Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Pemanfaatan Perangkat Digital

19 min read

Saudara mahasiswa yang berbahagia, menurut Anda, apa peranan perangkat digital pada situasi pembelajaran saat ini? Perangkat digital telah menjadi salah satu teknologi pembelajaran utama dalam pendidikan, terutama mengingat apa yang diketahui oleh peserta didik saat ini. Perangkat teknologi khususnya komputer memainkan banyak peran dalam kurikulum, mulai dari bimbingan hingga sumber belajar kreatif bagi peserta didik. Guru dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data kinerja peserta didik, serta untuk mengelola kegiatan kelas.

Selain itu, guru perlu mulai memikirkan cara untuk menerapkan kemampuan smartphone sebagai alat pembelajaran. Contoh pengalaman belajar berbasis lapangan di mana peserta didik dapat mengambil foto peristiwa atau fenomena seperti menunjukkan fenomena sampah atau banjir yang dijumpai di lingkungan rumah. Peserta didik kemudian dapat mengunggah gambar ke situs web kelas dan menulis entri blog tentang hasil pengamatan mereka. Para ahli tentang sampah dapat memberikan informasi tambahan atau panduan untuk topik tersebut. Ruang kelas dapat dipindahkan ke luar gedung sekolah dan di luar jam sekolah. Untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang penggunaan teknologi, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi pengolah kata, grafik, dan perangkat lunak presentasi, permainan dan simulasi, tutorial; dan berbagai sumber belajar lainnya. Aplikasi yang ada di smartphone memungkinkan banyak kesempatan untuk mengambil foto dan video pendek, mengirim email, menjelajahi Web, bermain game, menyediakan layanan berbasis lokasi (GPS), dan menggunakan kalender dan alat manajemen pribadi lainnya.

Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan kritis untuk menilai perangkat lunak untuk pembelajaran karena ada begitu banyak program dan aplikasi yang tersedia. Perangkat keras juga menjadi jauh lebih “hebat” ketika guru mengetahui beberapa teknologi dasar, baik guru mengajar dengan satu perangkat digital di kelas atau ruangan yang penuh dengan perangkat digital, guru dapat terus belajar memanfaatkan teknologi secara optimal untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Untuk mengawali pembahasan pada unit ini perhatikan tayangan video berikut:

Setelah menyaksikan video tersebut, bagaimana pendapat Anda tentang pemanfaatan perangkat digital dalam pembelajaran dan apakah situasi pembelajaran dengan perangkat digital cukup ideal jika diterapkan di Indonesia?

……………………………………………………

Pada unit ini akan dibahas jenis sumber belajar digital yang tersedia untuk kelas serta tentang cara memilih aplikasi yang mendukung pembelajaran. Untuk membantu memahami cara kerja perangkat digital, terdapat informasi tentang komponen komputer serta opsi pengaturan ruang kelas untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi.

Setelah mempelajari unit 4 ini Anda diharapkan mampu (1) menjelaskan strategi dan contoh penggunaan digital di kelas, (2) menganalisis keuntungan dan keterbatasan menggunakan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran, (3) mengetahui ide-ide yang terkait dengan integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran, (4) mengetahui jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas, (5) mengetahui dasar-dasar elemen perangkat keras yang akan ditemukan dalam pengaturan pembelajaran, (6) memanfaatkan perangkat digital untuk pembelajaran peserta didik.

Pemanfaatan Perangkat Digital

A. Strategi penggunaan perangkat digital di kelas

International Society for Technology in Education (ISTE) pertama kali mengembangkan standar untuk peserta didik, memulai mendaftarkan pengetahuan dan keterampilan dengan kemampuan mengoperasikan peralatan. Pada tahun 2007, ISTE menyusun ulang daftar untuk peserta didik dan mengubah pentingnya operasi komputer dan konsep dari keterampilan pertama (ISTE, 2017). Meskipun penting bagi peserta didik untuk mengetahui dan dapat mengoperasikan komputer secara efisien, ISTE memutuskan bahwa mengetahui cara menggunakan alat untuk mendukung pembelajaran lebih penting daripada kemampuan untuk memberi label pada bagian-bagian komputer atau memilih dan menggunakan aplikasi.

ISTE juga mengembangkan seperangkat standar untuk guru yang sejajar dengan standar untuk peserta didik. Standar guru juga tidak terlalu menekankan pada pengoperasian alat tetapi lebih menekankan pada kemampuan untuk menciptakan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan komputer dan teknologi. Guru diharapkan memberikan contoh penggunaan sumber belajar yang tepat dan membimbing peserta didik sebagai bagian dari pengalaman belajar mereka. Keputusan yang dibuat guru tentang penggunaan alat digital untuk mendukung pembelajaran dianggap lebih penting daripada pengetahuan tentang operasi dasar. Literasi digital membantu guru memahami bagaimana integrasi teknologi dapat meningkatkan praktik pembelajaran dan meningkatkan kinerja peserta didik.

1. Desktop ke Seluler

Cobalah Anda renungkan bagaimana ruang kelas kita saat ini dan di masa yang akan datang?

