Media pembelajaran dua dimensi adalah media non proyeksi yang memiliki dimensi lebar dan panjang. Media meliputi media digital yang disajikan melalui layar perangkat digital maupun cetak. Kompisisi pada media pembelajaran adalah aspek yang penting dalam menentukan estetika media itu sendiri.
Komposisi Media Dua Dimensi
Kompisis pada media dua dimensi sacar sederhana didefenisikan sebagai seni dalam menempatkan unsur-unsur visual dalam media. Dalam estetika media dua dimensi, Komposisi memiliki peran penting dalam menata keindahan, daya tarik pada karya dua dimensi.
1. Rule of Third
Rule of Third adalah komposisi yang membagi ruang ke dalam 3 ruang hayal baik itu secara vertikal maupun horisontal. Ruang ini dibatasi oleh 2 garis khayal yang horisontal dan dua garis vertikal yang membagi ruang sama luasnya.
Para komposisi RoT, Objek dapat ditempatkan pada garis-garis khayal maupun pada perpotongan antar garis.
2. Simetris
Simetris adalah komposisi sisi sederhana dimana ruang dua dimensi dibagi kedalam ruang yang sama besarnya baik secara vertikal maupun horisontal. Ide utama dari komposisi ini adalah menempatkan seluruh objek secara simteris.
Contoh Penggunaannya sebagai berikut
3. Golden Rasio
Golden rasio adalah komposisi yang disusun dari deret fibonacci. Deret Fibonacci sendiri itu terdiri bilangan 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 dan seterusnya. Deret ini kemudian disusun pada media dengan ilustrasi garis hayal sebagai berikut.
Dalam komposisi Golden Rasion objek diletakkan pada masing-masing kotak yang sudah disiapkan. Contoh penggunannya seperti di bawah ini!
Berikut ini adalah contoh kasis Identifikasi Masalah dalam Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas. Identifikasi Masalah sendiri adalah proses mengumpulkan seluruh masalah yang mungkin ada di dalam kelas selama proses pembelajaran. Masalah yang muncul bisa saja berasal dari proses pembelajaram kurikulum, guru, peserta didik dan seluruh kompoknen yang telribat dalam pembelajaran.
Identifikasi Masalah
NO
JENIS PERMASALAH
MASALAH YANG DIIDENTIFIKASI
ANALISIS MASALAH YANG DIIDENTIFIKASI
I
Pedagogik, Literasi, dan Numerasi.
1. Pendidik memiliki motivitasi dan inisiatif yang rendah dalam mengembangan diri. 2. Pendidik memiliki kompetensi yang rendah dalam menguasau dan memaksimalkan pengelolaan kelas. 3. Peserta didik masih memiliki kemampuan matematika dasar yang rendah (aljabar dan trigonometri) 4. Peserta Didik masih sulit mengungkapkan gagasan dan ide mengenai topik yang ingin dipelajari.
1. Rendahnya motovasi guru dalam mengembangkan diri. 2. Jarang mengikuti kegiatan pengembangan diri seperti Workshop dan Seminar Pendidikan. 3. Memiliki usia yang sudah tua sehingga kurang motivasi diri dalam megikuti perkembangan TIK dan Zaman 4. Motivasi belajar dan membaca guru yang kurang. 5. Tidak adanya batasan jelas tentang kegiatan apas saja yang harus dilakukan oleh guru selain melaksanakan pembelajaran di dalam kelas. 6. Peserta didik merasa bosan dengan proses pembelajaran di dalam kelas. 7. Peserta didik tidak mengikuti penjelasan dan arahan guru di dalam kelas. 8. Peserta Didik tidak tertarik dengan materi yang dipelajari. 9. Guru belum menemukan strategi pembelajaran yang tepat bagi anak.
II
Kesulitan Belajar peseta didik secara umum, peserta didik berkebutuhan khusus dan masalah pembelajaran berdiferensiasi di dalam kelas.
1. Peserta didik sulit memahami materi yang diberikan 2. Motiviasi belajar peserta didik yang rendah 3. Ada Gap yang besar antara kompetensi awal peserta di dalam kelas.
1. Kurangnya media serta sarana belajar peserta didik. 2. Pembelajaran tidak dirancang secara kontekstual karena tidak menyesuaikan dengan lingkungan belajar peserta didik 3. Kurangnya perhatian guru terhadap anak dalam proses belajar. 4.Guru belum menemukan model pembelajaran yang menarik untuk siswa. 5. Anak tidak betah lama-lama didalam kelas. 6. Siswa tidak bisa menanggapi komunikasi dari teman-temannya dan guru. 7. Anak sering mengantuk dikelas. 8. Pembelajaran yang diberikan monoton.
III
Membangun hubungan antara guru, peserta didik dan orang tua peserta didik.
1. Komunikasi antar guru dan orang tua peserta didik terkait aktivitas pembelajaran dan hasil belajar masih rendah. 2. Peserta didik usia remaja berada pada proses pencarian jati diri sehingga memiliki banyak aktifitas lain di luar kelas yang kadang menggangu aktifitas belajar. 3. Adanya rasa takut peserta didik khususnya yang memiliki hasil belajar belajar untuk mengkomunikasi masalah belajar mereka dengan orang tua dan guru karena takut dengan stigma negatif siswa bodoh.
1. Orang yang sibuk dengan pekerjaan sehingga waktu bersama keluarga kurang. 2. Orang tua menganggap panggilang pihak sekolah sebagai hal yang bisa dinggalkan / tidak dianggap penting. 3. Orang menyerahkan seluruh aktifitas belajar di dalam kelas dan pengawasan di rumah sangat renggang. 4. Orang tua tidak memberikan pengarahan khusus tentang kemandirian belajar. 5. Peserta didik takut menyampaikan hal-hal yang mereka tidak ketahui, pahami dan kuasai kepada guru.
IV
Keterampilan menerapkan pembelajaran inovatif seperti pemenfaatn model, metode dan staretgi belajar yang sesuai dengan karkateristik peserta didik.
1. Pembelajaran di dalam kelas masih berlangsung secara klasik dengan titik berat menggunakan metode ceramah semata. 2. Proses pembelajaran fisika di dalam kelas lebih kepada mengerjakan soal-soal semata. 3. Peserta didik kurang antusias mengikut pembelajaran fisika 4. Pembelajaran belum melibatkan proses praktikum
1. Kurangnya pengetahuan guru terhadap model-pembelajaran inovatif. 2. Kurangnya pemahaman guru berbagai metode pembelajaran sehingga menggunakan metode yang monoton dan kurang sesuai dengan karakteristik materi. 3. Model pembelajaran kurang variatif dan belum mendorong siswa antusias dan menyenangkan dalam pembelajaran. 4. Guru kurang memanfaatkan benda-benda alam sekitar untuk dijadikan bahan saat menggunakan model pembelajaran 5. Guru belum maksimal menggunakan model, strategi dan metode pembelajaran. 6. Guru kurang kreatif dalam memanfaatkan benda-benda alam sekitar sebagai bahan pembelajaran. 7. Guru dalam pembelajaran hanya terpaku pada buku teks dan tidak menggunakan media ajar yang bervariasi. 8. Guru belum mengetahui model pembelajaran inovatif/PjBL 9. Belum ada pelatihan tentang model pembelajaran inovatif/PjBL
1. Peserta didik masih memiliki keterampilan proses sains rendah. 2. Peserta didik masih awam dengan pembelajaran berbasis praktikum dan belum terbiasa merancang percobaan. 3. Literasi Numerasi Peserta didik masih rendah. 4. Pengembangan media yang digunakan dalam menyampaikan materi saih sangat kurang. 5. Pembelajaran di dalam kelas belum berbasis HOTs
1. Peserta didik belum terbiasa menggunakan ketermapilan proses sains di dalam kelas. 2. Peserta didik sulit menggunakan rasional dalam menarik kesimpulan dari data-data praktikum yang disajikan. 3. Peserta didik masih fokus pada masalah rumus dalam pembelajaran fisika bukan konsep fisika itu sendiri. 4. Peserta didik masih kurang mampu merumuskan masalah pembelajaran yang dapat diselesaikan melalui proses pembuktian. 5. Peserta didik masih kurang mampu menarik kesimpulan dari pola-pola data yang ada. 6. Pembelajaran sulit diarahkan berbasis HOTs karena peserta didik belum terbiasa menggunakan keterampilan HOTs.
VI
Pemanfaatan teknologi / inovasi dalam pembelajaran.
1. Guru masih memiliki keterampilan menggunakan TIK yang terbatas. 2. Guru masih belum mengoptimalkan pemanfaat TIK dalam Pembelajaran 3. Pembelajaran di dalam kelas masih terpaku pada buku text dan masih minimnya fasilitas digital seperti Laptop, Proyektor dan Informasi Belajar
1. Guru belum pernah mengajar menggunakan aplikasi TIK sebagai pendukung pembelajaran. 2. Terbatasnya usia guru untuk mempelajari TIK. 3. Terbatasnya kepemilikan media teknologi (Leptop, projektor, dll) dan terbatas jaringan internet didaerah. 4. Guru jarang menggunakan teknologi informasi seperti PPT interaktif dan video. 5. Guru kurang memanfaatkan TIK dalam pembelajaran. 6. Guru belum memiliki motivasi untuk mengembangkan bahan ajar atau media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. 7. Guru masih kurang referensi untuk inovasi pembelajaran .
Penentuan Penyebab Masalah dalam pembelajaran atau Root Cause Analysis (RCA) merupakan sebuah metode menganalisis masalah dari sebuah perusahaan yang memiliki banyak bentuk aktivitas yang saling berkaitan dan berkelanjutan. Metode ini sangat penting dalam mengatasi hal-hal yang dapat menghambat kegiatan dan operasional bisnis.
Metode ini sangat cocok untuk masalah-masalah yang sifatnya dinamis. Keunggulan ini yang dianggap cocok dengan aktifitas pemebalajaran yang sifatnya dinamis. Hal ini menjadi pertimbangan utama mengapa RCA dijadikan metode analisi penyebab masalah yang diadaptasi dalam pembelajaran.
Defenisis umum dari masalah sendiri dapat diartikan sebagai adanya kesenjangan (gap) antara harapan dan kenyataan yang ada di lapangan. Harapan dalam pembelajaran diartikan sebagai tujuan pembelajaran baik itu secara umum maupun khusus.
Penentuan Akar Penyebab Masalah
Analog dengan bentuk akar yang memiliki banyak cabang, akar penyebab masalah merupakan sekumpulan masalah yang menjadi penghambat tercapainya tujuan dari aktivitas pembelajaran. Aktivitas ini baik berupa tujuan pembelajaran harian, topik maupuan tujuan pembelajaran secara umum yang tertuang dalam program pembelajaran atau kurikulum sekolah.
Dalam upaya mengindetifikasi akar penyebab masalah dilakukan dengan pendekatan rasional-empririk. Metode yang digunakan dapat dilakukan melalui dua cara yakni :
Metode Deduktif dimana masalah utama lebih dahulu ditemukan kemudian dilakukan analsisi untuk mengatahui hal-hal apa saja yang memicu masalah utama.
Metode Induktif yang umumnya terjadi karena ada pengamatan-pengamatan harian yang dilakukan oleh guru yang dianggap menyimpan dari proses yang seharusnya sehingga bermuara pada sebuah masalah utama.
Bagan di atas menunjukkan contoh analisis masalah-masalah yang muncul di dalam kelas baik dalam proses pembelajaran maupun daya dukung pembelajaran yang menyebabkan hasil belajar rendah. Kesimpulan diambil berdasarkan masalah bermuara pada satu masalah utama yakni Hasil Belajar Rendah.
Pada kenyataannya, masalah dalam pembelajaran akan selalu muncul baik itu karen standar yang sudah ditentukan tidak tercapai ataupun perkembangan kebutuhan pembelajaran yang meningkat. Misalnya saja dalam kurikulum nasional, tujuan pembelajaran hanya disyaratkan dalam ranah kognitif, psikomotorik, afektif dan keterampilan proses sains saja, namun guru merasa bahwa trend keompetneis yang dibutuhkan saat ini lebih dari ranah yang disebutkan.
Contoh kompetensi yang dibutuhkan seperti keterampilan berfikir komputasi. Guru dalam keseharian mengasumsikan bahwa kompetensi ini penting namun tidak ditemukan dalam pembelajaran. Maka guru memulai analisis terkait dengan upaya peningkatan kompetensi berfikir komputasi. Hal ini juga berlaku untuk kompetensi-kompetensi lainnya.
Langkah utama dalam kegiatan penentuan penyebab masalah adalah :
Menentukan aspek-aspek dan ranah yang diidentifikasi
Mengidentifikasi masalah-masalah yang menjadi akar penyebab masalah.
Menentukan masalah-masalah yang penting (crucial dan urgent) untuk diselesaikan.
A. Penentuan Penyebab Masalah
Dalam upaya menentukan penyebab masalah, langkah pertama yang ditentukan adalah identifikasi masalah utama. Misalnya kita menenmukan masalah utama adalan Rendahnya Hasil Belajar Peserta Didik. Dari masalah ini guru kemudian melakukan eksplorasi penyebab masalah boleh dilakukan melalui pengamatan langsung, analisis pembelajaran, atau dengan bantuan instrumen tes maupun diagnostik.
Contoh Hasil eksplorasinya adalah :
Topik yang dipelajari memiliki karakteristik yang abstrak sehingga sulit untuk divisualisasikan.
Daya dukung laboratorium kurang untuk melakukan praktikum terkait dengan topik-topik yang dipelajari
Kurangnya partisipasi aktif belajar peserta didik
Motivasi Belajar perseta didik yang rendah pada mata pelajaran atau topik yang dipelajari.
Metode ceramah yang lebih ke arah ceramah
Media pembelajran yang sangat kurang variatif sehingga tidak menarik bagi peserta didik.
Berdasarkan eksplorasi tersebut didapatkan 6 Penyebab Masalah utama. Agar lebih jelas baiknya disajikan dalam bentuk tabel. Hasilnya sebagai berikut :
Aspek dan Ranah
Identifikasi Masalah
Eksplorasi Penyebab Masalah
Hasil Belajar
Hasil Belajar Rendah
1. Topik yang dipelajari memiliki karakteristik yang abstrak sehingga sulit untuk divisualisasikan. 2. Daya dukung laboratorium kurang untuk melakukan praktikum terkait dengan topik-topik yang dipelajari 3. Kurangnya partisipasi aktif belajar peserta didik 4. Motivasi Belajar perseta didik yang rendah pada mata pelajaran atau topik yang dipelajari. 5. Metode ceramah yang lebih ke arah ceramah 5. Media pembelajaran yang sangat kurang variatif sehingga tidak menarik bagi peserta didik.
Untuk mendapatkan hasil yang lebih holistik, maka sebaiknya aspek dan ranah yang diidentifikasi sebaiknya lebih beragam. Misalnya :
Aspek Perangkat Pembelajaran (RPP, Media, Asesmen, Bahan Ajar, dll)
Proses Pembelajaran (Penerapan Model, Metode, Strategi, Pendekatan, dll)
Penggunaan Media (Sarana dan fasilitas mendukung baik dari institusi maupun peserta didik)
Integrasi Kompetensi abad 21 (Integrasi pembeljarnayang mendukung kompetensi yang tertuang SDGs)
Karakteristik Peserta Didik secara umum di dalam kelas (Misal berasal dari kelompok unggulan, orang kaya, masyarakat pinggiran, berkebutuhan khusus, dll)
Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata kata sekaligus gambar-gambar.” Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dia maksud dengan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statistik (termasuk: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar-gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya.
Multimedia sebagai penggunaan kata-kata sekaligus gambar dalam pembelajaran sesuai dengan pernyataan Richard E. Mayer tersebut, juga dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Lebih dari satu media bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Terkait dengan hubungan antara multimedia dan pembelajaran, maka dapat diartikan sebagai pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. Kemudian, ketika multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, maka akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik
1. Literasi Multimedia
Teori lama tentang multimedia pembelajaran menjelaskan bahwa proses belajar bersumber dari pendengaran dan visual akan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih dalam (Mayer, 2012). Namun, desain dan penggunaan multimedia yang efektif guru harus memahami kelebihan, keterbatasan, dan strategi yang diperlukan untuk mengintegrasikan multimedia (audio, video, teks, dan visual) ke dalam pengajaran. Bapak ibu guru perlu memahami variabel-variabel yang mempengaruhi bagaimana peserta didik menafsirkan sumber belajar multimedia, bagaimana multimedia meningkatkan pembelajaran, dan strategi utama bagi guru dan peserta didik untuk membuat audio, video, teks, dan visual yang bermakna. Dengan kata lain, manfaat nyata bagi pembelajaran bergantung pada kemampuan guru untuk merancang pelajaran multimedia yang membangun pengetahuan dan keterampilan literasi audio, video, teks, dan visual peserta didik.
Literasi audio dan video adalah faktor kunci yang dibutuhkan peserta didik saat ini untuk menafsirkan dan memproduksi multimedia. Literasi audio membutuhkan pendengaran dengan perhatian penuh dan menguraikan komponen pesan penting untuk terhubung dengan pengetahuan sebelumnya, serta untuk menghasilkan komunikasi audio yang bermakna. Literasi video meliputi pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk “mengkonsumsi” atau melihat video secara bermakna, serta memproduksi video untuk mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.
Rowe (2012) menganjurkan bahwa peserta didik saat ini harus dapat menemukan, memahami, dan menggunakan teks informasi untuk berpartisipasi penuh dalam pembelajaran. Keterampilan ini merupakan komponen dasar literasi teks. Ada dua aspek agar peserta didik menjadi melek dalam penggunaan teks sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pertama, pemahaman teks, atau kemampuan untuk memahami dan mengevaluasi pesan. Kedua, memproduksi teks, yaitu kemampuan untuk mensintesis dan menulis tentang apa yang mereka baca atau alami. Dalam kedua kasus tersebut, teknologi dan media yang digunakan oleh guru dapat membantu memfasilitasi pengembangan keterampilan literasi teks pada peserta didik (Handsfield, Dean, & Cielocha, 2009).
2. Literasi visual
mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual secara tepat. Literasi visual dapat dikembangkan melalui dua pendekatan utama yaitu 1) membantu peserta didik menafsirkan atau memecahkan kode visual secara mahir dengan berlatih keterampilan analisis visual, dan 2) membantu peserta didik untuk membuat atau encode, visual untuk mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang lain. Melihat visual tidak secara otomatis memastikan bahwa seseorang akan belajar. Banyak variabel mempengaruhi bagaimana seorang peserta didik memecahkan kode visual; misalnya, anak kecil cenderung menafsirkan gambar secara lebih harfiah daripada anak yang lebih besar. Selain itu, menafsirkan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya dan pengalaman peserta didik. Aspek lain dari literasi visual adalah kreasi visual peserta didik. Sama seperti menulis dapat memacu membaca, menghasilkan visual dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk mempromosikan pemahaman visual. Guru harus mendorong peserta didik untuk menyertakan gambar yang dipilih atau dibuat dalam tugas mereka untuk meningkatkan pemahaman pengetahuan.
2. Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Multimedia
Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat. Adapun salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan malakukan upaya pemgintegrasian teknologi ke dalam pembelajaran. Sutama (2000:1) menjabarkan bahwa salah satu produk teknologi pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara efektif adalah teknologi multimedia. Menurut Wina Sanjaya, dalam pengembangannya, multimedia diidentifikasikan terdiri dari empat unsur, yaitu media audio, media visual, media tekstual, dan media audiovisual. Di bawah ini dijelaskan ke empat unsur tersebut beserta analisis penerapannya dalam pembelajaran.
3. Meningkatkan Pembelajaran dengan Audio
Audio dapat menambahkan dimensi ke lingkungan kelas yang dapat memperluas dan memperdalam pengalaman belajar peserta didik. Bisa dibayangkan jika peserta didik dalam suatu kelas mendengarkan Ir. Soekarno menyampaikan pidato kemerdekaan, Einstein menjelaskan teori relativitas, Andrea Hirata membaca bagian dari salah satu novelnya, atau Afandi menafsirkan salah satu lukisannya, maka pembelajaran di dalam kelas tersebut akan sangat berwarna.
a. Keuntungan Audio
Menggunakan audio di kelas memberi beberapa keuntungan untuk dipertimbangkan saat merencanakan integrasi audio ke dalam pembelajaran. Guru dan peserta didik dapat menggunakan berbagai jenis audio untuk meningkatkan kesempatan belajar. Beberapa keuntungan penggunaan media audio antara lain:
Tersedia, mudah digunakan, dan portable; sebagian besar peserta didik telah menggunakan perangkat CD, disk atau MP3. Jenis audio player ini mudah dioperasikan. Pemutar audio portabel dan bahkan dapat digunakan di lapangan. Perangkat audio portabel juga ideal untuk belajar di rumah dan dimana saja. Apalagi saat ini audio sudah terintegrasi di gawai peserta didik.
Murah; Setelah perangkat dan peralatan penyimpanan dibeli, tidak ada biaya tambahan karena perangkat penyimpanan dapat dihapus dan digunakan kembali. Banyak file MP3 tersedia di Internet secara gratis atau dengan biaya rendah.
Merangsang imajinasi; Media audio dapat memberikan alternatif yang merangsang untuk membaca dan mendengarkan guru. Audio dapat menyempurnakan pesan teks melalui penambahan intonasi suara yang dramatis dan efek suara.
Memberikan pesan lisan; Peserta didik yang memiliki kemampuan membaca terbatas dapat belajar dari banyak audio. Peserta didik dapat mendengarkan dan mengikuti materi visual dan teks. Selain itu, mereka dapat memutar ulang bagian materi audio sesering yang diperlukan untuk memahaminya.
Memberikan informasi terkini; Audio berbasis web sering kali terdiri dari siaran langsung pidato, presentasi, atau pertunjukan yang terus ter update.
Mendukung pembelajaran bahasa asing; Sumber audio sangat bagus untuk mengajar bahasa asing karena tidak hanya memungkinkan peserta didik mendengar kata-kata yang diucapkan oleh penutur asli, tetapi juga memungkinkan mereka merekam pengucapan mereka sendiri untuk perbandingan.
Mudah disimpan; Berkas audio merupakan berkas berbentuk MP3 yang dapat disimpan di hard drive komputer, drive USB, atau pemutar MP3.
b. Keterbatasan Audio
Selain keuntungan yang ditawarkan integrasi media audio juga memiliki beberapa keterbatasan, antara lain sebagai berikut:
Masalah hak cipta; Audio yang diproduksi secara komersial dapat dengan mudah diduplikasi, yang dapat menyebabkan pelanggaran hak cipta.
Tidak memantau perhatian; Beberapa Peserta didik mengalami kesulitan belajar secara mandiri, jadi ketika mereka mendengarkan rekaman audio, perhatian mereka mungkin melayang. Mereka mungkin mendengar pesan yang direkam tetapi tidak mendengarkan dengan penuh perhatian dan memahami. Guru dapat dengan mudah mendeteksi ketika peserta didik menyimpang dari pembelajaran yang diarahkan oleh guru, tetapi pemutar audio tidak dapat melakukan ini.
Kesulitan dalam menentukan kecepatan; Penentuan kecepatan penyajian informasi dapat menjadi masalah tersendiri jika peserta didik memiliki rentang kemampuan perhatian yang kurang, sehingga pendidik mesti memperhatikan kecepatan penyajian materi supaya tidak ada peserta didik yang tertinggal materi.
Konten materi tetap; Isi segmen presentasi media audio adalah tetap, meskipun segmen yang direkam dimungkinkan lagi atau memilih bagian yang berbeda.
c. Jenis Audio Digital
Format yang paling umum untuk audio digital adalah MP3, MP4, dan AAC. MP3 adalah format audio paling kompatibel yang dapat diputar di hampir semua perangkat digital, sedangkan MP4 adalah format yang digunakan untuk menyimpan audio dan/atau video. AAC (Advanced Audio Coding) adalah format audio streaming (lihat di bawah) yang umumnya menghasilkan suara yang lebih baik dengan ukuran berkas yang sama atau lebih kecil. Adapun ketiga format audio tersebut dapat diintegrasikan ke dalam berbagai jenis audio digital, antara lain:
1) Streaming Audio
Dalam Streaming Audio, konten dapat diunduh ataupun diakses tanpa pengunduhan, sehingga memberikan kesempatan kepada pendengar untuk mendengarkan bagian file yang sedang diakses tanpa melakukan pengunduhan terlebih dahulu. Berkas MP3 streaming tersedia bagi siapa saja yang memiliki akses ke Internet. Perangkat lunak yang diperlukan untuk memutar file audio MP3, seperti Windows Media Player, Spotify, dan iTunes, secara gratis dan biasanya diinstal pada sebagian besar perangkat digital.
a) Podcast
Podcast (dari kata “iPod” dan “broadcasting“) adalah berkas audio yang direkam biasanya dalam format MP3 atau AAC yang didistribusikan melalui Internet. Berkas audio ini dapat dikirim secara otomatis ke “pelanggan” dan disimpan untuk didengarkan sesuai keinginan mereka. Podcast menyediakan berbagai sumber audio untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Dengan perangkat lunak podcasting, peserta didik dan guru dapat membuat siaran berita atau dokumenter mereka sendiri dan meminta pelanggan mengunduh dan mendengarkannya di perangkat digital mereka. Podcasting menawarkan kepada guru dan peserta didik peluang luar biasa agar suara mereka didengar di komunitas lokal atau di seluruh dunia.
b) Radio Internet
Radio Internet menggunakan Internet untuk menawarkan stasiun radio online yang terdiri dari berbagai program musik, olahraga, sains, cuaca, serta berita lokal, nasional, dan dunia. Pemrograman langsung dan rekaman dari seluruh dunia dapat meningkatkan kemampuan berbahasa asing peserta didik, studi sosial, sains, dan memberikan informasi mengenai peristiwa terkini. Perangkat apa pun yang tersambung ke Internet dapat memutar stasiun radio Internet.
d. Memproduksi Media Audio
Perekam audio digital yang mudah digunakan, perangkat kecil yang memungkinkanpeserta didik untuk membuat siaran berita, mendengarkan dan berlatih berbicara bahasa asing, melakukan wawancara, merekam lagu burung, atau memanipulasi suara lain yang diperlukan untuk pengalaman pendidikan. Penting bagi peserta didik untuk merencanakan produk audio dengan cermat dengan menulis dan mengedit narasi sebelum memproduksi rekaman audio. Catatan dapat ditambahkan untuk jenis efek khusus atau musik yang akan disertakan serta saran waktu kapan harus menambahkan musik dan berapa lama. Perangkat lunak khusus memungkinkanpeserta didik untuk menambahkan musik dan efek suara ke kreasi digital mereka sebagaimana ditentukan pada catatan mereka. Penting untuk mengikuti pedoman hak cipta saat bekerja dengan musik, seperti yang terlihat di kotak Kekhawatiran Hak Cipta. Dua contoh perangkat lunak perekaman audio adalah alat musik antarmuka digital (MIDI) dan perangkat lunak synthesizer digital.
MusicalInstrumentDigitalInterface(MIDI).MIDIadalahperangkat lunaklama yang memungkinkan instrumen yang dilengkapi MIDI untuk berinteraksi dengan perangkat lunak synthesizer untuk membuat musik. MIDI tidak hanya mentransmisikan not mana yang dimainkan, tetapi juga durasi dan kecepatan atau intensitas not yang dimainkan. Teknologi ini memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik dengan berfokus pada ide-ide musik daripada mekanisme memainkan instrumen atau belajar notasi musik. Teknologi ini relatif murah dan dapat dipasang ke sebagian besar komputer. Gardner (2011) mengidentifikasi “musik/ritmik” sebagai salah satu dari sembilan aspek dasar kecerdasannya. Teknologi MIDI dapat digunakan untuk mengembangkan dan mendukung aspek kecerdasan musikal/ritmik.
Teknologi MIDI memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik semudah pengolah kata memfasilitasi penulisan. Alih-alih menggunakan notasi musik konvensional, teknologi ini menggunakan garis suara pada kotak yang tingginya sesuai dengan nada dan yang panjangnya sesuai dengan durasi. MIDI dan perangkat lunak komposisi musik seperti Apple’s GarageBand memberikan kesempatan belajar kreatif bagi peserta didik.
Perangkat Lunak Syntesizer. Siswa menggunakan perangkat lunak synthesizer, kadang-kadang disebut sebagai softsynth, untuk membuat musik orisinal, program radio, dan materi audio lainnya untuk mendemonstrasikan pembelajaran. Fitur perangkat lunak memberikan proses produksi yang dibuat peserta didik seperti profesional. Misalnya, membuat podcast menggunakan perangkat lunak synthesizer digital menempatkan peserta didik di ruang kontrol stasiun radio berfitur lengkap seperti milik mereka sendiri. perangkat lunak termasuk efek suara dan jingle dari perpustakaan audio. Contoh perangkat lunak ini adalah Mixcraft Acoustica. Peserta didik dapat menelusuri dan memilih dari efek suara termasuk suara orang, hewan, dan mesin. Mereka kemudian dapat menyeret suara-suara ini ke podcast mereka untuk disinkronkan dengan trek vokal mereka.
4. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Video
Ada banyak manfaat dari pengintegrasian proses pembelajaran dengan media video. Peningkatan keterlibatan dan motivasi peserta didik berada di urutan teratas sebagai alasan mengapa pembelajaran mesti diintegrasikan dengan video, karena sebagian besar peserta didik menyatakan belajar melalui video itu menyenangkan. Manfaat tambahan lainnya yaitu pengembangan kemampuan peserta didik tentang multimodal keaksaraan, keterampilan pemecahan masalah, serta peningkatan pengetahuan (Morgan, 2013). Penugasan produksi Video Kreasi peserta didik juga selaras untuk mendukung pencapaian standar belajar peserta didik membangun keterampilan nyata yang diperlukan untuk karir abad ke-21. Video dapat menjadi tambahan yang sangat baik untuk pengajaran di kelas, tetapi harus mempertimbangkan kelebihan dan keterbatasannya. Video dapat digunkanan di semua lingkungan pembelajaran dengan seluruh kelas, kelompok kecil, dan individu. Video tersedia hampir pada semua topik untuk semua jenis pelajaran di domain kognitif, afektif, psikomotor, dan interpersonal. Guru dapat membawa peserta didik ke mana saja dan memperluas minat di luar kelas. Objek yang terlalu besar untuk dibawa ke dalam kelas, maupun yang terlalu kecil untuk dilihat dengan mata telanjang, dapat dipelajari peserta didik melalui video. Peristiwa yang terlalu berbahaya untuk diamati, seperti gerhana matahari, dapat dipelajari dengan aman. Pemborosan waktu dan biaya yang dikeluarkan dalam kunjungan lapangan dapat dihindari, karena banyak tempat dan laboran menyediakan video untuk mengamati jalur pembuatan, layanan, dan ciri-ciri alam.
a. Keuntungan Video
Sudah menjadi rahasia umum bahwa sebagian besar peserta didik menjadi bersemangat ketika menyaksikan video muncul dalam pembelajaran di kelas. Namun, ada keuntungan belajar lain selain keterlibatan peserta didik ketika video diintegrasikan ke dalam pengajaran, antara lain:
Gerakan; Gambar bergerak memiliki keunggulan yang jelas dibandingkan visual diam dalam menggambarkan konsep dan proses di mana gerak sangat penting untuk dipelajari (seperti Hukum Gerak Newton, erosi, metamorfosis).
Pengamatan bebas risiko; Video memungkinkan peserta didik untuk mengamati berbagai peristiwa di lingkungan yang aman, seperti letusan gunung berapi, demonstrasi, atau reaksi kimia.
Dramatisasi; Rekreasi dramatis menghidupkan peristiwa dan kepribadian bersejarah. Hal tersebut memungkinkanpeserta didik untuk mengamati dan menganalisis interaksi manusia.
Pembelajaran afektif; Karena potensinya yang besar dan dampak emosional, video dapat berguna dalam membentuk sikap pribadi dan sosial. Video dokumenter dan propaganda sering ditemukan memiliki dampak terukur pada aspek sikap peserta didik.
Penyelesaian masalah; Dramatisasi terbuka sering digunakan untuk menyajikan situasi yang belum terselesaikan seperti video kebakaran hutan di pulau Kalimantan, persoalan banjir di pulau jawa selanjutnya diserahkan kepada peserta didik untuk didiskusikan berbagai cara menangani masalah.
Pemahaman budaya; Melihat penggambaran kehidupan sehari-hari di masyarakat lain membantu mengembangkan apresiasi terhadap budaya lain seperti pada genre video etnografi.
b. Keterbatasan Video
Meskipun penggunaan video untuk pembelajaran dapat meningkatkan minat peserta didik, penting untuk memahami keterbatasan video. Pengetahuan tentang faktor-faktor ini memungkinkan guru untuk mengatasi masalah saat memilih video dan merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan video. Adapun keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan video antara lain:
Kecepatan tetap; Meskipun video dapat dihentikan untuk diskusi, hal ini biasanya tidak dilakukan selama pembelajaran kelompok. Karena program berjalan dengan kecepatan tetap, beberapa peserta didik mungkin tertinggal sementara yang lain menunggu dengan tidak sabar untuk poin berikutnya.
Ketidakcocokan video dengan topik; Meskipun video bermanfaat untuk konsep yang melibatkan gerakan, mungkin tidak cocok untuk topik lain yang melibatkan studi lebih detail dari satu visual (misalnya, peta, diagram, atau bagan organisasi).
Tingkat kompleksitas video; Film dokumenter dan dramatisasi seringkali menyajikan perlakuan yang kompleks atau canggih dari suatu masalah, sehingga mungkin akan sulit dipahami peserta didik awam.
Video kurang tepat dalam menyajikan informasi abstrak dan nonvisual; Media yang disukai untuk kata-kata saja adalah teks. Filsafat dan matematika tidak cocok untuk video kecuali konsep spesifik yang dibahas cocok untuk ilustrasi menggunakan cuplikan sejarah, representasi konkret grafis, atau citra bergaya.
c. Integrasi Video
Penggunaan dan pembuatan video dapat meningkatkan pembelajaran peserta didik. Penayangan atau produksi video harus secara langsung mendukung pencapaian tujuan pelajaran dan membangun pengetahuan dan keterampilan literasi video.
Ada beberapa pilihan untuk melihat video pendidikan, termasuk pemutaran mater di kelas dengan proyektor digital atau TV layar besar, pemutaran materi secara kelompok kecil di laptop atau tablet, dan pemutaran secara individu atau berpasangan di smartphone. Adapun dalam proses pemutaran materi tersebut,peserta didik dapat diarahkan untuk melihat video secara “kritis” dengan mengajukan pertanyaan yang mengharuskan peserta didik untuk menganalisis dan mengkritisi tentang konsep inti (Jolls, 2008). Misalnya: Menurut mengapa video ini dibuat? Siapa audiens yang dituju untuk video ini dan mengapa? Apa yang akan dilakukan secara berbeda untuk meningkatkan tujuan pembelajaran dan mengapa?
Pertimbangan lain saat mengintegrasikan video adalah mengintegrasikan segmen/durasi video secara strategis yang selaras dengan pelajaran, bukan keseluruhan video. Guru harus mengingat bahwa peserta didik telah tumbuh dengan program TV yang memanfaatkan segmen/durasi pendek untuk mengajarkan konten pendidikan. Maka dari itu, diusahakan jika peserta didik masih ada di tingkat dasar, maka video pendidikan di format menjadi segmen pendek untuk memberikan fleksibilitas maksimum untuk menerangkan pembelajaran yang secara khusus terkait dengan kebutuhan peserta didik. Hal penting lainnya adalah penyesuaian pelajaran untuk memenuhi kebutuhan khusus peserta didik. Terkait hal tersebut, guru dapat menyediakan kursus berbasis video dengan beberapa trek suara yang dapat ditujukan untuk berbagai jenis pelajar. Teks dapat ditampilkan dalam berbagai bahasa dan digunakan untuk membuat sub-judul atau membubuhi keterangan pada konten video. Kemudian, kita dapat menambahkan Kode Quick Response (QR) ke materi teks, sehingga peserta didik dapat mengakses segmen video tertentu dari sumber online atau DVD.
Saat merencanakan pelajaran, guru harus dapat memanfaatkan berbagai fitur video yang akan membantu meningkatkan level belajar peserta didik, seperti kemampuan untuk menggambarkan gerakan, proses pertunjukan, menawarkan pengamatan bebas risiko, memberikan dramatisasi, dan mendukung pembelajaran keterampilan. Video juga mesti dirancang untuk membangun pembelajaran afektif, memperkenalkan sketsa pemecahan masalah, dan mengembangkan pemahaman budaya dan membangun kesamaan.
d. Jenis Video Pendidikan
Meskipun sejumlah besar video pendidikan yang diproduksi secara komersial sesuai untuk diintegrasikan dengan kurikulum pembelajaran di sekolah, namun guru mesti memahami berbagai jenis produk video, sehingga dapat disesuaikan dengan kondisi kelas. Sebagian besar video dapat dikelompokkan menjadi empat jenis umum: dokumenter, dramatisasi, mendongeng, dan kunjungan lapangan virtual. Adapun penjabarannya sebagai berikut:
Dokumenter; Video adalah media utama untuk mendokumentasikan aktual atau peragaan peristiwa dan membawanya ke dalam kelas. Video dokumenter membahas fakta, bukan fiksi atau versi fiksi dari fakta. Film dokumenter berusaha untuk menggambarkan kisah yang pada dasarnya benar tentang situasi dan orang-orang yang nyata.
Dramatisasi; Media video merupakan tempat yang sangat baik untuk membangun karakter dan sikap peserta didik yang positif mengenai hal tersebut bidang-bidang seperti multikulturalisme, disabilitas, harga diri, emansipasi, dan kerja sama.
Dongeng; Mendongeng adalah keterampilan yang penting untuk berkembang pada peserta didik dari segala usia. Mendongeng digital memungkinkanpeserta didik untuk menjadi kreatif sambil mengembangkan keterampilan literasi visual, keterampilan menulis, dan keterampilan produksi video mereka. Tujuannya adalah untuk mengajarkan peserta didik untuk mengungkapkan ide, konsep, dan pemahaman melalui cerita. Dalam prosesnya, peserta didik dapat saling mengajar dan belajar satu sama lain atau program tutor sebaya.
Virtual field trips; Dalam tur virtual peserta didik dapat mengikuti tur perjalanan ke suatu tempat hanya dengan visualisasi video dan audio dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Tur virtual ini bertujuan untuk meningkatkan dan membangun pengetahuan yang diperoleh dari membaca buku teks, deskripsi Internet, atau mendengarkan presentasi.
e. Memproduksi Video
Memproduksi video mengharuskan peserta didik untuk terlibat dalam keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam merencanakan video yang akan “menceritakan kisah”, merekam adegan kunci, dan mengedit konten untuk memastikan pesan yang akan disampaikan. Gunakan keterampilan fasilitasi selama proses produksi video untuk membantu peserta didik tetap selaras dengan perencanaan pembelajaran.
Perencanaan. Seperti halnya semua produksi media, perencanaan pra produksi diperlukan. Melibatkan peserta didik secara aktif dalam merencanakan video yang akan mereka produksi. Perencanaan ini terdiri dari menyusun storyboard, scripting, dan perencanaan untuk merekam, mengedit, dan merevisi produksi video. Untuk memberi setiap peserta didik berbagai pengalaman, libatkan mereka dalam peran bergantian sebagai penulis, editor, operator kamera, dan bakat kamera. Peserta didik memulai proses produksi video dengan membuat rangkaian storyboard untuk memfasilitasi perencanaan dan produksi video. Storyboard mencakup sketsa kasar adegan, skrip, dan catatan apa pun untuk operator kamera, seperti “memperbesar objek dari dekat.” Perangkat lunak storyboard atau pengatur grafis, seperti Kidspiration dan Inspiration, menyediakan alat yang berguna untuk membuat storyboard. Ketika sekelompok peserta didik secara kooperatif terlibat dalam merancang video, storyboard sangat membantu untuk mengatur dan mewakili berbagai sudut pandang.
Rekaman. Video digital dapat direkam dengan smartphone, tablet, atau kamera digital. Mikrofon internal pada perangkat ini memiliki kontrol level otomatis yang menyesuaikan volume agar suara tetap pada level yang dapat didengar. Namun, masalahnya adalah mikrofon ini memperkuat semua suara dalam jangkauannya, termasuk suara langkah kaki, batuk, suara jalanan, dan suara peralatan, bersama dengan suara yang Anda inginkan. Oleh karena itu, jika ingin melewati mikrofon internal dengan menyambungkan ke mikrofon eksternal seperti lavalier, atau mikrofon leher saat merekam satu speaker. Meja berdiri dapat digunakan untuk memegang mikrofon untuk pembicara atau beberapa peserta diskusi yang duduk di meja. Untuk situasi di mana ada kebisingan latar belakang yang tidak diinginkan atau speaker bergerak, mikrofon yang sangat terarah adalah yang terbaik. Saat merekam video, pastikan Anda memiliki pencahayaan yang tepat, bersihkan kekacauan dari area yang akan direkam, tunjukkan apa yang sedang dibicarakan, dan latih mereka yang direkam untuk berbicara dengan jelas, lihat kamera, dan tetap fokus pada topik (Harris, 2014).
Mengedit. Setelah merekam video, langkah selanjutnya adalah menggunakan aplikasi video-editing untuk menghasilkan produk akhir. Sebagian besar perangkat digital dilengkapi dengan aplikasi gratis, seperti iMovie Apple atau Windows Movie Maker. Aplikasi pengeditan menyediakan alat tidak hanya untuk menghapus dan mengatur ulang konten, tetapi juga menambahkan judul, musik, foto, dan transisi khusus. Ingatkan Peserta didik untuk merujuk ke papan cerita perencanaan mereka selama proses pengeditan, dengan mengingat bahwa perubahan akan diperlukan saat merekam sering kali mencakup hasil yang tidak terduga. Juga penting, guru dan peserta didik mengikuti pedoman hak cipta saat memproduksi video, seperti yang dijelaskan dalam masalah hak cipta.
5. Meningkatkan Pembelajaran dengan Teks
Teks ada di mana-mana dalam pengalaman belajar peserta didik, sehingga sesuai dengan pepatah “tiada hari tanpa membaca”. Peserta didik menemukan teks melalui materi cetak dan digital seperti buku teks, buku fiksi dan nonfiksi, surat kabar, buklet, pamflet, majalah, panduan belajar, manual, dan lembar kerja, serta dokumen olahan kata yang disiapkan oleh peserta didik dan guru. Seperti sumber daya lainnya, penggunaan bahan teks untuk pengajaran memiliki kelebihan dan keterbatasan.
a. Keuntungan dari Teks
Sumber teks merupakan komponen integral dari sebuah instruksi pembelajaran yang ditujukan untuk peserta didik di segala usia. Manfaat menyediakan informasi tertulis untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran dapat diketahui secara konkret. Keuntungan khusus untuk mengintegrasikan teks ke dalam pembelajaran diuraikan secara singkat di bawah ini, antara lain:
Ketersediaan; Materi teks sudah tersedia dalam berbagai topik dan dalam berbagai format dan dapat diakses dari mana saja.
Fleksibilitas; Sumber belajar teks dapat disesuaikan dengan berbagai tujuan dan dapat digunakan di lingkungan mana pun.
Portabilitas; Sebagian besar materi teks dalam bentuk cetak atau dilihat dengan perangkat smartphone yang mudah dibawa dari satu tempat ke tempat lain.
Mudah digunakan; Bahan teks yang dirancang dengan benar akan mudah untuk digunakan, tidak memerlukan upaya khusus untuk “navigasi” atau mengarahkan peserta didik lebih lanjut.
Personalisasi; Teks digital sering kali menyertakan alat untuk mempersonalisasi konten sesuai preferensi pembaca, seperti menambahkan penguat, penanda, komentar, tautan ke sumber belajar terkait, atau memodifikasi ukuran dan warna font untuk meningkatkan keterbacaan.
b. Kekurangan Teks
Saat merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber teks, guru harus mengatasi masalah yang terkait dengan kemungkinan keterbatasan sumber belajar yang tersedia. Pertimbangan untuk ditinjau antara lain sebagai berikut:
Tingkat bacaan; Keterbatasan utama bahan teks adalah bahwa sebagian teks ditulis pada tingkat bacaan tertentu yang mungkin tidak selaras dengan kemampuan kebahasaan semua peserta didik di kelas, sehingga jika tidak diantisipasi maka peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan kebahasaan yang relatif rendah akan kesulitan untuk memahami makna dari teks tersebut.
Kosakata; Beberapa buku teks memperkenalkan sejumlah besar istilah dan konsep kosakata dalam waktu yang singkat. Pembaca terkadang tidak memiliki pengetahuan prasyarat untuk memahami kosakata dan terminologi tertentu terasa asing bagi peserta didik.
Presentasi satu arah; karena sebagian besar materi teks tidak interaktif, mereka cenderung digunakan secara pasif, seringkali tanpa pemahaman dan hanya bersifat transfer ilmu saja.
c. Integrasi Teks
Bahan teks diintegrasikan ke dalam pelajaran melalui tugas berbasis proyek yang dapat dibagikan selama diskusi di kelas dalam projek peserta didik dan proses penilaian. Dengan berbagai tugas tersebut, peserta didik dapat mengintegrasikan bahan teks tambahan pada topik tertentu yang tidak tercakup dalam buku teks. Guru, selain bertanggung jawab untuk menemukan sumber teks yang mendukung dan meningkatkan pembelajaran pada peserta didik dan pencapaian hasil belajar, juga memastikan bahwa peserta didik memahami pesan yang dimaksudkan dari sumber tersebut. Komite Common Core State Standards (CCSS) International Reading Association (IRA) (2012) menawarkan tiga rekomendasi bagi guru untuk meningkatkan pemahaman peserta didik:
Melibatkan peserta didik dalam membaca teks berkualitas tinggi dengan cermat dan kritis.
Ajarkan strategi pemahaman bacaan yang terbukti penelitian menggunakan pendekatan pelepasan tanggung jawab secara bertahap.
Bimbingan Peserta didik untuk menerapkan strategi ketika membaca teks yang sangat menantang.
Selain itu, penting bagi peserta didik untuk terlibat dalam kesempatan untuk terus meningkatkan tingkat pemahaman ketika membaca teks yang cenderung kompleks. Dengan demikian, guru harus mampu membantu peserta didik dalam “membuat peningkatan jumlah koneksi antara ide dan teks, mempertimbangkan bukti tekstual yang lebih luas, dan menjadi lebih sensitif terhadap inkonsistensi, ambiguitas dan penalaran yang tidak logis dalam sebuah teks” (NGA Center & CCSS, 2010). Keterampilan ini juga akan lebih memungkinkanpeserta didik untuk membuat atau menghasilkan teks yang secara bermakna menunjukkan pembelajaran mereka.
d. Jenis Sumber Daya Teks
Bahan teks dibagi menjadi dua jenis utama, teks sastra dan teks informasi. Contoh teks sastra termasuk cerita, drama, puisi, dan mitos, sedangkan teks informasi termasuk buku teks dan sumber non-fiksi lainnya, seperti artikel ilmiah, jurnal. Namun, seiring kemajuanpeserta didik di kelas, penekanan yang lebih besar ditempatkan pada konsumsi dan produksi teks informasi. Landasan untuk pergeseran ini ditemukan dalam “penelitian ekstensif yang menetapkan kebutuhan peserta didik yang siap membaca teks informasi yang kompleks secara mandiri dalam berbagai bidang konten”.
Sebagai seorang guru, harus dapat mempertimbangkan semua jenis bahan berbasis teks yang tersedia untuk meningkatkan kualitas pelajaran, mengingat berbagai keterbatasan yang telah disebutkan di atas serta tingkat melek huruf peserta didik. Penting untuk menilai kemampuan membaca setiap peserta didik melalui kerja sama dengan koordinator pendidikan khusus, sehingga program membaca yang diterapkan di kelas dapat sesuai proporsi dan sesuai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
e. Memproduksi Teks
Sebagian besar peserta didik mulai memproduksi bentuk teks sederhana selama kelas awal sekolah dasar dan terus berkomunikasi dengan teks selama sekolah. Guru akan ditantang untuk mempersiapkan peserta didik menghasilkan teks yang memenuhi tiga tujuan utama yang merupakan komponen dari sebagian besar standar kurikulum: (1) untuk membujuk, mengubah sudut pandang pembaca atau mempengaruhi tindakan pembaca; (2) menjelaskan, guna memperluas pemahaman pembaca; dan (3) untuk menyampaikan pengalaman, nyata atau imajiner, untuk mengkomunikasikan pengalaman individu dan imajinasi kepada orang lain (NAGB, 2010, p. 3). Langkah-langkah umum dalam proses menulis adalah pramenulis, menyusun, merevisi, mengedit, dan menerbitkan. Revisi dan penyuntingan dapat dilakukan berulang-ulang, sesuai kebutuhan, untuk menghasilkan produk yang berkualitas.
Karena teknologi semakin tersedia di sekolah dan rumah, materi teks dibuat oleh peserta didik seringkali dalam format digital. Paling umum, teks diproduksi dengan aplikasi pengolah kata yang dengan mudah mendukung revisi seperti menulis ulang atau memindahkan konten, mengubah gaya font, menambahkan fitur seperti poin, dan menyisipkan gambar, bagan, dan hyperlink ke sumber online. Peserta didik juga menghasilkan materi teks digital dengan aplikasi untuk presentasi, grafik, blog, wiki, dan papan diskusi.
6. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Visual
Visual adalah komponen integral dari pengajaran dan pembelajaran. Adapun pada bagian ini akan membahas mengenai kelebihan, keterbatasan, dan integrasi visual di dalam kelas dan informasi mengenai pemilihan dan jenis visual, serta pedoman untuk memproduksi visual.
a. Keuntungan Visual
Terdapat sejarah panjang menggunakan visual untuk membantu peserta didik mempelajari berbagai konten dan keterampilan. Beberapa keuntungan utama menggunakan media visual yang dipilih secara tepat yang terintegrasi secara efektif ke dalam instruksi pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut:
Ketersediaan; Visual ada di hampir semua materi pendidikan cetak dan digital.
Rentang bahan; Media visual cukup lengkap mencakup semua bidang di kurikulum dan tingkat kelas.
Kemudahan persiapan; Kita dapat dengan mudah menyiapkan audio visual dan tampilan sendiri seperti dengan apa yang kita dan peserta didik butuhkan.
Murah; Media visual tersedia dengan sedikit biaya dan banyak platform yang menyediakan secara gratis.
Kemudahan penggunaan; Media visual sangat mudah digunakan, bahkan anak kecil dapat secara efektif menggunakannya untuk presentasi ide.
Interaktivitas; Media visual telah berkembang sebagai media interaktif yang ideal dan cocok digunakan sebagai media curah pendapat menggunakan aplikasi pengatur grafik. Ini menjadi media interaktif ketika keputusan atau ide peserta didik dimasukkan ke dalam aplikasi dan hasilnya ditampilkan di layar.
Semua Peserta didik memiliki persepsi yang sama; Media visual memungkinkan setiap orang untuk memiliki kesempatan yang sama untuk dengan mudah melihat materi yang sama pada waktu yang sama.
b. Keterbatasan Visual
Mengingat keuntungan menggunakan visual, penting untuk memahami kemungkinan pembatasan. Ketika merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber belajar visual, guru harus memilih sumber belajar yang meminimalkan keterbatasan atau menyertakan dukungan pembelajaran untuk mengimbangi keterbatasan. Dengan demikian, guru perlu memahami keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan media visual. Adapun batasan- batasan tersebut antara lain:
Dua dimensi; Media visual merupakan media berbentuk dua dimensi yang hanya dapat menampilkan satu tampilan objek atau adegan, sehingga terkadang apa yang ditampilkan tidak sesuai dengan realitas. Dengan demikian, perlu penambahan teknologi supaya dapat menggunakan beberapa tampilan atau perangkat lunak yang memberikan perspektif tiga dimensi pada gambar dapat mengimbangi keterbatasan ini.
Terlalu banyak teks dalam satu visual; Beberapa orang menaruh terlalu banyak kata dalam satu audio visual, sehingga peserta didik dapat kehilangan konsentrasinya antara memahami media visual, dan memahami teks kata yang terdapat di dalamnya. Dengan demikian perlu membatasi jumlah kata pada tampilan media visual.
Terkadang membutuhkan perangkat keras besar; Media visual digital memerlukan monitor besar, yang bisa sangat besar, berat, dan tidak praktis untuk dibawa, atau proyektor digital, yang memerlukan laptop/komputer dan layar untuk memproyeksikan.
Biaya; Meski biaya penggunaan media visual terus turun, banyak guru mungkin tidak memiliki dana untuk membeli kamera digital, pemindai, dan proyektor berkualitas tinggi. Peralatan dengan harga cenderung murah mungkin tidak memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di kelas.
c. Integrasi Visual
Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk mempromosikan pembelajaran, karena visual dapat melayani banyak tujuan di kelas. Saat merencanakan pelajaran, pertimbangkan untuk mengintegrasikan visual ketika pembelajaran peserta didik akan ditingkatkan dengan pemberian referensi konkret atau melihat contoh konkret dari ide abstrak. Visual juga membantu memotivasi peserta didik, mengarahkan perhatian peserta didik pada konsep-konsep penting, menyediakan cara untuk mengulang informasi dari perspektif yang berbeda, membantu mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang penting mengurangi upaya yang diperlukan untuk belajar.
1) Menyediakan referensi konkret untuk menghasilkan ide. Kata-kata tidak terlihat atau terdengar seperti hal yang mereka perjuangkan tetapi visual adalah ikon, yaitu; memiliki beberapa kemiripan dengan hal konkret yang mereka wakili. Sama seperti ikon pada perangkat digital yang digunakan untuk mewakili aplikasi yang berbeda (email, pesan, musik, dll.), visual berfungsi sebagai tautan yang lebih mudah diingat ke ide aslinya.
Di kelas, guru menggunakan visual untuk membantu peserta didik lebih mudah mengingat konten yang diajarkan. Misalnya, seorang guru geometri dapat membawa sekantong barang belanjaan untuk mengajarkan bentuk (misalnya, oranye=bola, kaleng=silinder).
2) Membuat ide abstrak ke konkret. Guru menggunakan beberapa metode untuk membantu membuat ide-ide abstrak menjadi konkret. Ini termasuk menggunakan foto orang yang memberikan suara untuk mewakili kebebasan, serangkaian manik-manik yang terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau diagram akhir kata untuk membantu pembaca pemula. Visual konkret, seperti balok atau ubin, digunakan sebagai manipulatif untuk membantu peserta didik memahami konsep matematika yang abstrak. Hal ini juga berguna bagi peserta didik untuk memilih visual untuk mewakili ide-ide abstrak dan kemudian memberikan alasan untuk pilihan pilihan mereka.
3) Motivasi belajar peserta didik. Ketertarikan meningkatkan motivasi, media visual dapat meningkatkan ketertarikan dalam pelajaran dan memotivasi peserta didik dengan menarik dan menahan perhatian mereka, sehingga menghasilkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Visual menarik minat pribadi peserta didik untuk membuat pembelajaran yang elevan. Misalnya, saat mengajar pelajaran sejarah, tunjukkan foto secara berurutan dari waktu ke waktu atau gambar telepon engkol sebelum ponsel.
4) Perhatian langsung. Gunakan petunjuk visual untuk menarik perhatian peserta didik dan berpikir ke bagian visual yang relevan. Pointer visual dapat berupa warna, kata, panah, ikon, bayangan, dan animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk memusatkan perhatian pada poin-poin penting dalam konten visual yang kompleks.
5) Informasi ulang. Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis, mereka menyajikan informasi itu dalam modalitas yang berbeda. Pilihan “pengkodean ganda” dalam format visual dan verbal atau teks ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka lewatkan dalam format verbal atau teks, yang menghasilkan pemahaman yang lebih dalam (Paivio, 1971).
6) Mengingat pelajaran sebelumnya. Media visual dapat digunakan untuk mengaktifkan pengetahuan sebelumnya yang disimpan dalam memori jangka panjang dan untuk meringkas konten dari pelajaran. Visual yang sama dapat digunakan pada awal pelajaran berikutnya untuk mengingatkan peserta didik tentang apa yang seharusnya telah dipelajari.
7) Mengurangi upaya belajar. Media visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. Mereka juga dapat melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antar elemen, seperti dalam diagram alur atau garis waktu. Seringkali, konten dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah dan efektif dengan visual (Mayer, 2014). Sebagai seorang guru, Anda ingin menyampaikan pesan Anda sedemikian rupa sehingga peserta didik mengeluarkan sedikit usaha untuk memahami apa yang mereka lihat dan bebas menggunakan sebagian besar upaya mental mereka untuk memahami pesan itu sendiri.
d. Pemilihan Materi Visual
Mengingat banyaknya sumber belajar berbasis visual yang tersedia untuk digunakan dalam pelajaran, maka pemilihan visual yang sesuai akan lebih mudah jika mengikuti panduan pada instrumen (rubrik) untuk memilih media visual. Rubrik yang mudah digunakan untuk memberikan ruang bagi menilai kualitas (tinggi, sedang, atau rendah) pada komponen penting media visual. Komponen tersebut antara lain; keselarasan dengan standar, hasil dan tujuan, informasi yang akurat dan terkini, bebas bias, dan kualitas teknis. Rubrik juga memiliki lima komponen khusus untuk visual: keterbacaan, kesederhanaan, penggunaan warna, komunikasi yang jelas, dan daya tarik visual. Pertimbangan lain ketika memilih media visual adalah bagaimana mereka memenuhi kebutuhan peserta didik. Perhatikan teknologi untuk semua peserta didik. Media visual untuk peserta didik tunanetra, peserta didik yang berkebutuhan khusus, maupun peserta didik berbakat.
e. Jenis Media Visual
Media visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus bergantung pada jenis tugas belajar. Jenis media visual dapat dijelaskan berdasarkan fungsi utama untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran yaitu: representasi, mnemonik, organisasional, relasional, transformasional, dan interpretatif (Clark & Lyons, 2010).
