Ahmaddahlan.NET – Iframe adalah salah satu tag HTML tipe desain. Kegunaan iframe (inline frame) ini seperti memberikan jendela pada layar laman anda, dimana layar tersebut menampilkan konten dari website orang lain.
Mengapa tag Iframe perlu? Beberapa website developer yang tidak ingin server mereka dibebani dengan aplikasi berat seperti Pemutar Video atau Penampil document bisa menggunakan website pihak ketiga yang lebih handal dari sisi Server dan aplikasi kemudian setelah diembed ke laman website sendiri melalui tag HTML Iframe.
Misalnya saja video yang tayang di media Youtube atau Document dari Google Doc. Tag Iframe cukup sederhana dan bisa ditambahkan CSS yaknai <iframe>…</iframe>
Penggunaan Tag Iframe
Iframe digunakan dengan tag sederhana
<iframe src="alamatsitus.com"></iframe>
Seperti contoh penggunaan Iframe dari Video YouTuber berikut :
Perhatikan tangan width=100% ini adalah css untuk menampilkan lebar Iframe responsive terhadap device dimana lebarnya akan seukuran dengan lebar device, jika ingin ditampilkan fix angka 100% diganti dengan “600” untuk ukuran 600 pixel.
Penggunaan TAG Iframe sama sekali tidak memberikan ancaman keamaan baik dari sisi Webiste dan User. Hanya saja Link yang diembed haruslah dari sumber aman, karena keamaanan user dikembalikan pada situs yang dirujuk.
AhmadDahlan.Net – Pada saat belajar tentang ilmu sains, sekalipun untuk untuk kasus ilmu-ilmu vokasi, seseorang harus akrab dengan bentuk pemodelan yang kadang tidak sesuai dengan fakta yang ada dilapangan. Pemodelan ini terkadang tidak menentang hukum-hukum sains hanya saja seperti kurang dalam menjelaskan fenoemana sains.
A. Pemodelan Fisika
Dalam upaya memahami fenomena alam, saintis melakukan pemodelan untuk membuat sebuah fenoeman lebih sederhana untuk diamati. Pemodelan dilakukan pada umumnya berbentuk analogi dan pembuatan sketas tetang kejadian tersebut.
Sebut saja pada proses pembelajaran gelombang, mata manusia bisa dnegan mudah gelombang yang ada pada tali, air atau kain bendera yang tertiup angin. Gelombang yang ada pada permukaan tersebut kemudian dijadikan sebagai pemodelan pada gelombang suara yang tidak terlihat oleh mata manusia.
Kendati tidak terlihat, namun Gelombang suara digambarkan berbentuk meliuk-liuk menyerupai gelombang yang ada pada tali. Pemodelan ini juga dilakukan pada gelombang cahaya yang jauh lebih kompleks dibandingkandengan gelombang-gelombang mekanik, namun dengan pemodelan ini, saintis jauh lebih mendiskripsikan sifat-sifat dari objek fisika yang diamati.
B. Teori Fisika
Pemodelan memiliki keunggulan lebih bersifat konkret untuk diamati, hanya saja pemodalan masih memiliki keterbatasan dalam menjelaskan fenoeman fisika secara umum. Keterbatasan itu muncul dari kemampuan manusia memasukkan variable-variable dalam satu kali pemodelan dilakukan.
Pada saat menguji coba tentang sifat-sifat gelombang pada tali maka fenoeman yang didapatkan akan terbatas pada besaran-besaran fisis seperti bahan dan ukuran tali, maka pemodelan dilakukan berulang dengan mengganti bahan beberapa kali atau mengubah panjang tali, diameter dan sifat-sifat fisis lainnya.
Pemodelan-pemodalan secara struktural kemudain dilakukan untuk menghasilkan hasil yang lebih umum. Fakta-fakta yang dikumpulan dari banyak pemodealn kemudian dirangkum untuk menjelaskan karakteristik umum dari gelombang pada tali. Fakta-fakta ini selanjutnya disebut sebagai teori sains.
Teori seperti model atom Rutterford adalah hasil dari beberapa pemodelan yang telah dilakukan oleh orang-orang sebelumnya kemudian disempurnakan dengan pemodelan yang dibuat oleh Rutterford. Fakta yang didapatkan dari menyemprunakna model-model atom sebelumnya kemudian dirangkum menjadi sebuah teori atom Rutterford, kendati Rutterford sendiri tidak pernah melihat bentuk elektron saat mengelilingi inti atom.
Teori-teori ini masih terdapat kekurangan yang mungkin saja luput dari pengamatan pengamatnya atau bisa jadi karena pemodelan yang dilakukan tidak cukup baik sehingga teori tersebut masih butuh disempurnakan selama ada landasan ilmiah yang jelas dama melengkapi teori sebelumnya. Sebagaiaman yang kita ketahuai, Teori Atom Rutterford sendiri disempurnakan kembali oleh Teori Atom Bohr yang bisa menunjukkan pemodelan pada saat elektro teekesitasi dari lintasannya.
Sebuah Teori bersifat jauh lebih luas, lebih detail, dan dapat digunakan untuk memprediksi fenomena yang akan muncul jika dilakukan uji kuantitatif dengan tingkat presisi yang lebih tinggi. Hanya saja sebagai catatan, seorang saintis perlu menggaris bawahi perbedaan mendalam dan persamaan antara teori dan pemodelan, seperti pada kasus pemodelan Atom Rutterford dan Teori Atom Rutterford.