……………………………………………………

Ruang kelas saat ini banyak berubah sejak komputer desktop pertama diperkenalkan ke dalam pendidikan. Komputer desktop dianggap sebagai inovasi yang mengubah pandangan tentang bagaimana pengajaran diubah dari guru yang berdiri di depan kelas menjadi guru yang bergerak di antara peserta didik saat mereka mengerjakan projek pembelajaran individu atau kelompok kecil. Baru-baru ini karena teknologi telah berkembang menjadi perangkat yang lebih kecil dan lebih dapat diangkut, komputer telah bergeser dari sesuatu yang dihubungkan dengan kabel ke sesuatu yang dapat dengan mudah dipindahkan di sekitar lokasi baik di dalam maupun di luar kelas dan dapat mengakses informasi secara nirkabel (Adams, Becker, Freeman, Giesinger, Hall, Cummins, dan Yuhnke, 2016)

Pergeseran dari perangkat komputer desktop ke perangkat digital yang lebih kecil dan gesit ini tidak hanya disebabkan oleh perubahan ukuran, tetapi juga karena pergeseran kapasitas dan kecepatan akses ke aplikasi perangkat lunak dan informasi. Selanjutnya, pergeseran gerakan menuju penggunaan perangkat yang lebih kecil dan lebih efisien mencakup cara-cara di mana pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat tersebut. Dengan komputer desktop, menggunakan perangkat memerlukan keyboard dan mouse atau tablet grafis untuk berinteraksi dengan perangkat. Dengan munculnya tablet dan ponsel pintar, antarmuka menjadi lebih intuitif, mengandalkan sentuhan dan gerakan individu, dan menjadi lebih mudah untuk mengakses sumber belajar yang tersimpan di dalam atau untuk mengakses informasi melalui teknologi nirkabel.

Di ruang kelas saat ini, masih menemukan komputer desktop dengan perangkat tambahan yang sesuai yang tersedia untuk digunakan. Selain itu, akan menemukan penggunaan seluler perangkat seperti tablet dan ponsel pintar. Peserta didik diharapkan dapat menggunakan semua perangkat sesuai dengan pengalaman belajarnya. Sebagai seorang guru, harus dapat memutuskan perangkat mana yang dimiliki di kelas dan yang paling efektif dalam memberikan pengalaman belajar yang berkualitas kepada peserta didik.

2. Strategi dan Pendekatan

Mendidik Peserta didik saat ini telah bergeser dari memberikan informasi menjadi membuka pintu bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi diri mereka sendiri. Teknologi telah dimasukkan sebagai fitur utama dari proses ini. Implikasinya, guru menjauh dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu dengan pandangan bahwa sekolah adalah tempat untuk belajar. Tantangan bagi guru adalah memberikan kesempatan kepada semua peserta didik untuk menggunakan teknologi yang berarti untuk menyelesaikan tugas belajar.

Berarti memilih perangkat lunak khusus untuk masing-masing peserta didik, misalnya untuk melatih keterampilan matematika atau untuk mencari database online. Ini mungkin berarti mengubah seluruh pendekatan terhadap suatu pelajaran.

Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan berbagai teknologi sebagai bagian dari kegiatan instruksional mereka dalam berbagai cara, mulai dari bekerja dengan materi yang disajikan oleh komputer atau perangkat seluler dalam urutan yang terkontrol, seperti program latihan dan praktik, hingga aktivitas kreatif yang diprakarsai peserta didik, seperti buku puisi peserta didik yang diterbitkan secara digital. Peserta didik dapat mengikuti tes di komputer atau perangkat seluler atau memasukkan informasi ke dalam e-portofolio pribadi. Peserta didik dapat menggunakan e-portofolio untuk mendemonstrasikan pembelajaran tertentu atau untuk membuat katalog pekerjaan mereka dari waktu ke waktu untuk mencatat kemajuan pendidikan mereka. Teknologi dapat membantu guru dan peserta didik dalam memelihara informasi tentang pembelajaran mereka dan dalam pembimbing instruksi. Artinya, perangkat digital dapat mengatur dan menyimpan dengan mudah dapat diambil.

3. Masalah hak cipta

Tanpa izin pemilik hak cipta, seseorang dilarang melakukan hal-hal berikut:

  1. Membuat banyak salinan dari program berhak cipta.
  2. Membuat salinan tambahan dari arsip atau salinan cadangan.
  3. Membuat salinan program berhak cipta untuk dijual, disewakan, dipinjamkan, ditransmisikan, atau diberikan.
  4. Menjual adaptasi yang diproduksi secara lokal dari program berhak cipta.
  5. Membuat banyak salinan dari adaptasi program berhak cipta bahkan untuk digunakan di dalam sekolah atau distrik sekolah.
  6. Menempatkan satu salinan program ke jaringan tanpa izin atau lisensi situs khusus.
  7. Menduplikasi dokumentasi perangkat lunak berhak cipta yang dicetak kecuali diizinkan oleh perusahaan perangkat lunak berhak cipta.

Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi kelas. Perangkat lunak dirancang untuk memberikan instruksi atau praktik langsung bagi peserta didik, sering kali diprogram untuk bercabang ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan tanggapan peserta didik. Berdasarkan pandangan konstruktivis pembelajaran, strategi pembelajaran mencoba untuk melibatkan peserta didik dengan cara yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri dalam bidang studi tertentu. Untuk melibatkan peserta didik dalam jenis pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan untuk mengeksplorasi. Penelitian awal oleh Papert berfungsi sebagai dasar untuk “dunia mikro” digital-lingkungan yang memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen, menguji, dan menemukan secara bebas (Papert, 1993a, 1993b).

Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas gagasan bahwa teknologi dapat melibatkan dan mendukung peserta didik dalam pembelajaran. Mereka menyarankan agar peserta didik belajar dari lingkungan digital karena mendorong peserta didik untuk menggunakan strategi pembelajaran kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Peserta didik mengontrol bagaimana dan kapan komputer menyediakan informasi yang mereka butuhkan. Bagian dari tanggung jawab guru adalah memilih di antara banyak kemungkinan teknologi, program perangkat lunak, dan aplikasi seluler yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar semacam itu serta untuk membantu peserta didik dalam membangun model mental mereka sendiri.

