Tag: Media Pembelajaran

  • Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran memiliki peran yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Seorang guru profesional harus selalu adaptif dengan perubahan dan perkembangan Teknologi untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.

    Perkembangan Teknologi, Media dan Pembelajaran

    Wabah pandemi Covid-19 telah “memaksa” seluruh proses pendidikan beralih dari kelas konvensional ke dalam kelas-kelas virtual. Kelas-kelas ini tentu saja diakses melalui teknologi dan media pembelajaran berbasis IT. Perubahan ini tentu saja membawa banyak pengalaman dan juga tantangan baru dalam pembelajaran.

    Selain itu, karakteristik peserta didik abad 21 tentu saja berbeda dengan generasi sebelumnya. Dampak dari teknologi telah membawa banyak perubahan sehingga ada banyak hal baru dalam dunia pendidikan yang menarik dan penting untuk dikaji.

    Fokus dari artikel ini adalah :

    1. Menjelaskan perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran terbaru
    2. Menganalisis karakteristik peserta didik abad 21

    Saat anda belajar di Sekolah Dasar dan Menengah tentu saja terdapat perbedaan teknologi yang mencolok ketika pada saat anda berada di perguruan tinggi. Hal ini tidak saja karena perbedaan tingkatan atau level pendidikan tapi juga karena Perkembangan teknologi itu sendiri.

    Buatlah daftar Teknologi yang anda gunakan semasa SD sampai SMA dan pada masa Kuliah!

    Teknologi dalam pembelajaran semasa SD – SMATeknologi dalam pembelajaran semasa Kuliah
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    Selian perubahan teknologi, kita semua sangat menyadari terdapat perbedaan karakteristik yang mencolok antara anak sekolah zaman dulu dan saat ini. Mari kita ambil sebuah garis pemisah yakni anak-anak yang lahir sebelum tahun 1996 dan setelah tahun tersebut.

    Tuliskan perbedaan yang mencolok antara keduanya.

    Karakteristik peserta didik yang lahir sebelum tahun 1996 (gen x, y)Karakteristik peserta didik yang lahir setelah tahun 1996 (gen z, post gen z)
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    A. Perkembangan TIK

    Pada saat pertama kali Komputer digunakan di sekolah, sekitar akhir tahun 1970-an, hampir semua program dijalan menggunakan Floppy Disk. Komputer hanya berfungsi sebagai operating system dan aplikasi disimpan pada Floppy Disk.

    Floppy Disk Pada Komputer Jadul

    Seiring dengan berjalan waktu dan perkembangan teknologi, penggunaan perangkat digital semakin banyak digunakan di sekolah-sekolah. Mulai dari penggunaan Printer, Scanner, OHP sampai pada era Industri 4.0 saat ini dimana Jaringan Komunikasi melalui Internet menghasilkan banyak produk seperti online website, email dan mesin penelusur (Search Engine).

    Seiring dengan perkembangan teknologi digital digunakan dalam bertukar informasi, maka lahirlah istilah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perkembangan TIK membawa banyak perubahan dan perubahan itu tumbuh seiring dengan perkembangan kecanggihan perangkat tersebut.

    TIK ini adalah istilah yang digunakan merujuk pada sekumpulan sistem dan perangkat yang digunakan untuk saling bertukar informasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Secara umum perangkat ini dapat dikategorikan pada perangkat yang dapat digunakan untuk mengumpulkan, mereka dan menyajikan informasi. Pada era 4.0 ini, TIK ini didefenisikan tidak hanya sebatas teknologi digital semata tapi juga segala perangkat yang dapat memiliki hubungan dengan teknologi digital.

    Misalnya pada masa lampau, sebuah foto hanya dapat dicetak dari negatif film yang dicuci di dalam ruang gelap, namun seiring dengan berkembangnya Printer, saat ini setiap orang bisa mencetak foto di rumah mereka masing-masing. Tidak sebatas mencetak, TIK, melalui jaringan internet, memberikan kemudahan mencetak foto yang baru saja diambil di Amerika kemudian dicetak saat itu juga di Indonesia.

    1. Keterampilan Abad 21

    Di sisi lain, kecanggihan perangkat juga membutuhkan keterampilan baru pula untuk mengoperasikan perangkat-perangkat baru tersebut. Keterampilan-keterampilan baru ini dibutuhkan untuk menggunakan dan memanfaatkan perkembangan teknologi.

    Pada era Industri 4.0 ini terdapat sedikit perubahan kebutuhan skill dalam dunia IT, sebut saja misalnya pada tahun 1980, orang-orang baru ikut kursus atau kuliah program D2 Komputer dengan fokus Penggunaan Pascal atau Borland. Pengetahuan atau keterampilan teknologi ini dapat bermanfaat bagi mereka paling untuk 10 sampai 20 tahun ke depan. Pasalnya bahasa Pemrograman berkembang cukup lambat pada masa itu sehingga Bahasa Pascal masih digunakan dalam kurang waktu yang lama.

    Namun saat ini kita mendapati hal yang berbeda karena perkembangan teknologi yang sangat cepat bahkan, bahkan rentang waktu kemunculan bahasa program baru atau updating bahasa program bisa dalam orde 1 bulan. Hal ini membuat keterampilan teknologi ini harus cepat dikuasai atau diadaptasi oleh setiap individu yang ingin memanfaatkan teknologi. Keterampilan ini disebut sebagai adaptif learning skill.

    Keterampilan adaptif dalam bidang teknologi ini tidak berdiri sendiri, melainkan didukung dengan keterampilan lain. Keterampilan-keterampilan pendukung itu antara lain adalah Problem Solving and Critical Thinking, Innovative and Creative Thinking, Communicative, and Collaborative. Ke empat keterampilan sangat dibutuhkan di era digital pada abad 21, maka keterampilan tersebut lazim disebut sebagai 21 Century Skill.

    2. Literasi Digital

    Keterampilan lain yang penting dalam penggunaan teknologi disebut sebagai Literasi Digital. Keterampilan ini dibagi ke dalam dua sub skill yakni Literasi Informasi dan Literasi TIK.

    Literasi informasi sendiri adalah keterampilan yang digunakan memiliki, mengevaluasi, menggunakan dan memanfaatkan informasi agar dapat mendapatkan, menerapkan dan membagikan pengetahuan. Literasi TIK sendiri adalah kemampuan menggunakan teknologi digital dan memanfaatkan jaringan untuk mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat bahan informatif.

    Dalam pendidikan Literasi digital juga dikaitkan dengan dengan literasi media yang diartikan sebagai keterampilan mengakses, menganalisa dan mengkomunikasi pesan yang bertujuan untuk menyusun dan menyampaikan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik bahan ajar, peserta didik dan media itu sendiri. Keterampilan ini berkaitan dengan penggunaan dan pemanfaatan media digital dalam pembelajaran misalnya Video Pembelajaran, Musik, Podcast, Animasi, Poster, Website, Dokumen dan lain sebagainya.

    Kita mengenal istilah hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak), nah cobalah Anda identifikasi perangkat hardware dan software yang Anda ketahui, tulis di kolom berikut! (poin)

    HardwareSoftware
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    B. Mengeksplorasi penggunaan TIK dalam pembelajaran

    Perkembangan TIK memiliki dampak yang besar dalam kebudayaan dan kehidupan masyarakat luas. UNESCO bahkan menggambarkan dampak TIK sebagai Revolusi Ketiga. Praktis kehidupan modern saat ini sangat sulit dipisahkan dari dari penggunaan TIK.

    Penggunaan TIK juga semakin luas yang tadinya hanya dalam kehidupan sehari-hari kini meluas ke dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis TIK baik itu enhanced, blended learning, dan fully online sudah dapat ditemukan pada level sekolah dasar, sekolah menengah dan perguruan tinggi. Efek Revolusi Ketiga dalam penggunaan TIK ini bergeser yang awalnya TIK hanya sebagai pilihan kini berubah menjadi kewajiban, meskipun proporsinya masih dapat ditawar-tawar.

    1. Sejarah Perkembangan TIK

    TIK pertama kali digunakan pada saat Komputer Mainframe diperkenalkan. Komputer ini dibangun dengan code name Harvard Mark I dan dibangun pada tahun 1930 oleh IBM. Komputer berukuran sangat besar dengan berat sebesar 5 Ton atau setara dengan dua mobil minibus.

    Harvard Mark I dibangun dengan biaya pembangunan sebesar $200.000 yang jika nilai saat ini setara $3.000.000 atau sekitar 48 Triliun Rupiah. Ukuran dan harga yangs angat besar membuat hanya universitas sekelas Harvard yang bisa menggunakannya.

    Meskipun dibanguan dengan ukuran besar namun performa komputer ini tidak lebih baik dari kalkulator saintis saat ini. Hal ini karena kemajuan fisika materi belum terlalu sempurna mendukung pengembangan microchip.

    Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, komputer desktop ukuran kecil akhirnya dapat dikembangkan. Komputer ini selanjutnya disebut sebagai Personal Komputer atau PC. Ukuran yang kecil dan harga yang relatif lebih murah membuat penggunaan komputer dalam bidang pendidikan dan pembelajaran semakin ramai.

    Hal baru dalam Pembelajaran ini membuat banyak orang terutama Pendidik (guru dan instruktur) mencoba mengeksplorasi penggunaan Komputer, namun karena masih baru maka perangkat ini lebih ke arah pemrograman manual. Belum banyak developer dan komunitas yang mengembangkan bahasa pemrograman sehingga pemrograman menjadi hal yang sangat identik dengan komputer.

    Hal ini sudah jauh berbeda dengan hari ini dimana pengguna komputer dapat menggunakan aplikasi yang telah siap pakai dalam aktivitas manapun termasuk dalam pembelajaran.

    2. TIK Hari ini

    Perkembangan TIK Hari ini berada level yang beribu-ribu kali lebih cepat dibandingkan di awal penemuan komputer. Jutaan perangkat lunak baru dan tingginya kecepatan hitung komputer (CPU Frequency) mendukung pembaharuan dalam penggunaan TIK. Program-program seperti pemodelan, simulasi, paket pemecahan masalah, dan game praktis merubah kebiasaan seseorang tidak hanya dalam dunia digital tapi juga pada dunia nyata.

    Komputer sudah mengambil peran yang lebih jauh dalam kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan. Peran komputer ini selanjutnya disebut sebagai Internet of Things (IoT). TIK digunakan baik secara parsial maupun keseluruhan dalam mengeksekusi kebutuhan manusia di dunia kerja. Mulai dari chat, email, menyusun laporan, membuat laporan keuangan, menganalisis data sampai pada conference dilakukan dalam ruang-ruang digital.

    Perkembangan jaringan dan penyedia informasi global yang sudah bisa sampai pada level individu membuat informasi di dunia maya semakin banyak. Selama terkoneksi dengan jaringan internet, peserta didik dan guru dapat memanfaatkan aplikasi mesin pencari seperti Google, Bing, Duck-duck Go dan sebagainya dalam mencari informasi yang berkaitan dengan topik yang dibahas.

    Perkembangan teknologi memang tumbuh pesat, namun demikian untuk konteks di Indonesia yang luas dan kepulauan maka perangkat teknologi belum semua memiliki akses dan kemampuan yang merata, nah sekarang cobalah Anda deskripsikan kemampuan dan perangkat teknologi di sekitar Anda tinggal. (poin)

    Deskripsi singkat perangkat, akses dan kemampuan teknologi di daerah sekitar Anda
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..

