesiapan akses pada fasilitas dan sumber daya TIK.

    3) Infusing (Menanamkan)

    Pada tahap ini, TIK dimasukkan ke seluruh kurikulum. Hampir semua kelas dilengkapi dengan komputer, sama halnya juga kantor dan perpustakaan dan sekolah sudah memiliki koneksi internet. Penanaman TIK pada semua aspek kehidupan profesional guru dengan cara seperti untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik dan pengelolaan pembelajaran. Pendekatan dari guru senior adalah untuk mendukung guru yang aktif dan kreatif serta mampu merangsang dan mengelola pembelajaran. Selain itu TIK juga sudah digunakan untuk mengintegrasikan berbagai gaya belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

    Guru menggunakan TIK untuk membantu peserta didik belajar serta mendorong peserta didik melakukan penilaian pembelajaran secara mandiri dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada saat yang sama, secara alamiah guru berkolaborasi dengan guru lain dalam memecahkan masalah pembelajaran sekaligus juga berbagi pengalaman mengajar.

    4) Transforming (Transformasi)

    Pada tahap ini guru sudah mempunyai rasa percaya diri dan memiliki kemampuan memanfaatkan TIK untuk pembelajaran. Tantangan utama adalah untuk membawa guru melalui tingkat menanamkan ke titik di mana TIK adalah alat yang digunakan secara rutin untuk membantu pembelajaran sedemikian rupa sehingga sepenuhnya terintegrasi di semua kelas.

    Ketika TIK sepenuhnya terintegrasi dalam semua kegiatan pembelajaran di kelas, dan ketika TIK digunakan untuk memikirkan dan memperbaharui kembali organisasi kelembagaan dengan cara yang kreatif, serta ketika TIK adalah bagian rutin dari kehidupan sehari-hari lembaga, maka sekolah sudah berada pada tingkat bertransformasi. Fokus dalam ruang kelas telah pindah sepenuhnya dari berpusat pada guru menjadi berpusat pada peserta didik (student centered).

    Selanjutnya dapat dikembangkan model baru berdasarkan pemetaan empat tingkat integrasi TIK terhadap kegiatan belajar dan mengajar. Pengembangan tersebut menunjukkan langkah-langkah yang dilewati peserta didik saat mereka belajar tentang TIK (menjadi peduli terhadap TIK, belajar bagaimana menggunakan TIK d, alam mata pelajaran, memahami bagaimana dan kapan menggunakan TIK, memperdalam penggunaan TIK). Pemetaan juga dilakukan saat guru mengajar dengan TIK (menerapkan alat produktivitas, meningkatkan pengajaran tradisional, memfasilitasi penggunaan berbagai model pengajaran, membuat dan mengelola lingkungan pembelajaran inovatif dan terbuka).

    Dengan kehadiran teknologi dan komunikasi (TIK) memberikan tantangan dalam dunia pendidikan, peserta didik lebih tertarik mempelajari TIK dibandingkan materi pembelajaran lainnya, peserta didik bahkan rela berjam-jam di depan komputer untuk mengakses internet dan mencari informasi yang tidak bisa didapatkan di sekolah. Fenomena seperti ini menjadi tugas dan pekerjaan rumah yang besar bagi dunia pendidikan untuk bisa mengadopsi dan melakukan inovasi pembelajaran. Dengan hadirnya TIK di dunia pendidikan seyogyanya dapat menghantarkan wajah pendidikan ke arah yang lebih baik sehingga tantangan pembelajaran abad 21 dapat terselesaikan tentunya tidak terlepas dari peran guru sebagai tenaga pendidik yang dituntut kreatif dan inovatif mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi dan komunikasi.

    D. Pemanfaatan perangkat TIK dalam pembelajaran abad 21

    Dalam proses pembelajaran abad 21, teknologi informasi dan komunikasi merupakan alat bantu dalam upaya mencapai proses pembelajaran yang mengutamakan kemampuan keterampilan kecakapan abad 21 yang harus dimiliki oleh peserta didik. Banyak perangkat-perangkat teknologi atau aplikasi-aplikasi berbasis teknologi informasi yang menunjang aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai kemampuan kecakapan abad 21 seperti kecakapan kreativitas, inovasi, komunikasi, kolaborasi, literasi informasi dan media.

    1) TIK dan kreativitas peserta didik

    Dalam pelaksanaan pembelajaran, TIK dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Peserta didik dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi atau aplikasi-aplikasi komputer dalam aktivitas pembelajaran seperti teknologi internet yang dimanfaatkan peserta didik sebagai sumber belajar. Dengan menggunakan teknologi internet, peserta didik dapat mengakses sumber-sumber belajar yang ada di dalamnya dengan memanfaatkan halaman-halaman situs web yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh peserta didik. Aplikasi-aplikasi komputer yang merupakan bagian dari sarana teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran.

    Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan peserta didik dalam pembelajaran yaitu aplikasi presentasi seperti Microsoft PowerPoint, Lectora, Articulate Storyline, Frezzy dan sebagainya. Selain dari itu masih ada banyak aplikasi yang dapat merangsang kreativitas peserta didik dalam membuat karya dan tugas- tugas seperti aplikasi Canva, Photoshop atau Corel.

    2) TIK dan aktivitas kolaborasi peserta didik

    Dalam proses belajar mengajar, peserta didik juga dapat memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia untuk digunakan sebagai sarana kolaborasi dalam pembelajaran di kelas. Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam aktivitas pembelajaran khususnya kolaborasi peserta didik yaitu aplikasi web jejaring sosial (social network) seperti Facebook, Twitter, Instagram dan sebagainya.

    Sebagai contoh aplikasi Twitter yang ada di dunia maya tidak hanya sekedar aplikasi yang hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan teman, mencari teman update status dan sebagainya, tetapi dapat juga dimanfaatkan dalam pembelajaran peserta didik. Dengan menggunakan web jejaring sosial Twitter dapat dimanfaatkan sebagai media untuk melakukan diskusi pembelajaran jarak jauh yang tentunya akan lebih menyenangkan dan mengasyikkan. Begitu juga dengan aplikasi Instagram atau TikTok yang jika diarahkan dengan benar dapat menjadi sumber belajar yang menarik sekaligus juga dapat berkolaborasi dengan peserta didik lainnya.

    3)TIK sebagai media komunikasi peserta didik dalam pembelajaran

    Teknologi informasi dan komunikasi juga dapat digunakan sebagai media komunikasi peserta didik dalam kaitannya dengan pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan fasilitas e-mail (electronic mail) yang terdapat pada jaringan internet. Dengan menggunakan e-mail peserta didik dapat berkomunikasi dengan sesama peserta didik, dengan guru bahkan dengan stakeholder lain yang dapat membantu proses pembelajaran peserta didik. Sebagai contoh, dengan menggunakan surel peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya dengan mengirimkan file-file lampiran tugas-tugasnya. Dengan menggunakan teknologi email, peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas yang diberikan guru kepada peserta didik dengan cepat tanpa ada batasan waktu dan tempat.

    Selain email dengan kemajuan aplikasi TIK saat ini ada banyak aplikasi yang dapat dijadikan sarana komunikasi antara guru dan peserta didik maupun antara peserta didik dengan peserta didik. Aplikasi cukup beragam bulai yang basisnya teks, audio dan video, seperti WhatsApp, Zoom, Podcast dan lain sebagainya.

    cobalah Anda tulis kan perangkat, aplikasi dan cara apa yang biasa Anda gunakan! (poin)
    e. Dampak TIK di Sekolah, pengajaran dan pembelajaran
    1) TIK dalam bidang pendidikan

    Perkembangan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan dampak yang sangat signifikan ke semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan TIK membuat semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan di seluruh dunia yang menembus batas, jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruh perkembangan TIK meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang kehidupan. Pendidikan merupakan suatu proses yang bertujuan untuk meningkatkan nilai sosial, budaya, moral dan agama serta mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan dan pengalaman dalam kehidupan nyata. Untuk itu dalam pendidikan diperlukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien yang menjadikan peserta belajar dapat menyerap informasi dan pengetahuan serta teknologi yang dipelajarinya sebagai bagian dari dirinya.

    Dalam waktu yang cukup singkat, TIK memiliki dampak yang nyata di sekolah, pada pengajaran dan pembelajaran. Pada tingkat institusi, sekolah memiliki kebutuhan yang sama dengan bisnis kecil manapun dan menggunakan jenis perangkat lunak komputer yang sama untuk tugas-tugas seperti akuntansi, pengendalian persediaan, berkomunikasi, persiapan dokumen dan pencetakan. Sekolah juga menggunakan perangkat lunak khusus untuk tugas-tugas seperti penjadwalan, pelaporan elektronik, pelacakan perilaku dan profil peserta didik, memantau kehadiran dan manajemen perpustakaan.

    Perkembangan penggunaan teknologi informasi di sekolah melalui dua tahapan. Tahapan pertama, dengan penggunaan Audio Visual Aid (AVA) di dalam kelas yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik. Tahapan kedua, dengan penggunaan komputer dalam pembelajaran. Dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke dimana dan kapan saja, (3) dari kertas ke online, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

    Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan lain sebagainya. Interaksi antara guru dan peserta didik tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyberspace atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling baru adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lainnya ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

    E-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e- learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

    2) Pergeseran Pandangan Tentang Pembelajaran

    Memadukan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar bagi peserta didik. Oleh karena itu sudah seharusnya jika guru menguasai dan memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi telah menjadikan pergeseran pandangan tentang pembelajaran. Pembelajaran yang awalnya hanya terjadi di ruang-ruang kelas yang kerap membosankan kini dapat terjadi di ruang maya yang tidak terikat oleh ruang dan waktu. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada satu-satunya sumber tetapi dapat diakses melalui berbagai sumber yang dapat mendukung proses pembelajaran dan memudahkan bagi peserta didik. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas material seperti buku berkembang dengan memanfaatkan fasilitas jaringan kerja dengan memanfaatkan teknologi komputer dan internetnya, sehingga terbentuklah pembelajaran secara online.

    Untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran, setidaknya ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu; (1) peserta didik dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi peserta didik dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.

    Berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengajaran membuat peran guru berubah:

    1. Guru yang awalnya berperan sebagai pemancar pengetahuan atau sumber informasi utama berubah menjadi fasilitator pembelajaran, kolaborator, pelatih, navigator pengetahuan dan rekan pembelajar bagi peserta didik.
    2. Guru mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran berubah menjadi guru memberi peserta didik lebih banyak pilihan dan tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
    3. Guru bukan menjadi instruktur yang memberikan perintah melainkan sebagai mitra belajar bagi peserta didik dan memfasilitasi segala hal yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
    4. Guru memberikan kesempatan dan menciptakan kondisi bagi peserta didik untuk mengembangkan cara-cara belajarnya sendiri sesuai dengan karakteristik teknologi informasi dan komunikasi, kebutuhan, bakat dan minatnya.
    5. Guru berperan sebagai programmer, yaitu selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program atau perangkat keras/lunak yang akan digunakan oleh peserta didik.

    Perubahan peran guru diringkas dengan tepat dalam sindiran dari menjadi “orang bijak di atas panggung” menjadi “pemandu di samping”. Guru bukan lagi otoritas yang maha tahu. Peran baru guru dapat disamakan menjadi pelatih tim atau konduktor orkestra yang berusaha menampilkan penampilan terbaik dari semua pemain. Ada istilah lain yang menyebut guru menjadi perancangan pembelajaran atau instructional designer.

    Seiring dengan berkembangnya penggunaan TIK, bukan hanya peran guru yang berubah tapi juga peserta didik, yaitu:

    1. Peserta didik yang awalnya hanya sebagai penerima informasi pasif menjadi partisipan yang aktif dalam pembelajaran
    2. Peserta didik yang awalnya hanya mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan pengetahuan sendiri
    3. Peserta didik yang awalnya belajar secara individu menjadi belajar secara kolaboratif dengan orang lain.
    4. Peserta didik tidak hanya mengingat fakta-fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari guru namun mampu menghasilkan informasi atau pengetahuan yang baru.

    Peserta didik yang berada di kelas TIK cenderung berada dalam tamasya virtual dan menjadi peneliti aktif, mencari informasi di web untuk menyelesaikan projek secara individu maupun kelompok, berkomunikasi melalui email, blog, dan jejaring sosial dengan peserta didik dan guru di sekolah lain, dan mendapat kesimpulan berdasarkan hasil diskusi dan bukti-bukti yang terkumpul dari berbagai sumber. Selain mempunyai dampak positif, TIK juga mempunyai dampak negatif di dalam pengajaran dan pembelajaran, diantaranya:

    1. Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiat akan melakukan kecurangan.
    2. Tes program yang dirahasiakan dapat dengan mudah dibajak dan diakses.
    3. Peserta didik dan kadang-kadang guru bisa terkena dampak aspek adiktif teknologi misal radiasi atau gangguan mata.
    4. Belum tentu semua topik materi dapat diajarkan melalui TI, atau belum tentu topik tersebut efektif melalui TI.
    5. Perlu ada tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas.
    3) Fourth Revolution (Revolusi keempat)

    Mahasiswa yang berbahagia, kita hidup di era digital dimana perkembangan teknologi terjadi sangat cepat. Kecepatan teknologi yang demikian sangat berpengaruh pada beberapa aspek yang ada di dunia. Kemajuan pesat teknologi juga memberikan dampak yaitu mengubah manusia dan memberikan banyak kemampuan dan pengetahuan baru, seperti gaya hidup, pekerjaan, dan komunikasi antar satu sama lain. Dalam beberapa dekade mendatang, teknologi dan perkembangan industri dipercaya akan terus mendorong perubahan struktur ekonomi dunia, dan manusia. Sifat fundamental dan global pada revolusi mempengaruhi dan dipengaruhi seluruh negara, baik dari segi perekonomian, sektor, dan masyarakat di seluruh dunia, maka dari itu, kita sebagai manusia diharapkan untuk terus berkolaborasi menciptakan narasi yang positif, dan dapat bersaing dalam segala bidang baik akademik, sosial, politik, dan industri supaya dapat ikut serta memanfaatkan revolusi yang terus berlangsung.

    Mahasiswa yang berbahagia, pernahkah Anda mendengar istilah-istilah baru dalam perkembangan TIK:

    IstilahPengertian
    Internet of Things (IoT)
    Big Data
    Cyber Security
    Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
    Artificial Intelligence (AI)
    Cloud Computing

    Terdapat beberapa teknologi yang menjadi unsur utama terhadap pengembangan industri konvensional menuju industri digital. Diantaranya:

    a) Internet of Things (IoT)

    Merupakan sebuah konsep di mana alat ataupun mesin yang tersambung pada jaringan internet, yang mampu mentransfer dan memindahkan data secara mudah dan cepat. IoT sendiri merupakan sebuah sistem yang menggunakan berbagai perangkat komputasi, mekanis, serta mesin digital yang menjadi satu kesatuan yang terhubung. Sistem Internet of Things di dalamnya sendiri terdapat empat komponen yang terdiri dari perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, serta antarmuka pengguna.

    Salah satu contoh produk dari teknologi IoT ini adalah Jarvis yang dapat mematikan lampu ketika sudah pagi hari. Selain itu beberapa aplikasi lain yang memanfaatkan IoT adalah Gowes yang menggunakan IoT untuk bike sharing, eFishery yang menggunakan IoT untuk memberi pakan ikan secara otomatis, Qlue yang menggunakan IoT untuk smart city, serta Hara yang menggunakan IoT untuk pangan serta pertanian.

    b) Big Data

    Merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu volume informasi yang besar, baik terstruktur maupun tidak, yang mana data dan informasi nya dapat diolah, disimpan, disusun, dan dianalisis.

    Big Data sendiri telah digunakan pada banyak bisnis dan dapat membantu sebuah perusahaan menentukan arah bisnisnya. Berikut beberapa penyedia layanan yang termasuk ke dalam penggunaan teknologi Big Data di Indonesia diantaranya; Sonar Platform, Paques Platform, Warung Data, Dattabot dan lain-lain.

    c) Cyber Security

    Ketika semakin banyak elemen saling terhubung apalagi melalui internet maka security menjadi lebih penting. Aspek security ini menjadi sisi yang tidak terhindarkan dan yang perlu diantisipasi dalam penerapan industri 4.0.

    d) Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

    Dalam industri 4.0 batas antara dunia fisik dan dunia maya itu semakin tipis. AR dan VR adalah antarmuka atau interface software dan juga hardware yang menjembatani dunia digital dan dunia fisik sehingga manusia bisa berpindah- pindah dengan mudah dari dunia digital ke dunia fisik. Teknologi AR dan VR ini memiliki banyak manfaat untuk dunia edukasi, pelatihan, perencanaan dan lain sebagainya.

    e) Artificial Intelligence (AI)

    AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

    f) Cloud Computing

    Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi peladen (server) melalui internet.

    f. Keterampilan yang dibutuhkan peserta didik untuk abad 21

    Sebuah organisasi yang dikenal luas dapat menganalisis keterampilan yang dibutuhkan untuk keberhasilan peserta didik abad 21 dalam ekonomi global adalah Partnership for 21st Century Skills (P21). Keanggotaan P21 mencakup sebagian perusahaan teknologi informasi multinasional, bersama dengan pendidikan utama, perusahaan, penerbitan, industri dan organisasi media. P21 memiliki misi menjadi katalis untuk posisi keterampilan abad 21 di pusat pendidikan K-12. Meskipun basisnya di Amerika Serikat, P21 mengembangkan banyak materi dan hanya membutuhkan sedikit adaptasi untuk bisa diterapkan di kawasan Asia-Pasifik (Anderson, 2010).

    P21 mengidentifikasi beberapa keterampilan luas yang dibutuhkan oleh peserta didik di abad 21. Keterampilan tersebut mencakup: (1) mata pelajaran inti dan tema abad 21, (2) keterampilan belajar dan inovasi, (3) keterampilan informasi, media, dan teknologi, serta (4) keterampilan hidup dan karir. Untuk mendukung keterampilan tersebut diperlukan sistem pendukung seperti standar penilaian, kurikulum, pengembangan profesional, dan lingkungan belajar (Anderson, 2010).

    1) Mata pelajaran inti tema abad 21

    Penguasaan mata pelajaran inti termasuk penting di abad 21. Adapun pelajaran inti yang dimaksud mencakup bahasa inggris, membaca atau seni bahasa, bahasa dunia, seni, matematika, ekonomi, sains, geografi, sejarah, pemerintahan, dan kewarganegaraan. Untuk mempromosikan pemahaman konten akademik di tingkat yang lebih tinggi, sekolah perlu bergerak di luar fokus mata pelajaran inti dengan menambahkan tema interdisipliner abad 21 ke dalam mata pelajaran inti tersebut. Tema interdisipliner tersebut antara lain termasuk kesadaran global, literasi keuangan, bisnis, ekonomi dan perusahaan, literasi kewarganegaraan, serta literatur kesehatan.

    2) Keterampilan belajar dan inovasi

    Hal yang membedakan antara peserta didik yang dipersiapkan untuk kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 dengan peserta didik yang tidak dipersiapkan secara matang adalah keterampilan belajar dan inovasi. Keterampilan tersebut antara lain mencakup kreativitas dan inovasi, berpikir kritis dan pemecahan masalah, serta kemampuan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Sehingga, membuat pembelajaran yang semula membosankan menjadi menyenangkan (Chu et al., 2017).

    3) Keterampilan informasi, media, dan teknologi

    Masyarakat abad 21 hidup di dalam teknologi dan lingkungan yang digerakkan oleh media. Hal ini ditandai oleh mudahnya akses terhadap berbagai informasi, perubahan peralatan dan teknologi yang berlangsung cepat, serta kemampuan untuk berkolaborasi dan memberi kontribusi individu dalam skala besar yang sebelumnya belum pernah terjadi. Akan tetapi teknologi itu sendiri belum dapat dimanfaatkan secara optimal di abad ini. Agar dapat lebih efektif, masyarakat dan tenaga kerja harus mampu menunjukkan berbagai keterampilan berpikir yang kritis dan fungsional seperti literasi informasi, literasi media, serta literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

    4) Keterampilan hidup dan karir

    Kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 membutuhkan lebih dari sekadar keterampilan berpikir dan pengetahuan konten. Sebab, kini setiap individu membutuhkan kemampuan untuk menavigasi kehidupan yang semakin kompleks dengan lingkungan kerja saat ini yang kompetitif secara global. Oleh karena itu, peserta didik harus mengembangkan keterampilan hidup dan karir yang memadai dengan kemampuan fleksibilitas dan adaptasi, inisiatif dan arahan diri, keterampilan sosial dan lintas budaya, produktivitas dan akuntabilitas, serta kepemimpinan dan tanggung jawab. Sistem Pendukung Abad 21

    5) Sistem inovatif pendukung abad 21

    Sistem inovatif pendukung abad 21 dibuat untuk membantu peserta didik menguasai kemampuan multidimensi yang dibutuhkan sesuai eranya. Untuk mengembangkan kerangka kerja yang komprehensif di abad 21 tidak cukup hanya dengan mengidentifikasi keterampilan khusus, pengetahuan konten, keahlian, dan literasi. Lima sistem pendukung yang memastikan penguasaan keterampilan abad 21 bagi peserta didik mencakup: (1) standar abad 21, (2) penilaian keterampilan abad 21, (3) kurikulum dan instruksi abad 21, (4) pengembangan profesional abad 21, dan (5) lingkungan pembelajaran abad 21 (Anderson, 2010).

