AhmadDahlan.NET – Operasi relasional dan logika dalam bahasa pemograman adalah layanan yang digunakan untuk melakukan operasi matematis dalam Matlab. Operasi relasional dan logika ini dilakukan dengan bantuan operator matlab.
Matlab mengenai tiga jenis operator yakni :
Operator Aritmatika
Operator Relasional
Operator Logika
A. Operator Aritmatika
Operator Aritmatika digunakan dalam melakukan operasi numerik, adapaun list Operatir Aritmatika dalam Matlab adalah :
Simbol
Fungsi
=
Tanda sama dengan
+
Pemjulahan
–
Pengurangan
*
perkalian
/
Pembagian
\
pembagian sisi kiri
./
Pembagian array kakan
.\
pembagian array kiri
^
Pangkat
.^
Pangkat pada array
B. Operator Relasional
Operator relasional adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi membandingkan dua varibel dalam bahasa pemrograman. Operator ini dapat dijumpai dalam bahasa pemograman tingkat tinggi dan menengah seperti Matlab.
Adapaun list dan daftar dari Operator Matematis adalah :
Operator
Fungsi
>
Besar Dari
<
Kecil dari
>=
Sama dengan atau lebih besar dari
<=
Sama dengan atau kecil dari
==
sama dengan
~=
Tidak sama dengan
Ouput dari operator rasional ini ditampilkan dengan nilai 0 atau 1, 0 berarti pernyatan salah dan 1 berarti pernyataan benar.
Pada penggunaan operasi relasional dalam Array hanya bisa dilakukan pada Array dengan dimensi yang sama. Sistem kerjanya adalah membandingkan setiap elemen dari masing-masing array.
>> x = 2; y=3;
>> x > y
ans =
0
Hasil 0 ini menunjukkan jika pernytaan yang disusun salah. Dalam Operasi relasional, outputnya bisa digunakan untuk mentriger program lain dalam matlabm misalnya jika x lebih besar dari y, maka jumlahkan P + Q.
Contoh penggunaan operator relasional dalam pada Array
>> x = [1 2 3]; y = [4 5 6 7]
>> x == y
Matrix dimensions must agree.
Hasil eksekusi ini menunjukkan bahwa eksekusi opertor relasional tidak berjalan karena dimensi dari Matrix x dan y tidak sama. Jika dilakukan dengan cara yang sama.
>> a = [2 3; 1 4]; b = [3 2; 1 2];
>> a > b
ans =
0 1
1 0
C. Operator Logika
Operator logika adalah perintah yang berisi logika kondisional. Logika ini bisa dilanjutkan di program looping dalam Matlab untuk maslaah komputasi yang lebih komplek.
Adapun daftar operator logika
Operator
Simbol
Kesimpulan
AND
&
1 & 1 = 1 1 & 0 = 0 0 & 1 = 0 0 & 0 = 0
OR
|
1|1 = 1 1|0 = 1 0|1 = 1 0|0 = 0
NOT
~
~1 = 0 ~0 = 1
XOR*
xor
1 xor 1 = 0 1 xor 0 = 1 0 xor 1 = 1 0 xor 0 = 0
*built in function
Contoh penggunaan Operator Logika di Matlab
>> 2>3 & 3<2+4
ans
0
>> 2>3 | 3<2+4
ans
1
>> x = 2<3
x =
1
>> ~x
ans =
0
D. Urutan Operasi
Dalam pemgoraman praktis operasi matematis memiliki urutan yang akan dikerjakan. Misalnya 2 + 3 x 2 hasilnya sama dengan 8 karena perkalian lebih dahulu sebelum pemjulahan. Pada matlab urutan operasi matematis berdasarkan 8 urutan.
Urutan dari Tertinggi
Operator
1
Parentheses ( )
2
Exponensial
3
Logika NOT ( ~ )
4
Multiplication , Substarction
5
Addition , substarction
6
Relational operator
7
Logical AND ( & )
8
Logical OR ( | )
Latihan
Selesaikan permasalahan sederhana berikut dengan Matlab
Sebuah mobil bergerak dipercepat dari kecepatan 10 m/s dengan percepatan 2 m/s2. Tentukan kecepatan dan jarak mobil, 10 detik kemudian!
Sebuah benda jatuh bebas dan menyentuh permukaan tanah pada 10 detik setelah benda tersebut jatuh. Berapakah ketinggian awal benda?
AhmadDahlan.NET – Tipe data dalam Bahasa Pemograman C akan selalu diasosiasikan dengan Variabel yang digunakan. Tipe data ini mengacu pada sistem kestensi yang digunakan dalam mendeklarasikan sebuah variabel atau fungsi yang dibangun.
Tipe Data
Pada Bahasa C, Variable dan Tipe data yang digunakan akan menentukan seberapa besar memori yang akan digunakan untuk melakukan proses komputasi dari data.
Tipe data dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
Basics – Tipe data aritmatika yang terbagi dalam dua kelompok yakni (1) integer dan (2) floating-point.
Enumerated – Jenis tipe data yang isinya dapat didefenisikan dan berlawan dengan data aritmatika, Enumerated teridiri dari data-data yang berisfat diskrit.
Void – Tipe data tidak bernilai yang menunjukan bahwa tidak nilai yang tersedia.
Derived – Tipe data yang tidak berdiri sendiri dan merupakan jenis type data lain seperti
Pointer
Array
Struktur
Union
Function
Tipe data Array dan Struktur adalah jenis data kolektif yang berfungsi sebagai tipe agregat. Tipe fungsi adalah tipe data yang nilainya ditentukan oleh fungsi.
Type
Ukuran Memori (byte)
Range Data
Char
1
-128 – 127 atau 0 – 255
Int
2 atau 4
-32,768 sampai 32,767
-2,147,483,648 sampai 2,147,483,647
unsigned Int
2 atau 4
0 sampai 65,535
0 sampai 4,294,967,295
Short
2
-32,768 sampai 32,767
unsigned Short
2
0 to 65,535
Float
4
1.2E-38 — 3.4E+38
Double
4
2.3E-308 — 1.7E+308
Long
8
-9223372036854775808 sampai 9223372036854775807
A. Data Integer
Tipe Data Integer adalah data yang berisi angka yang mewakili bilangan bulat. Bilangan Bulat ini adalah bilangan yang tidak memiliki koma dan pada Data Sains, Bilangan Integer ini adalah bilangan Diskrit.
Contoh BIlangan Bulat ini adalah 1, 2, 3, … dan seterusnya. Pada Bahasa C, tipe data Integer terdiri dari banyak tipe seperti yang tertera pada tabel di atas. Ada tipe int yang hanya mengakomodiasi bilangan dari -32,768 sampai 32,767.
Jadi jika misalnya kita ingin menjumlahkan angka 34000 + 2000, maka programer tidak boleh menggunakan data Integer. Lebih khususnya sebenarnya tipe data integer lebih dugunakan untuk mencacah jumlah data saja, tidak pas untuk operasi matematis.
b. Data Float atau Double
Pada tipe data Float atau Double yang menyediakan penulisan data desimal, pemisahnya menggunakna standar titik bukan kome, jadi penulsi 2,3 tidak dikenali tetapi ditulis dengan 2.3.
Penulisan tipe data karakter (Char) harus diapit dengan tanda petik satu agar bisa dikenali batas Char yang dimaksud. Sebagai contoh berikut ini contoh penulisan sederhana di Bahasa C.
