Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Lingkungan Belajar Abad 21

14 min read

Suasana Belajar Abad 21

Abad 21 tidak sekedar angka, ada banyak budaya baru yang lahir di berbagai belahan dunia. Budaya baru ini cenderung lahir karena pertumbuhan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga mampu menghilangkan sekat antar negara. Demikian pula dengan karakteristik peserta didik yang ikut berubah, Lingkungan belajar abad 21 menjadi semakin banyak tantangan.

Perubahan Budaya ini menghasilkan banyak pertanyaan baru pula dalam dunia pembelajaran, seperti

  1. Bagaimana lingkungan belajar abad 21?
  2. Perangkat teknologi apa saja yang dapat mendukung pembelajaran abad 21?
  3. Apakah masih terdapat kesenjangan Teknologi yang berada dalam lingkungan Abad 21 dan bagaimana cara mengatasinya?

A. Teknologi dan Media Pembelajaran

1. Teknologi dan media pembelajaran

Media pembelajaran adalah hal yang tidak dapat dilepaskan dari perkembangan teknologi. Peran ini baik mendukung dan kadang kala sebagian perkembangan teknologi justru menghambat pembelajaran.

Buatlah list mengenai perangkat teknologi dan media pembelajaran yang mungkin dikembangkan atau digunakan dalam perangkat tersebut!

TeknologiContoh media pembelajaran
…………………………….
…………………………….
…………………………….
…………………………………………………………..
…………………………………………………………..
…………………………………………………………..
…………………………….
…………………………….
…………………………….
…………………………………………………………..
…………………………………………………………..
…………………………………………………………..

Pendidikan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan masyarakat dalam hal ini peserta didik. Kebutuhan tersebut dikategorikan sebagai pengetahuan, keterampilan, kompetensi yang sesuai dengan perubahan zaman sehingga mereka dapat mengejar karir setelah menempuh proses pendidikan. Salah satu aspek yang penting adalah pengetahuan dan keterampilan menggunakan teknologi dan media secara cermat, terarah dan terukur sehingga dapat menumbuhkan kreativitas, inovasi, komunikasi serta keterampilan menyelesaikan masalah yang bersifat nyata.

Peran teknologi ini membuat banyak asosiasi dan institusi pendidikan yang merekomendasikan pendekatan baru dengan harapan pembelajaran yang lebih luas dan merata bagi seluruh peserta didik. Lembaga-lembaga yang terdepan dalam melakukan riset terkait teknologi dan pembelajaran seperti Partnership for 21st Century Learning (P21), Program International Student Assessment (PISA), International Society for Technology in Education (ISTE) dan masih banyak lagi.

a. Teknologi pembelajaran

Teknologi adalah perangkat baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaan yang mereka kerjakan. Dalam pembelajaran, teknologi diasosiasikan dengan perangkat yang digunakan sebagai sumber dan media belajar. Kata ini juga dapat diasosiasikan dengan perangkat elektronik dalam pembelajaran seperti Komputer, Tablet, Proyektor, Perangkat Jaringan dan sebagainya.

Upaya mendorong pembelajaran yang lebih baik dapat dilakukan dengan menciptakan lingkungan belajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi yang diajarkan. Upaya ini dimulai dengan pengambilan keputusan tentang teknologi dan media apa yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam hal ini guru harusnya sudah memahami karakteristik peserta didik yang dihadapi di kelas.

Selanjutnya guru memiliki tugas menetapkan tujuan pembelajaran yang selanjutnya dijadikan dasar untuk menentukan strategi dan bahan ajar yang akan disampaikan. Sebagai pelengkap dari langkah ini maka guru kemudian memilih teknologi dan media yang terbaik agar dapat melaksanakan proses pembelajaran secara optimal.


Sebagian guru memandang teknologi sebagai “obat” untuk semua kelas, penting untuk dicatat bahwa sumber belajar berbasis teknologi tidak secara otomatis membuat guru lebih mahir dalam proses pembelajaran. Guru harus berpengalaman dalam praktik terbaik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum dan pembelajaran. Perlu ada model yang dikembangkan sebagai alat bantu untuk merencanakan dan memastikan bahwa teknologi dan media digunakan secara maksimal, tidak hanya sebagai pengganti bahan ajar cetak atau pesan lisan.