    6) Literasi Digital

    Literasi informasi, literasi media, dan literasi TIK merupakan salah satu dari empat keterampilan luas yang diidentifikasi oleh P21 karena perlu diperoleh peserta didik untuk menjadi masyarakat dan tenaga kerja yang efektif di abad 21. Akibat adanya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), konsep literasi telah melampaui gagasan tradisional literasi berbasis cetak, sehingga literasi digital juga dikenal dengan istilah e-literacy, literasi multimedia, literasi informasi, atau literasi TIK.

    Inti dari literasi digital adalah keterampilan membaca dan menulis. Tidak hanya membaca atau menulis di kertas, tetapi juga di media elektronik. Pada satu sisi, literasi digital berisi membaca layar dan menjelajah internet, namun disisi lain juga mengetik pesan atau surat di media elektronik. Beberapa kemampuan yang termasuk bagian dari literasi digital antara lain adalah: (1) memanfaatkan TIK untuk membuat dan berbagi informasi, (2) mencari, menyaring, memindai dan memilah informasi, (3) menavigasi melalui layar informasi, (4) mencari dan mengevaluasi informasi, (5) menggunakan TIK untuk meneliti dan memecahkan masalah, (6) membuat presentasi multimedia, (7) mengambil, mengatur, mengelola dan menciptakan informasi; serta (8) mengirim dan menerima gambar (Anderson, 2010).

    Pada dunia pendidikan, jenis teks yang berinteraksi dengan peserta didik saat ini merupakan teks multimodal yang terdiri dari berbagai kode seperti ikon, simbol, visual, grafik, animasi, audio dan video. Penggunaan teks multimodal dengan literasi digital memungkinkan pendidik untuk menyosialisasikan langsung berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik. Kedua keterampilan tersebut, yaitu penggunaan teks multimodal dan literasi digital, dibutuhkan oleh peserta didik sebagai masyarakat dan tenaga kerja untuk dapat disebut sebagai melek huruf di era digital.

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa yang berbahagia, setelah mempelajari materi silahkan Anda lanjutkan dengan berdiskusi bersama teman-teman peserta PPG dalam kelompok kecil yang beranggota 3-5 orang. Teknis pembagian kelompok diatur sendiri oleh mahasiswa peserta PPG, sementara untuk topik diskusi sebagai berikut:

    1. Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan setelah pandemi Covid 19?
    2. Teknologi, media dan metode pembelajaran yang tepat untuk diterapkan pada karakteristik peserta didik post gen z?
    3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan karakteristik peserta didik abad 21

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau perangkat tools lain yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dituangkan dalam bentuk mind map atau PPT.

    D. Demonstrasi Kontekstual

    Mahasiswa yang berbahagia, dengan menggunakan mind map atau PPT yang sudah Anda susun bersama dalam kelompok sebelumnya, maka lakukan hal berikut

    1. Salah satu kelompok yang (ditunjuk atau sukarela) untuk melakukan presentasi di kelas.
    2. Kelompok yang tidak bertugas untuk presentasi dapat menyimak, menyiapkan pertanyaan dan mengkonfirmasi dengan hasil diskusi dengan kelompok sendiri.
    3. Masing-masing anggota kelompok menyiapkan 3-5 butir pertanyaan tentang topik pada unit 1. (poin).

    E. Elaborasi Pemahaman

    Mahasiswa yang berbahagia, sebagai bagian untuk memperkuat pemahaman materi pada yang telah Anda pelajari pada unit ini, Anda sudah menyusun 3-5 butir pertanyaan, untuk selanjutnya diskusikan atau tanyakan dengan teman sekelas, guru pamong atau instruktur PPG.

    Pertanyaan dan jawaban dapat Anda tulis dalam tools yang telah disediakan.


    Pertanyaan
    ……………………………
    Jawaban
    …………………
    ………………..
    …………………

    F. Koneksi Antar Materi

    Setelah mempelajari serangkaian materi pada unit ini, cobalah saudara mahasiswa kaitkan materi yang sudah dipelajari “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran” dengan praktik pembelajaran di sekolah. misal; guru menggunakan perangkat teknologi sederhana (papan tulis, gambar) dan teknologi masa kini (laptop, LCD, aplikasi powerpoint), Sebaiknya Anda sertakan gambar dan keterangan atau komentar

    GambarKeterangan/ komentar
    Teknologi sederhana
    (guru mengajar dengan papan tulis)
    Teknologi masa kini
    (guru mengajar dengan LCD-laptop)

    G. Aksi Nyata

    Mahasiswa yang berbahagia, pada tahap akhir ini setelah Anda mempelajari semua serangkaian materi “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran”, lakukanlah refleksi pengalaman belajar Anda dalam bentuk tulisan resume dan diserahkan pada link yang telah disediakan.



  • 3 Komponen Utama Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar untuk Tingkat SMA

    3 Komponen Utama Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar untuk Tingkat SMA

    Permendikbudristek NOMOR 262/M/2022 menyebutkan bahwa implementasi pelaksanaan kurikulum Merdeka Belajar pada tingkat SMA Point II.B nomor 4 menyebutkan bahwa komponen pembelajaran sekurang-sekuranganya terdiri dari (1) tujuan pembelajaran, (2) langkah-langkah pembelajaran dan (3) asesmen yang digunakan untuk memantau ketercapaian tujuan pembelajaran.

    A. Tujuan Pembelajaran

    Tujuan pembelajajaran dalam Kurikulum Merdeka adalah seperangkat kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik. Tujuan ini akan dicapai setelah peserta didik mengikuti proses pembelajaran yang disusun bisa dalam satu kegiatan ataupun lebih.

    Proses penyusunan Tujuan Pembelajaran harus didasari oleh Capaian Pembelajaran yang telah ditentukan oleh pimpinan unit utama yang membidangi embidangi kurikulum, asesmen dan perbukuan. Dalam hal ini adalah Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Hal ini sesuai dengan dengan Permendikbudristek no. 262/M/2022 Poin II. Capaian ini kemudian disusun oleh Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemdikbudristek melalui Permen no. 008/H/KR/2022.

    Tujuan pembelajaran pada tingkat SMA/MA dan sederajat, tujuan pembelajaran dibedakan berdasarkan dua fase yakni Fase E yang umumnya pada kelas X SMA dan fase F yang umumnya pada kelas XI dan XII SMA. Fase F adalah fase yang ditujukan untuk kompetensi pada bidang studi sedangkan Fase E lebih mengaitkan antara kompetensi pada materi studi dan karakter pelajar Pancasila. Hal ini bisa dilihat pada Struktur dan Pedoman Kurikulum pada Permen No. 262/M/2022.

    Sebagai contoh pada mata pelajaran fisika dapat dilihat pada artikel berikut. Kutipan Struktur dan Pedoman Kurikulum Merdeka Belajar untuk Mata Pelajaran.

    Sebagai contoh tujuan pembelajaran Fisika SMA yang ditetapkan dalam Permen

    1. membentuk sikap religius melalui fisika dengan menyadari keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran Tuhan Yang Maha Esa;
    2. memupuk integritas dan sikap, jujur, adil, bertanggung jawab, menghormati martabat individu, kelompok, dan komunitas, serta berkebhinekaan global;
    3. memperdalam pemahaman tentang prinsip-prinsip fisis alam semesta yang konsisten sehingga memiliki kemampuan berfikir kritis dilengkapi dengan keterampilan penalaran kuantitatif;
    4. memiliki sikap ilmiah, mengembangkan rasa ingin tahu, pengalaman untuk dapat merumuskan masalah secara kreatif, mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang dan merakit instrumen percobaan, mengumpulkan, mengolah, dan menafsirkan data, serta mengomunikasikan hasil percobaan baik lisan maupun tulisan secara mandiri; dan
    5. memahami kekuatan dan keterbatasan diri untuk mendukung pembelajaran dan pengembangan diri, memiliki keinginan dalam mengembangkan pengalaman belajar, dan menjadi pemelajar sepanjang hayat.

    Selain tujuan pembelajaran, setiap mata pelajaran juga memiliki karakteristik yang berbeda antara satu dengan yang lainnya. Karakteristik ini kemudian di defenisikan sebagai Karakteristik Mata Pelajaran yang juga ditetapkan pada permen yang sama.

    Sebagai contoh Karakteristik pembelajarna fisika dibagi ke dalam dua elemen utama yakni (1) Pemahaman Fisika dan (2) Keterampilan Proses.

    ElemenDeskripsi
    Pemahaman FisikaMerupakan materi-materi yang perlu dikuasai peserta didik untuk memiliki pengetahuan dan keterampilan dasar untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Pemahaman fisika yang dikuasai adalah pengukuan, mekanika, fluida, getaran dan gelombang, termodinamika, listrik magnet, fisika modern dan radioaktifitas, teknologi digital,dan keberlangsungan energi dan lingkungan alam sekitar.
    Keterampilan ProsesMerupakan keterampilan saintifik dan rekayasa yang meliputi (1) mengamati, (2) mempertanyakan dan memprediksi, (3) merencanakan dan melakukan penyelidikan, (4) memproses dan menganalisis data dan informasi, (5) mencipta (6) mengevaluasi dan merefleksi dan (7) mengomunikasikan hasil

    Sebagai catatan, sekalipun elemen pembelajaran fisika dituangkan dalam kata kerja operasional Pemahaman yang setara dengan tingkatan level C2 pada taksonomi Bloom atau Andersonn, namun kedalaman pengetahuan lebih dalam dari level C2.

    Misalnya pada poin capaian pembelajaran fisika terdapat tetapan “menerapkan konsep dan prinsip vektor” yang menggunakan kata kerja operasional C3 dan “menganalisis keterkaitan antara berbagai besaran fisis pada teori relativitas khusus” yang menggunakan kata kerja operasional C4.

    Selain ranah Kognitif, terdapat juga capaian pembelajaran lain yang sesaui dengan dengan karakteristik mata pelajaran lain. Pada table di atas ditunjukkan jika capaian pembelajaran fisika dan ilmu alam lain seperti Biologi dan Kimia juga dibebankan pada pada kompetensi Keterampilan Proses Sains.

