CO2 merupakan senyawa kimia yang terdiri dari satu atom karbon (6C) dan dua atom oksigen (8O). Senyawa ini disebut Karbon Dioksida dalam tata nama senyawa IUPAC. Dalam keadaan standar (STP), senyawa ini berbentuk gas yang tidak berwarna, tidak berbau, dan bersifat asam.
Ikatan Kimia CO2
Karbon dioksida merupakan senyawa yang terbentuk berdasarkan ikatan kovalen dimana adanya penggunaan elektron bersama untuk membentuk senyawa yang stabil. Bentuk awal konfigurasi elektron masing-masing unsur yakni
6C : 1S2 2S2 2P2
dengan demikian karbon memiliki 4 elektron valensi. Oksigen sendiri memiliki konfigurasi elektron
8O : 1S2 2S2 2P4
Agar atom stabil maka dibutuhkan 2 elektron untuk mengisi kulit 2P dari oksigen. Hal yang membuat Oksigen bisa dengan mudah berikatan dengan Karbon.
Konsentrasi Karbon Dioksida
Konsentrasi Carbon dioksida di udara diperkirakan mencapai 0,06 %. Konsentrasi Gas paling dihasilkan dari pembakaran sempurna senyawa Hidrocarbon. Gas ini juga bermanfaat dalam pemebntukan karbohidrat seperti pad fotosintesis.
1. Fotosintesis
Fotosintesis merupakan proses penyusunan gula dan Karbohidrat yang dilakukan tanaman dengan bantuan sinar matahari. Bahan utama dari proses ini adalah Air dan Karbon Dioksida. Secara sederhana reaksi senyawa kimia pada proses ini :
6H_2O+6CO_2→C_6H_{12}O_6+6O_2
2. Pelarutan
Suhu rendah di wilayah kutub dapat melarutkan karbon dioksida dengan mudah. Arus termohalin yang mengandung massa air akan membawa larutan karbon dioksida ke permukaan air dengan massa yang lebih berat. Hal ini membuat karbon dioksida akan masuk ke lapisan air yang lebih dalam.
3. Organisme Laut
Makhluk hidup di laut yang tinggal dekat dengan permukaan air laut memiliki kemampuan mengubah karbon dioksida menjadi jaringan dan organ yang keras, khususnya cangkang dan bagian tubuh yang keras. Proses ini akan menyebabkan aliran karbon dioksida ke lapisan air yang lebih dalam.
4. Pelapukan batuan silikat
Pelapukan batuan silikat tidak membawa karbon dioksida menuju ke penerima yang akan membawanya kembali ke atmosfer Bumi. Penyerapan karbon dioksida diubah menjadi karbonat laut selama proses pelapukan batuan silikat. Ion bikarbonat terbentuk dari reaksi pembalikan yang kemudian mengarahkannya menuju ke laut.
5. Pelepasan karbon dioksida ke atmosfer Bumi
Kontribusi karbon dioksida kepada perubahan iklim dibandingkan gas rumah kaca dan zat kimia lain.
6. Bahan bakar fosil
Bahan bakar fosil seperti batu bara, minyak bumi, dan gas alam merupakan pelepasan CO2 antropogenik terbesar di dunia. Lebih dari 80% dari emisi karbon dioksida oleh manusia adalah dari pembakaran bahan bakar fosil, dengan sejumlahnya adalah sekitar 35 miliar ton metrik per tahun,[6] dibandingkan dengan 4 miliar ton metrik dari perubahan penggunaan lahan.
7. Pembusukan
Karbon dioksida dapat dihasilkan oleh hasil pembusukan tubuh makhluk hidup oleh fungi dan bakteri yang berperan sebagai pengurai. Senyawa karbon dioksida berasal dari karbon yang terkandung di dalam tubuh makhluk hidup yang mengalami kematian. Pembentukan karbon dioksida ini hanya terjadi pada lingkungan yang dikelilingi oleh oksigen. Sementara itu, lingkungan tanpa oksigen hanya akan menghasilkan metana.
8. Respirasi
Respirasi pada makhluk hidup mampu menghasilkan karbon dioksida yang kemudia terlepas ke atmosfer Bumi. Keluarnya karbon dioksida dari sistem pernapasan merupakan hasil dari reaksi eksotermik. Pada molekul organik, penguraian glukosa juga menghasilkan karbon dioksida yang terbawa bersama air.
9. Produksi semen
Semen terbuat dari kapur, gamping atau tawas yang melalui proses pemanasan. Selama proses pemanasan, dihasilkan pula karbon dioksida dalam jumlah yang banyak.[8]
10. Penguapan air laut
Karbon dioksida terlarut dapat kembali ke atmosfer Bumi ketika berada di permukaan laut yang lebih hangat.
11. Letusan gunung
Ketika terjadi letusan gunung dari suatu gunung berapi, gas yang keluar dari dalam gunung mengandung uap air, karbon dioksida, dan belerang. Letusan gunung melepaskan karbon dioksida ke atmosfer Bumi dengan jumlah yang hampir sama dengan pengikatan karbon dioksida selama pelapukan batuan silikat. Keseimbangan antara letusan gunung dan pelapukan batuan silikat membuat kedua fenomena ini tidak memberikat pengaruh terhadap peningkatan jumlah karbon dioksida di atmosfer Bumi selama seratus ribu tahun.
Saudara mahasiswa yang berbahagia, menurut Anda, apa peranan perangkat digital pada situasi pembelajaran saat ini? Perangkat digital telah menjadi salah satu teknologi pembelajaran utama dalam pendidikan, terutama mengingat apa yang diketahui oleh peserta didik saat ini. Perangkat teknologi khususnya komputer memainkan banyak peran dalam kurikulum, mulai dari bimbingan hingga sumber belajar kreatif bagi peserta didik. Guru dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data kinerja peserta didik, serta untuk mengelola kegiatan kelas.
Selain itu, guru perlu mulai memikirkan cara untuk menerapkan kemampuan smartphone sebagai alat pembelajaran. Contoh pengalaman belajar berbasis lapangan di mana peserta didik dapat mengambil foto peristiwa atau fenomena seperti menunjukkan fenomena sampah atau banjir yang dijumpai di lingkungan rumah. Peserta didik kemudian dapat mengunggah gambar ke situs web kelas dan menulis entri blog tentang hasil pengamatan mereka. Para ahli tentang sampah dapat memberikan informasi tambahan atau panduan untuk topik tersebut. Ruang kelas dapat dipindahkan ke luar gedung sekolah dan di luar jam sekolah. Untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang penggunaan teknologi, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi pengolah kata, grafik, dan perangkat lunak presentasi, permainan dan simulasi, tutorial; dan berbagai sumber belajar lainnya. Aplikasi yang ada di smartphone memungkinkan banyak kesempatan untuk mengambil foto dan video pendek, mengirim email, menjelajahi Web, bermain game, menyediakan layanan berbasis lokasi (GPS), dan menggunakan kalender dan alat manajemen pribadi lainnya.
Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan kritis untuk menilai perangkat lunak untuk pembelajaran karena ada begitu banyak program dan aplikasi yang tersedia. Perangkat keras juga menjadi jauh lebih “hebat” ketika guru mengetahui beberapa teknologi dasar, baik guru mengajar dengan satu perangkat digital di kelas atau ruangan yang penuh dengan perangkat digital, guru dapat terus belajar memanfaatkan teknologi secara optimal untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Untuk mengawali pembahasan pada unit ini perhatikan tayangan video berikut:
Setelah menyaksikan video tersebut, bagaimana pendapat Anda tentang pemanfaatan perangkat digital dalam pembelajaran dan apakah situasi pembelajaran dengan perangkat digital cukup ideal jika diterapkan di Indonesia?
……………………………………………………
Pada unit ini akan dibahas jenis sumber belajar digital yang tersedia untuk kelas serta tentang cara memilih aplikasi yang mendukung pembelajaran. Untuk membantu memahami cara kerja perangkat digital, terdapat informasi tentang komponen komputer serta opsi pengaturan ruang kelas untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi.
Setelah mempelajari unit 4 ini Anda diharapkan mampu (1) menjelaskan strategi dan contoh penggunaan digital di kelas, (2) menganalisis keuntungan dan keterbatasan menggunakan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran, (3) mengetahui ide-ide yang terkait dengan integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran, (4) mengetahui jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas, (5) mengetahui dasar-dasar elemen perangkat keras yang akan ditemukan dalam pengaturan pembelajaran, (6) memanfaatkan perangkat digital untuk pembelajaran peserta didik.
Pemanfaatan Perangkat Digital
A. Strategi penggunaan perangkat digital di kelas
International Society for Technology in Education (ISTE) pertama kali mengembangkan standar untuk peserta didik, memulai mendaftarkan pengetahuan dan keterampilan dengan kemampuan mengoperasikan peralatan. Pada tahun 2007, ISTE menyusun ulang daftar untuk peserta didik dan mengubah pentingnya operasi komputer dan konsep dari keterampilan pertama (ISTE, 2017). Meskipun penting bagi peserta didik untuk mengetahui dan dapat mengoperasikan komputer secara efisien, ISTE memutuskan bahwa mengetahui cara menggunakan alat untuk mendukung pembelajaran lebih penting daripada kemampuan untuk memberi label pada bagian-bagian komputer atau memilih dan menggunakan aplikasi.
ISTE juga mengembangkan seperangkat standar untuk guru yang sejajar dengan standar untuk peserta didik. Standar guru juga tidak terlalu menekankan pada pengoperasian alat tetapi lebih menekankan pada kemampuan untuk menciptakan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan komputer dan teknologi. Guru diharapkan memberikan contoh penggunaan sumber belajar yang tepat dan membimbing peserta didik sebagai bagian dari pengalaman belajar mereka. Keputusan yang dibuat guru tentang penggunaan alat digital untuk mendukung pembelajaran dianggap lebih penting daripada pengetahuan tentang operasi dasar. Literasi digital membantu guru memahami bagaimana integrasi teknologi dapat meningkatkan praktik pembelajaran dan meningkatkan kinerja peserta didik.
1. Desktop ke Seluler
Cobalah Anda renungkan bagaimana ruang kelas kita saat ini dan di masa yang akan datang?
……………………………………………………
Ruang kelas saat ini banyak berubah sejak komputer desktop pertama diperkenalkan ke dalam pendidikan. Komputer desktop dianggap sebagai inovasi yang mengubah pandangan tentang bagaimana pengajaran diubah dari guru yang berdiri di depan kelas menjadi guru yang bergerak di antara peserta didik saat mereka mengerjakan projek pembelajaran individu atau kelompok kecil. Baru-baru ini karena teknologi telah berkembang menjadi perangkat yang lebih kecil dan lebih dapat diangkut, komputer telah bergeser dari sesuatu yang dihubungkan dengan kabel ke sesuatu yang dapat dengan mudah dipindahkan di sekitar lokasi baik di dalam maupun di luar kelas dan dapat mengakses informasi secara nirkabel (Adams, Becker, Freeman, Giesinger, Hall, Cummins, dan Yuhnke, 2016)
Pergeseran dari perangkat komputer desktop ke perangkat digital yang lebih kecil dan gesit ini tidak hanya disebabkan oleh perubahan ukuran, tetapi juga karena pergeseran kapasitas dan kecepatan akses ke aplikasi perangkat lunak dan informasi. Selanjutnya, pergeseran gerakan menuju penggunaan perangkat yang lebih kecil dan lebih efisien mencakup cara-cara di mana pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat tersebut. Dengan komputer desktop, menggunakan perangkat memerlukan keyboard dan mouse atau tablet grafis untuk berinteraksi dengan perangkat. Dengan munculnya tablet dan ponsel pintar, antarmuka menjadi lebih intuitif, mengandalkan sentuhan dan gerakan individu, dan menjadi lebih mudah untuk mengakses sumber belajar yang tersimpan di dalam atau untuk mengakses informasi melalui teknologi nirkabel.