#include <stdio.h>
int main(){
int usia = 30;
float berat = 60.3;
double tinggi = 171.00;
printf("Nama saya %s\n", "Ahmad Dahlan");
printf("Usia: %i tahun\n", usia);
printf("Tinggi: %.2f cm\n", tinggi);
printf("Berat: %.2f Kg\n", berat);
printf("\n");
printf("Sekian dan terima kasih \n");
// tanda miring ini membuat tulisan akan diabaikan pada
//bagian hasil dan hanya dijadikan sebagai penjelasn dari
//program
return 0;
}
Hasilnya jika dijalankan :
Nama: Ahmad Dahlan
Usia: 30 tahun
Tinggi: 171.00 cm
Berat: 60.30 Kg
Sekian dan terima kasih
Perhatikan tanda %.2f pada bagian program, sintak ini adalah perintah untuk menunjukkan 2 angka di belakang koma, jika hanya ditulis %f, maka tipa data float dan double secara otomatis akan menuliskan 6 angka di belakang koma.
Nama: Ahmad Dahlan
Usia: 30 tahun
Tinggi: 171.000000 cm
Berat: 60.299999 Kg
Sekian dan terima kasih
Cuplikan penulisan code di Bahasa C
B. Tipe Data Void
Tipe data Void adalah defenisi khusus untuk memberikan informasi tidak ada data yang eksis. Tidak ada data yang eksis ini berbeda dengan 0. Dalam bahasa program, 0 ini sudah terdefenisi dan memiliki data meskipun nilainya 0, sehingga bisa dioperasikan, sedangkan Void atau null tidak bisa dioperasikan.
Dalam bahasa program hal ini sangat penting untuk menentukan proses komputasi dari data yang dikelola. Bahkan pada bahasa program yang lebih tinggi (librarinya) seperti Javascript ada tipe data Undifined atau data belum didefenisikan dalam memory.
C. Konversi Type Data
Keunikan dari bahasa C adalah semua tipe data harus didefenisikan di awal pada saat data ingin dituliskan, misalkan kita menulis perintah :
float a = (float) 26;
Angak 26 disini sekalipun bilangan bulan akan dikenal dengan tipe data float. Hal ini jika terjadi kekeliruan tipe data misalnya menyusun program seperti berikut ini.
#include <stdio.h>
void main(){
int x = 7;
int y = 3;
float c = x / y;
printf("Jawaban = %.2f\n", c);
}
Ketika program ini di jalankan akan menghasilkan
Jawaban a / b = 2.00
Padahal seharusnya hasil pembagian 7/3 harusnya 2,333333. Hal ini disebabkan oleh tipe data yang dibagi adalah bilangan bulat (int) sehingga hasilnya akan selalu dibulatkan.
Untuk menkonversi tipe data x dan y ini ke float maka, program harus diberikan instruksi untuk melakukan proses kalkulasi x dan y sebagai float sekalipun sumber asal dari x dan y tersebut adalah integer.
#include <stdio.h>
void main(){
int x = 7;
int y = 3;
float c = (float) x / (float) y;
printf("Jawaban a / b = %.2f\n", c);
}
Maka hasilnya akan menunjukkan 2 angka di belakang koma sesuai perintah print-nya
Jawaban a / b = 2.33
Misalkan ganti perintah %.2f dengan %.28f, maka akan muncul 28 angka di belakang koma, sayangnya hasilnya tidak sama dengan perhitungan asli dimana yakni 2,33333333333333333333 tapi 2.33333325386047363281.
Hasil ini tidak presisi dalam menganalisis angka detail membuat Bahasa C tidak begitu cocok digunakna untuk keperluan komputasi pada ilmu-ilmu eksak, sekalipun ada beberapa layanan yang bisa digunakan untuk melakukan operasi matematis.
AhmadDahlan.NET – Dalam membuat pemodelan dan menganalisis data dengan bantuan Software Matlab, data dan variable adalah hal yang sangat penting untuk dipahami.
A. Tipe Data
Matlab adalah Software pemograman yang mengenal dua jenis data. Data tersebut adalah :
Numerik
String
Keuntungan dibandingkan bahasa Program lain seperti C, C#, C++ dan turunannya, Pemograman di Matlab tidak membutuhkan deklrasi data yang eksplisit karena Software ini sudah mampu mengenali tipe data yang dimasukkan sebagai input. Selain itu Matlab juga bisa menganalisis tipe data secara dinamis pada waktu yang sama tanpa ada kesalahan atau eror.
Hanya saja ada beberapa aturan penulisan Sintaks dalam Matlab yang harus diingat, yakni :
Matlab adalah program Sensitive Case dimana huruf besar dan huruf kecil akan dikenal dengan jenis data yang berbeda.
Nama Variable paling panjang adalah 21 Karakter
Penamaan Variable harus dimulai dengan huruf, bukan angka, simbol dan sejenisnya.
Contoh Pembuatan Variable dalam Matlab
>> A = 9.800
A =
9.800
>> a = 12000
a =
12000
>> A1 = 'gravitasi'
A1 =
gravitasi
Terdapat 15 jenis tipe data dasar yang dikenal oleh Matlab dna semua data dalam Matlab yang disebuat sebagai Class. Matlab mendefenisikan data dalam bentuk Array, sekalipun data yang diinput hanya satu dimensi , maka matblab akan mendefenisikan sebagai Array 1 x 1.
Array paling sedikit yang dikenal dalam Matlab adalah ordo 0 x 0 kemudian dapat ditambahkan dengan array n dimensi. Dalam bentuk tertentu Array dua dimensi kemudian disebut sebagai matriks.
B. Variable
Nama varibale yang dibuat dalam Matlab harus dimulai dengan huruf tidak dengan angka, simbol dengan sejenisnya. Karena Matlab adalah program yang bersifat Sensitive Case, maka varibale gravItasi akan berbeda dengan gravitasi.
Panjang dari nama Varibale dalam Matlab sebenarnya tidak dibatasi namun hanya Jumlah Varible N yang memiliki makna sedangkan setelah N tidak akan diidentifikasi oleh Matlab. Misalkan jumlah N dari Matlab yang 2008 hanya mengenal 31 Charakter maka perbedaan huruf ke 32 tidak akan membuat dua varibale tersebut berbeda.
Untuk menenmukan jumlah N pada Matlab yang kalian gunakan dapat dilakukan dengan perintah :
>> namelengthmax
ans =
63
Angka 63 ini memberikan informasi mengenai batasan dari karakter yang dikenali sebagai variable dalam Matlab.
Matlab memiliki beberapa Variabel yang sudah disematkan di dalamnya. Variabel ini bersifat umum sudah disepakati secara luas dan disebut sebagai Built in Variable dalam Matlab.
ans
nama default untuk jawaban dari hasil operasi
eps
Angka terkecil dari 1 + eps > 1
Inf
Infinity
pi
π
i or j
sqrt -1
NaN
Tidak terdefenisi
Misalkan kita membuat perintah seperti di bawah ini :
>> 3/0
ans
Inf
Jawaban dari 3/0 adalah tidak terhingga
atau
>> 0/0
ans
NaN
>> NaN == NaN
ans
0
Pada saat sebuah variable diketikkan dan menenuhi standar sintak dari Matlab, maka Variable tersebut akan tersimpan di Workspace secara otomatis dan akan terus tersimpan sampai akhirnya kita membersihkan workspase tersebut.