    C. Tahapan dalam Mengadopsi dan Menggunakan TIK

    1) Emerging (Muncul)

    Pada tahap ini sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer, di mana pada awalnya mungkin hanya memiliki satu atau dua komputer dan printer, baik hasil sumbangan atau dibeli oleh Dinas Pendidikan. Pada awal tingkat ini, administrator dan satu atau lebih guru perintis mulai menggali potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pengajaran di kelas.

    Pada tahap ini pembelajaran fokus di kelas untuk meningkatkan keterampilan dasar TIK dan mengidentifikasi komponen-komponen TIK. Guru masih sering menggunakan peralatan yang tersedia untuk tujuan meningkatkan kemampuan profesionalisme, seperti word processing untuk menyiapkan lembar tugas, Spreadsheets untuk mengelola daftar kelas, dan jika internet tersedia juga digunakan untuk mencari informasi atau berkomunikasi lewat e-mail. Guru mengembangkan literasi TIK dan belajar bagaimana menerapkan TIK untuk tugas pribadi dan profesional, lebih menekankan pada mempelajari penggunaan peralatan dan aplikasi, menjadi peduli terhadap potensi TIK untuk pengajaran di masa yang akan datang. Praktek pengajaran di kelas masih sangat berpusat pada guru (teacher centered).

    2) Applying (Menerapkan)

    Pada tahap ini sekolah telah memperoleh tambahan peralatan TIK. Administrator sekolah menggunakan TIK untuk tugas-tugas manajemen yang lebih terorganisir, sementara guru mulai mengadaptasi kurikulum dalam rangka meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran yang berbeda, menerapkan perangkat lunak tertentu seperti menggambar, merancang, membuat model, dan simulasi dalam pengajaran.

    Guru masih cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas. Namun, sudah menggunakan TIK untuk tujuan meningkatkan profesionalisme, fokus pada peningkatan pengajaran mata pelajaran untuk memperkaya bagaimana mengajar dengan berbagai aplikasi TIK. Secara bertahap guru memperoleh kepercayaan diri dalam menggunakan alat khusus TIK dalam mengajar. Kesempatan untuk menerapkan TIK dalam semua pengajaran masih sering hanya dibatasi oleh kurangnya kesiapan akses pada fasilitas dan sumber daya TIK.

    3) Infusing (Menanamkan)

    Pada tahap ini, TIK dimasukkan ke seluruh kurikulum. Hampir semua kelas dilengkapi dengan komputer, sama halnya juga kantor dan perpustakaan dan sekolah sudah memiliki koneksi internet. Penanaman TIK pada semua aspek kehidupan profesional guru dengan cara seperti untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik dan pengelolaan pembelajaran. Pendekatan dari guru senior adalah untuk mendukung guru yang aktif dan kreatif serta mampu merangsang dan mengelola pembelajaran. Selain itu TIK juga sudah digunakan untuk mengintegrasikan berbagai gaya belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

    Guru menggunakan TIK untuk membantu peserta didik belajar serta mendorong peserta didik melakukan penilaian pembelajaran secara mandiri dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada saat yang sama, secara alamiah guru berkolaborasi dengan guru lain dalam memecahkan masalah pembelajaran sekaligus juga berbagi pengalaman mengajar.

    4) Transforming (Transformasi)

    Pada tahap ini guru sudah mempunyai rasa percaya diri dan memiliki kemampuan memanfaatkan TIK untuk pembelajaran. Tantangan utama adalah untuk membawa guru melalui tingkat menanamkan ke titik di mana TIK adalah alat yang digunakan secara rutin untuk membantu pembelajaran sedemikian rupa sehingga sepenuhnya terintegrasi di semua kelas.

    Ketika TIK sepenuhnya terintegrasi dalam semua kegiatan pembelajaran di kelas, dan ketika TIK digunakan untuk memikirkan dan memperbaharui kembali organisasi kelembagaan dengan cara yang kreatif, serta ketika TIK adalah bagian rutin dari kehidupan sehari-hari lembaga, maka sekolah sudah berada pada tingkat bertransformasi. Fokus dalam ruang kelas telah pindah sepenuhnya dari berpusat pada guru menjadi berpusat pada peserta didik (student centered).

    Selanjutnya dapat dikembangkan model baru berdasarkan pemetaan empat tingkat integrasi TIK terhadap kegiatan belajar dan mengajar. Pengembangan tersebut menunjukkan langkah-langkah yang dilewati peserta didik saat mereka belajar tentang TIK (menjadi peduli terhadap TIK, belajar bagaimana menggunakan TIK d, alam mata pelajaran, memahami bagaimana dan kapan menggunakan TIK, memperdalam penggunaan TIK). Pemetaan juga dilakukan saat guru mengajar dengan TIK (menerapkan alat produktivitas, meningkatkan pengajaran tradisional, memfasilitasi penggunaan berbagai model pengajaran, membuat dan mengelola lingkungan pembelajaran inovatif dan terbuka).

    Dengan kehadiran teknologi dan komunikasi (TIK) memberikan tantangan dalam dunia pendidikan, peserta didik lebih tertarik mempelajari TIK dibandingkan materi pembelajaran lainnya, peserta didik bahkan rela berjam-jam di depan komputer untuk mengakses internet dan mencari informasi yang tidak bisa didapatkan di sekolah. Fenomena seperti ini menjadi tugas dan pekerjaan rumah yang besar bagi dunia pendidikan untuk bisa mengadopsi dan melakukan inovasi pembelajaran. Dengan hadirnya TIK di dunia pendidikan seyogyanya dapat menghantarkan wajah pendidikan ke arah yang lebih baik sehingga tantangan pembelajaran abad 21 dapat terselesaikan tentunya tidak terlepas dari peran guru sebagai tenaga pendidik yang dituntut kreatif dan inovatif mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi dan komunikasi.

    D. Pemanfaatan perangkat TIK dalam pembelajaran abad 21

    Dalam proses pembelajaran abad 21, teknologi informasi dan komunikasi merupakan alat bantu dalam upaya mencapai proses pembelajaran yang mengutamakan kemampuan keterampilan kecakapan abad 21 yang harus dimiliki oleh peserta didik. Banyak perangkat-perangkat teknologi atau aplikasi-aplikasi berbasis teknologi informasi yang menunjang aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai kemampuan kecakapan abad 21 seperti kecakapan kreativitas, inovasi, komunikasi, kolaborasi, literasi informasi dan media.

    1) TIK dan kreativitas peserta didik

    Dalam pelaksanaan pembelajaran, TIK dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Peserta didik dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi atau aplikasi-aplikasi komputer dalam aktivitas pembelajaran seperti teknologi internet yang dimanfaatkan peserta didik sebagai sumber belajar. Dengan menggunakan teknologi internet, peserta didik dapat mengakses sumber-sumber belajar yang ada di dalamnya dengan memanfaatkan halaman-halaman situs web yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh peserta didik. Aplikasi-aplikasi komputer yang merupakan bagian dari sarana teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran.

    Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan peserta didik dalam pembelajaran yaitu aplikasi presentasi seperti Microsoft PowerPoint, Lectora, Articulate Storyline, Frezzy dan sebagainya. Selain dari itu masih ada banyak aplikasi yang dapat merangsang kreativitas peserta didik dalam membuat karya dan tugas- tugas seperti aplikasi Canva, Photoshop atau Corel.

    2) TIK dan aktivitas kolaborasi peserta didik

    Dalam proses belajar mengajar, peserta didik juga dapat memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia untuk digunakan sebagai sarana kolaborasi dalam pembelajaran di kelas. Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam aktivitas pembelajaran khususnya kolaborasi peserta didik yaitu aplikasi web jejaring sosial (social network) seperti Facebook, Twitter, Instagram dan sebagainya.

    Sebagai contoh aplikasi Twitter yang ada di dunia maya tidak hanya sekedar aplikasi yang hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan teman, mencari teman update status dan sebagainya, tetapi dapat juga dimanfaatkan dalam pembelajaran peserta didik. Dengan menggunakan web jejaring sosial Twitter dapat dimanfaatkan sebagai media untuk melakukan diskusi pembelajaran jarak jauh yang tentunya akan lebih menyenangkan dan mengasyikkan. Begitu juga dengan aplikasi Instagram atau TikTok yang jika diarahkan dengan benar dapat menjadi sumber belajar yang menarik sekaligus juga dapat berkolaborasi dengan peserta didik lainnya.

    3)TIK sebagai media komunikasi peserta didik dalam pembelajaran

    Teknologi informasi dan komunikasi juga dapat digunakan sebagai media komunikasi peserta didik dalam kaitannya dengan pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan fasilitas e-mail (electronic mail) yang terdapat pada jaringan internet. Dengan menggunakan e-mail peserta didik dapat berkomunikasi dengan sesama peserta didik, dengan guru bahkan dengan stakeholder lain yang dapat membantu proses pembelajaran peserta didik. Sebagai contoh, dengan menggunakan surel peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya dengan mengirimkan file-file lampiran tugas-tugasnya. Dengan menggunakan teknologi email, peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas yang diberikan guru kepada peserta didik dengan cepat tanpa ada batasan waktu dan tempat.

    Selain email dengan kemajuan aplikasi TIK saat ini ada banyak aplikasi yang dapat dijadikan sarana komunikasi antara guru dan peserta didik maupun antara peserta didik dengan peserta didik. Aplikasi cukup beragam bulai yang basisnya teks, audio dan video, seperti WhatsApp, Zoom, Podcast dan lain sebagainya.

    cobalah Anda tulis kan perangkat, aplikasi dan cara apa yang biasa Anda gunakan! (poin)
    e. Dampak TIK di Sekolah, pengajaran dan pembelajaran
    1) TIK dalam bidang pendidikan

    Perkembangan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan dampak yang sangat signifikan ke semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan TIK membuat semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan di seluruh dunia yang menembus batas, jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruh perkembangan TIK meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang kehidupan. Pendidikan merupakan suatu proses yang bertujuan untuk meningkatkan nilai sosial, budaya, moral dan agama serta mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan dan pengalaman dalam kehidupan nyata. Untuk itu dalam pendidikan diperlukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien yang menjadikan peserta belajar dapat menyerap informasi dan pengetahuan serta teknologi yang dipelajarinya sebagai bagian dari dirinya.

    Dalam waktu yang cukup singkat, TIK memiliki dampak yang nyata di sekolah, pada pengajaran dan pembelajaran. Pada tingkat institusi, sekolah memiliki kebutuhan yang sama dengan bisnis kecil manapun dan menggunakan jenis perangkat lunak komputer yang sama untuk tugas-tugas seperti akuntansi, pengendalian persediaan, berkomunikasi, persiapan dokumen dan pencetakan. Sekolah juga menggunakan perangkat lunak khusus untuk tugas-tugas seperti penjadwalan, pelaporan elektronik, pelacakan perilaku dan profil peserta didik, memantau kehadiran dan manajemen perpustakaan.