Di ruang kelas saat ini, masih menemukan komputer desktop dengan perangkat tambahan yang sesuai yang tersedia untuk digunakan. Selain itu, akan menemukan penggunaan seluler perangkat seperti tablet dan ponsel pintar. Peserta didik diharapkan dapat menggunakan semua perangkat sesuai dengan pengalaman belajarnya. Sebagai seorang guru, harus dapat memutuskan perangkat mana yang dimiliki di kelas dan yang paling efektif dalam memberikan pengalaman belajar yang berkualitas kepada peserta didik.
2. Strategi dan Pendekatan
Mendidik Peserta didik saat ini telah bergeser dari memberikan informasi menjadi membuka pintu bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi diri mereka sendiri. Teknologi telah dimasukkan sebagai fitur utama dari proses ini. Implikasinya, guru menjauh dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu dengan pandangan bahwa sekolah adalah tempat untuk belajar. Tantangan bagi guru adalah memberikan kesempatan kepada semua peserta didik untuk menggunakan teknologi yang berarti untuk menyelesaikan tugas belajar.
Berarti memilih perangkat lunak khusus untuk masing-masing peserta didik, misalnya untuk melatih keterampilan matematika atau untuk mencari database online. Ini mungkin berarti mengubah seluruh pendekatan terhadap suatu pelajaran.
Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan berbagai teknologi sebagai bagian dari kegiatan instruksional mereka dalam berbagai cara, mulai dari bekerja dengan materi yang disajikan oleh komputer atau perangkat seluler dalam urutan yang terkontrol, seperti program latihan dan praktik, hingga aktivitas kreatif yang diprakarsai peserta didik, seperti buku puisi peserta didik yang diterbitkan secara digital. Peserta didik dapat mengikuti tes di komputer atau perangkat seluler atau memasukkan informasi ke dalam e-portofolio pribadi. Peserta didik dapat menggunakan e-portofolio untuk mendemonstrasikan pembelajaran tertentu atau untuk membuat katalog pekerjaan mereka dari waktu ke waktu untuk mencatat kemajuan pendidikan mereka. Teknologi dapat membantu guru dan peserta didik dalam memelihara informasi tentang pembelajaran mereka dan dalam pembimbing instruksi. Artinya, perangkat digital dapat mengatur dan menyimpan dengan mudah dapat diambil.
3. Masalah hak cipta
Tanpa izin pemilik hak cipta, seseorang dilarang melakukan hal-hal berikut:
Membuat banyak salinan dari program berhak cipta.
Membuat salinan tambahan dari arsip atau salinan cadangan.
Membuat salinan program berhak cipta untuk dijual, disewakan, dipinjamkan, ditransmisikan, atau diberikan.
Menjual adaptasi yang diproduksi secara lokal dari program berhak cipta.
Membuat banyak salinan dari adaptasi program berhak cipta bahkan untuk digunakan di dalam sekolah atau distrik sekolah.
Menempatkan satu salinan program ke jaringan tanpa izin atau lisensi situs khusus.
Menduplikasi dokumentasi perangkat lunak berhak cipta yang dicetak kecuali diizinkan oleh perusahaan perangkat lunak berhak cipta.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi kelas. Perangkat lunak dirancang untuk memberikan instruksi atau praktik langsung bagi peserta didik, sering kali diprogram untuk bercabang ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan tanggapan peserta didik. Berdasarkan pandangan konstruktivis pembelajaran, strategi pembelajaran mencoba untuk melibatkan peserta didik dengan cara yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri dalam bidang studi tertentu. Untuk melibatkan peserta didik dalam jenis pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan untuk mengeksplorasi. Penelitian awal oleh Papert berfungsi sebagai dasar untuk “dunia mikro” digital-lingkungan yang memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen, menguji, dan menemukan secara bebas (Papert, 1993a, 1993b).
Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas gagasan bahwa teknologi dapat melibatkan dan mendukung peserta didik dalam pembelajaran. Mereka menyarankan agar peserta didik belajar dari lingkungan digital karena mendorong peserta didik untuk menggunakan strategi pembelajaran kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Peserta didik mengontrol bagaimana dan kapan komputer menyediakan informasi yang mereka butuhkan. Bagian dari tanggung jawab guru adalah memilih di antara banyak kemungkinan teknologi, program perangkat lunak, dan aplikasi seluler yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar semacam itu serta untuk membantu peserta didik dalam membangun model mental mereka sendiri.
B. Jenis Sumber Belajar Digital
Teknologi digital memberikan respons yang memiliki kapasitas yang luas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi dan tidak tertandingi dalam kemampuannya untuk melayani banyak peserta didik secara bersamaan. Peran teknologi dalam pengajaran adalah sebagai sumber untuk pengalaman belajar, memberikan peserta didik kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah pembelajaran mereka. Teknologi memungkinkan untuk mengontrol dan mengintegrasikan berbagai media seperti; gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi berbasis teks. Perangkat digital juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap respon peserta didik yang diketik pada keyboard, dipilih dengan mouse atau layar sentuh atau diaktifkan dengan suara.Saat peserta didik mulai bekerja dengan informasi, mereka menemukan sumber belajar digital yang tersedia untuk membantu membuat proses lebih mudah dan lebih menyenangkan.
Selain memberikan informasi, perangkat digital juga menjadi sarana kreativitas dan komunikasi. Karena teknologi memungkinkan berbagi dan berkolaborasi dengan orang lain di seluruh dunia, peserta didik sering berusaha untuk mencapai pembelajaran “terbaik” karena pekerjaan mereka dapat dilihat oleh audiens di luar kelas. Komputer dan perangkat seluler dapat digunakan untuk pengolahan kata dan mempublikasikan hasil karya. Sebagian besar peserta didik memiliki akses ke program pengolah kata untuk menghasilkan makalah dan tugas. Peserta didik dapat membuat proyek multimedia, mengintegrasikan grafik, suara, dan video untuk presentasi kepada teman sekelas atau kelompok lain. Perangkat lunak presentasi yang dapat dihubungkan ke proyektor memungkinkanpeserta didik untuk berbagi dan mendiskusikan tugas-tugas mereka.
Pengolahan kata dan publikasi karya. Menggunakan software konsep-mapping dan aplikasi seluler seperti Mind map, Inspiration dan SimpleMind+, peserta didik dapat mengumpulkan ide-ide mereka ke dalam peta konsep, kemudian dapat mulai mengembangkan ide-ide tersebut menjadi teks yang terhubung dari garis besar yang dihasilkan oleh program konsep-mapping. Garis besar dalam peta konsep dapat diimpor ke dalam program pengolah kata, yang memudahkan peserta didik untuk mengedit tugas-tugas mereka. Pengolah kata memungkinkan peserta didik untuk bekerja dengan ide-ide dan dengan cepat membuat perubahan saat mengeksplorasi berbagai cara untuk mempresentasikan nya. Pengecekan ejaan dan tata bahasa tersedia untuk membantu peserta didik dalam mengidentifikasi dan mengoreksi kesalahan draf makalah yang disusun. Dalam banyak program, program terintegrasi membantu peserta didik menemukan kata yang tepat untuk situasi tertentu. Mengedit biasanya sebuah proses yang tidak disukai anak-anak, tiba-tiba menjadi lebih mudah. Peserta didik lebih bersedia untuk membuat perubahan ketika pengeditan disederhanakan. Peserta didik senang menuangkan ide-ide mereka ke atas kertas. Mereka sangat senang melihat karya mereka dalam bentuk salinan yang sudah jadi. Penerbitan desktop memungkinkan peserta didik merancang tata letak yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Menggunakan program desktop publishing, peserta didik dapat menambahkan grafik ke halaman mereka. Mereka dapat melihat bagaimana halaman akan terlihat sebelum mereka mencetaknya atau mempublikasikan nya di Web. Peserta didik dari segala usia suka menghasilkan tulisan mereka dalam dokumen formal, seperti buku kecil dan buletin. Newsletter kelas juga sangat populer, karena peserta didik bekerja sama untuk menghasilkan dokumen yang mereka banggakan untuk dibagikan dengan keluarga dan teman.
1. Kalkulator dan Spreadsheet.
Sebagian besar komputer dan perangkat seluler menyertakan kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang dibangun ke dalam sistem operasi, dengan peralatan yang lebih baru menawarkan kalkulator grafik sebagai opsi yang lebih tangguh. Peserta didik dapat menggunakan kalkulator ini untuk memecahkan masalah matematika yang kompleks. Peserta didik juga dapat belajar menggunakan program Spreadsheet untuk menyiapkan kumpulan data yang dikumpulkan sebagai bagian dari projek. Teknologi tersebut juga dapat memudahkan pengumpulan data saat terhubung dengan peralatan laboratorium. Data yang dikumpulkan diunduh ke program Spreadsheet untuk dianalisis dan untuk menyisipkan tabel atau tampilan grafik dari hasilnya.
2. Komunikasi Berbasis Teks.
Peserta didik zaman sekarang sering berkomunikasi melalui email, pesan teks, atau online chatting. Ini dapat dilakukan dari komputer, ponsel, tablet, atau melalui platform online seperti Google+, Edmodo, dan Facebook. Jenis format pesan ini cepat dan mudah digunakan. Karena komunikasi melalui teknologi ini terus meningkat, memungkinkan ingin meluangkan waktu untuk mengajar peserta didik kapan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik penulisan formal versus informal.
3. Komunikasi Berbasis Audio dan Video.
Komunikasi di kelas tidak terbatas pada komunikasi berbasis teks. Banyak jenis sumber audio yang tersedia bagi peserta didik untuk membuat presentasi yang menarik dari pembelajaran mereka. Misalnya, peserta didik dapat menambahkan narasi, musik, dan efek suara untuk presentasi, membuat podcast audio di mana mereka merefleksikan isu-isu yang terkait dengan topik perubahan iklim, atau melatih diksi dan artikulasi mereka saat mereka belajar bahasa asing.
Peserta didik yang menikmati musik atau memiliki bakat musik dapat membuat musik vokal dan instrumental yang menarik dengan program seperti GarageBand dan menggabungkan musik mereka ke dalam tayangan slide dan presentasi multimedia. Peserta didik sangat kreatif dan dapat menggunakan gambar yang diambil pada perangkat seluler atau kamera digital mereka untuk meningkatkan pesan mereka atau sebagai pengganti kata-kata. Selain itu, dapat berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan alat telekonferensi seperti Skype dan Google+ Hangouts.
4. Grafis.
Menggambar dan membuat grafik merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Perangkat lunak komputer seperti KidPix 3D, dan aplikasi seluler seperti Doodle Buddy dapat membuat menggambar menjadi lebih menyenangkan. Program dan aplikasi ini menyediakan berbagai efek menarik, dengan alat khusus seperti stempel karet yang mengeluarkan suara saat menandai layar atau alat animasi jalur yang membuat karakter menjadi hidup dengan berjalan, berlari, dan terbang. Dimungkinkan juga untuk mengimpor foto dan kemudian menyesuaikan nya dengan menggambar di atasnya, mengedit atau menambahkan efek dan filter khusus ke dalamnya. Teknologi komputer justru mengubah dinamika seni bagi anak-anak.
Saat Peserta didik memperoleh keterampilan dengan perangkat lunak menggambar, mereka dapat mempelajari program menggambar dan menggambar yang lebih kompleks. Peserta didik sekolah menengah dapat menggunakan desain berbantuan komputer (CAD) dan program grafis untuk mempersiapkan visual yang kompleks. Banyak keterampilan yang terkait dengan jenis perangkat lunak ini mudah dipelajari peserta didik. Sebagai contoh, program seni seperti Photo Deluxe memungkinkan peserta didik mengembangkan projek yang kompleks dengan berbagai alat mulai dari alat menggambar dasar untuk garis dan bentuk hingga alat canggih untuk mengedit dan mendesain ulang. Mereka dapat membuat gambar mereka sendiri atau mulai dengan clipart yang dirancang secara komersial yang tersedia dari banyak pemasok. Sebuah gambar sederhana dapat dikembangkan menjadi karya yang sangat artistik hanya dengan beberapa penekanan tombol.