C. Hukum dan Prinsip Sains
Hukum dalam sains adalah pernyataan-pernyataan yang ringkas dan bersifat umum dalam menjelaskan fenomena alam. Hukum memberikan gambaran universal terhadap perilaku alam yang tidak bisa dibantahkan berdasarkan kerangka acuan tertentu.
Hukum kekekalan energi misalnya, hukum secara gamblang memberikan penjelasan bahwa energi tidak dapat diciptakan dan tidak dapat dimusnahkan, enegeri hanya dapat diubah dari sebuah bentuk enegeri ke energi yang lain. Hukum tersebut sangat jelas menegaskan sifat enegeri yang kekal, namun tidak memberikan spesifikasi yang jelas tentang tata cara merubah satu bentuk energi ke energi lain. Dibutuhkan banyak konsep, teori dan prinsip-prinsip sains untuk memanfaatkan hukum ini menjadi sebuah produk yang dapat digunakan oleh manusia.
Hukum digunakan untuk merujuk pada hasil eksperimen yang valid untuk fenoeman-fenomean yang teramati dengan cakupan keberlakuan cukup luas. Untuk menjelaskan fenemena-fenomena alam yang lebih khusus dan bersifat tidak umum maka digunakan istilah Princip. Sebagai contoh prinsip Archimedes yang menjelaskan tentang sifat benda yang tenggelam namun disebut hukum untuk menjelaskan tentang Volume air yang dipidanhkan oleh sebuah gaya yang bekerja pada fluida.
Hukum-hukum sains jauh berbeda dengan hukum-hukum buatan manusia, dimana keberlakuan berdasarkan sudut pandang tertentu. Hukum-hukum sains tidak memandang siapa yang menjadi subjek hukumnya dan bersifat independent, kendatipun banyak yang menolak hukum-hukum sains, namun seluruh materi yang ada di dalamnya akan terkena dampak dari hukum sains.
Sebut saja hukum Gravitasi, kendati para penganut bumi datar dengan tegas tidak percaya dengan adanya gravitasi dan hukum-hukum tentnag gravitas yang merujuk pada bumi bulat, tidak satupun dari penganut teori bumi datar yang akan terbang melayang ketika loncat dari sebuah gedung. Mereka akan berakhir jatuh ditarik oleh gravitasi Bumi.
Akhir Kata
Seorang ilmuwan adalah orang yang telah menganggap bahwa seluruh hukum dan teori-teori sains yang umum adalah benar. Namun ilmuwan harus tetap memiliki pandangan terbuka akan adanya kemungkinan bahwa sebuah teori dan hukum bisa saja berubah di kemudian hari dengan catatan adanya bukti ilmiah yang berlaku secara umum kendati dilakukan oleh orang yang berbeda.
Ahmaddahlan.NET – Vektor adalah sebuah besaran yang memiliki nilai dan arah. Simbol dari besaran vektor adalah tanda panah (→) di atas huruf besaran. Misalnya pada besar kecepatan simbol v akan ditambahkan dengan simbol v vektor.
\vec v \ \ \ \ \ ..._{(1)}
Misalkan sebuah vektor berasal dari sebuah titik A (x1,y1) menuju titik B (x2,y2). Vektor ini bisa digambarkan dalam sistem koordinat cartesian.
Vektor ini bisa diproyeksikan ke arah x dan y dimana Ax = x2 – x1 dan Ay = y2 – y1. Ax dan Ay selanjutnya dikenal sebagai komponen vektor. Komponen vektor ini selanjutnya dapat ditulis dalam bentuk matriks.
A. Jenis-Jenis Vektor
Vektor terbagi atas empat jenis yakni:
Vektor Posisi – Vektor yang ditinjau dari titik acuan (origin) 0 (0,0) sampai ke titik ujung misalnya titik A (x1,y1).
Vektor Nol – Vektor yang panjang dan nilai adalah 0 dan disimbolkan . Vektor ini memiliki arah namun tidak bisa ditentukan dengan jelas.
Vektor satuan – Vektor satuan adalah vektor yang nilai dan panjangnya satu satuan. Vektor satuan adalah : .
Vektor Basis – Vektor basis adalah vektor yang saling tegak lurus satu sama lain. dalam vektor dua dimensi Axy memiliki dua varian vektor yakni = (1 0) dan =(0 1) sedangkan untuk vektor tiga dimensi Axyz memiliki tiga varian vektor yakni= (1 0 0) dan =(0 1 0) dan = (0 0 1).
B. Besar dan Arah Vektor
Misalnya sebuah vektor adalah vektor dua dimensi seperti pada gambar.
Panjang segmen dari vektor disebut sebagai magnitude atau besaran dinotasikan dalam bentuk dengan besar nilai resultan .
Arah dari vektor tersebut bisa dihitung sesuai dengan teorema trigonometri dimana θ = v2/v1. Vektor ini dapat ditulis dalam kombinasi linier dari vektor basis :
C. Operasi Vektor
Vektor adalah besaran yang dapat dioperasikan matematika sesaui dengan aturan vektor. (Comming Soon)
1. Penjumlahan Vektor
Vektor dapat mengalamai operasi matematis seperti penjumlahan. Proses penjumlahan vektor dilakukan dengan menjumlahkan komponen vektor yang seletak yang biasanya dikenal dengan Metode Poligon sedangkan tuurnan dari Metode Poligon menghasilkan Metode Jajaran Genjang.
