Kategori: IT

  • Desain User Interface dan User Experience

    Desain User Interface dan User Experience adalah kompetensi gabungan antara teknis dan seni dalam meramu tampilan antar muka aplikasi dan website. Desain ini menjadi fitur utama yang menghubungkan antara user dan layanan yang disediakan oleh aplikasi dan website.

    Pada dasarnya Desain UI tidak mendesain UX, namun seluruh pengalaman yang dirasakan penggunakan saat menggunakan aplikasi berasal dari desain UI. Hal ini membuat Desain UI/UX sering kali disatukan.

    Desain UI / UX

    Desain User Interface atau yang biasa disebut dengan Desain Antarmuka Pengguna adalah desain yang digunakan untuk komputer, mesin, perangkat komunikasi, aplikasi perangkat lunak, sistem operasi dan situs web yang berfokus pada User Experience dan interaksi. Desain User Interface yang baik akan mempermudah interaksi antara manusia dengan mesin. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukkan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

    A. Kompetensi Dasar

    1. Menerapkan prinsip-prinsip Desain User Interface pada multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif
    2. Membuat user interface menggunakan prinsip-prinsip Desain User Interface pada multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif

    B. Tujuan dan Manfaat

    User Interface merupakan bagian dari program dimana di dalamnya terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Seorang developer yang membuat program harus memikirkan bagian user interface agar program yang dibuatnya dapat berfungsi dengan baik, sehingga pengguna akan merasa ketika berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interaksi) yang ada pada layar komputer.

    Berikut beberapa tujuan Desain Antarmuka Pengguna :

    1. Menyesuaikan antarmuka pengguna dengan tugas / pekerjaan
    2. Membuat antarmuka pengguna menjadi efisien
    3. Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna
    4. Memunculkan pertanyaan-pertanyaanyang dapat dimanfaatkan
    5. Memperbaiki produktifitas dari pengetahuan pegawai

    C. Prinsip Pengembangan dan Desain

    Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.

    Prinsip Umum Perancangan User Interface oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.

    Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :

    1. User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
    2. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
    3. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
    4. Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
    5. Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
    6. Familiarity, contohnya dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan.
    7. Simplicity, Kesederhanaan juga perlu diperhatikan saat membangun desain antarmuka. Kesederhanaan berarti ringkas dan tidak terlalu berbelit.
    8. Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
    9. Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
    10. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
    11. Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
    12. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait… 68%…
    13.  Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
    14. Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
    15. Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
    16. Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
    17. Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.

    D. Tahapan Perancangan Antarmuka

    Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:

    1. Analisis Karakteristik User

    Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:

    1. Menentukan profil pengguna.
    2. Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
    3. Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
    4. Menganalisa user environments.
    5. Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.

    2. Merancang Antarmuka.  

    Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:

    1. Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
    2. Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
    3. Merancang objek dan jendela menu
    4. Memperbaiki rancangan visual

    3. Mengembangkan Antarmuka.  

    Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototype adalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.

    4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka.  

    Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:

    1. Buat Pengguna menguasai antarmuka.
    2. Kurangi user’s memory load
    3. Buat antarmuka konsisten

    Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.

    E. Interaksi Pengguna

    User Interface adalah mekanisme user melakukan interaksi dengan sistem atau aplikasi, sehingga pengguna dan aplikasi dapat saling berkomunikasi. Ada lima macam antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form Fill in, command language dan natural language

     1. Direct Manipulation

    Direct Manipulation (Pengoperasian secara langsung) yaitu interaksi langsung dengan objek pada layar misalnya drag and drop. Kelebihan interaksi ini adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan  balik (feedback) langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

    2. Menu Selection

    Menu Selection atau pilihan berbentuk menu adalah tipe bentuk antarmuka yang menyediakan daftar pilihan perintah. Pengguna tidak perlu lagi mengingat script command, pengetikan minimal dan tingkat kesalahan rendah.

    3. Form Fill In

    Form Fill In adalah salah satu bentuk antarmuka yang memberikan kesempatan pengguna dalam mengisi form dengan sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangan yaitu memerlukan banyak tempat dilayar jika pilihan pengisiannya banyak dan harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.

    4. Command Language

    Coomand Language adalah tipe antarmuka yang mengharuskan pengguna untuk menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya perintah diketikan langsung pada sistem, dapat dengan mudah diterapkan pada terminal, kombinasi perintah dapat dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak ccok untuk pengguna biasa, sering terjadi kesalahan menggunakan perintah, perlu ada sistem pemulihan kesalahan.

    5. Natural Language

    Natural Language bentuk antarmuka dengan menggunakan bahasa alami untuk berinteraksi. Seperti pada saat kita melakukan pencarian dimesin pencari di internet. Kelebihannya perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine.

  • Apa Kepanjangan Dari HTML

    Apa Kepanjangan Dari HTML

    Kepanjangan dari HTML adalah HyperText Markup Language. HTML ini adalah bahasa yang terdiri dari sekumpulan tag (tanda) yang disepakati secara global sehingga bisa dengan mudah ditafsirkan dan divisualisasikan sebagai laman melalui Browser.

    Fungsi dasar HTML adalah menerjemahkan serangkaian informasi berdasarkan kumpulan Tag HTML agar dapat ditampilkan dalam bentuk sebuah laman. Laman ini tersebut bisa dalam bentuk offline maupun online seperti pada saat anda membaca artikel ini.