5. Presentasi
Presentasi telah menjadi format yang populer bagi guru dan peserta didik. Dengan komputer yang terhubung ke proyektor digital, dimungkinkan untuk berbagi informasi dan ide menggunakan slide dan animasi berwarna-warni. Banyak peserta didik senang mempersiapkan presentasi untuk teman sekelas mereka menggunakan program dan layanan online seperti PowerPoint, Keynote, dan Prezi. Program-program ini juga dapat digunakan untuk membuat bentuk media lain, seperti e-portofolio, buku cerita digital, dan permainan interaktif yang memungkinkan peserta didik mendemonstrasikan pemahaman mereka atau menantang peserta didik lainnya.
6. Game dan Simulasi.
Permainan dan simulasi adalah alat instruksional yang mendukung peserta didik dalam mempelajari pengetahuan dan keterampilan dengan melibatkan penggunaan strategi dan teknik pemecahan masalah. Permainan komputer, aplikasi seluler, dan simulasi elektronik menggabungkan banyak prinsip pembelajaran penting, seperti interaktif, tantangan, pemecahan masalah, pemikiran sistem, pengetahuan terdistribusi, dan kinerja yang terkait dengan kompetensi (Gee, 2013).
Singkatnya, permainan dan simulasi memberi peserta didik banyak kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah terstruktur atau tidak terstruktur, melibatkan peserta didik dalam pemikiran tingkat tinggi yang kompleks. Peserta didik diminta untuk menganalisis tugas, menentukan kondisi yang diperlukan untuk menangani tugas itu, mengidentifikasi isyarat, dan terlibat dalam pemantauan dan evaluasi diri.
7. Pembelajaran Berbantuan Komputer.
Peserta didik mendapat manfaat dari latihan keterampilan atau pengetahuan dasar. Pembelajaran berbantuan komputer membantu peserta didik belajar pengetahuan dan kemampuan spesifik. Teknologi dapat digunakan untuk memperkuat pengajaran kelas. Untuk peserta didik yang membutuhkan program latihan dan praktik dapat membantu mereka memperoleh langkah-langkah spesifik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Misalnya, permainan komputer dan aplikasi seluler matematika membantu peserta didik dalam mempelajari fakta matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) melalui latihan dan praktik menggunakan format permainan, memberikan peserta didik kesempatan untuk mempraktikkan apa yang telah dipelajari. Teknologi video dapat dengan mudah digabungkan, memusatkan perhatian pada contoh nyata jarak geografis dan bagaimana pengaruhnya terhadap perjalanan, perdagangan, dan banyak lagi. Pengolah kata, grafik dan sejumlah program perangkat lunak komputer membantu peserta didik mengatur dan mengomunikasikan ide- ide mereka.
8. Pembelajaran yang Dikelola Komputer.
Pembelajaran yang dikelola komputer adalah label untuk kategori aplikasi yang luas yang dirancang untuk membantu dalam pengelolaan proses pembelajaran. Hal ini membantu guru dalam pengelolaan pembelajaran tanpa benar-benar melakukan pengajaran. Pembelajaran yang dikelola komputer dapat memberi tujuan pembelajaran, sumber belajar dan penilaian kinerja pelajar.
Misalnya, dapat menggunakan perangkat seluler untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana peserta didik menyelesaikan tugas-tugasnya. Pembelajaran yang dikelola komputer juga dapat menggunakan komputer untuk membantu dalam menyiapkan bahan ajar seperti handout atau presentasi.
C. Keuntungan Menggunakan Perangkat Digital
Ada keuntungan menggunakan perangkat digital dengan peserta didik. Saat merencanakan pelajaran akan ditemukan bahwa perangkat digital dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya.
Partisipasi. Peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan belajar saat menggunakan materi digital. Materi ini membantu untuk mempertahankan perhatian peserta didik.
Individual. Sumber belajar digital memungkinkan peserta didik mengontrol kecepatan dan urutan pembelajaran mereka, memberi kontrol lebih besar atas hasil belajar. Kecepatan respons terhadap tindakan peserta didik menghasilkan umpan balik dan penguatan.
Peserta didik berkebutuhan khusus. Teknologi digital efektif dengan peserta didik berkebutuhan khusus,peserta didik berbakat dan berisiko serta peserta didik dengan latar belakang fisik atau demografis yang beragam. Siswa berkebutuhan khusus dapat diakomodasi untuk memastikan bahwa pembelajaran berlangsung dengan kecepatan yang sesuai.
Monitoring. Kemampuan pencatatan perangkat lunak, aplikasi seluler, dan layanan online membuat pembelajaran lebih individual; Guru dapat mempersiapkan pelajaran sesuai dengan karakter individu untuk semua peserta didik dan memantau kemajuan belajar mereka.
Manajemen informasi. Sumber belajar elektronik dapat mencakup basis pengetahuan yang berkembang terkait dengan ledakan informasi. Mereka dapat mengelola semua jenis informasi-teks, grafik, audio, dan video. Lebih banyak informasi yang mudah diakses oleh guru dan peserta didik sehingga dapat memantau kemajuan belajar mereka sendiri.
Pengalaman multi-sensor. Perangkat digital memberikan pengalaman belajar yang beragam. Hal ini dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang menggunakan pendekatan audio, visual dan gerakan pada tingkat pendidikan dasar, remedial atau pengayaan.
1. Batasan menggunakan perangkat digital
Ada beberapa masalah yang terkait dengan penggunaan perangkat digital yang perlu dipertimbangkan. Saat berencana untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran, guru harus mempertimbangkan beberapa masalah tersebut.
Hak cipta. Kemudahan di mana perangkat lunak dan informasi digital lainnya dapat di copy tanpa izin telah menghambat beberapa penerbit komersial dan pengusaha swasta untuk memproduksi dan memasarkan perangkat lunak berkualitas tinggi.
Harapan tinggi. Guru dan peserta didik mungkin memiliki harapan yang tidak realistis terhadap teknologi. Banyak yang memandang komputer dan perangkat seluler sebagai hal yang ajaib dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan sedikit atau tanpa usaha tetapi pada kenyataannya pengguna memperoleh manfaat yang sebanding dengan investasi yang mereka berikan.
Kompleks. Program yang lebih maju mungkin sulit digunakan terutama untuk peserta didik membuat atau memproduksi karya, karena memerlukan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
Kurang terstruktur. Peserta didik yang preferensi belajarnya membutuhkan bimbingan yang lebih terstruktur dapat menjadi frustasi. Peserta didik juga dapat membuat keputusan yang buruk tentang seberapa banyak informasi yang harus dijelajahi.
2. Integrasi teknologi untuk pembelajaran
Nilai tertinggi teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa penuh dan mulusnya teknologi diintegrasikan ke dalam kurikulum.
Perangkat teknologi di dalam kelas bukanlah “hal” tambahan yang harus disertakan, melainkan merupakan bagian integral dari dukungan dan perluasan pembelajaran untuk semua peserta didik (ISTE, 2017). Guru memerlukan kerangka kerja untuk menggunakan teknologi yang mencakup berbagai karakteristik pembelajaran dan mengakomodasi berbagai strategi pengajaran. Yang terpenting, hasil harus dapat diukur agar selaras dengan serangkaian tujuan pembelajaran yang jelas. Di ruang kelas di mana teknologi berhasil diintegrasikan, peserta didik menggunakannya dengan kemudahan yang sama seperti mereka menggunakan pensil, buku, penggaris, dan peta. Di ruang kelas yang kaya teknologi, guru dan peserta didik terlibat dalam pemecahan masalah, menumbuhkan kreativitas, berkolaborasi secara global.
Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan teknologi menjadi lebih alami untuk diterapkan dalam pemecahan masalah dan strategi pembelajaran kooperatif. Perangkat lunak, telekomunikasi, dan media sosial dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks. Seringkali, peserta didik menggabungkan beberapa jenis aplikasi yang berbeda untuk mengeksplorasi masalah. Peserta didik mungkin terhubung dengan orang-orang di lokasi yang berbeda di seluruh dunia melalui email, SMS, telekonferensi, atau media sosial untuk meminta informasi. Peserta didik mungkin dapat menggunakan program Spreadsheet untuk menyimpan, mengurutkan, menganalisis dan memberikan informasi.
D. Jenis Aplikasi untuk digunakan di dalam kelas
Sangat penting untuk memeriksa perangkat lunak dalam konteks hasil pembelajaran. Faktor yang harus dipertimbangkan termasuk bagaimana perangkat lunak merangsang kreativitas, mendorong kolaborasi, dan memberikan umpan balik. Guru harus mempertimbangkan sistem operasi yang merupakan perangkat lunak sistem yang mendasari komputer, seperti Mac OS, Windows atau Unix yang berfungsi sebagai antarmuka komputer dengan pengguna.
Program perangkat lunak khusus juga disebut aplikasi atau aplikasi untuk dijalankan pada sistem operasi yang berbeda, yang menentukan secara tepat bagaimana pengguna, komputer, dan aplikasi berinteraksi untuk hasil yang diinginkan. Harus memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dipilih dirancang untuk berjalan pada sistem operasi yang tersedia dan akan berfungsi dengan baik dengan konfigurasi hardware. Ketika mengevaluasi software pembelajaran harus mempertimbangkan bagaimana informasi disajikan untuk memastikan hal itu dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk pembelajaran.
Penting bahwa software pembelajaran mengikuti teknik dan prinsip pendidikan yang baik dan juga memberi peserta didik masukan pada usaha mereka. Dalam program latihan dan praktik, bagi peserta didik untuk sering mendapatkan umpan balik yang informatif dapat meningkatkan keterampilan teknis mereka. Saat menggunakan software yang dirancang untuk memberi tantangan berpikir tingkat tinggi, peserta didik membutuhkan umpan balik untuk menentukan kualitas pilihan mereka. Jika tujuannya adalah memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada peserta didik, banyak program dirancang agar kelompok peserta didik dapat bekerja sama untuk mencapai hasil yang diinginkan. Beberapa dari jenis program ini dirancang dengan mempertimbangkan ketersediaan satu komputer di ruang kelas. Terkadang software memiliki efek atau fitur khusus yang penting untuk pembelajaran yang efektif. Namun, seringkali efek khusus hanyalah hiasan luar yang tidak menambah nilai pembelajaran, bahkan dapat mengganggu proses pembelajaran.
Warna, grafik, animasi, dan suara harus menjadi bagian dari perangkat lunak berkualitas hanya jika mereka berkontribusi pada pembelajaran peserta didik. Teks harus disajikan secara konsisten, menggunakan ukuran, warna, dan lokasi untuk mengurangi beban kognitif dalam mengartikan makna. Teknik penekanan tombol dan antarmuka software harus intuitif bagi peserta didik.
Cara peserta didik berinteraksi dengan perangkat lunak diupayakan transparan yang memungkinkanpeserta didik fokus pada konten.
1. Dasar-dasar elemen hardware untuk pembelajaran
Terlepas dari jenis komputer atau kompleksitas sistem, perangkat komputasi memiliki sejumlah komponen standar. Peralatan fisik yang membentuk komputer disebut sebagai hardware. Kombinasi khusus komputer dari komponen perangkat keras disebut konfigurasi.
Perangkat input mengirimkan informasi ke komputer; perangkat output menampilkan informasi kepada pengguna. Perangkat input yang paling umum digunakan adalah keyboard. Lainnya termasuk mouse, stylus, joystick, tablet grafis, probe, pemindai, mikrofon, dan kamera. Baik Peserta didik maupun guru dapat menggunakan tablet grafis untuk memasukkan gambar ke dalam program mereka. Perangkat pemantauan laboratorium sains, seperti probe suhu, juga dapat dihubungkan langsung ke komputer dengan perangkat antarmuka yang tepat. Monitor adalah perangkat output standar, perangkat keluaran lain yang memungkinkan tampilan kelompok besar, adalah proyektor. Terhubung ke komputer, proyektor dapat digunakan sebagai bagian dari pembelajaran di kelas, seperti dalam tampilan PowerPoint atau untuk menunjukkan slide yang menguraikan langkah-langkah yang harus diikuti peserta didik saat menggunakan perangkat lunak tertentu di lab komputer.