Dua Vektor A dan Vektor B dapat mengalami operasi penjumlahan satu sama lain.
Penjumlahan antara Vektor A dan Vektor akan menghasilkan Resultan Vektor R. Nilai dari Vektor = + . Nilai Resultan Vektor adalah :
AhmadDahlan.NET – Sulih Suara dan Dubber sudah sejak lama menjadi bagian penting dari industri hiburan yang memiliki nilai komersial tinggi. Di era Industri 4.0, dunia pendidikan juga menjadi salah satu hal yang akan banyak menggunakan jasa sulih suara dan dubber, terutama dalam pengembangan media pembelajaran berbasis elektronik.
Sumber-sumber belajar yang memanfaatkan Video akan beringan dengan pemanfaatan suara. Sampai saat ini, faktor bahasa masih menjadi penghalang dari banyak peserta didik untuk belajar dari sumber-sumber yang berasal dari luar Indonesia. Sulih suara dan dubbing adalah kuncinya.
Menjadi Profesional di Bidang Sulih Suara, Narator dan Dubbing
Salah satu keunggulan dari industri 4.0 adalah terbukanya ruang publik yang dulu hanya dimiliki oleh media-media besar yang dengan banyak aturan yang mereka buat sendiri. Jika dulu seorang dubber atau pengisis suara hanya bisa menjadi kaya jika punya rekanan atau teman dengan rumah produksi, saat ini orang biasa dari pelosok kampung akan memiliki peluang yang sama untuk menjadi terkenal melalui industri ini.
Buat kalian yang memiliki keinginan untuk menjadi sulih suara profesional baik itu dibidang pendidikan ataupun murni hiburan, kalian tidak perlu repot-repot mendatangi satu demi satu rymah produksi. Kamu cukup duduk manis di dalam rumah dan membuat portofolio kamu, kemudian publish dan biarkan para pengguna jasa yang menemukanmu.
Namun sebagai konsekuensi dari industri 4.0, hanya mereka yang berkualitas yang akan terpilih, karena diluar sana ada banyak pesaing yang dengan sungguh-sungguh menunjukkan bakat mereka.
Membuat Demo
Demo merupakan salah satu portofolio yang paling banyak dinilai oleh para pengguna jasa baik industri besar seperti televisi maupun perusahan kecil yang bergerak di production house kelas kecil. Kebanyakan para penguna jasa ini akan mencari tahu tentang skill dubber terkait dengan kesesuaian dengan kebutuhan produk mereka.
Ada banyak tempat mencari para dubber berbakat melalui internet seperti Voices.com, Voice123.com dan Voicebunny.com. Namun buat merek yang tidak ingin susah-susah mendaftar di website tersebut, Youtube bisa menjadi salah satu Display Space untuk menunjukkan bakat sulih suara.
Untuk membuat demo, saat ini kamu hanya perlu melakukan beberapa langkah sederhanaseperti berikut ini :
Buat Konsep – Insudtri ini adalah industri kreatif, jadi semakin kreatif kalian semakin besar peluang untuk menjadi terkenal. Buatlah konsep yang akan kalian tunjukkan mungkin seperti konsep Drama, Dialog, Impersonate atau Narator Pembelajaran
Siapkan Naskah – Buatlah naskah yang singkat, tepat, dan padat, karena pengguna jasa tidak hanya mendengar timbre dan tendecy suara kamu tapi juga ide yang disampaikan, sekalipun kelas mereka-lah yang menentukan naskah dan skript yang akan kalian baca.
Merekam Suara – Untuk bisa merekam suara, anda tidak perlu memiliki perlengkapan seperti di Studio Rekaman Profesional, tujuan dari demo ini adalah menunjukkan skill anda bukan peralatan rekaman yang anda miliki. Rekamlah suara anda di ruang yang sunyi atau pada malam hari.
Publikasikan – Setelah memiliki demo yang baik, publikasikanlah Demo tersebut secara online agar orang lain bisa menilai. Publikasi paling baik dilakukan di Website sendiri namun jika belum punya tidak ada salah jika publikasi disimpian di platform populer seperti YouTube.
Manfaatkan Komunitas – Komunita smenjadi salah satu tempat tumbuh yang paling baik dimana kamu bisa belajar teknik Sulih suara yang baik dan juga bisa mendapatkan kesempatan untuk berkenalan dengan orang-orang yang bersentuhan dengan profesi sulih suara.
Tips yang lain mungkin saja sangat bermanfaat adalah kuasai beberapa bahasa terutama bahasa Inggris, tidak perlu mengusai struktur atau Grammarnya, cukup dengan mampu menguasai bahasa oral dari bahasa inggris.
Beberapa web yang berisi informasi seputar posisi pengisi suara virtual:
Voices.com
Penyedia jasa sulih suara bisa melakukan registrasi secara gratis di situ sini. Syarat untuk registrasi hanya profil dan juga contoh suara yang kamu tampilkan. Seteleh meiliki dua hal tersebut silahkan buat akun lalu pengguna jasa akan menawarimu pekerjaan.
Selain itu, di situs ini juga sering diadakan audisi online untuk keperluan pekerjaan projek. Pembayaran bisa kamu dapatkan melalui Paypal atau Cek jika bank tersebut tersedia di dalam negeri.