1) Representasi. Media visual representasional menunjukkan objek sebenarnya yang diteliti. Media visual dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam format yang lebih realistis. Media visual memungkinkan pembelajaran untuk berpindah dari tingkat simbol abstrak (verbal) pada kontinum konkret-abstrak ke tingkat yang lebih konkret (visual). Misalnya, foto berwarna dari kereta tertutup adalah visual representasional. Menggunakan warna-warna alami dapat meningkatkan tingkat realisme. Tidak ada representasi, tentu saja yang benar-benar realistis. Objek atau peristiwa nyata akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap gambar, bahkan dalam gambar bergerak berwarna tiga dimensi.
2) Mnemonik. Visual mnemonic membantu peserta didik mengingat informasi faktual melalui penggunaan isyarat grafis. Penggunaan mnemonik terbukti paling efektif bila dikombinasikan dengan strategi pembelajaran tambahan. Penggunaan aplikasi mnemonik visual, Picmonic, telah terbukti meningkatkan retensi pengetahuan faktual ilmiah (De Moll, Routt, Hei necke, Tsu, & Levitt, 2015). Salah satu cara menggunakan mnemonik adalah meminta kelompok peserta didik membuat representasi visual mereka sendiri. Peserta didik menikmati melihat perbedaan dalam mnemonik yang dibuat untuk informasi faktual yang sama.
3) Organisasi. Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif di antara berbagai elemen. Contoh umum termasuk bagan klasifikasi, garis waktu, bagan alur, dan bagan tabular. Organizer grafis ini dapat menunjukkan hubungan antara poin atau konsep utama dalam materi tekstual. Jenis visual ini membantu mengomunikasikan organisasi konten.
4) Relasional. Visual relasional mengomunikasikan hubungan kuantitatif. Contohnya termasuk diagram batang, grafik bergambar, diagram lingkaran, dan grafik garis.
5) Transformasi. Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang dan waktu. Contohnya adalah diagram animasi tentang bagaimana melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, orang berlari, atau benda bergerak. Transformasi digambarkan dengan indikator gerakan seperti yang terlihat pada animasi siklus air dan gambar garis pada Gambar
6) Interpretif. Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak, seperti sebab-akibat. Contohnya termasuk diagram skema sirkuit listrik, piramida makanan, atau rencana evakuasi sekolah (Gambar). Visual interpretatif membantu peserta didik membangun model mental dari peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.
f. Memproduksi Media Visual
Perencanaan adalah komponen penting dalam menciptakan visual. Penyelenggara grafis dan aplikasi presentasi atau storyboard sangat baik untuk menggunakan teknik perencanaan seperti pemetaan konsep dan storyboard. Hal ini juga membantu untuk memahami teknik untuk membuat visual presentasi.
1) Perencanaan. Jika Anda atau peserta didik Anda sedang merancang serangkaian visual-seperti serangkaian layar digital, satu set slide presentasi, atau video sequence-storyboarding adalah strategi yang berguna. untuk perencanaan. Teknik ini, dipinjam dari produksi film dan video, memungkinkan Anda untuk secara kreatif mengatur dan mengatur ulang seluruh urutan sketsa thumbnail. Anda dapat menggunakan pendekatan digital atau non-digital untuk membuat storyboard. Pertama, Anda membuat halaman digital atau kartu indeks kertas untuk merekam representasi sederhana dari visual dan teks yang Anda rencanakan untuk digunakan. Jika seri akan menyertakan narasi, ini juga akan disertakan di storyboard, bersama dengan catatan produksi yang menghubungkan
visual dengan narasi. Misalnya, bagi halaman/kartu storyboard individual ke dalam area untuk mengakomodasi teks atau narasi dan produksi catatan. Format yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan Anda. Rancang kartu yang memudahkan pekerjaan Anda jika format yang ada atau yang direkomendasikan tidak sesuai. Anda bisa membuat yang sederhana membuat sketsa, menulis deskripsi singkat tentang visual yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan gambar digital. Setelah mengembangkan serangkaian halaman atau kartu tersebut, aturlah dalam urutan kasar dari urutan penyajian yang direncanakan.
2) Menciptakan Presentasi Digital. Dengan aplikasi presentasi, seperti Microsoft PowerPoint, Apple Keynote, dan aplikasi gratis seperti Google Slides, dan Prezi, bahkan pengguna tanpa pelatihan khusus dapat membuat tampilan visual yang menarik dan profesional. Pedoman untuk mempersiapkan presentasi digital meliputi: pengikut
Hati-hati memilih jenis font, ukuran, dan warna. Arial adalah font sans serif (font yang tidak memiliki “tangan dan kaki” di ujung huruf) dan mudah dibaca (lihat Gambar 8.10)
Ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan keterbacaan saat menggunakan proyektor digital. Warna teks harus memberikan kontras yang memadai dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar dan kecil jika sesuai.
Gunakan latar belakang polos berwarna terang. Latar belakang yang sibuk dapat mengganggu peserta didik Anda. Teks gelap dengan latar belakang terang biasanya lebih mudah dibaca daripada teks terang dengan latar belakang gelap.
Gunakan justifikasi tengah atau kiri untuk judul. Untuk membantu peserta didik Anda mengikuti organisasi presentasi Anda, gunakan judul atau subjudul deskriptif singkat di bagian atas setiap slide.
Gunakan komunikasi yang singkat. Pertahankan jumlah kata pada slide seminimal mungkin. Aturan “6 * 6” merekomendasikan tidak lebih dari enam kata per baris dan tidak lebih dari enam baris per slide. Jika Anda membutuhkan lebih banyak kata, gunakan slide kedua.
Gunakan slide master untuk membuat format visual dan teks yang konsisten. Slide master memungkinkan Anda untuk menempatkan teks dari font tertentu pada setiap halaman, dan visual untuk diulang dalam posisi yang sama pada setiap slide. Sebagian besar aplikasi menggunakan slide master saat membuat tema presentasi.
Gunakan visual yang sesuai. Hindari gambar yang tidak relevan dengan konten Anda. Pilih atau buat visual yang secara efektif mengkomunikasikan pesan Anda, seperti yang tercantum dalam Types of Visuals
Gunakan transisi yang konsisten. Transisi gerakan dari satu slide ke slide berikutnya-harus konsisten sepanjang presentasi Anda. Jangan gunakan transisi acak dan hindari “noise” atau efek audio dengan transisi.
Gunakan “bangunan” sederhana. Efek build adalah bagaimana teks atau gambar berpoin diperkenalkan dalam satu slide. Hindari efek build, seperti “berputar” (di mana teks baru berputar ke slide), yang dapat mengalihkan perhatian peserta didik. Menonton efeknya seringkali membutuhkan waktu lebih lama daripada membaca teks baru.
Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional daripada menambahkan elemen dramatis ke presentasi Anda. Misalnya, komponen model dapat ditambahkan saat masing-masing dibahas, seperti menambahkan satu lapisan pada satu waktu ke piramida makanan atau menambahkan planet dalam urutan jaraknya dari matahari.
Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan presentasi Anda. Derit ban dan suara mesin kasir dengan cepat menjadi mengganggu.
g. Menangkap Visual Digital
Sebagian besar perangkat digital saat ini menyertakan kamera dan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit, menampilkan, dan berbagi foto dan video. Teknologi kamera digital dan pemindai membuat proses pengambilan gambar menjadi mudah bagi guru dan peserta didik. Digital kamera memungkinkan Anda melihat foto sebelum Anda mengambilnya
dan setelah “diambil”. Anda dapat menghapus gambar dan memotret ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang dibutuhkan. Saat mengedit visual digital, penting untuk mengenali perlunya kehati-hatian untuk menghindari mengubah gambar dengan cara yang dapat mendistorsi kenyataan dan menyajikan pesan palsu kepada orang lain. pembaca atau yang mungkin melanggar hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli. Lihat Masalah Hak Cipta: Visual.
Apakah Anda atau peserta didik Anda merekam hal-hal yang Anda lihat dalam karyawisata, membuat esai foto, memotret subjek sejarah, atau mengembangkan urutan gambar instruksional, beberapa panduan dapat membuat foto Anda lebih efektif.
Sebutkan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide- ide Anda.
Hilangkan elemen asing, seperti latar belakang yang mengganggu.
Sebutkan indikator ukuran (misalnya, mobil, orang, tangan, koin) dalam gambar jika ukuran objek utama yang menarik tidak terlihat.
Bagilah area gambar menjadi tiga bagian baik secara vertikal maupun horizontal. Pusat dari bunga harus berada di dekat salah satu perpotongan garis. Ini disebut “aturan sepertiga”. Jangan menjepit bagian penting gambar di dekat tepi gambar.
Saat membuat dokumen petunjuk, ambil gambar dari sudut pandang pembelajar, bukan pengamat.
Jika perasaan kedalaman itu penting, gunakan objek latar depan (misalnya, cabang pohon yang tertutup bunga atau batu yang tertutup lumut) untuk membingkai subjek utama.
Salah satu keuntungan terbesar yang ditawarkan oleh teknologi elektronik modern adalah kemampuan untuk mengajar tanpa kehadiran langsung guru di dalam kelas. Artinya, kelas dapat berlangsung pada waktu yang sama dan tempat yang berbeda. Selama lebih dari satu abad, orang-orang di seluruh belahan dunia telah berpartisipasi dalam studi belajar mandiri melalui kursus korespondensi, yang awalnya menggunakan sistem surat tradisional. Peserta didik menerima buku pelajaran cetak, mengerjakan tugas tertulis, mengirimkannya ke guru dan mendapatkan umpan balik. Namun, teknologi saat ini memungkinkan untuk pembelajaran berlangsung dengan rangkaian sumber belajar audio dan visual yang menakjubkan dan jauh melebihi materi berbasis teks serta dapat memperluas pengalaman belajar dengan berbagai interaksi yang kaya, tidak hanya dengan guru tetapi juga dengan peserta didik lain. Bab ini memperkenalkan dasar konsep pembelajaran jarak jauh dan memberikan informasi umum tentang merancang dan menyampaikan pembelajaran jarak jauh.
Sebagai calon seorang guru, Anda tentu sudah menyadari berbagai sumber daya yang akan dibahas dalam bab ini untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh mencakup beragam peluang pembelajaran yang menggabungkan pilihan teknologi untuk mempromosikan pembelajaran. Anda harus dapat memilih teknologi dan media terbaik untuk mendukung pembelajaran. Guru dapat menggunakan saran-saran berbagai sarana untuk membantu mempersiapkan diri membimbing peserta didik belajar dari jarak jauh.
Saudara mahasiswa sebagai awalan mempelajari unit ini, cobalah Anda refleksikan dan tuangkan dalam tulisan pada kota yang disediakan tentang pengalaman Anda ketika mengikuti proses pembelajaran jarak jauh, apa yang Anda rasakan, apakah pembelajaran efektif atau tidak?
Apa yang Anda pahami tentang pembelajaran jarak jauh? Apakah terpisah guru dan peserta didik dalam jarak yang jauh, atau guru dan peserta didik terpisah tapi dapat bertemu dalam ruang maya Pembelajaran jarak jauh telah menjadi istilah populer untuk menggambarkan pembelajaran melalui telekomunikasi. Telekomunikasi Istilah mencakup berbagai teknologi dan konfigurasi media, termasuk audio, video, dan sumber daya berbasis teks. Kesamaan semua tersirat dalam akar kata Yunani tele, yang berarti “di kejauhan” atau “jauh”; yaitu, mereka adalah sistem untuk berkomunikasi jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh merupakan pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik yang tidak berkumpul bersama di satu tempat secara rutin untuk menerima pelajaran secara langsung dari guru (Prawiyogi et al., 2020). Desmond Keegan (2016) mengidentifikasi elemen kunci dari definisi formal pendidikan jarak jauh, yang tidak berubah dengan munculnya teknologi baru untuk penyampaian:
Pemisahan fisik peserta didik dengan guru
Program pembelajaran yang terorganisir
Teknologi komunikasi
Komunikasi dua arah
Penekanan pada pembelajaran sama pentingnya dalam pengaturan pendidikan jarak jauh seperti di kelas tradisional. Strategi pembelajaran yang diterapkan pada tingkat yang sama dalam pengaturan jarak seperti yang mereka lakukan di kelas reguler. Terlepas dari teknologi yang digunakan, dari interaksi video langsung hingga diskusi berbasis teks, sistem telekomunikasi pembelajaran harus menjalankan fungsi tertentu agar efektif. Guru harus dapat memilih teknologi dan media terbaik untuk mendukung pembelajaran. Guru dapat menggunakan saran-saran dalam bab ini untuk membantu mempersiapkan diri membimbing peserta didik belajar dari jarak jauh. Penting bagi Guru untuk memikirkan pengaturan pembelajaran dengan cara baru. Ruang kelas sekarang menjadi serangkaian “ruangan” yang terhubung secara elektronik. Peran guru mungkin bergeser ke fasilitator pembelajaran daripada memimpin kelas secara langsung. Guru juga harus mengawasi kegiatan peserta didik untuk memastikan tidak ada yang ketinggalan.
Saat guru melihat elemen pendidikan jarak jauh ini, guru mulai melihat bahwa konten dan teknologi berhubungan dengan jenis pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk membawa pengalaman belajar peserta didik dalam pengaturan pembelajaran jarak jauh. Guru harus siap untuk melibatkan peserta didik dengan:
Memfasilitasi pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik
Memodelkan dan mempromosikan pembelajaran dan tanggung jawab untuk kerja mandiri dan kolaboratif
Melibatkan Peserta didik dalam partisipasi aktif dengan guru dan peserta didik lainnya
Guru perlu mengatur dan mengurutkan konten yang berkaitan dengan hasil yang diinginkan, mengetahui sumber belajar apa yang tersedia, mengetahui pengalaman apa yang dimiliki peserta didik dengan sistem pembelajaran jarak jauh yang digunakan, dan mengetahui apa yang perlu dilakukan peserta didik untuk memastikan pengalaman belajar yang berkualitas. Ini semua penting untuk dipertimbangkan ketika guru melibatkan peserta didik dalam pengalaman belajar. Apakah mereka dicampur, di mana? beberapa waktu peserta didik berada di kelas dengan Guru? dan di waktu lain mereka berada di kelas offline, di mana Guru meminta peserta didik bekerja online sebelum datang ke kelas untuk kegiatan pembelajaran, di mana peserta didik guru selalu berada jauh, meskipun guru mungkin telah menjadwalkannya.
b. Akses peserta didik ke sumber materi
Salah satu elemen yang sering diabaikan dalam pembelajaran jarak jauh adalah akses yang dimiliki peserta didik ke sumber materi. Jika guru ingin peserta didik terlibat dalam penelitian atau bekerja sama dalam pemecahan masalah atau aktivitas kolaboratif, sangat penting untuk memiliki akses ke materi terkait, misalnya, buku dapat di akses ke sumber belajar online. Guru perlu mengubah jenis kegiatan langsung tertentu atau membuat pengaturan khusus untuk materi yang akan dikirim ke peserta didik. Peserta didik di lokasi yang jauh harus diupayakan dapat belajar walaupun dengan sumber belajar yang terbatas. Guru dapat bekerja sama dengan spesialis media dan perpustakaan sekolah untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki akses yang sama ke materi yang penting untuk pengalaman belajar. Dengan bekerja sama, Guru dapat yakin bahwa peserta didik akan memiliki teknologi yang dapat digunakan untuk terhubung ke kelas dan ke sumber belajar yang tersedia. Penting untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki teknologi dan sumber belajar yang mereka butuhkan untuk sukses dalam belajar.
2. Strategi dan Pendekatan
Pembelajaran jarak jauh tidak sepenuhnya dikendalikan oleh guru, oleh karena itu pengajar perlu merancang pembelajaran jarak jauh dengan baik (Sarwa, 2021). Saat merancang pengajaran untuk pengaturan pembelajaran jarak jauh, baik campuran, terbalik, atau online, Guru perlu mempertimbangkan rancangan dan teknologi yang tersedia. Terlepas dari teknologi yang digunakan atau apakah pelajaran berlangsung dalam waktu yang sebenarnya dengan konferensi komputer atau melalui interaksi waktu- tunda, sistem telekomunikasi pembelajaran harus melakukan fungsi-fungsi tertentu agar efektif.
Pembelajaran jarak jauh yang efektif harus mempertimbangkan berbagai faktor seperti kecepatan, rasio peserta didik-guru, pedagogi, peran guru secara online, peran peserta didik saat online, sinkronisasi komunikasi online, peran penilaian online, dan sumber umpan balik (Hguruyani, 2020).
a. Penyajian Informasi
Elemen standar untuk setiap pelajaran adalah penyajian informasi yang melibatkan tidak hanya strategi yang digunakan guru, tetapi juga prosedur dalam pendekatan yang berpusat pada peserta didik. Berikut contoh penyajian informasi:
Presentasi dan demonstrasi guru, seperti video yang disiapkan tentang cara menyelesaikan tugas tertentu yang dapat dilihat sendiri oleh peserta didik. Dalam pengaturan pembelajaran blended atau flipped, Guru dapat menetapkan video pembelajaran sebagai persiapan untuk kegiatan kelas langsung ketika peserta didik bertemu di kelas.
Presentasi peserta didik atau kerja kelompok kecil, yang mungkin berupa sekelompok kecil peserta didik yang melaporkan solusi untuk studi kasus yang mereka selidiki. Peserta didik dapat memimpin topik diskusi dengan anggota kelas lainnya dan sebagai guru fasilitator dapat memberikan dukungan dan bimbingan saat peserta didik menyiapkan pertanyaan atau poin diskusi.
Sumber belajar di kelas (misalnya, handout, korespondensi, bahan belajar), seperti satu set artikel yang telah disimpan pada e-reserve perpustakaan sekolah. Peserta didik dapat menggunakan materi tersebut untuk memberi pengantar pembelajaran yang dibutuhkan untuk “obrolan” langsung atau ilustrasi yang akan membantu peserta didik melihat gambar tentang topik pembelajaran.
Suara langsung atau rekaman, musik, dan suara lainnya. Misalnya, guru mungkin meminta penulis atau pakar konten menyiapkan podcast tentang alasan dia menulis cerita, yang dapat didengarkan oleh peserta didik sebelum mereka berdiskusi online dengan orang tersebut.
Gambar gerak (animasi) yang disajikan dalam bentuk video untuk peserta didik dalam pelajaran tentang peristiwa sejarah. Peserta didik dapat membuat video sendiri untuk berbagi ide ke seluruh kelas atau sebagai sarana untuk menunjukkan kepada guru bahwa peserta didik telah mempelajari konsep yang diberikan guru untuk dilakukan penilaian.
b. Berlatih dengan umpan balik
Kita tahu bahwa sebagian besar pembelajaran terjadi ketika peserta didik berpartisipasi aktif dan memproses materi secara mental. Guru mendorong aktivitas dengan berbagai cara, seperti berikut ini :
Kegiatan tanya jawab (dilakukan selama atau setelah pelajaran). Guru akan menginginkan pertanyaan untuk melibatkan peserta didik pada tingkat berpikir kritis penyelidikan. Guru dapat membantu peserta didik meningkatkan kemampuan mereka untuk berpikir kritis dan kreatif melalui pertanyaan tambahan yang mungkin Guru memberikan tugas pembelajaran. Peserta didik dapat menghasilkan pertanyaan yang dapat digunakan dengan seorang pakar atau untuk mempersiapkan penyelidikan mendalam tentang suatu topik.
Kegiatan diskusi (selama kelas atau sebagai pekerjaan rumah). Guru mengajak peserta didik berdiskusi tentang topik yang menarik dan memungkinkan peserta didik untuk membawa informasi tambahan dari sumber belajar yang mereka temukan. Dalam diskusi online, guru dapat mengamati diskusi dan menambahkan komentar atau mengarahkan peserta didik saat diskusi berlangsung.
Pengujian. Tes dapat membantu peserta didik mengenali area di mana mereka perlu mempelajari topik lebih banyak untuk memahami detail masalah. Atau, tes dapat membantu Guru menilai tingkat pemahaman peserta didik tentang topik tersebut. Dengan melihat bagaimana mereka melakukannya dengan konten, guru dapat membuat penyesuaian dalam instruksi Guru dan membantu mereka melihat di mana mereka perlu fokus.
Kegiatan kelompok terstruktur (misalnya, bermain peran atau permainan). Saat guru merancang aktivitas online, guru perlu memastikan bahwa semua peserta didik memahami apa yang diharapkan, menjaga agar pengajaran tetap jelas dapat membantu peserta didik memahami topik materi. Pengamatan guru tentang kemajuan belajar peserta didik dapat membantu guru memantau keberhasilan belajar peserta didik.
c. Akses ke Sumber Belajar
Pelajaran biasanya disusun dengan asumsi bahwa peserta didik akan menghabiskan waktu di luar kelas bekerja secara individu atau dalam kelompok kecil dengan materi, mengerjakan pekerjaan rumah, proyek, makalah, dan sejenisnya. Guru perlu memastikan bahwa peserta didik dapat memperoleh sumber belajar agar mereka berhasil dalam pengalaman belajar mereka. Sumber belajar eksternal antara lain sebagai berikut:
Bahan teks (misalnya, buku teks, bacaan tambahan, lembar kerja). Materi teks adalah aset dalam pengalaman belajar apa pun; mereka memberikan peserta didik informasi untuk membantu membimbing mereka dalam pembelajaran. Dalam pengaturan pembelajaran online, memberikan bacaan atau lembar kerja tambahan akan membantu peserta didik mendapatkan kepercayaan diri dalam bekerja secara mandiri.
Materi audio visual (misalnya, DVD, podcast, sumber online). Sama halnya dengan materi cetak, materi ini mendukung pengalaman belajar peserta didik. Misalnya, guru dapat meminta penulis buku teks memberikan presentasi video singkat tentang buku tersebut di awal pengalaman belajar.
Sumber belajar online (misalnya, untuk pencarian online). Guru dapat menemukan cukup banyak materi online untuk digunakan peserta didik. Beberapa sumber online bersifat interaktif dan dapat memberikan pengalaman belajar tambahan kepada peserta didik. Sumber online lainnya berisi informasi terkini yang mendetail yang melengkapi pengajaran.
Bahan pustaka (misalnya, dokumen sumber asli). Penting bagi guru untuk mempertimbangkan akses peserta didik ke bahan perpustakaan. Guru ingin memastikan bahwa semua peserta didik akan memiliki kemampuan untuk menemukan materi yang akan membantu mereka dalam menyelesaikan tugas dan tugas. Sumber belajar dari Kemendikbud Ristek menyediakan banyak informasi dari sejumlah lembaga publik tanpa biaya.
C. Jenis sumber belajar berbasis teknologi
Faktor penentu keberhasilan pembelajaran jarak jauh ada tiga yaitu pengajar, pembelajar, dan teknologi (ZAM, 2021). Ada bermacam-macam sumber pembelajaran jarak jauh yang digunakan untuk mendukung pembelajaran peserta didik: audio, video, dan sumber berbasis teks. Ketiga jenis sumber daya tersebut dapat digunakan secara bersamaan, ketika semua peserta berada bersama-sama pada waktu yang sama, dan asynchronous, ketika para peserta tidak mengerjakan kegiatan pada waktu yang sama.
a. Teknologi Berbasis Audio
Audio memiliki sejarah yang kaya dalam memfasilitasi instruksi dari kejauhan. Radio adalah salah satu teknologi pertama yang digunakan untuk menyampaikan pendidikan jarak jauh. Kunci keberhasilan penggunaan audio dalam pengajaran adalah mempertimbangkan sumber belajar apa yang tersedia bagi peserta didik di berbagai lokasi dan menyadari bahwa terkadang audio mungkin cukup untuk menyampaikan pengalaman belajar. Dengan menggunakan teknologi audio ini maka dapat meningkatkan kemampuan belajar peserta didik dengan basis pendengaran (Nuryana, 2019). Untuk menggunakan audio sebagai pilihan yang layak untuk penyampaian informasi, sumber belajar seperti podcast dapat tersedia bagi peserta didik untuk penggunaan individu atau panggilan konferensi dapat dilakukan di antara anggota kelas sebagai sarana untuk komunikasi dua arah.
b. Teknologi Berbasis Video
Mirip dengan audio, video telah tersedia dalam banyak format untuk penggunaan pendidikan jarak jauh selama bertahun-tahun. Ada dua jenis utama transmisi video. Video satu arah digunakan ketika informasi visual dan audio disampaikan kepada peserta didik dengan kesempatan terbatas untuk koneksi langsung dengan guru atau sumber informasi. Guru dapat menyiapkan presentasi menggunakan Power Point atau Prezi untuk dikirim ke peserta didik dan kemudian terlibat dengan mereka dalam obrolan online pada waktu yang berbeda. Atau, guru mungkin meminta peserta didik menonton acara khusus National Geographic tentang gempa bumi dan meminta mereka menyiapkan makalah tentang apa yang mereka pelajari. Dalam kedua kasus, informasi diberikan dengan sedikit pertukaran antara peserta didik dan sumber informasi pada saat presentasi. Dan, karena bersifat satu arah,peserta didik tidak harus menonton video pada waktu yang sama atau di lokasi yang sama. Misal contoh presentasi Powerpoint, peserta didik dapat melihatnya ketika mereka punya waktu. Untuk acara televisi khusus, peserta didik di rumah menontonnya bersama keluarga. Video dua arah digunakan ketika informasi visual dan pendengaran dipertukarkan di seluruh sistem antara peserta didik dan guru secara serempak. Ini juga disebut sebagai konferensi video. Video dua arah seringkali lebih disukai, karena semua orang dapat melihat satu sama lain dan interaksi di antara para peserta lebih mudah dan langsung.
Ketika peserta didik baru mengenal pengalaman pembelajaran jarak jauh, video dua arah memudahkan untuk menjadi akrab dengan pembelajaran dalam pengaturan di mana guru dan peserta didik dipisahkan. Guru mungkin memutuskan bahwa peserta didik akan mendapat manfaat dari terlibat dengan penulis novel yang mereka baca. Guru dapat membantu peserta didik mempersiapkan diri dengan membimbing mereka untuk berpikir tentang apa yang ingin mereka ketahui tentang penulisnya dan lebih khusus lagi tentang buku dan karakternya. Pada saat pertukaran,peserta didik dapat menanyakan penulis dengan pertanyaan mereka dan berbagi pengurungan mereka tentang buku tersebut.
c. Teknologi Berbasis Teks
Teknologi berbasis teks adalah pengajaran yang disampaikan secara elektronik menggunakan media berbasis komputer, atau online. Untuk pembelajaran online, peserta didik perlu mengakses internet untuk mendapatkan materi melalui jaringan. Namun, pembelajaran online melibatkan tidak hanya mengakses informasi (misalnya, menemukan halaman web), tetapi juga membantu peserta didik dengan hasil tertentu (misalnya, memenuhi tujuan). Selain menyampaikan pengajaran melalui sumber online, guru dapat memantau kinerja dan melaporkan kemajuan peserta didik.
Penggunaan pembelajaran online dalam pendidikan semakin meningkat. Peserta didik tidak perlu lagi hanya menggunakan buku teks; mereka sekarang memiliki akses ke materi pendidikan yang terletak jauh di luar tembok gedung sekolah. Guru dan peserta didik dapat memperoleh informasi yang disimpan di banyak perpustakaan yang jauh dan tidak dapat diakses secara fisik di seluruh dunia. Guru dan peserta didik dapat meningkatkan pembelajaran di kelas dengan mengakses informasi dari berbagai sumber (database, perpustakaan, kelompok minat khusus) dan dengan berkomunikasi melalui komputer dengan peserta didik lain atau dengan para ahli dalam bidang studi tertentu dan bertukar data Karena komputer memiliki kemampuan untuk menyampaikan informasi dalam media apapun (termasuk teks, video, dan rekaman audio dan suara musik), komputer telah menjadi perpustakaan yang tak terbatas. Peserta didik dapat berkomunikasi secara instan dengan teks, gambar, suara, data, dan audio/video dua arah, dan interaksi yang dihasilkan mengubah peran peserta didik dan guru. Guru sekarang dapat dipisahkan secara geografis dari peserta didik, dan peserta didik dapat belajar dari peserta didik lain di ruang kelas di seluruh dunia.