    Ketika Artikel ini anda banca, berarti Browser anda sudah berhasil menafsrikan code HTML yang ada laman website saya.

    Fungsi Spesifik dari HTML adalah:

    1. Menyusun dan Menggenerate halaman Website
    2. Mengeksekusi code Hypertext pada website
    3. Memberikan tampilan pada laman website
    <html>
    <body>
    <h1>Hello World</h1>
    Ini adalah contoh dari dokumen <b>HTML</b>
    </body>
    </html>

    Tag HTML

    Tag adalah penanda yang digunakan untuk menyusun elemen-elemen pada HTML. Tag dituliskan dalam kurung siku <…>. Mayoritas tag dituliskan dengan dua tanda yang pembuka tag dan penutup tag. Misalnya:

    <div> … </div>
    <strong> ... </strong>
    <b>...</bold>
    <head>...</head>

    Namun beberapa dituliskan tanpa tag penutu misalnya

    1. <br> : untuk membuat baris baru di paragraf yang sama
    2. <hr> : untuk membuat garis horisontal

    Tag bisa diisi dengan atribute yang memerikan tampilan / style bagi tag tersebut misalnya :

    1. size=”?”
    2. width=”??%”
    3. color=”#??????”
    4. align=”?”

    Tanda tanya (?) pada style tersebut disebut value misalnya value dari warna adalah red, blue, atau code HEX warna, Value dari huruf bisa diisi dengan px, pt, atau rem. Sistem kemudian disebut sebagai CSS atau Cascading Style Sheet.

    Contoh penggunaan HTML

    <html>
    <body>
    <h1>Hello World</h1>
    Ini adalah contoh dari dokumen <b style="color:red;">HTML</b>
    <p style="color:blue;">Ini contoh lain yang lengkap dengan <i style="color:black;">CSS</i> asal-asalan</p>
    </body>
    </html>
  • Pengantar Logika Algoritma dan Pemrograman

    Pengantar Logika Algoritma dan Pemrograman

    AhmadDahlan.NET – Algortima dan Pemograman merupakan prinsip dan konsep dasar dalam membuat program. Sekumpulan program yang disusun dengan fungsi yang terintegrasi selanjutnya disebut aplikasi. Mulai dari kalkulator sederhana hingga aplikasi Matlab bahkan iklan yang tayang dan preferensi video selanjutnya merupakan produk dari Algoritma dan Pemrograman.

    Materi ini bukanlah materi tehnis yang membahas tentang isi dari Logika dan Algoritma itu sendiri namun hanya terbatas pada pamahaman tentang prinsip kerja dan konsep yang diterapkan pada Pemograman dan Komputerisasi.

    A. Pengertian Logika dan Pemrograman

    Logika dapat diartikan sebagai sebuah metode dengan pendekatan rasionalisme yang digunakan untuk menarik kesimpulan berdasarkan pertanyaan dan premis ada. Kesimpulan dihasilkan dianggap benar selama tidak melanggar pernyataan dan premis yang sudah ada.

    Misalnya :

    1. Budi adalah anak yang pandai
    2. Semua anak pandai pasti belajar

    Berdasarkan defenisi ini dapat ditarik kesimpulan bahwa :

    1. Budi pasti anak yang pernah belajar.

    Kesimpulan tersebut merupakan produk dari logika yang dapat disusun dalam

    1. X maka Y
    2. Y maka Z

    sehingga sekimpulannya adalah

    1. X maka Y

    Pemograman dapat diartikan sebagai sebuah upaya menyusun sebuah penyelesaian untuk memecahkan sebuah masalah dengan keterbatasan perangkat yang ada. Kata terbatas ini menunjukkan bahwa semua masalah pasti ada jalan keluarnya hanya saja terkadang kita dibatasi dengan sumber daya yang tidak memadai.

    Contoh Kasus

    Budi memiliki ember dengan kapasitas 3 dan 5 liter. Buatlah sebuah solusi agar budi mampu mendapatkan air sebanyak 4 liter?

    1. Operator Logika

    Operator Logika digunakan untuk membandingkan dua kondisi dalam kondisi bolean yang nilainya dinyatakan dalam dua kondisi yang True (I) atau False (0). Terdapat tiga macam operator logika dasar yakni :

    1. And (&)
    2. or (|)
    3. not (~)

    a. Operator And (&).

    Operator And adalah operator yang menunjukkan nilai kebenaran jika kedua syarat terpenuhi. Jika salah satu syarat tidak terpenuhi maka nilainya akan menjadi salah. Kombinasi kemungkinan masalah dan solusi dan operator And sebagai berikut :

    xyKesimpulan
    TrueTrueTrue
    TrueFlaseFalse
    FalseTrueFalse
    FalseFalseFalse

    b. Operator Or (|)

    Operator or adalah operator yang digunakan untuk menunjukkan kebenaran suatu nilai jika salah satu atau kedua dari syarat yang diajukan sudah terpenuhi. Kombinasi kemungkinan masalah dan solusinya operator ini ditunjukkan pada table di bawah :

    xyKesimpulan
    TrueTrueTrue
    TrueFlaseTrue
    FalseTrueTrue
    FalseFalseFalse

    c. Operator not (~)

    Operator not adalah adalah lawan dari nilai yang ingin ditunjukkan. Operator ini kadang digunakan untuk menunjukkan negasi dari sebuah pernyataan.