Perangkat output lainnya termasuk speaker, printer, dan periferal, seperti Lego Mindstorms, kendaraan yang dikendalikan dari jarak jauh, dan drone terbang. Unit pemprosesan pusat (CPU)adalah elemen inti, atau “otak”, yang melakukan semua perhitungan dan mengendalikan sistem total. Dalam komputer pribadi, CPU adalah satu (atau lebih) chip kecil (mikroprosesor) di dalam mesin. Memori komputer menyimpan informasi untuk manipulasi oleh CPU. Memori berisi apa yang disebut fungsi kontrol—yaitu, program yang ditulis untuk memberitahu CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan apa. Di komputer, instruksi kontrol dan set data disimpan dalam dua jenis memori:
Read-only memory (ROM). kontrol yang telah “dilabelkan” secara permanen ke dalam memori komputer membentuk ROM, yang dibutuhkan komputer terus-menerus untuk membaca bahasa pemrograman dan melakukan fungsi pemantauan internal.
Random access memory (RAM). Bagian memori yang lebih fleksibel membentuk RAM. Program atau kumpulan data tertentu yang sedang dimanipulasi oleh pengguna disimpan sementara dalam RAM, hanya untuk dihapus atau dipindahkan ke penyimpanan setelah digunakan untuk memberi Jalan bagi program berikutnya.
Ukuran memori komputer biasanya digambarkan dalam jumlah byte yang dapat disimpan pada satu waktu. Satu byte adalah jumlah bit yang diperlukan untuk mewakili dan menyimpan satu karakter (huruf atau angka) teks. Satu bit adalah satu unit data, dikodekan dalam bentuk biner sebagai 0 (mati) atau 1 (hidup). Satu kilobyte (KB) mengacu pada sekitar 1.000 byte (tepatnya 1.024), satu megabyte (MB), atau “meg”, menunjukkan 1.000 KB atau sekitar satu juta byte, dan satu gigabyte (GB), atau “gig”, sama dengan 1.000 MB atau sekitar satu miliar byte.
Megabyte adalah unit yang digunakan untuk mengukur kapasitas penyimpanan RAM komputer. Jadi, jika komputer dapat memproses 1.024.000 Byte, dikatakan memiliki kapasitas memori 1 “meg”. Sekarang berbicara tentang penyimpanan RAM dalam hal terabyte (TB) yang merupakan satu juta megabyte atau satu triliun byte. Mesin yang lebih kuat mampu memproses lebih banyak byte secara bersamaan, sehingga memiliki kapasitas komputasi yang lebih besar.
Memori komputer adalah salah satu faktor pembatasannya. Guru harus memastikan bahwa komputer memiliki memori yang cukup untuk menjalankan perangkat lunak yang akan digunakan. Jika berencana untuk menggunakan lebih dari satu aplikasi sekaligus, disarankan memiliki minimal 1 GB. Meskipun memori 1 MB dapat menampung sekitar 2.000 halaman teks dengan spasi tunggal, banyak grafik dan animasi memerlukan beberapa megabyte untuk ditampilkan dengan benar. Sistem operasi komputer, program aplikasi, dan file data biasanya disimpan di hard drive komputer, yang ada di dalam komputer. Hard drive menyediakan tempat “permanen” di dalam komputer untuk jenis program dan dokumen ini untuk disimpan. Tetapi hard drive rentan dan dapat macet, jadi seringkali yang terbaik adalah menyimpan cadangan program dan file data secara terpisah dari CPU.
Flash drive portable dan hard drive eksternal adalah cara umum untuk menyimpan program dan DVD yang dapat direkam. Kapasitas penyimpanan (diukur dalam MB, GB, atau TB) telah diperluas untuk mengimbangi permintaan memori yang berkembang pesat dari perangkat lunak saat ini dan ukuran file data grafis dan animasi yang terus meningkat.
Perangkat media yang dapat dipindahkan berkapasitas tinggi berfungsi sebagai format penyimpanan portabel pilihan. Umumnya disebut perangkat penyimpanan yang dapat dilepas, kecil, portabel, dan digunakan terutama untuk cadangan dan mengarsipkan file data. USB (universal serial bus) adalah teknologi antarmuka perangkat keras yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat tanpa harus merestart komputer. Mini-drive USB, lebih sering disebut flash drive (atau jump drive), adalah bentuk perangkat penyimpanan yang dapat dilepas yang memungkinkan Anda menyimpan file dalam unit portable. Kapasitas flash drive dapat berkisar dari beberapa megabyte hingga gigabyte atau lebih.
Beberapa mini-drive memiliki kartu memori flash yang dapat dilepas, memungkinkan pengguna untuk meningkatkan kapasitas memori mini-drive dengan mengubah chip memori. Cip memori yang sama ini mungkin juga cocok dengan kamera digital atau perangkat genggam, sehingga membuat pertukaran informasi visual dan teks menjadi sangat fleksibel. Mini-drive USB tidak memerlukan kabel khusus dan dapat dimasukkan ke dalam saku Anda. Satu fitur tambahan adalah kesesuaian nya untuk komputer Windows atau Mac, memungkinkanpeserta didik beralih antar platform dengan mudah. Perangkat penyimpanan yang dapat dilepas memiliki banyak kegunaan, termasuk:
Mengarsipkan berkas lama yang tidak digunakan lagi tetapi mungkin ingin diakses suatu hari nanti
Menyimpan berkas besar yang tidak biasa seperti gambar grafik yang jarang dibutuhkan
Bertukar file besar dengan seseorang
Memindahkan file dari satu komputer ke komputer lainnya, dari desktop ke komputer laptop atau dari komputer rumah ke komputer kelas
Memisahkan file tertentu dari file di hard disk.
E. Mengkonfigurasi Ruang Kelas Digital
Ada kecenderungan sekolah-sekolah menggunakan multi-perangkat di kelas, khususnya penggunaan laptop dan perangkat seluler. Beberapa sekolah fokus pada penggunaan inisiatif “satu-ke-satu” di mana semua peserta didik memiliki akses ke perangkat sepanjang hari. Di masa lalu, ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang terbatas, mereka sering berada di laboratorium komputer, karena lebih banyak komputer yang tersedia. Beberapa sekolah membongkar laboratorium dan mendistribusikan komputer ke ruang kelas, sehingga meningkatkan jumlah ruang kelas dengan komputer.
1. Ruang Kelas Perangkat Tunggal
Di beberapa sekolah, akses teknologi masih terbatas. Seringkali hanya ada satu lab teknologi di mana anda dapat membawa seluruh kelas peserta didik anda untuk bekerja di komputer atau perangkat seluler sebagai bagian dari pelajaran. Namun, meningkatnya minat banyak guru dalam memasukkan teknologi ke dalam pelajaran membatasi ketersediaan lab teknologi. Salah satu solusinya adalah menempatkan satu komputer atau perangkat seluler di setiap kelas yang dapat digunakan guru dan peserta didik sepanjang hari.
Anda dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh peserta didik di kelas. Meskipun beberapa perangkat lunak dimaksudkan untuk digunakan oleh peserta didik tunggal untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, perangkat lunak lain dirancang untuk kegiatan kelompok.
Misalnya, dengan seri Keputusan, Keputusan, sekelompok peserta didik berinteraksi dengan teknologi untuk mendapatkan informasi tertentu sebelum mereka dapat melanjutkan aktivitas kelompoknya. Peserta didik anda tidak perlu mengerjakan perangkat selama pelajaran berlangsung. Sementara satu kelompok berinteraksi dengan komputer atau perangkat seluler, kelompok lainnya bekerja di meja mereka. Ruang kelas perangkat tunggal memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan:
1) Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan kepada seluruh kelas cara menggunakan program perangkat lunak tertentu atau cara mengelola kumpulan data tertentu. 2) Kelompok kecil. Sekelompok kecil peserta didik dapat bekerja bersama di komputer atau perangkat seluler. Setiap kelompok mendapat giliran menggunakan perangkat lunak untuk mengumpulkan atau mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk mereka, memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran. 3) Pusat Pembelajaran. Peserta didik individu atau kelompok kecil dapat pergi ke pusat pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer atau perangkat
seluler. Dengan mengintegrasikan program perangkat lunak tertentu, Anda membuat pusat pembelajaran interaktif tentang subjek itu. 4) Sekretaris pribadi. Komputer atau perangkat seluler dapat membantu Anda mempertahankan nilai, berkomunikasi dengan orang tua, dan menyiapkan materi pengajaran.
2. Ruang kelas multi-perangkat
Banyak ruang kelas memiliki beberapa komputer dan/atau perangkat seluler yang tersedia. Kelompok peserta didik yang terdiri dari dua atau tiga orang dapat berbagi satu perangkat. Guru mungkin juga memiliki proyektor untuk menampilkan informasi bagi peserta didik di satu layar. Variasi populer dari kelas multi-perangkat adalah kereta teknologi seluler. Banyak sekolah menyediakan kereta laptop atau kereta perangkat seluler sebagai cara untuk menawarkan perangkat untuk ruang kelas tanpa biaya besar untuk pemasangan permanen. Gerobak memungkinkan diakses satu set perangkat komputasi bila diperlukan. Guru dapat berbagi dengan guru lain dan mendapatkan manfaat dari teknologi di pengaturan kelas saat dibutuhkan, daripada harus meninggalkan kelas untuk pergi ke laboratorium teknologi atau komputer, yang mungkin tidak tersedia pada saat guru ingin menggunakannya. Selain itu, memanfaatkan teknologi nirkabel, sehingga menyediakan akses ke Internet atau perangkat lunak yang tersedia di server pusat sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki nirkabel yang tersedia di seluruh gedung untuk diakses dengan mudah ke Internet.
Kadang-kadang anda mungkin ingin setiap peserta didik anda mengerjakan komputer atau perangkat seluler selama pelajaran; mungkin perlu bagi seluruh kelas untuk memiliki akses ke teknologi yang sama secara bersamaan. Sekolah sering kali menempatkan 20 hingga 30 komputer atau perangkat seluler berjaringan bersama dalam satu ruangan yang digunakan bersama oleh semua orang. Laboratorium teknologi atau “lab” cocok jika anda ingin peserta didik anda bekerja secara mandiri atau dalam kelompok kecil pada program dan aktivitas yang berbeda. Memungkinkan anda untuk dengan cepat melihat apa yang dilakukan setiap peserta didik dan menanggapi pertanyaan peserta didik secara individual.
Ada keuntungan menggunakan lab teknologi. Sekelompok peserta didik dapat diajarkan pelajaran yang sama secara bersamaan, yang mungkin lebih efisien untuk Anda. Selain itu, perangkat lunak dapat ditempatkan di satu tempat dengan nyaman. Pengawasan dan keamanan seringkali lebih mudah ketika semua komputer berada dalam satu ruangan. Lab sering disusun untuk memfasilitasi kemudahan penggunaan dengan meletakkan semua komputer di satu jaringan, berbagi perangkat lunak yang disimpan di server pusat. Hal ini memungkinkan komputer yang terhubung untuk ditempatkan di seluruh gedung sekolah sehingga peserta didik dapat terhubung ke jaringan dari lab teknologi, ruang kelas mereka, atau pusat media.