4. Keuntungan Pembelajaran Jarak Jauh
Ketika guru menerapkan pelajaran jarak jauh, peserta didik menerima banyak manfaat. Dengan persyaratan banyak negara bahwa peserta didik harus memiliki setidaknya satu pengalaman belajar jarak jauh sebelum lulus, peserta didik dapat lebih siap untuk masa depan mereka. Beberapa Keuntungan pembelajaran jarak jauh adalah sebagai berikut:
Berbagai media. Pembelajaran jarak jauh adalah sarana serbaguna untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik di seluruh dunia dengan berbagai media, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan perangkat lunak yang dapat diunduh.
Informasi terkini. Sampai saat ini, peserta didik terbatas pada sumber daya di gedung sekolah mereka. Namun, sekarang, dengan kemampuan untuk terhubung ke sumber daya di komunitas dan di seluruh dunia, peserta didik dapat mengakses informasi terkini.
Pertukaran ide. Peserta didik dapat terlibat dalam “percakapan” dengan para ahli bidang studi tertentu. Pembicara khusus yang dapat menambah diskusi kelas atau menyediakan akses ke bidang studi membantu peserta didik memajukan pembelajaran mereka
Komunikasi yang nyaman. Peserta didik di berbagai lokasi dapat berbagi ide. Mereka dapat “berbicara” satu sama lain pada waktu yang berbeda dan merespons sesuai keinginan mereka sendiri, berdasarkan catatan elektronik pertukaran mereka
Interaktif. Semua peserta didik mendapatkan pesan yang sama, dan interaktivitas yang sama dalam berbicara dengan guru atau peserta didik lainnya
5. Keterbatasan Pembelajaran Jarak Jauh
Tentu saja, sebagai guru harus merancang pelajaran pembelajaran jarak jauh dengan baik. Guru perlu mempertimbangkan sumber belajar dan teknologi yang tersedia, serta pengalaman peserta didik dengan pembelajaran jarak jauh.
Beberapa keterbatasan pembelajaran jarak jauh adalah sebagai berikut:
Materi yang tidak sesuai. Satu kekhawatiran adalah bahwa beberapa topik, terutama online, tidak sesuai untuk peserta didik. Misalnya, iklan tembakau dan alkohol muncul di Internet bersama dengan permainan dan musik yang dinikmati anak-anak. Peserta didik dapat menemukan jalan mereka, cukup polos, ke topik yang tidak pantas atau ke lingkungan yang tidak aman.
Hak Cipta. Karena informasi sangat mudah diakses, mudah bagi seseorang untuk mengunduh file dengan cepat dan mengambilnya secara ilegal. Dengan demikian, peserta didik dapat menyerahkan kertas atau projek yang “dipotong dan ditempel” dan bukan merupakan hasil karya mereka sendiri. Lihat Masalah Hak Cipta, Pembelajaran Online.
Mencari informasi. Diperkirakan beberapa ribu situs web baru ditambahkan secara online setiap hari. Karena pertumbuhan ini membuat pencarian informasi lebih sulit, guru perlu bekerja sama dengan spesialis media sekolah untuk membantu peserta didik mempelajari strategi pencarian yang efektif. Untuk membantu dalam pencarian informasi, beberapa perusahaan komersial dan universitas menyediakan mesin pencari yang mengikuti tautan web untuk mengembalikan hasil yang sesuai dengan pembelajaran.
Dukungan. Tanpa dukungan teknis yang baik dan manajemen yang bijaksana, pembelajaran jarak jauh dapat membuat peserta didik dan guru frustasi. Guru mungkin telah merancang pengajaran yang berkualitas, tetapi jika teknologinya tidak bekerja dengan baik, peserta didik akan kesulitan mengakses informasi. Akan bermanfaat untuk memiliki dukungan teknis sebagai bagian dari pilihan pengiriman untuk peserta didik di kejauhan.
Kurangnya kontrol kualitas. Peserta didik perlu menjadi pemikir kritis dan pembaca yang tahu bagaimana mengevaluasi informasi. Semua yang diposting online bukanlah fakta. Siapa saja dapat memposting apa pun di Web, termasuk informasi yang tidak berdasar, salah, atau tidak benar.
Biaya. Sangat mahal untuk membangun program pembelajaran jarak jauh yang berkualitas. Untuk peserta didik, banyak biaya untuk akses Internet tidak jelas. Agar efektif, sebuah program memerlukan komputer berkapasitas besar yang terhubung ke Internet sebagai file server. Desain instruksi tidak hanya membutuhkan pengetahuan instruktur tentang konten, tetapi juga perangkat keras dan perangkat lunak untuk pengiriman dan dukungan teknis yang diperlukan untuk memastikan keberhasilan.
6. Mengintegrasikan sumber belajar dalam Pembelajaran Jarak Jauh
Pilihan pembelajaran jarak jauh terus berkembang, dari seluruh kursus atau program hingga kegiatan kelas yang ditingkatkan, seperti halnya jumlah informasi tentang topik yang diminati
a. Sekolah online (virtual public schools)
Di Amerika ada sejumlah sekolah online yang menggunakan Internet untuk penyampaian pengajaran, menawarkan sebagian pembelajaran atau seluruh pembelajaran. Sekolah online biasanya ditawarkan sebagai inisiatif sekolah di mana peserta didik dapat mengakses pembelajaran yang mungkin tidak tersedia bagi peserta didik di sekolah atau mengambil kelas lanjutan dari sekolah menengah atau perguruan tinggi. Dimungkinkan untuk memperoleh ijazah sekolah menengah atau perguruan tinggi tanpa pernah menginjakkan kaki di ruang kelas. Banyak aplikasi perangkat lunak (misalnya, Blackboard atau Moodle) memberikan kemudahan akses ke instruksi dan sumber belajar bagi guru dan peserta didik untuk keberhasilan belajar online.
Isu-isu berikut perlu ditangani oleh siapa saja yang ingin menjelajahi ke bidang studi akademis ini:
Kredensial dari institusi yang menawarkan gelar
Kualitas dan ketelitian kursus
Biaya yang terkait dengan kursus online seperti persyaratan peralatan, biaya online, dan biaya pendidikan.
b. Menghubungkan dengan teks
Komunikasi teks antar individu melalui surat elektronik (email) atau SMS seluler dapat diintegrasikan ke dalam pelajaran dan digunakan oleh peserta didik untuk mengumpulkan informasi dari dan mengajukan pertanyaan kepada individu di luar tembok sekolah (misalnya,peserta didik lain dan pakar).
Misalnya, selama unit cuaca,peserta didik Guru dapat mengumpulkan data cuaca (suhu, curah hujan, dan arah angin) dari peserta didik di wilayah geografis lain. Mereka juga dapat meminta peta cuaca dari ahli meteorologi TV lokal, yang dapat dikirim sebagai lampiran ke email, atau menggunakan situs web NOAA untuk foto satelit terbaru. Para ahli dari National Weather Service dapat dihubungi untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan spesifik. Tentu saja, guru harus selalu membuat pengaturan yang diperlukan sebelumnya. Siswa juga dapat menggunakan email untuk mengumpulkan informasi untuk projek individu. Misalnya, peserta didik sekolah menengah yang menyelidiki karier dapat menghubungi individu dalam profesi tersebut untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan mereka. Hasil investigasi peserta didik dapat berupa laporan pekerjaan untuk dibagikan kepada kelas baik sebagai presentasi lisan maupun dokumen tertulis.
Salah satu penggunaan pembelajaran elektronik yang berkembang untuk mempromosikan keterampilan menulis dengan menghubungkan peserta didik dengan sahabat pena elektronik atau “sahabat kunci”. Misalnya, seorang guru menghubungkan peserta didik sekolah dasar dengan peserta didik di kelas metode seni bahasa di sebuah universitas di seluruh negara bagian (lihat Melihat Integrasi Teknologi: Sahabat Utama).
Sistem juga telah dibentuk yang memungkinkan peserta didik dari berbagai negara, bahkan mereka yang berbicara bahasa yang berbeda, untuk belajar tentang budaya satu sama lain melalui komunikasi yang dimediasi komputer. Untuk mengatasi hambatan bahasa apa pun, komputer dapat diatur untuk menyediakan terjemahan bahasa.
Peserta didik dapat berpartisipasi dalam projek yang dilakukan dengan kelas di lokasi lain, memungkinkan mereka untuk merencanakan dan menghasilkan projek secara kolaboratif. Contohnya termasuk berbagi sejarah lokal dengan peserta didik di lokasi geografis lain dan berkolaborasi dengan peserta didik di kelas yang berbeda untuk memecahkan masalah matematika yang kompleks.
c. Mengintegrasikan WebQuests
Meskipun peserta didik dapat mengakses beragam informasi di Web, pencarian mereka sering kali menggunakan keterampilan berpikir acak atau tingkat rendah. Dengan WebQuests, guru dapat membantu peserta didik mengakses Web secara efektif untuk mengumpulkan informasi dalam aktivitas pembelajaran yang berpusat pada peserta didik di dalam kelas (Dodge, 2015). Dikembangkan oleh Bernie Dodge di San Diego State University, WebQuests telah lama menjadi favorit guru untuk memasukkan sumber daya Internet ke dalam kurikulum sekolah untuk membuat lingkungan belajar hibrida, atau campuran. WebQuest adalah aktivitas simulasi berorientasi inkuiri yang dirancang dengan mempertimbangkan hasil belajar tertentu, di mana beberapa atau semua informasi yang berinteraksi dengan peserta didik berasal dari sumber daya di internet. Peserta didik mengikuti serangkaian langkah-langkah untuk mengumpulkan informasi yang berarti untuk tugas:
Pendahuluan. Sebuah skenario menunjuk pada isu-isu atau konsep-konsep kunci untuk mempersiapkan peserta didik untuk mengajukan pertanyaan.
Tugas. Peserta didik mengidentifikasi isu atau masalah dan membentuk pertanyaan untuk WebQuest.
Proses. Dalam kelompok, peserta didik mengambil peran dan mulai mengidentifikasi prosedur yang akan mereka ikuti untuk mengumpulkan informasi untuk menjawab pertanyaan mereka.
Sumber. Sumber daya yang akan diselidiki dalam WebQuest diidentifikasi oleh guru dan peserta didik. Ini adalah salah satu area di mana guru membantu menyediakan tautan ke situs web dan memastikan peserta didik memiliki akses ke materi pendukung lainnya. Spesialis media sekolah guru juga dapat membantu mengumpulkan sumber daya untuk peserta didik.
Kesimpulan. Ini adalah akhir dari WebQuest, tetapi mengundang peserta didik untuk terus menyelidiki masalah atau masalah. WebQuests sering diakhiri dengan evaluasi proses yang digunakan peserta didik, bersama dengan tolok ukur pencapaian.
WebQuests dapat diterapkan ke banyak jenis pelajaran dan sumber informasi.
Memantau peristiwa terkini untuk studi sosial
Kegiatan sains, seperti melacak cuaca dan mempelajari wahana antariksa ke planet yang lain planet
Database informasi untuk tugas menulis ekspositori
Teka-teki matematika, yang membutuhkan pemikiran logis
Kelompok diskusi dengan pertukaran informasi online
Layanan resume untuk praktik dalam aktivitas pencarian kerja
d. Menghubungkan dengan konferensi komputer
Guru dapat membangun peluang bagi peserta didik untuk belajar dari para ahli atau untuk terlibat dalam aktivitas kolaboratif dengan peserta didik lain dalam berbagai pengaturan. Contoh dari kedalaman jenis pengalaman ini adalah program STEM Teen Read di Northern Illinois University yang memperkenalkan peserta didik K-12 pada literatur fiksi ilmiah dan kemudian menyatukan mereka untuk mengeksplorasi sains yang diperkenalkan dalam cerita. Projek ini menyatukan peserta didik dari semua tingkat kelas dan kemampuan membaca yang tertarik untuk mengeksplorasi sains di balik cerita yang mereka baca. Setelah menyelesaikan interaksi online, staf program STEM Read menyatukan penulis novel dan ahli dalam sains yang digunakan dalam cerita untuk terhubung secara elektronik dengan peserta didik yang berpartisipasi untuk mendiskusikan cerita dan sains dan etika di balik isu-isu dalam novel. Guru dapat melibatkan peserta didik dalam studi sastra, matematika, ilmu sosial, dan seni melalui jenis kegiatan serupa.
e. Terhubung dengan orang tua
Komunikasi dengan orang tua dapat ditingkatkan jika mereka memiliki akses Internet. Guru dapat mengirimkan informasi umum kepada orang tua peserta didik atau informasi atau pertanyaan khusus dapat ditujukan kepada orang tua atau wali masing-masing peserta didik. Halaman web kelas dapat memberitahu orang tua tentang tugas pekerjaan rumah, rapat orang tua, atau materi yang diperlukan untuk proyek khusus. Jika Guru mengunggah foto peserta didik atau pekerjaan peserta didik di halaman web kelas Guru, Guru harus memiliki izin dari orang tua atau wali. Bagi orang tua yang tidak memiliki akses Internet, Guru perlu menggunakan korespondensi tertulis atau menggunakan telepon.
f. Terhubung dengan guru lain
Guru juga dapat menggunakan email untuk berbagi ide dengan guru lain di area konten Guru atau yang mengajar di tingkat kelas yang sama. Rencana pelajaran dapat dikirim sebagai lampiran atau ditempatkan di server sekolah atau distrik. Pertanyaan dapat diajukan kepada seorang guru individu atau sekelompok guru (misalnya, semua guru fisika di negara bagian). Cara lain untuk berbagi elektronik ide adalah sebuah blog, yang sangat mirip dengan papan diskusi online. Blog yang ditulis oleh para ahli dapat memberikan akses informasi kepada guru dan peserta didik. Guru juga dapat membantu peserta didik dalam mengembangkan blog pribadi untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam bertukar pikiran. Satu kata peringatan ketika memulai komunitas elektronik jenis ini: Sebagaimana dinyatakan di seluruh buku ini, Guru perlu mempersiapkan peserta didik mengenai keamanan online mereka, menasihati mereka untuk tidak mengungkapkan informasi pribadi dalam komunikasi apa pun. Selain itu, kebijakan penggunaan yang dapat diterima di sekolah Guru juga akan membantu Guru memastikan peserta didik akan terlibat dalam penggunaan sumber daya online secara etis.
g. Terhubung dengan komunitas
Sejumlah kota telah membuat situs web yang melibatkan penampang yang luas, termasuk sekolah, bisnis, pemerintah daerah, dan lembaga sosial. Ini adalah contoh lain bagaimana dinding buatan antara ruang kelas dan dunia di luar runtuh, memungkinkanpeserta didik dan guru untuk mengakses informasi dan orang-orang dari setiap sumber yang dapat dibayangkan. guru dapat membawa peserta didik dalam kunjungan lapangan virtual ke kebun binatang atau kebun raya setempat. Mereka dapat bertemu dengan spesialis dalam pengelolaan limbah sebagai bagian dari studi mereka tentang jejak karbon mereka. Guru akan ingin menjelajahi komunitas dan wilayah Guru untuk mengidentifikasi sumber daya yang akan menyatu dengan kurikulum Guru.
Banyak museum dan kebun binatang membuat “tur” online untuk pameran mereka. Peserta didik dapat mengunjungi Guggenheim dan melihat koleksi sambil belajar lebih banyak tentang para seniman. Mereka dapat mengunjungi Museum Sejarah Alam atau Taman Zoologi Nasional Smithsonian dan berpartisipasi dalam kegiatan yang dirancang untuk membantu mereka belajar. Selain itu, semakin banyak jurnal dan majalah online yang diterbitkan, baik sebagai pelengkap dari versi cetak yang ada atau sebagai upaya yang sama sekali baru. Selain itu, sebagian besar penerbit besar telah menempatkan katalog mereka di Web, membuatnya mudah untuk menemukan dan memesan buku, perangkat lunak, dan produk lainnya.
Banyak penerbit bersedia membuat produk mereka yang sebenarnya tersedia secara online, biasanya sebagai paket percobaan yang “larut” dalam jangka waktu tertentu (biasanya 30 hari). Namun, terus berlanjutnya penyalinan dan distribusi materi secara ilegal membuat beberapa penerbit berhati-hati dalam menyediakan akses yang lengkap dan tidak terbatas ke perangkat lunak dan file.
h. Koneksi kursus
Distrik sekolah atau sekolah sering membeli atau mengembangkan modul instruksional yang dapat dikirim melalui jaringan khusus sekolah yang dibatasi. Metode penyampaian ini digunakan untuk memberikan perbaikan kepada peserta didik atau untuk meningkatkan kesempatan belajar dengan versi terbaru dari bahan. Memperbarui materi ini relatif mudah karena kumpulan inti materi digital dapat dimodifikasi secara elektronik dan segera tersedia, sedangkan di masa lalu, revisi seringkali mengharuskan pengiriman materi cetak atau disk komputer ke sekolah. Pembelajaran elektronik juga memberikan fleksibilitas bagi peserta didik karena mereka dapat mempelajari materi kapan saja dan di mana saja. Peserta didik juga dapat mengikuti tes melalui intranet. Setelah jawaban ada di database, mereka diberi skor dan hasilnya segera tersedia untuk peserta didik dan guru. Pembelajaran online sangat berguna ketika peserta didik tersebar secara geografis dan instruksi sering diperbarui (lihat Teknologi untuk Semua Pembelajar: Sumber belajar Pembelajaran Jarak Jauh untuk mempelajari tentang cara memenuhi kebutuhan semua peserta didik).
7. Jaringan sumber belajar
Sudah menjadi rahasia umum bahwa komputer dapat digunakan untuk menghubungkan peserta didik dengan orang-orang dan sumber belajar di luar kelas. Setelah guru menghubungkan komputer dengan cara yang memungkinkan orang untuk berkomunikasi dan berbagi informasi melalui jaringan. Jaringan menghubungkan sekolah, rumah, perpustakaan, organisasi, dan bisnis sehingga peserta didik, keluarga, dan profesional dapat mengakses atau berbagi informasi dan pengajaran secara instan dalam beberapa cara.
a. Jenis Jaringan
Ada sejumlah jaringan yang menghubungkan komputer individu satu sama lain untuk memungkinkan pertukaran file dan sumber belajar lainnya.
1) LAN.
Jaringan yang paling sederhana dari semua jaringan adalah local area network (LAN), yang menghubungkan komputer dalam area terbatas, biasanya ruang kelas, gedung, atau laboratorium. LAN bergantung pada komputer terpusat yang disebut server file yang “melayani” semua komputer lain yang terhubung dengannya. Lab komputer sering kali sendiri merupakan LAN karena semua komputer di lab terhubung ke satu file server, biasanya tersimpan di lemari atau tempat lain yang tidak terjangkau. Seluruh bangunan juga dapat dihubungkan ke jaringan area lokal, biasanya dengan satu komputer yang terletak di kantor atau pusat media, yang berfungsi sebagai server file sekolah. Melalui LAN, semua ruang kelas di sekolah dapat memiliki akses ke koleksi perangkat lunak sekolah. Banyak sekolah juga mengizinkan guru dan peserta didik untuk menyimpan pekerjaan di komputer mereka dalam folder yang dipersonalisasi di server, yang sangat berguna ketika beberapa peserta didik menggunakan satu komputer. Ini juga memungkinkan guru mengakses materi mereka, seperti presentasi PowerPoint saat berada di lab komputer.
2) WAN.
Jaringan yang melampaui dinding ruangan atau bangunan disebut jaringan area luas atau wide area networks (WANs). Jaringan kampus atau sekolah yang menghubungkan semua bangunan melalui sistem kabel atau fiber adalah salah satu contohnya. Dalam pengaturan ini, bangunan dihubungkan ke komputer terpusat yang berfungsi sebagai pusat untuk semua perangkat lunak yang digunakan bersama. Meskipun WAN dapat menghubungkan komputer di area geografis yang lebih luas (di kota, negara bagian, atau bahkan negara), WAN paling sering digunakan untuk konfigurasi yang lebih kecil, seperti menghubungkan gedung dalam sistem sekolah.
Sesuai dengan namanya, jaringan nirkabel (wireless network) menghubungkan komputer tanpa kabel. Sebaliknya itu bergantung pada frekuensi radio, gelombang mikro, atau teknologi inframerah yang bergantung pada stasiun pangkalan untuk koneksi ke jaringan. Jaringan tersebut menggunakan pemancar yang ditempatkan dalam ruangan, di seluruh gedung, atau di seluruh area kampus dan beroperasi dengan cara yang sama seperti jaringan kabel. Beberapa kota telah memasang jaringan nirkabel di daerah pusat kota. Jaringan nirkabel menghilangkan kebutuhan akan pemasangan kabel, yang bisa mahal untuk dipasang, terutama di gedung-gedung tua. Komputer tidak lagi terikat pada workstation. Laptop dapat digunakan di mana saja di dalam ruangan, gedung, atau area kampus dan tetap memiliki akses Internet.
3) Intranet.
Jenis jaringan khusus yang disebut intranet digunakan secara internal oleh sekolah atau organisasi. Ini adalah jaringan eksklusif atau tertutup yang menghubungkan beberapa situs di dalam provinsi, dalam negara, atau di seluruh dunia. Sistem yang terhubung ke intranet bersifat pribadi dan hanya dapat diakses oleh individu dalam sekolah atau organisasi tertentu. Intranet menyediakan jaringan internal untuk sekolah. Intranet adalah cara untuk meningkatkan komunikasi, kolaborasi, dan penyebaran informasi di dalam sekolah di mana divisi, departemen, dan kelompok kerja masing-masing dapat menggunakan platform komputer yang berbeda (perangkat keras dan sistem operasi), atau di mana pengguna bekerja di lokasi yang jauh secara geografis. Meskipun intranet mungkin terhubung ke jaringan yang lebih besar (Internet, misalnya), paket perangkat lunak yang disebut firewall mencegah pengguna eksternal mengakses jaringan internal, sementara memungkinkan pengguna internal mengakses jaringan eksternal. Intranet memungkinkan sekolah untuk menyimpan catatan dan data peserta didik dan karyawan secara rahasia.
4) Internet.
Internet adalah interkoneksi global jaringan komputer dengan koleksi luas jutaan jaringan komputer yang melayani miliaran orang di seluruh dunia. Setiap individu di internet dapat berkomunikasi dengan siapa pun di Internet Inter. Pengguna dapat mengakses informasi apa pun, terlepas dari jenis komputer yang mereka miliki, karena protokol yang memungkinkan semua komputer untuk berkomunikasi satu sama lain. Sebagian besar informasi dibagikan tanpa biaya kecuali untuk biaya akses apa pun yang diperlukan untuk memelihara akun dengan penyedia layanan internet atau Internet service provide (ISP). Banyak sekolah menyediakan akses internet kepada guru dan peserta didik tanpa biaya. Banyak jaringan organisasi pendidikan dan komersial sedang mengembangkan koneksi ke Internet yang disebut gateway atau portal, yang dirancang untuk menyediakan akses ke banyak layanan Internet. Labirin koneksi sebagian besar “transparan” bagi pengguna.
Pengguna cukup masuk ke komputer mereka (masuk ke sistem komputer, seringkali dengan kata sandi khusus untuk privasi), terhubung ke layanan jaringan atau ISP mereka, dan mulai bertukar informasi. Pencarian informasi yang rumit adalah kenyataan bahwa Internet tidak beroperasi secara hierarkis. Tidak ada pohon direktori atau indeks yang komprehensif untuk sumber daya Internet. Guru dapat menganggap Internet sebagai perpustakaan di mana setiap rak diberi label “Lain-lain.” Menemukan satu layanan atau item informasi yang menarik bukanlah jaminan bahwa guru berada di jalur yang benar dengan orang lain. Faktanya, sebagian besar sumber daya Internet berada di jalan buntu kecil di jaringan, tidak terhubung dengan cara yang dapat diprediksi ke sumber daya lain yang serupa. Untuk menemukan informasi di Internet, guru harus menggunakan mesin pencari, program yang mengidentifikasi situs web yang berisi kata kunci atau frasa yang dimasukkan pengguna.
b. World Wide Web
World Wide Web (Web) adalah jaringan jaringan yang memungkinkan Guru untuk mengakses, melihat, dan memelihara dokumen yang dapat mencakup teks, data, suara, dan video. Hal ini tidak terpisah dari Internet. Sebaliknya, ia berjalan di atas Internet, dengan cara yang sama seperti aplikasi seperti Powerpoint berjalan di atas sistem operasi seperti Windows. Web adalah serangkaian protokol komunikasi antara klien dan server. Protokol ini memungkinkan akses ke dokumen yang disimpan di komputer di seluruh Internet sambil mengizinkan tautan ke dokumen lain di komputer lain. Protokol Web hypertext transfer protocol (HTTP) memastikan kompatibilitas sebelum mentransfer informasi yang terkandung dalam dokumen yang disebut halaman web. Setiap kumpulan halaman individu disebut situs web, yang diakses pengguna dengan memasukkan alamatnya atau Uniform Resource Locator (URL) ke dalam browser URL menggabungkan nama komputer host (server), domain, direktori di server, dan judul halaman web (nama file sebenarnya). Navigasi di dalam dan di antara halaman web bergantung pada tautan hypertext yang ketika dipilih, memindahkan pengguna ke lokasi lain di halaman yang sama, situs web lain di komputer host yang sama atau ke komputer berbeda di Web. Untuk menggunakan Web untuk pembelajaran online, halaman web harus dirancang dan ditulis sepuluh dan komputer induk harus tersedia untuk menampungnya. Universitas dan sekolah biasanya terhubung langsung ke Internet dan menjalankan perangkat lunak web-hosting (server) yang diperlukan. Sumber daya populer dalam pendidikan jarak jauh online, Learning Management System (LMS) adalah perangkat lunak yang dirancang untuk memudahkan guru merancang dan menyampaikan pengajaran dan menggunakan sumber daya yang merupakan bagian dari sistem seperti papan diskusi, pilihan tes dan buku rapor. Saat menggunakan program LMS seperti Blackboard atau Moodle, guru dapat berkonsentrasi pada pengajaran dan tidak perlu khawatir dengan masalah pemrograman komputer.
8. Mengevaluasi sumber belajar online
Ada begitu banyak sumber belajar yang tersedia untuk peserta didik di Web sehingga sulit untuk menentukan mana yang terbaik untuk mendukung pembelajaran. Guru dapat memulai dengan yang disediakan di sumber belajar berbasis teknologi seperti mesin pencari untuk peserta didik. Lihat Rubrik Seleksi: Sumber belajar online yang disediakan untuk memandu guru dalam mengidentifikasi sumber belajar online yang akan bermanfaat bagi pengembangan profesional guru atau mendukung pembelajaran peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik menggunakan rubrik untuk mengevaluasi situs yang mereka temukan sambil menjelajahi sumber belajar baru untuk pengalaman belajar mereka.
Berikut beberapa contoh situs web untuk pembelajaran
a. KidRex.org
Ini adalah situs pencarian yang penuh warna, menyenangkan, dan aman untuk anak-anak yang dirancang oleh anak-anak. KidRex menelusuri Internet untuk situs topik anak dan menggunakan teknologi Google SafeSearch.
b. GoGooligans.com
Ini adalah mesin pencari akademik dan pendidikan tingkat lanjut untuk anak-anak dan remaja. Situs mesin pencari menawarkan sumber daya tambahan untuk anak-anak penyandang disabilitas. Untuk remaja yang lebih tua, ada mesin pencari canggih, GoogleScholastic.com. Kedua mesin pencari tersebut menggunakan teknologi Google SafeSearch untuk memastikan bahwa anak-anak dipandu ke situs yang sesuai untuk mereka.
c. FactMonster.com
FactMonster menawarkan teks, video, dan sumber daya lainnya tentang banyak topik. Meja referensi dengan akses ke kamus, atlas, dan ensiklopedia disertakan. Pusat Pekerjaan Rumah tersedia dengan ide-ide peserta didik tentang bagaimana mengembangkan kebiasaan dan keterampilan pekerjaan rumah dan bagaimana menggunakan sumber daya yang tersedia. Ini tersedia untuk tingkat kelas K-12 dan mencakup topik yang mencakup matematika, seni bahasa, studi sosial, dan sains.
d. Askkids.com
Ini adalah Ask.com versi pelajar yang menggunakan konten, pemfilteran, dan istilah pencarian sesuai usia untuk membantu anak-anak mempersempit pencarian mereka dengan mengajukan pertanyaan.
e. Kidsclick.org
Pustakawan membuat situs ini untuk membantu peserta didik melakukan pencarian. Menu topik utama dan tautan bermanfaat menjadikannya mesin telusur yang ramah anak.
