Menganalisis Konsep pelaksanaan Pembelajaran berbasis e-Learning
Mengembangkan desain pembelajaran berbasis e-Learning
Mengelola pembelajaran berbasis e-learning
B. Deskripsi
Mata kuliah ini membahasan tentang konsep dasar e-Learning serta membuat desain pembelajaran berbasis e-Learning dengan berbagai paltform pembelajaran pada mata pelajaran sains.
Smaldino, Sharon E.; Lowther, Deborah L.; and Russel, James D. 2007. Instructional Technology and Media for Learning Ninth Edition. New Jersey Columbus, Ohio: PEARSON Merrill Prentice Hall
_. 2012. Instructional Technology and Media for Learning Tenth Edition. Boston: Pearson Education, Inc.
Abdulhak, Ishak dan Riyana, Cepi. 2017. E-Learning; Konsep Dasar & Implementasi. Bandung: UPI Press
AhmadDahlan.NET – Pengembangan aplikasi Learning Management System sampai saat memiliki banyak bentuk, pengembangan dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem pembelajaran, ketersedian sarana pendukung pengembangan dan model e-learning yang ingin diterapkan.
Sebagai gambaran, berikut ini ada 3 jenis Aplikasi LMS yang tersedia dan bisa digunakan saat ini.
1. Built-in Aplikasi
Built ini Aplikasi adalah software e-Learning yang digunakan dengan cara diinstal pada perangkat yang ingin digunakan untuk belajar. Aplikasi hanya bisa digunakan setelah software tersebut terpasang. Bentuknya pun macam-maca sesuai dengan pengembang aplikasinya.
Materi-materi dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran terbudling bersama dengan aplikasi sehingga guru akan kesulitan melakukan improvisasi atau penambahan materi. Penambahan kontent pembelajaran hanya bisa dilakukan dengan cara mengupdate software atau memasang ulang versi terbaru ke seluruh device.
Pengembangan aplikasi Built-in LMS ini adalah generasi awal e-Learning namun sampai hari ini masih banyak ditemukan. Tingginya peluang komersialisasi dari jenis ini membuat banyak pengembangan yang berlomba-lomba membuat aplikasi, terutama untuk paltform android dan iOS. Hal ini karena bentuk monetize dari dua platform cukup mudha jika aplikasi telah siap digunakan.
Contoh-contoh dari aplikasi ini bisa ditemukan di Playstore dengan label e-Learning. Kebanyakan bentuk umumnya seperti kumpulan artikel yang dibundling dalam satu aplikasi disertai dengan sistem evaluasi mandiri. Jenis Aplikasi ini bisa ditemukan dalam betuk online dan juga offline penuh.
2. Web-Based Aplikasi
Web Based Learning adalah aplikasi pembelajaran dimana konten dan sistem pembelajaran disimpan dalam server dan dapat diakses menggunakan perangkat lain. Penggunakan tidak perlu menginstall aplikasi dan cukup mengakases melalui Browser setelah memiliki akun akses. Kontent pembelajaran dalam Web-Based learning disimpan oleh pengembangan di dalam sebuah sistem bukan oleh instruktur atau guru.
Web-Based Learning adalah generasi ke II dari perkembangan aplikasi e-Learniing sebelum LMS dikembangkan. Basis website yang digunakan biasanya non CMS dan dikosntruksi seperti yang digunakan. Pada awal pengembangan Web-Based Learning hanya dapat menilai pembelajaran berasal produk yang dihasilkan atau hasil belajar tanpa ada log aktifitas peserta didik, namun saat ini pengembang web-based learning tumbuh seiring dengan LMS.
Bentuknya ada dua jenis yakni Online Web-Based Learning dan Local Server Web-based Learning. Online Web-Based Learning menggunakan sistem cloud computing sehingga bisa diakses dari mana saja menggunakan jaringan internet global. Tipe ke dua adalah Offline Web-Based Learning dimana aplikasi e-Learning diinstal pada local server sehingga hanya bisa diakses oleh lembaga pengembangannya melalui Local Area Network (LAN).
3. Learning Management Sistem – LMS
LMS atau Learning Management System adalah aplikasi pembelajaran berbasis Website versi lanjutan yang memiliki fitur lengkap untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajaran di kelas-kelas offline. Adapaun kebutuhan pembelajaran tersebut seperti :
Materi dan Konten Pembelajaran
Log Aktifitas Peserta didik
Media komunikasi
Sistem Evaluasi
Trend pengembangan LMS terbagi ke dalam dua kelompok yakni Open Source LMS dan Private Source LMS
a. Open Source LMS
Open Soruce LMS adalah aplikasi LMS yang dikembangkan oleh organisasi Nirlaba yang menyediakan platform LMS secara gratis dan bisa dikembangkan oleh penggunanya baik itu individu ataupun komunitas.
LMS tipe open source yang paling populer digunakan ini adalah Moodle. Moodle memberikan kebebasan bagi pengembangan untuk memodifikasi Moodle sesuai dengan kebutuhan pembelajaran mereka. Meskipun open Source, Moodle juga tidak melarang penggunaan Moodle secara komersial setelah di kembangkan oleh user baik instansi maupun individu.
b. Private Source LMS
Private Source LMS adalah aplikasi pembelajaran yang sudah dalam bentuk baku untuk seluruh layanan yang ada di dalam. Pengguna hanya memiliki kebebasan dalam hal menambahkan jadwal pembelajaran, materi dan bahan ajar serta peserta. Namun semua hal itu harus mengikuti pakem yang telah dikembangkan.
Private Source LMS terbagi atas dua jenis yakni komersial dimana penggunanya akan dikenakan biaya untuk mengakses seperti LMS Brighspase, Ruang Guru, Quipper dan sejenisnya, namun ada juga Close Source LMS yang gratisan seperti Google Classroom yang bisa digunakan gratis.
AhmadDahlan.NET – Google form adalah satu open platform yang menyediakan layanan kuiz online melalui aplikasi formulir. Layanan ini bisa digunakan dengan sinkronisasi akun google melalui Gmail secara terbuka oleh siapa saja.
Langkah-Langkah membuat Ujian Online dengan Google Form
Agar bisa menggunakan fasilitas google form, browser anda harus terhubung dengan akun google yang tersinkorn dengan gmail, jadi silahkan login terlebih dahulu. Kemudian silahkan masuk ke Google formulir dan pilih buka buka formulir.
