Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Langkah-Langkah Pembelajaran Project Based Learning

3 min read

Project Based Learning

PjBL

Project Based Learning adalah metode pembelajaran yang dirancang membuat peserta didik terlibat secara aktif dalam merancang dan menyelesaikan proyek yang membutuhkan keterampilan (real-life skill). Project ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan, menyelesaikan masalah, atau tantangan mengembangkan produk yang erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran.

Project based learning (PjBL) adalah sebuah metode pembelajaran yang membuat peserta didik secara aktif terlibat dalam merancang dan menyelesaikan proyek dalam dunia nyata. Proyek yang diberikan kepada peserta didik diselesaikan dalam rentang waktu tertentu dengan durasi paling pendek 3 pekan sampai dilaksanakan dalam satu semester. Hal ini bergentung dari hubungan materi dan keterampilan guru dalam meramu hubungan antar materi dan proyek yang mungkin dilasanakan oleh peserta didik.

Proyek yang dirancang dan dikerjakan oleh peserta didik adalah solusi dari masalah yang nyata yang berkatian dengan materi. Masalah ini berasal dari pertanyaan yang kompleks dan dijawab melalui sebuah proyek. Peserta didik mendemosntrastikan pengetahuan dan keterampilan mereka melalui proyek yang menghasilkan produk nyata kemudian dipresentrasikan kepada publik, paling tidak guru dan peserta didik lainnya di dalam kelas, namun jika memungkinkan dipersentasikan pada ruang publik seperti Science Expo pada level sekolah.

Produk yang dihasilkan dalam sebauh proyek adalah hasil dari pengembangan konten dan pengetahuan peserta didik lebih dalam mengenai materi yang dipelajari. Materi ini kemudian dikembangkan melalui keterampilan berfikir kritis dan kreatif yang dituangkan dalam bentuk kerja sama dan komunikasi yang baik antar anggota dalam tim serta guru. PjBL ini akan membuat interkasi peserta didik dan guru lebih dinamis.

  • Dimulai dari pertanyaan yang esensial
  • Diselesaikan pada rentang waktu tertentu (Beberapa Minggu hingga Bulan)
  • Berorinetasi pada produk dan hasil akhir pada produk baik berupa laporan, lisan, visual, media, model, prototipe, dan final produk.
  • Melibatkan Keterampilan 4C (Critical Thingking, Creative Thingking, Collaborative, dan Communication Skill)

Sintaks Project Based Learning

PjBL dilaksanakan melalui 6 sintaks yang terintegrasi pada program kegiatan pembelajaran jangka panjang dan pertemuan mingguan di dalam kelas. Sintak ini terdiri dari:

  1. Penentuan masalah awal yang esensial
  2. Merancang dan Mengembangkan Proyek
  3. Menyusun Jadwal Kegiatan
  4. Memantau Peserta didik dan Kemajuan Proyek
  5. Melakukan Penilaian Produk
  6. Mengevaluasi Pengalaman yang terbentuk
Infografis Sintaks Proyek Based Learning

1. Pertanyaan Mendasar

Pembelajaran project based learning dimulai guru dengan membuat rancangan pembelajaran sehingga menghasilkan pertanyaan atau masalah yang harus di jawab melalui Project Based Learning. Dengan demikian pertanyaan ini harus berisi banyak materi yang saling terkaitan satu sama lain. Cara lain yang lebih mudah guru dapat memikirkan sebauh perangkat yang bekerja dengan banyak konsep di dalamnya sehingga dapat dikembangkan / dibuat oleh peserta didik.

Contoh masalah : Bagaimana cara menghasilkan perangkat yang dapat menjadi sumber energi baru dan terbarukan?

