Tag: PPG

  • PPG Daljab LK 1.1 Identifikasi Masalah Dalam Pembelajaran

    PPG Daljab LK 1.1 Identifikasi Masalah Dalam Pembelajaran

    Berikut ini adalah contoh kasis Identifikasi Masalah dalam Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas. Identifikasi Masalah sendiri adalah proses mengumpulkan seluruh masalah yang mungkin ada di dalam kelas selama proses pembelajaran. Masalah yang muncul bisa saja berasal dari proses pembelajaram kurikulum, guru, peserta didik dan seluruh kompoknen yang telribat dalam pembelajaran.

    Identifikasi Masalah

    NOJENIS PERMASALAHMASALAH YANG DIIDENTIFIKASIANALISIS MASALAH YANG DIIDENTIFIKASI
    IPedagogik, Literasi, dan Numerasi. 1. Pendidik memiliki motivitasi dan inisiatif yang rendah dalam mengembangan diri.
    2. Pendidik memiliki kompetensi yang rendah dalam menguasau dan memaksimalkan pengelolaan kelas.
    3. Peserta didik masih memiliki kemampuan matematika dasar yang rendah (aljabar dan trigonometri)
    4. Peserta Didik masih sulit mengungkapkan gagasan dan ide mengenai topik yang ingin dipelajari.

    1. Rendahnya motovasi guru dalam mengembangkan diri.
    2. Jarang mengikuti kegiatan pengembangan diri seperti Workshop dan Seminar Pendidikan.
    3. Memiliki usia yang sudah tua sehingga kurang motivasi diri dalam megikuti perkembangan TIK dan Zaman
    4. Motivasi belajar dan membaca guru yang kurang.
    5. Tidak adanya batasan jelas tentang kegiatan apas saja yang harus dilakukan oleh guru selain melaksanakan pembelajaran di dalam kelas.
    6. Peserta didik merasa bosan dengan proses pembelajaran di dalam kelas.
    7. Peserta didik tidak mengikuti penjelasan dan arahan guru di dalam kelas.
    8. Peserta Didik tidak tertarik dengan materi yang dipelajari.
    9. Guru belum menemukan strategi pembelajaran yang tepat bagi anak. 
    IIKesulitan Belajar peseta didik secara umum, peserta didik berkebutuhan khusus dan masalah pembelajaran berdiferensiasi di dalam kelas.1. Peserta didik sulit memahami materi yang diberikan
    2. Motiviasi belajar peserta didik yang rendah
    3. Ada Gap yang besar antara kompetensi awal peserta di dalam kelas.      
    1. Kurangnya media serta sarana belajar peserta didik.
    2. Pembelajaran tidak dirancang secara kontekstual karena tidak menyesuaikan dengan lingkungan belajar peserta didik
    3. Kurangnya perhatian guru terhadap anak dalam proses belajar.
    4.Guru belum menemukan model pembelajaran yang menarik untuk siswa.
    5. Anak tidak betah lama-lama didalam kelas.
    6. Siswa tidak bisa menanggapi komunikasi dari teman-temannya dan guru.
    7. Anak sering mengantuk dikelas.
    8. Pembelajaran yang diberikan monoton.
    IIIMembangun hubungan antara guru, peserta didik dan orang tua peserta didik.1. Komunikasi antar guru dan orang tua peserta didik terkait aktivitas pembelajaran dan hasil belajar masih rendah.
    2. Peserta didik usia remaja berada pada proses pencarian jati diri sehingga memiliki banyak aktifitas lain di luar kelas yang kadang menggangu aktifitas belajar.
    3. Adanya rasa takut peserta didik khususnya yang memiliki hasil belajar belajar untuk mengkomunikasi masalah belajar mereka dengan orang tua dan guru karena takut dengan stigma negatif siswa bodoh.
    1. Orang yang sibuk dengan pekerjaan sehingga waktu bersama keluarga kurang.
    2. Orang tua menganggap panggilang pihak sekolah sebagai hal yang bisa dinggalkan / tidak dianggap penting.
    3. Orang menyerahkan seluruh aktifitas belajar di dalam kelas dan pengawasan di rumah sangat renggang.
    4. Orang tua tidak memberikan pengarahan khusus tentang kemandirian belajar.
    5. Peserta didik takut menyampaikan hal-hal yang mereka tidak ketahui, pahami dan kuasai kepada guru.
    IVKeterampilan menerapkan pembelajaran inovatif seperti pemenfaatn model, metode dan staretgi belajar yang sesuai dengan karkateristik peserta didik.1. Pembelajaran di dalam kelas masih berlangsung secara klasik dengan titik berat menggunakan metode ceramah semata.
    2. Proses pembelajaran fisika di dalam kelas lebih kepada mengerjakan soal-soal semata.
    3. Peserta didik kurang antusias mengikut pembelajaran fisika
    4. Pembelajaran belum melibatkan proses praktikum
    1. Kurangnya pengetahuan guru terhadap model-pembelajaran inovatif.
    2. Kurangnya pemahaman guru berbagai metode pembelajaran sehingga menggunakan metode yang monoton dan kurang sesuai dengan karakteristik materi. 
    3. Model pembelajaran kurang variatif dan belum mendorong siswa antusias dan menyenangkan dalam pembelajaran.
    4. Guru kurang memanfaatkan benda-benda alam sekitar untuk dijadikan bahan saat menggunakan model pembelajaran
    5. Guru belum maksimal menggunakan model, strategi dan metode pembelajaran.
    6. Guru kurang kreatif dalam memanfaatkan benda-benda alam sekitar sebagai bahan pembelajaran.
    7. Guru dalam pembelajaran hanya terpaku pada buku teks dan tidak menggunakan media ajar yang bervariasi. 
    8. Guru belum mengetahui model pembelajaran inovatif/PjBL
    9. Belum ada pelatihan tentang model pembelajaran inovatif/PjBL
    VMateri terkait Literasi numerasi, Advanced material, miskonsepsi, HOTS. 1. Peserta didik masih memiliki keterampilan proses sains rendah.
    2. Peserta didik masih awam dengan pembelajaran berbasis praktikum dan belum terbiasa merancang percobaan.
    3. Literasi Numerasi Peserta didik masih rendah.
    4. Pengembangan media yang digunakan dalam menyampaikan materi saih sangat kurang.
    5. Pembelajaran di dalam kelas belum berbasis HOTs
    1. Peserta didik belum terbiasa menggunakan ketermapilan proses sains di dalam kelas.
    2. Peserta didik sulit menggunakan rasional dalam menarik kesimpulan dari data-data praktikum yang disajikan.
    3. Peserta didik masih fokus pada masalah rumus dalam pembelajaran fisika bukan konsep fisika itu sendiri.
    4. Peserta didik masih kurang mampu merumuskan masalah pembelajaran yang dapat diselesaikan melalui proses pembuktian.
    5. Peserta didik masih kurang mampu menarik kesimpulan dari pola-pola data yang ada.
    6. Pembelajaran sulit diarahkan berbasis HOTs karena peserta didik belum terbiasa menggunakan keterampilan HOTs.
    VIPemanfaatan teknologi / inovasi dalam pembelajaran.1. Guru masih memiliki keterampilan menggunakan TIK yang terbatas.
    2. Guru masih belum mengoptimalkan pemanfaat TIK dalam Pembelajaran
    3. Pembelajaran di dalam kelas masih terpaku pada buku text dan masih minimnya fasilitas digital seperti Laptop, Proyektor dan Informasi Belajar
    1. Guru belum pernah mengajar menggunakan aplikasi TIK sebagai pendukung pembelajaran.
    2. Terbatasnya usia guru untuk mempelajari TIK.
    3. Terbatasnya kepemilikan media teknologi (Leptop, projektor, dll) dan  terbatas jaringan internet didaerah. 
    4. Guru jarang menggunakan teknologi informasi seperti PPT interaktif dan video.
    5. Guru kurang memanfaatkan TIK dalam pembelajaran. 
    6. Guru belum memiliki motivasi untuk mengembangkan bahan ajar atau media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.
    7. Guru masih kurang referensi untuk inovasi pembelajaran .
  • Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

    Multimedia

    1. Multimedia Dalam Pembelajaran

    a. Multimedia Pembelajaran

    Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata kata sekaligus gambar-gambar.” Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dia maksud dengan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statistik (termasuk: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar-gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya.

    Multimedia sebagai penggunaan kata-kata sekaligus gambar dalam pembelajaran sesuai dengan pernyataan Richard E. Mayer tersebut, juga dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Lebih dari satu media bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Terkait dengan hubungan antara multimedia dan pembelajaran, maka dapat diartikan sebagai pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. Kemudian, ketika multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, maka akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik

    1. Literasi Multimedia

    Teori lama tentang multimedia pembelajaran menjelaskan bahwa proses belajar bersumber dari pendengaran dan visual akan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih dalam (Mayer, 2012). Namun, desain dan penggunaan multimedia yang efektif guru harus memahami kelebihan, keterbatasan, dan strategi yang diperlukan untuk mengintegrasikan multimedia (audio, video, teks, dan visual) ke dalam pengajaran. Bapak ibu guru perlu memahami variabel-variabel yang mempengaruhi bagaimana peserta didik menafsirkan sumber belajar multimedia, bagaimana multimedia meningkatkan pembelajaran, dan strategi utama bagi guru dan peserta didik untuk membuat audio, video, teks, dan visual yang bermakna. Dengan kata lain, manfaat nyata bagi pembelajaran bergantung pada kemampuan guru untuk merancang pelajaran multimedia yang membangun pengetahuan dan keterampilan literasi audio, video, teks, dan visual peserta didik.