Berikut beberapa contoh sumber belajar yang dapat diakses:
Portal bersama hadapi korona. https://bersamahadapikorona.kemdikbud.go.id
Rumah Belajar oleh Pusdatin Kemendikbud. https://belajar.kemdikbud.go.id
TV Edukasi Kemendikbud https://tve.kemdikbud.go.id
Pembelajaran Digital oleh Pusdatin dan SEAMOLEC Kemendikbud. http://rumahbelajar.id
Laman Guru Berbagi https://guruberbagi.kemdikbud.go.id
SIAJAR oleh SEAMOLEC Kemendikbud https://lms.seamolec.org
Aplikasi Daring untuk Paket A,B,C http://setara.kemdikbud.go.id
Pembelajaran jarak jauh telah menjadi istilah populer untuk menggambarkan pembelajaran melalui telekomunikasi. Pembelajaran jarak jauh merupakan pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik atau peserta didik yang tidak berkumpul bersama di satu tempat secara rutin untuk menerima pelajaran secara langsung dari pengajar.
Guru dapat menyiapkan presentasi menggunakan PowerPoint atau Prezi untuk dikirim ke peserta didik Guru dan kemudian terlibat dengan mereka dalam obrolan online pada waktu yang berbeda. Atau, Guru mungkin meminta peserta didik Guru menonton acara khusus National Geographic tentang gempa bumi dan meminta mereka menyiapkan makalah tentang apa yang mereka pelajari. Dan, karena bersifat satu arah, peserta didik tidak harus menonton video pada waktu yang sama atau di lokasi yang sama. Guru mungkin memutuskan bahwa peserta didik Guru akan mendapat manfaat dari terlibat dengan penulis novel yang mereka baca.
Saat merancang instruksi untuk pengaturan pembelajaran jarak jauh, baik campuran, terbalik, atau online, Guru perlu mempertimbangkan pengaturan dan teknologi yang tersedia. Pembelajaran jarak jauh yang efektif harus mempertimbangkan berbagai faktor seperti kecepatan, rasio peserta didik- guru, pedagogi, peran guru online, peran peserta didik online, sinkronisasi komunikasi online, peran penilaian online, dan sumber umpan balik .
Perkembangan teknologi telah banyak mempengaruhi kehidupan manusia pada saat ini, terutama dalam bidang pendidikan. Pengaplikasian teknologi dalam pembelajaran dianggap telah memberikan kemudahan bagi guru dalam menyusun materi pembelajaran. Kaidah pembelajaran dan substansinya dapat dikendalikan seiring dengan perkembangan teknologi di masa kini. Dengan teknologi, pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan di dalam kelas melainkan dapat dilakukan tanpa batas waktu dan tempat. Hal ini dapat direalisasikan dengan digunakannya aplikasi Web 2.0 yang membolehkan pengajar dan pembelajar berinteraksi di dunia maya.
Web 2.0 merupakan perbaikan dari Web 1.0 dimana pada Web 1.0 apabila pengguna ingin mengakses suatu web maka pengguna harus datang mengunjungi alamat web yang ingin diakses terlebih dahulu untuk dapat mengakses web tersebut sedangkan pada web 2.0 apabila pengguna ingin mengakses suatu web maka pengguna tidak perlu datang mengunjungi alamat web yang ingin diakses karena pengguna dapat melakukannya dengan cara mengklik link yang telah tersedia untuk web yang ingin pengguna kunjungi.
Untuk mengawali pelajaran kita kali ini silahkan Anda refleksikan pengalaman Anda ketika mengakses web dan pengetahuan apa yang Anda peroleh dari situs web tersebut.
Situs web yang diakses: ……………………………………………………
Pengetahuan dan pengalaman belajar yang didapatkan: …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………
Setelah mempelajari unit ini, mahasiswa diharapkan mampu: (1) menjelaskan Pengertian dari Web 2.0, (2) mengetahui fungsi utama Web 2.0 pada pembelajaran, (3) menjelaskan proses mengintegrasikan sumber daya Web 2.0 dalam instruksi, (4) mengetahui contoh sumber daya Web 2.0 dalam instruksi, (5) memahami keuntungan dari Sumber Daya Web 2.0 dalam pembelajaran.
Perangkat Web Dalam Pembelajaran
1. Pengertian Web 2.0
Apa yang Anda ketahui tentang Web?, apakah Blog, wiki, dan sosial media termasuk web? silahkan Anda tuliskan apa yang dimaksud dengan Web dalam kolom berikut:
Tim O’Reilly menjelaskan tentang Web 2.0 sebagai jaringan platform yang mencakup semua perangkat terkoneksi dan memberikan banyak keuntungan. Web 2.0 perangkat lunak yang terus diperbarui dengan layanan semakin baik dan semakin banyak yang menggunakan, mengkonsumsi, mengolah data dari beberapa sumber, termasuk pengguna individu, sambil memberikan data dan layanan dalam bentuk yang memungkinkan pencampuran ulang bersama orang lain, menciptakan efek jaringan melalui “arsitektur partisipasi,” untuk menghadirkan pengguna yang kaya akan pengalaman.
Web 2.0 hadir untuk menggantikan peran web 1.0 di mana interaksi sosial di dunia maya sudah dianggap sebagai kebutuhan. Sehingga web 2.0 memiliki beberapa ciri yang mencolok yaitu share, collaborate, dan exploit. Penggunaan web untuk berbagi, menjalin pertemanan, dan saling berkolaborasi menjadi sesuatu yang penting.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa teknologi web 2.0 mempunyai tingkat kedinamisan yang baik. Hal tersebut yang menjadikan web 2.0 sebagai dasar bagi pengembangan model pembelajaran di abad pengetahuan, dengan menyediakan fasilitas bagi pengguna untuk dapat melakukan proses penciptaan, kolaborasi, penyimpanan, ekstraksi dan berbagi pengetahuan secara online dengan sesama pengguna di seluruh dunia. Dengan itu, sekat ilmu pengetahuan dapat dihilangkan.
2. Fungsi Web 2.0
Istilah Web 2.0 mengacu pada situs web yang lebih dari sekadar halaman web statis, atau sumber daya Web 1.0. Situs Web 2.0 biasanya memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan mempublikasikan data dan informasi, sedangkan situs Web 1.0 membatasi pengguna untuk melihat konten secara pasif. YouTube, Twitter, Facebook, Wikipedia, dan Pinterest adalah di antara banyak contoh sumber daya Web 2.0 yang sering digunakan.
Sebagian besar sumber belajar yang tersedia di Web 2.0 adalah produk dari konsep sumber terbuka, yang berarti bahwa pengembang perangkat lunak dari seluruh dunia dapat membuat produk secara kolaboratif dan stabil, namun inovatif (Pickett, 2017). Satu arah yang muncul untuk alat open source di mana file dan aplikasi dapat disinkronkan dan digunakan pada banyak perangkat di seluruh jaringan komputer. Sumber daya berbasis cloud bisa diakses gratis atau berbiaya sangat rendah dan mencakup kemampuan substansial untuk berbagi file dan informasi dengan orang lain. Perangkat lunak dan file tidak disimpan di komputer individu melainkan disimpan di cloud atau jaringan komputer yang mendukung aplikasi perangkat lunak yang digunakan. Sebagai contoh, peserta didik di Yogyakarta dapat bekerja sama dengan peserta didik di Palembang dengan menggunakan cloud secara kolaboratif berkontribusi pada blog yang membandingkan budaya yang berbeda.
Secara kolektif, Web 2.0 terdiri dari aplikasi online atau aplikasi yang dirancang untuk mendukung konten yang dibuat pengguna. Meskipun aplikasi Web 2.0 sering menyertakan berbagai macam kemampuan, fungsi penting meliputi: kontribusi kolaboratif, jaringan sosial, dan Mashup. Sebagian besar sumber daya Web 2.0 menyediakan dua atau lebih fungsi ini.
a. Kontribusi Kolaboratif
Situs Web 2.0 mendukung kontribusi kolaboratif dalam waktu yang sama (real) di mana pengguna dapat membuat situs dengan menambahkan dan mengedit konten lebih dari satu kontributor. Di antara contohnya adalah aplikasi produktivitas seperti Google docs, Sheets, blog, wiki; dan bookmark sosial.
b. Jaringan Sosial
Jejaring sosial disediakan melalui aplikasi seluler dan berbasis web seperti Facebook dan Twitter yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi, berkolaborasi, bekerjasama, berbagi, dan mempublikasikan informasi, ide, dan multimedia. Fokus situs jejaring sosial dapat berupa pendidikan, profesional, atau pribadi, seperti yang dirancang untuk jaringan keluarga dan teman. Contoh populer termasuk Edmundo sebagai jaringan pendidikan global, LinkedIn sebagai situs jejaring sosial profesional yang berfokus pada individu atau kelompok, dan Facebook, yang mendukung pendidikan, profesional, dan keluarga/teman. Misalnya, Facebook menampung banyak kelompok guru yang berkolaborasi dalam komunitas berdasarkan tingkat kelas, bidang pelajaran, dan juga bidang minat, misalnya, integrasi teknologi, kompetisi matematika, dan sebagainya.
c. Mashup
Mashup adalah situs web yang menggunakan konten dari situs lain dan memprosesnya menjadi aplikasi baru. Mashup web menggunakan aplikasi yang menyatukan konten dari berbagai sumber, membuat situs web yang baru dan berbeda dari sumber aslinya. Misalnya, situs media berita online menggabungkan teks, video, audio, dan informasi waktu nyata yang diperbarui setiap 15 menit. Contoh lainnya yang paling terkenal yaitu ‘remixing the web’ Google Maps, di mana data tambahan ditambahkan ke peta geografis. Kombinasi informasi ini memberikan data terkini untuk guru dan peserta didik untuk digunakan dalam laporan atau sebagai bagian dari kegiatan kelas.
3. Mengintegrasikan sumber belajar Web 2.0 dalam pengajaran
Dengan sumber daya Web 2.0,peserta didik dapat terhubung untuk berbagi ide, terlibat dalam penyelidikan, dan mencari informasi tambahan. Terkadang disebut komunitas belajar, kolaborasi antara peserta didik dan guru memperluas kemungkinan pendidikan melalui keterhubungan melalui perangkat digital interaktif. Peserta didik dapat terlibat dalam gagasan dan pemikiran kritis serta pemecahan masalah sambil berkolaborasi dan berkomunikasi dengan orang lain di dalam dan di luar kelas. Ada beberapa cara alat Web 2.0 dapat mendukung pembelajaran. Peran guru adalah menemukan cara terbaik untuk mengoptimalkan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan menggunakan jenis sumber daya ini.
Sumber daya Web 2.0 Online yang sering digunakan untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik termasuk blog, wiki, aplikasi produktivitas, bookmark sosial, berbagi multimedia, jaringan sosial, dan Mashup. Jenis alat Web 2.0 ini memberikan cara yang berbeda kepada peserta didik untuk mengakses informasi dan berbagi pemikiran dan pemahaman mereka. Sebagai guru, Anda dapat mengintegrasikan sumber belajar ini ke dalam pelajaran untuk memastikan peserta didik dapat berkomunikasi dan berbagi pengetahuan dan kreativitas mereka dengan orang lain.
a. Blog
Blog, kependekan dari web log, pada awalnya dirancang sebagai kumpulan komentar pribadi tentang topik tertentu. Banyak guru telah mengadaptasi blog dan menggunakannya untuk situs web kelas, buletin mingguan untuk orang tua, komunikasi pekerjaan rumah harian, menulis jurnal, dan banyak lagi. Blog dapat berisi teks, visual, multimedia, dan tautan ke situs web, dan memungkinkan peserta didik berbagi informasi satu sama lain, dengan guru dan orang lain di mana saja. Blog juga bisa menjadi dialog dengan sekelompok orang di seluruh dunia yang memiliki minat yang sama pada topik atau masalah yang sama. Struktur blog diatur sedemikian rupa sehingga posting terbaru berada di urutan pertama, memungkinkan akses mudah ke komentar terbaru. Setiap pembaca yang ingin berkomentar atau mengetahui informasi terbaru dapat dengan mudah memindai melalui posting blog untuk melihat entri sebelumnya.
Integrasi Blog dalam Pengajaran. Sebagai guru, Anda dapat melibatkan peserta didik dengan blog yang dibuat oleh orang lain atau membuat blog untuk mendukung pembelajaran peserta didik dengan menggunakan situs seperti WordPress, EduBlogs, atau Blogger. Blog tersedia di sebagian besar area konten untuk peserta didik sekolah dasar hingga sekolah menengah. Pakar konten sering menulis blog, memberi peserta didik kesempatan untuk mendapatkan informasi tentang topik dengan informasi paling mutakhir. Contohnya termasuk, blog stasiun luar angkasa NASA, blog matematika, blog sejarah, dan seniman lanskap, blog lukisan. Di antara blog area konten adalah Blog Science yang memberikan para guru dan peserta didik persediaan projek sains yang menyenangkan dan interaktif. Ada juga Story Center Blog sebuah situs untuk berbagi cerita tentang tema seperti keluarga, identitas, hubungan, komunitas, dan lingkungan. Blog matematika menawarkan posting reguler tentang topik matematika dasar seperti: Satuan standar panjang dan memperkirakan jumlah. Saat mengintegrasikan blog yang dibuat oleh orang lain ke dalam pelajaran, tinjau dengan cermat konten dan fokus kontribusi saat ini dan yang diarsipkan untuk menentukan kesesuaian untuk pelajaran.
Blog juga berguna untuk kolaborasi dengan guru lain agar tetap terkini dan berbagi ide mengajar. Guru dapat membuat blog untuk para profesional di gedung atau distrik untuk menjelajahi topik yang menarik dan mengembangkan ide-ide baru untuk digunakan dalam pengajaran. Ada blog yang menyertakan komunitas pendidik yang lebih besar. Dengan menjelajahi upaya pendidikan melalui blog, pendidik memberikan kesempatan bagi pendidik lain untuk mengembangkan ide-ide mereka dan berbagi dalam meningkatkan pilihan pendidikan bagi peserta didik.
b. Wiki
Wiki adalah aplikasi berbasis web yang mendukung penulisan kolaboratif dan pengeditan konten online. Wiki diterjemahkan menjadi “cepat” dalam bahasa Hawaii, karena aplikasi berbasis browser menyediakan alat tulis dan pengeditan yang mudah digunakan yang memungkinkan pengguna membuat situs Wiki dengan cepat. Dibandingkan dengan blog, yang tidak mengizinkan pengguna untuk mengedit posting, wiki memungkinkan pengguna untuk menulis informasi baru dan mengedit informasi yang diposting oleh orang lain di situs web kolaboratif. Konten berubah setiap kali pengguna berinteraksi dengan halaman. Wikipedia, ensiklopedia kolaboratif gratis adalah jenis wiki yang terkenal. Konten di Wikipedia sering kali dibuat, diperbarui, dan diubah oleh pengguna agar tetap terbaru, tidak seperti ensiklopedia komersial yang sering kali mahal dan ketinggalan zaman.
Integrasi Wiki ke Pengajaran. Wiki menyediakan alat bagi guru dan peserta didik untuk membuat dan berbagi informasi media online dengan orang lain. Ini menggeser peran peserta didik menjadi produsen daripada konsumen pengetahuan, sehingga mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Guru dapat menggunakan aplikasi seperti Wikidot atau Wikispaces Classroom, host wiki gratis yang memungkinkan guru membuat ruang online dengan pengeditan visual yang mudah digunakan oleh sebagian besar peserta didik. Peserta didik mengakses Wiki menggunakan perangkat digital apa pun dengan browser web. Selain itu, peserta didik dapat bekerja bersama saat satu peserta didik berada di rumah dan peserta didik lainnya berada di perpustakaan terdekat.
Wiki dapat memiliki berbagai topik dan tujuan. Misalnya, wiki yang dibuat oleh peserta didik dapat berfokus pada ulasan buku otobiografi, landmark sejarah, ide untuk kewirausahaan, cara bertindak hijau, menjaga kesehatan, cara menghentikan penindasan maya, dan sebagainya. Untuk membantu peserta didik sekolah dasar mempelajari tentang dinosaurus, peserta didik dapat membuat wiki dinosaurus dengan deskripsi dan gambar buatan peserta didik tentang spesies populer. Peserta didik lain yang mengunjungi wiki dinosaurus diundang untuk menambahkan gambar mereka sendiri dan fakta tambahan. Seorang guru bahasa Inggris dapat meminta peserta didiknya mempublikasikan reaksi mereka terhadap bacaan sejarah kemerdekaan misalnya. Selain itu, wiki bekerja dengan baik saat melibatkan peserta didik dalam debat. Banyak contoh wiki pendidikan yang tersedia di situs Internet seperti Wikis Pendidikan dan Wikiversity. Guru juga menggunakan wiki untuk membuat sumber belajar bagi peserta didiknya. Situs-situs ini mencakup hal-hal seperti salinan digital dari materi yang dibuat oleh guru, kalender tugas, dan tautan ke materi pendukung. Guru sering kali membuat topik khusus untuk memberikan kegiatan pengayaan dan informasi melebihi apa yang ada di buku teks. Pelajaran IPS dapat didukung dengan wiki yang menyertakan foto sejarah orang terkenal, latar, dan dokumen. Wiki yang dibuat oleh guru dapat bersifat pribadi atau terbuka bagi orang lain untuk menyumbangkan ide dan komentar.
c. Aplikasi Produktivitas
Aplikasi produktivitas online, juga dikenal sebagai alat kantor online, adalah aplikasi Web 2.0 untuk tugas-tugas umum seperti pengolah kata, presentasi, kalkulasi dan grafik Spreadsheet, dan pemetaan konsep. Jenis alat produktivitas ini memungkinkan pengguna membuat dan mengedit dokumen secara online sambil berkolaborasi dalam waktu nyata dengan pengguna lain. Teknologi Cloud dapat digunakan untuk menyimpan file, membuatnya tersedia di semua perangkat dengan koneksi Internet.
Banyak dari alat ini memungkinkan untuk menyimpan file ke komputer lokal atau perangkat seluler menggunakan berbagai format file. Sebagian besar aplikasi produktivitas online ini gratis atau jauh lebih murah untuk di akses. Sekolah dan distrik biasanya memilih untuk menggunakan aplikasi produktivitas, seperti Google Docs atau OpenOffice, daripada suite perangkat lunak tradisional yang mahal seperti Microsoft Office.
Integrasi Aplikasi Produktivitas Ke Pengajaran. Aplikasi produktivitas Web 2.0 menawarkan fungsionalitas yang serupa dengan yang tradisional. Pengolah kata mendukung penulisan, pemformatan, dan pengeditan dokumen tertulis; Spreadsheet melakukan penghitungan dan membuat bagan; dan aplikasi presentasi memungkinkan pembuatan slide dengan teks, gambar, dan animasi. Perbedaan utama dengan aplikasi Web 2.0 adalah kemampuan dua peserta didik atau lebih untuk mengerjakan satu dokumen secara bersamaan sementara setiap peserta didik menggunakan perangkat digital yang berbeda. Perbedaan dalam kumpulan data ini dapat menjadi dasar untuk diskusi di kelas tentang kemungkinan alasan untuk hasil yang berbeda.
Prezi adalah alat produktivitas Web 2.0 yang biasanya digunakan untuk presentasi dan mendongeng. Ide, informasi, dan media diatur di kanvas, dan presentasi antarmuka memungkinkan pengguna untuk menavigasi dengan memperbesar dan memperkecil konten presentasi. Prezi dapat digunakan secara kolaboratif, dengan banyak pengguna yang memiliki kemampuan untuk mengedit presentasi. Pelajaran IPS untuk peserta didik sekolah dapat melibatkan peserta didik dari berbagai lokasi di seluruh Indonesia yang berbagi cerita digital tentang budaya atau keluarga, misalnya, bagaimana merayakan ulang tahun, makanan favorit, lagu daerah, pakaian adat dan lain-lain. Melihat Integrasi Teknologi untuk contoh lain penggunaan aplikasi produktivitas, Prezi untuk pelajaran sains dapat dilakukan lintas kelas.
Mengintegrasikan aplikasi produktivitas Web 2.0 mendukung ide, keterlibatan, dan interaksi sosial. Alat-alat ini juga membantu mempersiapkan peserta didik untuk karir di masa depan di mana kolaborasi dan keterampilan komunikasi yang baik diperlukan untuk mencapai kesuksesan.
d. Bookmark Sosial
Bookmark sosial memungkinkan pengguna untuk mengatur, menyimpan, mengelola, dan mencari sumber daya yang ditandai secara online. Bookmark menggunakan perangkat agregasi atau koleksi untuk menyimpan alamat halaman web. Bookmark sosial dari host seperti Diigo atau Delicious memberi pengguna tautan ke sumber belajar online yang ingin di ingat dan di bagikan, dengan Diigo sebagai salah satu alat bookmark sosial yang paling kuat. Selain menandai sumber daya web yang berguna, pengguna Diigo juga dapat mengatur, menyorot, membuat anotasi dan berbagi koleksi halaman web. Bookmark ini biasanya bersifat publik, tetapi dimungkinkan untuk menyimpannya secara pribadi atau membagikannya hanya dengan grup tertentu, seperti peserta didik Anda. Biasanya bookmark dapat dilihat secara kronologis, menurut kategori atau tag atau ditemukan menggunakan mesin pencari layanan bookmark. Saat layanan ini berkembang fitur tambahan telah disertakan. Ini termasuk penambahan peringkat, komentar, impor dan ekspor bookmark dari browser, email bookmark, dan fitur jejaring sosial lainnya.
Integrasi Bookmark Sosial Ke Pengajaran. Fitur bookmark sosial menjadikannya alat penelitian yang berguna untuk mendukung projek peserta didik. Fokus dan alat anotasi memungkinkan peserta didik mengidentifikasi dan berbagi konten web tertentu daripada mengirimkan tautan web melalui email ke anggota grup yang harus meninjau situs web dengan cermat untuk menemukan informasi tertentu. Misalnya, bookmark sosial akan mendukung pelajaran sekolah yang melibatkan kelompok peserta didik membuat wiki tentang ilmuwan terkemuka.
Bookmark sosial juga dapat diintegrasikan sebagai alat untuk membantu peserta didik sekolah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan matematika. Saat topik matematika baru diperkenalkan, peserta didik dapat menandai situs web dengan tip, ide, dan praktik yang membantu mempelajari keterampilan tersebut. Penanda buku dikategorikan berdasarkan keterampilan matematika, misalnya ekspresi aljabar, polinomial, nilai absolut, dan sebagainya. Peserta didik menambahkan catatan untuk membagikan bagaimana informasi dapat membantu mereka memahami konsep atau bagaimana memecahkan masalah dengan lebih baik. Bookmark sudah tersedia bagi peserta didik untuk ditinjau dan dipraktekkan saat di sekolah atau di rumah.
e. Berbagi Multimedia
Banyak aplikasi Web 2.0 mendukung berbagi multimedia seperti audio, video, dan gambar. Aplikasi populer yang mendukung berbagi multimedia adalah podcast untuk audio, video, dan teks, YouTube untuk video, dan papan pin, seperti Pinterest untuk gambar dan sumber belajar berbasis web.
f. Berbagi Audio
Podcast adalah file multimedia digital online yang dapat diunduh atau diakses secara online dengan aplikasi player. Banyak podcast tersedia untuk digunakan dalam pengajaran dalam bentuk ceramah, musik, mendongeng, suara alam dan sains, dan suara lain seperti lalu lintas atau peralatan konstruksi. Selain itu, guru dan peserta didik dapat membuat dan berbagi podcast dengan orang lain menggunakan aplikasi seperti Podcast Generator atau VoiceThread.
g. Berbagi Video
Situs Web 2.0 yang mendukung berbagi video biasanya menawarkan kepada pengguna kesempatan untuk tidak hanya mengunggah dan melihat video, tetapi juga untuk menambahkan komentar dan peringkat, serta melaporkan video yang tidak pantas kepada administrator situs. YouTube adalah sumber daya Web 2.0 untuk berbagi video gratis yang banyak digunakan. Opsi lainnya termasuk Vimeo, Veoh, dan Vine dirancang untuk menerima video berdurasi 6 detik yang diputar untuk ditonton berulang kali. Yang penting bagi guru adalah TeacherTube, situs gratis bagi guru untuk mengunggah, melihat, dan meninjau video pembelajaran tentang konten di kelas serta kiat dan ide mengajar.
8. Pinboards
Pinboard online memungkinkan pengguna untuk mengatur foto, video, dan informasi lainnya ke papan digital menurut area topik. Pinterest adalah aplikasi pinboard Web 2.0 gratis yang populer di mana pengguna “menyematkan” konten Web pada papan tema khusus yang mereka atau orang lain buat. Papan dapat bersifat pribadi atau publik. Meskipun Pinterest menyertakan banyak papan guru, ada juga papan pin khusus untuk pendidik, seperti eduClipper yang memungkinkan pengguna terdaftar dari aplikasi gratis untuk “menjepitkan” konten dari situs web manapun sambil secara otomatis merekam informasi sumber untuk tujuan kutipan. Papan pin yang berfokus pada pendidikan mengatur konten berdasarkan area seperti pelajaran, unit, tingkat kelas, atau area subjek.
Penggunaan Web Multimedia 2.0 untuk berbagi audio, video, dan gambar dapat menumbuhkan suasana kegembiraan, motivasi, dan pembelajaran dengan melibatkan peserta didik dan menarik perhatian mereka.
Mengintegrasikan Audio Sharing. File audio online tersedia untuk semua level kelas dan mata pelajaran. Guru dapat mengintegrasikan podcast cerita yang sedang dibaca oleh berbagai pembaca untuk menawarkan suara baru di luar guru. Cerita dapat disampaikan dengan berlangganan melalui podcast seperti Children’s Fun Storytime dan Storynory. Pelajaran sains untuk peserta didik sekolah dapat ditingkatkan dengan podcast dari situs-situs seperti Tumble Science, Astronomy Cast, dan This Week in Science. Podcast audio adalah tambahan yang sangat baik saat mengajarkan pelajaran IPS dan sejarah karena memungkinkan peserta didik untuk mendengarkan rekaman sebenarnya dari tokoh-tokoh sejarah.
Mengintegrasikan Berbagi Video. Mirip dengan audio, banyak video online tersedia untuk integrasi pelajaran. Situs video dengan fitur Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk menambahkan komentar dan peringkat, dan dapat memungkinkan pengunggahan video yang dibuat pengguna. Situs belajar.id menyediakan video gratis yang direkomendasikan oleh guru yang dikategorikan menurut subjek dan tingkat kelas. Misalnya, guru bahasa memiliki akses ke video, yang mencakup percakapan dasar dalam bahasa misalnya, menunjukkan rasa terima kasih, mengajukan pertanyaan, dan menerima undangan. Geografi memiliki video tentang gurun pasir, ekosistem, zaman es, sungai, gunung berapi dan lain-lain. Guru dapat menambahkan ide dan komentar untuk setiap sumber daya. Situs OpenEd menyediakan video pendidikan secara gratis yang dapat dicari berdasarkan kelas, mata pelajaran, dan standar pembelajaran.
Situs berbagi video Web 2.0 yang sangat populer adalah YouTube, yang menyediakan banyak video pendidikan. Namun, video ini adalah di antara semua video lainnya dan memerlukan penggunaan istilah penelusuran umum untuk menemukan sumber daya yang dapat mendukung pembelajaran peserta didik. Oleh karena itu, guru mungkin ingin menggunakan TeacherTube, yang dirancang untuk menyediakan berbagai sumber daya digital bagi guru. Video dikelompokkan berdasarkan daftar gabungan bidang subjek dan tingkat kelas dan mencakup video yang disiapkan secara profesional serta video yang dibuat oleh peserta didik dan guru dengan berbagai tingkat kualitasnya, seperti yang dapat dicatat dalam komentar dan peringkat pemirsa.