Misalkan kita mengetik perintah :
>> D = 2
ans
2
>> d = 3
ans
3
Jika kita tidak membersihkan Workspace maka Matlab akan mengingat Variable ini. Sehingga ketika kita menuliskan perintah :
>> s = D*d
ans
6
Secara otomatis Matlab akan memanggi Isi dari Variable D dan d lalu mengoperasikan sesuai dengan perintah yang diberikan.
AhmadDahlan.NET – Pengembangan aplikasi Learning Management System sampai saat memiliki banyak bentuk, pengembangan dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem pembelajaran, ketersedian sarana pendukung pengembangan dan model e-learning yang ingin diterapkan.
Sebagai gambaran, berikut ini ada 3 jenis Aplikasi LMS yang tersedia dan bisa digunakan saat ini.
1. Built-in Aplikasi
Built ini Aplikasi adalah software e-Learning yang digunakan dengan cara diinstal pada perangkat yang ingin digunakan untuk belajar. Aplikasi hanya bisa digunakan setelah software tersebut terpasang. Bentuknya pun macam-maca sesuai dengan pengembang aplikasinya.
Materi-materi dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran terbudling bersama dengan aplikasi sehingga guru akan kesulitan melakukan improvisasi atau penambahan materi. Penambahan kontent pembelajaran hanya bisa dilakukan dengan cara mengupdate software atau memasang ulang versi terbaru ke seluruh device.
Pengembangan aplikasi Built-in LMS ini adalah generasi awal e-Learning namun sampai hari ini masih banyak ditemukan. Tingginya peluang komersialisasi dari jenis ini membuat banyak pengembangan yang berlomba-lomba membuat aplikasi, terutama untuk paltform android dan iOS. Hal ini karena bentuk monetize dari dua platform cukup mudha jika aplikasi telah siap digunakan.
Contoh-contoh dari aplikasi ini bisa ditemukan di Playstore dengan label e-Learning. Kebanyakan bentuk umumnya seperti kumpulan artikel yang dibundling dalam satu aplikasi disertai dengan sistem evaluasi mandiri. Jenis Aplikasi ini bisa ditemukan dalam betuk online dan juga offline penuh.
2. Web-Based Aplikasi
Web Based Learning adalah aplikasi pembelajaran dimana konten dan sistem pembelajaran disimpan dalam server dan dapat diakses menggunakan perangkat lain. Penggunakan tidak perlu menginstall aplikasi dan cukup mengakases melalui Browser setelah memiliki akun akses. Kontent pembelajaran dalam Web-Based learning disimpan oleh pengembangan di dalam sebuah sistem bukan oleh instruktur atau guru.
Web-Based Learning adalah generasi ke II dari perkembangan aplikasi e-Learniing sebelum LMS dikembangkan. Basis website yang digunakan biasanya non CMS dan dikosntruksi seperti yang digunakan. Pada awal pengembangan Web-Based Learning hanya dapat menilai pembelajaran berasal produk yang dihasilkan atau hasil belajar tanpa ada log aktifitas peserta didik, namun saat ini pengembang web-based learning tumbuh seiring dengan LMS.
Bentuknya ada dua jenis yakni Online Web-Based Learning dan Local Server Web-based Learning. Online Web-Based Learning menggunakan sistem cloud computing sehingga bisa diakses dari mana saja menggunakan jaringan internet global. Tipe ke dua adalah Offline Web-Based Learning dimana aplikasi e-Learning diinstal pada local server sehingga hanya bisa diakses oleh lembaga pengembangannya melalui Local Area Network (LAN).
3. Learning Management Sistem – LMS
LMS atau Learning Management System adalah aplikasi pembelajaran berbasis Website versi lanjutan yang memiliki fitur lengkap untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajaran di kelas-kelas offline. Adapaun kebutuhan pembelajaran tersebut seperti :
Materi dan Konten Pembelajaran
Log Aktifitas Peserta didik
Media komunikasi
Sistem Evaluasi
Trend pengembangan LMS terbagi ke dalam dua kelompok yakni Open Source LMS dan Private Source LMS
a. Open Source LMS
Open Soruce LMS adalah aplikasi LMS yang dikembangkan oleh organisasi Nirlaba yang menyediakan platform LMS secara gratis dan bisa dikembangkan oleh penggunanya baik itu individu ataupun komunitas.
LMS tipe open source yang paling populer digunakan ini adalah Moodle. Moodle memberikan kebebasan bagi pengembangan untuk memodifikasi Moodle sesuai dengan kebutuhan pembelajaran mereka. Meskipun open Source, Moodle juga tidak melarang penggunaan Moodle secara komersial setelah di kembangkan oleh user baik instansi maupun individu.
b. Private Source LMS
Private Source LMS adalah aplikasi pembelajaran yang sudah dalam bentuk baku untuk seluruh layanan yang ada di dalam. Pengguna hanya memiliki kebebasan dalam hal menambahkan jadwal pembelajaran, materi dan bahan ajar serta peserta. Namun semua hal itu harus mengikuti pakem yang telah dikembangkan.
Private Source LMS terbagi atas dua jenis yakni komersial dimana penggunanya akan dikenakan biaya untuk mengakses seperti LMS Brighspase, Ruang Guru, Quipper dan sejenisnya, namun ada juga Close Source LMS yang gratisan seperti Google Classroom yang bisa digunakan gratis.
AhmadDahlan.NET – Dalam dunia digital, hampir semua tampilan yang disaksikan oleh mata adalah gambar digital dalam bentuk animasi baik itu real life animasi seperti video atau animasi berupa gambar digital. Video yang tayang di YouTube misalnya, Video tersebut tidak lain adalah kumpulan gambar yang berganti secara cepat sesuai dengan kecepatan yang dipilih, kemudian menghasilkan kesan bergerak.
Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang yang saling berhubungan kemudian ditayangkan bergantian dalam waktu waktu cepat. Gambar atau frame ditayangkan saling bergantian dengan cepat selanjutnya disebut sebagai frame to frame. Penayangan frame to frame ini memiliki tujuan menghasilkan efek visual berupa gambar bergerak atau motion picture.
Gambar di atas merupakan cuplikan dari sebuah storyboard bertipe card untuk menunjukkan pembuatan animasi bola yang jatuh lalu terpantul di atas sebuah bidang datar yang keras. Gerakan bola membentuk gerak para bola sehingga memiliki perubahan terhadap sumbu x. Nomor-nomor di atas menjelaskan menganai jumlah frame disertai dengan urutan frame-nya.
Misalnya gambar pertama akan dimulai dengan bola yang berada pada nomor satu, seperti gambar di bawah ini.
Setelah gambar tersebut, kemudian gambar penggantinya adalah bola dengan posisi yang berbeda dari posisi sebelumnya seperti gambar berikutnya :
Perbedaan gambar satu dan dua adalah posisi bola sedangkan gambar yang lain tetaplah sama. Semua komponen yang bergerak dan diamati dalam gambar selanjutnya disebut sebagai objek kemudian sisanya disebuat sebagai latar (background).