1. Menyiapkan Formulir untuk Ujian
Buat formulir baru dengan memilih menu dengan ikin “Tambah” (+)
Pilih menu setting di pojok kanan atas deangn simbol roda gigi
Tunggu sampai kotak dialog terbuka, pilih menu kuiz yang terletak paling ujung yakni kanan.
Centang menu “Jadikan ini sebagai kuiz”
Centang bagian bawah untuk memberikan feed back kepada siswa tentang jawaban yang mereka berikan. Centang (1) pertanyaan tak terjawab, (2) Jawaban yang benar, dan (3) Nilai Poin
Kembali ke menu umum di pojok kiri, lalu centang “batasi satu tanggapan”, agar setiap peserta didik hanya bisa mengirim satu respon.
Simpan lalu lanjutkan ke langkah berikutnya.
2. Menyiapkan Kolom Identitas Peserta
Setelah itu tunggu sebentar sampai kembali ke menu utama.
Silahkan isi bagian judul formulir dengan judul quiz atau ujian
Isikan bagian deskripsi dengan aturan singkat ujian
Buat Kolom identitas dengan menu pilihan Jawaban Singkat untuk identitas Nama, NIPD dan Kelas.
Centang wajib diisi agar peserta didik tidak lupa mengisi identitas
3. Membuat Kuiz
Tambahkan Pertanyaan baru kemudian pilih bentuk pilihan ganda
Buat badan soal dengan jelas kemudian tekan enter agar ke menu pilihan jawaban.
Buatlah pilihan jawaban sesuai dengan jumlah distriktor yang ingin digunakan.
Berikan informasi mengenai jawaban yang benar kemudian berikan poin untuk jawaban yang benar.
Ulangi langkah ini sampai jumlah soal selesai.
4. Settingan Tambahan
Settingan tambahan dalam ujian online digunakan untuk menjalakan aturan ujian, seperti waktu ujian, durasi dan larangan membuka jendela lainnya.
Tambahkan Add on pada google form anda pada menu berlogo puzzle di sampiang roda gigi di pojok kanan atas.
Cari add-on formlimiter untuk memberikan batasan waktu pengerjaan ujian dan tanggal ujian.
Instal add-on lalu buka. Silahkan aturan durasi waktu dan jadwal ujian. kemudian simpan pengaturan.
5. Menyebarkan Kuiz
Kuiz pada google form bisa disebarkan dengan menu kirim. Layanini memiliki tiga pilihan cara menyebarkan yakni :
Email : Langsung diberikan kepada peserta didik melalui email mereka
Link : Link bisa dikirim melalui aplikasi pesan segera setelah kuiz akan diselenggerakan.
Sematkan HTML : Sematkan HTML adalah script HTML Iframe yang bisa ditempelkan di laman website bagi pengguna pembelajaran berbasis e-Learning.
AhmadDahlan.NET – Salah satu bentuk upaya menjaga kualitas pendidikan dan pembelajaran adalah melaksanaka evaluasi proses pembelajaran pada tiap pertemuan. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran khususnya pencapaian tujuan pembelajaran harian. Dalam kasus evaluasi tersebut disebut sebagai test formatif yakni test yang bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran.
Test yang diberikan harus tepat sesuai dengan aspek hasil belajar yang ingin dicapai dalam pembelajaran. Tujuan ini dalam kurikulum disebut sebagai Kompetensi inti. Adapun kompetensi inti yang harus diukur adalah :
Kompetensi Inti I – Spiritual
Kompetensi Inti II – Sikap
Kompetensi Inti III – Pengetahuan
Kompetensi Inti IV – Keterampilan
Uji Kompetensi pada e-Learning
Aspek evaluasi berlaku dalam segala bentuk proses pembelajaran baik itu kelas-kelas klasikal maupun e-Learning yang mengadopsi model Daring Penuh (Distance Learning). Hanya saja terdapat sedikit perbedaan terkait proses pelaksanaan dan jenis test yang akan digunakan.
Pada pembelajaran klasikal dalam bentuk tatap muka di dalam kelas, model evaluasi yang paling umum dilakukan oleh pendidik dalam hal ini guru adalah model artificial test. Artificial test atau test buatan ini dilakuakn dengan cara memberikan kondisi tertentu pada peserta didik selama test berlangsung. Test-test tersebut seperti ujian tulis (paper-pen test ) dan ujian praktikum dimana peserta didik diawasi dalam menyelesaikan sekumpulan instrumen test dalam waktu yang sesuai dengan beban test yang dilaksanakan.
Tugas guru dalam artificial test ini adalah memastikan kompetensi yang ingin diukur di dalam diri peserta didik dapat ditunjukkan pada saat proses pengukuran. Proses pengawasan dalam test dan ujian klasikan ini bertujuan untuk memberikan jaminan bahwa respon yang ditunjukkan oleh peserta didik berasal dari dalam dirinya, bukan dari orang lain atau hasil contekan teman sekelas.
Pada ujian berbasis Daring Penuh (Distance Learning), Jaminan dan kepastian peserta didik mengerjakan ujian berdasarkan kemampuannya sendiri sangatlah kurang atau peluang untuk berbuat curang sangat besar. Ada banyak aspek dan orang lain yang bisa digunakan peserta didik untuk membantu mereka mengerjakan test-test online yang diberikan. Hal ini bertambah rumit dengan adanya pandangan dari sisi orang tua/wali dan peserta didik bahwa hasil ujian melekat pada skor yang didapatkan peserta didik bukan kompetensi yang melekat, jadilah perburuan skor tinggi dalam ujian dilakukan dengan berbagai cara, meskipun melanggar aturan yang telah ditetapkan terlebih dahulu.
Dalam ujian berbasis e-Learning, kendala-kendala ini harus dimasukkan sebagai aspek yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan dan memilih jenis test yang dilakukan oleh peserta didik. Jika aspek tersebut tidak dapat dihilangkan, maka guru sebaiknya bersinergi dengan aspek-aspek dalam melaksanakan proses evaluasi. Tujuannya agar misleading informasi dapat dihindari dalam hal menarik kesimpulan berdasarkan hasil evaluasi yang didapatkan setelah test berlangsung.