Teknologi saat ini menawarkan beberapa manfaat bagi guru (Smaldino, 2019:3) diantaranya:

  1. Teknologi menjadi salah satunya adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengakses informasi dalam jumlah besar secara digital, baik sebagai teks, audio, visual, game, atau video, dalam file komputer, DVD, atau dalam ruang penyimpanan cloud
  2. Keuntungan unik lain dari teknologi saat ini adalah kemampuan beradaptasinya untuk memenuhi berbagai kebutuhan peserta didik, seperti yang terlihat di teknologi untuk semua peserta didik. Guru dapat membedakan pembelajaran dan akses ke pengalaman belajar dengan berbagai perangkat teknologi.
  3. Keuntungan ketiga dari teknologi adalah peserta didik tidak lagi terbatas pada ruang kelas. Melalui pusat media sekolah dan jaringan komputer seperti Internet, dunia menjadi ruang kelas bagi setiap peserta didik.

b. Kesenjangan teknologi

Ketika merencanakan integrasi teknologi dalam pembelajaran perlu untuk mengikuti isu-isu dan perkembangan teknologi, termasuk isu tentang “kesenjangan digital”, kesenjangan digital dapat mempengaruhi pilihan metode dan pendekatan pembelajaran. Namun untuk situasi saat ini khususnya pasca pandemic Covid 19 kesenjangan digital atau kesenjangan teknologi di sekolah semakin menyempit. Saat ini hampir sebagian besar peserta didik dari semua tingkat ekonomi memiliki akses yang lebih besar ke perangkat digital yang terkoneksi dengan Internet di sekolah akan tetapi belum semua peserta didik memiliki akses ketika berada di rumah. Oleh karena itu menjadi perhatian penting untuk menjembatani kesenjangan digital bagi peserta didik yang mungkin tidak memiliki komputer di rumah (Barnett, 2013). Kesenjangan teknologi di Indonesia masih sangat bervariasi, untuk daerah perkotaan hampir tidak ada hambatan di perangkat dan jaringan, namun untuk sebagian daerah pinggiran masih ada keterbatasan perangkat dan jaringan.

Selain ketersediaan perangkat dan jaringan, kemampuan menggunakan perangkat juga masih belum merata, untuk sebagian generasi z dan post gen z relatif lebih mudah untuk beradaptasi dan memanfaatkan perangkat digital, namun untuk generasi sebelumnya masih perlu penyesuaian dan adaptasi.

Kesenjangan Teknologi!

2. Format media pembelajaran

Media, bentuk jamak dari medium, adalah sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium “antara”, istilah ini mengacu pada segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.

Media dibahas lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya, tetapi sebagai gambaran umum, mari kita lihat enam kategori dasar media yang digunakan dalam pembelajaran: teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang.

  1. Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format apapun – papan tulis, layar komputer, buku, poster, dan sebagainya.
  2. Audio, media lain yang biasa digunakan dalam pembelajaran, mencakup apa pun yang dapat Anda dengar; suara manusia, musik, suara mekanis (mesin mobil berjalan), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
  3. Visual juga secara teratur digunakan untuk mempromosikan pembelajaran dan menyertakan diagram di layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam buku, kartun, dan sebagainya.
  4. Video adalah media visual dan audio yang menampilkan gerakan dan dapat disimpan dalam DVD atau flash drive, streaming dari Internet, dalam bentuk animasi komputer, dan sebagainya.
  5. Meskipun sering tidak dianggap sebagai media, objek dan model nyata adalah manipulatif tiga dimensi yang dapat disentuh dan ditangani oleh peserta didik. Semakin populer adalah manipulatif digital, yang mewakili objek tiga dimensi dan dapat dimanipulasi secara digital.
  6. Kategori media yang keenam dan terakhir adalah orang. Fakta nya, orang sangat penting untuk belajar. Peserta didik belajar dari guru, peserta didik, dan orang dewasa.