Kualitas dari Video ditentukan oleh banyak paramater yakni kedalaman warna, kecepatan gambar, dan dimensi gambar. Pada materi pengantar Animasi, pembahasan hanya dibatasi dalam dua hal yakni Kecepatan gambar dan Dimensi Gambar
a. Frame Rate
Frame rate adalah kecepatan video yang dapat didefenisikan sebagai banyaknya gambar yang berganti dalam satuan waktu. Frame dinyatakan dalam frame per second atau fps. Perhatikan gambar di bawah, kemudian tekan tanda panah ke sampai ke arah samping. (Akan lebih baik jika menggunakan Device berupa PC atau Laptop)
Gambar yang ada di atas sudah tersusun seusai dengan alur yang akan menunjukkan gerak bola, namun efek gerakan yang ditampilkan bergantung dari kecepatan perangkat menayangkan pergantian gambar ke gambar berikutnya. Kecepatan pergantian gambar ini selanjutnya disebut sebagai fps atau frame per secon. Frame rate kemudian menjadi satuan kecepatan gambar dan dijadikan salah satu standar kuantitas dari animasi. Misalnya Animasi dengan kecepatan 8 fps berarti ada 8 gambar yang ditayangkan dalam satu detik. Semakin cepat gambar berganti (semakin tinggi fps) maka semakin baik kualitas motion yang dihasilkan dari sebuah animasi.
Hal tersebut juga berlaku pada siaran broadcasting yang ada pada televisi, dimana Standar yang digunakan di Indonesia adalah PAL (Phase Alternating Line) yakni sebesar 25 fps. Saat ini kecepatan perekam dan pemutar animasi kemersial sudah mencapai 120 fps seperti Sony Alfa 7s Mark II.
Teknologi perekaman saat ini sudah mampu merekam gambar dengan kecepatan tinggi. Kamera kecepatan tinggi ini bisa diset dengan sampai dengan kecepatan 10.000 gambar persekon atau 10.000 fps. Kamera kecepatan tinggi ini pada awalanya banyak digunakan untuk penelitian efek momentum dan kecepatan pada industri, namun belakangan ini sudah banyak digunakan dalam dunia hiburan.
b. Dimensi Video
Video bagaimanapun modelnya (dua dimensi atau tiga dimensi) hanya akan ditayangkan dalam media dua dimensi yang tayang dilayar device. Laya ini memiliki dimensi luas yang besarannya dinyatakan dalam pixel (px) sehingga dimenesi Video bisa difenisikan sebagai ukuran panjang kali lebar dari suatu video.
Pada gambar statis, Dimensi ini lebih awam dikenal dengan sebutan Megapixel. Misalnya gambar dari kamare dengan dimensi panjang terlebar 1600 px kemudian untuk tinggi adalah 1200 px. Dimensi foto tersebut tidka lain adalah 1600 px x 1200 px = 1.920.000 px atau bisa dibulatkan menjadi 2 Megapixel.
Pada gambar bergerak, dimensi gambar kebanyakan dinyatakan dalam perbandingan 16 : 9 meskipun tidak semua video memiliki dimensi tersebut namun standar 16:9 dijadikan dasar menentukan kualitas video secara umum. Dimensi tinggi dari video tersebut dijadikan acuan untuk menyebut kualitas dari sebuah video.
Video dengan kualitas gambar 720 p disepakati merujuk untuk video dengan dimensi 1280 px x 720 px. Dimensi baku dalam pembuatan video adalah :
Dimensi (px)
Kualitas
426 x 240 px
240p
640 x 360 px
360p
852 x 480 px
480p – Standar Definition
1280 x 720 px
720p – High Definition
1920 x 1080 px
1080p – Full High Definition
2560 x 1440 px
1440p – Ultra HD
3840 x 2160 px
2160p – 4K UHD
Dimensi video ini menjadi faktor terbesar dalam menentukan ukuran memori file yang digunakan. Akibatnya semakin besar Dimensi Video maka semakin mutakhir pula Device yang harus digunakan terutama untuk ukuran GPU.
Animasi dalam Pembelajaran
Dalam pembelajaran, Animasi digunakan untuk memodelkan fenomena-fenomena alam agar lebih mudah untuk diamati oleh peserta didik. Animasi merupakan media yang efektif digunakan untuk menjelaskan secara detail dari setiap urutan kejadian dari pemodalan yang dilakukan.
Mayoritas fenomena alam sangat sulit untuk diamati secara langusng karena berbagai faktor seperti (1) berbahaya, (2) terjadi sangat cepat, (3) tidak dapat diamati dengan indra karema terlalu besar atau terlalu kecil, dan (4) bersifat abstrak. Salah satu seperti fenomena gravitasi yang ada pada tata surya. Sangat mustahil untuk mengamati lintasan dari semua planet secara langsung, maka Animasi menjadi salah satu solusi untuk memodelkan gerak-gerak planet di tata surya disertai dengan penjelasannya.
a. Peran Animasi Dalam Pembelajaran
Animasi digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan dua tujuan. Tujuan pertama yakni untuk menarik perhatian peserta didik. Animasi memberikan ruang kepada guru untuk mengekspesikan bahan ajar dalam hal ini menunjukkan fenomena alam dengan tampilan yang lebih menarik.
Animasi pembelajarna bisa disisipkan dengan unsur yang lucu dan penuh warna yang sesuai dengan materi yang sedang di ajarkan. Pemilihan jenis huruf yang berbeda dengan jenis huruf formal yang banyak terdapat pada buku cetak. Hal ini juga menjadi daya dukung animasi dalam meningkatkan ketertarikan peserta didik memperhatikan materi secara seksama.
Fungsi kedua dari animasi adalah menghindari multi interpretasi dalam menyampaikan materi. Animasi dapat dirancang untuk menunjukkan fenomenan alam melalui pemodelan. Dalam pembelajaran sains, pemodalan cara yang digunakan untuk mengamati sebuah faktor terhadap sebuah fenomena, faktor lain diluar yang ingin diamati akan dihilangkan dan hal ini membutuhkan perlengkapan laboratorium lengkap untuk mengamtinya. Animasi bisa dengan mudah dirancang menghilangkan faktor-faktor yang tidak ingin diamati agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.
Li, Ching & Dwiyer (2006) menemukan bahwa animasi memiliki efektifitas yang berbeda-beda untuk setiap level pembelajaran. Animasi membuat peserta didik meningkatkan kesungguhan belajar dibandingkan dengan pembelajaran jika dibandingkan dengan Animasi bersifat statis. Media animasi ini juga efektif dalam membantu peserta didik mengkonstruksi kognitif bersifat faktual dan conceptual.
Kelemahan Animasi
Disamping sisi keunggulan dari peran Animasi dalam pembelajaran, Media ini memiliki beberapa kekurangan yang jika tidak ditangani dengan baik, maka media yang dihasilkan bisa jadi membuat miss konspesi pada peserta didik. Skenario yang dikembangkan dalam Animasi harus tepat dalam menerapkan aspek-aspek pemodelan fenomena sains seperti aspek hukum, prinsip-prinsip, teori-teori dan konsep-kosep sains yang sesuai dengan keadaan asli.
Direktor Animasi harus memiliki keterampilan yang tepat dalam menvisualisasikan pemodelan alam ke dalam media dua dimensi. Scene demi scene di susun secara runut sesuai dengan aturan yang berlaku dalam sains sehingga membuat direktor harus memiliki pemahaman tentang sains. Informasi harus disajikan secara dinamis sehingga bisa diproses oleh kognitif peserta didik saat menyaksikan animasi.
Durasi dari tayangan Video juga harus dipertimbangkan, tidak terlalu singkat seperti pada iklan koermsial karena peserta didik harus mendapatkan setiap detail dari animasi yang berkaitan dengan materi secara lengkap. Durasi juga tidak boleh terlalu panjang karena akan membuat peserta didik bosan saat menyaksikan animasi. Guru juga harus memerptimbangkan waktu untuk melakukan konfirmasi pengetahuan yang terbentuk setelah menyaksikan video.