    Literasi audio dan video adalah faktor kunci yang dibutuhkan peserta didik saat ini untuk menafsirkan dan memproduksi multimedia. Literasi audio membutuhkan pendengaran dengan perhatian penuh dan menguraikan komponen pesan penting untuk terhubung dengan pengetahuan sebelumnya, serta untuk menghasilkan komunikasi audio yang bermakna. Literasi video meliputi pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk “mengkonsumsi” atau melihat video secara bermakna, serta memproduksi video untuk mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.

    Rowe (2012) menganjurkan bahwa peserta didik saat ini harus dapat menemukan, memahami, dan menggunakan teks informasi untuk berpartisipasi penuh dalam pembelajaran. Keterampilan ini merupakan komponen dasar literasi teks. Ada dua aspek agar peserta didik menjadi melek dalam penggunaan teks sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pertama, pemahaman teks, atau kemampuan untuk memahami dan mengevaluasi pesan. Kedua, memproduksi teks, yaitu kemampuan untuk mensintesis dan menulis tentang apa yang mereka baca atau alami. Dalam kedua kasus tersebut, teknologi dan media yang digunakan oleh guru dapat membantu memfasilitasi pengembangan keterampilan literasi teks pada peserta didik (Handsfield, Dean, & Cielocha, 2009).

    2. Literasi visual

    mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual secara tepat. Literasi visual dapat dikembangkan melalui dua pendekatan utama yaitu 1) membantu peserta didik menafsirkan atau memecahkan kode visual secara mahir dengan berlatih keterampilan analisis visual, dan 2) membantu peserta didik untuk membuat atau encode, visual untuk mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang lain. Melihat visual tidak secara otomatis memastikan bahwa seseorang akan belajar. Banyak variabel mempengaruhi bagaimana seorang peserta didik memecahkan kode visual; misalnya, anak kecil cenderung menafsirkan gambar secara lebih harfiah daripada anak yang lebih besar. Selain itu, menafsirkan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya dan pengalaman peserta didik. Aspek lain dari literasi visual adalah kreasi visual peserta didik. Sama seperti menulis dapat memacu membaca, menghasilkan visual dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk mempromosikan pemahaman visual. Guru harus mendorong peserta didik untuk menyertakan gambar yang dipilih atau dibuat dalam tugas mereka untuk meningkatkan pemahaman pengetahuan.

    2. Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Multimedia

    Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat. Adapun salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan malakukan upaya pemgintegrasian teknologi ke dalam pembelajaran. Sutama (2000:1) menjabarkan bahwa salah satu produk teknologi pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara efektif adalah teknologi multimedia. Menurut Wina Sanjaya, dalam pengembangannya, multimedia diidentifikasikan terdiri dari empat unsur, yaitu media audio, media visual, media tekstual, dan media audiovisual. Di bawah ini dijelaskan ke empat unsur tersebut beserta analisis penerapannya dalam pembelajaran.

    3. Meningkatkan Pembelajaran dengan Audio

    Audio dapat menambahkan dimensi ke lingkungan kelas yang dapat memperluas dan memperdalam pengalaman belajar peserta didik. Bisa dibayangkan jika peserta didik dalam suatu kelas mendengarkan Ir. Soekarno menyampaikan pidato kemerdekaan, Einstein menjelaskan teori relativitas, Andrea Hirata membaca bagian dari salah satu novelnya, atau Afandi menafsirkan salah satu lukisannya, maka pembelajaran di dalam kelas tersebut akan sangat berwarna.

    a. Keuntungan Audio

    Menggunakan audio di kelas memberi beberapa keuntungan untuk dipertimbangkan saat merencanakan integrasi audio ke dalam pembelajaran. Guru dan peserta didik dapat menggunakan berbagai jenis audio untuk meningkatkan kesempatan belajar. Beberapa keuntungan penggunaan media audio antara lain:

    1. Tersedia, mudah digunakan, dan portable; sebagian besar peserta didik telah menggunakan perangkat CD, disk atau MP3. Jenis audio player ini mudah dioperasikan. Pemutar audio portabel dan bahkan dapat digunakan di lapangan. Perangkat audio portabel juga ideal untuk belajar di rumah dan dimana saja. Apalagi saat ini audio sudah terintegrasi di gawai peserta didik.
    2. Murah; Setelah perangkat dan peralatan penyimpanan dibeli, tidak ada biaya tambahan karena perangkat penyimpanan dapat dihapus dan digunakan kembali. Banyak file MP3 tersedia di Internet secara gratis atau dengan biaya rendah.
    3. Merangsang imajinasi; Media audio dapat memberikan alternatif yang merangsang untuk membaca dan mendengarkan guru. Audio dapat menyempurnakan pesan teks melalui penambahan intonasi suara yang dramatis dan efek suara.
    4. Memberikan pesan lisan; Peserta didik yang memiliki kemampuan membaca terbatas dapat belajar dari banyak audio. Peserta didik dapat mendengarkan dan mengikuti materi visual dan teks. Selain itu, mereka dapat memutar ulang bagian materi audio sesering yang diperlukan untuk memahaminya.
    5. Memberikan informasi terkini; Audio berbasis web sering kali terdiri dari siaran langsung pidato, presentasi, atau pertunjukan yang terus ter update.
    6. Mendukung pembelajaran bahasa asing; Sumber audio sangat bagus untuk mengajar bahasa asing karena tidak hanya memungkinkan peserta didik mendengar kata-kata yang diucapkan oleh penutur asli, tetapi juga memungkinkan mereka merekam pengucapan mereka sendiri untuk perbandingan.
    7. Mudah disimpan; Berkas audio merupakan berkas berbentuk MP3 yang dapat disimpan di hard drive komputer, drive USB, atau pemutar MP3.

    b. Keterbatasan Audio

    Selain keuntungan yang ditawarkan integrasi media audio juga memiliki beberapa keterbatasan, antara lain sebagai berikut:

    1. Masalah hak cipta; Audio yang diproduksi secara komersial dapat dengan mudah diduplikasi, yang dapat menyebabkan pelanggaran hak cipta.
    2. Tidak memantau perhatian; Beberapa Peserta didik mengalami kesulitan belajar secara mandiri, jadi ketika mereka mendengarkan rekaman audio, perhatian mereka mungkin melayang. Mereka mungkin mendengar pesan yang direkam tetapi tidak mendengarkan dengan penuh perhatian dan memahami. Guru dapat dengan mudah mendeteksi ketika peserta didik menyimpang dari pembelajaran yang diarahkan oleh guru, tetapi pemutar audio tidak dapat melakukan ini.
    3. Kesulitan dalam menentukan kecepatan; Penentuan kecepatan penyajian informasi dapat menjadi masalah tersendiri jika peserta didik memiliki rentang kemampuan perhatian yang kurang, sehingga pendidik mesti memperhatikan kecepatan penyajian materi supaya tidak ada peserta didik yang tertinggal materi.
    4. Konten materi tetap; Isi segmen presentasi media audio adalah tetap, meskipun segmen yang direkam dimungkinkan lagi atau memilih bagian yang berbeda.

    c. Jenis Audio Digital

    Format yang paling umum untuk audio digital adalah MP3, MP4, dan AAC. MP3 adalah format audio paling kompatibel yang dapat diputar di hampir semua perangkat digital, sedangkan MP4 adalah format yang digunakan untuk menyimpan audio dan/atau video. AAC (Advanced Audio Coding) adalah format audio streaming (lihat di bawah) yang umumnya menghasilkan suara yang lebih baik dengan ukuran berkas yang sama atau lebih kecil. Adapun ketiga format audio tersebut dapat diintegrasikan ke dalam berbagai jenis audio digital, antara lain:

    1) Streaming Audio

    Dalam Streaming Audio, konten dapat diunduh ataupun diakses tanpa pengunduhan, sehingga memberikan kesempatan kepada pendengar untuk mendengarkan bagian file yang sedang diakses tanpa melakukan pengunduhan terlebih dahulu. Berkas MP3 streaming tersedia bagi siapa saja yang memiliki akses ke Internet. Perangkat lunak yang diperlukan untuk memutar file audio MP3, seperti Windows Media Player, Spotify, dan iTunes, secara gratis dan biasanya diinstal pada sebagian besar perangkat digital.

    a) Podcast

    Podcast (dari kata “iPod” dan “broadcasting“) adalah berkas audio yang direkam biasanya dalam format MP3 atau AAC yang didistribusikan melalui Internet. Berkas audio ini dapat dikirim secara otomatis ke “pelanggan” dan disimpan untuk didengarkan sesuai keinginan mereka. Podcast menyediakan berbagai sumber audio untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Dengan perangkat lunak podcasting, peserta didik dan guru dapat membuat siaran berita atau dokumenter mereka sendiri dan meminta pelanggan mengunduh dan mendengarkannya di perangkat digital mereka. Podcasting menawarkan kepada guru dan peserta didik peluang luar biasa agar suara mereka didengar di komunitas lokal atau di seluruh dunia.

    b) Radio Internet

    Radio Internet menggunakan Internet untuk menawarkan stasiun radio online yang terdiri dari berbagai program musik, olahraga, sains, cuaca, serta berita lokal, nasional, dan dunia. Pemrograman langsung dan rekaman dari seluruh dunia dapat meningkatkan kemampuan berbahasa asing peserta didik, studi sosial, sains, dan memberikan informasi mengenai peristiwa terkini. Perangkat apa pun yang tersambung ke Internet dapat memutar stasiun radio Internet.

    d. Memproduksi Media Audio

    Perekam audio digital yang mudah digunakan, perangkat kecil yang memungkinkanpeserta didik untuk membuat siaran berita, mendengarkan dan berlatih berbicara bahasa asing, melakukan wawancara, merekam lagu burung, atau memanipulasi suara lain yang diperlukan untuk pengalaman pendidikan. Penting bagi peserta didik untuk merencanakan produk audio dengan cermat dengan menulis dan mengedit narasi sebelum memproduksi rekaman audio. Catatan dapat ditambahkan untuk jenis efek khusus atau musik yang akan disertakan serta saran waktu kapan harus menambahkan musik dan berapa lama. Perangkat lunak khusus memungkinkanpeserta didik untuk menambahkan musik dan efek suara ke kreasi digital mereka sebagaimana ditentukan pada catatan mereka. Penting untuk mengikuti pedoman hak cipta saat bekerja dengan musik, seperti yang terlihat di kotak Kekhawatiran Hak Cipta. Dua contoh perangkat lunak perekaman audio adalah alat musik antarmuka digital (MIDI) dan perangkat lunak synthesizer digital.