Mengintegrasikan Pinboards. Koleksi gambar dan sumber digital tersedia untuk umum di papan pin seperti Pinterest dan EduClipper untuk diintegrasikan oleh guru ke dalam pelajaran. Saat menelusuri Pinterest untuk “literasi sekolah”, beberapa kategori sumber belajar dengan tab dibuat di bagian atas halaman. Diantara kategori tersebut adalah: kegiatan, pusat, strategi dan grafik organisator. Setiap tab menawarkan banyak papan pin yang dibuat oleh guru dan peserta didik yang kemudian ditautkan ke contoh lebih lanjut terkait dengan topik tersebut. Situs EduClipper menawarkan akses ke Klip, Papan, dan Portofolio yang dibuat oleh orang lain dan alat untuk membuat sumber daya serupa. Akun gratis ditawarkan untuk peserta didik dan guru. Saat mengintegrasikan sumber daya papan pin, guru dapat memilih papan yang dibuat oleh orang lain yang selaras dengan pelajaran, seperti persamaan linier,
Sekutu D-Day, atau ironi pengajaran, atau membuat papan pin sumber daya sendiri agar sesuai dengan persyaratan pelajaran khusus. Pinboard juga merupakan alat yang sangat baik bagi peserta didik untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang suatu topik. Misalnya, sekelompok kecil peserta didik sekolah dasar dapat membuat papan pin sumber daya yang menggambarkan kehidupan selama kerajaan Majapahit. Setiap kelompok akan menyertakan peta konsep yang menunjukkan bagaimana sumber daya mewakili periode waktu. Papan peserta didik serupa dapat berfokus pada konsep sains, tema yang direpresentasikan dalam karya sastra, atau gambar peserta didik tentang inovasi teknik.
Penting bagi Guru dan peserta didik untuk berhati-hati saat menggunakan gambar yang bukan milik Anda. Pastikan Anda dan peserta didik Anda menggunakan gambar-gambar ini dengan atribusi dan sesuai dengan hak cipta setiap gambar atau lisensi creative commons. Lisensi creative commons akan memberi perincian tentang bagaimana sumber daya dapat digunakan dan jenis atribusi apa yang diperlukan.
9. Social Networks
Layanan atau situs jejaring sosial memfasilitasi koneksi dan interaksi online pengguna yang biasanya memiliki latar belakang, minat, dan pengalaman yang sama. Pengguna dapat berbagi ide, pesan, informasi, dan multimedia dengan orang-orang di jaringan mereka. Google+, Facebook, Twitter, dan Tumblr adalah contoh jejaring sosial. Jejaring sosial menawarkan cara bagi pengguna untuk bergabung dengan orang lain yang tertarik dengan topik atau masalah serupa melalui kelompok komunitas. Grup dapat terbuka untuk siapa saja dengan minat yang sama atau dapat ditetapkan sebagai grup “tertutup” yang memerlukan undangan sebelum seseorang dapat bergabung. Karena grup “terbuka” dibagi di seluruh Internet, informasi di situs ini tersedia untuk siapa saja di seluruh dunia.
Beberapa situs jejaring sosial membatasi jumlah teks yang dapat digunakan pengguna di setiap kiriman, mendorong komunikasi singkat saat bertukar informasi. Misalnya, Twitter, jaringan online untuk berbagi laporan status terkini dan terkini dalam pesan yang sangat singkat, membatasi posting, atau “tweet,” hingga 140 karakter. Menanggapi konsep catatan cepat, pengguna membuat jenis singkatan untuk mengkomunikasikan ide-ide mereka. Guru perlu membantu peserta didik mengetahui kapan waktu yang tepat untuk menggunakan jalan pintas dan kapan mereka perlu menggunakan keterampilan menulis formal.
Integrasi Jaringan Sosial Ke Pengajaran. Penggunaan jaringan sosial yang meluas dan global, seperti Facebook mengakibatkan banyak situs berisi konten yang tidak pantas untuk tujuan pendidikan. Oleh karena itu, sistem sekolah seringkali membatasi akses ke situs jejaring sosial, yang mungkin berarti bahwa meskipun Guru membuat aplikasi pendidikan, tetapi mungkin tidak dapat menggunakannya dengan peserta didik. Namun, ada situs jejaring sosial yang menyediakan lingkungan kelas yang ramah dan aman bagi peserta didik. Edmodo adalah platform pembelajaran sosial yang sering digunakan sebagai jaringan sosial yang menghubungkan guru, peserta didik, dan orang tua di dalam kelas, sekolah, atau distrik. Edmodo dapat digunakan untuk memposting tugas, membuat polling peserta didik, berbagi klip multimedia, membuat grup belajar, mem-posting kuis, dan berbagi kalender acara dan tenggat waktu tugas. Peserta didik dapat mengirimkan tugas dan guru dapat menilai serta memberi anotasi pada tugas secara langsung dalam Edmodo.
Pilihan lainnya adalah Biblionasium yang merupakan jejaring sosial yang berfokus pada membaca untuk peserta didik sekolah dasar dan menengah. Guru membuat dan menambahkan peserta didik ke kelas yang mencakup rak buku virtual dari buku wajib dan yang direkomendasikan untuk dibaca peserta didik. Situs mencatat bacaan peserta didik dan melacak kemajuan menuju tantangan membaca. Peserta didik membagikan resensi buku pribadi mereka dengan orang lain di kelas dan di luar jika situs terbuka untuk ruang kelas lain. Orang tua juga dapat bergabung untuk mendorong membaca di rumah dan selama musim panas. Banyak guru yang mengintegrasikan Twitter ke dalam pengajaran mereka karena postingan singkat yang terdiri dari 140 karakter mengharuskan peserta didik untuk menulis dengan ringkas, namun informatif. Sifat realtime dari “tweet” menambah rasa akuntabilitas sehingga meningkatkan keterlibatan dan interaksi peserta didik (Tang & Foon Hew, 2017). Twitter dapat digunakan untuk mendukung diskusi dan debat di antara anggota grup mengenai masalah saat ini atau masa lalu, seperti perubahan iklim, spesies yang terancam punah, hak sipil, dan sebagainya. Saat mencari di Twitter atau situs media sosial lainnya, gunakan hashtag (#) sebelum istilah pencarian. Misalnya, jika ingin menghubungkan peserta didik dengan pakar dari seluruh dunia yang secara teratur berbagi pemikiran, ide, dan data di tweet mereka, Guru dapat menyarankan untuk mem-follow pakar atau ahli tersebut.
10. Mashup
Situs web Mashup menyediakan data terkini dan real-time dari berbagai aplikasi dan situs web untuk memenuhi tujuan situs web dan kebutuhan pengguna. Situs mashup umum menyertakan informasi dari peta interaktif, seperti Google Maps, dikombinasikan dengan data bersamaan dari berbagai sumber, yang mencakup Layanan Cuaca Nasional, restoran, hotel, laporan kejahatan, atau lalu lintas. Mashup populer lainnya adalah situs berita online yang berfokus pada berita dunia, nasional, atau lokal. Situs-situs ini menawarkan siaran langsung dan cerita teks dari berita terkini serta video dan cerita yang diarsipkan. Banyak situs berita juga membahas topik seperti kesehatan, politik, hiburan, sains, dan teknologi.
Mengintegrasi Mashups Ke Pengajaran. Integrasi sumber daya mashup bekerja dengan baik ketika penggunaan data terkini dan real-time akan meningkatkan dan memperdalam pembelajaranpeserta didik. Misalnya, peserta didik dapat memanfaatkan situs mashup untuk mempelajari lebih lanjut tentang geografi atau keterampilan pemetaan. Mereka dapat menggunakan situs mashup yang menggabungkan informasi pemetaan dan satelit untuk mengidentifikasi lokasi tertentu di kota-kota di seluruh dunia. Tugasnya mungkin untuk menemukan jenis bangunan atau monumen tertentu menggunakan situs seperti Google Maps, di mana peserta didik dapat dengan mudah menunjukkan tempat tertentu, mendapatkan petunjuk arah, atau melihat peta untuk mengidentifikasi kedekatan lokasi dengan area sekitarnya.
Pelajaran pemecahan masalah mungkin melibatkan peserta didik dalam merencanakan perjalanan imajiner ke kota bersejarah, seperti Roma, Mesir, atau Washington, DC. Para peserta didik dapat ditugaskan untuk menemukan rute terpendek melalui kota saat mereka “mengunjungi” situs sejarah yang ditargetkan. Alat “tampilan jalan” di Google Maps memungkinkanpeserta didik untuk merasakan citra 3D seolah-olah mereka sedang berjalan di jalanan. Juga tersedia foto 3D dari monumen dan bangunan utama yang diambil dari dalam dan sekitar situs. Peserta didik dapat menjelajahi Air Mancur Trevi Roma, Piramida Agung Mesir di Giza, atau berjalan-jalan melalui National Mall di Washington, DC. Peserta didik kemudian mengkomunikasikan pemikiran dan pemahaman mereka melalui berbagai modalitas menggunakan multimedia dalam mashup. Guru dapat mengintegrasikan mashup untuk mendukung pembelajaran peserta didik dalam matematika, geografi, dan sains. Misalnya, jika mengerjakan estimasi dalam matematika, Guru dapat meminta peserta didik memperkirakan jarak berjalan kaki antara rumah dan sekolah. Setelah mereka menebak jaraknya mereka dapat menggunakan peta online, seperti Google Map yang menyediakan petunjuk arah dari satu titik ke titik lainnya dan pilihan untuk memilih berjalan kaki sebagai metode perjalanan.
Hasilnya menunjukkan jarak dan perkiraan waktu untuk dua atau tiga rute. Pelajaran geografi atau sains dapat didasarkan pada informasi dari situs gabungan Survei Geologi Amerika Serikat (USGS) yang menyediakan data waktu nyata dan peta interaktif yang menunjukkan lokasi dan skala peristiwa seperti gempa bumi, gunung berapi, banjir, dan tanah longsor. Juga termasuk data arsip yang dapat dicari berdasarkan lokasi, tahun, dan topik. Guru dapat memandu peserta didik untuk membandingkan data tersebut dengan informasi geologi yang mereka miliki di garis patahan global dan lempeng tektonik.
Peserta didik juga dapat membuat mashup mereka sendiri menggunakan perangkat lunak seperti Glogster untuk membuat poster dan garis waktu digital yang terdiri dari informasi dan multimedia dari berbagai sumber. Glogster memungkinkan peserta didik untuk menggabungkan foto, klip audio dan video, tayangan slide, informasi berbasis teks, tautan ke situs web lain, dan animasi ke dalam poster online. Projek Glogster dapat diselesaikan untuk mendemonstrasikan cerita peserta didik yang ditulis dan diilustrasikan, penggambaran peserta didik tentang Tea Party, atau contoh erosi di negara bagian asal mereka.
Memilih Sumber Daya Web 2.0
Saat memilih sumber daya Web 2.0 untuk diintegrasikan ke dalam pengajaran, gunakan model ASSURE untuk menentukan bagaimana sumber daya yang akan mendukung tujuan pengajaran. Untuk membantu pemilihan, gunakan pedoman di Rubrik Seleksi: Sumber Daya Web 2.0. Misalnya, dengan rubrik guru dapat mengidentifikasi format sumber daya (blog, wiki, aplikasi produksi, dll.) dan mencatat informasi yang berguna untuk perencanaan pelajaran, seperti lokasi sumber daya, bidang subjek, tingkat kelas, serta standar, kekuatan, batasan, dan fitur khusus. Selain itu, Rubrik dapat digunakan untuk menilai kualitas sumber daya Web 2.0 berkaitan dengan seberapa baik itu selaras dengan tujuan pelajaran, memberikan informasi yang akurat dan terkini, memberikan latihan untuk keterampilan yang relevan, memiliki potensi untuk mendorong kolaborasi di antara peserta didik dan seterusnya. Rubrik Memilih Sumber Daya Web 2.0
D. Keuntungan menggunakan Web 2.0 untuk pengajaran
Secara kolektif, Web 2.0 menawarkan kesempatan kepada pengguna untuk berkontribusi, berinteraksi, menanggapi, dan belajar dari informasi dalam waktu bersamaan (real-time) serta arsip multimedia yang mencerminkan komunitas yang saling berhubungan (Greenhow & Askari, 2017). Perangkat Web 2.0 yang dijelaskan dalam unit ini menargetkan keterampilan dan memberi peserta didik kesempatan belajar di luar akses informasi sederhana. Guru memiliki beberapa sumber belajar Web 2.0 yang siap dan tersedia untuk mendukung serta meningkatkan pembelajaran dengan berbagai tingkat kemampuan dan kebutuhan, seperti yang terlihat dalam teknologi untuk semua peserta didik.
Meskipun ada berbagai macam sumber belajar Web 2.0 yang berkisar dari blog, wiki, jejaring sosial, podcast, dan mashup. Sumber belajar Web memiliki beberapa keuntungan secara umum, yang meliputi:
Portabilitas. Informasi dapat diakses dan digunakan di mana saja di perangkat seluler seperti laptop, tablet, dan ponsel serta komputer desktop.
Mudah diproduksi. Aplikasi Web 2.0 menyediakan alat yang mudah digunakan untuk membuat dan berbagi konten digital seperti podcast atau video online.
Penonton otentik. Saat mengembangkan keterampilan melek huruf dan komunikasi, alat Web 2.0 interaktif seperti blog dan wiki menawarkan peluang untuk menjangkau pembaca autentik di luar kelas yang dapat memberikan umpan balik yang berharga.
Keterhubungan. Komunikasi Web 2.0 antar peserta didik memfasilitasi, mendorong, dan mendukung kolaborasi.
Kesadaran sosial. Peserta didik menjadi lebih peka terhadap orang lain melalui situs jejaring sosial di mana mereka memiliki akses ke informasi untuk belajar tentang satu sama lain.
Gratis. Banyak alat Web 2.0 tersedia untuk keperluan pendidikan tanpa biaya.
A. Keterbatasan menggunakan Web 2.0 untuk pengajaran
Saat memutuskan alat Web 2.0 mana yang akan diintegrasikan ke dalam pengajaran, penting untuk mempertimbangkan dengan cermat batasan yang dicatat dari sumber daya online ini untuk membantu membuat keputusan yang tepat. Perhatian ekstra diperlukan terkait penggunaan Web 2.0 untuk mendukung pengajaran, karena banyak sumber daya, seperti Facebook, YouTube, dan Twitter digunakan secara ekstensif untuk tujuan non-pendidikan. Ini secara substansial meningkatkan kemungkinan peserta didik mengakses konten atau pengguna yang tidak pantas, yang menimbulkan pertanyaan berikut ini.
Akses ke perangkat keras canggih yang diperlukan. Beberapa alat Web 2.0 interaktif memerlukan kemampuan perangkat keras yang tidak tersedia pada model teknologi seluler yang lebih murah.
Ketidakstabilan aplikasi open source. Karena banyak aplikasi Web 2.0 bersifat open source (gratis) sehingga tidak dibeli dan dilisensikan, guru mungkin berencana untuk menggunakan aplikasi tertentu, hanya untuk mengetahui bahwa aplikasi tersebut tidak lagi tersedia atau sekarang hanya dapat digunakan jika membayar biaya.
Kualitas pesan. Karena mudah dibuat dan gratis, banyak jenis postingan Web 2.0 berkualitas buruk dan tidak disiapkan dengan baik.
Kredibilitas. Hanya karena sesuatu muncul di Web tidak membuatnya menjadi sumber yang otentik atau berwibawa. Alat web 2.0 membuatnya sangat mudah untuk memposting informasi yang mungkin tidak akurat.
Bias. Blog mungkin bersifat sangat subjektif, ditulis oleh individu sebagai cara untuk mengekspresikan ide dan posisi mereka kepada audiens.
Masalah keamanan. Karena sifat sumber daya yang terbuka, adalah penting bahwa guru memastikan peserta didik memahami perlunya kehati-hatian dan mendapatkan persetujuan orang tua atau wali sebelum membagikan informasi pribadi.
Kemungkinan penindasan maya. Cyberbullying dapat berkisar dari mengganggu seseorang secara online hingga situasi yang jauh lebih berbahaya, jika tidak ditangani dengan benar. Pusat Penelitian Penindasan Maya memberikan contoh insiden aktual dan informasi kontak untuk mencari bantuan.
Berikut ini adalah contoh soal dan pembahasan SOAL UP PPG IPA untuk Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor.
Kinematika dan Dinamika Gerak
A. CPMK Kinematika dan Dinamika Gerak
Mampu menganalisis bentuk-bentuk energi, hukum kekekalan energi, energi alternatif, usaha, dan kesetimbangan pada pesawat sederhana.
Topik
Subtopik
Indikator
Pesawat Sederhana
Pesawat sederhana pada tubuh makhluk hidup
Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.
Energi
Hukum Kekekalan Energi
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
Kalor
Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan
Latihan Soal
Petunjuk Pengerjaan Soal
Silahkan Pilih jawaban yang anda anggap benar!
Aplikasi menggunakan Script basis JavaScript jadi jangan matikan Javascript anda untuk menggunakan aplikasi (Jika aplikasi sudah berjalan, hiraukan saja point nomor 2 ini)
PPG Kinematika dan Dinamika Gerak
PPG IPA Materi Kinematika dan Dinamika Gerak
Question
Your answer:
Correct answer:
You got {{SCORE_CORRECT}} out of {{SCORE_TOTAL}}
Your Answers
B. Pembahasan
1. Indikator 1
Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.
Soal 1
Seseorang ingin mengangkat beban seberat 2 Kg, seperti pada gambar di bawah ini!
Jika jarak otot bisep yang melekat dengan tulang radius 3 cm dari sendi engsel dan jarak pusat beban ke sendi engsel adalah 30 cm. Keuntungan mekanik yang diperoleh otot bisep tersebut adalah …
A. 10,0 B. 5,00 C. 1,00 D. 0,10 E. 0,01
Pembahasan
Perhatikan ilustrasi gaya yang bekerja pada lengan seperti yang diilustrasikan pada gambar di bawah!
Ilustrasi ini menunjukkan jika cara kerja lengan ini analog dengan Pesawat sederhana tipe 3. Dengan demikian keuntungan mekaniknya adalah:
KM=\frac{l_k}{l_b}=\frac{3}{30}=0,1
Maka jawaban yang benar adalah 0.10
Soal 2
Gambar di bawah ini menunjukkan ilustrasi gerak sendi ketika mengangkat beban.
Gerak ini analog dengan gerak yang dihasilkan oleh …
A. Sendi geser B. Sendi engsel pada lutut C. Sendi ellips pergelangan tangan D. Sendi pelana pada jari tangan E. Sendi peluru pada lengan
Pembahasan
2. Indikator 2
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
Soal 3
Budi mengkonsumsi 20 gram karbohidrat dengan asumsi 5% energi tersebut ia gunakan untuk latihan mengangkat beban. Beban yang diangkat Budi adalah barbel 10 kg setinggi 1 meter. Jika energi Karbohidrat adalah 4 Kkal/gram dan 1 Kkal setara dengan 4200 KJ, maka Budi dapat melakukan repetisi paling banyak ….
A. 84 B. 88 C. 108 D. 168 E. 180
Pembahasan
Langkah Pertama Tentukan Jumlah energi yang dihasilkan dari makan 20 gram Karbohidrat.
E=emQ_{s}
Keterangan: E : Total Energi e : persentase massa yang dirubah jadi energi Qs : Jumlah Kalor sumber makanan pergramnya.
Hasilnya sebagai berikut
E=(5\%)(20 \ gram)(4 \ K kal/gram)= 4 \ Kkal
Langkah Kedua adalah merubah satuan Energi ke dalam Joule
Langkah Ketiga Energi 16800 KJ ini yang bisa dihabiskan mengangkat beban yang berarti memberikan energi Potensial. Jadi hitung dulu Energi Potensial setiap kali mengangkat beban
E_P=mgh=(10 \ kg)(10 \ m/s^2)(1)=100 J
Jadi setiap kali mengangkat beban kita menghabiskan 100 J, maka Energi sebesar 16800 KJ, bisa digunakan untuk mengangkat beban sebanyak
n = \frac{16800 \ KJ}{100 \ KJ} = 168 \ kali
Jawabannya adalah adalah 168 kali.
Soal 4
Dahlan memiliki massa 42 kg, berlari mengelilingi lapangan dengan keliling 100 m. Jika 1 gram karbohidrat menghasilkan 4 KKal dan Efisiensi perubahan Karbohidrat ke Energi dalam tubuh Budi bisa mencapai 10 %, berapakah jumlah karbohidrat minimal yang harus dikonsumsi budi agar bisa berlari keliling lapangan sebanyak 10 kali …. (Asumsikan cara berlari Budi efektif hanya menghasilkan energi mekanik mendatar dan 1 Kkal = 4200 Joule)
A. 100 gram B. 150 gram C. 200 gram D. 250 gram E. 300 gram
Pembahasan
Langkah I – Asumsikan bahwa Dahlan berlari sangat efektif sehingga energi yang ia butuhkan untuk berpindah hanya total beratnya dikali dengan jarak tempuh nya saja. Dengan total energi yang dibutuhkan untuk keliling 10 kali adalah :
E=N.ws
Keterangan N : Jumlah putaran w : berat (N) s : jarak tempuh
Dengan demikian besar energi yang dibutuhkan untuk pindah adalah …
E = (10)(420\ N)((100 \ m) = 420 \ KJ
Langkah II – Ubah energi tersebut ke dalam satuan Kalori
Jadi total energi yang dibutuhkan untuk mengelilingi lapangan sebanyak 10 kali paling sedikit adalah 100 KKal.
Langkah III – Hitung jumlah (gramasi) karbohidrat minimal yang harus di makan termasuk efektifitas tubuh Dahlan merubah karbohidrat menjadi energi.
E=emQ_{s}
Keterangan: E : Total Energi e : persentase massa yang dirubah jadi energi Qs : Jumlah Kalor sumber makanan pergramnya.
100 \ Kkal =(10\%)(m)(4 \ KKal/g)
m=\frac{100}{(0,1)(4)}=250 \ g
Jadi massa minimal karbohidrat yang dimakan adalah 250 gram.
3. Indikator 3
Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud
Soal No 5
Ketika seseorang latihan berat seperti berlari, proses metabolisme dalam tubuh akan meningkat dan menghasilkan lebih banyak kalor di dalam tubuh. Agar tubuh tetap berada pada suhu normal secara fisiologi (37oC) maka tubuh mengeluarkan keringat. Pendapat berikut yang benar suhu tubuh adalah …
A. Keringat keluar dari tubuh karena suhu udara luar lebih dingin B. Kalor dalam tubuh membuat keringat keluar C. Keringat membantu suhu mendapatkan kalor D. Keringat membantu mengeluarkan garam dari dalam tubuh E. Keringat Membantu tubuh mengeluarkan Kalor
Pembahasan
Keringat yang terdiri dari sebagian air membawa sejumlah kalor yang cukup besar. Hal ini karena kapasitas kalor air relatif besar. Ketika tubuh kita kelebihan kalor, Sistem ekskresi dan sekresi tubuh saling berkoordinasi untuk mengeluarkan panas tersebut melalui keringat agar suhu tubuh tetap 37oC.
Jadi jawaban yang benar Keringat Membantu tubuh mengeluarkan Kalor.
Soal 6
Pada saat seseorang merasa kedinginan, terkadang secara naluri kita menggosok-gosokan tangan kita secara cepat. Pernyataan yang benar tentang kejadian ini adalah …
A. Agar kita dapat mengabaikan rasa dingin karena fokus dengan aktivitas menggosokkan tangan B. Menggosokan tangan akan menghasilkan panas karena gesekan antara tangan C. Hawa dingin tidak suka dengan gesekan yang terjadi antara telapak tangan D. Menggosokan tangan dapat mengeluarkan dingin dari dalam tubuh E. Tangan adalah sumber panas cadangan bagi tubuh manusia
Pembahasan
Kalor secara spontan mengalir dari objek bersuhu tinggi ke suhu rendah. Ketika seorang kedinginan otak sudah memiliki informasi jika tubuh membutuhkan kalor lebih, hal ini yang membuat kita biasanya akan menggosok-gosokkan kedua tangan. Jika tidak pernah memiliki pengalaman menggosokkan tangan atau informasi ini tidak ada di otak maka tubuh akan secara otomatis bergetar (menggigil). Getaran ini juga dapat meningkatkan metabolisme tubuh secara terbatas sehingga mengganti kalor yang hilang karena keluar dari tubuh akibat udara yang dingin.
Jadi jawaban yang benar adalah Menggosokkan tangan akan menghasilkan panas karena gesekan antara tangan.
4. Indikator 4
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan.
Soal 7
Gambar dibawah menunjukkan instalasi transportasi energi listrik yang dibuat dari bahan besi dan dipasang Kendur.
Dengan demikian jika listrik akan dialirkan sejauh 10 km, maka akan dibutuhkan kabel lebih besar dari 10 km, untuk mengakomodasi kelebihan panjang dari kenduran listrik. Pernyataan yang benar dari sistem transportasi di atas adalah …
A. Besi adalah bahan yang murah jadi digunakan lebih banyak lebih baik B. Listrik yang dihasilkan lebih banyak jika panjang kabel lebih panjang C. Untuk memaksimalkan bahan besi agar tidak tersisa D. Mencegah kabel putus pada saat menyusut E. Kabel kendur lebih estetik di pasang kendur
Pembahasan
Kabel yang terbuat dari kabel memiliki koefisien muai panjang yang relatif besar, maka benda ini harus di pasang kendur agar ketika menyusut, besi tidak putus atau malah merobohkan tiang.
Jadi jawaban yang benar adalah Mencegah kabel putus pada saat menyusut.
Soal 8.
Chassis Mobil analog dengan kerangka pada manusia yang membuat mobil memiliki bentuk kokoh dan kuat. Chassis ini berbahan baja yang dibuat dari campuran besi dan carbon. Pernyataan yang tepat tentang Besi dan Baja adalah …
A. Baja lebih mudah dibentuk menjadi chassis B. Besi bisa menghantarkan listrik C. Baja tahan dengan suhu panas D. Besi lebih mudah berkarat E. Baja lebih kuat dari besi
Pembahasan
Fungsi utama dari chassis adalah rangka yang menjaga bentuk mobil agar tetap kokoh agar bisa menopang berat yang ditopang mobil. Selain itu rangka yang kuat ini juga memberikan daya dukung keselamatan ketika terjadi kecelakaan. Dengan demikian Baja lebih cocok menjadi Chasis karena memiliki struktur fisis yang lebih kuat dari besi.
Latihan Soal PPG Kinematikan dan Dinamika, Pesawat Sederhana dan Kinematika Gerak Disertai Pembahasan dengan indikator di bawah ini:
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud.
Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan
Sebelum ke pembahasan mari sama-sama mencoba menjawab soal melalui aplikasi di bawah. Silahkan langsung pilih jawaban yang benar saja.
PPG IPA – Kinematika dan Dinamika Gerak, serta Suhu dan kalor
Materi : Kinematika dan Dinamika Gerak, serta Suhu dan
kalor
Silabus adalah dokumen umum yang digunakan di berbagai negara sebagai rencana program pembelajaran. Hal ini membuat format komponen penyusun silabus menjadi bermacam-macam, bergantung dari kebijakan pendidikan di suatu negara.
A. Silabus
Silabus secara umum dideskripsikan dokumen yang berisi rancangan rencana program pembelajaran. Silabus disusun oleh guru ataupun tim guru yang mencakup pembelajaran mata pelajaran tertentu dengan rentang rencana paling sedikit 1 semester dan paling lama 1 tahun ajaran (Sumantri, 1988).
Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, format silabus bergantung dari kurikulum induk yang merancang standar pembelajaran dan lulusan, dalam hal ini kementerian Pendidikan. Namun sebuah silabus paling sedikit memberikan informasi mengenai
Mata Pelajaran
Capaian Pembelajaran / Standar Kompetensi
Materi Pokok / Topik
Kegiatan Pembelajaran
Sistem Evaluasi yang terkait dengan Teknik Evaluasi, Jenis Instrumen, dan Lembar Penilaian
Alokasi Waktu
Sumber belajar utama dan Pendukung
Landasan Hukum Pengembangan Silabus
Peraturan pemerintah no. 13 tahun 2015 perubahan peraturan pemerintah no. 19 tahun 2005, tentang Standar Nasional Pendidikan;
Permenpan dan RB nomor 15 tahun 2010 tentang Jabatan Fungsional Pamong Belajar dan Angka Kreditnya;
Peraturan Bersama Mendikbud. Dan Kepala BKN nomor 03/III/PB/2011 dan nomor 8 tahun 2011 tentang Petunjuk Pelaksanaan Jabatan Fungsional Pamong Belajar dan Angka Kreditnya;
Permendikbud. RI nomor 39 tahun 2013 tentang Petunjuk Teknis Jabatan Fungsional Pamong Belajar dan angka Kreditnya.
Permendikbud Nomor 21 tahun 2016 tentang standar Isi pendidikan dasar dan menengah.
Permendikbud Nomor 22 tahun 2016 tentang standar Proses pendidikan dasar dan menengah.