    Perkembangan penggunaan teknologi informasi di sekolah melalui dua tahapan. Tahapan pertama, dengan penggunaan Audio Visual Aid (AVA) di dalam kelas yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik. Tahapan kedua, dengan penggunaan komputer dalam pembelajaran. Dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke dimana dan kapan saja, (3) dari kertas ke online, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

    Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan lain sebagainya. Interaksi antara guru dan peserta didik tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyberspace atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling baru adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lainnya ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

    E-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e- learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

    2) Pergeseran Pandangan Tentang Pembelajaran

    Memadukan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar bagi peserta didik. Oleh karena itu sudah seharusnya jika guru menguasai dan memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi telah menjadikan pergeseran pandangan tentang pembelajaran. Pembelajaran yang awalnya hanya terjadi di ruang-ruang kelas yang kerap membosankan kini dapat terjadi di ruang maya yang tidak terikat oleh ruang dan waktu. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada satu-satunya sumber tetapi dapat diakses melalui berbagai sumber yang dapat mendukung proses pembelajaran dan memudahkan bagi peserta didik. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas material seperti buku berkembang dengan memanfaatkan fasilitas jaringan kerja dengan memanfaatkan teknologi komputer dan internetnya, sehingga terbentuklah pembelajaran secara online.

    Untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran, setidaknya ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu; (1) peserta didik dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi peserta didik dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.

    Berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengajaran membuat peran guru berubah:

    1. Guru yang awalnya berperan sebagai pemancar pengetahuan atau sumber informasi utama berubah menjadi fasilitator pembelajaran, kolaborator, pelatih, navigator pengetahuan dan rekan pembelajar bagi peserta didik.
    2. Guru mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran berubah menjadi guru memberi peserta didik lebih banyak pilihan dan tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
    3. Guru bukan menjadi instruktur yang memberikan perintah melainkan sebagai mitra belajar bagi peserta didik dan memfasilitasi segala hal yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
    4. Guru memberikan kesempatan dan menciptakan kondisi bagi peserta didik untuk mengembangkan cara-cara belajarnya sendiri sesuai dengan karakteristik teknologi informasi dan komunikasi, kebutuhan, bakat dan minatnya.
    5. Guru berperan sebagai programmer, yaitu selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program atau perangkat keras/lunak yang akan digunakan oleh peserta didik.

    Perubahan peran guru diringkas dengan tepat dalam sindiran dari menjadi “orang bijak di atas panggung” menjadi “pemandu di samping”. Guru bukan lagi otoritas yang maha tahu. Peran baru guru dapat disamakan menjadi pelatih tim atau konduktor orkestra yang berusaha menampilkan penampilan terbaik dari semua pemain. Ada istilah lain yang menyebut guru menjadi perancangan pembelajaran atau instructional designer.

    Seiring dengan berkembangnya penggunaan TIK, bukan hanya peran guru yang berubah tapi juga peserta didik, yaitu:

    1. Peserta didik yang awalnya hanya sebagai penerima informasi pasif menjadi partisipan yang aktif dalam pembelajaran
    2. Peserta didik yang awalnya hanya mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan pengetahuan sendiri
    3. Peserta didik yang awalnya belajar secara individu menjadi belajar secara kolaboratif dengan orang lain.
    4. Peserta didik tidak hanya mengingat fakta-fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari guru namun mampu menghasilkan informasi atau pengetahuan yang baru.

    Peserta didik yang berada di kelas TIK cenderung berada dalam tamasya virtual dan menjadi peneliti aktif, mencari informasi di web untuk menyelesaikan projek secara individu maupun kelompok, berkomunikasi melalui email, blog, dan jejaring sosial dengan peserta didik dan guru di sekolah lain, dan mendapat kesimpulan berdasarkan hasil diskusi dan bukti-bukti yang terkumpul dari berbagai sumber. Selain mempunyai dampak positif, TIK juga mempunyai dampak negatif di dalam pengajaran dan pembelajaran, diantaranya:

    1. Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiat akan melakukan kecurangan.
    2. Tes program yang dirahasiakan dapat dengan mudah dibajak dan diakses.
    3. Peserta didik dan kadang-kadang guru bisa terkena dampak aspek adiktif teknologi misal radiasi atau gangguan mata.
    4. Belum tentu semua topik materi dapat diajarkan melalui TI, atau belum tentu topik tersebut efektif melalui TI.
    5. Perlu ada tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas.
    3) Fourth Revolution (Revolusi keempat)

    Mahasiswa yang berbahagia, kita hidup di era digital dimana perkembangan teknologi terjadi sangat cepat. Kecepatan teknologi yang demikian sangat berpengaruh pada beberapa aspek yang ada di dunia. Kemajuan pesat teknologi juga memberikan dampak yaitu mengubah manusia dan memberikan banyak kemampuan dan pengetahuan baru, seperti gaya hidup, pekerjaan, dan komunikasi antar satu sama lain. Dalam beberapa dekade mendatang, teknologi dan perkembangan industri dipercaya akan terus mendorong perubahan struktur ekonomi dunia, dan manusia. Sifat fundamental dan global pada revolusi mempengaruhi dan dipengaruhi seluruh negara, baik dari segi perekonomian, sektor, dan masyarakat di seluruh dunia, maka dari itu, kita sebagai manusia diharapkan untuk terus berkolaborasi menciptakan narasi yang positif, dan dapat bersaing dalam segala bidang baik akademik, sosial, politik, dan industri supaya dapat ikut serta memanfaatkan revolusi yang terus berlangsung.

    Mahasiswa yang berbahagia, pernahkah Anda mendengar istilah-istilah baru dalam perkembangan TIK:

    IstilahPengertian
    Internet of Things (IoT)
    Big Data
    Cyber Security
    Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
    Artificial Intelligence (AI)
    Cloud Computing

    Terdapat beberapa teknologi yang menjadi unsur utama terhadap pengembangan industri konvensional menuju industri digital. Diantaranya:

    a) Internet of Things (IoT)

    Merupakan sebuah konsep di mana alat ataupun mesin yang tersambung pada jaringan internet, yang mampu mentransfer dan memindahkan data secara mudah dan cepat. IoT sendiri merupakan sebuah sistem yang menggunakan berbagai perangkat komputasi, mekanis, serta mesin digital yang menjadi satu kesatuan yang terhubung. Sistem Internet of Things di dalamnya sendiri terdapat empat komponen yang terdiri dari perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, serta antarmuka pengguna.

    Salah satu contoh produk dari teknologi IoT ini adalah Jarvis yang dapat mematikan lampu ketika sudah pagi hari. Selain itu beberapa aplikasi lain yang memanfaatkan IoT adalah Gowes yang menggunakan IoT untuk bike sharing, eFishery yang menggunakan IoT untuk memberi pakan ikan secara otomatis, Qlue yang menggunakan IoT untuk smart city, serta Hara yang menggunakan IoT untuk pangan serta pertanian.

    b) Big Data

    Merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu volume informasi yang besar, baik terstruktur maupun tidak, yang mana data dan informasi nya dapat diolah, disimpan, disusun, dan dianalisis.

    Big Data sendiri telah digunakan pada banyak bisnis dan dapat membantu sebuah perusahaan menentukan arah bisnisnya. Berikut beberapa penyedia layanan yang termasuk ke dalam penggunaan teknologi Big Data di Indonesia diantaranya; Sonar Platform, Paques Platform, Warung Data, Dattabot dan lain-lain.

    c) Cyber Security

    Ketika semakin banyak elemen saling terhubung apalagi melalui internet maka security menjadi lebih penting. Aspek security ini menjadi sisi yang tidak terhindarkan dan yang perlu diantisipasi dalam penerapan industri 4.0.

    d) Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

    Dalam industri 4.0 batas antara dunia fisik dan dunia maya itu semakin tipis. AR dan VR adalah antarmuka atau interface software dan juga hardware yang menjembatani dunia digital dan dunia fisik sehingga manusia bisa berpindah- pindah dengan mudah dari dunia digital ke dunia fisik. Teknologi AR dan VR ini memiliki banyak manfaat untuk dunia edukasi, pelatihan, perencanaan dan lain sebagainya.

    e) Artificial Intelligence (AI)

    AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

    f) Cloud Computing

    Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi peladen (server) melalui internet.

    f. Keterampilan yang dibutuhkan peserta didik untuk abad 21

    Sebuah organisasi yang dikenal luas dapat menganalisis keterampilan yang dibutuhkan untuk keberhasilan peserta didik abad 21 dalam ekonomi global adalah Partnership for 21st Century Skills (P21). Keanggotaan P21 mencakup sebagian perusahaan teknologi informasi multinasional, bersama dengan pendidikan utama, perusahaan, penerbitan, industri dan organisasi media. P21 memiliki misi menjadi katalis untuk posisi keterampilan abad 21 di pusat pendidikan K-12. Meskipun basisnya di Amerika Serikat, P21 mengembangkan banyak materi dan hanya membutuhkan sedikit adaptasi untuk bisa diterapkan di kawasan Asia-Pasifik (Anderson, 2010).

    P21 mengidentifikasi beberapa keterampilan luas yang dibutuhkan oleh peserta didik di abad 21. Keterampilan tersebut mencakup: (1) mata pelajaran inti dan tema abad 21, (2) keterampilan belajar dan inovasi, (3) keterampilan informasi, media, dan teknologi, serta (4) keterampilan hidup dan karir. Untuk mendukung keterampilan tersebut diperlukan sistem pendukung seperti standar penilaian, kurikulum, pengembangan profesional, dan lingkungan belajar (Anderson, 2010).

    1) Mata pelajaran inti tema abad 21

    Penguasaan mata pelajaran inti termasuk penting di abad 21. Adapun pelajaran inti yang dimaksud mencakup bahasa inggris, membaca atau seni bahasa, bahasa dunia, seni, matematika, ekonomi, sains, geografi, sejarah, pemerintahan, dan kewarganegaraan. Untuk mempromosikan pemahaman konten akademik di tingkat yang lebih tinggi, sekolah perlu bergerak di luar fokus mata pelajaran inti dengan menambahkan tema interdisipliner abad 21 ke dalam mata pelajaran inti tersebut. Tema interdisipliner tersebut antara lain termasuk kesadaran global, literasi keuangan, bisnis, ekonomi dan perusahaan, literasi kewarganegaraan, serta literatur kesehatan.

    2) Keterampilan belajar dan inovasi

    Hal yang membedakan antara peserta didik yang dipersiapkan untuk kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 dengan peserta didik yang tidak dipersiapkan secara matang adalah keterampilan belajar dan inovasi. Keterampilan tersebut antara lain mencakup kreativitas dan inovasi, berpikir kritis dan pemecahan masalah, serta kemampuan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Sehingga, membuat pembelajaran yang semula membosankan menjadi menyenangkan (Chu et al., 2017).