B. Jenis Sumber Belajar Digital

Teknologi digital memberikan respons yang memiliki kapasitas yang luas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi dan tidak tertandingi dalam kemampuannya untuk melayani banyak peserta didik secara bersamaan. Peran teknologi dalam pengajaran adalah sebagai sumber untuk pengalaman belajar, memberikan peserta didik kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah pembelajaran mereka. Teknologi memungkinkan untuk mengontrol dan mengintegrasikan berbagai media seperti; gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi berbasis teks. Perangkat digital juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap respon peserta didik yang diketik pada keyboard, dipilih dengan mouse atau layar sentuh atau diaktifkan dengan suara.Saat peserta didik mulai bekerja dengan informasi, mereka menemukan sumber belajar digital yang tersedia untuk membantu membuat proses lebih mudah dan lebih menyenangkan.

Selain memberikan informasi, perangkat digital juga menjadi sarana kreativitas dan komunikasi. Karena teknologi memungkinkan berbagi dan berkolaborasi dengan orang lain di seluruh dunia, peserta didik sering berusaha untuk mencapai pembelajaran “terbaik” karena pekerjaan mereka dapat dilihat oleh audiens di luar kelas. Komputer dan perangkat seluler dapat digunakan untuk pengolahan kata dan mempublikasikan hasil karya. Sebagian besar peserta didik memiliki akses ke program pengolah kata untuk menghasilkan makalah dan tugas. Peserta didik dapat membuat proyek multimedia, mengintegrasikan grafik, suara, dan video untuk presentasi kepada teman sekelas atau kelompok lain. Perangkat lunak presentasi yang dapat dihubungkan ke proyektor memungkinkanpeserta didik
untuk berbagi dan mendiskusikan tugas-tugas mereka.

Pengolahan kata dan publikasi karya. Menggunakan software konsep-mapping dan aplikasi seluler seperti Mind map, Inspiration dan SimpleMind+, peserta didik dapat mengumpulkan ide-ide mereka ke dalam peta konsep, kemudian dapat mulai mengembangkan ide-ide tersebut menjadi teks yang terhubung dari garis besar yang dihasilkan oleh program konsep-mapping. Garis besar dalam peta konsep dapat diimpor ke dalam program pengolah kata, yang memudahkan peserta didik untuk mengedit tugas-tugas mereka. Pengolah kata memungkinkan peserta didik untuk bekerja dengan ide-ide dan dengan cepat membuat perubahan saat mengeksplorasi berbagai cara untuk mempresentasikan nya. Pengecekan ejaan dan tata bahasa tersedia untuk membantu peserta didik dalam mengidentifikasi dan mengoreksi kesalahan draf makalah yang disusun. Dalam banyak program, program terintegrasi membantu peserta didik menemukan kata yang tepat untuk situasi tertentu. Mengedit biasanya sebuah proses yang tidak disukai anak-anak, tiba-tiba menjadi lebih mudah. Peserta didik lebih bersedia untuk membuat perubahan ketika pengeditan disederhanakan. Peserta didik senang menuangkan ide-ide mereka ke atas kertas. Mereka sangat senang melihat karya mereka dalam bentuk salinan yang sudah jadi. Penerbitan desktop memungkinkan peserta didik merancang tata letak yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Menggunakan program desktop publishing, peserta didik dapat menambahkan grafik ke halaman mereka. Mereka dapat melihat bagaimana halaman akan terlihat sebelum mereka mencetaknya atau mempublikasikan nya di Web. Peserta didik dari segala usia suka menghasilkan tulisan mereka dalam dokumen formal, seperti buku kecil dan buletin. Newsletter kelas juga sangat populer, karena peserta didik bekerja sama untuk menghasilkan dokumen yang mereka banggakan untuk dibagikan dengan keluarga dan teman.

1. Kalkulator dan Spreadsheet.

Sebagian besar komputer dan perangkat seluler menyertakan kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang dibangun ke dalam sistem operasi, dengan peralatan yang lebih baru menawarkan kalkulator grafik sebagai opsi yang lebih tangguh. Peserta didik dapat menggunakan kalkulator ini untuk memecahkan masalah matematika yang kompleks. Peserta didik juga dapat belajar menggunakan program Spreadsheet untuk menyiapkan kumpulan data yang dikumpulkan sebagai bagian dari projek. Teknologi tersebut juga dapat memudahkan pengumpulan data saat terhubung dengan peralatan laboratorium. Data yang dikumpulkan diunduh ke program Spreadsheet untuk dianalisis dan untuk menyisipkan tabel atau tampilan grafik dari hasilnya.

2. Komunikasi Berbasis Teks.

Peserta didik zaman sekarang sering berkomunikasi melalui email, pesan teks, atau online chatting. Ini dapat dilakukan dari komputer, ponsel, tablet, atau melalui platform online seperti Google+, Edmodo, dan Facebook. Jenis format pesan ini cepat dan mudah digunakan. Karena komunikasi melalui teknologi ini terus meningkat, memungkinkan ingin meluangkan waktu untuk mengajar peserta didik kapan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik penulisan formal versus informal.

3. Komunikasi Berbasis Audio dan Video.

Komunikasi di kelas tidak terbatas pada komunikasi berbasis teks. Banyak jenis sumber audio yang tersedia bagi peserta didik untuk membuat presentasi yang menarik dari pembelajaran mereka. Misalnya, peserta didik dapat menambahkan narasi, musik, dan efek suara untuk presentasi, membuat podcast audio di mana mereka merefleksikan isu-isu yang terkait dengan topik perubahan iklim, atau melatih diksi dan artikulasi mereka saat mereka belajar bahasa asing.

Peserta didik yang menikmati musik atau memiliki bakat musik dapat membuat musik vokal dan instrumental yang menarik dengan program seperti GarageBand dan menggabungkan musik mereka ke dalam tayangan slide dan presentasi multimedia. Peserta didik sangat kreatif dan dapat menggunakan gambar yang diambil pada perangkat seluler atau kamera digital mereka untuk meningkatkan pesan mereka atau sebagai pengganti kata-kata. Selain itu, dapat berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan alat telekonferensi seperti Skype dan Google+ Hangouts.