Distraksi
Distraksi adalah gangguan yang membuat peserta didik tidak fokus pada tujuan utama dari video pembelajran dibuat. Hal ini juga sering pada peserta didik saat belajar dengan konten mikro learning seperti Animasi pembelajaran. Lowe (2003) menemukan bahwa peserta didik yang tidak memiliki pengetahuan awal (prior knowledge) akan cenderung lebih tertarik pada gambar-gambar visual pada animasi. Peserta didik tanpa pengetahuan awal akan sulit melakukan konstruksi sehingga fungsi kognisi akan terdistraksi dengan efek visual dari animasi tersebut.
Selain dari pengetahuan awal, kemampuan spasial juga ikut berpengaruh terhadap hasil belajar dengan menggunakan media animasi. Mayer & Sims (1994) Kroghlanian & Klein, (2002) dan Wender & Muehboek (2003) menemukan bahwa peserta didik dengan kemampuan spasial yang tinggi akan mendapatkan hasil belajar yang lebih bagus dibandingkan yang rendah. Kemampuan spasial ini juga bergantung dari fase kognitif perkembangan peserta didik seperti pada tingkat SD tentu saja akan jauh lebih rendah dibandingkan dengan tingkat SMA, oleh karena guru dan pengembangan animasi harus memperhatikan aspek spasial yang bersesuaian.
Ahmaddahlan.Net – e-Learning memiliki bentuk-bentuk pembelajaran yang dibatasi dengan ruang-ruang virtual seperti berbasis aplikasi atau website. Aspek utama dalam sistem pembelajaran berbasis elektronik adalah kemandirian dalam belajar, dalam hal ini pembelajaran mengimplemtasikan pembelajaran student centered.
Pengguna e-Learning dalam sebagai media utama dalam pembelajaran harus merancang kelas tanpa menggunakan skema instruksi korespodensi. Program pembelajaran dirancang memenuhi kebutuhan peserta didik terkait dengan konten, konstruksi pengetahuan, akses belajar dan materi yang tidak dibatasi, absensi, pengumpulan tugas dan sistem evaluasi. Pada era Industri 4.0 dan telekomunikasi berbasis data ini, pengembangan e-Learning lebih diarahkan berbasis daring (online)
Tugas dari instruktur menjadi pihak yang memastikan seluruh layanan dalam pembelajaran tersebut tersedia. Dalam e-Learning, layanan tersebut selanjutnya disebut sebagai komponen e-Learning. Komponen tersebut teridir dari tiga sisi yakni sisi (1) pengembang, (2) instruktur, dan (3) peserta didik.
A. Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning adalah komponen yang sepenuhnya ditangani dari sisi pengembang atau Developer-Side Component. Infrastruktur berfungsi sebagai tempat dari aplikasi e-learning dijalankan. Infrastruktur ini berupa computer server yang spesifikasi memadai untuk diakses oleh beberapa user sekaligus. Server ini terhubung dengan jaringan online yang bisa diakses oleh instruktur dan peserta didik.
a. Server dan Jaringan
Infrasutruktur ini cukup handal untuk menjalankan beberapa aplikasi seperti LMS, menampilkan konten, merekam aktivitas user (instruktur dan student) dalam bentuk log file, menyalin informasi dalam bentuk dokumen, storage yang memadai untuk menampung tugas dan seluruh file yang ditampilkan oleh instrukur sebagai konten.
Spesifikasi komputer server dan jaringan yang digunakan mempertimbangkan sisi penggunaan saat e-Learning dijalankan. Adapun aspek yang harus dipertimbangkan adalah jumlah peserta yang akan menggunakan aplikasi sekaligus dalam satu waktu bersamaan dan juga jenis konten-konten yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning.
Spesifikasi Server AhmadDahlan.Net
Pada server AhmadDahlan.Net dengan menggunakan CMS WordPress Spesifikasi server dengan RAM 1 GB dan CPU 1 core masih cukup tangguh untuk melayani 60 sampai 100 user online secara bersamaan, sedangkan Bandwidth 100O GB adalah masih sangat cukup untuk digunakan 1 bulan.
Untuk keperluan LMS seperti Moodle User, Server dengan spesifikasi Ram 3GB dan CPU 2 core masih sanggup untuk melayani 200 user online sekaligus. Pertimbangan spesifikasi server diserahkan kepada developer dan programmer dari applikasi.
b. Sistem dan Aplikasi e-Learning
Sistem dan Aplikasi dalam e-Learning dikembangkan dari sisi pengembang secara penuh namun pemilihan aplikasi yang digunakan dikembalikan kepada pengguna yakni lembaga pendidikan dan instruktur. Setelah dikembangkan, Sistem dan Aplikasi e-Learning akan dikelola dari sisi Instruktur.
LMS yang dipilih sebagai basis e-Learning memiliki layanan untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajaran konvesional yang dibawah ke dalam ruang belajar virtual. Adapun layanan tersebut adalah :
Fasilitas e-Learning LMS Moodle
1. Manajemen Kelas
Manajemen kelas adalah fitur untuk mengorganisasikan peserta didik, instruktur dan manajemen materi. Fitur ini bisa digunakan untuk memberikan role yang dalam kasus ini role adalah pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang bisa dilakukan oleh akun di dalam e-Learning. Sebagai contoh role student dibatasi hanya bisa mangakses materi dan seluruh fitur kelas yang diatur oleh instruktur. Mengirim tugas namun tidak bisa memberikan skor atau penilaian terhadap tugas yang dikirim.
Role Instruktur bisa digunakan untuk membuka kelas, menentukan jadwal, mengecek absen, menentukan konten, membatasi aktifitas peserta didik dan seterusnya. Fungsi khusus dari LMS dalam memberikan role instruktur adalah membatasi peserta lain untuk bisa mengakses kelas dan juga membaca log aktifitas peserta didik selama di dalam aplikasi dan mendokumentasikan kegiatan tersebut.
2. Laman Konten
Laman konten digunakan untuk memasukkan materi dan bahan ajar yang dapat diakses oleh peserta didik. Laman ini berupa pages di dalam e-Learning yang bertujuan untuk merecord log aktiftas peserta didik selama berada di dalam laman materi tersebut. Sebisa mungkin konten harus di akses dari laman ini, meskipun setelah kelas mungkin materi bisa diunduh dan diakses diluar jam pelajaran.
Laman konten ini juga menyediakan fitur untuk menampilkan media selain kata seperti suara, video, gambar, kuis, dan sejenisnya. Jika server dan aplikasi yang dikembangkan tidak memiliki fitur-fitur tersebut, maka laman konten harus didesain mengizinkan tag HTNML Iframe (in line frame) untuk menampilkan konten dari pihak ke tiga seperti Youtube, google doc, kuiz app dan lain-lain.
3. Fitur Interaksi
Fitur interaksi adalah layanan untuk berkomunikasi dengan orang-orang lain di dalam kelas baik antar siswa, maupun siswa dan peserta didik. Layanan interaksi dapat bersifat asynchronous berupa kolom komentar, dikusi, ruang bertugas tugas dan sejenisnya mapun dalam bentuk asynchronous seperti conference dan chat.