Jenis-Jenis Uji Kompetensi
Dalam upaya menimalkan faktor misleading informasi dalam proses evaluasi proses pembelajaran peserta didik, beberapa strategi yang mungkin saja berhasil diterapkan sebagai berikut :
a. Ujian Sistematis
Ujian sistemis dilakukan untuk jenis-jenis ujian bersifat artificial. Ujian ini dipilih jika model paper-pen test tidak dapat dihindari. Tugas pendidik dalam hal evaluasi ini mebuat ujian yang awalnya dilakukan klasikal dikerjakan secara daring namun harus disertai dengan sistem yang dapat meminimalisir keterlibatan orang lain dalam proses ujian.
Asumsi awal ujian sistematis diadakan adalah untuk mengurangi peran orang lain terlibat dalam pengerjaan ujian. Ujian diatur dengan beberapa prasyarat tertentuyang harus dipenuhi sebelum ujian dilaksanakan. Prasyarat tersebut sebisa mungkin hanya bisa dilakukan oleh peserta didik itu sendiri seperti (1) waktu pelaksanaan evaluasi yang khusus pada jam-jam pembelajaran (2) setelah peserta didik melakukan rentetan aktifitas seperti menonton video pembelajaran, membaca materi atau mengisi formulir data yang hanya dipahami oleh peserta yang mengikuti pembelajaran sebelumnya, kemudian yang terakhir (3) melakukan ujian bersifat asynchronous dimana peserta didik harus merekam kegiatan mereka selama ujian sehingga bisa dipastikan jika ujian dilaksanakan sendiri.
Asumsi yang kedua yang digunakan adalah mengurangi durasi waktu ujian yang tepat dikerjakan pada waktu yang relatif singkat namun tetap bersesauain dengan intruksi yang ada pada instrumen atau soal ujian. Hal ini bertujuan untuk membatasi peserta didik melakukan aktifitas lain diluar dari proses menyelesaikan ujian. Seperti kemungkin membuka tab baru di perangkat yang mereka gunakan untuk ujian.
Misalnya jawaban dari pertanyaan yang diberikan sekitar 100 kata dengan jumlah nomor ujian sebanyak 5 nomor, maka guru harus mengatur waktu ujian berdasarkan simulasi yang paling cocok untuk mengetik 500 kata. Kelemahannya adalah guru harus paham betul kemapuan mengetik peserta didik mereka.
Selain durasi pengerjaan, Soal-soal bertipe pengertian dan pemahaman harus dihindari karena tipe soal seperti ini sangat mudah ditemukan jawabnya melalui aplikasi search engine seperti google.
Sistem terakhir bisa diterapkan untuk memaksimalkan jenis ujian ini adalah menggunakan palikasi pelacakan aktifias selama melakukan proses ujian. Layanan ini sudah disediakan oleh beberapa jenis LMS yang secara otomatis membuat peserta ujian hanya bisa berada dalam satu layar penuh saat ujian. Hanya saja sistem ujian membutuhkan teknologi, software dan perangkat hardware yang lebih mahal baik dari sisi pengembang yakni pihak sekolah dan sisi peserta didik dimana perangkat mereka harus kompetible dengan aplikasi LMS yang akan digunakan. Ujiannya ini juga rentang dengan kendala tehnis kecil seperti ketersedaiaan jaringan dan juga kesalahan perangkat saat ujian berlangsung. Sehingga besar kemungkinan peserta didik gagal ujian karena kendala tehnis.
b. Penugasan Proyek
Penugasan dalam bentuk proyek merupakan tugas jangka panjang yang harus dilakukan peserta didik. Tugas ini berupa pembuatan produk yang akan diselesaikan jika sebagian besar dari kompetensi yang tercermin pada tujuan pembelajaran dipenuhi.
Penugasan proyek ini harus terdiri dari banyak kompetensi yang saling terkait satu sama lain. Salah satu contohnya adalah proses pembuatan generator sederhana. Tugas pembuatan generator sedehana bisa dilakukan dengan menggabungkan materi Dinamika, Kinematika Gerak Melingkar, Listrik Dinamis, dan Listrik dan Magnet.
Nilai lebih dari tugas proyek ini adalah proses pengerjaan tugas dapat dilakukan dalam bentuk squence yakni bagian per bagian sesuai dengan sub materi yang telah sedang diajarkan. Evaluasi dilakukan secara bertahap sehingga peserta didik harus mampu mempertanggung jawabkan proyek yang mereka buat secara berkala. Hal ini juga akan menyulitkan orang lian di luar pembelajaran untuk terlibat secara utuh dalam proses evaluasi kecuali mereka mengalokasikan waktu khusus untuk ikut ambil bagian dalam pembuatan tugas proyek.
Kesulitan yang mungkin dihadapi oleh peserta didik dalam tugas pembuatan proyek ini lebih bersifat tehnis seperti menyediakan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan proyek, terlebih untuk hal-hal yang bersifat khusus dan sulit didapatkan ditempat-tempat umum, termasuk untuk peserta didik yang berada di daerah terpencil.
Masalah tersebut bisa diminimalisir dengan beberapa langkah
pihak penyelenggara pendidikan harus menyedikan dukungan tehnis terkait pelaksaan proyek yang diberikan.
Proyek dirancang dengan pertimbangan kondisi lingkungan peserta didik serta kemungkinan masalah yang akan muncul di lapangan.
c. Online Portfolio
Online protofolio adalah pembuatan tugas yang dikumpulkan melalui akun pribadi masing-masing peserta didik seperti dalam bentuk website atau blog yang dapat diakses secara online dan terbuka. Tugas ini bersifat terbuka sehingga lebih mudah dilakukan cross-cek terkait dengan konten yang ditayangkan dimasukkan ke dalam portofolio. Untuk memasimalkan fitur pembuatan tugas harus dilengkapi proses pembuatan dimana peserta didik dapat menunjukkan secara langsung langkah demi langkah yang mereka lakukan untuk menyelesaikan tugas.
Online portofolio ini juga lebih murah digunakan dari segi pengembangan dalam hal ini sekolah, karena tidak perlu menyedikan server khusus dalam pembuatan tugas. Portofolio dapat dipublikasikan menggunakan jasa pihak ketiga yang menyediakan layanan open source gratis seperti Blog, WordPress, dan YouTube.
d. Conference Test
Conference test adalah ujian yang dilakuan dengan menganut sistem syncronous sistem diaman peserta didik langsung diuji melalui aplikasi Conference seperti goole meet, Zoom dan sejenisnya. Ujiannya ini memiliki konsep sederhana yakni memindahkan ujian klasikal ke depan layar komputer.