    3) Keterampilan informasi, media, dan teknologi

    Masyarakat abad 21 hidup di dalam teknologi dan lingkungan yang digerakkan oleh media. Hal ini ditandai oleh mudahnya akses terhadap berbagai informasi, perubahan peralatan dan teknologi yang berlangsung cepat, serta kemampuan untuk berkolaborasi dan memberi kontribusi individu dalam skala besar yang sebelumnya belum pernah terjadi. Akan tetapi teknologi itu sendiri belum dapat dimanfaatkan secara optimal di abad ini. Agar dapat lebih efektif, masyarakat dan tenaga kerja harus mampu menunjukkan berbagai keterampilan berpikir yang kritis dan fungsional seperti literasi informasi, literasi media, serta literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

    4) Keterampilan hidup dan karir

    Kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 membutuhkan lebih dari sekadar keterampilan berpikir dan pengetahuan konten. Sebab, kini setiap individu membutuhkan kemampuan untuk menavigasi kehidupan yang semakin kompleks dengan lingkungan kerja saat ini yang kompetitif secara global. Oleh karena itu, peserta didik harus mengembangkan keterampilan hidup dan karir yang memadai dengan kemampuan fleksibilitas dan adaptasi, inisiatif dan arahan diri, keterampilan sosial dan lintas budaya, produktivitas dan akuntabilitas, serta kepemimpinan dan tanggung jawab. Sistem Pendukung Abad 21

    5) Sistem inovatif pendukung abad 21

    Sistem inovatif pendukung abad 21 dibuat untuk membantu peserta didik menguasai kemampuan multidimensi yang dibutuhkan sesuai eranya. Untuk mengembangkan kerangka kerja yang komprehensif di abad 21 tidak cukup hanya dengan mengidentifikasi keterampilan khusus, pengetahuan konten, keahlian, dan literasi. Lima sistem pendukung yang memastikan penguasaan keterampilan abad 21 bagi peserta didik mencakup: (1) standar abad 21, (2) penilaian keterampilan abad 21, (3) kurikulum dan instruksi abad 21, (4) pengembangan profesional abad 21, dan (5) lingkungan pembelajaran abad 21 (Anderson, 2010).

    6) Literasi Digital

    Literasi informasi, literasi media, dan literasi TIK merupakan salah satu dari empat keterampilan luas yang diidentifikasi oleh P21 karena perlu diperoleh peserta didik untuk menjadi masyarakat dan tenaga kerja yang efektif di abad 21. Akibat adanya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), konsep literasi telah melampaui gagasan tradisional literasi berbasis cetak, sehingga literasi digital juga dikenal dengan istilah e-literacy, literasi multimedia, literasi informasi, atau literasi TIK.

    Inti dari literasi digital adalah keterampilan membaca dan menulis. Tidak hanya membaca atau menulis di kertas, tetapi juga di media elektronik. Pada satu sisi, literasi digital berisi membaca layar dan menjelajah internet, namun disisi lain juga mengetik pesan atau surat di media elektronik. Beberapa kemampuan yang termasuk bagian dari literasi digital antara lain adalah: (1) memanfaatkan TIK untuk membuat dan berbagi informasi, (2) mencari, menyaring, memindai dan memilah informasi, (3) menavigasi melalui layar informasi, (4) mencari dan mengevaluasi informasi, (5) menggunakan TIK untuk meneliti dan memecahkan masalah, (6) membuat presentasi multimedia, (7) mengambil, mengatur, mengelola dan menciptakan informasi; serta (8) mengirim dan menerima gambar (Anderson, 2010).

    Pada dunia pendidikan, jenis teks yang berinteraksi dengan peserta didik saat ini merupakan teks multimodal yang terdiri dari berbagai kode seperti ikon, simbol, visual, grafik, animasi, audio dan video. Penggunaan teks multimodal dengan literasi digital memungkinkan pendidik untuk menyosialisasikan langsung berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik. Kedua keterampilan tersebut, yaitu penggunaan teks multimodal dan literasi digital, dibutuhkan oleh peserta didik sebagai masyarakat dan tenaga kerja untuk dapat disebut sebagai melek huruf di era digital.

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa yang berbahagia, setelah mempelajari materi silahkan Anda lanjutkan dengan berdiskusi bersama teman-teman peserta PPG dalam kelompok kecil yang beranggota 3-5 orang. Teknis pembagian kelompok diatur sendiri oleh mahasiswa peserta PPG, sementara untuk topik diskusi sebagai berikut:

    1. Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan setelah pandemi Covid 19?
    2. Teknologi, media dan metode pembelajaran yang tepat untuk diterapkan pada karakteristik peserta didik post gen z?
    3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan karakteristik peserta didik abad 21

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau perangkat tools lain yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dituangkan dalam bentuk mind map atau PPT.

    D. Demonstrasi Kontekstual

    Mahasiswa yang berbahagia, dengan menggunakan mind map atau PPT yang sudah Anda susun bersama dalam kelompok sebelumnya, maka lakukan hal berikut

    1. Salah satu kelompok yang (ditunjuk atau sukarela) untuk melakukan presentasi di kelas.
    2. Kelompok yang tidak bertugas untuk presentasi dapat menyimak, menyiapkan pertanyaan dan mengkonfirmasi dengan hasil diskusi dengan kelompok sendiri.
    3. Masing-masing anggota kelompok menyiapkan 3-5 butir pertanyaan tentang topik pada unit 1. (poin).

    E. Elaborasi Pemahaman

    Mahasiswa yang berbahagia, sebagai bagian untuk memperkuat pemahaman materi pada yang telah Anda pelajari pada unit ini, Anda sudah menyusun 3-5 butir pertanyaan, untuk selanjutnya diskusikan atau tanyakan dengan teman sekelas, guru pamong atau instruktur PPG.

    Pertanyaan dan jawaban dapat Anda tulis dalam tools yang telah disediakan.


    Pertanyaan
    ……………………………
    Jawaban
    …………………
    ………………..
    …………………

    F. Koneksi Antar Materi

    Setelah mempelajari serangkaian materi pada unit ini, cobalah saudara mahasiswa kaitkan materi yang sudah dipelajari “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran” dengan praktik pembelajaran di sekolah. misal; guru menggunakan perangkat teknologi sederhana (papan tulis, gambar) dan teknologi masa kini (laptop, LCD, aplikasi powerpoint), Sebaiknya Anda sertakan gambar dan keterangan atau komentar

    GambarKeterangan/ komentar
    Teknologi sederhana
    (guru mengajar dengan papan tulis)
    Teknologi masa kini
    (guru mengajar dengan LCD-laptop)

    G. Aksi Nyata

    Mahasiswa yang berbahagia, pada tahap akhir ini setelah Anda mempelajari semua serangkaian materi “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran”, lakukanlah refleksi pengalaman belajar Anda dalam bentuk tulisan resume dan diserahkan pada link yang telah disediakan.



  • Microlearning dan Media Micro-Content

    Microlearning dan Media Micro-Content

    AhmadDahlan.NET – Microlearning adalah sebuah metode pembelajran yang didesain dengan topik-topik kecil dengan durasi belajar yang lebih singkat. Jangka pendek tidak berarti konten yang dipelajari sedikit hanya saja proses penyajian dan instruksi lebih singkat namun disajikan dalam banyak program-program kecil.

    Pada dasarnya tidak ada defenisi jelas mengenai pengertian Microlearning namun durasi singkat ini relative karena tujuan dari setiap pembelajaran memiliki tujuan melatih dan mengejarkan peserta didik kompetensi. Jadi durasi singkat bukanlah satu-satunya indikator sebuah pembelajaran dapat dikategorikan dalam microlearning.

    A. Microlearning

    Era digital yang dipenuhi dengan teknologi berdampak pada banyak hal dalam kehidupan manusia. Tidak hanya memudahkan komunikasi sebagai ruh dari tekonologi informasi dan komunikasi itu dicipatkan tapi juga berdampak pada seluruh aktifitas manusia. Salah satu dampak yang paling terasa adalah gangguan dimana gadget menjadi salah satu hal yang paling menyita perhatian manusia.

    Hal ini berdampak pada sulitnya manusia untuk fokus pada satu hal dalam rentang waktu yang lama. Gadget menyedikan banyak fitur dan fasilitas yang membuat aktivitas selau terhubung denganya, seperti sosial media, game, membaca berita online sampai pada belanja online. Hal ini juga berdampak pada konsentrasi belajar mahasiswa. Bradbury (2016) menemukan bahwa rata-rata mahasiswa hanya mampu konsentrasi 10 sampai 15 menit dalam belajar.

    Lebih jauh lagi TEDed Conferences LLC atau lebih dikenal TED menemukan bahwa hanya dibutuhkan waktu 8 detik untuk memecah konsetrasi seseorang. Dampak dari pendeknya durasi manusia berpindah dari satu fokus ke fokus lain membuat manusia menjadi Multitasking. Durasi perpindahan fokus yang pendek ini membuat kapasitas otak manusia dalam memproses ingatan juga ikut berkembang. Hal ini menjadi hal positif yang bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

    Siswi SMA belajar dengan Smartphone dengan konent microlearning

    Apa Itu Microlearning?

    Perpindah fokus yang cepat antar topik ini disebbut sebagai Hyperactivity. Hyperactivity ini membuat kebiasaan peserta didik mencari solusi atau jawabn yang paling cepat dari masalah yang sedang dihadapi. Peserta didik akan cenderung mencari informasi dari highlight dan point-point penting lalu berupaya mengkosntruksi pengetahuan baru dari informasi-informasi yang ditemukan tersebut. Hal ini dianggap lebih efektif dibandingkan harus membaca paragfraf demi paragraf atau harus menonton video pembelajarna dengan durasi 45 menit sampai 90 menit.

    Jika materi dan bahan ajar disajikan dalam konteks yang panjang, akan menyulitkan peserta didik dalam mencari highligth atau melompati konten yang mungkin saja mereka tidak butuhkan dalam menyelesaikan masalah. Ide ini membuat Microlearning lebih efektif dimana topik yang ada pada bahan ajar dipecah ke dalam banyak sub topik kemudian dideisan untuk satu file dari masing-masing sub topik. Karena berisi topik pendek-pendek maka metode ini disebut sebagai Microlearning.

    Perkembangan Microlearning didukung oleh perkembangan teknologi dimana konten-konten pendek (micro-content) dapat dengan mudah disebarkan dan disajikan dalam bentuk file elektronik sebagai konten e-learning. Asumsi paling kuat digunakan dalam mendukung pembelajaran berbasis Microlearning adalah keberadaan gawai yang sudah dimiliki setiap orang paling tidak dalam bentuk smartphone.

    Puspasari (2021) dalam artikel yang diterbitkan Katadata.co.id menyatakan bahwa terdapat 163,2 juta pengguna aktif smartphone di Indonesia dengan jumlah peredaran Smartphone lebih dari 300 juta. Dengan demikian sangat besar peluang satu orang di Indonesia memiliki dua Smartphone. Lebih jauh dari itu, orang Indonesia menjadi orang nomor satu di dunia yang menghabiskan waktu rata-rata 5,5 jam dengan smartphone dalam sehari.

    Potensi pengguna smartphone ini tentu saja bisa diandalkan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia bukan malah melarang penggunaan Smartphone di isntitusi pendidikan seperti sekolah dan pesantren. Memaksimalkan potensi dan bersinergi dengan smartphone tentu saja jauh lebih baik daripada berupaya mengisolasi diri dari gawai ini.

    Long Duration learning vs Microlearning

    Long Duration Leraning adalah pembelajaran yang berkebalikan dari Microlearning dimana peserta didik mengikuti proses pbelajar dengan durasi panjang dan kaku. Misalnya saja pada pelatihan, diklat atau workshop yang menghabiskan waktu 24 JP samapi 960 JP. Pelatihan jangka panjang bertujuan untuk memberikan banyak kompetensi pada peserta didik dengan cara dikompres dalam satu kegiatan padat. Dampak yang paling mudah dirasakan dari peserta pelatihan adalah rasa bosan dna lelah terutama pada pertengan pembelajaran.

    Selanjutnya dampak ini membuat peserta kekurangan konsentrasi dalam mempelajari topik yang disampaikan apalagi untuk pelatihan yang sifatnya diwajikab atau penugasan bukan hal yang muncul dari keinginan sendiri. Hasilnya peserta hanya hadir secara fisik di dalam kelas namun berbeda dengan konstruksi pengetahuan yang mereka bangun. Jika diuji maka efektifitas penyerapan materi kemungkinan besar akan menunjukkan hasil yang rendah.