Keterbatasan utama dengan lab teknologi adalah akses. Jika tidak ada komputer atau perangkat seluler lain yang tersedia untuk peserta didik di luar lab, maka peserta didik harus menunggu hingga lab tidak dijadwalkan untuk menggunakan fasilitas tersebut. Jika satu kelas dijadwalkan untuk menggunakan Lab, kelas lain harus menunggu. Juga, karena masalah penjadwalan, beberapa kelas mungkin tidak memiliki akses ke lab sama sekali. Penggunaan jaringan di seluruh sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa masalah kemacetan sehingga komputer kelas dan perangkat kereta bergerak dapat dihubungkan ke sumber belajar. Jadi, jika lab tidak tersedia, maka peserta didik dapat menggunakan teknologi kelas untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab. Di kelas digital ada beberapa cara di mana perangkat dapat digunakan untuk menambah kurikulum. Telah terjadi pergeseran dari komputer desktop ke tablet genggam dan ponsel pintar bersama dengan serangkaian perangkat yang memperluas akses ke sumber belajar. Pertimbangan penting adalah melibatkan peserta didik dan perangkat digital menawarkan kesempatan itu. Aspek multisensori dari informasi memberikan individualisasi dan memenuhi kebutuhan belajar semua peserta didik. Masalah utama adalah hak cipta, baik dalam penggunaan perangkat lunak maupun dalam pengaitan sumber belajar. Beberapa peserta didik memerlukan pendekatan yang lebih terstruktur untuk pengalaman belajar mereka, yang mungkin tidak ditawarkan oleh beberapa sumber belajar digital. Perangkat lunak harus sesuai dengan usia untuk memastikan bahwa kompleksitas perangkat lunak tidak membuat peserta didik frustasi. Perangkat digital bukan add-on, tapi merupakan komponen yang berguna dari setiap pengalaman belajar. Perangkat keras dan aplikasi menawarkan banyak kesempatan bagi peserta didik untuk terlibat dalam mengembangkan keterampilan dasar, kreativitas, dan pemecahan masalah. Ada sejumlah jenis aplikasi yang tersedia untuk digunakan dan pemilihannya tergantung pada kebutuhan pelajar.
Interaksi peserta didik dengan perangkat lunak perlu diperhatikan untuk pengalaman belajar yang optimal. Meskipun penekanan standar adalah pada penggunaan, masih ada kebutuhan untuk memahami dasar-dasar elemen perangkat keras. Karena perangkat terus berubah, dasar-dasarnya tetap sama. Dengan peralihan dari perangkat desktop ke sumber belajar seluler, pengaturan ruang kelas untuk menggunakan perangkat digital berubah. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk mengatur ruang kelas untuk mengakomodasi pembelajaran dan penggunaan berbagai perangkat yang tersedia.
Berikut ini adalah indikator yang digunakan dalam menyusun soal UP PPG IPA Materi IPA Khususnya Kefisikaan dan Kebumian. Indikator ini dikutip dari modul Program PGDK Kemdikbud 2019.
Indikator 1 – Bencana Alam dan Mitigasi
Disajikan data tentang potensi terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya, peserta dapat menjelaskan langkah-langkah mitigasi yang diperlukan untuk mengurangi resiko bencana alam.
Soal 1
Letusan gunung berapi dapat menimbulkan bencana alam bagi ekosistem di sekitarnya karena selain menghasilkan lelehan lava, awan panas, juga dapat menimbulkan tsunami, seperti pada terjadi pada letusan gunung anak krakatau di Kepulauan Seribu. Langkah berikut yang paling tepat dilakukan untuk menghindari bencana tersebut adalah …
A. menjauhi daerah pantai dan bergerak ke daerah yang lebih tinggi B. menjauhi gedung-gedung dan pusat perbelanjaan C. menjauhi daerah sekitar lereng gunung krakatau D. bersembunyi dalam gua-gua atau bunker di sekitar E. membangun di sekitar pantai yang berhadapan dengan anak gunung Krakatau
Soal 2
Gempa Bumi adalah bencana yang umumnya sangat sulit diprediksi sehingga memiliki potensi yang besar dalam menyebabkan korban jiwa. Upaya yang dilakukan untuk meminimalisasi jumlah korban jiwa dapat dilakukan beberapa langkah, kecuali …
A. Menjauhi daerah pantai B. Tidak panik saat terjadi gempa C. Berlindung ke dalam bangunan kokoh D. Membangun rumah tahan gempa E. Bergerak menuju dataran yang lebih tinggi
Soal 3.
Ketika terjadi bencana alam banjir dimana setiap musim hujan kerap kali terjadi, langkah- langkah berikut yang sebaiknya dilakukan adalah…
A. Membangun rumah tempat tinggal di dataran tinggi B. Menyiapkan perahu untuk menyelamatkan diri dan anggota keluarga C. Membangun rumah bertingkat yang kokoh D. Segera menjauhi area banjir menunju dataran yang lebih tinggi E. Mengungsi ke rumah tetangga yang bertingkat
Indikator 2 – Dampak Bencana Alam
Disajikan data tentang potensi terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya, peserta dapat menganalisis berbagai penyebab terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya/ dampak negatif bila tidak ada upaya untuk mengatasi bencana alam di lingkungan.
Indikator 3 – Sistem Bumi dan Bulan
Disajikan data atau narasi tentang sistem tata surya dan pergerakannya, peserta dapat menganalisis pengaruh dari pergerakan tertentu terhadap proses kehidupan di muka bumi.
Soal 1
Bumi merupakan salah satu anggota tata surya yang berevolusi mengelilingi matahari sebagai pusat tata surya. Satu kali revolusi bumi mengelilingi matahari memerlukan 1 tahun atau 365,25 hari. Saat berevolusi mengelilingi matahari, posisi bumi tidak tegak lurus melainkan dengan posisi miring 23,45o ke arah timur laut dari sumbu bumi.
Apabila bumi saat mengelilingi matahari dengan posisi tegak, akibat yang paling tepat dibandingkan kondisi saat ini adalah ….
A. Satu tahun akan lebih dari 365,25 hari B. Satu tahun akan kurang dari 365,25 hari C. Dalam setahun, matahari menjadi 4 kali melintasi khatulistiwa D. Perubahan panjang siang dan malam di daerah kutub sepanjang tahun E. Bumi bagian selatan dan utara akan mengalami 4 musim dengan musim panas lebih pendek
Soal 2
Terjadinya pergantian musim di bumi, seperti di Indonesia hanya mengalami dua musim, yaitu musim panas dan musim hujan. Sebaliknya, di beberapa negara belahan bumi utara dan selatan mengalami 3 musim, yaitu: musim panas, musim semi, dan musim dingin. Berikut ini adalah penyebab terjadi perbedaan musim di beberapa tempat belahan bumi adalah…
A. Bumi berputar pada porosnya selama 24 jam B. Bumi bergerak mengelilingi matahari selama 1 tahun C. Bumi bergerak mengelilingi matahari dengan posisi tidak tegak lurus D. Bumi bergerak mengelilingi matahari sambil berotasi. E. Bumi bergerak mengelilingi matahari dari barat ke timur
Soal 3
Selain bergerak mengelilingi matahari, bumi juga bergerak berputar pada porosnya yang menyebabkan terjadi siang ketika menghadap matahari dan malam ketika membelakangi matahari. Namun lama siang dan malam di beberapa tempat di bumi tidak sama, seperti: di Indonesia panjang siang dan malam hampir seimbang, yaitu 12 jam, tetapi di negara-negara Eropa dan Amerika Serikat waktu siang lebih lama daripada malam hari. Hal ini terjadi karena…
A. Bumi berputar pada porosnya selama 24 jam B. Bumi bergerak mengelilingi matahari dengan posisi miring C. Bumi bergerak mengelilingi matahari selama 365 hari D. Posisi bumi di urutan ketiga diantara planet-planet galaksi bimasakti E. Bumi mengalami dua gerak, yaitu gerak revolusi dan gerak rotasi
Indikator 4. Perubahan Iklim
Disajikan narasi dan data tentang dampak yang terjadi akibat pemanasan global dan perubahan iklim, peserta dapat menganalisis faktor penyebab dan atau dampak khusus yang terkait langsung dengan data atau narasi tersebut.
Soal 1
Biopori dikenal dengan istilah Teknologi Lubang Resapan (TLR), merupakan teknik untuk membuat wilayah resapan air hujan. Yang BUKAN manfaat biopori bagi lingkungan adalah….
A. mencegah banjir di musim hujan B. membantu ketersediaan air pada musim kemarau C. mencegah perubahan iklim D. mencegah penyebaran penyakit demam berdarah, malaria, dan kaki gajah. E. Membantu pembuatan kompos
Soal 2
Berikut ini adalah daftar kendaran yang tersedia pada tahun 2023
Bus Diesel
Bus Listrik
Mobil Listrik
Mobil Diesel
Mobil Hybrid
Kendaraan di atas yang paling ramah lingkungan adalah …
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 E. 5
Soal 3
Teknologi penggunaan tumbuhan untuk menghilangkan, memindahkan, menstabilkan, atau menghancurkan bahan pencemar menggunakan sumber daya alam yang dapat diperbaharui berupa tumbuh-tumbuhan disebut….
A. teknologi fitoremediasi B. teknologi fuel cell C. teknologi biofuel D. teknologi biogas E. teknologi biopori
Indikator 5. Perubahan Iklim
Disajikan data tentang data peningkatan suhu dan karbondioksida di atmosfer, peserta dapat menganalisis penyebab dan dampak yang terkait langsung dengan data atau narasi tersebut
Soal 1
Pencemaran bahan organik di sungai dapat memicu pertumbuhan tanaman eceng gondok (Eichhornia crassipes) secara pesat. Berikut ini secara berurutan merupakan dampak yang terjadi karena pertumbuhan eceng gondok yang pesat dan solusi terbaik untuk memecahkan permasalahan tersebut.
A. berkurangnya populasi ikan di sungai-mengambil eceng gondok dengan mesin otomatis B. keruhnya sungai-mengambil eceng gondok secara manual untuk meminimalisasi pengerukan sungai C. berkurangnya populasi organisme air-memanfaatkan eceng gondok untuk pakan ternak D. keruhnya sungai-memanfaatkan eceng gondok untuk kerajinan tangan E. keruhnya sungai-mengambil eceng gondok dengan mesin otomatis
Soal 2
Berikut ini beberapa hal yang terjadi dewasa ini:
Masih banyaknya pemakaian CFC yang membuat ozon menipis
Semakin berkurangnya pohon-pohon
Banyaknya penggunaan kaca untuk bangunan
Keluarnya gas metana dari peternakan dan permafrost
Pernyataan yang berkaitan langsung dengan penyebab pemanasan global adalah ….
A. 1, 2, 3 B. 1, 3 C. 2, 4 D. 4 E. 1, 2, 3, 4
Soal 3
Perhatikan gambar di bawah ini!
Tahun
Jumlah Konsentrasi CO2 ( Milyar / Ton)
1880
40
1900
50
1920
60
1940
90
1960
130
1980
180
2000
270
Grafik tersebut jika dikaitkan dengan data jumlah CO2 pada tabel di atas, maka pernyataan yang benar adalah…
A. Jika jumlah CO2 di udara tinggi, maka suhu di bumi akan semakin rendah. B. Bertambahnya jumlah CO2 menunjukkan bahwa bumi memiliki komposisi udara yang baik. C. Suhu bumi meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah CO2 di udara. D. Suhu bumi berbanding terbalik dengan jumlah CO2 di udara. E. Kadar CO2 meningkat setiap 20 tahun secara konsisten.
Indikator 6. Struktur Bumi
Disajikan narasi tentang gejala atau bencana alam gunung berapi atau gempa bumi, peserta dapat menganalisis pengaruh perubahan struktur bumi yang menjadi penyebabnya.
Soal 1
Gempa bumi atau gunung berapi yang meletus seringkali tidak hanya menimbulkan guncangan, getaran, dan keretakan pada struktur lapisan bumi, melainkan juga menimbulkan berbagai bencana lainnya, seperti tsunami atau naiknya permukaan air laut hingga ke pemukiman yang padat penduduk. Meskipun demikian tidak semua gempa bumi menimbulkan tsunami. Pernyataan yang benar tentang gempa bumi yang berpotensi menimbulkan tsunami adalah….