    B. Langkah-Langkah Pembelajaran

    Secara umum, Langkah-langkah pembelajaran adalah tahapan-tahapan yang dilaksanakan selama proses pembelajaran. Tahapan ini berisi satu set kegiatan pembelajaran mulai dari pembukaan sampai pada penutupan namun tidak mesti dalam satu pertemuan. Tahapan-tahapan tersebut bisa dipisah berdasarkan materi. Hal ini tergantung dari karakteristik tujuan pembalajaran, metode, materi dan model pembelajaran yang diterapkan jika ada.

    Secara spesifik, langkah pembelajaran melekat pada model pembelajaran yang berarti setiap model pembelajaran memiliki langkah pembelajaran yang spesifik.

    Pada kurikulum merdeka belajar, langkah-langkah pembelajaran dapat dituangkan pada rancana pelakasanaan pembelajaran (RPP) sebagaimana yang telah dilaksanakan pada kurikulum sebelumnya, namun pada kurikulum merdeka belajar, Guru tidak perlu merancang langkah-langkah pembalajaran dalam RPP. Namun apabila guru menggunakan Modul Pembelajaran yang disediakan oleh pemerintah, maka guru tidak perlu merancang langkah-langkah pembelajaran. Guru cukup mengikuti langkah pembalajaran yang ada pada modul tersebut.

    C. Asesmen

    Asesmen adalah proses penilaian yang dilaksanakan dalam program pembalajaran. Prinsip asesmen yang digunakan dalam kurikulum merdeka sebagai berikut:

    1. asesmen merupakan bagian terpadu dari proses pembelajaran, fasilitasi pembelajaran, dan penyediaan informasi yang holistik, sebagai umpan balik untuk pendidik, peserta didik, dan orang tua/wali agar dapat memandu mereka dalam menentukan strategi pembelajaran selanjutnya;
    2. asesmen dirancang dan dilakukan sesuai dengan fungsi asesmen tersebut, dengan keleluasaan untuk menentukan teknik dan waktu pelaksanaan asesmen agar efektif mencapai tujuan pembelajaran;
    3. asesmen dirancang secara adil, proporsional, valid, dan dapat dipercaya (reliable) untuk menjelaskan kemajuan belajar, menentukan keputusan tentang langkah dan sebagai dasar untuk menyusun program pembelajaran yang sesuai selanjutnya;
    4. laporan kemajuan belajar dan pencapaian peserta didik bersifat sederhana dan informatif, memberikan informasi yang bermanfaat tentang karakter dan kompetensi yang dicapai, serta strategi tindak lanjut; dan
    5. hasil asesmen digunakan oleh peserta didik, pendidik, tenaga kependidikan, dan orang tua/wali sebagai bahan refleksi untuk meningkatkan mutu pembelajaran.
  • Media Animasi Dalam Pembelajaran

    Media Animasi Dalam Pembelajaran

    AhmadDahlan.NET – Dalam dunia digital, hampir semua tampilan yang disaksikan oleh mata adalah gambar digital dalam bentuk animasi baik itu real life animasi seperti video atau animasi berupa gambar digital. Video yang tayang di YouTube misalnya, Video tersebut tidak lain adalah kumpulan gambar yang berganti secara cepat sesuai dengan kecepatan yang dipilih, kemudian menghasilkan kesan bergerak.

    Animasi

    Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang yang saling berhubungan kemudian ditayangkan bergantian dalam waktu waktu cepat. Gambar atau frame ditayangkan saling bergantian dengan cepat selanjutnya disebut sebagai frame to frame. Penayangan frame to frame ini memiliki tujuan menghasilkan efek visual berupa gambar bergerak atau motion picture.

    Pengertian Animisi Pembelajaran

    Gambar di atas merupakan cuplikan dari sebuah storyboard bertipe card untuk menunjukkan pembuatan animasi bola yang jatuh lalu terpantul di atas sebuah bidang datar yang keras. Gerakan bola membentuk gerak para bola sehingga memiliki perubahan terhadap sumbu x. Nomor-nomor di atas menjelaskan menganai jumlah frame disertai dengan urutan frame-nya.

    Misalnya gambar pertama akan dimulai dengan bola yang berada pada nomor satu, seperti gambar di bawah ini.

    Penjelasan mengenai Frame to frame bola jatuh

    Setelah gambar tersebut, kemudian gambar penggantinya adalah bola dengan posisi yang berbeda dari posisi sebelumnya seperti gambar berikutnya :

    Posisi ke dua Frame to frame gerak bola jatuh

    Perbedaan gambar satu dan dua adalah posisi bola sedangkan gambar yang lain tetaplah sama. Semua komponen yang bergerak dan diamati dalam gambar selanjutnya disebut sebagai objek kemudian sisanya disebuat sebagai latar (background).

    Kualitas dari Video ditentukan oleh banyak paramater yakni kedalaman warna, kecepatan gambar, dan dimensi gambar. Pada materi pengantar Animasi, pembahasan hanya dibatasi dalam dua hal yakni Kecepatan gambar dan Dimensi Gambar

    a. Frame Rate

    Frame rate adalah kecepatan video yang dapat didefenisikan sebagai banyaknya gambar yang berganti dalam satuan waktu. Frame dinyatakan dalam frame per second atau fps. Perhatikan gambar di bawah, kemudian tekan tanda panah ke sampai ke arah samping. (Akan lebih baik jika menggunakan Device berupa PC atau Laptop)

    Gambar yang ada di atas sudah tersusun seusai dengan alur yang akan menunjukkan gerak bola, namun efek gerakan yang ditampilkan bergantung dari kecepatan perangkat menayangkan pergantian gambar ke gambar berikutnya. Kecepatan pergantian gambar ini selanjutnya disebut sebagai fps atau frame per secon. Frame rate kemudian menjadi satuan kecepatan gambar dan dijadikan salah satu standar kuantitas dari animasi. Misalnya Animasi dengan kecepatan 8 fps berarti ada 8 gambar yang ditayangkan dalam satu detik. Semakin cepat gambar berganti (semakin tinggi fps) maka semakin baik kualitas motion yang dihasilkan dari sebuah animasi.

    Hal tersebut juga berlaku pada siaran broadcasting yang ada pada televisi, dimana Standar yang digunakan di Indonesia adalah PAL (Phase Alternating Line) yakni sebesar 25 fps. Saat ini kecepatan perekam dan pemutar animasi kemersial sudah mencapai 120 fps seperti Sony Alfa 7s Mark II.

    Teknologi perekaman saat ini sudah mampu merekam gambar dengan kecepatan tinggi. Kamera kecepatan tinggi ini bisa diset dengan sampai dengan kecepatan 10.000 gambar persekon atau 10.000 fps. Kamera kecepatan tinggi ini pada awalanya banyak digunakan untuk penelitian efek momentum dan kecepatan pada industri, namun belakangan ini sudah banyak digunakan dalam dunia hiburan.

    b. Dimensi Video

    Video bagaimanapun modelnya (dua dimensi atau tiga dimensi) hanya akan ditayangkan dalam media dua dimensi yang tayang dilayar device. Laya ini memiliki dimensi luas yang besarannya dinyatakan dalam pixel (px) sehingga dimenesi Video bisa difenisikan sebagai ukuran panjang kali lebar dari suatu video.

    Pada gambar statis, Dimensi ini lebih awam dikenal dengan sebutan Megapixel. Misalnya gambar dari kamare dengan dimensi panjang terlebar 1600 px kemudian untuk tinggi adalah 1200 px. Dimensi foto tersebut tidka lain adalah 1600 px x 1200 px = 1.920.000 px atau bisa dibulatkan menjadi 2 Megapixel.

    Pada gambar bergerak, dimensi gambar kebanyakan dinyatakan dalam perbandingan 16 : 9 meskipun tidak semua video memiliki dimensi tersebut namun standar 16:9 dijadikan dasar menentukan kualitas video secara umum. Dimensi tinggi dari video tersebut dijadikan acuan untuk menyebut kualitas dari sebuah video.

    Video dengan kualitas gambar 720 p disepakati merujuk untuk video dengan dimensi 1280 px x 720 px. Dimensi baku dalam pembuatan video adalah :

    Dimensi (px)Kualitas
    426 x 240 px 240p
    640 x 360 px360p
    852 x 480 px 480p – Standar Definition
    1280 x 720 px 720p – High Definition
    1920 x 1080 px 1080p – Full High Definition
    2560 x 1440 px 1440p – Ultra HD
    3840 x 2160 px 2160p – 4K UHD

    Dimensi video ini menjadi faktor terbesar dalam menentukan ukuran memori file yang digunakan. Akibatnya semakin besar Dimensi Video maka semakin mutakhir pula Device yang harus digunakan terutama untuk ukuran GPU.

    Animasi dalam Pembelajaran

    Dalam pembelajaran, Animasi digunakan untuk memodelkan fenomena-fenomena alam agar lebih mudah untuk diamati oleh peserta didik. Animasi merupakan media yang efektif digunakan untuk menjelaskan secara detail dari setiap urutan kejadian dari pemodalan yang dilakukan.

    Mayoritas fenomena alam sangat sulit untuk diamati secara langusng karena berbagai faktor seperti (1) berbahaya, (2) terjadi sangat cepat, (3) tidak dapat diamati dengan indra karema terlalu besar atau terlalu kecil, dan (4) bersifat abstrak. Salah satu seperti fenomena gravitasi yang ada pada tata surya. Sangat mustahil untuk mengamati lintasan dari semua planet secara langsung, maka Animasi menjadi salah satu solusi untuk memodelkan gerak-gerak planet di tata surya disertai dengan penjelasannya.

    a. Peran Animasi Dalam Pembelajaran

    Animasi digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan dua tujuan. Tujuan pertama yakni untuk menarik perhatian peserta didik. Animasi memberikan ruang kepada guru untuk mengekspesikan bahan ajar dalam hal ini menunjukkan fenomena alam dengan tampilan yang lebih menarik.

    Animasi pembelajarna bisa disisipkan dengan unsur yang lucu dan penuh warna yang sesuai dengan materi yang sedang di ajarkan. Pemilihan jenis huruf yang berbeda dengan jenis huruf formal yang banyak terdapat pada buku cetak. Hal ini juga menjadi daya dukung animasi dalam meningkatkan ketertarikan peserta didik memperhatikan materi secara seksama.