    MusicalInstrumentDigitalInterface(MIDI).MIDIadalahperangkat lunaklama yang memungkinkan instrumen yang dilengkapi MIDI untuk berinteraksi dengan perangkat lunak synthesizer untuk membuat musik. MIDI tidak hanya mentransmisikan not mana yang dimainkan, tetapi juga durasi dan kecepatan atau intensitas not yang dimainkan. Teknologi ini memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik dengan berfokus pada ide-ide musik daripada mekanisme memainkan instrumen atau belajar notasi musik. Teknologi ini relatif murah dan dapat dipasang ke sebagian besar komputer. Gardner (2011) mengidentifikasi “musik/ritmik” sebagai salah satu dari sembilan aspek dasar kecerdasannya. Teknologi MIDI dapat digunakan untuk mengembangkan dan mendukung aspek kecerdasan musikal/ritmik.

    Teknologi MIDI memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik semudah pengolah kata memfasilitasi penulisan. Alih-alih menggunakan notasi musik konvensional, teknologi ini menggunakan garis suara pada kotak yang tingginya sesuai dengan nada dan yang panjangnya sesuai dengan durasi. MIDI dan perangkat lunak komposisi musik seperti Apple’s GarageBand memberikan kesempatan belajar kreatif bagi peserta didik.

    Perangkat Lunak Syntesizer. Siswa menggunakan perangkat lunak synthesizer, kadang-kadang disebut sebagai softsynth, untuk membuat musik orisinal, program radio, dan materi audio lainnya untuk mendemonstrasikan pembelajaran. Fitur perangkat lunak memberikan proses produksi yang dibuat peserta didik seperti profesional. Misalnya, membuat podcast menggunakan perangkat lunak synthesizer digital menempatkan peserta didik di ruang kontrol stasiun radio berfitur lengkap seperti milik mereka sendiri. perangkat lunak termasuk efek suara dan jingle dari perpustakaan audio. Contoh perangkat lunak ini adalah Mixcraft Acoustica. Peserta didik dapat menelusuri dan memilih dari efek suara termasuk suara orang, hewan, dan mesin. Mereka kemudian dapat menyeret suara-suara ini ke podcast mereka untuk disinkronkan dengan trek vokal mereka.

    4. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Video

    Ada banyak manfaat dari pengintegrasian proses pembelajaran dengan media video. Peningkatan keterlibatan dan motivasi peserta didik berada di urutan teratas sebagai alasan mengapa pembelajaran mesti diintegrasikan dengan video, karena sebagian besar peserta didik menyatakan belajar melalui video itu menyenangkan. Manfaat tambahan lainnya yaitu pengembangan kemampuan peserta didik tentang multimodal keaksaraan, keterampilan pemecahan masalah, serta peningkatan pengetahuan (Morgan, 2013). Penugasan produksi Video Kreasi peserta didik juga selaras untuk mendukung pencapaian standar belajar peserta didik membangun keterampilan nyata yang diperlukan untuk karir abad ke-21. Video dapat menjadi tambahan yang sangat baik untuk pengajaran di kelas, tetapi harus mempertimbangkan kelebihan dan keterbatasannya. Video dapat digunkanan di semua lingkungan pembelajaran dengan seluruh kelas, kelompok kecil, dan individu. Video tersedia hampir pada semua topik untuk semua jenis pelajaran di domain kognitif, afektif, psikomotor, dan interpersonal. Guru dapat membawa peserta didik ke mana saja dan memperluas minat di luar kelas. Objek yang terlalu besar untuk dibawa ke dalam kelas, maupun yang terlalu kecil untuk dilihat dengan mata telanjang, dapat dipelajari peserta didik melalui video. Peristiwa yang terlalu berbahaya untuk diamati, seperti gerhana matahari, dapat dipelajari dengan aman. Pemborosan waktu dan biaya yang dikeluarkan dalam kunjungan lapangan dapat dihindari, karena banyak tempat dan laboran menyediakan video untuk mengamati jalur pembuatan, layanan, dan ciri-ciri alam.

    a. Keuntungan Video

    Sudah menjadi rahasia umum bahwa sebagian besar peserta didik menjadi bersemangat ketika menyaksikan video muncul dalam pembelajaran di kelas. Namun, ada keuntungan belajar lain selain keterlibatan peserta didik ketika video diintegrasikan ke dalam pengajaran, antara lain:

    1. Gerakan; Gambar bergerak memiliki keunggulan yang jelas dibandingkan visual diam dalam menggambarkan konsep dan proses di mana gerak sangat penting untuk dipelajari (seperti Hukum Gerak Newton, erosi, metamorfosis).
    2. Pengamatan bebas risiko; Video memungkinkan peserta didik untuk mengamati berbagai peristiwa di lingkungan yang aman, seperti letusan gunung berapi, demonstrasi, atau reaksi kimia.
    3. Dramatisasi; Rekreasi dramatis menghidupkan peristiwa dan kepribadian bersejarah. Hal tersebut memungkinkanpeserta didik untuk mengamati dan menganalisis interaksi manusia.
    4. Pembelajaran afektif; Karena potensinya yang besar dan dampak emosional, video dapat berguna dalam membentuk sikap pribadi dan sosial. Video dokumenter dan propaganda sering ditemukan memiliki dampak terukur pada aspek sikap peserta didik.
    5.  Penyelesaian masalah; Dramatisasi terbuka sering digunakan untuk menyajikan situasi yang belum terselesaikan seperti video kebakaran hutan di pulau Kalimantan, persoalan banjir di pulau jawa selanjutnya diserahkan kepada peserta didik untuk didiskusikan berbagai cara menangani masalah.
    6. Pemahaman budaya; Melihat penggambaran kehidupan sehari-hari di masyarakat lain membantu mengembangkan apresiasi terhadap budaya lain seperti pada genre video etnografi.
    b. Keterbatasan Video

    Meskipun penggunaan video untuk pembelajaran dapat meningkatkan minat peserta didik, penting untuk memahami keterbatasan video. Pengetahuan tentang faktor-faktor ini memungkinkan guru untuk mengatasi masalah saat memilih video dan merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan video. Adapun keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan video antara lain:

    1. Kecepatan tetap; Meskipun video dapat dihentikan untuk diskusi, hal ini biasanya tidak dilakukan selama pembelajaran kelompok. Karena program berjalan dengan kecepatan tetap, beberapa peserta didik mungkin tertinggal sementara yang lain menunggu dengan tidak sabar untuk poin berikutnya.
    2. Ketidakcocokan video dengan topik; Meskipun video bermanfaat untuk konsep yang melibatkan gerakan, mungkin tidak cocok untuk topik lain yang melibatkan studi lebih detail dari satu visual (misalnya, peta, diagram, atau bagan organisasi).
    3. Tingkat kompleksitas video; Film dokumenter dan dramatisasi seringkali menyajikan perlakuan yang kompleks atau canggih dari suatu masalah, sehingga mungkin akan sulit dipahami peserta didik awam.
    4. Video kurang tepat dalam menyajikan informasi abstrak dan nonvisual; Media yang disukai untuk kata-kata saja adalah teks. Filsafat dan matematika tidak cocok untuk video kecuali konsep spesifik yang dibahas cocok untuk ilustrasi menggunakan cuplikan sejarah, representasi konkret grafis, atau citra bergaya.
    c. Integrasi Video

    Penggunaan dan pembuatan video dapat meningkatkan pembelajaran peserta didik. Penayangan atau produksi video harus secara langsung mendukung pencapaian tujuan pelajaran dan membangun pengetahuan dan keterampilan literasi video.

    Ada beberapa pilihan untuk melihat video pendidikan, termasuk pemutaran mater di kelas dengan proyektor digital atau TV layar besar, pemutaran materi secara kelompok kecil di laptop atau tablet, dan pemutaran secara individu atau berpasangan di smartphone. Adapun dalam proses pemutaran materi tersebut,peserta didik dapat diarahkan untuk melihat video secara “kritis” dengan mengajukan pertanyaan yang mengharuskan peserta didik untuk menganalisis dan mengkritisi tentang konsep inti (Jolls, 2008). Misalnya: Menurut mengapa video ini dibuat? Siapa audiens yang dituju untuk video ini dan mengapa? Apa yang akan dilakukan secara berbeda untuk meningkatkan tujuan pembelajaran dan mengapa?