Voice123.com
Voice12.com hampir sama dengan situs sebelumnya hanya situs ini lebih baik lagi dari segi pembayran karena mereka tidak memotong sepeser pun uang diberikan oleh klien karena para klien langusng berhubungan dengan penyedia jasa.
Voicebunny.com
Layanan ini sama dengan voice123.com. Tersedia juga informasi tentang proyek pengisian suara virtual dalam berbagai bahasa.
Bagaimana Pendapatannya?
Pengisi suara virtual bisa meraup 75 sampai 400 dolar AS untuk sekali proyek iklan. Bahkan yang sudah berpengalaman bisa mendapatkan 10.000 dolar AS. Sistem pembayarannya bisa per proyek atau per pekerjaan basis. Rata-rata pendatapan untuk pengisi suara virtual adalah 100 dolar AS per 15 detik rekaman. Untuk pengisi suara buku audio bisa mendapatkan 3000 dolar AS per buku. Metode honorarium ada yang berdasarkan durasi rekaman, ada juga yang berdasar jumlah kata per naskah. Cukup menggiurkan, bukan?
AhmadDahlan.Net – Syntax fzero adalah function yang digunakan untuk menghitung persamaan lineer dan non-linear. Hanya saja syntax ini digunakan untk menyelesaikan persamaan matametis dengan satu variabel.
A. Penggunaan Syntax
x = fzero('math equation with one variable', a)
Keterangan :
x : variable peubah
fzero : built-in fuction matlab
math equation : hanya boleh berisi satu variabel
a : nilai x dengan fungsi f(x) = 0 dimana x mendekati a.
B. Contoh penggunaan fzero pada fungsi non-liner
Contoh persamaan matematis non-linier
f(x) = x² - 11
Penyelesaian:
>> fplot('x^2-11',[-7 7])
Setelah dieksekusi maka akan muncul kotak plot
Untuk mencari solusi persamaan non-linear dengan dua solusi misalnya untuk x = 4 dan x = -4 maka fungsi bisa diselesaikan dengan syntax :
solus x mendekati 4, maka a=4
>> fzero('x^2-11',4)
ans =
3.3166
solus x mendekati -4, maka a=-4
>> fzero('x^2-11',-4)
ans =
-3.3166
Berdasarkan masalah tersebut maka solusinya x = 3,3166 dan x = -3,3166
AhmadDahlan.Net – Persamaan Linier Multivariable merupakan salah satu pemodelan matematika yang digunakan untuk menganalisis masalah-masalah dengan Variable lebih dari satu. Pada permasalah Multivariable dengan dua variable pada kasus-kasus sederhana penyelesaiannya bisa dilakukan dengan melakukan perhitungan manual, tapi pada kasus dengan tiga variabel dengan maslaah kompleks, penyelesaian membutuhkan cara yang lebih lama dan rentang dengan human eror dalam penyelesaian.
Sebagai contoh pemodelan masalah berikut ini :
Andi membeli 3 buah buku, 2 buah pulpen dan satu penghapus dengan harga 12 ribu rupiah. Budi membeli 2 buah buku, 7 buah pulpen dan 2 penghapus dengan haraga 28 ribu rupiah, sedangkan Tono yang menukar 7 buah penghapus dengan 8 buah buku dan 2 pulpen, harus menambah 4 ribu rupiah.
Pertanyaannya adalah berapakah harga dari buku, pulpen dan penghapus tersebut?
Berdasarkan masalah tersebut kita akan membuat pemodelan matematis seperti berikut ini :
AhmadDahlan.NET – Bahasa inggris menjadi salah satu bahasa pengantar yang banyak penuturnya, baik yang Native maupun yang pengguna aktif non-native. Hal ini membuat budaya berbahasa inggris sangat cepat diadaptasi bahkan untuk sekelas kartun Sponges Bob atau Video dari Animal Planet. Namun untuk tujuan konsumen yang belum mengerti bahasa inggris, akan kesulitan untuk mengerti dari video-video tersebut.
Agar lebih mudah dimengerti pemirsa (pendengar), video tersebut dimasukkan ke studio sulih suara (dubing) untuk alih bahasa. Hasilnya kita bisa menikmati film-film Spogesbob dengan suara yang khas dengan tehnik dubbing yang tepat atau menikmati proses berburu Cetha dari Animal planet setelah bahasanya digubah ke bahasa Indonesia tanpa perlu membaca Subtitle-nya.
A. Dubing – Sulih Suara
Dubbing adalah teknik pengisian suara dengan menempa file video/animasi dengan suara yang direkam berbeda waktu, sedangkan sulih suara adalah penggantian bahasa dengan tehnik dubbing. istilah ini merujuk pada suara-suara yang direkam yang tidak berasal dari proses pembuatan video, termasuk suara non manusia, seperti suara kuda berjalan, petir, efek megic, dan efek suara lainnya.
Tujuan dari sulih suara ini ada banyak namun pada umumnya untuk memastikan kualitas suara dari video yang ditayangkan maksimal. Sebagai contoh dalam pembuatan film seperti di Hollywood yang dilakukan di tempat ramai akan membuat Noisy suara yang membuat suara dilog aktornya tidak terdengar.
Cara ini juga sangat efektif digunakan untuk memberikan suara pada proses yang sejatinya tidak memiliki suara, seperti pada proses pembuatan video pembelajaran yang objeknya bukan manusia. Proses pembuatan animasiakan diselesaikan terlebih dahulu kemudian dibuatkan narasi yang dibaca oleh narator.