4. Grafis.

Menggambar dan membuat grafik merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Perangkat lunak komputer seperti KidPix 3D, dan aplikasi seluler seperti Doodle Buddy dapat membuat menggambar menjadi lebih menyenangkan. Program dan aplikasi ini menyediakan berbagai efek menarik, dengan alat khusus seperti stempel karet yang mengeluarkan suara saat menandai layar atau alat animasi jalur yang membuat karakter menjadi hidup dengan berjalan, berlari, dan terbang. Dimungkinkan juga untuk mengimpor foto dan kemudian menyesuaikan nya dengan menggambar di atasnya, mengedit atau menambahkan efek dan filter khusus ke dalamnya. Teknologi komputer justru mengubah dinamika seni bagi anak-anak.

Saat Peserta didik memperoleh keterampilan dengan perangkat lunak menggambar, mereka dapat mempelajari program menggambar dan menggambar yang lebih kompleks. Peserta didik sekolah menengah dapat menggunakan desain berbantuan komputer (CAD) dan program grafis untuk mempersiapkan visual yang kompleks. Banyak keterampilan yang terkait dengan jenis perangkat lunak ini mudah dipelajari peserta didik. Sebagai contoh, program seni seperti Photo Deluxe memungkinkan peserta didik mengembangkan projek yang kompleks dengan berbagai alat mulai dari alat menggambar dasar untuk garis dan bentuk hingga alat canggih untuk mengedit dan mendesain ulang. Mereka dapat membuat gambar mereka sendiri atau mulai dengan clipart yang dirancang secara komersial yang tersedia dari banyak pemasok. Sebuah gambar sederhana dapat dikembangkan menjadi karya yang sangat artistik hanya dengan beberapa penekanan tombol.

5. Presentasi

Presentasi telah menjadi format yang populer bagi guru dan peserta didik. Dengan komputer yang terhubung ke proyektor digital, dimungkinkan untuk berbagi informasi dan ide menggunakan slide dan animasi berwarna-warni. Banyak peserta didik senang mempersiapkan presentasi untuk teman sekelas mereka menggunakan program dan layanan online seperti PowerPoint, Keynote, dan Prezi. Program-program ini juga dapat digunakan untuk membuat bentuk media lain, seperti e-portofolio, buku cerita digital, dan permainan interaktif yang memungkinkan peserta didik mendemonstrasikan pemahaman mereka atau menantang peserta didik lainnya.

6. Game dan Simulasi.

Permainan dan simulasi adalah alat instruksional yang mendukung peserta didik dalam mempelajari pengetahuan dan keterampilan dengan melibatkan penggunaan strategi dan teknik pemecahan masalah. Permainan komputer, aplikasi seluler, dan simulasi elektronik menggabungkan banyak prinsip pembelajaran penting, seperti interaktif, tantangan, pemecahan masalah, pemikiran sistem, pengetahuan terdistribusi, dan kinerja yang terkait dengan kompetensi (Gee, 2013).

Singkatnya, permainan dan simulasi memberi peserta didik banyak kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah terstruktur atau tidak terstruktur, melibatkan peserta didik dalam pemikiran tingkat tinggi yang kompleks. Peserta didik diminta untuk menganalisis tugas, menentukan kondisi yang diperlukan untuk menangani tugas itu, mengidentifikasi isyarat, dan terlibat dalam pemantauan dan evaluasi diri.

7. Pembelajaran Berbantuan Komputer.

Peserta didik mendapat manfaat dari latihan keterampilan atau pengetahuan dasar. Pembelajaran berbantuan komputer membantu peserta didik belajar pengetahuan dan kemampuan spesifik. Teknologi dapat digunakan untuk memperkuat pengajaran kelas. Untuk peserta didik yang membutuhkan program latihan dan praktik dapat membantu mereka memperoleh langkah-langkah spesifik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Misalnya, permainan komputer dan aplikasi seluler matematika membantu peserta didik dalam mempelajari fakta matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) melalui latihan dan praktik menggunakan format permainan, memberikan peserta didik kesempatan untuk mempraktikkan apa yang telah dipelajari. Teknologi video dapat dengan mudah digabungkan, memusatkan perhatian pada contoh nyata jarak geografis dan bagaimana pengaruhnya terhadap perjalanan, perdagangan, dan banyak lagi. Pengolah kata, grafik dan sejumlah program perangkat lunak komputer membantu peserta didik mengatur dan mengomunikasikan ide- ide mereka.

8. Pembelajaran yang Dikelola Komputer.

Pembelajaran yang dikelola komputer adalah label untuk kategori aplikasi yang luas yang dirancang untuk membantu dalam pengelolaan proses pembelajaran. Hal ini membantu guru dalam pengelolaan pembelajaran tanpa benar-benar melakukan pengajaran. Pembelajaran yang dikelola komputer dapat memberi tujuan pembelajaran, sumber belajar dan penilaian kinerja pelajar.

Misalnya, dapat menggunakan perangkat seluler untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana peserta didik menyelesaikan tugas-tugasnya. Pembelajaran yang dikelola komputer juga dapat menggunakan komputer untuk membantu dalam menyiapkan bahan ajar seperti handout atau presentasi.

C. Keuntungan Menggunakan Perangkat Digital

Ada keuntungan menggunakan perangkat digital dengan peserta didik. Saat merencanakan pelajaran akan ditemukan bahwa perangkat digital dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya.