    Pertimbangan lain saat mengintegrasikan video adalah mengintegrasikan segmen/durasi video secara strategis yang selaras dengan pelajaran, bukan keseluruhan video. Guru harus mengingat bahwa peserta didik telah tumbuh dengan program TV yang memanfaatkan segmen/durasi pendek untuk mengajarkan konten pendidikan. Maka dari itu, diusahakan jika peserta didik masih ada di tingkat dasar, maka video pendidikan di format menjadi segmen pendek untuk memberikan fleksibilitas maksimum untuk menerangkan pembelajaran yang secara khusus terkait dengan kebutuhan peserta didik. Hal penting lainnya adalah penyesuaian pelajaran untuk memenuhi kebutuhan khusus peserta didik. Terkait hal tersebut, guru dapat menyediakan kursus berbasis video dengan beberapa trek suara yang dapat ditujukan untuk berbagai jenis pelajar. Teks dapat ditampilkan dalam berbagai bahasa dan digunakan untuk membuat sub-judul atau membubuhi keterangan pada konten video. Kemudian, kita dapat menambahkan Kode Quick Response (QR) ke materi teks, sehingga peserta didik dapat mengakses segmen video tertentu dari sumber online atau DVD.

    Saat merencanakan pelajaran, guru harus dapat memanfaatkan berbagai fitur video yang akan membantu meningkatkan level belajar peserta didik, seperti kemampuan untuk menggambarkan gerakan, proses pertunjukan, menawarkan pengamatan bebas risiko, memberikan dramatisasi, dan mendukung pembelajaran keterampilan. Video juga mesti dirancang untuk membangun pembelajaran afektif, memperkenalkan sketsa pemecahan masalah, dan mengembangkan pemahaman budaya dan membangun kesamaan.

    d. Jenis Video Pendidikan

    Meskipun sejumlah besar video pendidikan yang diproduksi secara komersial sesuai untuk diintegrasikan dengan kurikulum pembelajaran di sekolah, namun guru mesti memahami berbagai jenis produk video, sehingga dapat disesuaikan dengan kondisi kelas. Sebagian besar video dapat dikelompokkan menjadi empat jenis umum: dokumenter, dramatisasi, mendongeng, dan kunjungan lapangan virtual. Adapun penjabarannya sebagai berikut:

    1. Dokumenter; Video adalah media utama untuk mendokumentasikan aktual atau peragaan peristiwa dan membawanya ke dalam kelas. Video dokumenter membahas fakta, bukan fiksi atau versi fiksi dari fakta. Film dokumenter berusaha untuk menggambarkan kisah yang pada dasarnya benar tentang situasi dan orang-orang yang nyata.
    2. Dramatisasi; Media video merupakan tempat yang sangat baik untuk membangun karakter dan sikap peserta didik yang positif mengenai hal tersebut bidang-bidang seperti multikulturalisme, disabilitas, harga diri, emansipasi, dan kerja sama.
    3. Dongeng; Mendongeng adalah keterampilan yang penting untuk berkembang pada peserta didik dari segala usia. Mendongeng digital memungkinkanpeserta didik untuk menjadi kreatif sambil mengembangkan keterampilan literasi visual, keterampilan menulis, dan keterampilan produksi video mereka. Tujuannya adalah untuk mengajarkan peserta didik untuk mengungkapkan ide, konsep, dan pemahaman melalui cerita. Dalam prosesnya, peserta didik dapat saling mengajar dan belajar satu sama lain atau program tutor sebaya.
    4. Virtual field trips; Dalam tur virtual peserta didik dapat mengikuti tur perjalanan ke suatu tempat hanya dengan visualisasi video dan audio dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Tur virtual ini bertujuan untuk meningkatkan dan membangun pengetahuan yang diperoleh dari membaca buku teks, deskripsi Internet, atau mendengarkan presentasi.
    e. Memproduksi Video

    Memproduksi video mengharuskan peserta didik untuk terlibat dalam keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam merencanakan video yang akan “menceritakan kisah”, merekam adegan kunci, dan mengedit konten untuk memastikan pesan yang akan disampaikan. Gunakan keterampilan fasilitasi selama proses produksi video untuk membantu peserta didik tetap selaras dengan perencanaan pembelajaran.

    1. Perencanaan. Seperti halnya semua produksi media, perencanaan pra produksi diperlukan. Melibatkan peserta didik secara aktif dalam merencanakan video yang akan mereka produksi. Perencanaan ini terdiri dari menyusun storyboard, scripting, dan perencanaan untuk merekam, mengedit, dan merevisi produksi video. Untuk memberi setiap peserta didik berbagai pengalaman, libatkan mereka dalam peran bergantian sebagai penulis, editor, operator kamera, dan bakat kamera. Peserta didik memulai proses produksi video dengan membuat rangkaian storyboard untuk memfasilitasi perencanaan dan produksi video. Storyboard mencakup sketsa kasar adegan, skrip, dan catatan apa pun untuk operator kamera, seperti “memperbesar objek dari dekat.” Perangkat lunak storyboard atau pengatur grafis, seperti Kidspiration dan Inspiration, menyediakan alat yang berguna untuk membuat storyboard. Ketika sekelompok peserta didik secara kooperatif terlibat dalam merancang video, storyboard sangat membantu untuk mengatur dan mewakili berbagai sudut pandang.
    2. Rekaman. Video digital dapat direkam dengan smartphone, tablet, atau kamera digital. Mikrofon internal pada perangkat ini memiliki kontrol level otomatis yang menyesuaikan volume agar suara tetap pada level yang dapat didengar. Namun, masalahnya adalah mikrofon ini memperkuat semua suara dalam jangkauannya, termasuk suara langkah kaki, batuk, suara jalanan, dan suara peralatan, bersama dengan suara yang Anda inginkan. Oleh karena itu, jika ingin melewati mikrofon internal dengan menyambungkan ke mikrofon eksternal seperti lavalier, atau mikrofon leher saat merekam satu speaker. Meja berdiri dapat digunakan untuk memegang mikrofon untuk pembicara atau beberapa peserta diskusi yang duduk di meja. Untuk situasi di mana ada kebisingan latar belakang yang tidak diinginkan atau speaker bergerak, mikrofon yang sangat terarah adalah yang terbaik. Saat merekam video, pastikan Anda memiliki pencahayaan yang tepat, bersihkan kekacauan dari area yang akan direkam, tunjukkan apa yang sedang dibicarakan, dan latih mereka yang direkam untuk berbicara dengan jelas, lihat kamera, dan tetap fokus pada topik (Harris, 2014).
    3. Mengedit. Setelah merekam video, langkah selanjutnya adalah menggunakan aplikasi video-editing untuk menghasilkan produk akhir. Sebagian besar perangkat digital dilengkapi dengan aplikasi gratis, seperti iMovie Apple atau Windows Movie Maker. Aplikasi pengeditan menyediakan alat tidak hanya untuk menghapus dan mengatur ulang konten, tetapi juga menambahkan judul, musik, foto, dan transisi khusus. Ingatkan Peserta didik untuk merujuk ke papan cerita perencanaan mereka selama proses pengeditan, dengan mengingat bahwa perubahan akan diperlukan saat merekam sering kali mencakup hasil yang tidak terduga. Juga penting, guru dan peserta didik mengikuti pedoman hak cipta saat memproduksi video, seperti yang dijelaskan dalam masalah hak cipta.

    5. Meningkatkan Pembelajaran dengan Teks

    Teks ada di mana-mana dalam pengalaman belajar peserta didik, sehingga sesuai dengan pepatah “tiada hari tanpa membaca”. Peserta didik menemukan teks melalui materi cetak dan digital seperti buku teks, buku fiksi dan nonfiksi, surat kabar, buklet, pamflet, majalah, panduan belajar, manual, dan lembar kerja, serta dokumen olahan kata yang disiapkan oleh peserta didik dan guru. Seperti sumber daya lainnya, penggunaan bahan teks untuk pengajaran memiliki kelebihan dan keterbatasan.

    a. Keuntungan dari Teks

    Sumber teks merupakan komponen integral dari sebuah instruksi pembelajaran yang ditujukan untuk peserta didik di segala usia. Manfaat menyediakan informasi tertulis untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran dapat diketahui secara konkret. Keuntungan khusus untuk mengintegrasikan teks ke dalam pembelajaran diuraikan secara singkat di bawah ini, antara lain:

    1. Ketersediaan; Materi teks sudah tersedia dalam berbagai topik dan dalam berbagai format dan dapat diakses dari mana saja.
    2. Fleksibilitas; Sumber belajar teks dapat disesuaikan dengan berbagai tujuan dan dapat digunakan di lingkungan mana pun.
    3. Portabilitas; Sebagian besar materi teks dalam bentuk cetak atau dilihat dengan perangkat smartphone yang mudah dibawa dari satu tempat ke tempat lain.
    4. Mudah digunakan; Bahan teks yang dirancang dengan benar akan mudah untuk digunakan, tidak memerlukan upaya khusus untuk “navigasi” atau mengarahkan peserta didik lebih lanjut.
    5. Personalisasi; Teks digital sering kali menyertakan alat untuk mempersonalisasi konten sesuai preferensi pembaca, seperti menambahkan penguat, penanda, komentar, tautan ke sumber belajar terkait, atau memodifikasi ukuran dan warna font untuk meningkatkan keterbacaan.

    b. Kekurangan Teks

    Saat merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber teks, guru harus mengatasi masalah yang terkait dengan kemungkinan keterbatasan sumber belajar yang tersedia. Pertimbangan untuk ditinjau antara lain sebagai berikut:

    1. Tingkat bacaan; Keterbatasan utama bahan teks adalah bahwa sebagian teks ditulis pada tingkat bacaan tertentu yang mungkin tidak selaras dengan kemampuan kebahasaan semua peserta didik di kelas, sehingga jika tidak diantisipasi maka peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan kebahasaan yang relatif rendah akan kesulitan untuk memahami makna dari teks tersebut.
    2. Kosakata; Beberapa buku teks memperkenalkan sejumlah besar istilah dan konsep kosakata dalam waktu yang singkat. Pembaca terkadang tidak memiliki pengetahuan prasyarat untuk memahami kosakata dan terminologi tertentu terasa asing bagi peserta didik.
    3. Presentasi satu arah; karena sebagian besar materi teks tidak interaktif, mereka cenderung digunakan secara pasif, seringkali tanpa pemahaman dan hanya bersifat transfer ilmu saja.

    c. Integrasi Teks

    Bahan teks diintegrasikan ke dalam pelajaran melalui tugas berbasis proyek yang dapat dibagikan selama diskusi di kelas dalam projek peserta didik dan proses penilaian. Dengan berbagai tugas tersebut, peserta didik dapat mengintegrasikan bahan teks tambahan pada topik tertentu yang tidak tercakup dalam buku teks. Guru, selain bertanggung jawab untuk menemukan sumber teks yang mendukung dan meningkatkan pembelajaran pada peserta didik dan pencapaian hasil belajar, juga memastikan bahwa peserta didik memahami pesan yang dimaksudkan dari sumber tersebut. Komite Common Core State Standards (CCSS) International Reading Association (IRA) (2012) menawarkan tiga rekomendasi bagi guru untuk meningkatkan pemahaman peserta didik:

    1. Melibatkan peserta didik dalam membaca teks berkualitas tinggi dengan cermat dan kritis.
    2. Ajarkan strategi pemahaman bacaan yang terbukti penelitian menggunakan pendekatan pelepasan tanggung jawab secara bertahap.
    3. Bimbingan Peserta didik untuk menerapkan strategi ketika membaca teks yang sangat menantang.