Program-program dengan narator yang terkenal dan baik untuk diikuti adalah How They They Do It dari Dicovery Chanel untuk program berbahasa Indonesia biasa kita kenal dengan Laptop si Unyil.
Contoh Video dengan Teknik Dubbing (sumber : Dscovery Channel)
Video tersebut menjelaskan tentang pembuatan Mesin Turbo yang membantu proses injeksi oksigen ke dalam ruang bakar dan membuat proses pembakaran lebih cepat.
B. Aspek Penting dalam Dubbing
Pada pembuatan Video, Suara pengisis suara sangatlah penting dalam menghasilkan kesan bagi pendengar. Bisa dibayangkan pengisi suara Doraemon yang berubah tiba-tiba karena pengisi suaranya digantikan oleh orang lain. Hal ini. membuat telinga akan beradaptasi dan merasa akan ada yang kurang dari sebelumnya.
Dalam Video pembelajaran beberapa aspek dalam Dubbing komersial seperti film tidak begitu diperhatikan, seperti gerakan mulut narator karena Narasi betul-betul terpisah dari Video. Kendati demikian tetap saja ada beberapa aspek yang ahrus diperhatikan dalam proses dubbing.
Adapun aspek-aspek tersebut adalah :
Keterpaduan narasi yang dibuat sehingga membuat pendengar mengerti apa yang dijelaskan.
Intonasi suara yang berubah sesuai dengan kebutuhan. Dalam bahasa Inggris terdapat teori Stressing yakni penekatan pada suku kata tertentu yang akan membuat pendengar memusatkan konsentrasinya.
Artikulasi atau penyebutan dan suara yang jelas kata demi kata, sekalipun anda penggemar berat Karni Ilyas, namun belum tentu anda punya Pesona yang sama, jadi hindari menjadi seperti beliau saat berkomunikasi.
Kecepatan membaca narasi juga menjadi aspek yang perlu dipertimbangkan.
Nada suara, nada suara akan memberikan kesan yang berbeda, seperti suara rendah, sedang dan tinggi.
Untuk lebih jelas berikut beberapa jenis iklan yang Voice overnya di isi oleh Bimo Kusumo.
Pada Video tersebut orang yang sama bisa memberikan kesan berbeda hanya dengan mengubah tone, frekuensi, kecepatan, dan amplitudi dari suaranya.
Prosedur pengembangan e-Learning dilaksanakan dengan implementasi prinsip-prinsip belajar yang telah dilakukan dalam kelas-kelas konvensional. Pengembangan tersebut paling tidak mempertimbangkan empat aspek penting dalam pembelajaran yakni:
Kompetensi dan Capaian Pembelajaran
Karakteristik Peserta Didik
Sistem Asesmen Pembelajaran
Interaksi sosial
A. Prosedur Pengembangan e-Learning
e-Learning harus dikembangkan memenuhi seluruh aspek kebutuhan belajar bagi peserta didik dan juga administrasi bagi instruktur, terutama pada model Blended Learning dan Full Daring. Kebutuhan-kebutuhan pembelajaran seperti informasi kurikulum, silabus, proses pembelajaran (konstruksi), kuis, jadwal, test baik sumatif maupun formatif, sistem penilaian dan feedback. Semua layanan tersebut sebisa mungkin disediakan melalui sistem online meskipun guru dalam e-Learning model blended juga tetap melakukan aktifitas kalsikal.
Sekalipun dikembangkan bebas waktu dan tempat dalam artian peserta didik dapat belajar kapan dan dimana saja, namun interaksi dari pembelajaran e-Learning juga harus tetap diutamakan. Tujuannya selain melatih keterampilan khusus dan konstruki pengetahuan, interaksi sosial dilakukan untuk membentuk keterampilan sosial peserta didik.
Adapun prosedur pengembangan e-Learning secara sederhana dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Menyiapkan Konten Pembelajaran
Sebagai seorang instruktur, langkah pertama yang harus dilakukan dalam mengembangankan e-Learning adalah menyiapkan konten pembelajaran yang dari segi pendidik disebut perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membuat gambaran yang memudahkan proses pengembangan e-Learning. Gambaran ini akan memdauhkan pengembang untuk membuat storyboard dari e-Learning baik dari sisi instruktur maupun peserta didik.
Perangkat pembelajaran yang perlu disiapkan sebagai berikut :
Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar Capaian yang ingin dicapai
materi ajar
bahan presenteasi seperti slide atau video
buku ajar
software simulasi (jika dibutuhkan)
Bahan Assessment dan Evaluasi
Identitas peserta didik termasuk identitas elektronik seperti email.
Dalam menyusun perangkat pembelajaran instruktur harus memastikan validitas dari materi yang diajarkan karena peserta didik bisa dengan bebas mengakses informasi yang akan digunakan. Upayakan membuat narasi dan pengantar yang baik sehingga membawa unsur humanis dalam pembelajaran, seperti kalimat sapaan atau feedback setiap kali peserta didik mengerjakan sesuatu.
2. Menyiapkan Learning Management Sistem
Langkah selanjtunya adalah memilih Learning Management System (LMS) yang akan digunakan. LMS ini menentukan aspek seperti framework dan UI baik dari sisi instruktur maupun peserta didik, namun pertimbangan utama adalah memberikan pengalaman belajar yang baik dari sisi peserta didik lebih diutamakan.