  1. Partisipasi. Peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan belajar saat menggunakan materi digital. Materi ini membantu untuk mempertahankan perhatian peserta didik.
  2. Individual. Sumber belajar digital memungkinkan peserta didik mengontrol kecepatan dan urutan pembelajaran mereka, memberi kontrol lebih besar atas hasil belajar. Kecepatan respons terhadap tindakan peserta didik menghasilkan umpan balik dan penguatan.
  3. Peserta didik berkebutuhan khusus. Teknologi digital efektif dengan peserta didik berkebutuhan khusus,peserta didik berbakat dan berisiko serta peserta didik dengan latar belakang fisik atau demografis yang beragam. Siswa berkebutuhan khusus dapat diakomodasi untuk memastikan bahwa pembelajaran berlangsung dengan kecepatan yang sesuai.
  4. Monitoring. Kemampuan pencatatan perangkat lunak, aplikasi seluler, dan layanan online membuat pembelajaran lebih individual; Guru dapat mempersiapkan pelajaran sesuai dengan karakter individu untuk semua peserta didik dan memantau kemajuan belajar mereka.
  5. Manajemen informasi. Sumber belajar elektronik dapat mencakup basis pengetahuan yang berkembang terkait dengan ledakan informasi. Mereka dapat mengelola semua jenis informasi-teks, grafik, audio, dan video. Lebih banyak informasi yang mudah diakses oleh guru dan peserta didik sehingga dapat memantau kemajuan belajar mereka sendiri.
  6. Pengalaman multi-sensor. Perangkat digital memberikan pengalaman belajar yang beragam. Hal ini dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang menggunakan pendekatan audio, visual dan gerakan pada tingkat pendidikan dasar, remedial atau pengayaan.

1. Batasan menggunakan perangkat digital

Ada beberapa masalah yang terkait dengan penggunaan perangkat digital yang perlu dipertimbangkan. Saat berencana untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran, guru harus mempertimbangkan beberapa masalah tersebut.

  1. Hak cipta. Kemudahan di mana perangkat lunak dan informasi digital lainnya dapat di copy tanpa izin telah menghambat beberapa penerbit komersial dan pengusaha swasta untuk memproduksi dan memasarkan perangkat lunak berkualitas tinggi.
  2. Harapan tinggi. Guru dan peserta didik mungkin memiliki harapan yang tidak realistis terhadap teknologi. Banyak yang memandang komputer dan perangkat seluler sebagai hal yang ajaib dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan sedikit atau tanpa usaha tetapi pada kenyataannya pengguna memperoleh manfaat yang sebanding dengan investasi yang mereka berikan.
  3. Kompleks. Program yang lebih maju mungkin sulit digunakan terutama untuk peserta didik membuat atau memproduksi karya, karena memerlukan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
  4. Kurang terstruktur. Peserta didik yang preferensi belajarnya membutuhkan bimbingan yang lebih terstruktur dapat menjadi frustasi. Peserta didik juga dapat membuat keputusan yang buruk tentang seberapa banyak informasi yang harus dijelajahi.

2. Integrasi teknologi untuk pembelajaran

Nilai tertinggi teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa penuh dan mulusnya teknologi diintegrasikan ke dalam kurikulum.

Perangkat teknologi di dalam kelas bukanlah “hal” tambahan yang harus disertakan, melainkan merupakan bagian integral dari dukungan dan perluasan pembelajaran untuk semua peserta didik (ISTE, 2017). Guru memerlukan kerangka kerja untuk menggunakan teknologi yang mencakup berbagai karakteristik pembelajaran dan mengakomodasi berbagai strategi pengajaran. Yang terpenting, hasil harus dapat diukur agar selaras dengan serangkaian tujuan pembelajaran yang jelas. Di ruang kelas di mana teknologi berhasil diintegrasikan, peserta didik menggunakannya dengan kemudahan yang sama seperti mereka menggunakan pensil, buku, penggaris, dan peta. Di ruang kelas yang kaya teknologi, guru dan peserta didik terlibat dalam pemecahan masalah, menumbuhkan kreativitas, berkolaborasi secara global.

Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan teknologi menjadi lebih alami untuk diterapkan dalam pemecahan masalah dan strategi pembelajaran kooperatif. Perangkat lunak, telekomunikasi, dan media sosial dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks. Seringkali, peserta didik menggabungkan beberapa jenis aplikasi yang berbeda untuk mengeksplorasi masalah. Peserta didik mungkin terhubung dengan orang-orang di lokasi yang berbeda di seluruh dunia melalui email, SMS, telekonferensi, atau media sosial untuk meminta informasi. Peserta didik mungkin dapat menggunakan program Spreadsheet untuk menyimpan, mengurutkan, menganalisis dan memberikan informasi.

D. Jenis Aplikasi untuk digunakan di dalam kelas

Sangat penting untuk memeriksa perangkat lunak dalam konteks hasil pembelajaran. Faktor yang harus dipertimbangkan termasuk bagaimana perangkat lunak merangsang kreativitas, mendorong kolaborasi, dan memberikan umpan balik. Guru harus mempertimbangkan sistem operasi yang merupakan perangkat lunak sistem yang mendasari komputer, seperti Mac OS, Windows atau Unix yang berfungsi sebagai antarmuka komputer dengan pengguna.

Program perangkat lunak khusus juga disebut aplikasi atau aplikasi untuk dijalankan pada sistem operasi yang berbeda, yang menentukan secara tepat bagaimana pengguna, komputer, dan aplikasi berinteraksi untuk hasil yang diinginkan. Harus memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dipilih dirancang untuk berjalan pada sistem operasi yang tersedia dan akan berfungsi dengan baik dengan konfigurasi hardware. Ketika mengevaluasi software pembelajaran harus mempertimbangkan bagaimana informasi disajikan untuk memastikan hal itu dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk pembelajaran.