    Selain itu, penting bagi peserta didik untuk terlibat dalam kesempatan untuk terus meningkatkan tingkat pemahaman ketika membaca teks yang cenderung kompleks. Dengan demikian, guru harus mampu membantu peserta didik dalam “membuat peningkatan jumlah koneksi antara ide dan teks, mempertimbangkan bukti tekstual yang lebih luas, dan menjadi lebih sensitif terhadap inkonsistensi, ambiguitas dan penalaran yang tidak logis dalam sebuah teks” (NGA Center & CCSS, 2010). Keterampilan ini juga akan lebih memungkinkanpeserta didik untuk membuat atau menghasilkan teks yang secara bermakna menunjukkan pembelajaran mereka.

    d. Jenis Sumber Daya Teks

    Bahan teks dibagi menjadi dua jenis utama, teks sastra dan teks informasi. Contoh teks sastra termasuk cerita, drama, puisi, dan mitos, sedangkan teks informasi termasuk buku teks dan sumber non-fiksi lainnya, seperti artikel ilmiah, jurnal. Namun, seiring kemajuanpeserta didik di kelas, penekanan yang lebih besar ditempatkan pada konsumsi dan produksi teks informasi. Landasan untuk pergeseran ini ditemukan dalam “penelitian ekstensif yang menetapkan kebutuhan peserta didik yang siap membaca teks informasi yang kompleks secara mandiri dalam berbagai bidang konten”.

    Sebagai seorang guru, harus dapat mempertimbangkan semua jenis bahan berbasis teks yang tersedia untuk meningkatkan kualitas pelajaran, mengingat berbagai keterbatasan yang telah disebutkan di atas serta tingkat melek huruf peserta didik. Penting untuk menilai kemampuan membaca setiap peserta didik melalui kerja sama dengan koordinator pendidikan khusus, sehingga program membaca yang diterapkan di kelas dapat sesuai proporsi dan sesuai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

    e. Memproduksi Teks

    Sebagian besar peserta didik mulai memproduksi bentuk teks sederhana selama kelas awal sekolah dasar dan terus berkomunikasi dengan teks selama sekolah. Guru akan ditantang untuk mempersiapkan peserta didik menghasilkan teks yang memenuhi tiga tujuan utama yang merupakan komponen dari sebagian besar standar kurikulum: (1) untuk membujuk, mengubah sudut pandang pembaca atau mempengaruhi tindakan pembaca; (2) menjelaskan, guna memperluas pemahaman pembaca; dan (3) untuk menyampaikan pengalaman, nyata atau imajiner, untuk mengkomunikasikan pengalaman individu dan imajinasi kepada orang lain (NAGB, 2010, p. 3). Langkah-langkah umum dalam proses menulis adalah pramenulis, menyusun, merevisi, mengedit, dan menerbitkan. Revisi dan penyuntingan dapat dilakukan berulang-ulang, sesuai kebutuhan, untuk menghasilkan produk yang berkualitas.

    Karena teknologi semakin tersedia di sekolah dan rumah, materi teks dibuat oleh peserta didik seringkali dalam format digital. Paling umum, teks diproduksi dengan aplikasi pengolah kata yang dengan mudah mendukung revisi seperti menulis ulang atau memindahkan konten, mengubah gaya font, menambahkan fitur seperti poin, dan menyisipkan gambar, bagan, dan hyperlink ke sumber online. Peserta didik juga menghasilkan materi teks digital dengan aplikasi untuk presentasi, grafik, blog, wiki, dan papan diskusi.

    6. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Visual

    Visual adalah komponen integral dari pengajaran dan pembelajaran. Adapun pada bagian ini akan membahas mengenai kelebihan, keterbatasan, dan integrasi visual di dalam kelas dan informasi mengenai pemilihan dan jenis visual, serta pedoman untuk memproduksi visual.

    a. Keuntungan Visual

    Terdapat sejarah panjang menggunakan visual untuk membantu peserta didik mempelajari berbagai konten dan keterampilan. Beberapa keuntungan utama menggunakan media visual yang dipilih secara tepat yang terintegrasi secara efektif ke dalam instruksi pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan; Visual ada di hampir semua materi pendidikan cetak dan digital.
    2. Rentang bahan; Media visual cukup lengkap mencakup semua bidang di kurikulum dan tingkat kelas.
    3. Kemudahan persiapan; Kita dapat dengan mudah menyiapkan audio visual dan tampilan sendiri seperti dengan apa yang kita dan peserta didik butuhkan.
    4. Murah; Media visual tersedia dengan sedikit biaya dan banyak platform yang menyediakan secara gratis.
    5. Kemudahan penggunaan; Media visual sangat mudah digunakan, bahkan anak kecil dapat secara efektif menggunakannya untuk presentasi ide.
    6. Interaktivitas; Media visual telah berkembang sebagai media interaktif yang ideal dan cocok digunakan sebagai media curah pendapat menggunakan aplikasi pengatur grafik. Ini menjadi media interaktif ketika keputusan atau ide peserta didik dimasukkan ke dalam aplikasi dan hasilnya ditampilkan di layar.
    7. Semua Peserta didik memiliki persepsi yang sama; Media visual memungkinkan setiap orang untuk memiliki kesempatan yang sama untuk dengan mudah melihat materi yang sama pada waktu yang sama.

    b. Keterbatasan Visual

    Mengingat keuntungan menggunakan visual, penting untuk memahami kemungkinan pembatasan. Ketika merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber belajar visual, guru harus memilih sumber belajar yang meminimalkan keterbatasan atau menyertakan dukungan pembelajaran untuk mengimbangi keterbatasan. Dengan demikian, guru perlu memahami keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan media visual. Adapun batasan- batasan tersebut antara lain:

    1. Dua dimensi; Media visual merupakan media berbentuk dua dimensi yang hanya dapat menampilkan satu tampilan objek atau adegan, sehingga terkadang apa yang ditampilkan tidak sesuai dengan realitas. Dengan demikian, perlu penambahan teknologi supaya dapat menggunakan beberapa tampilan atau perangkat lunak yang memberikan perspektif tiga dimensi pada gambar dapat mengimbangi keterbatasan ini.
    2. Terlalu banyak teks dalam satu visual; Beberapa orang menaruh terlalu banyak kata dalam satu audio visual, sehingga peserta didik dapat kehilangan konsentrasinya antara memahami media visual, dan memahami teks kata yang terdapat di dalamnya. Dengan demikian perlu membatasi jumlah kata pada tampilan media visual.
    3. Terkadang membutuhkan perangkat keras besar; Media visual digital memerlukan monitor besar, yang bisa sangat besar, berat, dan tidak praktis untuk dibawa, atau proyektor digital, yang memerlukan laptop/komputer dan layar untuk memproyeksikan.
    4. Biaya; Meski biaya penggunaan media visual terus turun, banyak guru mungkin tidak memiliki dana untuk membeli kamera digital, pemindai, dan proyektor berkualitas tinggi. Peralatan dengan harga cenderung murah mungkin tidak memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di kelas.

    c. Integrasi Visual

    Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk mempromosikan pembelajaran, karena visual dapat melayani banyak tujuan di kelas. Saat merencanakan pelajaran, pertimbangkan untuk mengintegrasikan visual ketika pembelajaran peserta didik akan ditingkatkan dengan pemberian referensi konkret atau melihat contoh konkret dari ide abstrak. Visual juga membantu memotivasi peserta didik, mengarahkan perhatian peserta didik pada konsep-konsep penting, menyediakan cara untuk mengulang informasi dari perspektif yang berbeda, membantu mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang penting mengurangi upaya yang diperlukan untuk belajar.

    1) Menyediakan referensi konkret untuk menghasilkan ide. Kata-kata tidak terlihat atau terdengar seperti hal yang mereka perjuangkan tetapi visual adalah ikon, yaitu; memiliki beberapa kemiripan dengan hal konkret yang mereka wakili. Sama seperti ikon pada perangkat digital yang digunakan untuk mewakili aplikasi yang berbeda (email, pesan, musik, dll.), visual berfungsi sebagai tautan yang lebih mudah diingat ke ide aslinya.

    Di kelas, guru menggunakan visual untuk membantu peserta didik lebih mudah mengingat konten yang diajarkan. Misalnya, seorang guru geometri dapat membawa sekantong barang belanjaan untuk mengajarkan bentuk (misalnya, oranye=bola, kaleng=silinder).