    ValueKesimpulan
    TrueFalse
    FalseTrue

    Contoh Kasus

    Tarikan kesimpulan dari kasus yang ada di bawah ini!

    Kasus I

    1. Saya akan pergi ke pasar jika hari ini tidak hujan dan saya punya uang.
    2. Hari ini saya mendapatkan uang dari bapak tapi di luar sedang hujan.

    Kasus II

    1. Saya tidak akan ke pasar jika hari ini hujan atau tidak punya uang.
    2. Hari ini sedang cerah namun saya tidak punya uang.

  • RPS Mata Kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

    RPS Mata Kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

    AhmadDahlan.NET – Mata Kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi berisi bahan kajian yang meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap mahasiswa terhadap perkembangan TIK terutama pemanfaatnya dalam dunia pendidikan serta trend perkembangan dan penggunaan TIK di masa depan.

    A. CPMK

    1. Mahasiswa mampu menganalisis peran Algoritma dan Komputerisasi
    2. Mahasiswa mampu menganalisis prinsip kerja komputer dan jaringan global
    3. Mahasiswa mampu menganalisis prinsip kerja dari Komputer sebagai user dan server
    4. Mahasiswa mampu menganalisis perbedaan prinsip kerja Lokal Server, VPS dan Cloud Server
    5. Mahasiswa mampu menciptakan Website yang dapat diakses melalui jaringan internet Global
    6. Mahasiswa mampu menganalisi trend penggunaan Internet Global dan Potensi Wirausaha di bidang pendidikan

    B. Materi Pembelajaran

    1. Pengantar Algoritma dan Pemrograman – Logika Dasar, Fuzzy, Big Data dan Artificial Intelligente
    2. Hardware dan Software
    3. Lingkungan Kerja Sofware : Operating System dan Library
    4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ) – Intranet dan Internet Global
    5. Global Server, VPS dan Cloud Computing
    6. Hiper Text Mark Up Language (HTML) dan Bahasa Pemrograman
    7. Website berbasis CMS

    C. Kegiatan Pembelajaran

    1. Pertemuan I – Algoritma dan Komputerisasi
      1. Logika Algortima dan Pemograman
      2. Big Data
      3. Artificial Intelligence
    2. Pertemuan II – Hardware dan Software
      1. Hardware
      2. Software : Open Source, Close Source, Supporting System
    3. Pertemuan III – Lingkungan Kerja Software
      1. Directory dan Library
      2. Komunitas
    4. Pertemuan IV – Teknik Komputer Jaringan
      1. Intrane
      2. Internet Global
    5. Pertemuan V – Komputer Server
      1. Komputer Server
      2. Virtual Private Server dan Cloud Computing
      3. Block Chain
      4. Metaverse
    6. Pertemuan VI – Hyper Text Mark Up Language (HTML) dan Bahasa Pemograman
      1. HTML
      2. Bahasa Pemrograman : C, Kotlin, PHP dan Phyton
    7. Pertemuan VII – Project Pembuatan Website
    8. Pertemuan VIII – Project Pembuatan Website
  • RPS Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Pascal Untuk Jurusan Fisika

    RPS Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Pascal Untuk Jurusan Fisika

    AhmadDahlan.NET – Berikut ini adalah Rencana Pembelajaran Semester – RPS Algoritma dan Pemograman dengan Bahasa Pascal untuk Mahasiswi Jurusan Fisika.

    A. Deskripsi Mata Kuliah

    Mata kuliah Algoritma dan Pemograman adalah Mata kuliah yang mempelaari tentang struktur dasar Algoritma, Notasi Algoritmik, tipe data, Value, Ekspresi, Struktur Kontrol, pemilihan penggunaan fungsi, prosedur pengulangan, pemropesan sekuensial dan operasi data dengan struktu array. Mata kuliah ini adalah mata kuliah pra syarat untuk mata kuliah Fisika Komputasi, Pengantar e-Learning, Elektronika Digital dan Instrumentasi.

    B. Materi Berdasarkan Pertemuan

    1. Pertemuan I : Pengantar Mata Kuliah
      1. Pengertian dan Peran Algoritma dan Pemograman
      2. Pemograman dengan Bahasa Pascal
    2. Pertemuan II :
      1. Elemen Pemrograman Bahasa Pascal
      2. Program Writeln
    3. Pertemuan III :
      1. Tehnik Penyajian Algoritma
      2. Konsep Dasar Pemograman Pascal
      3. Ekspresi
    4. Pertemuan IV : Pengulangan Menggunakan For To Do
    5. Pertemuan V : Pengulangan dengan For Downto Do
    6. Pertemuan VI :
      1. Operator Pada Pascal
      2. Percabangan Bersyarat dengan If Then Else
    7. Pertemuan VII :
      1. Percabangan dengan Case Of
      2. Percabangan dengan Case Else
    8. Pertemuan VIII : Mid Test Bagian I
    9. Pertemuan IX :
      1. Looping dengan FOR TO DO,
      2. Looping dengan WHILE DO,
      3. Pengulangan dengan REPEAT UNTIL
    10. Pertemuan X : Menyusun Array
    11. Pertemuan XI : Prosedur (Procedure) dan Function (Fungsi) dalam Program Pascal
    12. Pertemuan XII : Praktek dengan Case Methode
    13. Pertemuan XIII : Praktek dengan Case Methode
    14. Pertemuan XIV : Praktek dengan Case Methode
    15. Pertemuan XV : Praktek dengan Case Methode
    16. Pertemuan : Final Test
  • Solusi Teka-Teki Einstein – Siapa yang Memelihara Ikan