Pada umumnya, Moodle adalah jenis LMS yang paling banyak digunakan sebagai software e-Learning karena layanan yang lengkap untuk kebutuhan pembelajaran. Moodle juga bersifat open source sehingga tidak membutuhkan biaya tambahan, sekolah atau penggunna LMS Moodle hanya perlu mempertimbangkan dari sisi Server saja.
Dari sisi Server, Moodle juga hemat Resource, untuk jenis OS Server Ubuntu 18.00, dengan Server Nginx, sistem Database Apache, Moodle bisa berjalan dengan baik untuk 100 user online dengan spesifikasi Server : 1 GHz Dual Core CPU, Ram 2 GB, dan 5 GB space Memory.
Alternatif LMS lain yang banyak digunakan selain Moodle mungkin :
Edmodo
Blackboard, dll
3. Membuat StoryBoard
Storyboard pada pengembangan e-Learning adalah racangan detail tentang seluruh aktifitas yang akan dilakukan oleh peserta didik selama berada di dalam LMS. Storyboard ini berisi informasi detail mengenai konten yang diakses peserta didik, aktifitas yang dilakukan, durasi waktu dilakukan setiap aktifitas, perpindahan antar konten atau aktifitas, sampai proses pembelajaran selesai.
Storyboard dibuat untuk memudahkan instruktur memperbaiki dan melengkapi isi konten (materi, slide, video, test, asesmen dan Evaluasi) sebelum kelas berjalan. Selain itu Storyboard membantu instruktur (guru) untuk menghitung estimasi waktu yang digunakan peserta didik selama berada dalam LMS.
4. Menjalankan Kelas
Setelah itu rencanan yang disusun dalam Story board kemudian disesuaikan dengan fasilitas yang ada pada LMS dan materi yang diajarkan. Konten-konten selanjutnya diunggah dan Instruktur membuat kelas dalam LMS.
Setelah kelas terbentuk, Instruktur membuat daftar peserta sesuai dengan fasilitas dan metode dari LMS yang digunakan. Pada umumnya ada dua jenis yang pembuatan akun baru atau diundang mengunnakan otorisasi email.
Cuplikan Rancangan Kelas di LMS
B. E-Learning Tools
Untuk mendukung lingkungan dna suasan belajar jarak jarak jauh (distance learning), LMS sebaiknya memiliki layanan standar seperti berikut ini :
No
Fasilitas
Fungsi
1.
Enrolment
Fasilitas menunjuk Role dari akun di sistem LMS
2.
Course Maker
Membuat course atau mata pelajaran beserta detail dari setiap pencapaian pembelejaran baik untuk basis waktu atau basis topik
3.
Assigment
Memanajemen pemberian tugas dan sistem pemberian skor kepada peserta didik
4.
Quiz
Menyediakan layanan pemberian kuis populer seperti isian singkat, deskripsi panjang, pilihan ganda, benar salah, dan sejenisnya
5.
Attendance List
Menyediakan sistem presensi dan adminitrasi kehadiran peserta didik
6.
Restrict
Pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang dilakukan di LMS seperti, presensi, pengiriman tugas dan lain-lain
7.
Discussion and Chatting
Menyediakan fasilitas interaksi Synchronous antara instruktur dan peserta didik dalam kelas.
7 Layanan tersebut adalah layanan standar yang harus dimiliki oleh sebuah LMS. Namun setiap LMS memiliki ciri khas masing-masing namun pada umumnya aplikasi e-Learning Populer seperti Moodle, Claroline, Dekoes, Docebo, dan lain-lain sudah memiliki fasilitas dan fitur-fitur tersebut.
Ahmaddahlan.NET – Pada saat mengembangkan website, seorang developer harus memiliki orientasi kepada user yang sebisa mungkin dianggap sebagai orang awam dalam dunia IT. Hal ini membuat developer harus mengembangkan sistem tata kelola webiste yang tidak melibatkan aktifitas coding dalam menerbitkan kontent yang lebih dikenal dengan istilah CMS.
Saat ini mayoritas website dikembangkan untuk menyajikan informasi baik untuk berita, hobi maupun pembelajaran. Termasuk pada situs-situs e-Learning yang menggunakan LMS yang tidak lain adalah pengembangan CMS dengan layanan memenuhi kebutuhan administrasi kelas dan pembelajaran.
A. CMS
CMS adalah singkatan dari content management system atau sistem yang dikembangkan untuk mengelola penerbitan konten-konten dari website tersebut. Mengembangkan sebuah website tentu saja tidak semudah menerbitkan content pada website tersebut tapi mengembangkan infrastruktur dari website tersebut yang salah satu tujuannya adalah menyajikan konten kepada user.
CMS ini adalah sistem yang dikembangkan agar user selain dari developer webiste bisa dengan mudah membuat artikel di sebuah laman website tanpa harus masuk ke dalam system back-end website yang sangat tidak user friendly. Sebagaimana yang kita ketahui bersama bagian Back-end berisi file-file yang disusun dengan bahasa program dengan nama direktori yang aneh dan hanya bisa dimengerti oleh webiste developer. Bahkan sebagain besar website developer juga tidak mengerti fungsi dari file-file tersebut secara keseluruhan.