    2) Membuat ide abstrak ke konkret. Guru menggunakan beberapa metode untuk membantu membuat ide-ide abstrak menjadi konkret. Ini termasuk menggunakan foto orang yang memberikan suara untuk mewakili kebebasan, serangkaian manik-manik yang terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau diagram akhir kata untuk membantu pembaca pemula. Visual konkret, seperti balok atau ubin, digunakan sebagai manipulatif untuk membantu peserta didik memahami konsep matematika yang abstrak. Hal ini juga berguna bagi peserta didik untuk memilih visual untuk mewakili ide-ide abstrak dan kemudian memberikan alasan untuk pilihan pilihan mereka.

    3) Motivasi belajar peserta didik. Ketertarikan meningkatkan motivasi, media visual dapat meningkatkan ketertarikan dalam pelajaran dan memotivasi peserta didik dengan menarik dan menahan perhatian mereka, sehingga menghasilkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Visual menarik minat pribadi peserta didik untuk membuat pembelajaran yang elevan. Misalnya, saat mengajar pelajaran sejarah, tunjukkan foto secara berurutan dari waktu ke waktu atau gambar telepon engkol sebelum ponsel.

    4) Perhatian langsung. Gunakan petunjuk visual untuk menarik perhatian peserta didik dan berpikir ke bagian visual yang relevan. Pointer visual dapat berupa warna, kata, panah, ikon, bayangan, dan animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk memusatkan perhatian pada poin-poin penting dalam konten visual yang kompleks.

    5) Informasi ulang. Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis, mereka menyajikan informasi itu dalam modalitas yang berbeda. Pilihan “pengkodean ganda” dalam format visual dan verbal atau teks ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka lewatkan dalam format verbal atau teks, yang menghasilkan pemahaman yang lebih dalam (Paivio, 1971).

    6) Mengingat pelajaran sebelumnya. Media visual dapat digunakan untuk mengaktifkan pengetahuan sebelumnya yang disimpan dalam memori jangka panjang dan untuk meringkas konten dari pelajaran. Visual yang sama dapat digunakan pada awal pelajaran berikutnya untuk mengingatkan peserta didik tentang apa yang seharusnya telah dipelajari.

    7) Mengurangi upaya belajar. Media visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. Mereka juga dapat melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antar elemen, seperti dalam diagram alur atau garis waktu. Seringkali, konten dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah dan efektif dengan visual (Mayer, 2014). Sebagai seorang guru, Anda ingin menyampaikan pesan Anda sedemikian rupa sehingga peserta didik mengeluarkan sedikit usaha untuk memahami apa yang mereka lihat dan bebas menggunakan sebagian besar upaya mental mereka untuk memahami pesan itu sendiri.

    d. Pemilihan Materi Visual

    Mengingat banyaknya sumber belajar berbasis visual yang tersedia untuk digunakan dalam pelajaran, maka pemilihan visual yang sesuai akan lebih mudah jika mengikuti panduan pada instrumen (rubrik) untuk memilih media visual. Rubrik yang mudah digunakan untuk memberikan ruang bagi menilai kualitas (tinggi, sedang, atau rendah) pada komponen penting media visual. Komponen tersebut antara lain; keselarasan dengan standar, hasil dan tujuan, informasi yang akurat dan terkini, bebas bias, dan kualitas teknis. Rubrik juga memiliki lima komponen khusus untuk visual: keterbacaan, kesederhanaan, penggunaan warna, komunikasi yang jelas, dan daya tarik visual. Pertimbangan lain ketika memilih media visual adalah bagaimana mereka memenuhi kebutuhan peserta didik. Perhatikan teknologi untuk semua peserta didik. Media visual untuk peserta didik tunanetra, peserta didik yang berkebutuhan khusus, maupun peserta didik berbakat.

    e. Jenis Media Visual

    Media visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus bergantung pada jenis tugas belajar. Jenis media visual dapat dijelaskan berdasarkan fungsi utama untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran yaitu: representasi, mnemonik, organisasional, relasional, transformasional, dan interpretatif (Clark & Lyons, 2010).

    1) Representasi. Media visual representasional menunjukkan objek sebenarnya yang diteliti. Media visual dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam format yang lebih realistis. Media visual memungkinkan pembelajaran untuk berpindah dari tingkat simbol abstrak (verbal) pada kontinum konkret-abstrak ke tingkat yang lebih konkret (visual). Misalnya, foto berwarna dari kereta tertutup adalah visual representasional. Menggunakan warna-warna alami dapat meningkatkan tingkat realisme. Tidak ada representasi, tentu saja yang benar-benar realistis. Objek atau peristiwa nyata akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap gambar, bahkan dalam gambar bergerak berwarna tiga dimensi.

    2) Mnemonik. Visual mnemonic membantu peserta didik mengingat informasi faktual melalui penggunaan isyarat grafis. Penggunaan mnemonik terbukti paling efektif bila dikombinasikan dengan strategi pembelajaran tambahan. Penggunaan aplikasi mnemonik visual, Picmonic, telah terbukti meningkatkan retensi pengetahuan faktual ilmiah (De Moll, Routt, Hei necke, Tsu, & Levitt, 2015). Salah satu cara menggunakan mnemonik adalah meminta kelompok peserta didik membuat representasi visual mereka sendiri. Peserta didik menikmati melihat perbedaan dalam mnemonik yang dibuat untuk informasi faktual yang sama.

    3) Organisasi. Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif di antara berbagai elemen. Contoh umum termasuk bagan klasifikasi, garis waktu, bagan alur, dan bagan tabular. Organizer grafis ini dapat menunjukkan hubungan antara poin atau konsep utama dalam materi tekstual. Jenis visual ini membantu mengomunikasikan organisasi konten.

    4) Relasional. Visual relasional mengomunikasikan hubungan kuantitatif. Contohnya termasuk diagram batang, grafik bergambar, diagram lingkaran, dan grafik garis.

    5) Transformasi. Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang dan waktu. Contohnya adalah diagram animasi tentang bagaimana melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, orang berlari, atau benda bergerak. Transformasi digambarkan dengan indikator gerakan seperti yang terlihat pada animasi siklus air dan gambar garis pada Gambar

    6) Interpretif. Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak, seperti sebab-akibat. Contohnya termasuk diagram skema sirkuit listrik, piramida makanan, atau rencana evakuasi sekolah (Gambar). Visual interpretatif membantu peserta didik membangun model mental dari peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.

    f. Memproduksi Media Visual

    Perencanaan adalah komponen penting dalam menciptakan visual. Penyelenggara grafis dan aplikasi presentasi atau storyboard sangat baik untuk menggunakan teknik perencanaan seperti pemetaan konsep dan storyboard. Hal ini juga membantu untuk memahami teknik untuk membuat visual presentasi.

    1) Perencanaan. Jika Anda atau peserta didik Anda sedang merancang serangkaian visual-seperti serangkaian layar digital, satu set slide presentasi, atau video sequence-storyboarding adalah strategi yang berguna. untuk perencanaan. Teknik ini, dipinjam dari produksi film dan video, memungkinkan Anda untuk secara kreatif mengatur dan mengatur ulang seluruh urutan sketsa thumbnail. Anda dapat menggunakan pendekatan digital atau non-digital untuk membuat storyboard. Pertama, Anda membuat halaman digital atau kartu indeks kertas untuk merekam representasi sederhana dari visual dan teks yang Anda rencanakan untuk digunakan. Jika seri akan menyertakan narasi, ini juga akan disertakan di storyboard, bersama dengan catatan produksi yang menghubungkan

    visual dengan narasi. Misalnya, bagi halaman/kartu storyboard individual ke dalam area untuk mengakomodasi teks atau narasi dan produksi catatan.
    Format yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan Anda. Rancang kartu yang memudahkan pekerjaan Anda jika format yang ada atau yang direkomendasikan tidak sesuai. Anda bisa membuat yang sederhana membuat sketsa, menulis deskripsi singkat tentang visual yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan gambar digital. Setelah mengembangkan serangkaian halaman atau kartu tersebut, aturlah dalam urutan kasar dari urutan penyajian yang direncanakan.

    2) Menciptakan Presentasi Digital. Dengan aplikasi presentasi, seperti Microsoft PowerPoint, Apple Keynote, dan aplikasi gratis seperti Google Slides, dan Prezi, bahkan pengguna tanpa pelatihan khusus dapat membuat tampilan visual yang menarik dan profesional. Pedoman untuk mempersiapkan presentasi digital meliputi: pengikut