Kekurangan dari sistem ujiannya ini adalah tehnis ujian yang akan memakan banyak waktu dimana peserta didik harus diuji satu persatu-persatu sehingga tidak efesien untuk dilaksanakan pada kelas-kelas berukuran besar. Selain itu ujiannya sangat tergantung dengan ketersedaiaan jaringan yang stabil dan juga perangkat pendukung aplikasi conference yang membutuhkan spesifiaksi RAM, Prosesor, dan VGA yang besar.
Ahmaddahlan.Net – e-Learning memiliki bentuk-bentuk pembelajaran yang dibatasi dengan ruang-ruang virtual seperti berbasis aplikasi atau website. Aspek utama dalam sistem pembelajaran berbasis elektronik adalah kemandirian dalam belajar, dalam hal ini pembelajaran mengimplemtasikan pembelajaran student centered.
Pengguna e-Learning dalam sebagai media utama dalam pembelajaran harus merancang kelas tanpa menggunakan skema instruksi korespodensi. Program pembelajaran dirancang memenuhi kebutuhan peserta didik terkait dengan konten, konstruksi pengetahuan, akses belajar dan materi yang tidak dibatasi, absensi, pengumpulan tugas dan sistem evaluasi. Pada era Industri 4.0 dan telekomunikasi berbasis data ini, pengembangan e-Learning lebih diarahkan berbasis daring (online)
Tugas dari instruktur menjadi pihak yang memastikan seluruh layanan dalam pembelajaran tersebut tersedia. Dalam e-Learning, layanan tersebut selanjutnya disebut sebagai komponen e-Learning. Komponen tersebut teridir dari tiga sisi yakni sisi (1) pengembang, (2) instruktur, dan (3) peserta didik.
A. Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning adalah komponen yang sepenuhnya ditangani dari sisi pengembang atau Developer-Side Component. Infrastruktur berfungsi sebagai tempat dari aplikasi e-learning dijalankan. Infrastruktur ini berupa computer server yang spesifikasi memadai untuk diakses oleh beberapa user sekaligus. Server ini terhubung dengan jaringan online yang bisa diakses oleh instruktur dan peserta didik.
a. Server dan Jaringan
Infrasutruktur ini cukup handal untuk menjalankan beberapa aplikasi seperti LMS, menampilkan konten, merekam aktivitas user (instruktur dan student) dalam bentuk log file, menyalin informasi dalam bentuk dokumen, storage yang memadai untuk menampung tugas dan seluruh file yang ditampilkan oleh instrukur sebagai konten.
Spesifikasi komputer server dan jaringan yang digunakan mempertimbangkan sisi penggunaan saat e-Learning dijalankan. Adapun aspek yang harus dipertimbangkan adalah jumlah peserta yang akan menggunakan aplikasi sekaligus dalam satu waktu bersamaan dan juga jenis konten-konten yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning.
Pada server AhmadDahlan.Net dengan menggunakan CMS WordPress Spesifikasi server dengan RAM 1 GB dan CPU 1 core masih cukup tangguh untuk melayani 60 sampai 100 user online secara bersamaan, sedangkan Bandwidth 100O GB adalah masih sangat cukup untuk digunakan 1 bulan.
Untuk keperluan LMS seperti Moodle User, Server dengan spesifikasi Ram 3GB dan CPU 2 core masih sanggup untuk melayani 200 user online sekaligus. Pertimbangan spesifikasi server diserahkan kepada developer dan programmer dari applikasi.
b. Sistem dan Aplikasi e-Learning
Sistem dan Aplikasi dalam e-Learning dikembangkan dari sisi pengembang secara penuh namun pemilihan aplikasi yang digunakan dikembalikan kepada pengguna yakni lembaga pendidikan dan instruktur. Setelah dikembangkan, Sistem dan Aplikasi e-Learning akan dikelola dari sisi Instruktur.
LMS yang dipilih sebagai basis e-Learning memiliki layanan untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajaran konvesional yang dibawah ke dalam ruang belajar virtual. Adapun layanan tersebut adalah :
1. Manajemen Kelas
Manajemen kelas adalah fitur untuk mengorganisasikan peserta didik, instruktur dan manajemen materi. Fitur ini bisa digunakan untuk memberikan role yang dalam kasus ini role adalah pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang bisa dilakukan oleh akun di dalam e-Learning. Sebagai contoh role student dibatasi hanya bisa mangakses materi dan seluruh fitur kelas yang diatur oleh instruktur. Mengirim tugas namun tidak bisa memberikan skor atau penilaian terhadap tugas yang dikirim.
Role Instruktur bisa digunakan untuk membuka kelas, menentukan jadwal, mengecek absen, menentukan konten, membatasi aktifitas peserta didik dan seterusnya. Fungsi khusus dari LMS dalam memberikan role instruktur adalah membatasi peserta lain untuk bisa mengakses kelas dan juga membaca log aktifitas peserta didik selama di dalam aplikasi dan mendokumentasikan kegiatan tersebut.
2. Laman Konten
Laman konten digunakan untuk memasukkan materi dan bahan ajar yang dapat diakses oleh peserta didik. Laman ini berupa pages di dalam e-Learning yang bertujuan untuk merecord log aktiftas peserta didik selama berada di dalam laman materi tersebut. Sebisa mungkin konten harus di akses dari laman ini, meskipun setelah kelas mungkin materi bisa diunduh dan diakses diluar jam pelajaran.
Laman konten ini juga menyediakan fitur untuk menampilkan media selain kata seperti suara, video, gambar, kuis, dan sejenisnya. Jika server dan aplikasi yang dikembangkan tidak memiliki fitur-fitur tersebut, maka laman konten harus didesain mengizinkan tag HTNML Iframe (in line frame) untuk menampilkan konten dari pihak ke tiga seperti Youtube, google doc, kuiz app dan lain-lain.
3. Fitur Interaksi
Fitur interaksi adalah layanan untuk berkomunikasi dengan orang-orang lain di dalam kelas baik antar siswa, maupun siswa dan peserta didik. Layanan interaksi dapat bersifat asynchronous berupa kolom komentar, dikusi, ruang bertugas tugas dan sejenisnya mapun dalam bentuk asynchronous seperti conference dan chat.