Nah topik dari masalah ini memiliki banyak jawaban misalnya saja membuat generator listrik. Generator listrik ini sendiri dapat dikembangkan oleh peserta didik yang emiliki pengetahuan seputar :

  1. Dinamika Gerak
  2. Gerak Melingkar
  3. Fluida Dinamis
  4. Medan Listrik
  5. Medan Magnet

2. Mendesain perencanaan produk

Peserta didik lantas bekerja sama dengan teman kelompok mereka untuk mendiskusikan proyek atau produk yang akan diajukan sebagai solusi dari masalah yang diajukan. Bisa jadi akan ada beberapa kelompok yang memiliki kesamaan ide misalnya membuat generator angin namun guru harus memastikan terdapar perbedaan cukup besar antara ide dari satu kelompok dan kelompok yang lainnya.

Analoginya sederhana, misalnya Suzuki dan Honda sama-sama menjual motor namun mereka punya ciri khas yang membedakan keduanya. Orang akan dnegan mudah membedakan motor dari kedua produsen ini.

Setelah mengajukan ide, masing-masing kelompok akan bekerja sama dalam menyusun rancangan pengembangan produk yang akan disesuaikan dengan jadwal yang telah disepakati bersama antara guru dan peserta didik.

3. Menyusun jadwal

Jadwal kegiatan adalan run down kegiatan yang akan dilakukan oleh peserta didik. Run Down ini berisi informasi mengenai tanggal dan tagihan yang dicapai pada tanggal tersebut. Fungsinya sebagai kontrol bagi peserta didik dalam melaksanakan proyek mereka. Selain itu, Jadwal ini adalah alat bantu bagi guru dalam mengevaluasi kekurangan atau tanyangan yang didapatkan peserta didik terutama pada saat pencapaian tidak sesuai dengan time schedule.

4. Memonitor keaktifan dan perkembangan proyek

Pada proses monitor, Guru akan melakukan banyak hal termasuk memberikan pembelajaran yang sesaui dengan kebutuhan peserta didik dalam menyelesaikan proyek yang mereka kerjakan. Bimbingan dilakukan harusnya tidak bersifat langsung menyelesaikan masalah melainkan tips atau penjelasan seputar konsep yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi.

Masalah-masalah yang dihadapi akan berapda dalam scope-scope kecil dari projek utama. Dengan demikian proses monitor ini sangat erat kaitannya dengan Time Shedule yang dikembangkan oleh peserta didik. Dengan demikian, guru harus sensitif dengan masalah yang dihadapi masing-masing kelompok selama proses pengembangan produk berlangsung.

5. Menguji hasil

Fase menguji hasil dilakukan dengan menilai produk ataupun prototipe produk yang dikembangkan oleh peserta didik. Penilaian ini dilakukan dengan cara menguji langsung porduk terkait dengan perannya dalam menyelesaikan masalah awal yang diajukan oleh guru ataupun masalah yang ditemukan peserta didik yang menjadi tujuan Proyek.

Bisa jadi, Peserta didik gagal dalam menyelesaikan masalah, maka Guru harus bisa melacak (tracking) penyebab utama mengapa peserta didik gagal dalam menyelesaikan produk akhir mereka. Jika memungkinkan maka diberikan waktu tambahan bagi peserta didik untuk menyelesaikan proyek mereka setelah mendapatkan penjelasan dari guru, namun jika tidak maka guru harus memberikan feed back yang tepat dalam rangka membangun kompetensi yang gagal diimplementasikan oleh peserta didik.

6. Evaluasi Pengalaman Belajar

Pada fase ini, guru memberikan kesempatan bagi Peserta didik memaparkan proyek mereka kemudian meminta tanggapa dari Audiens yakni Guru dan Kelompok lain. Jika disajikan dalam science expo, maka akan ada peluang bagi peserta didik mendapatkan komentar dari orang lain yang mungkin tertarik dengan proyek yang mereka telah lakukan.

Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

Multimedia 1. Multimedia Dalam Pembelajaran a. Multimedia Pembelajaran Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata kata sekaligus gambar-gambar.” Yang dimaksud...
Ahmad Dahlan
23 min read

Tinggalkan Balasan