    1. Hati-hati memilih jenis font, ukuran, dan warna. Arial adalah font sans serif (font yang tidak memiliki “tangan dan kaki” di ujung huruf) dan mudah dibaca (lihat Gambar 8.10)
    2. Ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan keterbacaan saat menggunakan proyektor digital. Warna teks harus memberikan kontras yang memadai dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar dan kecil jika sesuai.
    3. Gunakan latar belakang polos berwarna terang. Latar belakang yang sibuk dapat mengganggu peserta didik Anda. Teks gelap dengan latar belakang terang biasanya lebih mudah dibaca daripada teks terang dengan latar belakang gelap.
    4. Gunakan justifikasi tengah atau kiri untuk judul. Untuk membantu peserta didik Anda mengikuti organisasi presentasi Anda, gunakan judul atau subjudul deskriptif singkat di bagian atas setiap slide.
    5. Gunakan komunikasi yang singkat. Pertahankan jumlah kata pada slide seminimal mungkin. Aturan “6 * 6” merekomendasikan tidak lebih dari enam kata per baris dan tidak lebih dari enam baris per slide. Jika Anda membutuhkan lebih banyak kata, gunakan slide kedua.
    6. Gunakan slide master untuk membuat format visual dan teks yang konsisten. Slide master memungkinkan Anda untuk menempatkan teks dari font tertentu pada setiap halaman, dan visual untuk diulang dalam posisi yang sama pada setiap slide. Sebagian besar aplikasi menggunakan slide master saat membuat tema presentasi.
    7. Gunakan visual yang sesuai. Hindari gambar yang tidak relevan dengan konten Anda. Pilih atau buat visual yang secara efektif mengkomunikasikan pesan Anda, seperti yang tercantum dalam Types of Visuals
    8. Gunakan transisi yang konsisten. Transisi gerakan dari satu slide ke slide berikutnya-harus konsisten sepanjang presentasi Anda. Jangan gunakan transisi acak dan hindari “noise” atau efek audio dengan transisi.
    9. Gunakan “bangunan” sederhana. Efek build adalah bagaimana teks atau gambar berpoin diperkenalkan dalam satu slide. Hindari efek build, seperti “berputar” (di mana teks baru berputar ke slide), yang dapat mengalihkan perhatian peserta didik. Menonton efeknya seringkali membutuhkan waktu lebih lama daripada membaca teks baru.
    10. Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional daripada menambahkan elemen dramatis ke presentasi Anda. Misalnya, komponen model dapat ditambahkan saat masing-masing dibahas, seperti menambahkan satu lapisan pada satu waktu ke piramida makanan atau menambahkan planet dalam urutan jaraknya dari matahari.
    11. Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan presentasi Anda. Derit ban dan suara mesin kasir dengan cepat menjadi mengganggu.

    g. Menangkap Visual Digital

    Sebagian besar perangkat digital saat ini menyertakan kamera dan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit, menampilkan, dan berbagi foto dan video. Teknologi kamera digital dan pemindai membuat proses pengambilan gambar menjadi mudah bagi guru dan peserta didik. Digital kamera memungkinkan Anda melihat foto sebelum Anda mengambilnya

    dan setelah “diambil”. Anda dapat menghapus gambar dan memotret ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang dibutuhkan. Saat mengedit visual digital, penting untuk mengenali perlunya kehati-hatian untuk menghindari mengubah gambar dengan cara yang dapat mendistorsi kenyataan dan menyajikan pesan palsu kepada orang lain. pembaca atau yang mungkin melanggar hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli. Lihat Masalah Hak Cipta: Visual.

    Apakah Anda atau peserta didik Anda merekam hal-hal yang Anda lihat dalam karyawisata, membuat esai foto, memotret subjek sejarah, atau mengembangkan urutan gambar instruksional, beberapa panduan dapat membuat foto Anda lebih efektif.

    1. Sebutkan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide- ide Anda.
    2. Hilangkan elemen asing, seperti latar belakang yang mengganggu.
    3. Sebutkan indikator ukuran (misalnya, mobil, orang, tangan, koin) dalam gambar jika ukuran objek utama yang menarik tidak terlihat.
    4. Bagilah area gambar menjadi tiga bagian baik secara vertikal maupun horizontal. Pusat dari bunga harus berada di dekat salah satu perpotongan garis. Ini disebut “aturan sepertiga”. Jangan menjepit bagian penting gambar di dekat tepi gambar.
    5. Saat membuat dokumen petunjuk, ambil gambar dari sudut pandang pembelajar, bukan pengamat.
    6. Jika perasaan kedalaman itu penting, gunakan objek latar depan (misalnya, cabang pohon yang tertutup bunga atau batu yang tertutup lumut) untuk membingkai subjek utama.
  • Contoh Soal Numerasi Ujian Masuk PPG Prajabatan

    Salah satu bagian ujian masuk PPG Prajabatan adalah test Literasi dan Numerasi. Test Literasi sendiri adalah tes yang terdiri dari bacaan panjang yang selanjutnya diikuti dengan 4 sampai 5 pertanyaan tentang bacaan. Sedangkan test Numerasi terdiri dari bacaan juga namun lebih menenkankan informasi numerik yang ada di dalam bacaan.

    Durasi test kedua tes ini masing-masing 30 menit untuk 15 soal dengan demikian hanya anda hanay diberi waktu menjawab 2 menit untuk satu soal.

    Contoh Soal Numerasi

    Berikut ini bahan bacaan untuk soal nomor 1 sampai nomor 3.

    Dawai siter

    Siter adalah sebuah alat musik tradisional yang memiliki sumber bunyi dari dawai yang terbuat dari senar besi. Senar-senar ini disusun dengan panjang yang berbeda sehingga menghasilkan nada dasar yang berbeda untuk masing-masing senar.

    Ilustrasi dari dawai siter umumnya seperti pada gambar di bawah ini!

    Panjang Siter Dawai

    Soal Nomor 1

    Misalkan Budi ingin membuat siter dengan 20 jenis nada dengan dengan panjang perbedaan tali 3 cm untuk setiap nada. Berapakah panjang tali minimal yang dibutuhkan Budi untuk membuat siter tersebut, jika dawai terpendek yang dibuat budi adalah 5 cm?

    A. 550 cm
    B. 650 cm
    C. 700 cm
    D. 1200 cm
    E. 1300 cm

    Soal Nomor 2

    Berapakan panjang dawai siter ke 17 yang disusun Budi?

    A. 50
    B. 53
    C. 56
    D. 59
    E. 62

    Soal Nomor 3

    Berapakah total panjang dawai mulai dari dawai ke 3 sampai dengan ke 13?

    A. 319
    B. 331
    C. 339
    D. 369
    E. 396


  • Perangkat Website Dalam Pembelajaran

    Perangkat Website Dalam Pembelajaran

    Perkembangan teknologi telah banyak mempengaruhi kehidupan manusia pada saat ini, terutama dalam bidang pendidikan. Pengaplikasian teknologi dalam pembelajaran dianggap telah memberikan kemudahan bagi guru dalam menyusun materi pembelajaran. Kaidah pembelajaran dan substansinya dapat dikendalikan seiring dengan perkembangan teknologi di masa kini. Dengan teknologi, pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan di dalam kelas melainkan dapat dilakukan tanpa batas waktu dan tempat. Hal ini dapat direalisasikan dengan digunakannya aplikasi Web 2.0 yang membolehkan pengajar dan pembelajar berinteraksi di dunia maya.

    Web 2.0 merupakan perbaikan dari Web 1.0 dimana pada Web 1.0 apabila pengguna ingin mengakses suatu web maka pengguna harus datang mengunjungi alamat web yang ingin diakses terlebih dahulu untuk dapat mengakses web tersebut sedangkan pada web 2.0 apabila pengguna ingin mengakses suatu web maka pengguna tidak perlu datang mengunjungi alamat web yang ingin diakses karena pengguna dapat melakukannya dengan cara mengklik link yang telah tersedia untuk web yang ingin pengguna kunjungi.

    Untuk mengawali pelajaran kita kali ini silahkan Anda refleksikan pengalaman Anda ketika mengakses web dan pengetahuan apa yang Anda peroleh dari situs web tersebut.

    Situs web yang diakses: ……………………………………………………
    Pengetahuan dan pengalaman belajar yang didapatkan:
    ……………………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………………………

    Setelah mempelajari unit ini, mahasiswa diharapkan mampu: (1) menjelaskan Pengertian dari Web 2.0, (2) mengetahui fungsi utama Web 2.0 pada pembelajaran, (3) menjelaskan proses mengintegrasikan sumber daya Web 2.0 dalam instruksi, (4) mengetahui contoh sumber daya Web 2.0 dalam instruksi, (5) memahami keuntungan dari Sumber Daya Web 2.0 dalam pembelajaran.

    Perangkat Web Dalam Pembelajaran

    1. Pengertian Web 2.0

    Apa yang Anda ketahui tentang Web?, apakah Blog, wiki, dan sosial media termasuk web? silahkan Anda tuliskan apa yang dimaksud dengan Web dalam kolom berikut:

    ……………………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………………………

    Tim O’Reilly menjelaskan tentang Web 2.0 sebagai jaringan platform yang mencakup semua perangkat terkoneksi dan memberikan banyak keuntungan. Web 2.0 perangkat lunak yang terus diperbarui dengan layanan semakin baik dan semakin banyak yang menggunakan, mengkonsumsi, mengolah data dari beberapa sumber, termasuk pengguna individu, sambil memberikan data dan layanan dalam bentuk yang memungkinkan pencampuran ulang bersama orang lain, menciptakan efek jaringan melalui “arsitektur partisipasi,” untuk menghadirkan pengguna yang kaya akan pengalaman.

    Web 2.0 hadir untuk menggantikan peran web 1.0 di mana interaksi sosial di dunia maya sudah dianggap sebagai kebutuhan. Sehingga web 2.0 memiliki beberapa ciri yang mencolok yaitu share, collaborate, dan exploit. Penggunaan web untuk berbagi, menjalin pertemanan, dan saling berkolaborasi menjadi sesuatu yang penting.

    Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa teknologi web 2.0 mempunyai tingkat kedinamisan yang baik. Hal tersebut yang menjadikan web 2.0 sebagai dasar bagi pengembangan model pembelajaran di abad pengetahuan, dengan menyediakan fasilitas bagi pengguna untuk dapat melakukan proses penciptaan, kolaborasi, penyimpanan, ekstraksi dan berbagi pengetahuan secara online dengan sesama pengguna di seluruh dunia. Dengan itu, sekat ilmu pengetahuan dapat dihilangkan.

    2. Fungsi Web 2.0

    Istilah Web 2.0 mengacu pada situs web yang lebih dari sekadar halaman web statis, atau sumber daya Web 1.0. Situs Web 2.0 biasanya memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan mempublikasikan data dan informasi, sedangkan situs Web 1.0 membatasi pengguna untuk melihat konten secara pasif. YouTube, Twitter, Facebook, Wikipedia, dan Pinterest adalah di antara banyak contoh sumber daya Web 2.0 yang sering digunakan.