Pada dasarnya, fitur asynchronous membutuhkan resource yang lebih besar. Dari sisi pengembangan, spesifikasi server dan jaringan yang dibutuhkan tentu saja lebih besar, sedangkan dari sisi instruktur dan student, fitur asynchronous harus memperhatikan kondisi dan ketersediaan jaringan yang memenuhi dan perangkat pengguna.
4. Penugasan dan Evaluasi
Penugasan dan evalausi dalam e-Learning dikembangkan untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran baik dari sisi program pembelajaran maupun dari ketrceapaian kompetensi peserta didik. Fitur bisa dirangkai berbagai macam bentuk seperti pertanyaan singkat, pertanyaan panjang, pilihan ganda dan juga tempat mengumpulkan tugas dalam LMS.
Selain dari fitur mengerjakan tugas, fitur ini wajib memiliki fitur pemberian nilai dan rekap nilai otomatis untuk (1) memudahkan peserta didik melakukan self-assesment dan (2) instruktur melakukan evaluasi hasil belajar peserta didik.
5. Log Aktivitas
Log Aktifitas adalah layanan dari LMS yang emrekam semua kegiatan peserta didik dan instruktur selama berada di LMS. Halaman ini memberikan informasi tentang aktifitas peserta didik seperti
Laman-laman yang diakses untuk setiap kali pertemuan
Durasi waktu melihat materi dan konten
Kehadiran dan kali pertama hadir dalam setiap pertemua
Durasi selama berada di e-Learning
Fraud Klik selama mengerjakan tugas ataupun ujian di dalam e-Learning.
Informasi ini sangat berguna dalam bagi Instruktur untuk mengetahui kualitas aktifitas dari peserta didik selama mengikuti pembelajaran e-Learning, terutama pembelajaran yang mengadopsi sistem asynchronous. Layanan ini menjadi dasar korespondensi untuk melakukan evaluasi proses pembelajaran dna korespondensi aktifitas belajar terhapada hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.
Ahmaddahlan.NET – Bayangkan anda berada sedang di tengah hutan dan tersesat karena pohon-pohon yang ada terlihat serupa. Pohon-pohon tersebut tentu saja bukan petunjuk jalan keluar yang baik, namun kompas dan peta bisa menjadi alat bantu yang tepat agar bisa keluar dari hutan.
Peristiwa ini bisa dijadi analogikan pada saat mengembangkan website berbasis e-Learning. Website yang hanya sekumpulan laman-laman akan terlihat seperti labirin bagi pengembang jika mereka tidak punya road map tujuan pengembangan e-Learning tersebut.
Dalam pengembangan e-Learning, Road Map tersebut dikenal sebagai Storyboard. Storyboard e-Learning berisi banyak informasi mengenai langkah-langkah, tujuan, panduan, kegiatan, dan detail dari pengembangan website e-Learning
A. Storyboard e-Learning
Storyboard (papan cerita atau papan alur) adalah serangkaian petunjuk baik berupa gambar, bagan, simbol atau kalimat yang menjelaskan tentang alur sebuah program atau kegiatan yang dilakukan. Storyboard itu sendiri bisa berisi alur cerita keseluruhan program maupun detail dari setiap mata program.
Dalam pengembangan e-Learning, Storyboard bisa diartikan sebagai sebuah papan informasi yang digunakan untuk mengontrol pengembangan program e-Learning dalam hal ini adalah website atau aplikasi pembelajaran.
a. Peran dan Manfaat Storyboard
Secara umum Stroryboard memiliki peran sebagai sumber informasi utama yang digunakan pengembangan dalam hal melengkapi seluruh fitur yang konten yang ada dalam e-Learning. Pada kasus ini, Storyboard lebih terlihat seperti Road Map yang bisa menunjukkan posisi dan proses berdasarkan rancangan umum pengembangan e-Learning.
Namun selain tersebut Stroyboard bisa memiliki beberapa peran khusus seperti berikut :
1. Visualisasi Ide dan Model Pembelajaran
Pembelajaran yang baik diawali dengan peracangan proses kegiatan belajar dan mengajar yang sesuai dengan tujuan dari pembelajaran itu sendiri, baik itu tujuan lulusan program maupun tujuan setiap pertemuan/topik. Rancangan ini memberikan gambaran kepada guru mengenai aktifitas yang akan dilakukan peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran. Dalam dokumen pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum, hal ini disebut sebagai Rancana Pelaksanaan Pembelajaran atau RPP. RPP ini kemudian dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dalam bentuk pembelajaran.
Pada pengembangan aplikasi dan website pembelajaran dan sebelum kelas dimulai, Storyboard membantu perancangan untuk mevisualisasikan ide dan rancangan ke dalam tampilan laman-laman e-Learning sebagai ruang belajar virtual peserta didik. Stroyboard memberikan informasi mengenai Jenis file dan konten dari setiap laman agar setiap aktifitas yang ada di dalam kelas virtual memiliki dampak dalam pembelajaran. Jika memungkinkan, Storyboard jika bis amemberikan pilihan jenis file dan konten pembanding dengan mempertimbangakn sisi aksesbilitas dan kemampuan perangkat peserta didik saat melakukan pembelajaran.
Bisa dikatakan bahwa Storyboard adalah jembatan antara RPP dan Proses Pembelajaran di dalam kelas virtual.
2. Memudahkan Koordinasi Tim Pengembangan
Semakin besar program e-Learning yang dibuat maka semakin besar pula ukuran tim yang akan bertugas dalam proses pengembangan. Untuk mengarahkan tim ini agar bisa mencapai tujuan yang sama dengan konten dna tugas yang berbeda-beda, Storyboard bisa dijadikan sebagai acuan yang baik dalam mendeskripsikan Job deskripsi masing-masing selama proses pengembangan.
Storyboard juga membantu proses komunikasi asynchronous antar anggota tim yang mungkin saja akan sedikit mengganggu jika dilakukan komunikasi langsung, kecuali dalam kasus khusus yang membutuhkan penanganan bersama seluruh dengan anggota tim.