Penting bahwa software pembelajaran mengikuti teknik dan prinsip pendidikan yang baik dan juga memberi peserta didik masukan pada usaha mereka. Dalam program latihan dan praktik, bagi peserta didik untuk sering mendapatkan umpan balik yang informatif dapat meningkatkan keterampilan teknis mereka. Saat menggunakan software yang dirancang untuk memberi tantangan berpikir tingkat tinggi, peserta didik membutuhkan umpan balik untuk menentukan kualitas pilihan mereka. Jika tujuannya adalah memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada peserta didik, banyak program dirancang agar kelompok peserta didik dapat bekerja sama untuk mencapai hasil yang diinginkan. Beberapa dari jenis program ini dirancang dengan mempertimbangkan ketersediaan satu komputer di ruang kelas. Terkadang software memiliki efek atau fitur khusus yang penting untuk pembelajaran yang efektif. Namun, seringkali efek khusus hanyalah hiasan luar yang tidak menambah nilai pembelajaran, bahkan dapat mengganggu proses pembelajaran.

Warna, grafik, animasi, dan suara harus menjadi bagian dari perangkat lunak berkualitas hanya jika mereka berkontribusi pada pembelajaran peserta didik. Teks harus disajikan secara konsisten, menggunakan ukuran, warna, dan lokasi untuk mengurangi beban kognitif dalam mengartikan makna. Teknik penekanan tombol dan antarmuka software harus intuitif bagi peserta didik.

Cara peserta didik berinteraksi dengan perangkat lunak diupayakan transparan yang memungkinkanpeserta didik fokus pada konten.

1. Dasar-dasar elemen hardware untuk pembelajaran

Terlepas dari jenis komputer atau kompleksitas sistem, perangkat komputasi memiliki sejumlah komponen standar. Peralatan fisik yang membentuk komputer disebut sebagai hardware. Kombinasi khusus komputer dari komponen perangkat keras disebut konfigurasi.

Perangkat input mengirimkan informasi ke komputer; perangkat output menampilkan informasi kepada pengguna. Perangkat input yang paling umum digunakan adalah keyboard. Lainnya termasuk mouse, stylus, joystick, tablet grafis, probe, pemindai, mikrofon, dan kamera. Baik Peserta didik maupun guru dapat menggunakan tablet grafis untuk memasukkan gambar ke dalam program mereka. Perangkat pemantauan laboratorium sains, seperti probe suhu, juga dapat dihubungkan langsung ke komputer dengan perangkat antarmuka yang tepat. Monitor adalah perangkat output standar, perangkat keluaran lain yang memungkinkan tampilan kelompok besar, adalah proyektor. Terhubung ke komputer, proyektor dapat digunakan sebagai bagian dari pembelajaran di kelas, seperti dalam tampilan PowerPoint atau untuk menunjukkan slide yang menguraikan langkah-langkah yang harus diikuti peserta didik saat menggunakan perangkat lunak tertentu di lab komputer.

Perangkat output lainnya termasuk speaker, printer, dan periferal, seperti Lego Mindstorms, kendaraan yang dikendalikan dari jarak jauh, dan drone terbang. Unit pemprosesan pusat (CPU)adalah elemen inti, atau “otak”, yang melakukan semua perhitungan dan mengendalikan sistem total. Dalam komputer pribadi, CPU adalah satu (atau lebih) chip kecil (mikroprosesor) di dalam mesin. Memori komputer menyimpan informasi untuk manipulasi oleh CPU. Memori berisi apa yang disebut fungsi kontrol—yaitu, program yang ditulis untuk memberitahu CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan apa. Di komputer, instruksi kontrol dan set data disimpan dalam dua jenis memori:

  1. Read-only memory (ROM). kontrol yang telah “dilabelkan” secara permanen ke dalam memori komputer membentuk ROM, yang dibutuhkan komputer terus-menerus untuk membaca bahasa pemrograman dan melakukan fungsi pemantauan internal.
  2. Random access memory (RAM). Bagian memori yang lebih fleksibel membentuk RAM. Program atau kumpulan data tertentu yang sedang dimanipulasi oleh pengguna disimpan sementara dalam RAM, hanya untuk dihapus atau dipindahkan ke penyimpanan setelah digunakan untuk memberi Jalan bagi program berikutnya.

Ukuran memori komputer biasanya digambarkan dalam jumlah byte yang dapat disimpan pada satu waktu. Satu byte adalah jumlah bit yang diperlukan untuk mewakili dan menyimpan satu karakter (huruf atau angka) teks. Satu bit adalah satu unit data, dikodekan dalam bentuk biner sebagai 0 (mati) atau 1 (hidup). Satu kilobyte (KB) mengacu pada sekitar 1.000 byte (tepatnya 1.024), satu megabyte (MB), atau “meg”, menunjukkan 1.000 KB atau sekitar satu juta byte, dan satu gigabyte (GB), atau “gig”, sama dengan 1.000 MB atau sekitar satu miliar byte.

Megabyte adalah unit yang digunakan untuk mengukur kapasitas penyimpanan RAM komputer. Jadi, jika komputer dapat memproses 1.024.000 Byte, dikatakan memiliki kapasitas memori 1 “meg”. Sekarang berbicara tentang penyimpanan RAM dalam hal terabyte (TB) yang merupakan satu juta megabyte atau satu triliun byte. Mesin yang lebih kuat mampu memproses lebih banyak byte secara bersamaan, sehingga memiliki kapasitas komputasi yang lebih besar.