    Fungsi kedua dari animasi adalah menghindari multi interpretasi dalam menyampaikan materi. Animasi dapat dirancang untuk menunjukkan fenomenan alam melalui pemodelan. Dalam pembelajaran sains, pemodalan cara yang digunakan untuk mengamati sebuah faktor terhadap sebuah fenomena, faktor lain diluar yang ingin diamati akan dihilangkan dan hal ini membutuhkan perlengkapan laboratorium lengkap untuk mengamtinya. Animasi bisa dengan mudah dirancang menghilangkan faktor-faktor yang tidak ingin diamati agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.

    Li, Ching & Dwiyer (2006) menemukan bahwa animasi memiliki efektifitas yang berbeda-beda untuk setiap level pembelajaran. Animasi membuat peserta didik meningkatkan kesungguhan belajar dibandingkan dengan pembelajaran jika dibandingkan dengan Animasi bersifat statis. Media animasi ini juga efektif dalam membantu peserta didik mengkonstruksi kognitif bersifat faktual dan conceptual.

    Kelemahan Animasi

    Disamping sisi keunggulan dari peran Animasi dalam pembelajaran, Media ini memiliki beberapa kekurangan yang jika tidak ditangani dengan baik, maka media yang dihasilkan bisa jadi membuat miss konspesi pada peserta didik. Skenario yang dikembangkan dalam Animasi harus tepat dalam menerapkan aspek-aspek pemodelan fenomena sains seperti aspek hukum, prinsip-prinsip, teori-teori dan konsep-kosep sains yang sesuai dengan keadaan asli.

    Direktor Animasi harus memiliki keterampilan yang tepat dalam menvisualisasikan pemodelan alam ke dalam media dua dimensi. Scene demi scene di susun secara runut sesuai dengan aturan yang berlaku dalam sains sehingga membuat direktor harus memiliki pemahaman tentang sains. Informasi harus disajikan secara dinamis sehingga bisa diproses oleh kognitif peserta didik saat menyaksikan animasi.

    Durasi dari tayangan Video juga harus dipertimbangkan, tidak terlalu singkat seperti pada iklan koermsial karena peserta didik harus mendapatkan setiap detail dari animasi yang berkaitan dengan materi secara lengkap. Durasi juga tidak boleh terlalu panjang karena akan membuat peserta didik bosan saat menyaksikan animasi. Guru juga harus memerptimbangkan waktu untuk melakukan konfirmasi pengetahuan yang terbentuk setelah menyaksikan video.

    Distraksi

    Distraksi adalah gangguan yang membuat peserta didik tidak fokus pada tujuan utama dari video pembelajran dibuat. Hal ini juga sering pada peserta didik saat belajar dengan konten mikro learning seperti Animasi pembelajaran. Lowe (2003) menemukan bahwa peserta didik yang tidak memiliki pengetahuan awal (prior knowledge) akan cenderung lebih tertarik pada gambar-gambar visual pada animasi. Peserta didik tanpa pengetahuan awal akan sulit melakukan konstruksi sehingga fungsi kognisi akan terdistraksi dengan efek visual dari animasi tersebut.

    Selain dari pengetahuan awal, kemampuan spasial juga ikut berpengaruh terhadap hasil belajar dengan menggunakan media animasi. Mayer & Sims (1994) Kroghlanian & Klein, (2002) dan Wender & Muehboek (2003) menemukan bahwa peserta didik dengan kemampuan spasial yang tinggi akan mendapatkan hasil belajar yang lebih bagus dibandingkan yang rendah. Kemampuan spasial ini juga bergantung dari fase kognitif perkembangan peserta didik seperti pada tingkat SD tentu saja akan jauh lebih rendah dibandingkan dengan tingkat SMA, oleh karena guru dan pengembangan animasi harus memperhatikan aspek spasial yang bersesuaian.

  • Peran dan Fungsi e-Learning

    Peran dan Fungsi e-Learning

    AhmadDahlan.NET – Pembelajaran Elektronik (e-Learning) memiliki tiga peran dalam proses pembelajaran. Tiga peran tersebut adalah Suplemen, Komplemen, dan Subtitusi.

    A. Suplemen

    Sebagai suplemen, e-Learning memiliki peran hanya sebagai tambahan dalam pembelajaran. Dalam kasus ini, penggunaan dan pengaksesan e-Learning bukanlah sebagai keharusan untuk di akses dalam pembelajaran. Perna Suplemen dari e-Learning diterapkan pada model Adjunct.

    Peserta didik memiliki kebebasan untuk mengakses atau tidak informasi tambahan yang terkait dengan pembelajaran klasikal peserta didik di kelas, namun pilihan lainnya bisa saja dengan membaca buku, makalah dan laporan di perpustakaan.

    B. Komplemen

    Peran e-Learning sebagai Komplemen adalah bagian dari pembelajaran namun sifatnya sebagai pelengkap pembelajaran. Proses pembelajaran dilakukan sebagai dengan menggunakan model Blended Learning, dimana materi pembelajaran diletakkan pada media elektronik seperti website dan sejenisnya sehingga dapat diakses kapan saja oleh peserta didik di luar dari kelas tatap muka.

    Materi dan bahan ajar yang diakses peserta didik melalui media elektronik sifatnya pokok, enrichment dan reinforcement. Sifat Enrichment diberikan kepada peserta didik yang memiliki nilai tinggi dan ingin mendapatkan informasi lebih dari materi terkait yang dipelajari sedangakn reinforcement diberikan kepada peserta didik yang memiliki skor rendah sehingga harus remedial. Remedial ini terkadang akan sulit dilakukan secara klasikal karena urutan Standar Kompetensi yang harus diprogramkan setiap minggunya oleh guru akan dibantu penyelesaiannya melalui e-Learning.

    C. Subtitusi

    Peran Subtitusi dari e-Learning memiliki defenisi sebagai pengganti pembelajaran klasikal di dalam kelas. Peserta didik akan mendapatkan seluruh proses pembelajaran secara daring melalui kelas Virtual. Peran Subtitusi e-Learning ini wajib melibatkan Learning Management Sisytem (LMS) atau Learning Conten Management System (LCMS).

    Model-model pembelajaran berbasis e-Learning penuh ini sangat beragam, seperti Kelas Virtual, Distance Learning dan Massive Open Online Course (MOOC). Kelas-kelas Daring Penuh (Full Online) ini memiliki ciri khusus seperti pengaksesan kelas yang lebih fleksibel dan bisa dilakukan dimana saja, namun tentu saja masih terbatas dalam menyelesaikan pembelajaran pada kelas-kelas vokasional yang sifatnya membutuhkan keterampilan khusus.

  • Karakteristik e-Learning berbasis Student-Centered

    Karakteristik e-Learning berbasis Student-Centered

    Ahmaddahlan.Net – Pembelajaran e-Learning yang baik haruslah menganut Student-Centered. Pemberian pengalaman belajar dilakukan dengan melibatkan peserta didik dalam seluruh proses belajar, selain itu pengulangan pelatihan berupa retensi dan atenuasi juga diperlukan untuk memaksimalkan hasil setelah pembelajaran dilakukan.

    Pembelajaran klasikal di dalam kelas melibatkan proses transfer pengetahuan kepada peserta didik dengan “dorongan” dari pendidik ke peserta didik. Informasi berasal dari satu arah yakni guru di dalam kelas dan buku-buku yang tersedia di dalam perpusatkaan dan juga literasi yang diberikan guru, sekalipun itu berisfat e-book.

    E-Learning memiliki konsep belajar berbeda dengan klasikal, dimana peserta didik menjadi lakon utama dalam pembelajaran. Peserta didik memiliki kebabasan untuk mengkases seluruh informasi yang relevan kapan saja dan dimana saja tanpa ada batasan yang diberikan oleh guru. Peran guru adalah merancang pembelajaran dan memberikan verifikasi sumber-sumber belajar dan hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.

    Tanpa ada peran aktif dari peserta didik dalam e-Learning, proses pembelajaran dapat dipastikan gagal dan tidak memberikan dampak yang berarti bagi pengembangan pengetahuna peserta didik.

    A. Karakteristik e-Learning

    e-Learning dikembangkan berdasarkan karakteristik berikut ini :

    1. Bahasa Inklusif

    e-Learning dikembangkan dengan prinsip student-centered sehingga pemilihan kata harus bersifat inklusif. Bahasa pengantar disusun sedimikian rupa untuk mengajar peserta didik belajar secara mandiri mengenai topik-topik yang akan dipelajari.

    Penggunaan bahasa sapaan juga menjadi salah satu ciri khas yang harus dimasukkan ke dalam pengantar e-Learning karena interaksi sosial juga bagian dari pembelajaran. Bahasa inklusif membantu menciptakan perasaan dalam proses mendapatkan pengalaman belajar yang dipersonalisasi dan menghasilkan hubungan emosional dengan konten yang dibuat dan instruktur.

    2. Disertai dengan Refleksi Diri

    Pelajar modern memiliki rasa ingin tahu yang kuat bahwa pelajaran yang mereka dapatkan memiliki dampak langsung bagi mereka. e-Learning harus didesain sedemikian rupa hingga pembelajaran yang mereka kerjakan baik dari segi konten maupun keterampilan memiliki hubungan langsung dengan kondisi mereka. Hal ini bertujuan untuk membuat peserta didik merasa penting dalam upaya memahami konten yang dibebankan.

    Tugas guru untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah memberikan refleksi dari apa yang telah dipelajari peserta didik . Refeleksi diri juga bisa dijadikan wadah bagi instruktur/guru untuk memotivasi peserta didik mempelajari lebih banyak lagi hal-hal yang berhubungan dengan konten yang dipelajari.

    3. User-Friendly

    User Friendly adalah pengembangan user interface (UI) dari LMS yang digunakan dalam e-Learning haruslah ramah terhadap user (peserta didik). User Interface dikembangkan sesuai dengan taraf kognitif dari peserta. Semakin sederhana tampilan yang diberikan maka semakin baik untuk digunakan namun pada umunya tampilan sederhana akan membatasi fasilitas yang ada, oleh karena desain UI dari LMS yang digunakan hendaknya diefisienkan.

    Kunci dari User-Friendly ini terletak pada sistem navigasi yang baik dan berlaku umum. Menu-menu tersusun dengan baik dan rapi berdasarkan frequently usage-nya, sehingga peserta didik bis alangusng mengakses informasi yang sering dilakukan secara langsung dari menu navigasi utama.

    4. Relevan dan Kontekstual

    Meskipun harus menarik, anda tidak perlu membahas sisi sains dari film Journey to Center of the Earth atau Star Trek dalam kelas e-Learning. e-Learning bukanlah film sains fiksi yang bercerita tentang topik-topik brilian dan luar biasa namun tidak nyata.