3. Modul Evaluasi yang Ringkas
Dokumen storyboard e-Learning yang baik berisi informasi lengkap baik secara keseluruhan maupun sub-sub, block-block dan topic-topi kegiatan pembelajaran. Setiap bagian dari unit-unit tersebut kemudian dikerjakan berdasarkan keahlian dari anggota tim. Proses ini sangat memudahkan proses evaluasi karena proses pengecakan tidak perlu dilakukan secara menyeluruh namun bisa fokus berdasarkan laporan dari pekerjaan dari setiap unit.
Tanpa Stroyboard, proses Evaluasi mungkin saja hanya bisa dilakukan sesudah program, aplikasi, atau website e-Learning digunakan, namun dengan Storyboard, proses evaluasi bisa dilakukan sebelum program berjalan atau di pada saat sebagian program telah berjalan, jika saja ada laporan mendadak dari unit-unit pengembangan (anggotan tim).
4. Save Time
Banyak pengembang e-Learning profesional menyatakan jika Storyboard sangat membantu mereka menghemat waktu pada proses pengembangan dan evaluasi. Perubahan bisa dilakukan fokus pada masalah yang ditemukan semata.
Meskipun pembuatan storyboard yang lengkap akan memakan waktu namun waktu yang digunakan membuat storyboard jauh lebih singkat dibanidngkan dengan pengembangan e-Learning tanpa storyboard.
B. Bentuk-bentuk Storyboard
Bentuk umum dari storyboard adalah dokumen-dokumen yang berupa prototipe, slide, papan klip yang berisi instruksi-isntruksi pada pengembangan e-Learning. Bentuk dari dokumen-dokumen ini tidak memiliki bentuk baku namun dokumen ini dibuat se-informatif mungkin dengan bahasa yang mudah dimengerti meskipun tidak menggunakan bahasa formal.
Beberapa bentuk e-Learning sederhana mungkin saja dikembangkan tanpa storyboard, misalnya untuk pertemuan 2 x 45 menit untuk aktifitas ujian. Namun semakin banyak akitiftas yang akan dilakukan di e-Learning, maka semakin banyak pula langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peserta didik. Pengembangan harus menyiapkan seluruh fitur untuk memenuhi langkah-langkah tersebut.
Meskipun tidak memiliki bentuk baku, Storyboard bisa dikembangkan dalam bentuk standar sebagai berikut :
1. Text-Based Storyboard
Storyboard Text-Based adalah storyboard yang berisi instruksi yang didominasi kalimat dan susunan kata-kata. Storyboard disusun secara berurut berisi instruksi yang jelas seperti Judul scene, Fele Media, Instruksi dan Aktivitas, Visualisasi User Interface.
Bentuk storyboard ini dibuat untuk hal-hal yang bersifat detail dalam memberikan informasi namun kurang aspek visualisasi. Informasi dan instruksi ditempatkan dalam kolom-kolom yang rapi seperti berikut ini :
Point-Based Storyboard adalah storyboard yang berisi point-point penting (keynote) yang memberikan gambaran road map kegiatan secara sederhana. Keynote disusun dalam satu slide secara runut dari awal kegiatan sampai awal.
Selain point kegiatan, penjelasan singkat mengenai scene dan durasi waktu juga bisa sangat membantu dalam menvisualisasikan proses kelas berdasarkan tujuan dari masing-masing aktifitas.
3. Card-Based Storyboard
Card-Based storyboard adalah bentuk storyboard berbentuk susunan kartu-kartu. Storybaord ini sangat cocok dipasangkan dengan Point-Based sebagai pelengkap informasi yang dibutuhkan jika diperlukan.
Bentuk Storyboard ini lebih Visual dan memberikan gambaran lengkap dari satu scene ke scene lainnya. Informasi yang diberikan sanbat detail untuk satu scene termasuk tata letak, warna dan aktiftas yang dilakukan. Tujuannya untuk para UI desainer yang mendesain laman demi lama dari e-Learning.
Kekurangnya dari Storyboard ini butuh waktu lama dalam pembuatannya dan juga dokumen yang dihasilkan jadi lebih gemuk dan padat
C. Komponen Storyboard
Berdasarkan tujuan pembuatannya, e-Learning dikembangankan dengan banyak komponen. Komponen tersebut bisa saja tidak seragam dalam satu dokumen e-Learning, namun pada umumnya komponen ini digunakan untuk membantu proses pembacaan storyboard oleh pengembang.
Adapun beberapa komponen yang sering ditemukan dalam e-Learning sebagai berikut :
1. Scene Number
Screen Number sangat berguna pada penyusunan e-Learning berskala besar dimana akan ada banyak nama scene yang mungkin saja sama dan akan menyulitkan proses penyusunan. Sebut saja misalnya screen pembukaan pada e-Learning dengan 16 kali pertemuan, maka nama scene pembukaan akan berulang sebanyak 16 kali, sehingga akan menyusahkan untuk mengurutnya, ditambah jika sudah dicampurkan dengan banyak scene lainnya.
Nomor Scene adalah metode yang paling baik untuk mengelompokkan storyboard berdasarkan scene demi scenenya. Langkah pembuatan dilakukan melalui pengelompokan berdasarkan katgeori paling umum kemudian ke khusus.
Sebagai contoh bentuk pengelompokkan sebagai berikut :
Scene Name
Laman 1 (L1)
Modul
Modul PDF 3 (PD3)
Section Number
Section 2 (S2)
Nomor Topic Number
Topic 1 (T1)
Nomor Konten
video 1 (v1) photo 21 (ph21)
Berdasarkan tabel di atas, maka scene number untuk file tersebut diberi nama L1PD3S2T1v1ph21. Penomoran ini akan memudahkan proses pemberian informasi kepada pengembang terkait proses perbaikan dan penambahan.
2. Modul
Modul adalah penamaan file-file untuk tipe dokument yang berisi tentang materi pokok yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning. Hal ini ertujuan untuk memberikan informasi kepada pada pengembangan mengenai materi yang adakan dimasukkan ke dalam e-Learning.
3. Nomor Konten
Nomor konten adalah pemberian nomor untuk seluruh konten yang akan dimasukkan ke dalam scene. Konten ini biasanya disebut sebagai media atau penamaan semau media seperti video, suara, gambar, garfik, infografiks, dan jenis file yang akan dimasukkan ke dalam e-learning.
4. Developer Note
Developer Note adalah catatan penting untuk developer untuk langkah-langkah yang mungkin tidak umum dilakukan seperti pemberian efek, menghubungan kan dengan scene yang atau hal-hal yang dianggap perlu.