Memori komputer adalah salah satu faktor pembatasannya. Guru harus memastikan bahwa komputer memiliki memori yang cukup untuk menjalankan perangkat lunak yang akan digunakan. Jika berencana untuk menggunakan lebih dari satu aplikasi sekaligus, disarankan memiliki minimal 1 GB. Meskipun memori 1 MB dapat menampung sekitar 2.000 halaman teks dengan spasi tunggal, banyak grafik dan animasi memerlukan beberapa megabyte untuk ditampilkan dengan benar. Sistem operasi komputer, program aplikasi, dan file data biasanya disimpan di hard drive komputer, yang ada di dalam komputer. Hard drive menyediakan tempat “permanen” di dalam komputer untuk jenis program dan dokumen ini untuk disimpan. Tetapi hard drive rentan dan dapat macet, jadi seringkali yang terbaik adalah menyimpan cadangan program dan file data secara terpisah dari CPU.

Flash drive portable dan hard drive eksternal adalah cara umum untuk menyimpan program dan DVD yang dapat direkam. Kapasitas penyimpanan (diukur dalam MB, GB, atau TB) telah diperluas untuk mengimbangi permintaan memori yang berkembang pesat dari perangkat lunak saat ini dan ukuran file data grafis dan animasi yang terus meningkat.

Perangkat media yang dapat dipindahkan berkapasitas tinggi berfungsi sebagai format penyimpanan portabel pilihan. Umumnya disebut perangkat penyimpanan yang dapat dilepas, kecil, portabel, dan digunakan terutama untuk cadangan dan mengarsipkan file data. USB (universal serial bus) adalah teknologi antarmuka perangkat keras yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat tanpa harus merestart komputer. Mini-drive USB, lebih sering disebut flash drive (atau jump drive), adalah bentuk perangkat penyimpanan yang dapat dilepas yang memungkinkan Anda menyimpan file dalam unit portable. Kapasitas flash drive dapat berkisar dari beberapa megabyte hingga gigabyte atau lebih.

Beberapa mini-drive memiliki kartu memori flash yang dapat dilepas, memungkinkan pengguna untuk meningkatkan kapasitas memori mini-drive dengan mengubah chip memori. Cip memori yang sama ini mungkin juga cocok dengan kamera digital atau perangkat genggam, sehingga membuat pertukaran informasi visual dan teks menjadi sangat fleksibel. Mini-drive USB tidak memerlukan kabel khusus dan dapat dimasukkan ke dalam saku Anda. Satu fitur tambahan adalah kesesuaian nya untuk komputer Windows atau Mac, memungkinkanpeserta didik beralih antar platform dengan mudah. Perangkat penyimpanan yang dapat dilepas memiliki banyak kegunaan, termasuk:

  1. Mengarsipkan berkas lama yang tidak digunakan lagi tetapi mungkin ingin diakses suatu hari nanti
  2. Menyimpan berkas besar yang tidak biasa seperti gambar grafik yang jarang dibutuhkan
  3. Bertukar file besar dengan seseorang
  4. Memindahkan file dari satu komputer ke komputer lainnya, dari desktop ke komputer laptop atau dari komputer rumah ke komputer kelas
  5. Memisahkan file tertentu dari file di hard disk.

E. Mengkonfigurasi Ruang Kelas Digital

Ada kecenderungan sekolah-sekolah menggunakan multi-perangkat di kelas, khususnya penggunaan laptop dan perangkat seluler. Beberapa sekolah fokus pada penggunaan inisiatif “satu-ke-satu” di mana semua peserta didik memiliki akses ke perangkat sepanjang hari. Di masa lalu, ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang terbatas, mereka sering berada di laboratorium komputer, karena lebih banyak komputer yang tersedia. Beberapa sekolah membongkar laboratorium dan mendistribusikan komputer ke ruang kelas, sehingga meningkatkan jumlah ruang kelas dengan komputer.

1. Ruang Kelas Perangkat Tunggal

Di beberapa sekolah, akses teknologi masih terbatas. Seringkali hanya ada satu lab teknologi di mana anda dapat membawa seluruh kelas peserta didik anda untuk bekerja di komputer atau perangkat seluler sebagai bagian dari pelajaran. Namun, meningkatnya minat banyak guru dalam memasukkan teknologi ke dalam pelajaran membatasi ketersediaan lab teknologi. Salah satu solusinya adalah menempatkan satu komputer atau perangkat seluler di setiap kelas yang dapat digunakan guru dan peserta didik sepanjang hari.

Anda dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh peserta didik di kelas. Meskipun beberapa perangkat lunak dimaksudkan untuk digunakan oleh peserta didik tunggal untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, perangkat lunak lain dirancang untuk kegiatan kelompok.

Misalnya, dengan seri Keputusan, Keputusan, sekelompok peserta didik berinteraksi dengan teknologi untuk mendapatkan informasi tertentu sebelum mereka dapat melanjutkan aktivitas kelompoknya. Peserta didik anda tidak perlu mengerjakan perangkat selama pelajaran berlangsung. Sementara satu kelompok berinteraksi dengan komputer atau perangkat seluler, kelompok lainnya bekerja di meja mereka. Ruang kelas perangkat tunggal memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan:

1) Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan
kepada seluruh kelas cara menggunakan program perangkat lunak tertentu
atau cara mengelola kumpulan data tertentu.
2) Kelompok kecil. Sekelompok kecil peserta didik dapat bekerja bersama di
komputer atau perangkat seluler. Setiap kelompok mendapat giliran
menggunakan perangkat lunak untuk mengumpulkan atau
mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk mereka,
memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran.
3) Pusat Pembelajaran. Peserta didik individu atau kelompok kecil dapat pergi
ke pusat pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer atau perangkat

seluler. Dengan mengintegrasikan program perangkat lunak tertentu, Anda
membuat pusat pembelajaran interaktif tentang subjek itu.
4) Sekretaris pribadi. Komputer atau perangkat seluler dapat membantu Anda
mempertahankan nilai, berkomunikasi dengan orang tua, dan menyiapkan
materi pengajaran.