    Sebuah kelas E-learning harus dibuat se-relevan mungkin dengan kehidupan nyata peserta didik, seperti memberikan contoh-contoh kasus yang bisa diamati di luar layar CPU. Memberikan masalah nyata yang terdapat di sekitar tempat tinggal atau paling tidak pernah terjadi di daerah peserta didik.

    Hindari meminta peserta didik mengamati masalah Aurora jika mereka tidak tindak di daerah kutub, namun jika topik yang dipilih memang harus Aurora, maka instruktur harus menyediakan konten yang bisa dijadikan model konten bagi peserta didik. Jangan biarkan peserta didik mencari fenomena Aurora tanpa model konten yang sesuai karena bisa jadi mereka akan menemukan fenomenam Aurora yang dipalsukan oleh pemmbuat kontenya karena mereka mengejar pengunjung.

    5. Bisa dipersonalisasikan

    Manusia adalah mahluk narsis meskipun kadarnya ada yang besar dan ada yang kecil. Salah satu hal yang menandai hal ini adalah perasaan ingin menunjukkan jati diri. Begitupun dalam hal penmapilan di dunia Digital seperti di sosial media, termasuk juga akun e-Learning.

    Belajar di dunia digital sudah cukup memberikan kesan berhadap dengan robot dan sistem-sistem LMS. Peserta didik sebaiknya diberi ruang bernafas seperti mempersonalisasikan dirinya di akun media e-learning melalui menu Costimize.

    Costumize memberikan aksen yang membedakan satu akun dengan yang lainnya yang lebih bersifat personal. menu-menu seperti Biodata, Moto, foto dan jika memungkin tampilan dashboard yang berbeda bisa jadi alasan peserta didik semakin rutin mengunjungi akun e-Learning mereka, namun jangan sampai membuat peserta didik hanya fokus di personalisasi semata.

    6. Merespon Kebutuhan Individu

    Tidak bisa dipungkiri, pengembangan e-Learning mengambil pola umum ke khusus, dalam kasus ini berarti seorang instruktur/guru harus mengakodomir kebutuhan kelas dan tujuan pembelajaran. Tujuan pembeljarna diatur dalam Standar Kompetensi lulusan yang diatur oleh lembaga penyelenggara pendidikan terkait. Seperti untuk SKL peserta didik di sekolah maka SKL-nya ditentukan oleh Kemendikbud melalui BSNP.

    Akan tetapi kebutuhan peserta didik itu bersifat dinamis dan unik untuk setiap peserta didik-nya. e-Learning yang baik harusnya mampu merespon kebutuhan masing-masing peserta didik, dalam kasus pengetahuan awal peserta didik. Pre-Testing di e-Learning akan memberikan informasi yang lebih mudah untuk dilacak karena telah tersimpan di sistem dan sisak di sinkronkan.

    Peserta didik harusnya lebih fokus untuk mendapatkan pengajaran dan materi yang sesuai dengan hasil pre-testing yang dilakukan. Keunggulan dari e-Learning lainya yang tidak bisa dilakukan di kelas klasikal adlah kemungkinan peserta didik mendapatkan materi yang berbeda di time line waktu yang sama.

    7. Mengakomodasi Multi-Sensori

    Meskipun belum bisa diakomodir secara maksimal dengan LMS yang ada, namun sebisa mungkin kelas e-Learning bisa dikembangkan untuk dioperasikan dengan melibatkan multi sensori seperti Audio, Visual, dan Kinestetik. Hal ini memungkinkan bisa dilakukan karena console game modern sudah bisa melibatkan kinestetik, hanya saja belum dikembangkan untuk pembelajran.

  • Jenis dan Model-Model E-Learning

    Jenis dan Model-Model E-Learning

    Ahmaddahlan.NET – Secara sederhana, E-Learning adalah sebuah penyelenggaraan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengejar. Peran media elektronik dalam e-learning menentukan model-model pembelajaran.

    Adapun model pembelajaran e-learning terbagi atas tiga model umum.

    A. Model Adjunct

    Model Adjuct adalah model pembelajaran tatap muka di dalam kelas di mana media elektronik hanya dijadikan sebagai penunjang pembelajaran. Model ini juga dikenal sebagai Model tradisional plus dimana model pembelajaran konvensional dengan media elektronik sebagai pendukung pembelajaran.

    Media elektronik hanya dijadikan optional ketika sumber belajar tidak bisa diadakan. Sebagai contoh penggunaan Program Simulasi Laboratorium Elektronik pada percobaan ikatan kimia karena percobaan ledakan ikatan kimia terlalu berbahaya.

    B. Model Blended Learning

    Model blended learning adalah model campuran dimana pembelajaran dilakukan dengan dua metode yakni tatap muka di dalam kelas kemudian dipadukan dengan pembelajaran dalam jaringan. Metode ini pada umunya terbagi atas dua jenis yakni tipe Konstruksi-Konfirmasi dan type Konfirmasi-Konstruksi.

    Model Konstruksi-Konfirmasi dilakukan dengan cara kosntruksi pengetahuan dilakukan di dalam kelas dengan sumber pengetahuan didominasi oleh pendidik, konfirmasi dilakukan di luar kelas dengan menggunakan metode daring. Metode ini banyak digunakan untuk materi yang gemuk dan banyak membutuhkan keterampilan khusus. seperti pelatihan yang membutuhakn laboratoriun seperti pada kelas-kelas kesehatan dan kedokteran, kelas elektronik dan sejenisnya.

    Model kedua adalah model Konfirmasi-Konstruksi. Model ini mengarahkan peserta didik untuk membangun pengetahuan di luar kelas kemudian melakukan konfirmasi pengetahuan di dalam kelas. Tujuan dari konfirmasi ini untuk memastikan proses pembelajaran dilakuakn dengan benar di luar kelas dan dari sumber-sumber yang valid. Peserta didik dianggap belum memiliki pengetahuan yang cukup baik untuk melakukan konfirmasi sumber-sumber belajar.

    C. Model Fully Online

    Model selanjutnya adalah Fully Online Model atau Model Daring Penuh dimana pembelajaran dilakukan penuh. Dalam model ini Instruktur dan peserta didik tidak saling bertemu dan tetap berada di tempat masing-masing, hal ini juga membuat model ini disebut sebagai Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh.

    Model Fully Online memanfaatkan aplikasi dan sistem Learning Manajemen System yang perannya merubah porses pembelajaran klasikal di dalam kelas ke dalam ruang-ruang digital. Prinsip menganut semua model pembelajaran tatap muka hanya saja dilakukan di dalam kelas seperti waktu masuk, absen, ujian, interkasi seperti diskusi, pembagian kelompok, asesmen dan pada belakangan ini LMS juga dilengkapi dengan sistem conference yang memungkinkan tatap muka antara guru dan peserta didik langsung.

    Model Fully Online ini tetbagi atas dua jenis yakni synchrounous dimana pertemuan dilakukan dengan melibatkan sisi humanis manusia seperti interaksi sosial, pengembangan karakter dan aturan-aturan terkait dengan kesopanan. Model synchrounous hanya menggantikan ruang kelas fisik ke kelas digital, hanya saja model ini masih relatif mahal saat ini. Pengembang media video conference dengan kualitas stabil masih cenderung mahal baik dari segi lisensi dan juga biaya konektivitas, seperti Applikasi Zoom.

    Model selajutnya adalah model asynchrounous yakni instruktur dan peserta didik tidak saling bertemu. Instruktur hanya menyiapkan kelas-kelas dalam ruang-ruang LMS secara lengkap seperti aktifitas, penugasan dan proyek. Selanjutnya peserta didik bisa belajar sesaui dengan jadwal yang disediakan mapuan dibuat fleksibel karena tujuan utama berada pada keterampilan bukan dari sisi humanis dan interkasi sosial. Instruktur baru akan memberikan feed back setelah pembelajaran berlangsung baik itu harian, mingguan dan juga setelah program pembelajaran selesai.

    Jenis KelasKeterlibatan Perangkat elektornikPersentasi
    Kelas Luring0 %
    Adjunct (Enhanced)1. Simulasi
    2. Media Pembelajaran
    < 30 %
    Hybrid Learning1. Simulasi
    2. Media Pembelajaran
    3. Diskusi
    4. Tugas
    30 % ~ 70 %
    Fully Online
    (Distance Learning)
    1. Simulasi
    2. Media Pembelajaran
    3. Diskusi dan Chatting (synchrounous)
    4. Tugas
    5. Online Meeting (synchrounous)
    6. Absensi
    7. Manajemen Kelas
    > 70%

    a. Jenis-Jenis E-Learning

    Model-model e-learning pembelajan Daring penuh terbagi ke dalam beberapa jenis. Adapaun jenisnya sebagai berikut :

    1. Web-Based Learning

    Pembelajaran berbasis Websiate learning dimana proses pembelajaran dilakukan melalui dalam jaringan dengan memanfaatkan Learning Management System. Kegiatan ini dilakukan melalui jarak jauh atau distance learning.

    Seluruh proses komunikasi antara Instruktur dan Peserta Didik dilakukan melalui LMS baik dengan sistem Synchronous dan Aynchronous. Pembelajaran ini bergantung penuh pada jaringan dan sistem LMS. Sistem LMS yang paling banyak digunakna di Indoensia sendiri adalah Moodle karena bertiep open source dan boleh dilakukan self hosting.

    2. Computer-Based Learning

    Computer-Based Learning adalah proses pembelajaran dilakukan menggunakan komputer. Kegiatan pembelajaran dilakukan secara mandiri oleh peserta didik dengan masing-masing komputernya. Hal ini sudah sering dilakukan pada level sekolah menengah untuk praktikum komputer atau dilakukan oleh kursus-kursus berbasis Komputer.

    Tuags dari instruktur adalah membuat pembelajran dalam bentuk aplikasi atau sistem belajar dalam sebuah CPU dan tugas dari peserta didik menuntaskan tugas-tugas yang ada dalam aplikasi tersebut. Interaksi dari Computer-Based Learning hampir tidak ada karena tujuannya sudah dicantumkan secara lengkap sehingga fasilitas Feed back tidak tersedia.

    3. Virtual Education

    Virtual education adalah proses pembelajaran yang dilakukan dimana peserta didik tidak bertemu dengan isntruktur. Instruktur membuat bahan-bahan ajar dalam bentuk virtual seperti manajemen LMS atau Video pembelajaran.

    Setelah sistem yang dirancang disipakan, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran dengan instruktur virtual. Hal ini membuat Virtual Education masuk dalam kategori asynchrounous. Keuntungan dari jenis ini adalah satu instruktur kemungkinan mengajar banyak kelas sekaligus karena bisa dengan mudah diperbanyak.