B. Komponen Silabus
Komponen silabus adalah bagian-bagian yang muncul dalam silabus berdasarkan terjemahan dari unsur-unsur dan informasi yang harus di dalam silabus
1. Mata Pelajaran
Komponen pertama adalah Mata Pelajaran. Komponen ini berisi informasi mengenai mata pelajaran yang akan dituangkan dalam silabus. Komponen ini memiliki informasi terkait dengan
Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Jam Pelajaran (JP)
Jumlah Pertemuan
Contoh dari komponen ini sebagai berikut :
Mata Pelajaran
:
Fisika
Kelas / Semester
:
XI IPA / Genap
Jam Pelajaran
:
3 x 45 menit
Jumlah Pertemuan
:
4 Kali Pertemuan
2. Capaian Pembelajaran / Standar Kompetensi
Capaian Pembelajaran adalah hasil belajar yang diharapkan didapatkan peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran. Istilah CP ini diperkenalkan untuk Kurikulum Merdeka Belajar sedangkan pada Kurikulum 2013 dikenal dengan istilah Standar Kompetensi.
CP ini bisa dilihat berdasarkan surat keputusan menteri mengenai standar pembelajaran, misalnya untuk Kurikulum Merdeka maka CP ini bisa dilihat di Permen No. 008/H/KR/2022 tentang Capaian Pembelajaran, sedangkan untuk Kurikulum 2013 dapat dilihat dari Permen No. 22 Tahun 20015 tentang Standar Isi.
Contoh CP untuk Mata Pelajaran Fisika SMA
CP Fase E
Peserta didik mampu mendeskripsikan gejala alam dalam cakupan keterampilan proses dalam pengukuran, perubahan iklim dan pemanasan global, pencemaran lingkungan, energi alternatif, dan pemanfaatannya.
CP Fase F
Peserta didik mampu menerapkan konsep dan prinsip vektor, kinematika dan dinamika gerak, fluida, gejala gelombang bunyi dan gelombang cahaya dalam menyelesaikan masalah, serta menerapkan prinsip dan konsep kalor dan termodinamika, dengan berbagai perubahannya dalam mesin kalor.
Peserta didik mampu menerapkan konsep dan prinsip kelistrikan (baik statis maupun dinamis) dan kemagnetan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi, menerapkan konsep dan prinsip gejala gelombang elektromagnetik dalam menyelesaikan masalah.
Peserta didik mampu memahami prinsip-prinsip gerbang logika dan pemanfaatannya dalam sistem komputer dan perhitungan digital lainnya.
Peserta didik mampu menganalisis keterkaitan antara berbagai besaran fisis pada teori relativitas khusus, gejala kuantum dan menunjukkan penerapan konsep fisika inti dan radioaktivitas dalam kehidupan sehari-hari dan teknologi.
3. Materi Pokok/Pembelajaran
Materi Pokok adalah topik-topik pembelajaran yang berkaitan dengan CP yang telah ditentukan. Materi ini dikembangkan oleh guru dengan pertimbangan:
Potensi dan Tingkat Usia Peserta Didik
Relevansi dengan Karakteristik Daerah
Kebermanfaatan bagi peserta didik
Struktur Keilmuan
Dimensi Kognitif : Faktual, Konseptual, Prosedural dan Metakognitif
Materi-materi tersebut tidak terikat pada buku mata pelajaran manapun sehingga dalam kasus ini guru harus bertanggung jawab memilih atau menyusun materi. Jika kurikulum pusat sudah menentukan topik-topik yang akan dibahas maka fungsi guru adalah menjabarkan materi tersebut. Dengan demikian tidak wajib bagi seorang guru mengikuti buku ajar tertentu.
Reigeluth (1987) mengklasifikasikan materi pembelajaran berdasarkan 4 jenis yakni
Fakta : Bersifat Asosiatif antara objek, peristiwa atau simbol yang ada dalam kehidupan nyata.
Konsep : Sekelompok objek atau fenomena yang digambarkan berdasarkan karakteristik umum atau simbol – simbol tertentu.
Prinsip : Hubungan yang kuat antara konsep-konsep dan dampak yang dihasilkan.
Prosedur : Pengetahuan yang menunjukkan langkah atau urutan yang sistematis.
4.Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran adalah aktivitas yang akan dilakukan peserta didik dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran ini diharapkan mendapatkan pengalaman belajar berupa interaksi yang terjadi antara guru, peserta didik, lingkungan dan sumber belajar di dalam kelas sebagai upaya mencapai kompetensi dasar yang ingin dicapai.
Pengalaman belajar ini didapatkan peserta didik melalui pemilihan pendekatan, strategi, metode dan model pembelajaran. Pendekatan ini harus menganut prinsip student centered (berpusat pada peserta didik).
5. Indikator
Indikator adalah tanda yang dapat dilihat secara konkret oleh guru yang mengindikasikan bahwa peserta didik telah memiliki kompetensi yang ingin dicapai dalam pembelajaran. Indikator ini dikembangkan sesuai dengan Capaian Pembelajaran, Karakteristik Materi dan Daya Dukung dari satuan pendidikan dalam hal ini adalah sekolah.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mengembangakn Indikator adalah:
Setiap Capaian Pembelajaran Terdiri dari beberapa Indikator.
Indikator disusun menggunakan Kata Kerja Operasional sesuai dengan ranah yang dicapai.
KTSP : Afektif, Kognitif, dan Psikomotorik
Kurtilas : Spiritual, Sikap, Pengetahuan dan Keterampilan
Kurikulum Merdeka : Pengetahuan dan Keterampilan Proses
Level KKO yang dipakai paling rendah memiliki level yang sama dengan CP.
6. Sistem Penilaian
Sistem penilaian adalah proses yang dilakukan untuk mengetahui apakah Kompetensi yang diharapkan telah dicapai peserta didik. Sistem penilaian ini berisi tentang teknik yang digunakan misalnya Tes dan Non Tes, instrumen yang digunakan dan proses penilaian seperti tes tertulis, laporan, dan unjuk kerja.
7. Alokasi Waktu
Alokasi waktu informasi mengenai seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mencapai kompetensi. Durasi waktu yang digunakan dipertimbangkan standar nasional pelaksanaan pembelajaran, program tahunan sekolah, kalender akademik, dan bobot dari kompetensi dasar yang ingin dicapai.
8.Sumber Belajar
Sumber belajar adalah rujukan, objek dan/atau bahan yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Sumber belajar dapat berupa media cetak dan elektronik, nara sumber, serta lingkungan fisik, alam, sosial, dan budaya. Penentuan sumber belajar didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar serta materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi.
C. Contoh Format Silabus
Nama Sekolah : SMAN 1 Jakarta Mata Pelajaran : Fisika Kelas / Semester : XI IPA / Ganjil Jam Pelajaran (JP) : 3 x 45 menit Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan
No
Capaian Pembelajaran
Materi Pokok
Kegiatan Pembelajaran
Indikator
Penilaian
Alokasi Waktu
Sumber Belajar
1
Peserta didik mampu menerapkan prinsip dan konsep kalor
1. Suhu dan Kalor
2. Kalor Jenis dan Asas Black
3. Kapasitas Panas
4. Perpindahan Panas: Konduksi dan Konveksi
1. Melakukan Percobaan Sederhana Pembuatan skala pada termometer
2. Melakukan percobaan sederhana asas Black
3. Melakukan percobaan kalor kalori meter
4. Melakukan percobaan Konduksi Panas pada metal
1. Membuktikan konsep konversi suhu
2. Menerapkan asas Black dalam menghitung suhu campuran air.
3. Membuktikan kalor jenis zat cair
4. Menerapkan persamaan Perpindahan panas secara konduksi dalam menentukan suhu ujung logam yang dipanaskan.
Teknologi dan Media Pembelajaran adalah bagian penting dalam mengadaptasi perkembangan dunia dalam pembelajaran. Teknologi dan Media Pembelajaran itu sendiri merupakan produk dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Dengan demikian penggunaan TIK memberikan tawaran inovasi pembelajaran yang membuat pembelajaran jauh lebih mudah baik untuk guru maupun peserta didik.
Seiring kemajuan teknologi dan informasi, dunia pendidikan juga turut menyesuaikan diri dengan adanya kemajuan ini. Teknologi telah memudahkan proses belajar mengajar baik bagi tenaga pendidik maupun peserta didik. Dengan kemajuan teknologi ini dunia pendidikan menawarkan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran. Untuk Pengajaran yang efektif membutuhkan perencanaan yang cermat. Model ASSURE memberikan langkah yang efektif untuk mengintegrasikan teknologi, media dan metode dalam pembelajaran. Langkah- langkah tersebut adalah: menganalisis peserta didik, merumuskan standar dan tujuan, memilih strategi dan sumber daya, memanfaatkan sumber daya, partisipasi pembelajar yang seimbang, serta menilai dan merevisi.
Pada unit ini mahasiswa diharapkan mampu (1) memahami prinsip pembelajaran yang efektif, (2) merancang pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi, media dan metode pembelajaran, (2) mempraktikan rancangan pembelajaran dengan model ASSURE.
Mahasiswa PPG yang berbahagia, sebelum lebih jauh mempelajari materi pembelajaran pada unit ini silahkan bapak ibu renungkan teknologi, media dan metode apa saja yang telah Anda gunakan dalam pembelajaran. Silahkan isikan dalam kolom berikut:
No
Teknologi
Media
Metode
1
2
3
Lebih jauh pada topik ini para mahasiswa diharapkan dapat memahami (1) apa itu model ASSURE, (2) dapat mengidentifikasi tiga jenis komponen dalam menganalisis peserta didik, (3) dapat menyusun standar dan tujuan belajar, (4) dapat memilih strategi dan sumber pembelajaran, (5) dapat menyajikan contoh langkah dasar dalam memanfaatkan sumber daya pembelajaran, (6) dapat menyusun metode untuk meningkatkan partisipasi peserta didik dengan menggunakan teknologi dan media pembelajaran, (7) dapat menyusun teknik untuk mengevaluasi belajar peserta didik. (poin)
Merancang Teknologi Dan Media Untuk Pembelajaran
A. Prinsip pembelajaran yang efektif
Saudara mahasiswa yang berbahagia, pada topik kali ini kita akan merancang integrasi teknologi media dan strategi untuk pembelajaran dengan tujuan proses belajar dapat berlangsung efektif. Nah menurut Anda apa yang harus dilakukan supaya pembelajaran dapat berlangsung efektif:
Pembelajaran efektif jika : …………..…….
Guru berperan membangun pengalaman belajar yang mendorong hasil belajar yang telah ditentukan. Kadang-kadang hasil tersebut mungkin didasarkan pada standar pembelajaran di daerah atau pada level nasional atau bisa jadi didasarkan pada hasil yang dinegosiasikan dengan peserta didik secara individu. Arah mana pun yang diambil, guru perlu memikirkan bagaimana melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Guru harus mencari cara untuk meningkatkan praktik terbaik dalam pembelajaran, penting untuk mempertimbangkan bagaimana melibatkan peserta didik dalam pembelajaran. Karena sudah umum di semua kelas adalah variasi tingkat dan kebutuhan belajar peserta didik yang berbeda-beda, maka penting menentukan cara terbaik untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik. Dengan kemampuan dan keterampilan guru dalam membedakan kebutuhan belajar untuk memastikan bahwa semua peserta didik memperoleh pengetahuan cukup dan tepat. Tentu ini tantangan tersendiri bagi guru dalam merancang pembelajaran bagi peserta didik. Misalnya, guru menawarkan bahan bacaan mendalam untuk peserta didik yang membaca di atas rata-rata kelas supaya memiliki pengalaman belajar yang lebih lama, dan menawarkan lembar kerja dengan petunjuk dan kunci jawaban bagi peserta didik yang kesulitan memahami konsep pada topik tertentu.
Penelitian terus dilakukan dan berkembang dari waktu ke waktu untuk menguji dan melibatkan peserta didik dalam pembelajaran, hal ini dimaksudkan supaya proses pengajaran menjadi lebih efektif. Prinsip-prinsip pengajaran yang efektif menawarkan cara untuk melibatkan peserta didik dalam pembelajaran terlepas dari tingkat kemampuan awal peserta didik. Beberapa prinsip yang dapat dilakukan guru supaya pembelajaran efektif (Smaldino, 2019:24);
Melakukan penilaian pengetahuan sebelumnya. Sebelum memberikan pembelajaran dengan benar, guru perlu mengumpulkan informasi yang relevan tentang pengetahuan dan tingkat keterampilan setiap peserta didik. Guru perlu mengetahui pengetahuan apa yang telah diperoleh peserta didik sebelumnya. Untuk belajar dari sebagian besar materi dan kegiatan, peserta didik harus memiliki pengetahuan dan keterampilan prasyarat (Newby, Stepich, Lehman, & Russell 2010).
Mempertimbangkan perbedaan individu. Peserta didik memiliki keberagaman dan variasi dalam hal kepribadian, bakat, pengetahuan tentang materi pelajaran dan banyak faktor lainnya. Cermati berbagai kebutuhan belajar peserta didik, misalnya; bahasa yang digunakan di rumah, kebiasaan belajar atau hal-hal lainnya. Guru perlu mempertimbangkan teknologi dan media yang dimiliki peserta didik dan sumber belajar apa yang penting untuk membantu peserta didik belajar. Pengajaran yang efektif memberi peluang peserta didik untuk maju pada tingkat yang berbeda, mencakup materi yang berbeda dan bahkan berpartisipasi dalam kegiatan yang berbeda.
Tujuan pembelajaran. Agar guru dan peserta didik mengetahui ke mana arah pembelajaran dan apa yang harus dicapai, tujuan harus ditentukan. Tujuan pembelajaran harus sesuai dengan hasil atau standar yang diharapkan.
Mengembangkan keterampilan metakognitif. Keterampilan monitoring, evaluasi, dan penyesuaian pendekatan belajar dapat meningkatkan dan membantu peserta didik menjadi pembelajar seumur hidup. Peserta didik membutuhkan bantuan dalam memahami bagaimana peserta didik belajar dan sumber daya apa yang membantu dalam proses tersebut.
Memberikan sentuhan interaksi sosial. Guru dan teman sebaya berfungsi sebagai tutor atau anggota kelompok yang dapat memberikan sejumlah dukungan pedagogis dan sosial. Peserta didik mendapatkan pengalaman dan keahlian ketika berkolaborasi dengan orang lain di dalam dan di luar kelas.
Memasukkan konteks yang realistis. Peserta didik kemungkinan besar mengingat dan menerapkan pengetahuan autentik yang disajikan dalam konteks dunia nyata. Pembelajaran hafalan mengarah pada “pengetahuan tak bermakna”; yaitu, peserta didik mengetahui sesuatu tetapi tidak dapat menerapkannya dalam kehidupan nyata. Peserta didik mendapat manfaat dari pemahaman bagaimana pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan dunia di sekitar mereka.
Melibatkan peserta didik dalam praktik pembelajaran yang sesuai. Pengalaman belajar yang paling efektif adalah mengharuskan peserta didik untuk mempraktikkan keterampilan yang membangun ke arah hasil yang diinginkan. Partisipasi peserta didik dapat meningkatkan keterlibatan dalam belajar. Berlatih, terutama dalam berbagai konteks, meningkatkan tingkat retensi dan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap baru. Latihan dan praktik mendorong pembelajaran yang lebih dalam dan tahan lama (Morrison & Lowther, 2010).
Tawarkan umpan balik yang sering, tepat waktu, dan konstruktif. Pembelajaran membutuhkan informasi yang akurat tentang miskonsepsi, kesalahpahaman dan kelemahan. Peserta didik perlu mengetahui apakah pemikiran mereka berada di jalur yang benar. Umpan balik dapat datang dari seorang guru, tutor, program perangkat lunak, sistem penilaian permainan, atau diri sendiri. Selain mengetahui bahwa tanggapannya salah, peserta didik perlu mengetahui mengapa mereka tidak berhasil dan bagaimana dapat meningkatkan kinerjanya. Selanjutnya, mengetahui rincian tentang tanggapan yang benar dan akurat dalam hal bagaimana dan mengapa dapat membantu peserta didik lebih memahami tentang apa yang telah mereka pelajari.
B. Prinsip penggunaan teknologi yang efektif
Guru saat ini harus menjadi guru yang kompeten dalam penggunaan teknologi dalam pengajaran. Guru tidak hanya perlu menggunakan teknologi secara efektif dalam pembelajaran, tetapi juga dapat membimbing peserta didik dalam menggunakan alat tersebut untuk meningkatkan pembelajaran pada peserta didik. Munculnya teknologi yang lebih baru membutuhkan keputusan penting yang terkait dengan alat terbaik untuk diintegrasikan ke dalam pengajaran.
Standar teknologi pendidikan untuk peserta didik sebagaimana dirangkum dalam daftar yang diterbitkan oleh International Society for Technology in Education (ISTE) tahun 2012, yaitu:
peserta didik kreatif dan inovatif dalam penggunaan teknologi
peserta didik secara efektif berkomunikasi dan menggunakan teknologi secara kolaboratif
peserta didik menggunakan teknologi untuk mengumpulkan informasi
peserta didik menggunakan teknologi untuk berpikir kritis, memecahkan masalah, dan pengambilan keputusan
peserta didik menunjukkan sebagai bagian dari warga dunia yang baik
peserta didik terampil menggunakan sumber daya teknologi
Masih banyak lagi standar sebagai elemen penting untuk mencapai kesuksesan dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan peserta didik. Guru diharapkan dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk terlibat dalam penggunaan teknologi untuk mendukung pembelajaran dan meningkatkan keterampilan literasi teknologi mereka. Selain itu, Guru diharapkan untuk meningkatkan pembelajaran dengan melibatkan peserta didik dalam kegiatan yang membutuhkan “Empat C” berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, serta kreativitas dan inovasi.
Guru harus menggabungkan pengetahuan dan keterampilan yang terkait dengan materi pelajaran dan keterampilan literasi informasi. Dengan menggunakan teknologi guru juga harus membantu peserta didik untuk mengetahui cara mempelajari informasi dan mengkomunikasikan pengetahuan. Misalnya, dalam pelajaran sains tentang cuaca, guru dapat menyajikan masalah kepada peserta didik yang mengharuskan mereka untuk mencari situs web untuk data atau informasi, menggunakan alat komunikasi untuk berkolaborasi dengan pakar luar, menghasilkan solusi untuk masalah secara kolaboratif, dan mempresentasikan ide mereka kepada teman sekelas menggunakan sumber daya kreatif. Dengan mengikuti instruksi Anda dengan cara itu, guru telah membahas banyak standar yang dengannya peserta didik akan diukur dan akan memberi mereka praktik terbimbing dalam mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka.
C. Prinsip penggunaan media yang efektif
Belajar dari berbagai sumber media dapat memberi informasi yang komplek dan menantang. Pengguna sumber belajar memerlukan keterampilan literasi media untuk mengetahui cara mengakses-nya, cara memahami dan menganalisis konten dan cara membuat pesan media baru (Stansbury, 2009).
Teks, televisi, video, dan sejumlah sumber media yang tercakup dalam buku teks semuanya merupakan sumber informasi yang valid dan vital. Peran guru adalah membimbing peserta didik untuk menggunakan media sebagai sumber belajar dengan cara yang bijak, aman, dan produktif. Misalnya, peserta didik perlu belajar menemukan berbagai sumber untuk memverifikasi fakta yang mungkin mereka dengar di berita atau baca di koran. Peserta didik perlu belajar untuk menjadi pengguna kritis dari sumber belajar untuk memastikan bahwa peserta didik mendapat informasi dan kesimpulan yang baik serta akurat. Seperti disebutkan sebelumnya, Standar ISTE untuk peserta didik dan “Empat C” mengatasi banyak kemampuan yang dibutuhkan peserta didik untuk menjadi konsumen yang sukses dari sumber daya media di sekitar mereka.
Selain itu, pendekatan pengajaran harus memberi peserta didik kesempatan untuk mengeksplorasi bagaimana menggunakan media dan mengkomunikasikan pengetahuan. Nanti di buku teks guru akan melihat contoh bagaimana membimbing peserta didik untuk menggunakan berbagai media untuk mengekspresikan pengetahuan dan keterampilan.
Untuk memandu guru dalam merancang pembelajaran yang efektif, ditawarkan model ASSURE yang dikembangkan oleh Smaldino dkk. Model ASSURE terdiri dari enam langkah yang dirancang untuk membantu guru merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan penggunaan teknologi dan media pembelajaran secara efektif. Untuk mengilustrasikan cara menggunakan model, akan dideskripsikan agar mudah dipahami disertai dengan studi kasus di kelas untuk mendemonstrasikan implementasi setiap langkah.
1) Model ASSURE
Pengajaran yang efektif membutuhkan perencanaan yang cermat termasuk mengajar dengan menggunakan perangkat teknologi dan media pembelajaran. ASSURE merupakan langkah yang digunakan untuk memastikan pembelajaran berlangsung efektif. Langkah tersebut adalah: Analyze learners (menganalisis peserta didik), State standards and objectives (merumuskan standar dan tujuan pembelajaran), Select Strategies and resources (memilih strategi dan sumber belajar), Utilize resources (memanfaatkan sumber belajar), Require learner participation (partisipasi peserta didik dalam pembelajaran), serta Evaluate and revise (menilai dan merevisi pembelajaran). Beberapa aspek pengajaran dan pembelajaran tetap konsisten selama bertahun-tahun, seperti tahap progresif atau “peristiwa pengajaran” yang terjadi (Gagné, 1985). Penelitian telah menunjukkan bahwa pelajaran yang dirancang dengan baik dimulai dengan membangkitkan minat peserta didik dan kemudian beralih untuk menyajikan materi baru, melibatkan peserta didik dalam praktik dengan umpan balik, menilai pemahaman mereka, dan memberikan kegiatan tindak lanjut yang relevan (Smaldino et al., 2012).
Arahan Model ASSURE adalah fitur karakteristik peserta didik, mendapatkan tujuan yang dinyatakan dan memilih media dengan bahan terbaik untuk program pengajaran (Reyes et al., 2017). Hassan (2014) mengemukakan bahwa model ini sangat baik untuk rencana pengajaran apapun terutama jika konsep pembelajaran retentif diberikan pertimbangan yang kuat. Dia mengidentifikasi enam langkah yang terlibat yaitu (Olayinka et al., 2018):
Analisis peserta didik: Perencanaan untuk audiens dan karakteristik mereka (misalnya; usia, jenis kelamin, latar belakang sosial ekonomi, kesiapan mental dan gaya belajar).
Merumuskan tujuan: Tutor didorong untuk mempertimbangkan kelas audiens, perilaku mereka dan jenis gelar yang mereka pelajari.
Memilih teknologi/media/bahan: Pilih dari kumpulan bahan atau modifikasi atau buat yang baru.
Memanfaatkan materi: Pratinjau materi dan teks materi/media atau teknologi.
Membutuhkan partisipasi peserta didik: Bawa peserta didik untuk mengumpulkan pandangan dan saran mereka.
Mengevaluasi media/teknologi dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
1. Analyze learners (Analisis Siswa)
Model ASSURE merupakan pendekatan sistematis untuk menganalisis karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi kemampuan untuk belajar. Informasi analisis peserta didik digunakan untuk merencanakan pelajaran yang disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Analisis peserta didik menguji tiga jenis informasi: karakteristik umum, kompetensi spesifik, dan perbedaan kebutuhan pembelajaran.
Karakter umum
Sangat penting untuk memahami karakteristik umum yang dapat mempengaruhi pembelajaran peserta didik. Karakteristik ini berkisar dari variabel konstan, seperti jenis kelamin dan etnis, hingga variabel yang bervariasi secara teratur, seperti sikap dan minat. Tinjau catatan peserta didik untuk mengidentifikasi perbedaan usia peserta didik Anda untuk lebih memahami pola perilaku atau kemampuan untuk fokus selama kegiatan belajar. Ketika merencanakan kerja kelompok, pertimbangkan perbedaan gender yang dapat mempengaruhi perhatian dan kemauan peserta didik untuk berpartisipasi. Misalnya, kelompok jenis kelamin laki-laki dan perempuan dapat bekerja dengan baik di kelas awal sekolah dasar tetapi menghambat pembelajaran untuk beberapa peserta didik sekolah menengah. Ketika peserta didik mewakili beberapa kelompok etnis, pilih bahan ajar dan contoh yang memberikan prioritas pada identitas dan nilai budaya. Misalnya, pilih
gambar digital dengan anak-anak dari etnis yang sama dengan peserta didik untuk meningkatkan koneksi dalam topik pelajaran. Setelah memiliki pemahaman latar belakang tentang karakteristik umum peserta didik, pasangkan dengan pengamatan terhadap sikap dan minat peserta didik untuk merancang dan menerapkan pelajaran yang bermakna dan memenuhi kebutuhan unik setiap peserta didik.
Kompetensi spesifik
Penelitian mengungkapkan bahwa pengetahuan awal peserta didik tentang mata pelajaran tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka pelajari lebih dari sifat psikologis apapun (Dick, Carey, & Carey, 2014). Oleh karena itu, komponen penting dalam merancang pelajaran adalah mengidentifikasi kompetensi awal peserta didik Anda. Anda dapat melakukannya secara informal (seperti melalui pertanyaan di dalam kelas) atau dengan cara yang lebih formal (seperti meninjau hasil tes standar atau memberikan tes dan penilaian buatan guru).Tes masuk adalah penilaian yang menentukan apakah peserta didik memiliki prasyarat, atau kompetensi, untuk mendapatkan manfaat dari instruksi. Misalnya, jika anda akan mengajar peserta didik menghitung luas bangun-bangun geometris, tes masuk harus berfokus pada keterampilan perkalian untuk mengidentifikasi peserta didik yang membutuhkan perbaikan sebelum pelajaran. Keterampilan prasyarat penting untuk banyak pelajaran adalah kemampuan membaca.
Setelah kompetensi awal yang spesifik diidentifikasi, daftarkan kompetensi tersebut dalam pelajaran anda dan sertakan tes masuk untuk mengidentifikasi peserta didik yang membutuhkan perbaikan sebelum pelaksanaan pelajaran dan juga untuk mengidentifikasi mereka yang telah menguasai apa yang anda rencanakan untuk diajarkan.
Perbedaan kebutuhan belajar
Untuk memastikan pembelajaran bagi semua peserta didik, guru harus mengidentifikasi dan menganalisis perbedaan unik dan kebutuhan masing-masing peserta didik. Penelitian telah menunjukkan bahwa peserta didik memiliki kecerdasan ganda, preferensi dan kekuatan persepsi, berbagai perilaku pemrosesan informasi, berbagai motivasi, dan faktor fisiologis berbeda yang memengaruhi pembelajaran. Sebagai contoh; penelitian dasar kecerdasan majemuk Howard Gardner (2011) menunjukkan bahwa seseorang dapat memiliki berbagai kemampuan dalam delapan bidang:
Verbal-linguistik
Matematika logika
Visual/spasial
Tubuh-kinestetik
Musical
Naturalis
Interpersonal/intrapersonal
Eksistensial
Guru dapat memiliki akses ke beberapa penilaian online gratis untuk mengumpulkan berbagai informasi mengenai preferensi belajar peserta didiknya. Misalnya, apakah seorang peserta didik lebih suka belajar dengan materi visual, dengan mendengarkan rekaman pendengaran, atau dengan pengalaman kinestetik langsung (Hatami, 2012). Informasi yang dipelajari dari menganalisis karakteristik umum, kompetensi masuk khusus, dan perbedaan serta kebutuhan pembelajaran peserta didik akan memandu proses pengambilan keputusan saat merancang pembelajaran ASSURE.
2. State Standards and Objectives (Merumuskan Standar dan Tujuan)
Langkah kedua dalam model ASSURE adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran biasanya ditulis oleh guru atau sekolah, dengan mengidentifikasi hasil yang sangat spesifik. Penting untuk dicatat bahwa tujuan pembelajaran adalah pernyataan tentang apa yang akan dicapai setiap peserta didik, bukan bagaimana pelajaran akan diajarkan. Penting untuk menyatakan standar dan tujuan pembelajaran untuk setiap pelajaran karena mereka berfungsi sebagai dasar untuk tiga komponen penting dari rencana pelajaran ASSURE, yaitu sebagai berikut:
Strategi, Teknologi dan Pemilihan media
Berupa pernyataan yang jelas tentang apa yang harus diketahui dan harus dapat dilakukan peserta didik pada akhir pelajaran, sebagaimana dinyatakan dalam standar dan tujuan seperti memilih strategi, teknologi, dan media yang akan memastikan pembelajaran dengan hati-hati.
Penilaian
Menyatakan standar dan tujuan pembelajaran juga membantu memastikan penilaian pembelajaran peserta didik yang akurat. Hasil peserta didik yang dinyatakan secara eksplisit berfungsi sebagai panduan saat membuat penilaian untuk mengukur pengetahuan dan keterampilan yang ditargetkan.
Harapan Belajar Peserta didik
Peserta didik akan lebih mampu untuk mempersiapkan dan berpartisipasi dalam kegiatan belajar ketika mereka mengetahui hasil yang diharapkan. Tujuan pembelajaran dapat dilihat sebagai jenis kontrak antara guru dengan peserta didik.