CMS pada umumnya memiliki dua elemen yakni
CMA (Content Management Application)
CDA (Content Delivery Application)
Elemen pertama adalah CMA dimana user (content creator) bisa melakukan tata kelola konten dari website tanpa harus berhadapan langsung dengan HTML, meskipun dalam kasus ini HTML bukanlah bagian dari Back-End. Elemen ini bisa digunakan untuk membuat konten, mengedit konten dan menghapus konten tanpa perlu memiliki keahlian dasar website. Namun bagi mereka yang mengerti HTML dasar, bisa saja menyajikan konten dengan cara yang lebih menarik.
Pada umumnya dari elemen CMA, content creator bisa mengelola tiga aspek konten dari website yakni penampilan blog post, blog page dan tata kelola tampilan menggunakan HTML. Namun setiap CMS dikembangkan dengan fitur yang berbeda tergantung dari pengembang dan komunitas dari pengguna CMS tersebut.
Elemen berikutnya adalah CDA yang tidak lain adalah sistem atau aplikasi yang disediakan CMS untuk memberikan informasi kepada user, content creator, dan webmaster tentang perubahan yang terjadi pada website mereka. Perubahan-perubahan tersebut lebih bersifat informatif dan hanya pada lapisan fron-end saja seperti
penambahan jumlah conten baik page maupun post
izin pengindeksan
Tata kelola tingkatan akun
Mounting Top Level Domain
Tata kelola Breadcrumps
Tata kelola kebijakan website
Widget Managament
HTML Editor Tampilan
Tata kelola aplikasi pihak III dan Plugging
Pengarsipan
Selain 10 point tersebut, setiap CMS memiliki karakteristik tersendiri dari CDA mereka. Semakin lengkap layanan diberikan semakin banyak pula penggunanya seperti saat ini CMS WordPress menjadi juara tata kelola Website. 60 % website yang online di seluruh dunia menggunakan CMS berbasis WordPress.
Fitur lain dari CMS yang sangat membantu dalam tata kelola website adalah fitur managemen akun. dalam CMS khususnya lemen CDA, Admin webiste bisa membuat beberapa tingkatan akun dan dikelola melalui tampilan UI. Admin bisa menambahkan akun lain dan memberikan tingkat otorisasi berbeda dari setiap tingkatan akun. Pada umumnya tingkatan otorisasi akun ini dibagi ke dalam :
Admin
Editor
Content Creator
Contributor
Subscriber
Akun adminitrator adalah akun paling tinggi dimana akun tersebut bisa melakukan seluruh aktifitas yang ada pada level akun dibawahnya dan begitu seterusnya. Namun 5 label di atas bukanlah pakem yang ada di setiap CMS, setiap cms lagi-lagi membagi akun berdasarkan karakteristik, seperti pada WordPress Mutisite dikenal dengan istilah Super Admin, sedangkan di CMS OJS (Onlien Journal System) akun Editor memiliki peran yang tidak bisa dilakukan akun Admin yakni membuat edisi jurnal sekalipun Admin memiliki otoritas lebih tinggi dari Editor, dan akun Admin yang mengangkat akun Editor.
Tampilan Dashboard CMS WordPress
B. Jenis-Jenis CMS
CMS dikembangkan oleh banyak pihak dan sampai sata ini sudah tercata lebih dari 100 jenis cms yang digunakan secara terbuka di seluruh dunia. Tentu saja website privat seperti perbangkan, militer dan pengeloal dokumen rahasia perusahaan dan negara juga menggunakan CMS namun tidka bisa digunakna secara terbuka.
Blogger yang digunakan untuk mengelola webiste dengan ekstensi domain bawaan Blogspot.com adalah salah satu jenis CMS non-open Source tapi bisa digunakan secara gratis oleh siapa saja. Selain itu kita juga mengenal Wordress sebagai salah satu CMS pesaing Blog. Berikut ini adlah beberapa CMS populer dari seluruh dunia.
Blogger
WordPress.com
WordPress.org
Drupal
Jomla
Moodle
Radian CMS
Mamboo
Typo3
Djanggo CMS
Wix
MediaWiki, dll
Sama seperti penggunaan aplikasi, CMS dikembangkan dalam banyak tipemulai dari edisi premium yang berbayar seperti Magneto, Closed Soruce tapi gratis seperti Blogger, Open Source tapi berbayar seperti Worpdress.com dan Open Source gratis seperi WordPress.org.
Data di atas di update tahun 2019 dimana 239 juta website yang ada menggunakan CMS berbasis Wordpess.org termasuk dengan situs yang sedang anda baca ini, menggunakan CMS berbasis WordPress.org setelah sebelumnya, sejak 2014 sampai dengan tahun 2018 masih menggunakan basis Blogger.
Alasan utama dari banyaknya pengguna Worpdress ini karena CMS ini berbasis Open Source yang gratis namun bisa dipadukan dengan banyak framework sehingga bisa dimanipulasi menjadi website berbasis aplikasi termasuk juga bisa dijadikan sebagai LMS dengan tambahan Pluggin dan Frame Work bertema edukasi.
Ahmaddahlan.NET – HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language merupakan bahasa yang digunakan untuk menyusun tampilan dari sebuah website.
A. Pengertian HTML
HTML dikembangkan dengan konsep Markup yang secara harfiah bisa digantikan sebagai penanda. Sehingga untuk memanggil fungsi yang dibutuhkan maka yang dipanggil adalah penanda yang sudah disepekati oleh pengembangan HTML, sebuh saja untuk warna maka untuk membuat tampilan berwarna merah maka kita akan menggunakan code Red.