A. gempa bumi dari tumbukan antar lempeng yang menimbulkan deformasi pada dasar laut B. gempa bumi/pusat gempa terjadi di darat yang menimbulkan patahan C. gempa bumi terjadi di laut tetapi tidak mengakibatkan terjadinya patahan/sesar dasar laut D. gempa bumi tergolong gempa bumi dalam E. semakinbesarkekuatangempasemakinbesarpotensiterjadinyatsunami
Soal 2
Gunung merapi merupakan gunung berapi yang aktif karena letaknya pada zona subduksi, dimana lempeng Indo-Australia menunjam di bawah lempeng Eurasia yang memicu timbulnya patahan dan retakan akibat tektonik dan mendahului vulkanisme. Berdasarkan informasi geografis gunung merapi tersebut, pernyataan berikut yang paling potensial sebagai penyebab terjadinya letusan gunung merapi adalah…
A. Pergeseran antar lempeng yang menyebabkan tumbukan antar lempeng Indo-Australia dengan lempeng Eurasia menimbulkan patahan sehingga menimbulkan potensi magma bergerak ke permukaan B. Tumbukan antara lapisan kerak bumi yang menimbulkan gesekan antara kerak bumi yang memicu terjadinya peleburan batuan yang lelehannya kemudian bergerak ke permukaan bumi C. Penipisan kerak samudra yang memungkinkan magma menerobos dasar samudra yang menimbulkan banjir lava D. Adanya gerak saling menjauh secara horizontal antara kerak bumi yang menimbulkan patahan yang menjadi jalan keluarnya lelehan lava E. Gempa bumi yang memicu timbulnya patahan dan retakan sehingga memberi peluang lava
Soal 3
Gempa bumi tektonik diketahui dapat menyebabkan gempa bumi vulkanik. Perbedaan antara gempa bumi tektonik dan gempa bumi vulkanik adalah….
A. Gempa bumi tektonik terjadi karena pergeseran lempeng tektonik sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena letusan gunung berapi. B. Gempa bumi tektonik terjadi karena pergeseran lempeng tektonik yang saling mendesak (konvergen) sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena desakan magma yang bergerak ke permukaan bumi C. Gunung berapi yang meletus dapat memicu tumbukan antara lempeng tektonik D. Gempa bumi tektonik terjadi karena desakan magma dari lapisan mantel bumi ke permukaan, sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena semburan magma ke permukaan bumi E. Gempa bumi tektonik terjadi karena tumbukan antara lempeng-lempeng tektonik yang elastis, sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena buatan manusia, seperti pemasangan paku bumi pada bangunan bertingkat.
Indikator 7. Sifat Larutan
Diberikan kasus dan kebutuhan tertentu yang melibatkan campuran, peserta dapat menentukan langkah untuk memenuhi kebutuhan tersebut berdasarkan prinsip pemisahan campuran.
Soal 1
Tubuh memerlukan sejumlah elektrolit untuk proses-proses dalam tubuh, seperti: ion Cl– yang membantu proses pencernaan, ion Na+ dan K+ yang membantu dalam pompa ionik termasuk fungsi saraf, Mg2+ yang berperan dalam pembentukan energi dan produksi DNA/RNA. Pernyataan berikut yang menunjukkan sifat-sifat larutan elektrolit adalah….
I. Memiliki muatan positif dan negatif II. Menghantarkan arus listrik III. Dalam keadaan terlarut atau leburan, terdiri atas ion-ion (ion positif dan ion negatif) IV. Terdiri dari atom-atom unsur logam dan non logam
A. I B. II C. I dan II D. I dan III E. I, II, III, dan IV
Soal 2
Berikut adalah data dari beberapa larutan.
Larutan
Warna Larutan
Setelah Disaring
Berkas Cahaya
1
Coklat
Keruh
Terlihat
2
Biru
Jernih
Tak Terlihat
3
Kuning
Agak Keruh
Terlihat
4
Kuning
Jernih
Tak Terlihat
5
Coklat
Jernih
Tak Terlihat
Berdasarkan data tersebut yang tergolong dispersi koloid adalah ….
A. 1 dan 2 B. 1 dan 3 C. 2 dan 4 D. 3 dan 4 E. 4 dan 5
Soal 3
Perhatikan beberapa sistem dispersi berikut!
Gel
Cat
Sus
Kanji
Agar-agar
Sistem dispersi yang tergolong emulsi ditunjukkan oleh nomor ….
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 E. 5
Indikator 8. Sifat Larutan Pada Makhluk Hidup
Disajikan data dan atau gambar tentang proses biologis makhluk hidup peserta dapat menganalisis konsep campuran, koloid, elektrolit, atau perubahan fisika dan kimia yang terjadi pada proses biologis tersebut
Soal 1.
Homeostasis pada tubuh manusia diatur melalui 3 mekanisme, yaitu: regulasi osmosis, regulasi suhu, dan regulasi kimiawi. Diantara zat-zat berikut yang dijaga agar tetap homestasis melalui mekanisme osmosis oleh tubuh adalah….
A. air B. glikogen C. vitamin D. mineral E. protein
Soal 2
Suhu tubuh dijaga selalu dalam suhu normal fisiologi sekitar 36-37oC, meskipun suhu lingkungan ekstrim dingin atau panas. Berikut ini adalah pernyataan yang benar tentang mekanisme pengaturan suhu tubuh adalah….
A. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengkonsumsi air putih sebanyak mungkin. B. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh dapat menjaga suhu normal dengan menggunakan jaket tebal C. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengeluarkan keringat untuk menguapkan panas dari dalam tubuh. D. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh menjaga suhu normal dengan menggunakan penghangat ruang E. Pada suhu lingkungan yang normal, tubuh tidak menjaga suhu tubuh.
Soal 3
Diantara zat-zat berikut ini, yang terlibat dalam mekanisme regulasi homeostasis suhu tubuh adalah….
A. Glukosa B. Lemak C. Air D. Protein E. Vitamin
Indikator 9. Asam Basa
Disajikan kasus pencampuran larutan asam, peserta dapat memprediksi gambaran molekuler dari pencampuran larutan tersebut.
Indikator 10. Gerak Kinematika
Soal 1
Sebuah bola yang semula bergerak menggelinding horisontal dengan kecepatan sebesar 10 m/s pada suatu bidang datar berhenti setelah menempuh jarak 50 m. Pernyataan berikut yang benar tentang gerak bola tersebut adalah….
A. percepatan bola sebesar -2m/s2 B. bola menggelinding selama 10s C. kecepatan bola tetap D. tidak ada gaya luar pada bola E. energi mekanik bola tetap
Soal 2
Seorang mengendarai mobil dengan kecepatan 90 km/jam tiba-tiba melihat seorang anak kecil di tengah jalan pada jarak 200 m di mukanya. Jika mobil direm dengan perlambatan maksimum sebesar 1,25 m/s2 maka terjadi peristiwa ….
A. mobil tepat akan berhenti di muka anak itu B. mobil langsung berhenti C. mobil berhenti jauh di muka anak itu D. mobil berhenti sewaktu menabrak anak itu E. mobil baru berhenti setelah menabrak anak itu
Soal 3
Diberikan grafik kecepatan terhadap waktu dari gerak dua buah mobil, A dan B.
Jika keduanya berangkat dari tempat yang sama, Maka mobil A dan B akan bertemu lagi di jalan pada jarak ….
A. 800 m B. 1600 m C. 2400 m D. 3200 m E. 6400 m
Indikator 11. Gerak
Diberikan grafik dari kasus gerak pada makhluk hidup, peserta dapat menentukan besaran gerak yang relevan.
Soal 1
Gerakan seekor tikus dalam paralon ditunjukkan oleh grafik kecepatan terhadap waktu berikut ini.
Pernyataan berikut yang benar adalah ….
A. tikus pernah bergerak dipercepat dengan percepatan 36 m/s2 B. tikus pernah bergerak diperlambat dengan perlambatan -24 m/s2 C. perpindahan total tikus itu 54 m D. pada selang waktu 3 s hingga 4 s tikus berhenti E. tikus itu pernah berbalik arah
Soal 2
Perhatikan grafik kecepatan mobil di bawah ini.
Berdasarkan Grafik tersebut, dapat dianalisis bahwa….
A. Mobil berbalik arah setelah mencapai titik C B. Perlambatan mobil pada rentang C-D lebih besar dibandingkan dengan E-F C. Jarak yang ditempuh mobil dari titik B hingga D adalah 1,1 km D. Percepatan mobil pada rentang B-C sama dengan C-D E. Mobil kembali ke posisi semula setelah mencapai titik F
Soal 3
Grafik kecepatan (v) terhadap waktu (t) berikut ini menginformasikan gerak suatu benda.
Kecepatan rata-rata benda dari awal gerak hingga detik ke 18 adalah….
A. 3 m/s. B. 6 m/s. C. 9 m/s. D. 12 m/s E. 15 m/s
Indikator 12 – Penerapan fluida statis dalam Makhluk Hidup
Disajikan narasi tentang penerapan konsep fluida pada makhluk hidup, peserta dapat menentukan besaran-besaran yang relevan.
Soal 1
Tumbuhan terutama tanaman hidroponik sangat tergantung pada air. Pernyataan yang paling tepat tentang kenaikan air akibat kapilaritas pada tanaman hidroponik adalah ….
A. penambahan zat terlarut akan memperbesar massa jenis air, sehingga kenaikan air dalam pembuluh xilem tumbuhan semakin tinggi B. semakin besar diameter pembuluh xilem, semakin tinggi kenaikan zat cair dalam pembuluh xilem tumbuhan C. semakin cepat air mengalir di dalam sistem hidroponik, maka semakin tinggi kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan D. jika air dalam sistem hidroponik terkontaminasi sabun yang menurunkan tegangan permukaannya, maka kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan justru semakin tinggi. E. jika sistem hidroponik ini dibuat di bulan, maka kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan lebih tinggi dibandingkan dengan sistem serupa di bumi.
Soal 2
Transpirasi pada tumbuhan mengakibatkan…
A. naiknya tekanan air di dalam daun B. turunnya tekanan air di dalam daun C. naiknya tekanan air di dalam akar D. turunnya tekanan air di dalam akar E. naiknya tekanan air di dalam xylem
Soal 3
Perhatikan gambar berikut!
Air naik ke daun melalui pembuluh xylem karena…. A. Daya tarik molekul air dalam tanah dengan molekul air dalam xylem lebih besar B. Daya tarik molekul air dalam tanah dengan molekul air dalam xylem lebih kecil C. Daya tarik molekul air dengan xylem lebih besar daripada daya tarik antar molekul air D. Daya tarik molekul air dengan xylem lebih kecil daripada daya tarik antar molekul air E. Daya tarik antar molekul air di dalam xylem lebih kecil
Indikator 13. Hukum Archimedes
Diberikan kasus yang melibatkan volume dan berat benda (atau makhluk hidup) dalam fluida, peserta dapat menentukan gaya apungnya.
Soal 1
Sebuah benda seberat 230 N tercelup ke dalam air kemudian ditimbang dengan Neraca pegas. Neraca pegas tersebut menunjukkan hasil pengukuran sebesar 210 N. Maka volume benda tersebut adalah …
A. 100 cm3 B. 120 cm3 C. 200 cm3 C. 220 cm3 D. 240 cm3
Soal 2
Sebuah benda dengan massa jenis 630 kg/m3 dicelupkan dalam sebuah zat cair. Setelah beberapa saat ketika benda sudah dalam keadaan diam, ternyata hanya 70% dari volume benda yang tenggelam. Massa jenis zat cair tersebut adalah …
A. 170 kg/m3 B. 315 kg/m3 C. 370 kg/m3 D. 730 kg/m3 E. 900 kg/m3
Soal 3
Sebuah benda memiliki volume 20 m3 dan massa jenisnya = 800 kg/m3. Jika benda tersebut dimasukkan ke dalam air yang massa jenisnya 1.000 kg/m3, tentukanlah volume benda yang berada di atas permukaan air.