Ada banyak jenis media dalam setiap kategori, yang akan kita sebut sebagai format media/bentuk fisik di mana pesan digabungkan dan ditampilkan. Format media termasuk, misalnya, papan tulis dan buku (teks dan visual), slide PowerPoint atau Prezi (teks dan visual), CD atau Podcast (suara dan musik), DVD (video dan audio), dan multimedia komputer (audio, teks, dan videonya). Masing-masing memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda dalam hal jenis pesan yang dapat direkam dan ditampilkan. Memilih format media bisa menjadi tugas yang kompleks, mengingat beragamnya media dan teknologi yang tersedia, keragaman pelajar, dan banyak tujuan yang ingin dicapai.

a. Bahan ajar

Saudara mahasiswa yang berbahagia, coba Anda ingat-ingat lagi ketika belajar bahan ajar apa saja yang pernah Anda gunakan?

Bentuk bahan ajar yang pernah digunakan?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Ketika memilih format media, situasi atau pengaturan pembelajaran (misalnya, kelompok besar, kelompok kecil, instruksi mandiri), variabel peserta didik (misalnya, pembaca, non-pembaca, preferensi pendengaran), dan sifat tujuan (misalnya, kognitif, afektif, keterampilan motorik, interpersonal) harus dipertimbangkan, serta kemampuan presentasi dari masing-masing format media (misalnya, gambar diam, video, kata-kata tercetak, kata-kata lisan).

dirancang dengan baik dialami sedemikian rupa sehingga mereka dapat dengan mudah dicatat, disimpan, diingat, dan digunakan dalam berbagai cara.

1) Peran teknologi dan media dalam pembelajaran

Teknologi berperan penting dalam pembelajaran. Peran Teknologi dalam pembelajaran diantaranya yaitu teknologi sebagai alat (tools), dalam hal ini digunakan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data (database), membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data kepegawaian, keuangan dan sebagainya. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh peserta didik.

Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Bergmann & Sams (2012) menciptakan ungkapan “ruang kelas terbalik” untuk menggambarkan model instruksi yang memadukan instruksi langsung dengan pengalaman belajar konstruktivis. Idenya menggabungkan peluang instruksional berbasis teknologi dengan pembelajaran yang dipandu guru. Peserta didik dapat mengumpulkan informasi melalui video, eksplorasi online, dan format audio di luar pengaturan instruksional yang kemudian mereka gunakan di kelas untuk memperluas pemahaman mereka tentang konten dengan bimbingan guru.

3. Guru digital

Ketika pengajaran berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pengajaran. Misalnya, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi grafik batang saat peserta didik memprediksi pertumbuhan populasi dari waktu ke waktu. Guru juga dapat menggunakan bagan saku untuk menunjukkan bagaimana arti kalimat berubah ketika kartu kata disusun
ulang. Memproyeksikan video langsung dari kebun binatang dapat memfasilitasi presentasi tentang kebiasaan makan burung. Tentu saja, bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Perangkat digital memperluas dan meningkatkan kemampuan guru untuk memenuhi berbagai peran dan tanggung jawab yang terkait dengan sosok seorang pendidik. Perangkat
teknologi lebih memungkinkan guru “digital” untuk merencanakan dan memberikan pengajaran interaktif sambil berpartisipasi dalam komunitas praktik global dengan sesama pendidik.

a. Pembelajaran digital

Pembelajaran guru “digital” mencakup media dan interaktif. Presentasi pembelajaran dengan mulus mengintegrasikan video dan audio digital yang dialirkan dari file berbasis Internet yang berasal dari klip pendek yang menunjukkan konsep tertentu hingga film dokumenter berdurasi penuh. Contohnya adalah DVD yang menunjukkan segmen dalam gerakan lambat atau cepat atau sebagai gambar diam untuk memperkuat hasil yang ditargetkan untuk peserta didik. Presentasi PowerPoint atau Prezi mengintegrasikan animasi, suara, dan hyperlink yang dipilih secara strategis dengan informasi digital untuk meningkatkan pembelajaran.