Pada dasarnya, fitur asynchronous membutuhkan resource yang lebih besar. Dari sisi pengembangan, spesifikasi server dan jaringan yang dibutuhkan tentu saja lebih besar, sedangkan dari sisi instruktur dan student, fitur asynchronous harus memperhatikan kondisi dan ketersediaan jaringan yang memenuhi dan perangkat pengguna.
4. Penugasan dan Evaluasi
Penugasan dan evalausi dalam e-Learning dikembangkan untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran baik dari sisi program pembelajaran maupun dari ketrceapaian kompetensi peserta didik. Fitur bisa dirangkai berbagai macam bentuk seperti pertanyaan singkat, pertanyaan panjang, pilihan ganda dan juga tempat mengumpulkan tugas dalam LMS.
Selain dari fitur mengerjakan tugas, fitur ini wajib memiliki fitur pemberian nilai dan rekap nilai otomatis untuk (1) memudahkan peserta didik melakukan self-assesment dan (2) instruktur melakukan evaluasi hasil belajar peserta didik.
5. Log Aktivitas
Log Aktifitas adalah layanan dari LMS yang emrekam semua kegiatan peserta didik dan instruktur selama berada di LMS. Halaman ini memberikan informasi tentang aktifitas peserta didik seperti
Laman-laman yang diakses untuk setiap kali pertemuan
Durasi waktu melihat materi dan konten
Kehadiran dan kali pertama hadir dalam setiap pertemua
Durasi selama berada di e-Learning
Fraud Klik selama mengerjakan tugas ataupun ujian di dalam e-Learning.
Informasi ini sangat berguna dalam bagi Instruktur untuk mengetahui kualitas aktifitas dari peserta didik selama mengikuti pembelajaran e-Learning, terutama pembelajaran yang mengadopsi sistem asynchronous. Layanan ini menjadi dasar korespondensi untuk melakukan evaluasi proses pembelajaran dna korespondensi aktifitas belajar terhapada hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.
Ahmaddahlan.NET – Bayangkan anda berada sedang di tengah hutan dan tersesat karena pohon-pohon yang ada terlihat serupa. Pohon-pohon tersebut tentu saja bukan petunjuk jalan keluar yang baik, namun kompas dan peta bisa menjadi alat bantu yang tepat agar bisa keluar dari hutan.
Peristiwa ini bisa dijadi analogikan pada saat mengembangkan website berbasis e-Learning. Website yang hanya sekumpulan laman-laman akan terlihat seperti labirin bagi pengembang jika mereka tidak punya road map tujuan pengembangan e-Learning tersebut.
Dalam pengembangan e-Learning, Road Map tersebut dikenal sebagai Storyboard. Storyboard e-Learning berisi banyak informasi mengenai langkah-langkah, tujuan, panduan, kegiatan, dan detail dari pengembangan website e-Learning
A. Storyboard e-Learning
Storyboard (papan cerita atau papan alur) adalah serangkaian petunjuk baik berupa gambar, bagan, simbol atau kalimat yang menjelaskan tentang alur sebuah program atau kegiatan yang dilakukan. Storyboard itu sendiri bisa berisi alur cerita keseluruhan program maupun detail dari setiap mata program.
Dalam pengembangan e-Learning, Storyboard bisa diartikan sebagai sebuah papan informasi yang digunakan untuk mengontrol pengembangan program e-Learning dalam hal ini adalah website atau aplikasi pembelajaran.
a. Peran dan Manfaat Storyboard
Secara umum Stroryboard memiliki peran sebagai sumber informasi utama yang digunakan pengembangan dalam hal melengkapi seluruh fitur yang konten yang ada dalam e-Learning. Pada kasus ini, Storyboard lebih terlihat seperti Road Map yang bisa menunjukkan posisi dan proses berdasarkan rancangan umum pengembangan e-Learning.
Namun selain tersebut Stroyboard bisa memiliki beberapa peran khusus seperti berikut :
1. Visualisasi Ide dan Model Pembelajaran
Pembelajaran yang baik diawali dengan peracangan proses kegiatan belajar dan mengajar yang sesuai dengan tujuan dari pembelajaran itu sendiri, baik itu tujuan lulusan program maupun tujuan setiap pertemuan/topik. Rancangan ini memberikan gambaran kepada guru mengenai aktifitas yang akan dilakukan peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran. Dalam dokumen pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum, hal ini disebut sebagai Rancana Pelaksanaan Pembelajaran atau RPP. RPP ini kemudian dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dalam bentuk pembelajaran.
Pada pengembangan aplikasi dan website pembelajaran dan sebelum kelas dimulai, Storyboard membantu perancangan untuk mevisualisasikan ide dan rancangan ke dalam tampilan laman-laman e-Learning sebagai ruang belajar virtual peserta didik. Stroyboard memberikan informasi mengenai Jenis file dan konten dari setiap laman agar setiap aktifitas yang ada di dalam kelas virtual memiliki dampak dalam pembelajaran. Jika memungkinkan, Storyboard jika bis amemberikan pilihan jenis file dan konten pembanding dengan mempertimbangakn sisi aksesbilitas dan kemampuan perangkat peserta didik saat melakukan pembelajaran.
Bisa dikatakan bahwa Storyboard adalah jembatan antara RPP dan Proses Pembelajaran di dalam kelas virtual.
2. Memudahkan Koordinasi Tim Pengembangan
Semakin besar program e-Learning yang dibuat maka semakin besar pula ukuran tim yang akan bertugas dalam proses pengembangan. Untuk mengarahkan tim ini agar bisa mencapai tujuan yang sama dengan konten dna tugas yang berbeda-beda, Storyboard bisa dijadikan sebagai acuan yang baik dalam mendeskripsikan Job deskripsi masing-masing selama proses pengembangan.
Storyboard juga membantu proses komunikasi asynchronous antar anggota tim yang mungkin saja akan sedikit mengganggu jika dilakukan komunikasi langsung, kecuali dalam kasus khusus yang membutuhkan penanganan bersama seluruh dengan anggota tim.
3. Modul Evaluasi yang Ringkas
Dokumen storyboard e-Learning yang baik berisi informasi lengkap baik secara keseluruhan maupun sub-sub, block-block dan topic-topi kegiatan pembelajaran. Setiap bagian dari unit-unit tersebut kemudian dikerjakan berdasarkan keahlian dari anggota tim. Proses ini sangat memudahkan proses evaluasi karena proses pengecakan tidak perlu dilakukan secara menyeluruh namun bisa fokus berdasarkan laporan dari pekerjaan dari setiap unit.
Tanpa Stroyboard, proses Evaluasi mungkin saja hanya bisa dilakukan sesudah program, aplikasi, atau website e-Learning digunakan, namun dengan Storyboard, proses evaluasi bisa dilakukan sebelum program berjalan atau di pada saat sebagian program telah berjalan, jika saja ada laporan mendadak dari unit-unit pengembangan (anggotan tim).
4. Save Time
Banyak pengembang e-Learning profesional menyatakan jika Storyboard sangat membantu mereka menghemat waktu pada proses pengembangan dan evaluasi. Perubahan bisa dilakukan fokus pada masalah yang ditemukan semata.
Meskipun pembuatan storyboard yang lengkap akan memakan waktu namun waktu yang digunakan membuat storyboard jauh lebih singkat dibanidngkan dengan pengembangan e-Learning tanpa storyboard.