    Solusi Teka-Teki Einstein – Siapa yang Memelihara Ikan

    AhmadDahlan.NET – Albert Einstein memang Beyond the Logic, banyak dari penemuannya yang bahkan tidak di dukung data hasil penelitian di zamannya dan beberapa sumbangan fikirannya baru bisa di buktikan di masa modern ini. Jadi tidak heran jika ada hal yang sulit dipecahkan biasanya di sebut sebagai teka-teki Einstein.

    Salah satunya adalah Sebuah Teka-teki yang menanyakan siapa pria yang memilihara ikan diatara 5 pria yang ada. Kluenya pun cukup panjang dan kombinasi jawabannya memang cuman ada satunya. Karena sulitnya, orang-orang percaya jika hanya 2% penduduk dunia yang bisa menjawab pertanyaan ini.

    Hanya saja saya yakin dari pertanyaan di atas ada dua hal yang tidak bisa dipastikan yakni

    1. Apakah 2% tidak bisa menjawab karena tidak mampu atau memang malas saja menjawab
    2. Tidak bukti kalau embah Einstein-lah yang membuat Teka-teki tersebut.

    Padahal nih yang kalu mau main tebak-tebakan, harusnya Erwin Schrodinger yang lebih layak main teki-teki. Orang dia bilang di dalam dus ini ada kucing atau tidak tidak bisa dipastikan.

    Tapi yah sudahlah, artikel ini bertujuan untuk mencoba menjawab teka-teki ini jadi yuk mari kita mulai.

    Teka-Teki Einstein

    Kalau kalian lagi senggan, silahkan lanjutkan baca artikel ini namun jika tidak. Share saja dulu di Facebook atau silahkan di Bookmark, kalau sudah senggan barulah di baca.

    Yuk langsung saja ke bunyi Teka-Teka-nya yah!!!

    Disclaimer : Karena Saya tidak Mendukung Kampanye T3mb4kau, maka kata ruk0k saya ganti saja dengan sejenisnya misalnya Mobil.

    Pengantar

    Dalam sebuah komplek terdapat 5 rumah yang berjajar dengan warna masing-masing rumah berbeda. Masing-masing rumah dihuni oleh satu orang pria dengan kewarganegaraan yang berbeda. Keliam orang ini juga sangat unik karena minum dan mengenderai mobil yang berbeda. Selain itu masing-masing memiliki hewan peliharaan yang berbeda.

    Pertanyaan

    Siapakah yang memeliharan ikan?

    Klue

    Untuk menjawab pertanyaan ini, Einstein memberikan klue sebagai berikut :

    1. Orang inggris tinggi di rumah berwarna merah
    2. Orang Swedia memelihara Anjing
    3. Orang Denmark Minum Teh
    4. Rumah hijau terletak disebelah kiri rumah putih
    5. Pemilik rumah berwarna hijau meminum kopi
    6. Orang yang punya mobil Pajero memelihara burung
    7. Pemilik rumah berwarna kuning punya mobil Daihatsu
    8. Orang yang tinggal di tengah selalu minum susu
    9. Orang Norwegia tinggal di rumah pertama
    10. Orang yang punya mobil BMW tinggal disebelah orang yang memelihara kucing
    11. Orang yang memelihara kuda tinggal di sebelah orang yang punya mobil Daihatsu
    12. Orang yang punya mobil Bentley minum bir
    13. Orang Jerman punya mobil Porche
    14. Orang Norwegia tinggal disebelah rumah berwarna biru
    15. Orang yang punya mobil BMW punya tetangga yang minum air

    Nah itu dia ada lima belas klue yang diberikan, kalau kamu coba jawab. Jangan langusng ke bagian jawaban. Biar seru saja toh ini bukan tugas kuliah.

    Jawaban tekai-Teki

    Ada banyak metode yang bisa digunakan untuk menjawab teka-teki ini, namun saya lebih memilih memilih metode kolom/matriks biar lebih sederhana!

    Yuk kita ke ke tiga klu yang ada di nomor 8, 9 dan 15.

    • Orang yang tinggal di tengah selalu minum susu
    • Orang Norwegia tinggal di rumah pertama
    • Orang Norwegia tinggal disebelah rumah berwarna biru

    Maka matriksnya akan tampak seperti ini !

    Ket12345
    NegaraNorwegia
    WarnaBiru
    MinumSusu

    Selanjutnya kita cek yang paling cocok untuk klue yang sudah ada. Misalnya Klue nomor 4 dan 5 yakni

    • Rumah hijau terletak disebelah kiri rumah putih
    • Pemilik rumah berwarna hijau meminum kopi

    Klu ini menarik karena Rumah hijau hanya boleh terletak di sisi kiri rumah putih, kalau begitu rumha hijau hanya bisa berada di dua posisi yakni kolom 3W dan 4W, posisi 5 W dan 1W tidak mungkin lagi terisi. Klue berikutnya pemilik rumah hijau meminum kopi. Berarti posisi 3W sudah tidak bisa karena kluenya 3W harus minum susu. Sehingga posisinya seperti ini.