b. Sistem Respon Personal

Guru digital menggunakan perangkat digital genggam, seperti: Sistem Respon Pribadi (SRP), untuk mengumpulkan dan menampilkan secara grafis jawaban peserta didik atas pertanyaan guru. PRS, yang biasa disebut “clicker”, adalah keypad nirkabel yang mirip dengan remote TV yang mengirimkan respon peserta didik. Menggunakan PRS selama instruksi meningkatkan interaktivitas peserta didik-guru dalam pengaturan seluruh kelas (Moss & Crowley, 2011). Penggunaan PRS dalam pendidikan termasuk mengukur pemahaman peserta didik tentang konsep, membandingkan sikap peserta didik tentang ide-ide yang berbeda, memprediksi situasi “bagaimana jika”, dan memfasilitasi latihan dan praktik keterampilan dasar.

c. Alat Penilaian Seluler

Perangkat digital seluler, seperti ponsel pintar dan tablet, memungkinkan guru merekam data penilaian peserta didik secara langsung ke perangkat seluler yang mentransfer data ke komputer untuk pembuatan laporan. Misalnya, perangkat digital seluler digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang kinerja akademik peserta didik (Gee, 2012). Guru dapat mengumpulkan data dari waktu ke waktu dan menghasilkan bagan dan grafik yang membantu menunjukkan bagaimana pembelajaran peserta didik telah berubah selama tahun ajaran. Perangkat seluler memungkinkan guru mengumpulkan informasi langsung dari peserta didik mereka.

Seorang guru kelas empat menggunakan Kode Respon Cepat (QR) untuk mengumpulkan informasi tentang peserta didiknya saat mereka memasuki kelas setiap pagi. Dia memberikan pekerjaan rumah peserta didik yang merupakan ringkasan dari apa yang peserta didik pelajari dan bagaimana perasaan mereka tentang sekolah, yang kemudian dikirimkan kepadanya setiap pagi. Dia menggunakan sistem kode QR yang dipasang sekolah sebagai cara cepat untuk
mengumpulkan informasi.

d. Komunitas praktek

Guru digital berpartisipasi dalam kegiatan komunitas praktik (CoP), di mana kelompok pendidik dengan tujuan bersama dari seluruh bangsa dan seluruh dunia berbagi ide dan sumber belajar. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru untuk berkolaborasi dan bertukar ide dan materi. CoP dapat mencakup pendidik yang mengajar mata pelajaran dan tingkat kelas yang sama atau pendidik dengan minat dan kebutuhan yang sama, seperti integrasi teknologi, manajemen kelas, atau bekerja dengan peserta didik yang berbakat. Guru yang tertarik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran mereka dapat memanfaatkan sumber daya dan jaringan para ahli, mentor, dan kolega baru yang didukung oleh berbagai komunitas web.

Contohnya adalah Teacher Focus, komunitas virtual yang menawarkan kesempatan untuk bekerja sama dengan guru di seluruh negeri dan untuk belajar tentang kemajuan dalam praktik terbaik. Teacher Focus menawarkan kepada guru untuk sebuah topik yang menarik, kalender acara, dan diskusi terfokus yang terkait dengan konten dan tingkat kelas. Contoh lainnya adalah menumbuhkan empati berbasis teknologi di kelas matematika, guru matematika, guru sains dan guru seni dapat berkolaborasi dan belajar untuk meningkatkan penggunaan teknologi oleh peserta didik dalam meningkatkan empati peserta didik dengan merancang pembelajaran berbasis projek yang berjudul “Energi Counter”. Projek ini menggabungkan pembelajaran sains tentang nutrisi dan kandungan gizi makanan untuk kesehatan tubuh, serta pembelajaran art tentang ilustrasi berbasis cat air, dengan pembelajaran matematika berkaitan dengan operasi bilangan rasional dan rasio.

e. Standar teknologi untuk Guru

Standar untuk Guru memberikan pedoman dasar untuk menjadi apa yang kita sebut guru digital (ISTE, 2012b). Setiap bab dari teks mencakup bagian pengembangan profesional untuk membantu menekankan pentingnya standar teknologi dan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dengan mendemonstrasikan keterampilan profesional dan membangun kegiatan portofolio profesional yang secara langsung terkait dengan standar guru digital.