A. 4 m3 B. 8 m3 C. 12 m3 D. 16 m3 E. 18 m3
Indikator 14. Pesawat Sederhana
Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.
Soal 1
Seseorang ingin mengangkat sebuah beban W seberat 5 kg, seperti tampak pada Gambar.
Jika diketahui bahwa jarak antara otot bisep dan engsel = 4 cm, dan jarak antara W dengan engsel, = 40 cm, maka keuntungan mekanik yang diperoleh sebesar….
A. 0,01 B. 0,10 C. 2 D. 4 E. 10
Soal 2
Perhatikan Gambar Berikut!
Saat kepala dan tangan melakukan aktivitas, maka kepala lebih cepat lelah dan tulang leher menjadi pegal-pegal karena….
A. Semakin jauh jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin kecil gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban B. Semakin jauh jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban C. Semakin dekat jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban D. Semakin dekat jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
Soal 3
Gerak yang dihasilkan oleh sendi ketika mengangkat beban seperti pada gambar identik dengan gerak yang dihasilkan pada sendi…
A. Sendi geser B. Sendi engsel pada lutut C. Sendi ellips pergelangan tangan D. Sendi pelana pada jari tangan E. Sendi peluru pada lengan
Indikator 15. Kekekalan Energi Mekanik
Soal 1
Sebuah benda jatuh bebas dari ketinggian h, sehingga setelah t sekon berada pada ketinggian ½h. Pada saat ketinggian ½h berlaku
A. Ek = nol dan Ep = maximum B. Ek = maximum dan Ep = nol C. Ek ≠ nol dan Ep = nol D. Ek ≠ nol dan Ep ≠ nol E. Ek = maximum dan Ep = maximum
Soal 2
Sebuah pepaya jatuh dari ketinggian 5 m dari permukaan tanah. Jika massa pepaya 2 kg dan g = 10 ms-2, maka besar energi kinetik pepaya tepat sebelum menyentuh tanah adalah ….
A. 42 joule B. 64 joule C. 100 joule D. 120 joule E. 150 joule
Soal 3
Suatu bola tenis meja dengan massa 10 g di dorong dari permukaan meja sehingga kecepatan pada saat lepas dari bibir meja 2 m/s seperti gambar.
Energi mekanik bola tenis meja tersebut saat ketinggiannya dari tanah 1 m adalah ….
A. 0,02 J B. 0,10 J C. 0,12 J D. 0,22 J E. 0,24 J
Indikator 16. Hukum Kekekalan Energi
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
Soal 1
Budi mengonsumsi 10 gram karbohidrat, dan 10% energinya digunakan latihan angkat beban 20 kg setinggi 0,5 meter. Jika energi karbohidrat adalah 4 KKal/gram, 1 KKal =4,2 KJ, maka Budi dapat mengangkat beban sebanyak … kali.
A. 42 B. 100 C. 168 D. 420 E. 1680
Soal 2
Dalam metabolisme glukosa, sebanyak 49% energi disimpan dalam bentuk senyawa berenergi tinggi, ATP, sedangkan sisanya tidak dapat digunakan untuk keperluan tubuh beraktivitas. Pernyataan yang tepat tentang proses metabolisme tersebut adalah….
A. Sebanyak 51% energi bahan makanan hilang B. Hukum kekekalan energi dalam proses metabolisme tidak berlaku C. Energi kimia makanan sebagian disimpan sebagai energi kimia ATP, sebagian hilang dalam bentuk energi panas dan proses metabolisme D. Manusia tidak dapat menggunakan energi panas sinar matahari secara langsung E. Energi pada bahan makanan tidak efisien pengolahannya.
Soal 3
Edo mengonsumsi 1000 g karbohidrat, dan 10% nya dapat dimanfaatkan menjadi energi mekanik, digunakan untuk meregangkan pegas dengan konstanta 200 N/m sejauh 40 cm secara berulang-ulang. Jika kalor yang dihasilkan karbohidrat adalah 4 Kkal/kg, Edo mampu meregangkan pegas sebanyak …. kali (asumsi 1 Kal = 4,184 Joule).
A. 10 kali B. 50 kali C. 100 kali D. 104 kali E. 110 kali
Indikator 17. Kalor Pada Makhluk Hidup
Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud.
Soal 1
Suhu tubuh dijaga selalu dalam suhu normal fisiologi sekitar 36-37 oC, meskipun suhu lingkungan ekstrim dingin atau panas. Berikut ini adalah pernyataan yang benar tentang mekanisme pengaturan suhu tubuh adalah….
A. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengkonsumsi air putih sebanyak mungkin. B. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh dapat menjaga suhu normal dengan menggunakan jaket tebal C. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengeluarkan keringat untuk menguapkan panas dari dalam tubuh. D. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh menjaga suhu normal dengan menggunakan penghangat ruang E. Pada suhu lingkungan yang normal, tubuh tidak menjaga suhu tubuh.
Soal 2
Diantara zat-zat berikut ini, yang terlibat dalam mekanisme regulasi homeostasis suhu tubuh adalah….
A. Glukosa B. Lemak C. Air D. Protein E. Vitamin
Soal 3
Homeostasis pada tubuh manusia diatur melalui 3 mekanisme, yaitu: regulasi osmosis, regulasi suhu, dan regulasi kimiawi. Diantara zat-zat berikut yang dijaga agar tetap homeostasis melalui mekanisme osmosis oleh tubuh adalah….
A. air B. glikogen C. vitamin D. mineral E. protein
Indikator 18. Sifat Bahan
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan.
Soal 1
Kerangka mobil terbuat dari baja yang merupakan campuran antara besi dengan karbon. Dalam teknologi, baja lebih banyak dipilih daripada besi. Berikut ini yang merupakan perbedaan antara baja dengan besi KECUALI ….
A. baja lebih kuat daripada besi B. baja lebih tahan karat daripada besi C. baja memiliki bentuk yang tetap tahan suhu panas D. baja lebih kuat meredam getaran daripada besi E. baja cenderung isolator panas sedangkan besi konduktor
Soal 2
Perhatikan tabel jenis bahan dan harga untuk sifat fisis tertentu pada bahan itu.
Bahan
Modulus Young
Konduktivitas Termal (GPa) (W/mK)
Hambat jenis (ohm.m)
V
70
200
3×10−8
X
50
1,05
1×1012
Y
0,10
0,12
1×1013
Z
20
100
1×1014
Pak Joni ingin membuat kombinasi tiga lapis benda. Bagian bawah tidak mudah mulur, mampu menghantarkan panas dengan baik, namun dapat sebagai isolator listrik. Bagian tengah tidak mudah mulur, mampu menghantarkan listrik. Bagian atas elastis dan isolator panas maupun listrik. Urutan bahan yang tepat dari bawah adalah….
A. Z, V, Y B. Y, X, Z C. V, X, Y D. Z, X, Y E. Y, V, X
Soal 3
Kaca mobil depan menggunakan bahan dari gelas bukan dari baja yang kuat dan karet yang elastis, dan porselen yang mengkilap. Pernyataan berikut yang paling sebagai alasan penggunaan gelas sebagai kaca mobil adalah….
A. Gelas bersifat tembus pandang, kedap (air, gas, dan mikroorganisme), kuat, tahan terhadap panas. B. Gelas bersifat kedap air dan gas serta mikroorganisme C. Gelas kuat, kaku, dan tahan terhadap panas D. Gelas bukan penghantar listrik dan panas yang baik E. Semua jawaban benar
Indikator 19. Cepat Rambat Bunyi
Diberikan data resonansi sumber bunyi (misal pipa atau dawai) dan frekuensi bunyi, peserta dapat menentukan cepat rambat bunyi.
Soal 1
Sebuah dawai dengan massa 10 g dan panjang 50 cm ditegangkan dengan gaya 200 N. Jika dawai tersebut digetarkan maka kecepatan getaran dawai adalah …
A. 10 m/s B. 50 m/s C. 100 m/s D. 150 m/s E. 200 m/s
Soal 2
Seutas dawai menghasilkan nada atas kedua 300 Hz. Jika cepat rambat gelombang dawai 150 m/s maka panjang dawai tersebut adalah …
A. 0,75 m B. 1,50 m C. 2,75 m D. 3,00 m E. 4,50 m
Indikator 20. Alat Optik
Disajikan data dan atau gambar tentang besaran besaran pada alat optik, peserta dapat menganalisis sifat sifat bayangan pada proses tersebut.
Soal 1
Reni memiliki keterbatasan penglihatan dimana ia tidak melihat benda-benda yang jarahnya lebih dekat dari 50 cm di depan matanya. Jika Reni ingin membaca buku pada jarak Normal (25 cm), maka Reni harus mengenakan kacamata …
A. 0,5 Dioptri B. 1,0 Dioptri C. 1,5 Dioptri D. 2,0 Dioptri E. 2,5 Dioptri
Soal 2
Andi mengamati sebuah objek menggunakan Mikroskop dengan fokus lensa objektif 2 cm dengan lensa okuler 5 cm. Jika mata Andi mampu berakomodasi maksimum dan benda diletakkan di jarak 2,5 cm di depan lensa Objektif, maka perbesaran bayangan yang dihasilkan adalah …
A. 4 Kali B. 6 Kali C. 12 Kali D. 24 Kali E. 48 Kali
Soal 3
Orang yang memiliki mata normal dengan titik dekat 25 cm dan titik jauh 20 cm melihat preparat dengan mikroskop yang memiliki fokus lensa obyektif 2 cm dan lensa okuler 10 cm. Ia ingin mengamati dengan berakomodasi maksimum, dan benda diletakkan 2,5 cm di depan obyektif. Perbesaran bayangan yang terjadi adalah ….
A. 12,0 kali B. 18,5 kali C. 14,0 kali D. 6,0 kali E. 5,0 kali
Indikator 21. Bunyi
Disajikan data, narasi atau gambar tentang proses pendengaran atau pemanfaatan teknologi yang memanfaatkan gelombang, peserta dapat menganalisis konsep getaran, gelombang dan bunyi yang menjadi dasar dari sistem kerjanya.
Soal 1.
Manusia mendengar bunyi melalui telinga, yang terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian luar, bagian tengah dan bagian dalam, seperti tampak pada gambar di samping. Urutan berikut yang benar tentang proses pendengaran manusia adalah…
A. gelombang bunyi-getaran-impuls B. getaran-gelombang-bunyi C. gelombang-impuls-bunyi D. bunyi-gelombang-getaran E. bunyi-getaran-bunyi
Soal 2
Perhatikan tanda X yang terdapat pada bagian telinga manusia, bagaimanakah fungsi dari bagian X tersebut.
A. Meneruskan getaran ke jendela oval B. Meneruskan getaran ke osikula C. Keseimbangan tekanan udara D. Reseptor gravitasi E. Reseptor suara
Soal 3
Kelelawar dan lumba-lumba mempunyai sistem sonar sehingga mampu mendeteksi benda termasuk mangsanya. Mekanisme pendeteksian benda oleh kelelawar adalah…
A. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi rendah dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa B. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi tinggi dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa C. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi rendah dan membelokkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa D. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi tinggi dan membelokkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa E. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi audio dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
Indikator 22. Kelistrikan dan Kemagnetan
Disajikan narasi, data atau gambar tentang gejala kelistrikan pada proses biologis makhluk hidup, peserta dapat menjelaskan tahapan atau konsep terjadinya gejala kelistrikan.
Soal 1
Sisir plastik yang digosok-gosokkan ke kain wol, kemudian didekatkan ke rambut akan mengakibatkan beberapa helai rambut berdiri mendekati sisir. Pernyataan berikut yang benar terkait gejala tersebut adalah setelah sisir digosokkan ke kain wol memiliki….