    Pembelajaran dan pelatihan panjan ini akan dengan mudah digantikan dengan media-media penyedia bahan ajar micro-content seperti YouTube, Facebook, Tik Tok dan sejenisnya. Misalnya saja, entah sudah berapa banyak resep makanan atau tutorial menginstal komputer yang kita lakukan setelah belajar 5 menit dari YouTube. Hal ini membuat kurusu komputer dasar dan memasak sudah mulai sepi peserta.

    Sebagai catatan, platform bukanlah hal yang menggantikan reguler course ini tapi konten-konten dan user experience yang terbentuk selama berada di dalam paltform tersebut. Kata kunci pembelajaran dengan microlearning bukanlah pada jenis platform melainkan pada kualitas konten yang disediakan.

    Konsep microlearning sebenarnya bukanlah hal yang baru tapi sudah sering digunakan dalam proses pembelajaran seperti pada pengembangan blended learning. Dalam blended learning pembelajaran dilakukan dari kombinasi instruksi pada kelas tatap muka lalu diikuti dengan dengan microlearning sebagai penguatan dari pembelajaran. Penguatan dalam microlearning diberikan dalam bentuk mini-learning, kursus mikro, infografik, video penjelas, motion grafis dan sejenisnya.

    Perkembangan penggunaan microlearning seiring dengan pertumbuhan teknologi. Terutama dengan kemajuan navigasi dalam penggunna gadget. Kemampuan gadget dalam menemukan document, tag, link, dan instan view membuat penggunaan microlearning semakin mudah dilakukan. Hal ini membuat peserta didik dapat mengakses informasi dan bahan ajar kapan saja dan dimana saja ketika mereka merasa siap untuk belajar.

    B. Micro-content dalam Microlearning

    Munkin saja anda merasa belum pernah belajar dengan Microlaerning di Institusi Pendidikan Formal namun tanpa sadar konten-konten ini sudah banyak tersebar melalui banyak platform media sosial. Salah satu konten microlearning yang paling sering muncul adalah video dari What If yang berisi pertanyaan menarik seputar fenomenan sains.

    What if mengemas video-video ulasan fenomena sains dengan konsep menjawab pertanyaan “bagaimana jika”. Contohnya bagaimana Bumi ini tidak bulat? Jawaban yang disampaikan dalam bentuk video cepat dengan visualisasi konsep yang tidak menunjukkan ilustrasi asli namun cukup untuk membuat pemirsa berfikir mengenai kejadian tersebut.

    Hal yang penting dari Video yang disajikan What IF adalah durasi video yang pendek dengan intonasi dan pemilihan gambar yang menarik. Hal ini yang meningkatkan lama engagement time pemirsa menyaksikan video. Seperti salah satu video What If dengan judul Bagaiman jika Bumu Berhenti Berputar 5 menit saja.

    Berikut ini beberapa contoh mengenap jenis-jenis media microlearning.

    1. Video

    85 pengguna Internet di dunia pasti menonton video baik itu melalui platform YouTube, Streaming Online, Netflix dan sejenisnya. Namun tidak semua dari video tersebut masuk dalam Microlearning. Video Microlearning biasanya disajikan dalam dua bentuk yakni Video Explainer seperti yang dicontohkan What If di atas atau dalam bentuk Motion Graphics.

    Microlearning video biasanya adalah video cepat dan disajikan dengan bahasa sederhana. Beberapa scene kemugnkinan terdiri dari gambar yang diberikan penjelasan. Video dirancang menghibur namun tetap berdampak terhadap pengetahuan peserta didik. Peserta didik tetap fokus dengan durasi video pendek dan ukurannya juga kecil sehingga bisa dibagikan dengan mudah ke teman kelas.

    2. Aplikasi

    Aplikasi yang dimaksud dalam media microlearning adalah aplikasi pembelajaran yang berisi micro-conten pembelajaran dan dilengkapi dengan fasilitas navigasi yang memudahkan peserta didik belajar. Konsep pembelajaran yang diterapkan dalam aplikasi dalam bentuk instruksi untuk mengerjakan, membaca dan menyelesaikan tugas-tugas yang ada kaitannya dengan topik yang dipelajari.

    3. Gamifikasi

    Gamifikasi adalah microlearning yang serupa dengan Aplikasi pembelajaran hanya saja tujuan-tujuan pemeblajran disamarkan dalam misi-misi yang menyerupai game. Score yang didapatkan peserta didik lebih bersifat pencapaian yang kadang tidak berasal dari aturan penskoran yang baku sesuai dengan theory pengukuran.

    Tujaun dari Gamifikasi ini meningkatkan motivasi dan jumlah aktivitas pembelajaran peserta didik dengan metide lebih menyenangkan. Contoh dari Gamifikasi ini seperti menjawab soal dalam bentuk quiz yang setiap jawaban yang benar bisa saja berbeda hasilnya dengan orang meskipun hasilnya sama.

    4. Infografik

    Infografik adalah media dua dimensi yang berisi informasi yang dituangkan dalam bentuk grafik, gambar dan kata. Kata disusun sedemikian rupa dengan menitikan beratkan informasi dan estetika dari media yang dihasilkan.

    5. Sosial Media

    Sosial media juga bisa masuk dalam microlearning. Mengapa ini penting untuk diperhatikan, hal ini karena pengguna internet juga menghabiskan waktu yang lama di sosial media. Sosial media seperti facebook, twitter, instagram dan tik tok bisa menjadi alternatif dalam pembelajaran.

    Hanya saja microlearning tidak terikat pada paltformnya melainkan konten yang disajikan didalamnya. Setiap sosial media memilki karakteristik masing-masing sehingga konten microleanring yang disajikan harus sesaui dengan karakteristik platform sosial media itu sendiri.

    Misalnya Instagram sangat handal dengan konten gambarnya sehingga micro-content yang sesuai adalah Typography dan Infografik, sedangkan Tik Tok lebih unggul pada video dengan durasi pendek, maka platfrom ini cocok dengan Micro-content jenis Video Explainer atau Motion Graphics.

    Daftar Pustaka

    Neil A. Bradbury (2016). Attention span during lectures: 8 seconds, 10 minutes, or more?. Adv Physiol Educ 40: 509–513, 2016; doi:10.1152/advan.00109.2016.

  • Memahami Teori Dasar dan Pengertian Tipografi Dalam Desain Grafis dan Media Pembelajaran

    Memahami Teori Dasar dan Pengertian Tipografi Dalam Desain Grafis dan Media Pembelajaran

    AhmadDahlan.NET – Tipografi adalah seni dalam menata huruf dan kata untuk menyampaikan informasi yang jelas, terbaca dan menarik bagi pembaca. Tipografi pertama kali diperkenalkan untuk tujuan komersial yakni meningkatan minat baca orang lain terhadap sebuah produk yang mungkin saja mereka tidak butuh akan tetap menarik untuk digunakan, namun dalam era pembelajaran berbasis e-Learning, Typografi juga sangat penting dipelajari dalam menyusun media pembelajaran yang menarik.

    Tipografi menyangkut berbagai aspek seperti gaya huruf, penampilan dan struktur huruf yang bertujuan untuk membuat tesk semakin nyaman dibaca dan sesuai dengan konteks yang diinformasikan.

    Sejarah Tipografi

    Setelah huruf latin digunakan secara luas, perkembangan tipografi sudah dimulai sejak abad ke-11. Tulisan-tulisan banyak dijadikan sebagai dokumen resmi kerajaan dengan gaya penulisan yang rumit agar sulit ditiru dan dipalsukan oleh orang tidak bertanggung jawab. Namun gaya tulisan kemudian bergeser sejak tulisan dijadikan sebagai media untuk menyampikan informasi broadcast dalam bentuk poster kemudian dipajang di titik ramai seperti pasar dan lapangan.

    Gaya tulisan yang mudah dibaca secara luas baik oleh orang terpelajar dan orang awam menginisaiasi ilmu tipografi. Revolusi tipografi berkembang pesat terutama di barat khususnya eropa yang mayoritas menggunakan huruf latin sedangkan kebudayaan pengguna huruf arab seperti huruf arab sendiri, china dan jepang lebih kearah kaligrafi. Di era modern, Tipografi tidak hanya membahas huruf latin semata tapi juga jenis-jenis huruf arab.

    Perkembangan tipografi tumbuh dengan pesat di eran modern terutama pada saat dunia cetak modern dan digital tumbuh pesar. Keberadaan Internet memicu ledakan kreatifitas Tipografi dari berbagai kalangan. Penyebabnya adalah pertukaran ide dan karya yang semakin cepat. Karya yang dimintai banyak orang akan dengan mudah populer sedangkan karya kurang dimintai akan hilang dengan sendirinya.

    Manfaat Tipografi

    Tipografi tidak hanya mencakup pemilih jenis huruf yang indah, Tipografi adlah kompnen yang sangat vital untuk sisi tampilan user interface. Tipografi yang baik bisa menunjukkan hirarki visual, tampilan yang seimbang, ruang istirahat dan mempengaruhi tampilan secara keseluruhan. Tipografi adalah unsur yang menentukan keterbacaan agar informasi bisa tersampikan secara menyeluruh dengan ruangan yang efektif dan efisien.

    Selain itu ada efek lain yang bisa dikesan dengan gaya tipografi

    1. Elegansi dari tulisan
    2. Mempengaruhi mengambil keputusan untuk melanjutkan membaca atau tidak
    3. Membuat nyaman pembaca

    Element Tipografi

    Element tipografi adalah segala aspek dalam seni tipografi yang bisa merubah visualisasi dari desain yang dibuat.

    A. Typeface

    Typeface adalah perwajahan dari huruf atau disebut sebagai jenis huruf. Sebenarnya ada dua istilah yang dekat dengan istilah ini yakni (1)Typeface dan (2) fonts. Typeface ada jenis family hurufnya sedangkan fonts adalah gaya penulisan hurufnya. Mudahnya seperti informasi berikut :

    Perbedan Typeface dan Fonts yang ada di Tipografi

    Ada beberapa jenis kelompok jenis Typeface huruf yakni

    1. Serif yang terlihat lebih klasik dengan ekor (stroke) di bagian hurufnya. Umunya dilihat di jenis family huruf Times New Roman,
    2. Sans-Serif dengan dengan gaya huruf yang minimlais tanpa ekor dan lebih modern,
    3. decorative yang lebih komplicated dan unik
    4. Kaligrafi yang gayanya terinspirasi dari jenis huruf arab
    5. Handwriting yang mirip dengan tulisan tangan
    6. Code yang mirip dengan huruf yang digunakan programer dasar yang sedikit memakan memory computer
    7. Blackletter dengan gaya eropa klasik lebih mirip dengan gothic
    Jenis Jenis Typeface dari huruf

    Aturan umunya biasanya seorang desainer tidak akan menggunakan lebih dari 3 jenis huruf dalam desain mereka. Jenis huruf utama mengunakna perpaduan antara Serif dan Sans – Serif ditambah sedikit jenis yang lain namun jumlah minor.