    Ket12345
    NegaraNorwegia
    WarnaBiruHijauPutih
    MinumSusuKopi

    Selanjutnya mari kita ke Klue

    • Orang inggris tinggi di rumah berwarna merah
    • Pemilik rumah berwarna kuning punya mobil Daihatsu

    Nah dengan demikian orang Inggris hanya bisa menempati posisi 3m karena sisi itu yang tidak memiliki warna. Kolom 1 sudah ditempati orang Norwegia. Dengan Demikian Rumah Berwarna Kuning Hanya sisa satu, jadi matriknya seperti ini

    Ket12345
    NegaraNorwegiaInggris
    WarnaKuningBiruMerahHijauPutih
    MinumSusuKopi
    MobilDaihatsu

    Sudah mulai terlihat jelas kan!!!

    Karena Kolom Mobil Sudah terbuka, yuk kita habiskan klue yang ada mobil, minuman dan warga negaranya. Fokus ke Klue nomor

    • Orang yang memelihara kuda tinggal di sebelah orang yang punya mobil Daihatsu
    Ket12345
    NegaraNorwegiaInggris
    WarnaKuningBiruMerahHijauPutih
    MinumSusuKopi
    MobilDaihatsu
    HewanKuda

    Tetangga orang yang punya mobil Daihatsu hanya satu yakni rumah nomor dua.

    selanjutnya kita ke klue

    • Orang Denmark Minum Teh
    • Orang yang punya mobil Bentley minum Bir
    • Orang yang punya mobil BMW punya tetangga yang minum Air

    Selanjutnya orang Denmark minum Teh, jadi orang Denmark hanya boleh mengisi rumah nomor 2 dan 5, sedangkan klue berikutnya orang yang punya mobil Bentley minum bir, dengan demikian mobil Bentley cuman bisa di nomor 2 dan 5.

    Kalau Orang Denmark mengisi rumah nomor 5, Pemilik Bentley akan tetanggaan dengan Pemilik Daihatsu, nah ini akan memabut syarat Pemilik BMW tidak bisa tetanggan dengan yang minum air, karena si Norwegia yang bisa minum air. Jadi matriksnya harusnya seperti ini

    Ket12345
    NegaraNorwegiaDenmarkInggris
    WarnaKuningBiruMerahHijauPutih
    MinumAirTehSusuKopiBir
    MobilDaihatsuBMWBently
    HewanKuda

    Sampai disini sudah pasti mudah karena sudah Hampir semua kolom terisi. Yuk Simak klue

    • Orang Jerman punya mobil Porche

    Matriknya akan seperti ini.

    Ket12345
    NegaraNorwegiaDenmarkInggrisJerman
    WarnaKuningBiruMerahHijauPutih
    MinumAirTehSusuKopiBir
    MobilDaihatsuBMWPorcheBently
    HewanKuda

    Matrik ini akan membuat kolom Negara dan Mobil terisi karena tidak ada pilihan lain, jadinya akan seperti ini

    Ket12345
    NegaraNorwegiaDenmarkInggrisJermanSwedia
    WarnaKuningBiruMerahHijauPutih
    MinumAirTehSusuKopiBir
    MobilDaihatsuBMWPajeroPorcheBently
    HewanKuda

    Tiga Kue Berikutnya adalah

    • Orang Swedia memelihara anjing
    • Orang yang punya mobil Pajero memelihara burung
    • Orang yang punya mobil BM tinggal disebelah orang yang memelihara kucing
    Ket12345
    NegaraNorwegiaDenmarkInggrisJermanSwedia
    WarnaKuningBiruMerahHijauPutih
    MinumAirTehSusuKopiBir
    MobilDaihatsuBMWPajeroPorcheBently
    HewanKucingKudaBurungAnjing

    Jadi Jawabnnya dari pertanyaan siapakah yang punya ikan adalah : Orang Jerman

    Tapi jawaban dari pertanyaaan jangan disimpulkan jika saya masuk 2% penduduk cerdas di dunia tersebut. Kalau 2% Penduduk Dunia yang kurang kerjaan mungkin ia.

  • Perbedaan Antara Multimedia dan Hypermedia

    Perbedaan Antara Multimedia dan Hypermedia

    AhmadDahlan.NET – Hypermedia dan Multimedia adalah dua hal akan dibahas secara bersamaan dan sulit untuk dipisahkan. Kendati demikian dua hal tersebut adalah dua hal yang berbeda dari sisi konsep kedua hal ini benar-benar berbeda. Sebelum kita membandingkan dua hal tersebut, mari kita kembali ke defenisi awal dari Multimedia dan Hypermedia.

    Multimedia

    Berdasarkan asal katanya Multimedia diartikan sebagai media yang terdiri dari satu jenis media semata. Jenis media didefenisikan pada awal-awal perkembangan media harus berdiri sendiri seperti tesk, gambar, video, audia dan sejenisnya. Sederha-nya, Multimedia adalah media yang terdiri dari dua atau lebih media seperti gabungan teks-gambar, gambar-audio, Video-teks-grafik dan sejenisnya.

    Defenisi multimedia pada dewasa ini sudah sangat jarang direferesikan pada pengertian multimedia sederhana karena hampir semua media secara digital sudah disajikan dalam bentuk multimedia.