Pedoman teknologi berfungsi untuk membantu guru bergerak maju dalam pemahaman tentang menyediakan pengaturan pembelajaran yang efektif dan menggunakan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman belajar bagi semua peserta didik. Sebagian besar sekolah secara mandiri telah mengadopsi format integrasi teknologi bagi guru untuk memasukkan teknologi ke dalam kelas. Pastikan untuk memeriksa kebijakan sekolah dan perhatikan peluang pengembangan profesional untuk memperluas pengetahuan dan keterampilan guru dengan integrasi teknologi.

f. Standar kurikulum

Semua guru diharapkan untuk mempertimbangkan hasil belajar bagi peserta didiknya berdasarkan standar kurikulum. Hasil ini sering menjadi bagian dari praktik penilaian skala besar yang memastikan bahwa semua peserta didik memiliki konten pengetahuan dan keterampilan yang sama. Penyesuaian dalam strategi dan materi pengajaran perlu dilakukan untuk memastikan bahwa semua peserta didik akan memiliki kesempatan yang sama untuk berhasil dalam pengalaman belajar mereka.

Peserta didik diharapkan terlibat aktif dalam membaca dan menulis sebagai komponen integral dari pembelajaran dalam semua bidang. Konsep bahwa belajar adalah sebuah proses dengan membaca, menulis menjadi standar setiap tingkat yang kelas mencerminkan apa yang telah dipelajari dan apa yang akan diikuti.

Pengetahuan dan keterampilan guru dalam proses pembelajaran dengan peserta didik secara individu untuk memfasilitasi pembelajaran sangatlah penting. Guru harus memiliki fleksibilitas dalam merancang pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik dan untuk mendorong keberhasilan dalam semua aspek pembelajaran.

4. Siswa digital

Pembelajaran era digital memungkinkan peserta didik mampu mendapatkan pengetahuan berlimpah ruah serta cepat dan mudah. Pembelajaran era digital sekarang sudah tidak lagi berpusat pada guru tetapi sudah bergeser. Pembelajaran saat ini harus berpusat pada peserta didik itu sendiri (student centered). Kegiatan yang berpusat pada peserta didik memungkinkan guru untuk menghabiskan waktu mereka untuk menilai dan mengarahkan pembelajaran, berkonsultasi dengan peserta didik secara individu, mengajar mereka secara satu per satu dalam kelompok kecil.

Peserta didik digital belajar di ruang kelas dimana mereka belajar dengan menggunakan teknologi dan media yang memperluas kemampuan peserta didik secara mandiri.

a. Perangkat digital

Meskipun pembelajaran sudah pada era digital dan peserta didik diharuskan menggali informasi yang digali sendiri, seorang guru perlu untuk membelajarkan atau melatih peserta didik untuk menggunakan perangkat digital secara manual, serta dilatih untuk mengenal algoritma yang berkembang di masyarakat. Dalam contoh penggunaan alat digital peserta didik, peserta didik digital menggunakan perangkat nirkabel seluler dalam berbagai cara masuk dan keluar dari lingkungan sekolah dengan mengambil teknologi di mana diperlukan. Misalnya peserta didik menggunakan internet dengan tablet nirkabel, peserta didik lain mungkin membawa perangkat seluler ke perpustakaan untuk membuat catatan dari artikel surat kabar komunitas online. Ataupun pasangan peserta didik mungkin menggunakan kamera digital untuk menangkap contoh gambar simetri yang ditemukan sekolah.

b. Komunikasi digital dengan lainnya

Ponsel pintar, tablet, dan laptop mengirimkan pesan video, suara, teks, dan animasi yang mana mereka gunakan untuk mendengarkan pelajaran, musik, berita, dan olahraga, serta menonton film. Peserta didik berkomunikasi dengan perangkat digital mereka melalui perintah suara, catatan tertulis, atau dengan menggunakan layar sentuh. Komunitas belajar peserta didik meluas ke seluruh dunia melalui alat komunikasi interaktif berbasis web dan situs media sosial seperti blog (jurnal pribadi yang dapat diakses publik) wiki (informasi web yang dapat diedit oleh pengguna terdaftar manapun) dan podcast (file audio dan video yang terdistribusikan melalui internet yang diformat untuk diunduh langsung ke perangkat seluler).