2. Ruang kelas multi-perangkat

Banyak ruang kelas memiliki beberapa komputer dan/atau perangkat seluler yang tersedia. Kelompok peserta didik yang terdiri dari dua atau tiga orang dapat berbagi satu perangkat. Guru mungkin juga memiliki proyektor untuk menampilkan informasi bagi peserta didik di satu layar. Variasi populer dari kelas multi-perangkat adalah kereta teknologi seluler. Banyak sekolah menyediakan kereta laptop atau kereta perangkat seluler sebagai cara untuk menawarkan perangkat untuk ruang kelas tanpa biaya besar untuk pemasangan permanen. Gerobak memungkinkan diakses satu set perangkat komputasi bila diperlukan. Guru dapat berbagi dengan guru lain dan mendapatkan manfaat dari teknologi di pengaturan kelas saat dibutuhkan, daripada harus meninggalkan kelas untuk pergi ke laboratorium teknologi atau komputer, yang mungkin tidak tersedia pada saat guru ingin menggunakannya. Selain itu, memanfaatkan teknologi nirkabel, sehingga menyediakan akses ke Internet atau perangkat lunak yang tersedia di server pusat sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki nirkabel yang tersedia di seluruh gedung untuk diakses dengan mudah ke Internet.

Kadang-kadang anda mungkin ingin setiap peserta didik anda mengerjakan komputer atau perangkat seluler selama pelajaran; mungkin perlu bagi seluruh kelas untuk memiliki akses ke teknologi yang sama secara bersamaan. Sekolah sering kali menempatkan 20 hingga 30 komputer atau perangkat seluler berjaringan bersama dalam satu ruangan yang digunakan bersama oleh semua orang. Laboratorium teknologi atau “lab” cocok jika anda ingin peserta didik anda bekerja secara mandiri atau dalam kelompok kecil pada program dan aktivitas yang berbeda. Memungkinkan anda untuk dengan cepat melihat apa yang dilakukan setiap peserta didik dan menanggapi pertanyaan peserta didik secara
individual.

Ada keuntungan menggunakan lab teknologi. Sekelompok peserta didik dapat diajarkan pelajaran yang sama secara bersamaan, yang mungkin lebih efisien untuk Anda. Selain itu, perangkat lunak dapat ditempatkan di satu tempat dengan nyaman. Pengawasan dan keamanan seringkali lebih mudah ketika semua komputer berada dalam satu ruangan. Lab sering disusun untuk memfasilitasi kemudahan penggunaan dengan meletakkan semua komputer di satu jaringan, berbagi perangkat lunak yang disimpan di server pusat. Hal ini memungkinkan komputer yang terhubung untuk ditempatkan di seluruh gedung sekolah sehingga peserta didik dapat terhubung ke jaringan dari lab teknologi, ruang kelas mereka, atau pusat media.

Keterbatasan utama dengan lab teknologi adalah akses. Jika tidak ada komputer atau perangkat seluler lain yang tersedia untuk peserta didik di luar lab, maka peserta didik harus menunggu hingga lab tidak dijadwalkan untuk menggunakan fasilitas tersebut. Jika satu kelas dijadwalkan untuk menggunakan Lab, kelas lain harus menunggu. Juga, karena masalah penjadwalan, beberapa kelas mungkin tidak memiliki akses ke lab sama sekali. Penggunaan jaringan di seluruh sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa masalah kemacetan sehingga komputer kelas dan perangkat kereta bergerak dapat dihubungkan ke sumber belajar. Jadi, jika lab tidak tersedia, maka peserta didik dapat menggunakan teknologi kelas untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab. Di kelas digital ada beberapa cara di mana perangkat dapat digunakan untuk menambah kurikulum. Telah terjadi pergeseran dari komputer desktop ke tablet genggam dan ponsel pintar bersama dengan serangkaian perangkat yang memperluas akses ke sumber belajar. Pertimbangan penting adalah melibatkan peserta didik dan perangkat digital menawarkan kesempatan itu. Aspek multisensori dari informasi memberikan individualisasi dan memenuhi kebutuhan belajar semua peserta didik. Masalah utama adalah hak cipta, baik dalam penggunaan perangkat lunak maupun dalam pengaitan sumber belajar. Beberapa peserta didik memerlukan pendekatan yang lebih terstruktur untuk pengalaman belajar mereka, yang mungkin tidak ditawarkan oleh beberapa sumber belajar digital. Perangkat lunak harus sesuai dengan usia untuk memastikan bahwa kompleksitas perangkat lunak tidak membuat peserta didik frustasi. Perangkat digital bukan add-on, tapi merupakan komponen yang berguna dari setiap pengalaman belajar. Perangkat keras dan aplikasi menawarkan banyak kesempatan bagi peserta didik untuk terlibat dalam mengembangkan keterampilan dasar, kreativitas, dan pemecahan masalah. Ada sejumlah jenis aplikasi yang tersedia untuk digunakan dan pemilihannya tergantung pada kebutuhan pelajar.

Interaksi peserta didik dengan perangkat lunak perlu diperhatikan untuk pengalaman belajar yang optimal. Meskipun penekanan standar adalah pada penggunaan, masih ada kebutuhan untuk memahami dasar-dasar elemen perangkat keras. Karena perangkat terus berubah, dasar-dasarnya tetap sama. Dengan peralihan dari perangkat desktop ke sumber belajar seluler, pengaturan ruang kelas untuk menggunakan perangkat digital berubah. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk mengatur ruang kelas untuk mengakomodasi pembelajaran dan penggunaan berbagai perangkat yang tersedia.

Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Apa yang dimaksud CO2?

CO2 merupakan senyawa kimia yang terdiri dari satu atom karbon (6C) dan dua atom oksigen (8O). Senyawa ini disebut Karbon Dioksida dalam tata nama...
Ahmad Dahlan
2 min read

Tinggalkan Balasan