    B. Kontras

    Kontras bisa diartikan sebagai berbeda yakni aturan dimana sebuah penulisan huruf di buat berbeda untuk menunjukkan penekakan yang ingin disampaikan oleh penulis. Umumnya digunakan untuk menyatakan :

    1. Pesan yang menarik
    2. Pesan berarti
    3. Point dan ide utama yang ingin dijelaskan
    4. Penarik perhatian.

    Ada banyak teknik digunakan untuk membuat kontras seperti memain jenis huruf, warna, gata, ukuran dan sebaginya.

    Perbedaan elemen kontras dalam tipografi

    C. White Space

    Ada banyak istilah yang digunakan untuk menyebutkan white space, bisanya desainer menyebutnya sebagai negatif space atau ruang yang warnanya sangat kontras dengan tulisan yang dijadikan sebagai background. White space juga biasa disebut sebagai ruang bernafas dimana ruang sengaja dibuat lebih lega agar mata tidak lelah pada saat membaca informasi dari desain yang dibuat.

    Jenis Tipografi dengan memanfaatkan kelebihna Negative Space dan white Space

    D. Konsiten

    Konsiten digunakan pada saat anda membuat desain lebih dari satu laman dan saling berhubungan. Misalnya desain dalam bentuk flayer atau browsur yang hasil cetaknya dilipat sehingag dibaca berdasarkan laman-laman yang ada. Buatlah pembaca lebih fokus ke bacaan dengan membuat desain dengan gaya yang sama di setiap lamannya.

    Sebagai contoh desain laporan kreatif CPNS dibawah ini yang harus dikerjakan dalam bentuk laporan kreatif.

    E. Tata Letak

    Tata letak adalah menentukan posisi dimana huruf, logo dan paragraf diletakkan. Unsur-unsur lain yang mungkin saja dibutuhkan dalam media seperti gambar, grafik juga dipertimbangkan posisinya. Unsur tata letak ini sebenarnya memiliki kajian yang lebih luas karena mencakup keseimbangan dari masing-masing elemen dalam tipografi dan seni dua dimensi. Misalnya saja dari pemilihan Color Pallate dan Negative space.

    F. Warna

    Dalam seni desain, warna adalah kompenen yang sangat penting. Elemen ini menjadi pint utama yang dilihat oleh pembaca saat membaca papa informasi dan sebagainya oleh karena banyak desainer akan menghabiskan banyak waktu untuk mempertimbangkan warna yang akan digunakan.

    Dalam desain tentu saja harus menggunakan minimal dua warna, nah kombinasi pemilihan warna disebut sebagai skema warna dan color pallate. Memilih warna yang tepat dan sesaui dengan karakter produk yang dibuat akan membuat pembaca nyaman namun sebaliknya salah memilih warna akan membuat musibah untuk desain kamu sekalipun informasi di dalamnya mungkin saja sangat penting.

    Skema waran merah mencolok mata dan mengguncang jiwa

    Untuk pemilihan lebih lanjut silahkan baca articel mengenai Skema Warna yang ada di website ini atau klik link di atas saja.

    G. Hirarki

    Hirarki adalah elemen yang menjelaskna mengenai posisi sub-informasi yang disampaikan terhadap seluruh informasi yang disampaikan Aturan sederhana dan umumnya mengikuti pola Heading pada HTML. Misalnya saja judul utama harusnya dibuat dari tulisan yang paling besar, kemudian sub judul lebih kecil, sub sub-judul jauh lebih kecil lagi. sedangkan informasi artikel dibuat paling kecil.

    Judul

    Sub Judul

    Sub Sub-judul

    Artikel disini jadi hurufnya paling kecil dan tidak di bold semua.

  • Prinsip Pengembangan Desain UI Media Pembelajaran Berbasis Mobile Android

    Prinsip Pengembangan Desain UI Media Pembelajaran Berbasis Mobile Android

    Ahmaddahlan.NET – Pada saat kita masuk ke dalam sebuah aplikasi atau website kita akan dihadapkan oleh tampilan yang menyediakan menu dan konten. Tampilan ini disebut sebagai User Interface (UI) atau sisi yang dihadapkan ke hadapan User.

    Berdasarkan asal katanya, User Interface dapat diartikan dalam bahasa Indonesia sebagai Desain Antarmuka yang diterapkan pada software atau website, atau mudahnya disebut tampilan oleh orang awam. Desain ini dikembangkan dengan fokus pada pengalaman yang dirasakan pengguna selama menggunakan aplikasi. Pengelaman penggunaan ini disebut sebagai User Experience.

    Prinsip Desain UI Media Pembelajaran

    Seperti namanya, User Interface, menbuat desain UI harus memperhatikan dua faktor yakni User dan Interface. Dari sisi user, sebuah UI harusnya memiliki sisi tehnis yang memudahkan penguna dalam menjalankan aplikasi yang dikembangkan, sedangkandari sis Interface adalah sisi seni yang membuat Aplikasi lebih menarik.

    Desaian Perkembangan User Interface

    A. Base Pengembangan UI

    Faktor pertama yang diperhatikan dalam mengembangkan UI adalah base perangkat tempat software atau website tersebut dikembangkan. BAse Deveice ini akan menentukan ukuran dari UI dan menjadi lembar kerja dari para UI desainer.

    Pada umumnya device yang ada saat ini di bagi ke dalam 3 jenis perangkat, yakni Dekstop, Tablet, dan Smartphone. Ketiganya memiliki rasion layar yang berbeda yang umumnya seperti beriktu :

    1. Dekstop – Lembar Kerja Tipe Landscape dengan rasio 16 : 9 atau 3 : 2
    2. Tablet – Lembar Kerja cenderung kotak dengan rasio 3 : 4 dan 4 : 5
    3. Smarpthone – Lembar kerja tipe Portrait dengan rasio 9 : 16 atau 2 : 3
    Perbandingan Ukuran dan komparasi layar Smartphone dekstop dan tablet

    Belakangan ini, aktivitas manusia yang mobile dan perkembangan jaringan komunikasi yang sangat massive membuat penggunaan Smartphone meningkat drastis. Misalnya saja data dari Google Serach Console untuk situs AhmadDahlan.NEt ini dikunjungi lebih dari 81% dari perangkat Samrphone, 18 % dari perangkat Dekstop dan kurang dari satu persen dari Tablet.

    Seperti tangkapan layar dari Google Search Console dalam kurung waktu 3 bulan terakhir, Ahamaddahlan.NET mendapatkan kunjungan sebanyak 2.343.740mkali dari smartphone, 583.710 dari Dekstop dan hanya 15 ribu kali dikunjungi dari pernagkat berukuran tablet

    Perbandingan Rasio Penggunaan Samrtphone dan Dekstop

    Data ni tentu saja menjadi pendukung jika mengembangkan pembelajaran basis Smartphone akan jauh lebih banyak peluang dimanfaatkan dibandingkan dengan perangkat Dekstop. Pembahasan dalam artikel ini selanjutnya akan dikhususkan untuk prinsip pengembangan media pembelajaran dengan basis Android.

    Beberapa Developer pengembangan software sebenarnya sudah mengadopsi sistem Responsive desain yakni UI yang bisa menyesuaikan ukuran dan tampilannya berdasarkan perangkat pengguna-nya. Hanya saja User Experience akan jauh lebih nyaman digunakan pada penggunaan yang sama persis dengan pengembangannya.

    2. Ukuran dan Komparasi

    Sebagaimana yang telah disebutkan sebelumnya, Ukuran dari pembuatan desain UI berbasis perangkat smartphone, kita akan bekerja pada layar yang berbentuk vertical. Perbandingan bermaca-macam, namun pada umumnya mendekati ukuran aspect rasio 9 : 16.

    InciResolusiAspect Rasio
    5,01280 x 72016 : 9
    5,51280 x 72016 : 9
    6,01280 x 72016 : 9
    7,01920×108016 : 9

    Ukuran tersebut dalam bentuk standar tanpa strech, karena biasanya produsen Samrtphone terkadang membuat smartphone mereka dengan ukuran Stretch agar bebera dengan produsen lainnya.

    Tabel di atas menunjukkan berbagai ukuran dari smartphone dalam Inci namun pada kepadatan pixel atau Resolusi tetap menunjukkan aspek rasio yang sama. Aspek Rasio ini memang menghasilkan user experience yang paling baik.

    Hal yang perlu dicatat adalah adalah bases resolusi awal yang dipilih. Misalnya apda saat memilih resolusi 1280 x 720 akan menghasilkan gambar yang kurang detail namun memakan memory yang cukup lebih kecil dibandingkan dengan 1920×1080, begitupun sebaliknya.

    Selain itu ukuran-ukuran element seperti Font, Spasi, dan gambar akan ikut berpengaruh. Jadi ada baiknya pertimbangkan pemilihan resolusi. Misalnya ukuran font 12 pt akan terlihat lebih kecil di layar dengan resolusi 1920×1080, sehingga bisa membuat lebih banyak huruf, tapi jika terlalu kecil, maka akan kesulitan untuk di baca. Hal ini akan berdampak pada kenyamana pengguna.

    Tampilan ukuran perbandingan huruf menggunakan pt di layara HD dan Full HD

    3. Sistem Navigasi

    Sistem Navigasi adalah layanan yang memungkin user dapat mengontrol jalannya aplikasi seperti melakukan skroll, zoom in dan zoom out, link tautan dan navigasi bar, footer dan sejenisnya. Sistem navigasi dirancang untuk membantu pembaca dalam membaca konten berdasarkan kelompok konten seperti kelompok materi, ujian, tugas,, latihan, video dan sejenisnya.

    Pada umumnya navigasi di bagi ke dalam dua kelompok yakni (1) Body Navigasi yakni navigasi yang berada pada laman materi seperti tampilan laman depan, dan internal URL dan (2) Navigasi bar. Seperti Contoh Desain laman Pembuka dan Laman Utama dari sebuah media pembelajaran.

    Contoh Desain Pembelajaran UI Smartphone Android

    4. Laman Konten

    Laman konten adalah bagian utama dari media pembelajaran berbasis mobile. Di laman kegiatan konstruksi pengetahuan peserta didik terbangun dan kontruksi pengetahuan adalah bagian utama dalam pembelajaran.

    Bentuk paling sederhana dari media pembelajaran berbasis Android adalah pengganti buku ajar di mana materi disimpan. Perbedaannya adalah dalam media berbasi android, Materi ajar dapat diakses oleh pesera didik diman adan kapan saja karena Smartphone sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan di keseharian peserta didik abad 21.

    Idenya adalah membuat laman yang menarik untuk dibaca dan tidak ada ukuran baku untuk membuat desain. Jika pengunjung lama di tempat kita maka ada kemungkinan desain-nya memang menarik atau kontennya memang dibutuhkan oleh user.

    Desain User Interface dari Tata Surya Media Pembelajaran

  • Pengertian dan Peran Media Pembelajaran

    Pengertian dan Peran Media Pembelajaran

    AhmadDahlan.NET – Media atau medium adalah perantara yang digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke penerima. Hal tersebut sesaui dengan pernyataan Kemp dan Dayton (1985), Kartika (2008), Arsyad (2011), dan Mundai (2012) yang menejlaskan bahwa media digunakan untuk mentransmisikan pesan dari pengirim ke penerima.

    Dalam pandangan klasik, Proses penyampaikan informasi hanya bersifat satu arah dimana sumber akan memberikan informasi ke satu. Hal dterlihat pada media konvensional seperti buku dan sumber rekaman. Informasi hanya bersifat satu arah dan tidak bisa dilakukan interaksi antara pemberi pesan dan penerima pesan, namun perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Komunikasi membuat media mampu memberikan layanan dua arah dalam berkomunikasi.