B. Bentuk-bentuk Storyboard
Bentuk umum dari storyboard adalah dokumen-dokumen yang berupa prototipe, slide, papan klip yang berisi instruksi-isntruksi pada pengembangan e-Learning. Bentuk dari dokumen-dokumen ini tidak memiliki bentuk baku namun dokumen ini dibuat se-informatif mungkin dengan bahasa yang mudah dimengerti meskipun tidak menggunakan bahasa formal.
Beberapa bentuk e-Learning sederhana mungkin saja dikembangkan tanpa storyboard, misalnya untuk pertemuan 2 x 45 menit untuk aktifitas ujian. Namun semakin banyak akitiftas yang akan dilakukan di e-Learning, maka semakin banyak pula langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peserta didik. Pengembangan harus menyiapkan seluruh fitur untuk memenuhi langkah-langkah tersebut.
Meskipun tidak memiliki bentuk baku, Storyboard bisa dikembangkan dalam bentuk standar sebagai berikut :
1. Text-Based Storyboard
Storyboard Text-Based adalah storyboard yang berisi instruksi yang didominasi kalimat dan susunan kata-kata. Storyboard disusun secara berurut berisi instruksi yang jelas seperti Judul scene, Fele Media, Instruksi dan Aktivitas, Visualisasi User Interface.
Bentuk storyboard ini dibuat untuk hal-hal yang bersifat detail dalam memberikan informasi namun kurang aspek visualisasi. Informasi dan instruksi ditempatkan dalam kolom-kolom yang rapi seperti berikut ini :
Point-Based Storyboard adalah storyboard yang berisi point-point penting (keynote) yang memberikan gambaran road map kegiatan secara sederhana. Keynote disusun dalam satu slide secara runut dari awal kegiatan sampai awal.
Selain point kegiatan, penjelasan singkat mengenai scene dan durasi waktu juga bisa sangat membantu dalam menvisualisasikan proses kelas berdasarkan tujuan dari masing-masing aktifitas.
3. Card-Based Storyboard
Card-Based storyboard adalah bentuk storyboard berbentuk susunan kartu-kartu. Storybaord ini sangat cocok dipasangkan dengan Point-Based sebagai pelengkap informasi yang dibutuhkan jika diperlukan.
Bentuk Storyboard ini lebih Visual dan memberikan gambaran lengkap dari satu scene ke scene lainnya. Informasi yang diberikan sanbat detail untuk satu scene termasuk tata letak, warna dan aktiftas yang dilakukan. Tujuannya untuk para UI desainer yang mendesain laman demi lama dari e-Learning.
Kekurangnya dari Storyboard ini butuh waktu lama dalam pembuatannya dan juga dokumen yang dihasilkan jadi lebih gemuk dan padat
C. Komponen Storyboard
Berdasarkan tujuan pembuatannya, e-Learning dikembangankan dengan banyak komponen. Komponen tersebut bisa saja tidak seragam dalam satu dokumen e-Learning, namun pada umumnya komponen ini digunakan untuk membantu proses pembacaan storyboard oleh pengembang.
Adapun beberapa komponen yang sering ditemukan dalam e-Learning sebagai berikut :
1. Scene Number
Screen Number sangat berguna pada penyusunan e-Learning berskala besar dimana akan ada banyak nama scene yang mungkin saja sama dan akan menyulitkan proses penyusunan. Sebut saja misalnya screen pembukaan pada e-Learning dengan 16 kali pertemuan, maka nama scene pembukaan akan berulang sebanyak 16 kali, sehingga akan menyusahkan untuk mengurutnya, ditambah jika sudah dicampurkan dengan banyak scene lainnya.
Nomor Scene adalah metode yang paling baik untuk mengelompokkan storyboard berdasarkan scene demi scenenya. Langkah pembuatan dilakukan melalui pengelompokan berdasarkan katgeori paling umum kemudian ke khusus.
Sebagai contoh bentuk pengelompokkan sebagai berikut :
Scene Name
Laman 1 (L1)
Modul
Modul PDF 3 (PD3)
Section Number
Section 2 (S2)
Nomor Topic Number
Topic 1 (T1)
Nomor Konten
video 1 (v1) photo 21 (ph21)
Berdasarkan tabel di atas, maka scene number untuk file tersebut diberi nama L1PD3S2T1v1ph21. Penomoran ini akan memudahkan proses pemberian informasi kepada pengembang terkait proses perbaikan dan penambahan.
2. Modul
Modul adalah penamaan file-file untuk tipe dokument yang berisi tentang materi pokok yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning. Hal ini ertujuan untuk memberikan informasi kepada pada pengembangan mengenai materi yang adakan dimasukkan ke dalam e-Learning.
3. Nomor Konten
Nomor konten adalah pemberian nomor untuk seluruh konten yang akan dimasukkan ke dalam scene. Konten ini biasanya disebut sebagai media atau penamaan semau media seperti video, suara, gambar, garfik, infografiks, dan jenis file yang akan dimasukkan ke dalam e-learning.
4. Developer Note
Developer Note adalah catatan penting untuk developer untuk langkah-langkah yang mungkin tidak umum dilakukan seperti pemberian efek, menghubungan kan dengan scene yang atau hal-hal yang dianggap perlu.
Ahmaddahlan.NET – Navbar pada website adalah menu yang berisi link terstruktur dan berfungsi mengarahkan user ke laman lain dari laman yang sedang ditampilkan. Sebagaimana yang telah disepakati sebelumnya jika website adalah sekumpulan laman yang dapat diakses oleh user, maka Navigasi berfungsi membantu user untuk menemukan laman-laman yang mereka ingin akses.
Ada beberapa macam bentuk navigasi yang saat ini bisa ditemui di laman website, seperti link tautan website sebelumnya. Hanya saja Link tautan website bersifat khusus merujuk pada satu artikel tertentu, terkadang user membutuhkan navigasi yang lebih bersifat umum sehingga bisa memilih informasi yang ingin diakses.
Sistem Navigasi Bar
Navigasi Bar atau NavBar adalah nama yang disematkan untuk mendefinisikan sistem navigasi yang dikumpulkan pada satu bagian pada tampilan website. Bentuknya yang pada umumnya berbentuk panjang sama dengan title membuat website designer menyebutnya sebagai bar (balok).
NavBar pada umumnya berisi menu yang berisi kelompok informasi umum yang sejenis yang di grup menggunakan mekanisme laman, label, category ataupun tag. Informasi tersebut kemudian menampilkan kumpulan (list) informasi dan laman khusus dari website tersebut.
Gambar di atas adalah bentuk Navigasi bar dari website program studi Pascasarjana Fisika Universitas Negeri Makassar. Navbar tersebut disusun sesuai dengan standar borang penilaian Akreditasi Program Studi BAN PT. NavBar berisi informasi yang memudahkan proses akreditasi dimana setiap standar dijadikan menu yang memudahkan sistem pengaksesan informasi secara online tanpa harus mengecek dokumen secara manual.
Tidak ada aturan khusus tentang tata letak dari Navigasi Bar di sebuah website, namun berdasarkan skor User Experience, letak navigasi bar yang paling baik adalah Top Navigasi, Bottom Navigasi, Footer dan Sidebar Navigasi.
a. Top NavBar
Sesuai dengan namanya Top NavBar berada pada bagian atas dan biasanya ditemukan di bawah header. Hampir tidak ada webiste yang tidak mengaplikasi sistem TOP Navbar karena posisi ini menjadi posisi paling nyaman meletakkan menu dan kumpulan kategori di website kita.