A. kelebihan elektron B. kelebihan proton C. kekurangan elektron D. kekurangan proton E. kelebihan netron
Soal 2
Akumulasi listrik statis yang berlebih pada tubuh diketahui dapat menimbulkan dampak yang tidak diinginkan, seperti: potensi terkena petir, menimbulkan medan listrik yang dapat membuat tubuh tersengat saat menyentuh logam. Faktor berikut yang TIDAK memicu akumulasi listrik statis adalah….
A. Kelembaman udara yang rendah B. Suhu lingkungan yang tinggi C. Jenis pakaian yang digunakan D. Aktivitas gerak yang dilakukan E. Jenis makanan yang dikonsumsi
Soal 3
Komunikasi antara sel dalam suatu jaringan termasuk penghantaran inpuls-inpuls syaraf dari reseptor ke otak melibatkan mekanisme listrik statis. Pernyataan berikut yang benar tentang proses komunikasi antar sel tersebut adalah….
A. Atom-atom/molekul dapat mendelokalisasi elektron-elektron terluarnya dan pindah dari satu atom/molekul ke atom/molekul lain. B. Tubuh memiliki cadangan energi yang besar yang memicu energi listrik C. Atom atau molekul suatu senyawa dapat dilepas dan bergabung dengan atom atau molekul dari senyawa lain. D. Adanya kontak antara satu jaringan dengan jaring lain sehingga menimbulkan perbedaan muatan listrik E. Aliran darah yang menjadi jalur komunikasi antar jaringan.
Indikator 23. Rangkaian Listrik
Diberikan diagram rangkaian campuran (seri dan paralel), peserta dapat menentukan nilai besaran tertentu pada rangkaian itu.
Soal 1
Perhatikan Gambar rangkaian listrik berikut!
Jika diketahui R1 = 6 ohm, R2 = 2 ohm, R3 = 6 ohm, dan E = 10 volt, maka besar kuat arus yang melalui R2 adalah….
A. 0,7 ampere B. 1,0 ampere C. 1,4 ampere D. 2,0 ampere E. 8,3 ampere
Soal 2
Perhatikan Gambar rangkaian listrik berikut!
Pada rangkaian sederhana seperti ditunjukkan pada Gambar dengan nilai R1 = R3 = 4 Ohm, dan R2 = 2 Ohm, jika baterai E dicabut, besar hambatan total R123 diukur pada kedua ujung baterai sebesar…. A. 3 Ohm B. 2 Ohm C. 4 Ohm D. 5 Ohm E. 6 Ohm
Soal 3
Perhatikan rangkaian listrik berikut ini!
Jika R1 = 3 ohm, R2 = 2 ohm, R3 = 6 ohm, dan E = 12 V, kuat arus yang ditunjukkan oleh amperemeter A adalah ….
A. 1 A B. 2 A C. 3 A D. 6 A E. 10 A
Indikator 24. Induksi Magnet
Peserta dapat menjelaskan penerapan konsep induksi elektromagnetik atau medan magnet pada navigasi hewan saat migrasi atau kehidupan sehari-hari
Soal 1
Burung menggunakan medan magnet bumi sebagai navigasi saat migrasi karena memiliki cryptochrome pada matanya yang molekul-molekulnya menghasilkan elektron bebas jika terangsang oleh cahaya. Elektron molekul tersebut terpengaruh oleh medan magnet bumi yang menyebabkan burung mendapatkan informasi tentang arah. Apakah burung akan memiliki kemampuan navigasi yang sama seperti siang hari jika melakukan migrasi pada malam hari?
A. Pada malam hari burung tidak dapat melakukan navigasi sama sekali B. Burung dapat melakukan navigasi pada malam hari seperti siang hari C. Kemampuan navigasi burung pada malam hari lebih rendah daripada siang hari D. Kemampuan navigasi burung pada malam hari lebih kuat daripada siang hari E. Navigasi burung tidak tergantung cahaya
Soal 2
Jika lampu sepeda yang dihidupkan dengan menggunakan dinamo, Nyala Lampu makin terang ketika sepeda berjalan makin cepat, karena ….
A. medan magnet yang timbul makin besar B. perubahan garis gaya magnet dalam kumparan makin besar C. jumlah garis gaya magnet yang memotong kumparan makin besar D. inti besi pada kumparan memperbesar medan magnet E. jumlah garis gaya magnet yang memotong kumparan makin kecil
Soal 3
Pada bel listrik (Gambar), jika saklar (SK) ditekan maka arus listrik mengalir melalui kumparan sehingga pada A dan B timbul medan magnet yang menarik D, mengakibatkan F memukul bel G dan sehingga arus terputus. Ketika arus terputus, A dan B tidak bersifat magnet lagi sehingga D terlepas.
Pernyataan berikut yang benar tentang bel listrik tersebut adalah….
A. Saat seseorang menekan tombol bel identik dengan memutus arus listrik pada bel listrik tersebut karena medan magnet menjadi hilang B. Jika seseorang menekan tombol bel listrik maka arus akan mengalir pada kawat kumparan A dan B yang menyebabkan besi berbentuk U akan berubah menjadi magnet yang menarik pemukul bel C. Besi berbentuk U merupakan magnet permanen yang dapat menimbulkan arus listrik yang akan mengalir pada kawat kumparan D. Meskipun arus listrik terputus atau tidak mengalir, bel akan tetap berbunyi E. Kekuatan medan magnet pada inti besi lunak U tidak dipengaruhi oleh kuat arus listrik yang mengalir.
AhmadDahlan.NET – Pemanasan Global adalah fenomena meningkatknya suhu rata-rata permukaan bumi. Hal ini disebabkan aktifitas manusia yang banyak melibatkan gas-gas rumah kaca seperti CO2 dan Metana.
A. Efek Rumah Kaca
Efek rumah kaca adalah isitlah yang merujuk pada peningkatan suhu di muka bumi karena panas terperangkap karena atmosfer.
Fenomena Efek Rumah Kaca disebabkan oleh meningkatnya konsenstrasi gas-gas rumah kaca seperti CO2, Gas Metana, Siklus Air Besar, dan Gas-gas lainnya. Rumah Kaca diambil sebagai istilah karena efek pemanasan di dalam rumah kaca (green house) analog dengan kondisi peningkatan rata-rata suhu bumi.
Dalam Rumah Kaca, Kaca digunakan untuk menghalangi sinar infra merah ke luar dari bagian dalam rumah. Sedangkan gelombang dengan energi besar bisa tembus dari kaca ini. Sinar infra merah ini dimanfaatkan untuk meningkatkan suhu di dalam ruangan sehingga dapat membantu proses foto sintensis dan penyerapan air bagi tanaman.
Kaca dalam rumah kaca ini analog dengan gas-gas yang ada di atmosfer yang memiliki sifat memantulkan radiasi infra yang akan keluar dari bumi. Iustrasinya dapat dilihat sebagai berikut!
Gas CO2, Metana dan Sikuls Air yang berada di atmosfer bersifat trasnparan sehingga radiasi dari matahari bisa masuk akan tetapi setelah sebagian energi diserap oleh permukaan bumi, sinar ini dipantulkan lemah ke atmosfer. Hasilnya Atmosfer yang sudah mengandung banyak konsentrasi gas rumah kaca sulit ditembus oleh radiasi. Radiasi yang dominan infra merah dipantulkan kembali ke bumi dan membuat suhu rata-rata bumi meningkat.
B. Pemanasan Global
Pemanasan glogal adalah fenomena naiknya rata-rata suhu permukaan bumi secara bertahap yang berakibat pada perubahan iklim bumi.
Penyebabnya adalah meningkatkan jumlah gas rumah kaca yang ada di atmosfer. Gas rumah kaca ini sendiri berasal dari aktifitas manusia yang menggunakan banyak bahan fosil sehingga konsentrasi CO2 meningkat secara drastis. Selain itu kurangnya absorban dari CO2 yakni pohon membuat konsentrasi CO2 di atmosfer meningkat lebih cepat.
Perubahan suhu rata-rata Bumi sudah mulai di amati sekitar 100 tahun yang lalu dan saat ini suhu Bumi meningkat sebesar 0,6°C sejak pertama kali diamati. Jika peningkatan suhu bumi terus terjadi, lama kelamaan Es yang ada di Kutub Selatan dan Utara mencair dan akan mengakibatkan bencana besar bagi kehidupan manusia.
1. Penyebab Pemanasan Global
Penyebab Pemanasan Global Secara umum adalah :
Emisi CO2 dari bahan bakar fosil untuk alat trasnprotasi dan pembangkit listrik tenaga diesel
Peningkatan Gas Metana dari Peternakan Sapi Modern, Lahan Pertanian dan Dasar Laut Artik
Deforestation (Penggundulan Hutan)
Penggunaan Pupuk Kimia
2. Upaya Penanggulangan Pemanasan Global
Diantara semua jenis gas-gas rumah kaca, penyebab utama dari pemanasan global adalah meningkatnya jumlah karbon dioksida di udara (CO2). Gas CO2 banyak diemisikan dari aktifitas pembakaran bahan bakar fosil untuk kebutuhan transportasi dan pembangkit listrik.
Hal ini semakin sulit diatasi karena kebutuhan energi manusia semakin meningkat. Di sisi lain belum ada teknologi masive manusia yang bisa menggantikan mesin bahan bakal fosil seperti diesel dan bensin.
Usaha untuk menanggulangi Pemanasa Global adalah :
Menggnati mesin bahan bakar fosil dengan sumber EBTb (Energi Baru Terbarukan) seperti solar, angin, potensial air
Melawan laju deforestasi dengan menerapkan pajak karbon
Mendukung gerakan penghijauan seperti mengurangi penggunaan produk plastik.
AhmadDahlan.NET – Berikut ini adalah daftar materi yang disusun untuk Mata Pelajaran IPA Terpadu Berdasarkan Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti yang dikeluarkan Kemendikbud untuk Kurikulum 2013.
Berikut ini adalah contoh sola KSN IPA SMP dengan materi Kalor Jenis Zat. Soal dibuat dalam bentuk cerita dan diselesaikan dalam bentuk urian singkat.
Kalor Jenis Zat
Budi melakukan sebuah eksperimen di laboratorium mengenai kalor jenis berbagai macam zat pada suhu-suhu rendah yakni kurang dari 80oC. Budi sendiri berada pada lab dengan suhu ruangan 25oC. Hanya saja budi tidak memiliki alat ukur kalor jenis, kecuali sebuah kalorimeter ideal.
Informasi yang yang ia dapatkan tentang kalor jenis hanya dari sebuah label yang tertempel di dinding laboratorium yang menunjukkan nilai kalor jenis dari beberapa benda. Adapun informasi dari label tersebut sebagai berikut!
Jenis Zat
Kalor Jenis (J/KgoC)
Aluminium
900
Tembaga
390
Timah
140
Besi
450
Kayu Damar
900
Alkohol
240
Air
4200
Raksa
140
Pada saat membuka lemari bahan, Budi menemukan sebongkah logam tanpa label berbentuk kubus dengan massa 400 gram. Budi yang penasaran dengan kalor jenis massa tersebut mencoba mengukur massa jenis dengan memasukkan logam tersebut ke dalam 200 gram air yang ia panaskan sampai 70oC yang dimasukkan ke dalam kalorimeter yang diangap sempurna dan tidak menyerap panas sama sekali. Hasilnya, setelah logam tersebut dimasukkan, suhu air turun menjadi 67.18oC. AhmadDahlan.net
Pertanyannya
Berapakah suhu awal dari logam yang ditemukan budi? dan mengapa demikian?
Berdasarkan uji coba yang dilakukan budi, maka apakah jenis logam yang dicelupkan oleh budi?
Berapakah suhu akhir dari campuran jika budi memasukkan satu kubus logam yang sama ke dalam kalorimeter?
Apakah Budi bisa menembak jenis logam jika Budi memasukkan logam ke dalam 5 liter air panas bersuhu 70oC?
Untuk Jawaban dan Pembahasan Soal Silahkan Hubungi Admin