c. Pedoman teknologi untuk Siswa

Standar teknologi untuk peserta didik memberikan enam keterampilan penting yang dibutuhkan peserta didik untuk mencapai kesuksesan di sekolah dan karir masa depan, peserta didik harus ditumbuhkan kesadaran untuk belajar dan membangun keterampilan teknologi secara mandiri. Berikut standar penggunaan teknologi bagi peserta didik(Smaldino, 2019,13):

  1. Jadilah kreatif dan inovatif saat menggunakan teknologi sebagai bagian dari pengalaman belajar
  2. Menjadi efektif dalam komunikasi dan menggunakan teknologi untuk kolaborasi
  3. Gunakan perangkat digital untuk mengumpulkan, menganalisis, dan menerapkan informasi
  4. Gunakan perangkat digital untuk menunjukkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah yang mengarah pada keputusan yang efektif
  5. Tunjukkan pemahaman tentang menjadi warga dunia (yang terhubung dan terkoneksi)
  6. Menggunakan sumber belajar teknologi secara kompeten.

d. Teknologi untuk Inklusi

Di ruang kelas era digital, guru akan bekerja dengan peserta didik yang memiliki keragaman dari kebutuhan belajar. Banyak peserta didik akan menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa kedua mereka. Ada juga peserta didik yang memiliki tantangan belajar atau keterbatasan fisik dan akan membutuhkan bantuan untuk dapat untuk berpartisipasi dalam kegiatan kelas. teknologi dapat memberikan jenis dukungan yang dibutuhkan peserta didik ini untuk berhasil dalam pembelajaran. Guru perlu membuat pilihan dan keputusan tentang penggunaan teknologi untuk mengoptimalkan pembelajaran bagi semua peserta didik di ruang kelas mereka. Untuk peserta didik penyandang disabilitas, perlu disusun standar aksesibilitas untuk memandu pengembangan dan distribusi bahan ajar elektronik yang dapat diakses, termasuk Braille dan text-to-speech.

e. Respon terhadap Intervensi

Ada banyak sumber belajar di sekolah yang tersedia untuk peserta didik yang memiliki keterbatasan fisik dalam belajar. Dengan tambahan Response to Intervention (RTI), program penilaian dan bantuan pembelajaran yang sesuai di sekolah, kebutuhan peserta didik dapat dikenali lebih awal. Seringkali peserta didik yang memiliki keterbatasan berada di ruang kelas reguler diberikan sumber belajar teknologi yang membantu kemampuan mereka untuk berhasil di kelas.

Seorang guru perlu mencari bantuan dari guru spesialis di sekolah untuk memastikan bahwa peserta didik tersebut memiliki akses ke teknologi yang sesuai untuk kebutuhan belajar mereka.

f. Rancangan umum untuk peserta didik disabilities

Pedoman tambahan termasuk konsep rancangan umum pembelajaran untuk peserta didik disabilitias atau dikenal universal design for learning (UDL), yang diciptakan untuk memperluas kesempatan belajar bagi semua individu, terutama peserta didik disabilitas (Center for Applied Special Technology [CAST], 2014). Kerangka kerja UDL terdiri dari tiga prinsip utama:

  1. Beragam cara representasi (Multiple means of representation), untuk memberikan beragam pilihan pemahaman kepada peserta didik, bahasa, ekspresi dan simbol matematika, dan persepsi
  2. Berbagai sarana tindakan dan ekspresi (Multiple means of action and expression), untuk memberikan pilihan kepada peserta didik untuk fungsi eksekutif, ekspresi dan komunikasi, dan tindakan fisik
  3. Berbagai cara keterlibatan (Multiple means of engagement), untuk memberikan pilihan bagi peserta didik untuk pengaturan diri.