    Hypermedia

    Hypermedia adalah kerangka pikir atau konsep yang digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih media yang berisi konten baik media tunggal maupun multimedia. Kata Hyper dalam hypermedia menunjukkan proses perpindahan antar media yang tidak linier (Hyper) yang artinya sistem navigasi didesain agar pengguna bisa mengakses konten-konten yang disajikan secara acak sesuai denga kebutuhan dari pengguna (user).

    Dengan demikian, Hypermedia harus disusun dengan layanan Hypertext yang akan menjadi layanan interkatif bagi user untuk mengakses konten-konten secara bergantian. Dalam penggunana perangkat digital, Hypertext disajikan dengan fitur Hypertext Markup Language atau HTML.

    Perbedaan Mulitmedia dan Hypermedia

    Dengan demikian bisa disimpulkan jika Multimedia lebih kepada konten media jamak yang disajikan dalam satu layar pada saat diakses oleh user sedangkan Hypermedia adalah tehnis yang digunakan untuk menautkan antar konten-konten dalam sebuah media (Multimedia)

    Analoginya seperti sebuah website akan menyajikan laman-laman yang berisi konten multimedia sedangkan proses mengakses laman-laman ini disusun dengan konsep Hypermedia dengan menggunakan kode-kode Hypertext Markup Language dengan tag HTML Hyperlink.

    Peta Konsep dari Hypermedia

    Garis Putus-Putus pad gambar di atas adalah Konsep menyusun Hyper Media untuk menyajikan konten seperti Gaya, HK. Newton dan sejenisnya sebagai Multimedia / media.

  • Belajar Matlab – Simulasi Gerak Parabola

    Belajar Matlab – Simulasi Gerak Parabola

    AhmadDahlan.NET – Gerak Parabola adalah gerak yang dihasilkan dari perpaduan gerak lurus beraturan (GLB) di sumbu horisontal dan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) di sumbu vertikal. Gerak ini bisa terjadi jika resistansi dari hambatan udara sangat kecil sehingga tidak mengubah lintasan bola, kalaupun ada maka resitansi hanya pada sumbu-sumbu x dan y.

    Contoh gerak ini paling sederhana adalah menendang bola dengan sudut elevasi tertentu.

    Lintasan gerak Parabola pada bola yang ditendang

    A. Analisis Fisis Gerak Parabola

    Gerak parabola terjadi pada sebuah benda yang bergerak dengan vektor kecepatan yang membentuk sudut elevasi θ yang lebih besar dari 0o dan lebih kecil dari 90o.

    Vektro dan Gerak Parabola

    a. Komponen Vektor y

    Pada komponen vektor y kecepatan :

    V0y = V0 cos θ

    t max

    Karena bergerak melawan gravitasi maka benda akan mencapai ketinggian maksimum pada saat Vy = 0

    v_y = v_0 cos \theta - gt

    karena Vy = 0, maka

    v0 cos θ = gt

    dengan demikian

    t = \frac{v_0cos\theta}{g}

    t max

    Lama waktu yang dibutuhkan sampai hmax adalah :

    h_{max}= v_0cos\theta.t-\frac{1}{2}gt^2

    masukkan kepersamaan tmax

    h_{max} = v_0cos\theta.(\frac{v_0cos\theta}{g})-\frac{1}{2}g(\frac{v_0cos\theta}{g})^2

    maka

    h_{max} = \frac{v_0^2cos^2\theta}{2g}

    b. Komponen Vektor x

    Pada komponen x

    vx = v0 sin θ

    maka jangkuan dapat dihitung dengan

    R = v_0sin \theta .\frac{v_0cos\theta}{g}

    karean sin 2θ = 2 sin θ cos θ, maka

    R = \frac{v_0^2 sin2\theta}{2g}

    B. Gerak Parabola dengan Matlab

    Persamaan gerak Parabola dengan Matlab

    v0 = str2double(get(handles.edit1,'String')); 
    theta = str2double(get(handles.edit2,'String'));
    theta = theta/180*pi; 
    g = 9.8;
    tmax = 2*v0*sin(theta)/g; 
    t = 0:0.01:tmax;
    y = v0*sin(theta).*t-0.5*g*(t.^2);
    x = v0*cos(theta).*t;
    axes(handles.axes1)
    plot(x,y,'r')
    grid on
    title('Grafik gerak parabola');
    xlabel('jarak (m)');
    ylabel('ketinggian (m)');
    xmax = ((v0^2)*(sin(2*theta)))/g;
    ymax = ((v0^2)*(sin(theta))^2)/(2*g); 
    set(handles.edit3,'string',strcat(num2str(xmax),' m'));
    set(handles.edit4,'string',strcat(num2str(ymax),' m'));

    Source code gerak Parabola

    function pushbutton1_Callback(hObject, eventdata, handles)
    v0 = str2double(get(handles.edit1,'String'));
    theta = str2double(get(handles.edit2,'String'));
    theta = theta/180*pi;
    g = 9.8;
    tmax = 2*v0*sin(theta)/g;
    t = 0:0.01:tmax;
    y = v0*sin(theta).*t-0.5*g*(t.^2);
    x = v0*cos(theta).*t;
    axes(handles.axes1)
    plot(x,y,'r')
    grid on
    title('Grafik gerak parabola');
    xlabel('jarak (m)');
    ylabel('ketinggian (m)');
    xmax = ((v0^2)*(sin(2*theta)))/g;
    ymax = ((v0^2)*(sin(theta))^2)/(2*g);
    set(handles.edit3,'string',strcat(num2str(xmax),' m'));
    set(handles.edit4,'string',strcat(num2str(ymax),' m'));
  • Operasi Matematika untuk Array di Matlab

    Operasi Matematika untuk Array di Matlab

    AhmadDahlan.NET – Array dapat didefenisikan sebagai sekumpulan nilai atau variable yang tersusun pada baris dan kolom. Array adalah sintaks untuk menunjukkan Matriks dalam bahasa pemograman.