    Kekurangannya Virtual Education adalah feed back agak sulit dilakukan, karena jiak dilakukan feed Back maka pembelajran ini masuk dalam kategori Web-Based Learning.

    4. Digital Colaboration

    Kolaborasi Digital adalah kegiatan pembelajaran yang menggabungkan banyak kelas yang berbeda instruktur dalam satu kelas. Tugas ini dilakukan untuk menyelesaikan sebuah proyek yang mungkin saja membutuhkan dua ahli yang berasal dari isntansi yang berbeda kemudian digabungkan dengan memanfaatkan tekonologi informasi dan komunikasi.

  • Pengertian Model Pembelajaran

    Pengertian Model Pembelajaran

    Pengertian Model Pembelajaran

    Ahmad Dahlan –  Model pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagi sebuah prosedur yang dilakuakn secara sistematis dengan tujuan melakukan koordinasi terhadap-terhadap pengalaman pengalaman belajar yang akan dilakukan oleh peserta di dalam kelas. Sistem belajar dalam sebuah model pembelajaran dirancang sedemikian rupa untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.   

    Model Pembelajaran Joyce dan Will

    Sebuah proses pembelajaran yang dilakuakn secara terstruktur dan dilakukan berulang-ulang akan membentuk sebuah pola dalam setiap kali pertemuan atau setiap tujuan pembelajaran tercapai. Joyce & Weil (1980: 3) menyatakan bahwa pola-pola yang telah direncakan di dalam kelas merupakan rancangan dari bentuk model pembelajaran.

    Model Pembelajaran ini selanjutnya sangat memabntu dalam menentukan kurikulum, pengajaran, pemiihan materi pelajaran dan proses bimbingan yang dilakukan oleh guru.   Joyce & Weil (1986) kemudian memberikan spesifikasi bahwa setiap model pembelajaran akan memiliki karakater tersendiri yang membuatnya berbeda antara satu model pembelajaran dan model pembelajaran lainnya, namun paling tidka model pembeljaran dapat dikenal melalui ciri ciri umum yang dibedakan berdasarkan unsur:  

    1. Sintaks – Berisi tahapan-tahapan kegiatan yang dilakukan selama melaksanakan model pembelajaran.
    2. Sistem Sosial – Situasi standar dimana model tersebut dapat diterapkan
    3. Prinsip Reaksi – Bentuk respon-respon yang dilakukan oleh guru berdasarkan kegiatan yang dilakuakn peserta didik selama model diterapkan.
    4. Sistem Pendukung – Seluruh sarana dan prasaran yang dibutuhkan ketika model diterapkan. Hal ini juga terkait dengan kesiapan guru, alat dan juga bahan.
    5. Dampak Instruksional – Hasil belajar  dan pengelaman belajar yang secara langsung didapatkan oleh peserta didik setelah melewati proses pembelajaran. Hali ini tertuang dalam tujuan pembejalaran yang dirancang sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan.
    6. Dampak Penggiring – Hasil belajaran tambahan yang didapatkan selama proses pembelajaran dilaksanakan tanpa ada rencana yang dilakukan oleh guru. Hasil ini didapatkan dari pengalaman yang didapatkan peserta didik selama proses pembelajaran.

    Secara keseluruhan sebuah rancangan proses pembelajaran dapat dikatakan sebuah model pemebejaran jika ke 6 unsur umum tersebut dapat diamati dan dilaksanakan.

    4 Kelompok Model Pembelajaran Menurut Joyce & Will

     Joyce & Weil (1986) juga melakukan pengelompokkan model pembelajaran ke dalam 4 model. yakni:

    1. The information processing sources 
    2. The personal sources 
    3. The social interaction sources 
    4. Behavior modification as a sources 

    1.  The information processing sources 

    The information processing sources  atau model pemrosesan Informasi adalalh sebuah model pembelajaran yang berbasis pengetahuan Kognitif. Pembelajaran akan lebih ditekankan pada pengembalian, penguasaan dan pemrosesa informasi dengan dasar dari teori belajar Kognitif. Orientasi pemebajaran ditingkatkan pada konsep pengetahuan dengan asumsi bahwa peserta didik yang memproses imformasi akan berdampak pada peningkatan hasil belajar.

    Imformasi yang didapatkan peserta didik didapatkan dari lingkungan belajar (suasan belajar dalam kelas) baik berupa mengumpulkan informasi, mengorganisasi data, memecahkan masalah, menemukan sebuah konsep atau menggunakan bahasa verbal dan visual untuk menyampaikan informasi yang didapatkan.

    Asumsi dalam model pemrosesan Infomasi menganggap bahwa faktor yang berperan penting dalam pembelajaran adalah hasil belajar dan hal ini bersifat komutatif. Proses akan berlangsung disertai dengan penerimaan informasi yang menghasilkan output buerupa hasil belajar. Output dari hasil belajar ini dapat berupa : (1) informasi verbal, (2) kecakapan intelektual, (3) strategi kognitif, (4) sikap, dan (5) kecakapan motorik.

    No.ModelTokohTujuan
    1.Model pencapaian konsep (concept attainment)Jerome BrunerDirancang untuk mengembangkan dan menganalisis konsep dengan menggunakan pola nalar induktif.
    2.Model berfikir induktif (inductive thinking)Hilda TabaDirancang untuk mengembangkan proses mental induktif dan penalaran atau pembentukan teori.
    3.Model latihan penelitian (inqury training)Richard SuchmanDirancang untuk memberikan pengelaman belajar kepada peserta didik dalam menghadapi penalaran kausal, lebih fasih dan tepat dalam mengajukan pertanyaan, membentuk konsep, serta hipotesis.
    4.Model penelitian ilmiah (scientific inquiry)Joseph J. SchwabDirancang untuk pembelajaran sistem penelitian dari suatu disiplin ilmu, tetapi diharapkan juga memiliki efek dalam kawasan lain.
    5.Model pengembangan intelek (developing intellect)Jean Piaget, Irving Sigel, Edmund, Sulivand, dkk.Dirancang untuk meningkatkan perkembangan intelektual, terutama penalaran logis, tetapi juga dapat diterapkan pada perkembangan sosial.
    6.Model penata lanjutan (advance organizer)David AusubelDirancang untuk meningkatkan efisiensi kemampuan pemrosesan informasi untuk menyerap dan mengaitkan bidang-bidang pengetahuan.
    7.Model memorisasi (memorization)Harry Lorayne & Jerry LucasDirancang untuk meningkatkan daya ingat siswa.

    2. The personal sources

    The personal Source merupakan model pembelajaran yang menitikberatkan model pembelajaran berdasarakan kemempaun indibidu dalam mengembangkan konsep yang terkait dengan materi pembelajaran. Hal hal yang meliputi pengembangan yang dilakukan Indovidu adalah mebangun pengetahuan dari diri sendiri, menemukan konsep dan melakukan organisasi dari seluruh potongan-potongan pengetahuan yang telah individu pelajari.

    Model pembelajaran personal berkiblat pada teori belajar Humanistik yanh lebih emosional dan berorientasi terhadapa perkembengan Individu. Perkembangan pengatahuan peserta didik tidak serta merta di dapatkan sendiri tetapi juga memperhatikan hubungan dengan lingkungan dan sosial. Model ini menuntut peserta didik mempu untuk membangun pengetahuan dari lingkungan sehingga individu harus memiliki hubungan harmonis antar sesama agar informasi dapatterkumpul secara efektif.

    No.ModelTokohTujuan
    1.Model non direktifCarl RogersMemberikan tekanan pada pembentukan kemampuan dalam perkembangan pribadi dalam arti kesadaran diri, pemahaman diri, kemandirian, dan mengenal konsep diri.
    2.Model latihan kesadaranFritz Perls & William ScuhtzMeningkatkan kemampuan individu peserta didik untuk mengeksplorasi diri dan kesadaran diri.
    3.Model sinektikWilliam GordonMenekankan pada perkembangan pribadi dalam kreativitas dan pemecahan masalah kreatif.
    4.Model sistem-sistem konseptualDavid HuntMeningkatkan kompleksivitas dan keluwesan pribadi.
    5.Model pertemuan kelasWilliam GlasserMenekankan pada perkembangan pemahaman diri dan tanggung jawab kepada diri sendiri serta kelompok sosial.

    3. The Social Interaction Sources

    The Social Interaction Sources atau Model interaksi sosial merupakan model pembelajaran yang menekankan proses pembelajaran pada hubungan individu dan sosial kemasyarakatan. Proses pembelajaran dalam model ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan komunikasi antara masyarakat terhadap orang lain, bersifat demokratis, bekerja secara produktif dalam masyarakat dan menerima perbedaan. Teori belajar utama yang mendukung model pembelajaran ini adalah teori belajar Gestalt atau Field-Theory.

    Dalam teroi belajar ini interkasi dan hubungan harmonis yang terjadi antara individu dan masyarakat menjadi fokus utama dari tujuan pembelajaran. Sebuah peristiwa dianggap benar jika dipandang secara keseluruhan bukan secara sebagian atau cuplikan pengetahuan. Secara khusu pembelajaran dianggap memiliki makna jika materi dipahami secara utuh.

    No.ModelTokohTujuan
    1.Model investigasi kelompokHerbert Telen & John DeweyMengembangkan keterampilan untuk partisipasi dalam proses sosial yang demokratis melalui penekanan yang dikombinasikan pada keterampilan antar pribadi (kelompok) dan keterampilan-keterampilan penentuan akademik.
    2.Model inkuiri sosialByron Massiales & Benjamin CoxMenekankan pada pemecahan masalah sosial, terutama melalui penemuan sosial dan penalaran logis.
    3.Model latihan laboratorisBethel MaineMenekankan pada perkembangan keterampilan antar pribadi dan kelompok melalui kesadaran dan keluwesan pribadi.
    4.Model penelitian yurisprudensialDonald Olever & James P. ShaverDirancang untuk pembelajaran kerangka acuan yurisprudensial sebagai cara berpikir dan penyelesaian isu-isu sosial.
    5.Model bermain peranFainie Shafel & George FhafelDirancang untuk mempengaruhi peserta didik agar menemukan nilai-nilai pribadi dan sosial.
    6.Model simulasi sosialSarene Bookock & HaroldDirancang untuk membantu peserta didik agar mengalami bermacam-macam proses dan kenyataan sosial serta untuk menguji pemerolehan konsep keterampilan perbuatan dan keputusan

    4. Behavior modivication as a sources

    Kategori model pembelajaran Behavior modivication as a sources atau model modifikasi tingkah laku berpusat pada perubahan yang tampak pada individu sehinggaindividu konsisten terhadap konsep diri sendiri.