5. Lingkungan belajar yang efektif

Tren guru masa depan adalah beralih dari strategi dan alat pengajaran tradisional ke penggunaan perangkat digital dengan pendekatan pembelajaran yang lebih memenuhi kebutuhan peserta didik. Namun, transisi-nya sangat bervariasi. Prensky (2006) menggambarkan guru dalam proses adopsi dan adaptasi terhadap teknologi bergerak baik lambat atau cepat, melalui proses empat fase, yaitu: (1) mencoba-coba, (2) melakukan hal-hal lama di cara lama, (3) melakukan hal lama dengan cara baru, dan (4) melakukan hal baru dengan cara baru. Proses yang dijelaskan oleh Prensky dimulai dengan Fase 1, “berkecimpung” dengan teknologi dengan menambahkan alat teknologi secara acak ke beberapa situasi pembelajaran. Pada Fase 2, untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama, seperti pemakaian power point atau handout. Fase 3 mulai menggunakan cara baru seperti model 3-D virtual untuk mendemonstrasikan materi. Terakhir fase ke-4 memanfaatkan sepenuhnya cara baru dalam pemanfaatan teknologi seperti inovasi pemrograman.

a. Kontinum pembelajaran: tradisional ke digital

Banyak ruang kelas saat ini telah mencapai Fase 4 sebagaimana diungkapkan oleh Prensky dengan mengadopsi dan mengadaptasi lingkungan dengan perangkat digital yang mendukung dan meningkatkan kemampuan guru dan peserta didik “digital”.

Misalnya, situs web kelas yang menyediakan akses ke kalender pekerjaan rumah, rincian tugas, sumber belajar online, dan sering kali menawarkan akses ke orang tua untuk laporan tentang kemajuan belajar peserta didik. Dalam fase ini, tiga jenis pengajaran utama digunakan: pengajaran tatap muka (faceto-face instruction), pembelajaran jarak jauh (distance learning), dan pembelajaran campuran (blended learning). Selama pandemic kita semua pernah mengalami pengajaran tatap muka di sekolah, di rumah, dan selama kegiatan ekstrakurikuler.

Pembelajaran jarak jauh terjadi ketika guru dan peserta didik tidak berada di lokasi fisik yang sama selama pengajaran. Sampai hari ini, sebagian besar negara bagian menawarkan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi dalam kelas virtual/online. Sekolah lain menawarkan kursus yang menggabungkan pengajaran tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh untuk membuat pengajaran campuran, memungkinkan peserta didik untuk melihat demonstrasi guru dan bekerja dengan peserta didik lain selama kegiatan langsung, seperti laboratorium, pertunjukan seni drama dan musik, atau gedung 3-D model. Di beberapa negara lain sekarang telah menambahkan persyaratan kelulusan bahwa peserta didik lulus harus telah menyelesaikan setidaknya satu kursus campuran atau benar-benar online.

b. Pusat sumber belajar sekolah

Banyak perpustakaan sekolah telah digabungkan menjadi apa yang sekarang disebut pusat media dan perpustakaan atau ada juga yang menyebut dengan e-library, pusat sumber belajar menawarkan sumber bacaan perpustakaan tradisional tetapi sekarang juga mencakup berbagai aset teknologi informasi. Sebagian besar pusat media dan perpustakaan dilengkapi dengan beberapa komputer yang terhubung ke Internet, seringkali dengan langganan sumber belajar online, seperti perpustakaan buku digital, bahan referensi, dan perangkat lunak pendidikan.

Pusat media dan perpustakaan memberi berbagai materi pendukung kelas mulai dari peralatan lab hingga perangkat lunak dan video khusus mata pelajaran. Peran pustakawan dan/atau spesialis media terus berkembang untuk menuntut peningkatan keahlian dalam mengakses berbagai sumber daya digital, serta memahami teknologi komputer dasar untuk membantu peserta didik menggunakan perangkat digital.

c. Cara berpikir dan belajar di masa depan

Dalam melihat ke arah pemikiran dan pembelajaran masa depan, kehadiran model dan lingkungan belajar baru yang terinspirasi secara digital. Inovasi adalah inti dari tren yang muncul saat ini seperti yang terlihat dalam penelitian dan pengembangan sistematis yang sedang berlangsung untuk meningkatkan pembelajaran (Guston, 2016). Dasar dari tren masa depan adalah pembelajaran siber, atau penggunaan teknologi komputasi dan komunikasi Web 2.0 untuk mendukung pembelajaran.