    A. Media Pembelajaran

    Media Pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar. Media juga sangat sering dihubungan dengan kata “perantara” yang merujuk pada semua perangkat yang digunakan untuk mengantar informasi dari pendidik ke peserta didik.

    Bentuk-bentuk media pembelajaran dapat berupa video, televisi, diagram, materi, materi cetak, cumputer, alat peraga, komputer, dan software-software pembelajaran serta semua perangkat yang digunakan oleh pendidik untuk memudahkan proses pembelajaran. Tujuan umum dari media ini adalah memberikan fasilitas untuk mencapai tujuan pembelajaran.

    Definisi umum dari media pembelajaran dapat diartikan sebagai perangkat pembelajaran. Segala perangkat yang digunakan untuk menstimulus pikiran, perasaan, keterampilan dari peserta didik yang digunakan untuk menfasilitasi proses pembelajaran. Media Pembelajaran secara khusus dibatasi pada perangkat yang berisi instruksi yang bertujuan mencapai tujuan dalam pembelajaran. Dalam kasus ini sekalipun papan tulis digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan defenisi umum namun tidak mencukupi syarat untuk disebut sebagai media pembelajaran sesuai dengan defenisi khusus. Media ini disebut sebagai media instruksional.

    Posisi Media Instruksional

    Dalam pandangan konstruktivis, proses pembelajaran adalah proses komunikasi yang terjadi dalam sebuah sistem pembelajaran, Media pembelajaran mengambil banyak bagian penting dalam sistem pembelajaran terlebih pada prinsip belajar yang menekankan pembentukan pengetahuan dari sisi peserta didik.

    Tanpa media pembelajaran, proses pertukaran informasi di dalam pembelajaran akan sulit terjadi secara optimal. Media pembelajaran instruksional adalah bagian terintegrasi dalam sistem pembelajaran yang dapat menstimulasi pesan, pikiran, perasaan dan keinginan dari peserat didik sehingga mereka dapat membantu peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran.

    Dalam pendidikan, Media pembelajaran instruksional pada umumnya menggunakan prinsip Cone Ecperience yang membutuhkan media berupa buku teks, bahan ajar yang disusun oleh guru, media audivisual dan multimedia yang mengizinkan interkasi antar media dan user. Bentuk-bentuk media tersebut dapat berupa

    1. visual : Grapik, diagram, bagan, poster, comic dan kartun,
    2. Audio : Radio, Tape, lab bahasa
    3. Audio Visual : Film, Video
    4. Multimedia : software dan program komputer seperti Path dan sejeninya.
    Siswa Sd belajar dengan media botol bekas
    Peran Media dalam Memodelkan Fenoeman Sains

    B. Peran Media Pembelajaran

    Peran media pembelajran tentu saja adalah untuk menentukan hasil belajar dari peserta didik yang berkaitan dengan 3 aspek yakni Kognitif, Afektif, dan psikomotoric. Kesuksan dalam penggunaan media instruksional dalam pembelajaran adalah meningkatkan hasil belajar yang bergantung pada aspek :

    1. Strategi penyusunan konten
    2. Instruksi dan Penjelasan dari informasi yang disampaikan pada media
    3. karakteristik dari penggunan media dalam hal ini peserta didik.

    Pemilihan media pembelajaran yang baik harus mempertimbangkan 3 faktor tersebut.

    Tujuan dari penggunaan media itu sendiri adalah :

    1. Menfasilitasi proses belajar dan pembelajaran
    2. Meningkatkan efisiensi pembelajaran
    3. Menjaga relevansi dari objek pembelajaran
    4. membantu peserta didik fokus dalam belajar
    5. Menstimulasi peserta didik dalam belajar
  • Media Animasi Dalam Pembelajaran

    Media Animasi Dalam Pembelajaran

    AhmadDahlan.NET – Dalam dunia digital, hampir semua tampilan yang disaksikan oleh mata adalah gambar digital dalam bentuk animasi baik itu real life animasi seperti video atau animasi berupa gambar digital. Video yang tayang di YouTube misalnya, Video tersebut tidak lain adalah kumpulan gambar yang berganti secara cepat sesuai dengan kecepatan yang dipilih, kemudian menghasilkan kesan bergerak.

    Animasi

    Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang yang saling berhubungan kemudian ditayangkan bergantian dalam waktu waktu cepat. Gambar atau frame ditayangkan saling bergantian dengan cepat selanjutnya disebut sebagai frame to frame. Penayangan frame to frame ini memiliki tujuan menghasilkan efek visual berupa gambar bergerak atau motion picture.

    Pengertian Animisi Pembelajaran

    Gambar di atas merupakan cuplikan dari sebuah storyboard bertipe card untuk menunjukkan pembuatan animasi bola yang jatuh lalu terpantul di atas sebuah bidang datar yang keras. Gerakan bola membentuk gerak para bola sehingga memiliki perubahan terhadap sumbu x. Nomor-nomor di atas menjelaskan menganai jumlah frame disertai dengan urutan frame-nya.

    Misalnya gambar pertama akan dimulai dengan bola yang berada pada nomor satu, seperti gambar di bawah ini.

    Penjelasan mengenai Frame to frame bola jatuh

    Setelah gambar tersebut, kemudian gambar penggantinya adalah bola dengan posisi yang berbeda dari posisi sebelumnya seperti gambar berikutnya :

    Posisi ke dua Frame to frame gerak bola jatuh

    Perbedaan gambar satu dan dua adalah posisi bola sedangkan gambar yang lain tetaplah sama. Semua komponen yang bergerak dan diamati dalam gambar selanjutnya disebut sebagai objek kemudian sisanya disebuat sebagai latar (background).

    Kualitas dari Video ditentukan oleh banyak paramater yakni kedalaman warna, kecepatan gambar, dan dimensi gambar. Pada materi pengantar Animasi, pembahasan hanya dibatasi dalam dua hal yakni Kecepatan gambar dan Dimensi Gambar

    a. Frame Rate

    Frame rate adalah kecepatan video yang dapat didefenisikan sebagai banyaknya gambar yang berganti dalam satuan waktu. Frame dinyatakan dalam frame per second atau fps. Perhatikan gambar di bawah, kemudian tekan tanda panah ke sampai ke arah samping. (Akan lebih baik jika menggunakan Device berupa PC atau Laptop)

    Gambar yang ada di atas sudah tersusun seusai dengan alur yang akan menunjukkan gerak bola, namun efek gerakan yang ditampilkan bergantung dari kecepatan perangkat menayangkan pergantian gambar ke gambar berikutnya. Kecepatan pergantian gambar ini selanjutnya disebut sebagai fps atau frame per secon. Frame rate kemudian menjadi satuan kecepatan gambar dan dijadikan salah satu standar kuantitas dari animasi. Misalnya Animasi dengan kecepatan 8 fps berarti ada 8 gambar yang ditayangkan dalam satu detik. Semakin cepat gambar berganti (semakin tinggi fps) maka semakin baik kualitas motion yang dihasilkan dari sebuah animasi.

    Hal tersebut juga berlaku pada siaran broadcasting yang ada pada televisi, dimana Standar yang digunakan di Indonesia adalah PAL (Phase Alternating Line) yakni sebesar 25 fps. Saat ini kecepatan perekam dan pemutar animasi kemersial sudah mencapai 120 fps seperti Sony Alfa 7s Mark II.

    Teknologi perekaman saat ini sudah mampu merekam gambar dengan kecepatan tinggi. Kamera kecepatan tinggi ini bisa diset dengan sampai dengan kecepatan 10.000 gambar persekon atau 10.000 fps. Kamera kecepatan tinggi ini pada awalanya banyak digunakan untuk penelitian efek momentum dan kecepatan pada industri, namun belakangan ini sudah banyak digunakan dalam dunia hiburan.

    b. Dimensi Video

    Video bagaimanapun modelnya (dua dimensi atau tiga dimensi) hanya akan ditayangkan dalam media dua dimensi yang tayang dilayar device. Laya ini memiliki dimensi luas yang besarannya dinyatakan dalam pixel (px) sehingga dimenesi Video bisa difenisikan sebagai ukuran panjang kali lebar dari suatu video.

    Pada gambar statis, Dimensi ini lebih awam dikenal dengan sebutan Megapixel. Misalnya gambar dari kamare dengan dimensi panjang terlebar 1600 px kemudian untuk tinggi adalah 1200 px. Dimensi foto tersebut tidka lain adalah 1600 px x 1200 px = 1.920.000 px atau bisa dibulatkan menjadi 2 Megapixel.

    Pada gambar bergerak, dimensi gambar kebanyakan dinyatakan dalam perbandingan 16 : 9 meskipun tidak semua video memiliki dimensi tersebut namun standar 16:9 dijadikan dasar menentukan kualitas video secara umum. Dimensi tinggi dari video tersebut dijadikan acuan untuk menyebut kualitas dari sebuah video.

    Video dengan kualitas gambar 720 p disepakati merujuk untuk video dengan dimensi 1280 px x 720 px. Dimensi baku dalam pembuatan video adalah :

    Dimensi (px)Kualitas
    426 x 240 px 240p
    640 x 360 px360p
    852 x 480 px 480p – Standar Definition
    1280 x 720 px 720p – High Definition
    1920 x 1080 px 1080p – Full High Definition
    2560 x 1440 px 1440p – Ultra HD
    3840 x 2160 px 2160p – 4K UHD

    Dimensi video ini menjadi faktor terbesar dalam menentukan ukuran memori file yang digunakan. Akibatnya semakin besar Dimensi Video maka semakin mutakhir pula Device yang harus digunakan terutama untuk ukuran GPU.

    Animasi dalam Pembelajaran

    Dalam pembelajaran, Animasi digunakan untuk memodelkan fenomena-fenomena alam agar lebih mudah untuk diamati oleh peserta didik. Animasi merupakan media yang efektif digunakan untuk menjelaskan secara detail dari setiap urutan kejadian dari pemodalan yang dilakukan.

    Mayoritas fenomena alam sangat sulit untuk diamati secara langusng karena berbagai faktor seperti (1) berbahaya, (2) terjadi sangat cepat, (3) tidak dapat diamati dengan indra karema terlalu besar atau terlalu kecil, dan (4) bersifat abstrak. Salah satu seperti fenomena gravitasi yang ada pada tata surya. Sangat mustahil untuk mengamati lintasan dari semua planet secara langsung, maka Animasi menjadi salah satu solusi untuk memodelkan gerak-gerak planet di tata surya disertai dengan penjelasannya.

    a. Peran Animasi Dalam Pembelajaran

    Animasi digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan dua tujuan. Tujuan pertama yakni untuk menarik perhatian peserta didik. Animasi memberikan ruang kepada guru untuk mengekspesikan bahan ajar dalam hal ini menunjukkan fenomena alam dengan tampilan yang lebih menarik.

    Animasi pembelajarna bisa disisipkan dengan unsur yang lucu dan penuh warna yang sesuai dengan materi yang sedang di ajarkan. Pemilihan jenis huruf yang berbeda dengan jenis huruf formal yang banyak terdapat pada buku cetak. Hal ini juga menjadi daya dukung animasi dalam meningkatkan ketertarikan peserta didik memperhatikan materi secara seksama.