    Dalam bahasa Pemograman Matlab, Semua nilai dari variable pada dasarnya disimpan dalam bentuk Array, misalnya

    >> B = 5 ;
    B =
      5

    angka 5 ini adalah matriks dengan dimensi 1 x 1. Array ini adalah array paling sederhana yang bisa disimpan dan dioperasikan di Matlab.

    A. Mendefenisikan Array di Matlab

    Misalkan kita memiliki sebuah vektor posisi dari sebuah partikel dengan persamaan x = 2 i + j – 7z

    Vektor ini dapat ditulisakan dengan sintak

    >> x = [ 2 1 -7]
    x = 
    2 1 -7

    Untuk membuat kolom, kita menggunakan pemisah ; seperti berikut

    >> y = [3; x+7; 4]
    y = 
    3
    x+7
    4

    Array dengan dimensi 2 x 3 dapat ditulis dengan bentuk

    >> y2 = [1 0 1; 2 0 u]
    y2 = 
    1 0 1 
    2 0 u

    Untuk membuat Array dengan deret tertentu juga bisa dilakukan dengan sintaks loop dari Matlab. Misalnya saya ingin membuat matriks deret yang dimulai dari 3 sampai 11 dengan interval 2.

    >> z = [3 : 2 : 11]
    z =
    3 5 7 9 11

    sintak lain jika deret kelipatan 1

    >> p = [ -3 ; 5]
    p = 
    -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

    B. Adressing Array

    Addressing Array adalah fasilitas yang digunakan untuk mendeklarasikan variable berdasarkan indek dari array yang ada. Misalkan saya memiliki Matriks 1 x 8 :

    >>y = [2 4 6 7 4 5 0 1]
    y =
    2 4 6 7 4 5 0 1

    kita bisa memangil dan mengoperasikan array pada posisi dan tertentu sesuai dengan kebutuhan. Proses pemanggilan dilakukan berdasarkan alamat elemen matriks yang ada :

    >>y = [2 4 6 7 4 5 0 1]
    y =
    2 4 6 7 4 5 0 1
    >> y1 = y(3:5)
    y1 = 
    6 7 4

    Kita juga bisa menyusun array dari colon yang diinginkan mengunakan fasilitas “:”. Misalkan

    >> a = [1 0 1; 2 3 4; b c d]
    a =
    1 0 1 
    2 3 4 
    b c d
    >>a1 = a(;2)
    a1 = 
    0
    3
    c 

    C. Operasi Matematis pada Array

    Operasi matematis pada array mengadopsi prosedur operasi matematis pada vektor.

    1. Pemjumlahan dan Pengurangan

    Penjumlahan dan pengurangan pada vektor bisa dilakukan jika dimensi vektor sama.

    \begin{bmatrix}a & b\\ c & d \end{bmatrix} - \begin{bmatrix}p & q\\ r & s \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}a-p & b-q\\ c-r & d-s \end{bmatrix}

    Misalkan

    >> a = [1 -2; 3 4]; b = [2 3; 2 1];
    >> a - b =
    ans 
    -1 -5
     1  3

    2. Perkalian Skalar Pada Matriks.

    Perkalian skalar adalah perkalian yang mengalikan elemen skalar dengan vektor pada matriks atau kelipatan skalar dari elemen-elemen yang ada di Matriks.

    q\begin{bmatrix}a & b\\ c & d \end{bmatrix} = \begin{bmatrix}qa & qb\\ qc & qd \end{bmatrix}
    >> a = 2; b = [1 0; 2 3];
    >> a*b =
    ans 
    2 0 
    4 6

    3. Perkalian Vektor Pada Matrik

    Operasi perkalian pada matriks dapat dilakukan jika jumlah kolom pada matriks sama dengan jumlah baris yang sama. Misalnya kita mengalikan matriks dimensi a × s dan matriks dimensi s × b, maka hasilnya adalah matrik a × b.

    Milsalan kita mengalikan Matriks 1 x 3 dan 3 x 2 akan menghasilkan matriks 1 x 2

    a = \begin{bmatrix}1 & 2 & 3 \end{bmatrix}

    dan

    b=\begin{bmatrix}
    1 &2 \\ 
    3 &4 \\ 
     5& 5
    \end{bmatrix}

    maka a × b = [ (1*1+2*3+3*5) (1*2+2*4+3*5)] = [21 25]

    Latihan

    1. Buatlah Matriks dengan element sebagai berikut : 3, π, √ 10, 22/7, sin 34o, tan 27o
    2. tentukan nilai x dan y dari x + y + 2z= 11 dan x + 5y – z = 0
  • Belajar Matlab – Conditional Statement : Program If-Else-end di Matlab

    Belajar Matlab – Conditional Statement : Program If-Else-end di Matlab

    AhmadDahlan.NET – Conditional Statement mungkin dapat diartikan harfiah sebagai “Pernyataan Bersyarat” artinya adalah sebuah pernyataan yang dapat dijadikan sebagai dasar atau syarat untuk mengeksekusi perintah lain. Jika syarat terpenuhi akan dilakukan perintah A jika salah maka dilakukan perintah B.