Top Nav Bar ini berisi menu-menu yang kaitannya sangat erat dengan hubungan Niche dan tema Website secara umum. Tujuannya untuk meningkatkan Bounce Rate dari situs. Bounce Rate itu sendiri adalah kecenderungan pengunjung untuk mengunjungi laman / artikel lain dalam website ini.
b. Footer atau Bottom NavBar
Footer atau Bottom NavBar adalah menu navigasi yang diletakan di bagian bawah dari website, letaknya posisi paling bawah dimana pengunjung bisa membaca setelah artikel terbaca habis. Letaknya juga sebagai penanda dari ujung website, namun terkadang menu ini sulit ditemukan pada sisi Home Page karena sistem loading otomatis artikel akan menggeser menu ini.
Menu yang paling umum ditemukan pada bagian NavBar ini lebih merujuk pada identitas situs. Identitas situs tersebut seperti About Site, Privacy Policy, Disclaimer, Contact Us, dan sejenisnya. Informasi ini lebih memduahkan proses klarifikasi dan mempertimbangkan validasi dari informasi jika benar-benar dianggap penting atau dibutuhkan sebagai rujukan.
c. SideBar
Sidebar adalah posisi menu atau kotak yang berada di sisi kiri dan kana dari website. Posisi ini dibuat tepat disamping Body Post yang menjadi salah satu posisi yang paling banyak diamati oleh user selama berada di dalam website.
Posisi yang sangat baik di mata user ini membuat banyak pengembang website memanfaatkan posisi ini menamptkan hal-hal yang sangat ingin developer tunjukkan ke user. Informasi tersebut biasanya artikel unggulan, populer post dan terkadang disisipkan iklan yang nilainya jauh lebih komersial dilettakan di posisi sidebar dibanidngkan di posisi lain.
plotGauss=[];
while normVal>tol
x_old=x;
for i=1:n
sigma=0;
for j=1:i-1
sigma=sigma+A(i,j)*x(j);
end
for j=i+1:n
sigma=sigma+A(i,j)*x_old(j);
end x(i)=(1/A(i,i))*(b(i)-sigma);
end
GaussItr=GaussItr+1;
normVal=norm(x_old-x);
plotGauss=[plotGauss;normVal];
end
fprintf('solusinya adalah : \n%f\n%f\n%f\n%f\n%f in %d iterations',x,GaussItr);
B. Metode Jacobi
plotJacobi=[];
while normVal>tol
xold=x;
for i=1:n
sigma=0;
for j=1:n
if j~=i
sigma=sigma+A(i,j)*x(j);
end
end
x(i)=(1/A(i,i))*(b(i)-sigma);
end
JacobItr=JacobItr+1;
normVal=norm(xold-x);
plotJacobi=[plotJacobi;normVal];
end
fprintf('Solusi : \n%f\n%f\n%f\n%f\n%f in %d iterations',x,JacobItr);
C. Perbandingan Hasil Metode Gauss Seidel Vs Jacobi
figure
hold on
plot(1:5:GaussItr,plotGauss(1:5:GaussItr),'LineWidth',2)
plot(1:5:JacobItr,plotJacobi(1:5:JacobItr),'LineWidth',2)
text(GaussItr,0.2,'\downarrow')
text(GaussItr,0.3,'Gauss Seidel')
text(JacobItr,0.3,'\downarrow')
text(JacobItr,0.4,'Jacobi')
legend('Gauss Seidel ','Jacobi ')
ylabel('Error Value')
xlabel('Number of iterations')
title('Gauss Seidel Vs Jacobi')
hold off
AhmadDahlan.NET – Metode Gauss adalah sebuah metode mengoperasikan nilai-nilai matriks agar menjadi lebih sederhana menggunakan operasi baris elementer (OBE). Fungsinya metode Gauss ini banyak digunakan untuk menyelesaikan persamaan linier yang kompleks.
Hasil dari operasi ini biasanya berbentuk matriks eselon-baris. Metode ini dimulai dengan mengubah persamaan linear ke dalam matriks ter-augmentasi. Selanjutnya matriks Eselon-baris ini disubtitusi invers.
Secara umum persamaan linier dapat dituliskan dalam notasi sebagai berikut :
(1) Dalam baris elemen-elemen matriks yang tidak semuanya nol, bilangan pertamanya harus dimulai 1.
Perhatikan baris pertama dan baris kedua matriks yang berwarna biru dan hijau, ke dua baris tersebut telah memenuhi syarat karena bilangan pertama dimulai dari 1, sedangkan yang berwarna merah dimulai dari -1, bukan 1.
(2) semua baris elemen-elemen matriks yang isinya 0 harus diletakkan paling bawah.
Pada matrisk di atas, aturan ke dua tidak terpenuhi karena baris yang semuanya nol tidka berada paling bawah, posisnya di urut dari 0 yang paling sedikit di awal sampai ke bawah. Hal ini juga membuat susunan matriks ini dikenal dengan sebutan matrik segitiga terbalik.
(3) Jika terdapat matriks 1 utama yang memenuhi aturan pertama (1) maka letak posisi satunya harus berada di posisi sebelah kanan dari 1 di atasnya.
Matrik ini melanggar aturan (3) karena pada baris ketiga angka 1 utamanya terlatak pada kolom yang sama, harusnya lebih ke kanan, misalnya sebagai berikut :
Misalnya tiga buah persaman linier sebagai berikut :
Jika sintaks ini ditulis dengan benar, seharusnya akan muncul matriks dengan hasil sebagai berikut :
1 0 0 1
0 1 0 2
0 0 0 3
Dari hasil ini bisa disimpulkan x =1, y = 2 dan z = 3
Metode Gauss-Jordan (Program)
n=input('Jumlah Matriks=');
for i=1:n-1
M(1,:)=input(['Masukkan SPL baris ke-'num2str(i) '=']);
end
disp(M)
for i=1;n-1
if M(i,i)==0
a=1;
while M(a,1)==0
a=a+1;
end
T=M(i,:);
M(i,:)=M(a,:);
M(a,:)=T;
disp(['B'num2str(i)'<--> B'num2str(a)])
disp(M)
end
for j=i+1:n
if(M,j)~=0
disp (['B'num2str(j)'-(num2str(M,(j,i))'/') ...
'(num2str(M,(j,i))
M(j,:)=M(J,:)=((M(j,i)./M(i,i))*(M(i,i));
disp(M)
end
end
end
if M(n,n)=0&M(n,n+1)~=0
disp('Tidak memiliki solusi tunggal')
else
for i=n:-1:2
for j=1-1:-1:1
disp('B'num2str(j)'-('num2str(j,i))'/'...
num2str(M,(j,i))'B'num2str(i)])
M(j,:)=M(j,:)-(1/M(j,i)./M(i,i))*(i,:));
disp(M)
end
end
for i=1:n
disp(['(1/'num2str(M(i,i)) ')B' num2str(i)])
M(i,:)-1(i,i))*M((i,:);
disp (M)
end
disp('Matrik Solusi')
disp (M)
disp('Solusi')
for i=1:n
disp(['x'num2str(i) '-' num2str(M(1,n+1))])
end
end
Seteleh menyelesaikan syntaks tersebut, silahkan di run programnya.
Jumlah Matriks = 3
Masukkan SPL baris ke-1=[1 1 2 9]
Masukkan SPL baris ke-2=[2 4 -3 1]
Masukkan SPL baris ke-3=[3 6 -5 0]