    Fungsi kedua dari animasi adalah menghindari multi interpretasi dalam menyampaikan materi. Animasi dapat dirancang untuk menunjukkan fenomenan alam melalui pemodelan. Dalam pembelajaran sains, pemodalan cara yang digunakan untuk mengamati sebuah faktor terhadap sebuah fenomena, faktor lain diluar yang ingin diamati akan dihilangkan dan hal ini membutuhkan perlengkapan laboratorium lengkap untuk mengamtinya. Animasi bisa dengan mudah dirancang menghilangkan faktor-faktor yang tidak ingin diamati agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.

    Li, Ching & Dwiyer (2006) menemukan bahwa animasi memiliki efektifitas yang berbeda-beda untuk setiap level pembelajaran. Animasi membuat peserta didik meningkatkan kesungguhan belajar dibandingkan dengan pembelajaran jika dibandingkan dengan Animasi bersifat statis. Media animasi ini juga efektif dalam membantu peserta didik mengkonstruksi kognitif bersifat faktual dan conceptual.

    Kelemahan Animasi

    Disamping sisi keunggulan dari peran Animasi dalam pembelajaran, Media ini memiliki beberapa kekurangan yang jika tidak ditangani dengan baik, maka media yang dihasilkan bisa jadi membuat miss konspesi pada peserta didik. Skenario yang dikembangkan dalam Animasi harus tepat dalam menerapkan aspek-aspek pemodelan fenomena sains seperti aspek hukum, prinsip-prinsip, teori-teori dan konsep-kosep sains yang sesuai dengan keadaan asli.

    Direktor Animasi harus memiliki keterampilan yang tepat dalam menvisualisasikan pemodelan alam ke dalam media dua dimensi. Scene demi scene di susun secara runut sesuai dengan aturan yang berlaku dalam sains sehingga membuat direktor harus memiliki pemahaman tentang sains. Informasi harus disajikan secara dinamis sehingga bisa diproses oleh kognitif peserta didik saat menyaksikan animasi.

    Durasi dari tayangan Video juga harus dipertimbangkan, tidak terlalu singkat seperti pada iklan koermsial karena peserta didik harus mendapatkan setiap detail dari animasi yang berkaitan dengan materi secara lengkap. Durasi juga tidak boleh terlalu panjang karena akan membuat peserta didik bosan saat menyaksikan animasi. Guru juga harus memerptimbangkan waktu untuk melakukan konfirmasi pengetahuan yang terbentuk setelah menyaksikan video.

    Distraksi

    Distraksi adalah gangguan yang membuat peserta didik tidak fokus pada tujuan utama dari video pembelajran dibuat. Hal ini juga sering pada peserta didik saat belajar dengan konten mikro learning seperti Animasi pembelajaran. Lowe (2003) menemukan bahwa peserta didik yang tidak memiliki pengetahuan awal (prior knowledge) akan cenderung lebih tertarik pada gambar-gambar visual pada animasi. Peserta didik tanpa pengetahuan awal akan sulit melakukan konstruksi sehingga fungsi kognisi akan terdistraksi dengan efek visual dari animasi tersebut.

    Selain dari pengetahuan awal, kemampuan spasial juga ikut berpengaruh terhadap hasil belajar dengan menggunakan media animasi. Mayer & Sims (1994) Kroghlanian & Klein, (2002) dan Wender & Muehboek (2003) menemukan bahwa peserta didik dengan kemampuan spasial yang tinggi akan mendapatkan hasil belajar yang lebih bagus dibandingkan yang rendah. Kemampuan spasial ini juga bergantung dari fase kognitif perkembangan peserta didik seperti pada tingkat SD tentu saja akan jauh lebih rendah dibandingkan dengan tingkat SMA, oleh karena guru dan pengembangan animasi harus memperhatikan aspek spasial yang bersesuaian.

  • Karakteristik e-Learning berbasis Student-Centered

    Karakteristik e-Learning berbasis Student-Centered

    Ahmaddahlan.Net – Pembelajaran e-Learning yang baik haruslah menganut Student-Centered. Pemberian pengalaman belajar dilakukan dengan melibatkan peserta didik dalam seluruh proses belajar, selain itu pengulangan pelatihan berupa retensi dan atenuasi juga diperlukan untuk memaksimalkan hasil setelah pembelajaran dilakukan.

    Pembelajaran klasikal di dalam kelas melibatkan proses transfer pengetahuan kepada peserta didik dengan “dorongan” dari pendidik ke peserta didik. Informasi berasal dari satu arah yakni guru di dalam kelas dan buku-buku yang tersedia di dalam perpusatkaan dan juga literasi yang diberikan guru, sekalipun itu berisfat e-book.

    E-Learning memiliki konsep belajar berbeda dengan klasikal, dimana peserta didik menjadi lakon utama dalam pembelajaran. Peserta didik memiliki kebabasan untuk mengkases seluruh informasi yang relevan kapan saja dan dimana saja tanpa ada batasan yang diberikan oleh guru. Peran guru adalah merancang pembelajaran dan memberikan verifikasi sumber-sumber belajar dan hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.

    Tanpa ada peran aktif dari peserta didik dalam e-Learning, proses pembelajaran dapat dipastikan gagal dan tidak memberikan dampak yang berarti bagi pengembangan pengetahuna peserta didik.

    A. Karakteristik e-Learning

    e-Learning dikembangkan berdasarkan karakteristik berikut ini :

    1. Bahasa Inklusif

    e-Learning dikembangkan dengan prinsip student-centered sehingga pemilihan kata harus bersifat inklusif. Bahasa pengantar disusun sedimikian rupa untuk mengajar peserta didik belajar secara mandiri mengenai topik-topik yang akan dipelajari.

    Penggunaan bahasa sapaan juga menjadi salah satu ciri khas yang harus dimasukkan ke dalam pengantar e-Learning karena interaksi sosial juga bagian dari pembelajaran. Bahasa inklusif membantu menciptakan perasaan dalam proses mendapatkan pengalaman belajar yang dipersonalisasi dan menghasilkan hubungan emosional dengan konten yang dibuat dan instruktur.

    2. Disertai dengan Refleksi Diri

    Pelajar modern memiliki rasa ingin tahu yang kuat bahwa pelajaran yang mereka dapatkan memiliki dampak langsung bagi mereka. e-Learning harus didesain sedemikian rupa hingga pembelajaran yang mereka kerjakan baik dari segi konten maupun keterampilan memiliki hubungan langsung dengan kondisi mereka. Hal ini bertujuan untuk membuat peserta didik merasa penting dalam upaya memahami konten yang dibebankan.

    Tugas guru untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah memberikan refleksi dari apa yang telah dipelajari peserta didik . Refeleksi diri juga bisa dijadikan wadah bagi instruktur/guru untuk memotivasi peserta didik mempelajari lebih banyak lagi hal-hal yang berhubungan dengan konten yang dipelajari.

    3. User-Friendly

    User Friendly adalah pengembangan user interface (UI) dari LMS yang digunakan dalam e-Learning haruslah ramah terhadap user (peserta didik). User Interface dikembangkan sesuai dengan taraf kognitif dari peserta. Semakin sederhana tampilan yang diberikan maka semakin baik untuk digunakan namun pada umunya tampilan sederhana akan membatasi fasilitas yang ada, oleh karena desain UI dari LMS yang digunakan hendaknya diefisienkan.

    Kunci dari User-Friendly ini terletak pada sistem navigasi yang baik dan berlaku umum. Menu-menu tersusun dengan baik dan rapi berdasarkan frequently usage-nya, sehingga peserta didik bis alangusng mengakses informasi yang sering dilakukan secara langsung dari menu navigasi utama.

    4. Relevan dan Kontekstual

    Meskipun harus menarik, anda tidak perlu membahas sisi sains dari film Journey to Center of the Earth atau Star Trek dalam kelas e-Learning. e-Learning bukanlah film sains fiksi yang bercerita tentang topik-topik brilian dan luar biasa namun tidak nyata.

    Sebuah kelas E-learning harus dibuat se-relevan mungkin dengan kehidupan nyata peserta didik, seperti memberikan contoh-contoh kasus yang bisa diamati di luar layar CPU. Memberikan masalah nyata yang terdapat di sekitar tempat tinggal atau paling tidak pernah terjadi di daerah peserta didik.

    Hindari meminta peserta didik mengamati masalah Aurora jika mereka tidak tindak di daerah kutub, namun jika topik yang dipilih memang harus Aurora, maka instruktur harus menyediakan konten yang bisa dijadikan model konten bagi peserta didik. Jangan biarkan peserta didik mencari fenomena Aurora tanpa model konten yang sesuai karena bisa jadi mereka akan menemukan fenomenam Aurora yang dipalsukan oleh pemmbuat kontenya karena mereka mengejar pengunjung.

    5. Bisa dipersonalisasikan

    Manusia adalah mahluk narsis meskipun kadarnya ada yang besar dan ada yang kecil. Salah satu hal yang menandai hal ini adalah perasaan ingin menunjukkan jati diri. Begitupun dalam hal penmapilan di dunia Digital seperti di sosial media, termasuk juga akun e-Learning.

    Belajar di dunia digital sudah cukup memberikan kesan berhadap dengan robot dan sistem-sistem LMS. Peserta didik sebaiknya diberi ruang bernafas seperti mempersonalisasikan dirinya di akun media e-learning melalui menu Costimize.

    Costumize memberikan aksen yang membedakan satu akun dengan yang lainnya yang lebih bersifat personal. menu-menu seperti Biodata, Moto, foto dan jika memungkin tampilan dashboard yang berbeda bisa jadi alasan peserta didik semakin rutin mengunjungi akun e-Learning mereka, namun jangan sampai membuat peserta didik hanya fokus di personalisasi semata.

    6. Merespon Kebutuhan Individu

    Tidak bisa dipungkiri, pengembangan e-Learning mengambil pola umum ke khusus, dalam kasus ini berarti seorang instruktur/guru harus mengakodomir kebutuhan kelas dan tujuan pembelajaran. Tujuan pembeljarna diatur dalam Standar Kompetensi lulusan yang diatur oleh lembaga penyelenggara pendidikan terkait. Seperti untuk SKL peserta didik di sekolah maka SKL-nya ditentukan oleh Kemendikbud melalui BSNP.

    Akan tetapi kebutuhan peserta didik itu bersifat dinamis dan unik untuk setiap peserta didik-nya. e-Learning yang baik harusnya mampu merespon kebutuhan masing-masing peserta didik, dalam kasus pengetahuan awal peserta didik. Pre-Testing di e-Learning akan memberikan informasi yang lebih mudah untuk dilacak karena telah tersimpan di sistem dan sisak di sinkronkan.

    Peserta didik harusnya lebih fokus untuk mendapatkan pengajaran dan materi yang sesuai dengan hasil pre-testing yang dilakukan. Keunggulan dari e-Learning lainya yang tidak bisa dilakukan di kelas klasikal adlah kemungkinan peserta didik mendapatkan materi yang berbeda di time line waktu yang sama.

    7. Mengakomodasi Multi-Sensori

    Meskipun belum bisa diakomodir secara maksimal dengan LMS yang ada, namun sebisa mungkin kelas e-Learning bisa dikembangkan untuk dioperasikan dengan melibatkan multi sensori seperti Audio, Visual, dan Kinestetik. Hal ini memungkinkan bisa dilakukan karena console game modern sudah bisa melibatkan kinestetik, hanya saja belum dikembangkan untuk pembelajran.