    Model ini berkiblat pada teori belajar Behavioristik dengan mengembangkan sistem efisien untuk mengurutukan tugas-tugas belajar yang dapat membentuk tingkah laku. Model ini berpandangan bahwa tugas tugas harus diberikan dalam bentuk bagian-bagian kecil yang berurutan dan mengandung perilaku khusus.

    Model ini memiliki asumsi bahwa proses belajar di dapatkan dari manipulasi keadaan yang dialami peserta didik sehingga dengan terpaksa melakukan perubahan-perubahan perilaku. Aspek perubahan terkait dengan hal-hal yang bersifat psikologis dan perilaku yang tidka dapat diamati.

    No.ModelTokohTujuan
    1.Managemen kontingensiB.F. SkinnerMenekankan pada kemampuan memahami fakta-fakta, konsep, dan keterampilan.
    2.Kontrol diriB.F. SkinnerMenekankan pada pengendalian prilaku dan keterampilan sosial dalam mengontrol dirinya.
    3.RelaksasiRimm, Masters, & WolfeMenekankan pada tujuan pribadi (mengurangi ketegangan dan kecemasan).
    4.Pengurangan keteganganRimm, Masters, & WolfeMenitik beratkan pada pengalihan pada kesantaian dari kecemasan dalam situasi sosial
    5.Latihan Asertif desensitasWolfe, Lazarus, & SalterBerorientasi pada ekspresi perasaan secara langsung dan spontan dalan situasi sosial.
    6.Latihan langsungGagne, Smith & SmithMenekankan pada pola-pola prilaku dan  keterampilan pada diri peserta didik.

    Referensi 
    Joyce, B., & Weil, M. (1980) Models of Teaching (Second Edition). New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
    ——–, (1986). Models of Teaching (Third Edition). New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

  • Pengertian Belajar – Pandangan Empirisme, Behavioral dan Konstruktivisme

    Pengertian Belajar – Pandangan Empirisme, Behavioral dan Konstruktivisme

    Ahmad Dahlan. Belajar adalah sebuah proses memberikan informasi baru kepada diri sendiri yang tidak bisa dipelajari. Morgan, et al (1986) menyatakan bahwa jika belajar merupakan kegiatan mental yang tidak bisa diamati secara fisik.

    Peserta didik yang terlihat sedang mendengarkan penjelasan guru atau mengerjakan tugas praktikum yang ditugaskan oleh pembimbingnya secara fisik terlihat sedang belajar, namun bukan berarti mereka telah mendapatkan perubahan mental melalui proses tersebut.

    Bisa jadi peserta didik hanya melakukan kegiatan fisik tanpa mendapatkan pengalaman yang dapat merubah mental mereka. Jika demikian proses ini tidak bisa dikategorikan sebagai proses pembelajaran.

    Hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik bersifat permanen (Ormrod – 1995) atau dengan kata lain tidak hanya ditunjukkan pada proses pembelajaran semata tapi juga dapat dimanfaatkan di masa mendatang. Hal ini disebut sebagai pengalaman yang didapatkan melalui proses belajar Padangan ini merupakan padangan empirisme yang menitikberatkan pada hasil yang dicapai.

    Meskipun tidak dapat proses belajar tidak dapat diamati, namun seseorang yang telah melakukan pembelajaran akan menunjukkan perubahan yang dapat ditunjukkan dari perbedaan indikator yang ada pada peserta didik sebelum dan setelah melakukan proses pembelajaran.

    Pengertian Pembelajaran

    Proses mendapatkan pengelaman belajar dari peserta didik disebut sebagai pembelajaran. Degeng (1997) menyatakan bahwa pembelajran adalah proses membuat peserta didik belajar.

    Pembelajaran merupakan proses yang tidak dibatasi ruang dan waktu tapi terikat pada hasil yang dicapai oleh peserta didik. Hal disebabkan oleh mataeri / objek yang dipelajari sangatlah luas sehingga ruang kelas menjadi sebuah pembatas yang tidak mungkin menjelaskan materi-materi yang kontekstual.

    Sebagai contoh pada subjek Geofisika dimana seorang guru mungkin saja bisa membuat sebuah pemodelan media pembelajaran gunung berapi, namun tentu saja hal tersebut tidak cukup detail untuk menjelaskan dampak dari gunung yang sedang meletus.

    Dalam kaitannya dengan pendidikan / Edukasi, pembelajaran merupakan sebuah proses yang membangun pemahaman peserta didik, tidak hanya mengendalkan pengetahuan yang mengandalkan ingatan.

    Hasil belajar haruslah memiliki manfaat yang nyata bagi pebelajar Nikson (1992). sehingga pemodelan materi yang dilakukan selama proses pembelajaran dapat diadaptasi untuk menyelesaikan masalah yang mereka temukan di dunia nyata.

    Belajar dalam Pandangan Behavioral 

    Belajar dari sudut padang behavioral (tingkah laku) adalah kecapakan yang didapatkan oleh peserta didik yang didapatkan dari latihan yang dilakukan selama proses pembelajaran. Pandangan ini diawali oleh teori Anjing Pavlov dimana proses belajaran hanya bisa dilakuakn melalui proses pengkondisian.

    Pavlov mengamati bawah seekor anjing yang hanya akan mengeluarkan liur ketika hendak di beri makan namun tidak dengan kondisi lain. Pavlov kemudian melakukan pengkondisian dimana anjing tersebut akan diberi makan tidak lama setelah Pavlov memukul lonceng.

    Anjing akan mendapatkan makanan tidak lama setelah lonceng dibunyikan. Lama kelamaan perilaku anjing bergeser dari yang awalnya mengeluarkan air liur hanya pada saat melihat makanan kini setiap kali mendengar lonceng. Si anjing akan membuat asosiasi secara alami bahwa bunyi lonceng adalah tanda makanan akan diberikan.

    Pavlov kemudian melakukan modifiaksi lagi dimana tidak setiap kali bunyi lonceng akan diberikan makanan, namun frekuensi hanya sedikit, lama kelamaan frekuensi bunyi lonceng tanpa makanan diperbanyak sampai akhirnya Anjing tersebut akan mengeluarkan liur hanya dengan mendengarkan bunyi lonceng meskipun tanpa diberi makanan lagi.

    Proses ini bisa saja terjadi berulang-ulang diman sang anjing mungkin tidak mengeluarkan air liur di tengah ekspremen. Untuk menyelesaikan masalah ini, PAvlov kemabli akan memberikan makan ketika lonceng dibunyikan namun air liur anjing tidak keluar.

    Upaya tersebut merukan atenuasi atau proses penguatan perlakuan yang diberikan Pavlov terhadap subjeknya. Hamalik (2001) justru meyakini jika proses belajar yang utama ada pada proses pelatihan termasuk Atenuasi bukan pada penentuan tujuan awal.

    Belajar merupakan suatu kegiatan atau proses yang menghasilkan sebuah produk dan tujuan dari belajar. Belajara diartikan sebagai suatu proses mengalami dan mengingat berdasarkan pengalaman yang didapatkan. Oemar hamalik seolah-olah menegaskan bahwa belajar bukanlan suatu hasil latihan melainkan suatu proses perubahan kelakuan.

    Belajar dalam Pandangan Konstruktivis 

    Pada kenyataannya, terdapat pandangan lain mengenai belajar. Teori konstruktivis menunjukkan bahwa belajar merupakan hasil dari sebuah pembangunan keterampilan yang didapatkan tidak hanya melalui sebuah pengalaman tetapi juga melatih keterampilan tertentu. John Dewey berpendapat belajar lebih dari sekedar mengalami tapi mengambil pelajaran dari apa yang telah dialami sehingga dapat diambil langkah yang lebih baik dari sebelumnya. Sebuah pengalaman yang dilalui begitu saja tentunya tidak akan menghasilkan sebuah pengetahuan baru. Kajian mendalam mulai dari mencoba mengingat kejadian sampai dengan menciptakan sebuah produk merupakan sebuah proses belajara yang kompleks.

    Serupa dengan yang disampaikan oleh Dewey, Gredler (1986) mengatakan bahwa proses belajar didapatkan dari sebuah perubahan tingkah laku dan proses belajar didapatkan melalui perlakuan dari lingkungan buatan (eksperimen) dan sebagian kecil berasal dari lingkungan alami. Lingkungan alami cenderung membuat orang merasa nyaman dan tidak akan melakukan upaya mencari lebih dari sekedar yang dibutuhkan dalam lingkungan alami.

    Perubahan lingkungan yang dilakukan secara sengaja membuat seseorang harus mencari tahu mengenai hal yang dibutuhkan dalam melewati perubahan tersebut.   Sebuah proses belajar dilakukan dalam waktu yang lama, hal ini akan membedakan dengan insting manusia. Proses belajar tentunya sangat berbeda dengan merasakan api atau berjalan di atas tali dari sebuah gedung pencakar langit. Belajar membutuhkan sebuah proses sintesis pengetahuan yang didapatkan baik dari pengalaman dan juga perubahan keadaan.

    Seorang peserta didik yang diajar dengan menggunakan metode eksperimen tidak akan langsung paham mengenai sebuah metode meskipun peserta didik tersebut sudah mampu melakukan langkah-langkah yang diberikan. Dibutuhkan proses analisis dan sintesi yang ada dalam pikiran peserta didik itu sendiri agar mendapatkan pengetahuan secara holistik. Meskipun teori ini terlihat seperti proses menanggapi ransangan dari sebuah stimulus yang diberikan, namun belajar memiliki makna yang lebih kompleks dibandingkan dengan menanggapi rangsangan yang dimaksud.  

    Sebuah proses belajar akan mengarahkan seseorang berubah dalam ranah pengetahuan baik dari segi kemampuan kognitif, perubahan sikap yang muncul, keterampilan gerak dari proses latihan atau keterampilan lain yang menjadi dampak setelah peserta didik melalui sebuah proses belajar. Proses akan terus berkembang seiring dengan perubahan pengalaman yang didapatkan oleh peserta didik setelah melalui proses belajar.

    Rujukan

    Degeng, Sudana, I Nyoman. (1997). Strategi Pembelajaran Mengorganisasi Isi Dengan Model Elaborasi. Jakarta: IKIP Malang dengan Biro Penerbitan Ikatan Profesi

    Morgan, Clifford T et.al . (1986). Introduction to psychology. New York : McGraw-Hill Book Company

    Ormrod, Jeanne Ellis. (1995). Human Learning. Columbus : Merrill