    Misalnya ketika seseorang sedang pergi ke KFC membeli ayam, jika ayam ada maka orang tersebut membeli ayam. Jika ayam tidak ada maka biasanya akan ada dua kemungkinan, misalnya langsung pulang atu bisa juga disambungkan dengan kondisi lain seperti membeli Berger setelah itu baru pulang.

    Dalam kasus ini Syarat yang dijadikan eksekusi adalah ketersediaan ayam untuk melakukan perintah membeli ayam. Sedangkan eksekuisnya bisa bercabang yakni pulang atau membeli produk lain, tapi dari setiap program harus ada ending instruksi yakni pulang. Namun syarat dalam kasus ini hanya ada satu conditional statement.

    Conditional Statement menjadi lebih powerfull dalam Matlab jika digabungkan dengan operator relational. Adapun contoh dan bentuk conditional Statement seperti berikut ini :

    1. if Fgs > w
    2. if price >= 5000
    3. if a == b
    4. if F ~= 0
    5. if (d<h)&(x>7)
    6. if (x~=13)|(y<0)

    Statement if secara umum digunakan dalam struktur pohon (three structures) seperti : (1) if – end, (2) if – else – end, (3) if-else-if-else-end dan seterusnya. Tingkat kerumitan dari struktur conditional statement bergatung dari programernya.

    A. Struktur if-end (Sequence)

    Struktur if-end ini adalah struktur conditional paling sederhana, dimana jika syarat terpenuhi (1) maka eksekusi akan dilakukan jika tidak (0) maka program berakhir. Tipenya lebih ke arah sequence seperti di bawah ini

    conditional statement di Matlab if els sequence

    Contoh masalah dan pemodelan kasus di Matlab :

    Sebuah benda bermassa m terikat dengan seutas tali dengan gaya tegangan maksimum 20 N, jika benda dan meja licin maka buatlah mengukur percepatan benda!

    Solusinya adalah memberikan input gaya ke dalam program dengan syarat jika F > 20 maka hitung percepatan dengan persamaan

     a= \frac {F - 20}{m}

    Contoh Programnya Seperti ini :

    F=input ('masukkan gaya');
    m=input ('masukkan massa');
    if F>20 
         a = (F-20)/m
    end
    fprintf('Percepatan benda %5.2f',a)

    B. Struktur if-else-end (Decision)

    Struktur if-else-end adalah struktur algoritma dimana syarat yang dijadikan sebagai logikal statement mengarahkan ke dua pilihan, jika masukan bernilai 1 maka mengeksekusi perintah A, jika pilihan bernilai 0, maka akan mengeksekusi perintah B, setelah perintah dieksekusi maka program akan berhenti.

    Bagan Struktur if-else-end sebagai berikut :

    The if-else-end structure provides struktur

    Struktur ini masih bisa digabungkan lagi dengan algoritma if-else-end. Umumnya struktur ini disebut dengan if-elseif-else-end. Strukturnya sebagai berikut :

    Struktur If Elseif else end dalam Algoritma Matlab

    Contoh program ini seperti pengimputan nilai mata kuliah dan IPK misalnya Jika skorenya Lebih besar dari 3,75 maka Nilai A, jika skornya lebih besar 3,25, maka nilai A-, jika tidak maka Nilainya B+, logika ini bisa diteruskan sesuai dengan kebutuhan.

    Skore=input ('masukkan skore');
    if Skore > 3,75
         fprint ('A')
    elseif Skore > 3,25
         fprint ('A-')
    else Skore > 2,75
         fprint ('B+')
    end

    Dalam struktur porgram diatas, program tidaklah power full dengan kata lain jika kita tidak memasukkan nilai yang terdapat dalam program maka program akan error.

    Misalnya kita masukkan Skore = 2,0. Skore 2,0 tidak masuk karena program hanya mengenal angka paling kecil >2,75. Skore 2,75 pun akan membuat program error. Untuk membuat struktur lebih baik sebaiknya perintah terkahir hanya berisi perintah yang tidak memenuhi syarat pertama dan kedua seperti :

    Skore=input ('masukkan skore');
    if Skore > 3,75
         disp ('A')
    elseif Skore > 3,25
         disp ('A-')
    else 
         disp ('B+')
    end

    Dengan demikian program sudah mencakup seluruh kemungkinan angka yang bisa dimasukkan.

    Latihan

    Seorang arsitek merancang sebuah bak penampung air dengan bentuk seperti di bawah !

    Contoh soal menghitung Volume bangun ruang

    Jika jari-jari bawah dari kerucut adalah 15 m dengan ketinggian asli kerucut adalah 7,5 m sebelum dipotong, maka buatlah program yang dapat digunakan untuk menghitung volume air berdasarkan ketinggian air dalam bak!

    Solusi di sini : Solusi Program Hitung Volum Bangun Ruang di Matlab