AhmadDahlan.Net – Storyboard adalah sekumpulan sketsa baik tulisan ataupun gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan skenario yang diinginkan. Storyboard konten e-learning pada umumnya ditemukan pada pembuatan Video Pembelajaran, Drama, Voice Over, Penyusunan konten e-Learning, Multimedia, Periklanan dan sejenisnya.
Tujuan dari pembuatan storyboard ini adalah membantu proses pembuatan konten agar hasil yang didapatkan sesuai dengan skenario yang telah disusun. Pada umumnya Storyboard berisi penjabaran dari skenario dengan informasi yang lebih detail berdasarkan Time-Linenya.
Fungsi dari Storyboard
Penjelasan alur cerita agar memudahkan proses pengambilan materi dari kontent seperti Suara dan Gambar.
Memudahkan proses editing dan retake konten jika terdapat kesalahan kontent.
Memudahkan pemeran, voice over, narator dan efek suara dalam menyusun multimedia yang dibuat.
Memandu tim dalam upaya pengumpulan konten
Membantu visualisasi konsep dan ide dari sutradara.
Peran Storyboard dalam e-Learning
Dalam pembelajaran, Storyboard itu bisa dianalogikan sebagai RPP (Rancangan proses pembelajaran) pada pembelajaran kelas konvensional. Perancang Storyboard hendaknya bisa memetakan proses-proses yang ada di dalam kepala untuk menyampikan informasi kepada pengguna secara detil.
Dalam pembuatan kontent e-learning, Storyboard digunakan untuk
Menyusun Narasi dari konten yang dibuat.
Merangkum text dan penggunaan tata bahasa
Membuat ilustrasi
Membantu penghafalan kata kunci yang akan disampaikan dalam video
Memabntu proses prensentasi / Visualisasi ide dalam bentuk kontent.
Contoh pembuatan Storyboard yang melibatkan gambar.
Pra Persiapan pembuatan Storyline
Menentukan tujuan pembelajaran yang didapatkan setelah menyaksikan atau menggunakan konten.
Melakukan analisi dari sisi peserta didik (pengguna) terkait dengan tampilan, bahasa dan backsound yang digunakan.
Mengumpulkan materi yang akan dibutuhkan.
Membuat asesmen yang sesuai dengan isi dari Video untuk mengetahui apakah video berfungsi untuk menyampikan materi.
Perkirakan device dan perangkat yang akan digunakan oleh peserta seperti kemampuan display card, jangan membuat video dengan ukuran Ultra HD padahal tidak semua peserta didik memiliki perangkat dengan kemampuan tersebut.
Tips dan Strategi Menyusun Storyboard
Berikut ini beberapa hal yang penting dan perlu dicatat dalam pembuatan Storyboard
Gambar yang digunakan sebisa mungkin menjelaskan ide yang ada di fikiran saat menyusun storyboard agar menjadi pengingat saat proses perekaman dan membantu visualisasi ide.
Kumpulkan seluruh bahan ajar yang mungkin berkaitan dengan veideo yang dibuat misalnya quiz yang disediakan online dalam bentuk link.
Story sebaiknya dibuat sedetail mungkin yang dibisa agar menjadi catatan bagi sutradara dalam proses perekaman konten.
Hindari hal-hal yang bersifat melebih-lebihkan atau unsur dramatis karena ini adalah kontent pembelajaran. Lakukan validasi informasi.
Prosedur pengembangan e-Learning dilaksanakan dengan implementasi prinsip-prinsip belajar yang telah dilakukan dalam kelas-kelas konvensional. Pengembangan tersebut paling tidak mempertimbangkan empat aspek penting dalam pembelajaran yakni:
Kompetensi dan Capaian Pembelajaran
Karakteristik Peserta Didik
Sistem Asesmen Pembelajaran
Interaksi sosial
A. Prosedur Pengembangan e-Learning
e-Learning harus dikembangkan memenuhi seluruh aspek kebutuhan belajar bagi peserta didik dan juga administrasi bagi instruktur, terutama pada model Blended Learning dan Full Daring. Kebutuhan-kebutuhan pembelajaran seperti informasi kurikulum, silabus, proses pembelajaran (konstruksi), kuis, jadwal, test baik sumatif maupun formatif, sistem penilaian dan feedback. Semua layanan tersebut sebisa mungkin disediakan melalui sistem online meskipun guru dalam e-Learning model blended juga tetap melakukan aktifitas kalsikal.
Sekalipun dikembangkan bebas waktu dan tempat dalam artian peserta didik dapat belajar kapan dan dimana saja, namun interaksi dari pembelajaran e-Learning juga harus tetap diutamakan. Tujuannya selain melatih keterampilan khusus dan konstruki pengetahuan, interaksi sosial dilakukan untuk membentuk keterampilan sosial peserta didik.
Adapun prosedur pengembangan e-Learning secara sederhana dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Menyiapkan Konten Pembelajaran
Sebagai seorang instruktur, langkah pertama yang harus dilakukan dalam mengembangankan e-Learning adalah menyiapkan konten pembelajaran yang dari segi pendidik disebut perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membuat gambaran yang memudahkan proses pengembangan e-Learning. Gambaran ini akan memdauhkan pengembang untuk membuat storyboard dari e-Learning baik dari sisi instruktur maupun peserta didik.
Perangkat pembelajaran yang perlu disiapkan sebagai berikut :
Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar Capaian yang ingin dicapai
materi ajar
bahan presenteasi seperti slide atau video
buku ajar
software simulasi (jika dibutuhkan)
Bahan Assessment dan Evaluasi
Identitas peserta didik termasuk identitas elektronik seperti email.
Dalam menyusun perangkat pembelajaran instruktur harus memastikan validitas dari materi yang diajarkan karena peserta didik bisa dengan bebas mengakses informasi yang akan digunakan. Upayakan membuat narasi dan pengantar yang baik sehingga membawa unsur humanis dalam pembelajaran, seperti kalimat sapaan atau feedback setiap kali peserta didik mengerjakan sesuatu.
2. Menyiapkan Learning Management Sistem
Langkah selanjtunya adalah memilih Learning Management System (LMS) yang akan digunakan. LMS ini menentukan aspek seperti framework dan UI baik dari sisi instruktur maupun peserta didik, namun pertimbangan utama adalah memberikan pengalaman belajar yang baik dari sisi peserta didik lebih diutamakan.