Meskipun cyber learning melibatkan integrasi teknologi baru yang selalu berubah dan berinteraksi dengan orang lain di luar kelas, hal ini sangat bergantung pada teori dan praktik pembelajaran berbasis pada penelitian yang mengharuskan peserta didik untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah yang bermakna. Implikasi untuk pemikiran dan pembelajaran masa depan dibahas mengenai model dan lingkungan belajar di masa depan.

Model belajar masa depan sangat dipengaruhi oleh pemikiran dan pembelajaran digital seperti; literasi coding, dan pembelajaran yang saling terhubung (connected learning), dipersonalisasi (personalized learning), dan belajar lintas bidang (transdisciplinary learning)

Sementara untuk lingkungan belajar masa depan akan lebih dekat “menyerupai pekerjaan dunia nyata dan lingkungan sosial yang memfasilitasi interaksi organik dan pemecahan masalah lintas disiplin”. Lingkungan ini akan membutuhkan akses ke infrastruktur yang kuat dan komprehensif yang mencakup konektivitas di mana-mana, perangkat pembelajaran yang kuat, dan konten pembelajaran digital berkualitas tinggi yang semuanya didukung dengan kebijakan penggunaan yang bertanggung jawab.

Lingkungan ini juga akan mendukung dan meningkatkan penggunaan teknologi baru oleh peserta didik seperti kecerdasan buatan (artificial intelligence), augmented reality, robotika, dan perangkat layar sentuh (wearable devices).

6. Masalah Hak Cipta: Hukum Hak Cipta

Salah satu permasalahan era digital adalah hak cipta. Untuk melindungi kepentingan pencipta, produsen, dan distributor karya asli teknologi informasi dan seni, negara-negara mengadopsi Undang-Undang hak cipta. Hak Cipta mengacu pada hak hukum atas suatu karya asli. UU ini mengatur kondisi dimana setiap orang dapat menyalin, keseluruhan atau sebagian, karya yang asli dapat ditransmisikan dalam media apapun. Tanpa adanya Undang-Undang Hak Cipta, penulis, seniman, dan produser media tidak akan menerima kompensasi yang pantas mereka dapatkan. Untuk konteks di Indonesia hak cipta sudah diatur dalam Undang-Undang No.28 tahun 2014 tentang Hak Cipta.

7. Penggunaan Wajar

Penggunaan wajar memberikan pengecualian hak cipta yang penting bagi guru dan peserta didik. Sebagian kecil dari karya berhak cipta dapat digunakan dalam pengajaran bila dikutip dengan benar dan dicatat bahwa materi tersebut memiliki hak cipta dan oleh siapa. Meskipun tidak ada pedoman mutlak untuk menentukan apa yang merupakan penggunaan wajar dalam lingkungan pendidikan.

a. Mencari Izin untuk menggunakan hak cipta

Dalam meminta izin untuk menggunakan materi hak cipta, umumnya yang terbaik adalah menghubungi distributor atau penerbit materi dari pada pembuatnya. Apakah pencipta adalah pemegang hak cipta atau tidak, distributif atau penerbit umumnya menangani permintaan izin dan menetapkan biaya. (poin)

C. Ruang Kolaborasi

Mahasiswa PPG yang berbahagia, Anda telah mempelajari tentang teknologi dan media yang dapat mempengaruhi belajar peserta didik. Selain itu juga dipelajari tentang teknologi dan media di sekolah, guru dan peserta didik digital, lingkungan belajar yang efektif di abad 21, sampai pada kode etik dan hak cipta. Nah setelah selesai mempelajari materi-materi tersebut silahkan Anda diskusikan dalam kelompok yang beranggotakan 3-5 orang. Mekanisme menentukan kelompok silakan diatur mandiri. Adapun topik yang Anda diskusikan dalam kelompok kecil sebagai berikut:

  1. Peran teknologi dan media dalam pembelajaran
  2. Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru profesional dan guru digital
  3. Bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah bapak/ibu gunakan di sekolah masing-masing
  4. Kode etik dan hak cipta

Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau tools yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dapat dituangkan dalam bentuk tulisan singkat beserta isian atau pertanyaan-pertanyaan tentang teknologi, media dan bahan ajar yang digunakan

Teknologi yang digunakanFormat mediaBahan ajar yang digunakan
Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.