Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Prosedur Pengembangan E-Learning

2 min read

Pengembangan e-Learning Karakteristik

Prosedur pengembangan e-Learning dilaksanakan dengan implementasi prinsip-prinsip belajar yang telah dilakukan dalam kelas-kelas konvensional. Pengembangan tersebut paling tidak mempertimbangkan empat aspek penting dalam pembelajaran yakni:

  1. Kompetensi dan Capaian Pembelajaran
  2. Karakteristik Peserta Didik
  3. Sistem Asesmen Pembelajaran
  4. Interaksi sosial

A. Prosedur Pengembangan e-Learning

e-Learning harus dikembangkan memenuhi seluruh aspek kebutuhan belajar bagi peserta didik dan juga administrasi bagi instruktur, terutama pada model Blended Learning dan Full Daring. Kebutuhan-kebutuhan pembelajaran seperti informasi kurikulum, silabus, proses pembelajaran (konstruksi), kuis, jadwal, test baik sumatif maupun formatif, sistem penilaian dan feedback. Semua layanan tersebut sebisa mungkin disediakan melalui sistem online meskipun guru dalam e-Learning model blended juga tetap melakukan aktifitas kalsikal.

Sekalipun dikembangkan bebas waktu dan tempat dalam artian peserta didik dapat belajar kapan dan dimana saja, namun interaksi dari pembelajaran e-Learning juga harus tetap diutamakan. Tujuannya selain melatih keterampilan khusus dan konstruki pengetahuan, interaksi sosial dilakukan untuk membentuk keterampilan sosial peserta didik.

Adapun prosedur pengembangan e-Learning secara sederhana dapat dilakukan sebagai berikut :

1. Menyiapkan Konten Pembelajaran

Sebagai seorang instruktur, langkah pertama yang harus dilakukan dalam mengembangankan e-Learning adalah menyiapkan konten pembelajaran yang dari segi pendidik disebut perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membuat gambaran yang memudahkan proses pengembangan e-Learning. Gambaran ini akan memdauhkan pengembang untuk membuat storyboard dari e-Learning baik dari sisi instruktur maupun peserta didik.

Perangkat pembelajaran yang perlu disiapkan sebagai berikut :

  1. Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar Capaian yang ingin dicapai
  2. materi ajar
  3. bahan presenteasi seperti slide atau video
  4. buku ajar
  5. software simulasi (jika dibutuhkan)
  6. Bahan Assessment dan Evaluasi
  7. Identitas peserta didik termasuk identitas elektronik seperti email.

Dalam menyusun perangkat pembelajaran instruktur harus memastikan validitas dari materi yang diajarkan karena peserta didik bisa dengan bebas mengakses informasi yang akan digunakan. Upayakan membuat narasi dan pengantar yang baik sehingga membawa unsur humanis dalam pembelajaran, seperti kalimat sapaan atau feedback setiap kali peserta didik mengerjakan sesuatu.

2. Menyiapkan Learning Management Sistem

Langkah selanjtunya adalah memilih Learning Management System (LMS) yang akan digunakan. LMS ini menentukan aspek seperti framework dan UI baik dari sisi instruktur maupun peserta didik, namun pertimbangan utama adalah memberikan pengalaman belajar yang baik dari sisi peserta didik lebih diutamakan.

Pada umumnya, Moodle adalah jenis LMS yang paling banyak digunakan sebagai software e-Learning karena layanan yang lengkap untuk kebutuhan pembelajaran. Moodle juga bersifat open source sehingga tidak membutuhkan biaya tambahan, sekolah atau penggunna LMS Moodle hanya perlu mempertimbangkan dari sisi Server saja.

Dari sisi Server, Moodle juga hemat Resource, untuk jenis OS Server Ubuntu 18.00, dengan Server Nginx, sistem Database Apache, Moodle bisa berjalan dengan baik untuk 100 user online dengan spesifikasi Server : 1 GHz Dual Core CPU, Ram 2 GB, dan 5 GB space Memory.

Alternatif LMS lain yang banyak digunakan selain Moodle mungkin :

  1. Edmodo
  2. Blackboard, dll

3. Membuat StoryBoard

Storyboard pada pengembangan e-Learning adalah racangan detail tentang seluruh aktifitas yang akan dilakukan oleh peserta didik selama berada di dalam LMS. Storyboard ini berisi informasi detail mengenai konten yang diakses peserta didik, aktifitas yang dilakukan, durasi waktu dilakukan setiap aktifitas, perpindahan antar konten atau aktifitas, sampai proses pembelajaran selesai.

Storyboard dibuat untuk memudahkan instruktur memperbaiki dan melengkapi isi konten (materi, slide, video, test, asesmen dan Evaluasi) sebelum kelas berjalan. Selain itu Storyboard membantu instruktur (guru) untuk menghitung estimasi waktu yang digunakan peserta didik selama berada dalam LMS.

4. Menjalankan Kelas

Setelah itu rencanan yang disusun dalam Story board kemudian disesuaikan dengan fasilitas yang ada pada LMS dan materi yang diajarkan. Konten-konten selanjutnya diunggah dan Instruktur membuat kelas dalam LMS.

Setelah kelas terbentuk, Instruktur membuat daftar peserta sesuai dengan fasilitas dan metode dari LMS yang digunakan. Pada umumnya ada dua jenis yang pembuatan akun baru atau diundang mengunnakan otorisasi email.

Cuplikan Rancangan Kelas di LMS

B. E-Learning Tools

Untuk mendukung lingkungan dna suasan belajar jarak jarak jauh (distance learning), LMS sebaiknya memiliki layanan standar seperti berikut ini :

NoFasilitasFungsi
1.EnrolmentFasilitas menunjuk Role dari akun di sistem LMS
2. Course MakerMembuat course atau mata pelajaran beserta detail dari setiap pencapaian pembelejaran baik untuk basis waktu atau basis topik
3. AssigmentMemanajemen pemberian tugas dan sistem pemberian skor kepada peserta didik
4.QuizMenyediakan layanan pemberian kuis populer seperti isian singkat, deskripsi panjang, pilihan ganda, benar salah, dan sejenisnya
5.Attendance ListMenyediakan sistem presensi dan adminitrasi kehadiran peserta didik
6. Restrict Pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang dilakukan di LMS seperti, presensi, pengiriman tugas dan lain-lain
7.Discussion and ChattingMenyediakan fasilitas interaksi Synchronous antara instruktur dan peserta didik dalam kelas.

7 Layanan tersebut adalah layanan standar yang harus dimiliki oleh sebuah LMS. Namun setiap LMS memiliki ciri khas masing-masing namun pada umumnya aplikasi e-Learning Populer seperti Moodle, Claroline, Dekoes, Docebo, dan lain-lain sudah memiliki fasilitas dan fitur-fitur tersebut.

Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Desain User Interface dan User Experience

Desain User Interface dan User Experience adalah kompetensi gabungan antara teknis dan seni dalam meramu tampilan antar muka aplikasi dan website. Desain ini menjadi...
Ahmad Dahlan
5 min read

Tinggalkan Balasan