Pada umumnya, Moodle adalah jenis LMS yang paling banyak digunakan sebagai software e-Learning karena layanan yang lengkap untuk kebutuhan pembelajaran. Moodle juga bersifat open source sehingga tidak membutuhkan biaya tambahan, sekolah atau penggunna LMS Moodle hanya perlu mempertimbangkan dari sisi Server saja.
Dari sisi Server, Moodle juga hemat Resource, untuk jenis OS Server Ubuntu 18.00, dengan Server Nginx, sistem Database Apache, Moodle bisa berjalan dengan baik untuk 100 user online dengan spesifikasi Server : 1 GHz Dual Core CPU, Ram 2 GB, dan 5 GB space Memory.
Alternatif LMS lain yang banyak digunakan selain Moodle mungkin :
Edmodo
Blackboard, dll
3. Membuat StoryBoard
Storyboard pada pengembangan e-Learning adalah racangan detail tentang seluruh aktifitas yang akan dilakukan oleh peserta didik selama berada di dalam LMS. Storyboard ini berisi informasi detail mengenai konten yang diakses peserta didik, aktifitas yang dilakukan, durasi waktu dilakukan setiap aktifitas, perpindahan antar konten atau aktifitas, sampai proses pembelajaran selesai.
Storyboard dibuat untuk memudahkan instruktur memperbaiki dan melengkapi isi konten (materi, slide, video, test, asesmen dan Evaluasi) sebelum kelas berjalan. Selain itu Storyboard membantu instruktur (guru) untuk menghitung estimasi waktu yang digunakan peserta didik selama berada dalam LMS.
4. Menjalankan Kelas
Setelah itu rencanan yang disusun dalam Story board kemudian disesuaikan dengan fasilitas yang ada pada LMS dan materi yang diajarkan. Konten-konten selanjutnya diunggah dan Instruktur membuat kelas dalam LMS.
Setelah kelas terbentuk, Instruktur membuat daftar peserta sesuai dengan fasilitas dan metode dari LMS yang digunakan. Pada umumnya ada dua jenis yang pembuatan akun baru atau diundang mengunnakan otorisasi email.
B. E-Learning Tools
Untuk mendukung lingkungan dna suasan belajar jarak jarak jauh (distance learning), LMS sebaiknya memiliki layanan standar seperti berikut ini :
No
Fasilitas
Fungsi
1.
Enrolment
Fasilitas menunjuk Role dari akun di sistem LMS
2.
Course Maker
Membuat course atau mata pelajaran beserta detail dari setiap pencapaian pembelejaran baik untuk basis waktu atau basis topik
3.
Assigment
Memanajemen pemberian tugas dan sistem pemberian skor kepada peserta didik
4.
Quiz
Menyediakan layanan pemberian kuis populer seperti isian singkat, deskripsi panjang, pilihan ganda, benar salah, dan sejenisnya
5.
Attendance List
Menyediakan sistem presensi dan adminitrasi kehadiran peserta didik
6.
Restrict
Pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang dilakukan di LMS seperti, presensi, pengiriman tugas dan lain-lain
7.
Discussion and Chatting
Menyediakan fasilitas interaksi Synchronous antara instruktur dan peserta didik dalam kelas.
7 Layanan tersebut adalah layanan standar yang harus dimiliki oleh sebuah LMS. Namun setiap LMS memiliki ciri khas masing-masing namun pada umumnya aplikasi e-Learning Populer seperti Moodle, Claroline, Dekoes, Docebo, dan lain-lain sudah memiliki fasilitas dan fitur-fitur tersebut.
AhmadDahlan.NET – Pembelajaran Elektronik (e-Learning) memiliki tiga peran dalam proses pembelajaran. Tiga peran tersebut adalah Suplemen, Komplemen, dan Subtitusi.
A. Suplemen
Sebagai suplemen, e-Learning memiliki peran hanya sebagai tambahan dalam pembelajaran. Dalam kasus ini, penggunaan dan pengaksesan e-Learning bukanlah sebagai keharusan untuk di akses dalam pembelajaran. Perna Suplemen dari e-Learning diterapkan pada model Adjunct.
Peserta didik memiliki kebebasan untuk mengakses atau tidak informasi tambahan yang terkait dengan pembelajaran klasikal peserta didik di kelas, namun pilihan lainnya bisa saja dengan membaca buku, makalah dan laporan di perpustakaan.
B. Komplemen
Peran e-Learning sebagai Komplemen adalah bagian dari pembelajaran namun sifatnya sebagai pelengkap pembelajaran. Proses pembelajaran dilakukan sebagai dengan menggunakan model Blended Learning, dimana materi pembelajaran diletakkan pada media elektronik seperti website dan sejenisnya sehingga dapat diakses kapan saja oleh peserta didik di luar dari kelas tatap muka.
Materi dan bahan ajar yang diakses peserta didik melalui media elektronik sifatnya pokok, enrichment dan reinforcement. Sifat Enrichment diberikan kepada peserta didik yang memiliki nilai tinggi dan ingin mendapatkan informasi lebih dari materi terkait yang dipelajari sedangakn reinforcement diberikan kepada peserta didik yang memiliki skor rendah sehingga harus remedial. Remedial ini terkadang akan sulit dilakukan secara klasikal karena urutan Standar Kompetensi yang harus diprogramkan setiap minggunya oleh guru akan dibantu penyelesaiannya melalui e-Learning.
C. Subtitusi
Peran Subtitusi dari e-Learning memiliki defenisi sebagai pengganti pembelajaran klasikal di dalam kelas. Peserta didik akan mendapatkan seluruh proses pembelajaran secara daring melalui kelas Virtual. Peran Subtitusi e-Learning ini wajib melibatkan Learning Management Sisytem (LMS) atau Learning Conten Management System (LCMS).
Model-model pembelajaran berbasis e-Learning penuh ini sangat beragam, seperti Kelas Virtual, Distance Learning dan Massive Open Online Course (MOOC). Kelas-kelas Daring Penuh (Full Online) ini memiliki ciri khusus seperti pengaksesan kelas yang lebih fleksibel dan bisa dilakukan dimana saja, namun tentu saja masih terbatas dalam menyelesaikan pembelajaran pada kelas-kelas vokasional yang sifatnya membutuhkan keterampilan khusus.