Pada pengembangannya, warna merah tidak hanya merah dengan gradasi red 255, green 0 dan blue 0, ada banyak warna merah seperti warna Crimpson yang diwakili uni code #DC143C. Untuk itu dibuat unicode yang selalu diupdate sesuai dengan kebutuhan.
Markup atau penanda ini selanjutnya disebut secara sebagai Tag, sehingga kedepannya sata belajar HTML kebanyakan kita akan berbicara tentag.
HTML digunakan untuk menyusun tampilan dasar pada website namun terkadang tampilannya akan terlihat kaku, karena HTML hanya merupakan tag, Tag ini bisa diatur sedemikian rupa sehingga memberikan warna dan style pada HTML. Proses ini disebut sebagai CSS atau Cascading Style Sheet.
HTML akan menghasilkan tampilan sederhana yang jika dipadukan dengan CSS akan membuat website semakin styles. Agar webistes semakin indah, HTMLS bisadipadukan lagi dengan Javascript. Javascript ini akan memberikan efek-efek yang keren seperti animasi dan sejenisnya pada tampilan website anda.
1. Sejarah HTML
HTML dikembangkan oleh TIM Bernes-Lee pada tahun 1980 saat bekerja di CERN. CERN ini adalah perusahaan yang bergerak di bidang Fisika Nuklir. Sejarah HTML muncul pada saat perusahaan membutuhkan software yang digunakna untuk memudahkan akses dokumen.
Tahun 1989, Tim kemudian memperkenalkan ide tentang penggunaan Hypertext berasis Internet untuk mengakses dokumen-dokumen yang dimaksud tanpa harus memabca satu-satunya. Software yang dikembangkan ia kembangkan disebut ENQUIRE yang merupakan cikal bakal dari HTML.
Dalam proses pengemabngan Tim meminta bantuan kepada Robert Cailliau yang merupakan system engginer di CERN, lalu keduanya mengadopsi proyek yang diikembangkan di CERN dan diperkenalkan sebagai HTML Tag pada tahun 1991.
Pada awalanya HTML tags yang diperkenalkan hanya berisi 18 tags dikembangkan berdasarkan Standard Generalized Markup Language. 18 Tag tersebut adalah
<title>
<nextid>
<a>
<isindex>
<plaintext>
<listing>
<p>
<h1>…<h6>,
<address>
<hp1>,
<hp2>
<dl>
<dt>
<dd>
<ul>
<li>
<menu>
<dir>
Karena dikembangkan berdasarkan SGML bisa dikatakan jika HTML adalah implemnetasi dari SGML.
2. Perkembangan HTML
Peran HTML yang sangat vital dalam pengembangan website dari sisi front-end membuat HTML sering kali dikembangkan. Uniknya setiap pengembangan tidak tumpang tindih dengan edisi terbaru jadi kita masih menggunakna tag html lama jika tetap ngotot ingin menunjukkan tampilan jadul dari website kita.
Adapaun veris-versi dari HTML tersebut adalah
[Draft] HTML 1.0 (Juni 1993) adalah versi HTML pertama, namun tidak resmi dirilis;
HTML 2.0 (24 November 1995) adalah versi HTML kedua yang resmi pertamakali beredar di pasaran dan dirilis oleh IETF;
[Draft] HTML 3.0 (28 Maret 1995) versi ini gagal beredar, karena banyak perubahan yang memicu perdebatan;
HTML 3.2 (14 Januari 1997) versi resmi yang dirilis W3C pertamakali.
HTML 4.0 (24 April 1998) versi pengembangan dari yang seblumnya;
HTML 4.01 (24 Desember 1999) versi perbaikan dari HTML 4.0;
XHTML 1.0 (26 Januari 2000) pengembangan dari HTML 4.01 dengan mengadopsi XML;
XHTML 2.0 (Augustus 2002—Juli 2006) versi kedua dari XHTML;
HTML 5 (28 Oktober 2014) versi html saat ini.
B. Belajar HTML Dasar
HTML merupakan bahasa program paling kompleks dimana bahasa telah disusun lebih mudah dikenali dan disamakan dengan bahasa manusia. Hanya saja HTML berada pada posisi bahasa program paling atas atau paling sederhana.
Untuk belajar HTML kita tidak perlu menginstal aplikasi khusus karena HTML bisa diketikkan dimana saja seperti Microsoft Word atau bahkan Note Pad. Sedangan untuk membuka file HTML kita hanya membutuhkan aplikasi Browser.
Membuat File HTML pertama
Agar lebih mudah paham mari kita membuat dokumen pertama dengan nama My-Simple-Document.HTML.
Langkah yang harus dilakukan silahkan buka Notepad atau sejenisnya lalu ketikka code berikut !
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>My Simpel Document</title>
</head>
<body>
<p> <b>Hai Every one </b>, This is my first HTML Document</p>
<p> There is Nothing Here!!!</p>
</body>
</html>
Setelah itu silahkan save as tulisan tersebut dengan nama My-Simple-Document.HTML. Setelah itu kamu sudah memiliki file dengan nama di atas lalu silahkan buka dengan menggunakan Web Browser, maka anda akan menemukan tampilan sebagai berikut :
Hai Every one , This is my first HTML Document
There is Nothing Here!!!
Selain ekstesni .html, file tersebut juga bisa disimpan dengan dengan ekstensi .xhtml dan .htm. Jika tidak menggunakan ekstensi tersebut, misalnya .txt maka file yang terbuka hanya kaan menunjukkan apa yang telah ketikkan semata.