Rumusan ABCD untuk menentukan tujuan pembelajaran
Tujuan yang dinyatakan dengan baik memberikan proses yang mudah diikuti untuk menulis tujuan pembelajaran. Selain itu, rumusan tujuan pembelajaran atau kompetensi dapat dikembangkan dengan menggunakan rumusan ABCD (Pribadi, 2011: 67). Rumusan ABCD merupakan akronim dari komponen-komponen sebagai berikut:
a. Audience (Peserta didik)
Audience diperlukan untuk siapa tujuan itu dimaksudkan. Tujuan pembelajaran berfokus pada apa yang akan diketahui dan dapat dilakukan peserta didik setelah proses pembelajaran. Penting untuk secara jelas mengidentifikasi peserta didik yang ditargetkan termasuk karakteristiknya.
b. Behavior (Perilaku)
Perilaku penting untuk didemonstrasikan Perilaku yang dimaksud ini dinyatakan sebagai perilaku yang dapat diamati, seperti menentukan, mengkategorikan, atau mendemonstrasikan. Istilah yang tidak jelas seperti tahu, mengerti, dan menghargai tidak mengkomunikasikan kinerja yang dapat diamati. Sebagai contoh, daripada meminta peserta didik “memilih jawaban yang benar pada tes tentang konservasi air,” mintalah mereka “membandingkan dan membedakan dua sistem konservasi air untuk mengidentifikasi mana yang paling ramah lingkungan.”
c. Condition (Kondisi)
Kondisi diperlukan di mana perilaku akan diamati. Situasi dan kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi peserta didik dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
d. Degree (Tingkat)
Degree yang dimaksud di sini adalah Degree of Mastery/Proficiency atau tingkat kemahiran. Dimana pengetahuan atau keterampilan baru harus dikuasai. Persyaratan akhir dari tujuan yang dinyatakan dengan baik adalah tingkat akurasi atau kemahiran yang dengannya kinerja minimal yang dapat diterima akan dinilai. Tentunya peserta didik dapat melebihi harapan yang telah ditetapkan. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam bentuk persentase (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, dan kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.
3. Select Strategies and Resources (Memilih Strategi dan Sumber Belajar)
Langkah selanjutnya dalam menciptakan pembelajaran yang efektif yang mendukung pembelajaran melalui penggunaan teknologi dan media yang tepat adalah pemilihan strategi dan sumber belajar yang sistematis, yang meliputi teknologi dan media, serta bahan pelajaran. Panduan berikut membahas proses seleksi.
Memilih strategi pembelajaran
Semua strategi pembelajaran, baik yang berpusat pada guru atau peserta didik, harus melibatkan peserta didik dalam pembelajaran aktif. Ketika mengidentifikasi strategi instruksional untuk sebuah pelajaran, pertama-tama pertimbangkan di mana pendekatan yang berpusat pada guru harus digunakan dan di mana strategi yang berpusat pada peserta didik mungkin lebih tepat.
Marzano dan Heflebower (2012) mengusulkan bahwa guru saat ini perlu menerapkan strategi pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam kegiatan yang membangun kognitif dan konatif keterampilan. Keterampilan kognitif mempersiapkan peserta didik untuk (1) menganalisis dan menggunakan informasi, (2) mengatasi masalah dan isu yang kompleks, dan (3) menciptakan pola dan model mental untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam dan membangun pengetahuan baru. Di sisi lain, keterampilan konatif mempersiapkan peserta didik untuk (1) memahami dan mengendalikan diri, dan (2) memahami dan berinteraksi dengan orang lain. Jenis kegiatan ini mempersiapkan peserta didik untuk karir masa depan yang membutuhkan penerapan pengetahuan dan keterampilan yang serupa.
Pertimbangan utama lainnya untuk memilih strategi instruksional adalah menjaga peserta didik tetap termotivasi untuk belajar. Dengan kata lain, strategi harus dirancang untuk mendorong peserta didik untuk percaya bahwa mereka memiliki kompetensi untuk berhasil dan cukup kontrol/otonomi untuk membuat pilihan selama proses pembelajaran. Penting juga untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan dan menerima pengakuan dari guru, keluarga, dan orang lain yang penting secara sosial bagi mereka (Usher & Kober, 2012).
Memilih sumber belajar
Saat memilih sumber daya untuk pelajaran ASSURE, keputusan dibuat mengenai teknologi dan media serta jenis bahan pendukung yang diperlukan untuk mencapai hasil pelajaran. Selain memilih materi pendukung, guru sering kali perlu memodifikasi materi yang ada atau merancang materi baru untuk memenuhi tujuan pelajaran tertentu. Pedoman dan alat untuk membuat keputusan ini mengikuti.
Teknologi dan media – Dalam memeriksa permainan edukatif, carilah latihan dan umpan balik yang relevan. Saat memilih buku cerita audio, cari fungsi seperti definisi yang disematkan dan kemudahan untuk kembali ke bagian yang telah dibaca sebelumnya. Untuk membantu proses ini, rubrik pemilihan disediakan untuk teknologi dan media utama yang disajikan dalam bab-bab tertentu.
Rubrik seleksi – Rubrik seleksi menyediakan prosedur sistematis untuk menilai kualitas teknologi dan media tertentu. Setiap rubrik mencakup serangkaian kriteria pemilihan yang konsisten (seperti yang ditunjukkan di sini) serta kriteria untuk teknologi atau media yang ditentukan (misalnya, perangkat lunak aplikasi, audio). Anda perlu memutuskan kriteria mana yang paling penting untuk digunakan dalam membantu peserta didik Anda mencapai tujuan pembelajaran yang dinyatakan.
Kriteria rubrik seleksi
Kesesuaian dengan standar, hasil, dan tujuan
Informasi yang akurat dan terkini
Bahasa yang sesuai dengan usia
Tingkat minat dan keterlibatan
Kualitas teknis
Kemudahan penggunaan (untuk peserta didik atau guru)
Bebas bias
Panduan pengguna dan petunjuk arah
Rubrik pemilihan adalah template dengan kolom terpisah untuk memasukkan judul media, sumber, dan deskripsi singkat beserta skala penilaian yang telah ditentukan untuk menilai teknologi/media yang ditinjau.
Memilih, memodifikasi, atau merancang bahan belajar
Dalam memilih strategi pembelajaran, pertama-tama kita harus mempertimbangkan di mana pendekatan yang berpusat pada guru diimplementasikan dan kapan melakukan pendekatan yang berpusat pada peserta didik. Contohnya ketika sedang melakukan pembelajaran mengenai fotosintesis kita dapat menggunakan pendekatan guru sebagai fasilitator.
Guru disini dapat menggunakan media yang mendukung untuk memfasilitasi belajar peserta didik. Guru dapat menggunakan sumber daya belajar seperti proyektor,animasi video, serta alat peraga untuk memperlihatkan proses fotosintesis. Marzano dan Heflebower (2012) mengusulkan bahwa guru saat ini perlu menerapkan strategi pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam kegiatan yang membangun kognitif dan konatif keterampilan.
Keterampilan kognitif mempersiapkan peserta didik untuk (1) menganalisis dan menggunakan informasi, (2) mengatasi masalah dan isu yang kompleks, dan (3) menciptakan pola dan model mental untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam dan membangun pengetahuan baru. Di sisi lain, keterampilan konatif mempersiapkan peserta didik untuk (1) memahami dan mengendalikan diri, dan (2) memahami dan berinteraksi dengan orang lain (hal. 9).
Jenis kegiatan ini mempersiapkan peserta didik untuk karir masa depan yang membutuhkan penerapan pengetahuan dan keterampilan yang serupa. Kemudian pertimbangan untuk memilih strategi pembelajaran yang selanjutnya adalah menjaga agar peserta didik tetap termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Penting juga untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan dan menerima pengakuan dari guru, keluarga, dan orang lain yang penting secara sosial bagi mereka (Usher & Kober, 2012). Dalam memilih,memodifikasi atau merancang bahan terdapat 3 langkah yaitu :
Memilih bahan yang tersedia
Bisanya bahan yang tersedia bersifat off the shell yaitu bahan yang siap pakai tersedia dari sekolah, distrik, maupun sumber yang sudah ada. Berikut langkah untuk memilih bahan yang tersedia :
a) Melibatkan ahli media perpustakaan
Ahli media perpustakaan biasanya lebih mengetahui bahan ajar yang sesuai untuk digunakan, arsip yang ada di perpustakaan dapat digunakan untuk memeriksa materi dari sekolah untuk mengetahui media yang cocok untuk materi tersebut.
b) Bergabung dengan guru yang lain
Untuk guru yang sudah berpengalaman bertahun-tahun dengan media alternatif dalam mendukung materi mungkin akan bisa memberi masukan lebih banyak. Bergabung dengan guru lain akan memunculkan kumpulan ide bersama.
c) Survey online
Education World adalah situs yang diperbarui setiap hari dan menawarkan ulasan aplikasi, situs web, dan produk teknologi serta rencana pelajaran, sumber daya siap kelas, artikel pengembangan profesional, dan alat media sosial untuk terhubung dengan guru lain.
Mengubah material yang ada
Teknologi memunculkan banyak materi tersedia di berbagai platform pendidikan. Banyak sumber daya pendidikan yang disediakan sebagai file digital bebas hak cipta. Mengubah material yang ada contohnya adalah ketika materi yang tersedia hanya bentuk cetak dan tulisan bisa diubah menjadi sebuah powerpoint di mana materi di dalamnya ditambahkan dengan video dan gambar yang mendukung proses pembelajaran.
Merancang bahan belajar baru
Ketika bahan yang sudah jadi tidak tersedia atau bahan yang sudah ada tidak dapat dengan mudah dimodifikasi, Anda perlu merancang bahan pelajaran Anda sendiri, yang dapat berkisar dari mencetak flip chart dengan tangan hingga menggunakan laptop Anda untuk membuat handout, presentasi, atau blog online.
4. Utilize Resources (memanfaatkan sumber belajar)
Langkah ini melibatkan perencanaan peran guru untuk memanfaatkan sumber pelajaran (misalnya, teknologi, media, dan bahan) dengan:
Melakukan review sumber belajar
Selama proses seleksi kita mengidentifikasi sumber pelajaran yang sesuai dengan pelajar. Pada tahap ini, kita perlu melihat teknologi dan sumber media yang dipilih dalam kaitannya dengan tujuan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memilah bagian-bagian yang langsung selaras dengan pelajaran. Meskipun dalam pemilihan materi mungkin telah melibatkan pemeriksaan ulasan yang diterbitkan, uraian singkat distributor, dan penilaian rekan kerja, penting bagi kita untuk melihat kembali materi tersebut sebelum menggunakannya. Tinjauan menyeluruh tidak hanya memungkinkan kita menggunakan sumber daya secara maksimal, tetapi juga memastikan bahwa peserta didik tidak terpapar konten atau bahasa yang tidak pantas di beberapa permainan digital, video, dan majalah online atau cetak.
Siapkan sumber belajar
Selanjutnya, kita perlu menyiapkan sumber daya yang akan mendukung kegiatan pembelajaran. Langkah pertama adalah mengumpulkan semua bahan dan peralatan yang diperlukan. Tentukan urutan penggunaan bahan dan peralatan dan apa yang akan kita lakukan. Simpan daftar bahan dan peralatan yang dibutuhkan untuk setiap pelajaran dan garis besar urutan presentasi kegiatan. Terakhir, rencanakan waktu untuk berlatih menggunakan sumber sebelum mengimplementasikan pelajaran.
Menyiapkan lingkungan belajar
Dimanapun aktivitas pembelajaran akan berlangsung, fasilitas harus diatur agar sumberdaya dapat digunakan secara efektif. Kita harus memeriksa apakah peralatan berfungsi dengan baik. Atur fasilitas sehingga semua peserta didik dapat melihat dan mendengar dengan baik. Atur tempat duduk sehingga peserta didik dapat melihat dan mendengar satu sama lain ketika pembelajaran kooperatif atau kolaboratif disertakan.
Persiapkan peserta
Penelitian dasar tentang pembelajaran memberitahu kita bahwa apa yang dipelajari dari suatu kegiatan sangat bergantung pada bagaimana peserta didik dipersiapkan untuk pelajaran (Gagné, Wager, Golas, & Keller, 2004). Instruksi yang efektif juga memerlukan pemanasan yang tepat, yang dapat mencakup satu atau lebih:
Pendahuluan yang memberikan gambaran luas tentang isi pelajaran
Alasan yang menjelaskan bagaimana konten terkait dengan aplikasi dunia nyata
Pernyataan memotivasi yang menciptakan kebutuhan untuk mengetahui isinya
Isyarat yang mengarahkan perhatian pada aspek-aspek tertentu dari pelajaran
Berikan pengalaman belajar
Sekarang kita siap untuk memberikan pengalaman instruksional. Pengalaman belajar yang berpusat pada guru seringkali melibatkan presentasi, demonstrasi, latihan dan praktik, atau tutorial. Penyediaan pengalaman belajar ini mungkin memerlukan penggunaan berbagai sumber.
Seperti yang diprediksi oleh Bloom, Engelhart, Furst, Hill, dan Krathwohl (1956) lebih dari 60 tahun yang lalu, ekonomi global saat ini akan menuntut peserta didik untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi daripada hanya mengetahui dan memahami informasi. Ini mengikuti pandangan konstruktivis bahwa belajar adalah proses mental aktif yang dibangun dari pengalaman autentik yang relevan atau praktek yang diterima peserta didik umpan balik informatif, tanggapan yang membuat mereka mengetahui sejauh mana mereka telah mencapai tujuan dan bagaimana meningkatkan kinerja mereka. Kurikulum nasional, Common Core State Standards, dan standar teknologi memiliki penerapan langsung ketika merencanakan partisipasi aktif peserta didik dalam kegiatan yang bermakna di mana peserta didik menggunakan berbagai teknologi, media, dan sumber daya untuk mendukung pembelajaran.
Praktik
Tujuan pelajaran Anda secara eksplisit menyatakan apa yang diharapkan peserta didik untuk diketahui dan dilakukan setelah instruksi. Dengan demikian, sangat penting untuk meminta partisipasi peserta didik melalui praktik eksplisit dengan pengetahuan dan keterampilan baru. ISTE-S mendukung tingkat partisipasi peserta didik ini melalui penggunaan berbagai teknologi dan media (ISTE, 2007).
Inovasi yang menginspirasi; Salah satu cara umum yang membutuhkan partisipasi peserta didik adalah melalui penggunaan teknologi peserta didik dapat mengekspresikan kreativitas dan ide-ide inovatif mereka. Misalnya, anak kecil dapat memperoleh pemahaman yang lebih dalam tentang kata-kata kosakata baru, ketika menggunakan perangkat lunak seperti KidPix untuk menemukan gambar yang mewakili kata-kata baru dan menambahkan definisi pribadi dalam kata-kata mereka sendiri. Contoh lain melibatkan peserta didik sekolah menengah membuat presentasi PowerPoint yang menggambarkan tren musik rakyat Amerika selama 100 tahun terakhir. Kegiatan ini membutuhkan ringkasan ide-ide kunci dari dokumen sejarah, memilih foto dan klip suara terbaik, dan mengurutkan konten dengan cara yang bermakna. Di tingkat sekolah menengah,peserta didik IPS dapat menggunakan Spreadsheet untuk memeriksa tren populasi nasional selama abad yang lalu dan membuat prediksi pertumbuhan untuk 100 tahun ke depan.
Mendukung kerjasama; Kunci untuk mempersiapkan peserta didik untuk karir masa depan adalah untuk melibatkan mereka dalam kegiatan kolaboratif di mana mereka harus berkomunikasi melalui berbagai metode. Misalnya, saat menggunakan gambar diam yang diproyeksikan dari peserta didik yang tinggal di Alaska, Anda dapat melibatkan peserta didik dalam diskusi yang hidup di mana mereka membandingkan diri mereka dengan peserta didik di foto. Peserta didik kemudian dapat bertukar email dengan peserta didik Alaska untuk mendapatkan pengetahuan langsung tentang kehidupan di Alaska. Sebagai contoh lain, jika hasilnya adalah untuk meningkatkan kesadaran peserta didik tentang hak dan tanggung jawab mereka untuk mengungkapkan pendapat, kelompok peserta didik dapat menulis dan mengirimkan ide-ide mereka ke bagian opini publik dari situs web berita lokal.
Membangun keterampilan literasi informasi; Internet menyediakan peserta didik dengan akses instan ke sumber daya tak terbatas. Namun, peserta didik membutuhkan keterampilan literasi informasi untuk mengidentifikasi, mengevaluasi, dan menggunakan informasi untuk “membuat keputusan berdasarkan informasi, menerapkan pengetahuan pada situasi baru, dan menciptakan pengetahuan baru” (ALA, 2007, hlm. 5). Sebagai seorang guru, penting bagi Anda untuk merencanakan kegiatan yang melibatkan peserta didik secara aktif dalam memproses informasi dan melaporkan hasil yang bermakna untuk tugas yang diberikan. Penelitian peserta didik juga harus memasukkan informasi dari buku, majalah, dan orang-orang, karena sumber yang beragam akan lebih memastikan bahwa peserta didik tidak hanya memotong dan menempelkan informasi berbasis web ke dalam pekerjaan mereka. Misalnya, jika peserta didik Anda ingin membuat peta konsep peristiwa yang mempengaruhi hak-hak perempuan, Anda ingin menetapkan harapan untuk menggunakan berbagai sumber daya digital dan nondigital, memparafrasekan konten.
Mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi; Kurikulum hari ini dan standar teknologi mengharuskan peserta didik untuk mendemonstrasikan penerapan pemikiran kritis melalui kegiatan seperti merencanakan dan menyelesaikan projek yang sukses, memecahkan masalah, dan menarik kesimpulan. Penting bagi peserta didik dari segala usia untuk secara teratur memeriksa informasi melalui penggunaan alat-alat seperti perangkat elektronik (misalnya, probe sains dan mikroskop), peralatan audio dan video digital (misalnya, kamera dan papan tulis), dan berbagai aplikasi (misalnya, Spreadsheet dan Database). Jika peserta didik menjawab pertanyaan
“Apakah orang dengan suara terbanyak memenangkan pemilihan presiden?” mereka dapat mengunduh hasil pemilu ke dalam Spreadsheet untuk membandingkan suara elektoral dengan total suara populer. Untuk menentukan apakah kolam buatan aman untuk ikan seperti kolam alami, peserta didik dapat mengumpulkan sampel air dan menggunakan berbagai probe elektronik untuk mengumpulkan data untuk dibandingkan dalam Spreadsheet. Peserta didik pada tingkat awal sekolah yang belajar warna dapat memecahkan masalah berikut: “Dapatkah kamu menemukan pelangi di kamar kami?” Pasangan peserta didik akan menggunakan kamera digital untuk memotret item yang cocok dengan setiap warna pelangi untuk buku aktivitas “Pelangi di Kamar Kita”.
Alat teknologi yang dirancang khusus untuk melibatkan peserta didik dalam pemecahan masalah termasuk permainan digital dan simulasi. Permainan menggunakan kompetisi, intrik, dan rasa ingin tahu sebagai kendaraan bagi peserta didik untuk mendapatkan pengetahuan konten. Contoh yang sangat baik adalah Math Blaster, perangkat lunak pemenang penghargaan yang melibatkan peserta didik dalam permainan aksi cepat untuk mempelajari konten matematika berbasis standar. Simulasi menggunakan fitur serupa; namun memungkinkan peserta didik fleksibilitas yang besar dalam membuat pilihan yang mempengaruhi hasil dalam permainan.
SimCity adalah permainan simulasi terkenal di mana peserta didik merancang dan mengelola berbagai sistem untuk satu atau lebih kota. Desainnya membahas berbagai sistem yang diperlukan untuk mendukung warga; misalnya listrik, air, pajak, pendidikan, transportasi, rumah sakit, dan polisi. Perencanaan juga perlu memasukkan identifikasi zona yang berbeda di dalam kota, seperti perumahan, bisnis, rekreasi, dan industri, dengan tetap memperhatikan faktor lingkungan dan keamanan. Tujuan keseluruhannya adalah untuk menciptakan kota mandiri dengan anggaran berimbang.
Menggunakan perangkat lunak pendidikan untuk praktik; Perangkat lunak pendidikan menyediakan sumber daya yang sangat baik untuk melibatkan peserta didik dengan beragam kemampuan dalam kegiatan pembelajaran individual yang berfokus pada pengetahuan dan keterampilan konten inti. Program ini memungkinkan peserta didik dengan kemampuan di bawah rata-rata untuk bergerak dengan kecepatan mereka sendiri menyelesaikan kegiatan latihan sambil menerima umpan balik dan perbaikan segera. Banyak program perangkat lunak memberikan saran kepada peserta didik untuk mencoba kegiatan yang lebih menantang setelah menunjukkan penguasaan keterampilan sebelumnya.
Menggunakan media lain untuk praktik; Diskusi, kuis singkat, dan latihan aplikasi dapat memberikan kesempatan untuk latihan dan umpan balik selama petunjuk. Panduan dan manual guru sering menyarankan teknik dan kegiatan untuk memunculkan dan memperkuat tanggapan peserta didik. Namun, banyak dari sumber daya tersebut tidak mengintegrasikan penggunaan teknologi dan media. Oleh karena itu, Anda perlu menggunakan komponen model ASSURE yang dapat diterapkan untuk memutuskan di mana penggunaan alat ini oleh peserta didik.
Balikan (feedback)
Dalam semua kasus, peserta didik harus menerima umpan balik pada pekerjaan mereka. Umpan balik dapat berasal dari guru, atau peserta didik dapat bekerja dalam kelompok kecil dan saling memberikan umpan balik. Dalam suatu proses pembelajaran, umpan balik atau feedback sangatlah penting. Feedback ini diperlukan untuk mengoptimalkan pembelajaran. Dengan adanya feedback dapat mengajarkan peserta didik untuk menilai penampilan, yang dimana mereka tidak dapat melihat dan merasakan kesalahan sendiri, dan peserta didik lainlah yang dapat melihat dan mengevaluasi hal tersebut. Umpan balik juga dapat menjadi bagian dari aktivitas pemeriksaan diri yang dilakukan secara mandiri atau dengan mentor, sering kali menggunakan teknologi. Brookhart (2008) menjelaskan berbagai komponen umpan balik untuk dipertimbangkan guru, seperti kapan diberikan, kriteria yang digunakan, kejelasan umpan balik kepada peserta didik, dan nada adalah umpan balik yang positif dan akan mendorong peserta didik agar selalu mengalami peningkatan.
6. Evaluate and revise (evaluasi dan revisi)
Komponen terakhir dari model ASSURE, Evaluasi dan Revisi, sangat penting untuk pengembangan kualitas pengajaran, namun komponen desain pelajaran ini sering diabaikan. Tanpa langkah ini, seringkali tidak mungkin untuk mengetahui apakah instruksi berhasil atau bagaimana merevisi strategi yang gagal. Hal ini juga mempersulit untuk menilai kemanjuran berbagai jenis teknologi dan media tanpa meluangkan waktu untuk mengevaluasi penggunaannya.
Dampak evaluasi terhadap pembelajaran peserta didik
Pertanyaan pamungkas mengenai instruksi adalah apakah peserta didik telah mempelajari apa yang seharusnya mereka pelajari. Dapatkah mereka menunjukkan kemampuan yang ditentukan dalam standar dan tujuan yang dinyatakan? Langkah pertama dalam menjawab pertanyaan ini diambil menjelang awal model ASSURE, ketika Anda merumuskan tujuan pembelajaran Anda, termasuk kriteria kinerja yang dapat diterima. Langkah selanjutnya adalah mengembangkan tugas penilaian yang menuntut peserta didik untuk mendemonstrasikan perilaku yang dinyatakan dalam tujuan.
Metode penilaian pencapaian tergantung pada sifat tujuan. Beberapa tujuan pembelajaran memerlukan keterampilan kognitif yang relatif sederhana-misalnya, menyatakan hukum Ohm atau meringkas prinsip-prinsip Deklarasi Kemerdekaan. Tujuan pembelajaran seperti ini cocok untuk tes tertulis konvensional.
Tujuan lain mungkin memerlukan perilaku tipe proses (misalnya, menguraikan cerita, memecahkan persamaan kuadrat, atau mengklasifikasikan hewan), penciptaan produk (misalnya, patung, komposisi tertulis, presentasi Prezi, atau portofolio), atau menunjukkan sikap (misalnya, memilih untuk membaca selama kegiatan waktu luang, menempatkan kertas bekas di tempat sampah, atau makan makanan ringan yang sehat). Jenis tujuan pembelajaran ini membutuhkan lebih komprehensif, penilaian autentik, seperti evaluasi berbasis kinerja demonstrasi peserta didik belajar dalam konteks alami.
Mengevaluasi dan merevisi strategi sumber belajar
Evaluasi juga mencakup penilaian strategi instruksional Anda dan sumber daya yang digunakan untuk mendukung pelajaran. Apakah strategi instruksional itu efektif? Bisakah mereka ditingkatkan? Apakah sumber daya teknologi dan media membantu peserta didik dalam memenuhi tujuan pembelajaran? Apakah mereka efektif dalam membangkitkan minat peserta didik? Apakah mereka mendukung partisipasi peserta didik?
Sebuah komponen kunci untuk evaluasi dan revisi pelajaran adalah masukan peserta didik. Anda dapat meminta masukan peserta didik tentang keefektifan media tertentu, seperti video, kegiatan, atau seluruh pelajaran.
Anda juga dapat memperoleh umpan balik peserta didik mengenai strategi pengajaran Anda dan penggunaan teknologi dan media melalui diskusi dan wawancara. Misalnya, Anda mungkin belajar bahwa peserta didik lebih suka belajar mandiri daripada presentasi kelompok pilihan Anda. Atau mungkin peserta didik tidak menyukai pilihan sumber online Anda dan merasa mereka akan belajar lebih banyak dari menonton video. Peserta didik Anda juga dapat memberitahu Anda, secara halus atau tidak, bahwa penampilan Anda sendiri meninggalkan sesuatu yang diinginkan.
Evaluasi Pengajaran; Meskipun evaluasi pengajaran Anda mungkin menimbulkan beberapa kekhawatiran, informasi yang dihasilkan akan memberikan umpan balik yang sangat baik untuk menangani bidang-bidang perbaikan yang dibutuhkan dan untuk merayakan bidang- bidang pengajaran berkualitas tinggi. Ada empat tipe dasar evaluasi guru: diri sendiri, peserta didik, rekan, dan administrator.
Evaluasi diri, guru dapat membuat rekaman audio atau video pembelajaran yang kemudian didengarkan atau dilihat lain waktu saat menggunakan lembar evaluasi.
Peserta didik di kelas awal dapat memberikan umpan balik yang berharga melalui survei yang sesuai dengan usia. Peserta didik mungkin enggan untuk “mengevaluasi” guru mereka dalam diskusi kelas terbuka, tetapi mungkin berbagi ide dalam kelompok atau mengirimkan komentar secara anonim.
Rekan, biasanya guru lain, untuk duduk di belakang ruangan dan mengamati keterampilan mengajar Anda. Umpan balik dapat diberikan dalam evaluasi terbuka (lembar kertas kosong) atau Anda dapat merancang formulir yang membahas bidang-bidang di mana Anda ingin menerima umpan balik.
Di sebagian besar sekolah, administrator mengunjungi guru dalam urutan terjadwal, seringkali setiap tahun, setengah tahunan, atau lebih sering karena peningkatan akuntabilitas guru. Anda dapat meminta administrator untuk mengunjungi lebih sering secara “tidak resmi”. Banyak sekolah memiliki formulir standar yang digunakan administrator untuk mengamati guru dan memberikan umpan balik kepada mereka. Anda juga dapat memberi tahu administrator Anda tentang karakteristik lain yang Anda ingin dia amati.
Revisi strategi dan sumber belajar
Langkah terakhir dari siklus instruksional adalah duduk dan melihat data penilaian dan evaluasi. Periksa perbedaan antara tujuan dan apa yang sebenarnya terjadi. Apakah prestasi peserta didik tidak mencapai satu atau lebih tujuan pembelajaran? Bagaimana reaksi peserta didik terhadap strategi instruksional dan sumber pelajaran? Apakah guru puas dengan nilai bahan yang dipilih?, selanjutnya lakukan refleksi pelajaran dalam setiap komponennya. Buat catatan segera setelah selesainya pelajaran, dan rujukan sebelum menerapkan pelajaran lagi. Jika data evaluasi menunjukkan kekurangan, Kembalilah ke bagian rencana yang salah dan merevisinya. Model akan berfungsi, tetapi hanya jika terus menggunakannya untuk meningkatkan kualitas pengajaran.