    Sebagian besar sumber belajar yang tersedia di Web 2.0 adalah produk dari konsep sumber terbuka, yang berarti bahwa pengembang perangkat lunak dari seluruh dunia dapat membuat produk secara kolaboratif dan stabil, namun inovatif (Pickett, 2017). Satu arah yang muncul untuk alat open source di mana file dan aplikasi dapat disinkronkan dan digunakan pada banyak perangkat di seluruh jaringan komputer. Sumber daya berbasis cloud bisa diakses gratis atau berbiaya sangat rendah dan mencakup kemampuan substansial untuk berbagi file dan informasi dengan orang lain. Perangkat lunak dan file tidak disimpan di komputer individu melainkan disimpan di cloud atau jaringan komputer yang mendukung aplikasi perangkat lunak yang digunakan. Sebagai contoh, peserta didik di Yogyakarta dapat bekerja sama dengan peserta didik di Palembang dengan menggunakan cloud secara kolaboratif berkontribusi pada blog yang membandingkan budaya yang berbeda.

    Secara kolektif, Web 2.0 terdiri dari aplikasi online atau aplikasi yang dirancang untuk mendukung konten yang dibuat pengguna. Meskipun aplikasi Web 2.0 sering menyertakan berbagai macam kemampuan, fungsi penting meliputi: kontribusi kolaboratif, jaringan sosial, dan Mashup. Sebagian besar sumber daya
    Web 2.0 menyediakan dua atau lebih fungsi ini.

    a. Kontribusi Kolaboratif

    Situs Web 2.0 mendukung kontribusi kolaboratif dalam waktu yang sama (real) di mana pengguna dapat membuat situs dengan menambahkan dan mengedit konten lebih dari satu kontributor. Di antara contohnya adalah aplikasi produktivitas seperti Google docs, Sheets, blog, wiki; dan bookmark sosial.

    b. Jaringan Sosial

    Jejaring sosial disediakan melalui aplikasi seluler dan berbasis web seperti Facebook dan Twitter yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi, berkolaborasi, bekerjasama, berbagi, dan mempublikasikan informasi, ide, dan multimedia. Fokus situs jejaring sosial dapat berupa pendidikan, profesional, atau pribadi, seperti yang dirancang untuk jaringan keluarga dan teman. Contoh populer termasuk Edmundo sebagai jaringan pendidikan global, LinkedIn sebagai situs jejaring sosial profesional yang berfokus pada individu atau kelompok, dan Facebook, yang mendukung pendidikan, profesional, dan keluarga/teman. Misalnya, Facebook menampung banyak kelompok guru yang berkolaborasi dalam komunitas berdasarkan tingkat kelas, bidang pelajaran, dan juga bidang minat, misalnya, integrasi teknologi, kompetisi matematika, dan sebagainya.

    c. Mashup

    Mashup adalah situs web yang menggunakan konten dari situs lain dan memprosesnya menjadi aplikasi baru. Mashup web menggunakan aplikasi yang menyatukan konten dari berbagai sumber, membuat situs web yang baru dan berbeda dari sumber aslinya. Misalnya, situs media berita online menggabungkan teks, video, audio, dan informasi waktu nyata yang diperbarui setiap 15 menit. Contoh lainnya yang paling terkenal yaitu ‘remixing the web’ Google Maps, di mana data tambahan ditambahkan ke peta geografis. Kombinasi informasi ini memberikan data terkini untuk guru dan peserta didik untuk digunakan dalam laporan atau sebagai bagian dari kegiatan kelas.

    3. Mengintegrasikan sumber belajar Web 2.0 dalam pengajaran

    Dengan sumber daya Web 2.0,peserta didik dapat terhubung untuk berbagi ide, terlibat dalam penyelidikan, dan mencari informasi tambahan. Terkadang disebut komunitas belajar, kolaborasi antara peserta didik dan guru memperluas kemungkinan pendidikan melalui keterhubungan melalui perangkat digital interaktif. Peserta didik dapat terlibat dalam gagasan dan pemikiran kritis serta pemecahan masalah sambil berkolaborasi dan berkomunikasi dengan orang lain di dalam dan di luar kelas. Ada beberapa cara alat Web 2.0 dapat mendukung pembelajaran. Peran guru adalah menemukan cara terbaik untuk mengoptimalkan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan menggunakan jenis sumber daya ini.

    Sumber daya Web 2.0 Online yang sering digunakan untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik termasuk blog, wiki, aplikasi produktivitas, bookmark sosial, berbagi multimedia, jaringan sosial, dan Mashup. Jenis alat Web 2.0 ini memberikan cara yang berbeda kepada peserta didik untuk mengakses informasi dan berbagi pemikiran dan pemahaman mereka. Sebagai guru, Anda dapat mengintegrasikan sumber belajar ini ke dalam pelajaran untuk memastikan peserta didik dapat berkomunikasi dan berbagi pengetahuan dan kreativitas mereka dengan orang lain.

    a. Blog

    Blog, kependekan dari web log, pada awalnya dirancang sebagai kumpulan komentar pribadi tentang topik tertentu. Banyak guru telah mengadaptasi blog dan menggunakannya untuk situs web kelas, buletin mingguan untuk orang tua, komunikasi pekerjaan rumah harian, menulis jurnal, dan banyak lagi. Blog dapat berisi teks, visual, multimedia, dan tautan ke situs web, dan memungkinkan peserta didik berbagi informasi satu sama lain, dengan guru dan orang lain di mana saja. Blog juga bisa menjadi dialog dengan sekelompok orang di seluruh dunia yang memiliki minat yang sama pada topik atau masalah yang sama. Struktur blog diatur sedemikian rupa sehingga posting terbaru berada di urutan pertama, memungkinkan akses mudah ke komentar terbaru. Setiap pembaca yang ingin berkomentar atau mengetahui informasi terbaru dapat dengan mudah memindai melalui posting blog untuk melihat entri sebelumnya.

    Integrasi Blog dalam Pengajaran. Sebagai guru, Anda dapat melibatkan peserta didik dengan blog yang dibuat oleh orang lain atau membuat blog untuk mendukung pembelajaran peserta didik dengan menggunakan situs seperti WordPress, EduBlogs, atau Blogger. Blog tersedia di sebagian besar area konten untuk peserta didik sekolah dasar hingga sekolah menengah. Pakar konten sering menulis blog, memberi peserta didik kesempatan untuk mendapatkan informasi tentang topik dengan informasi paling mutakhir. Contohnya termasuk, blog stasiun luar angkasa NASA, blog matematika, blog sejarah, dan seniman lanskap, blog lukisan. Di antara blog area konten adalah Blog Science yang memberikan para guru dan peserta didik persediaan projek sains yang menyenangkan dan interaktif. Ada juga Story Center Blog sebuah situs untuk berbagi cerita tentang tema seperti keluarga, identitas, hubungan, komunitas, dan lingkungan. Blog matematika menawarkan posting reguler tentang topik matematika dasar seperti: Satuan standar panjang dan memperkirakan jumlah. Saat mengintegrasikan blog yang dibuat oleh orang lain ke dalam pelajaran, tinjau dengan cermat konten dan fokus kontribusi saat ini dan yang diarsipkan untuk menentukan kesesuaian untuk pelajaran.

    Blog juga berguna untuk kolaborasi dengan guru lain agar tetap terkini dan berbagi ide mengajar. Guru dapat membuat blog untuk para profesional di gedung atau distrik untuk menjelajahi topik yang menarik dan mengembangkan ide-ide baru untuk digunakan dalam pengajaran. Ada blog yang menyertakan komunitas pendidik yang lebih besar. Dengan menjelajahi upaya pendidikan melalui blog, pendidik memberikan kesempatan bagi pendidik lain untuk mengembangkan ide-ide mereka dan berbagi dalam meningkatkan pilihan pendidikan bagi peserta didik.

    b. Wiki

    Wiki adalah aplikasi berbasis web yang mendukung penulisan kolaboratif dan pengeditan konten online. Wiki diterjemahkan menjadi “cepat” dalam bahasa Hawaii, karena aplikasi berbasis browser menyediakan alat tulis dan pengeditan yang mudah digunakan yang memungkinkan pengguna membuat situs Wiki dengan cepat. Dibandingkan dengan blog, yang tidak mengizinkan pengguna untuk mengedit posting, wiki memungkinkan pengguna untuk menulis informasi baru dan mengedit informasi yang diposting oleh orang lain di situs web kolaboratif. Konten berubah setiap kali pengguna berinteraksi dengan halaman. Wikipedia, ensiklopedia kolaboratif gratis adalah jenis wiki yang terkenal. Konten di Wikipedia sering kali dibuat, diperbarui, dan diubah oleh pengguna agar tetap terbaru, tidak seperti ensiklopedia komersial yang sering kali mahal dan ketinggalan zaman.

    Integrasi Wiki ke Pengajaran. Wiki menyediakan alat bagi guru dan peserta didik untuk membuat dan berbagi informasi media online dengan orang lain. Ini menggeser peran peserta didik menjadi produsen daripada konsumen pengetahuan, sehingga mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Guru dapat menggunakan aplikasi seperti Wikidot atau Wikispaces Classroom, host wiki gratis yang memungkinkan guru membuat ruang online dengan pengeditan visual yang mudah digunakan oleh sebagian besar peserta didik. Peserta didik mengakses Wiki menggunakan perangkat digital apa pun dengan browser web. Selain itu, peserta didik dapat bekerja bersama saat satu peserta didik berada di rumah dan peserta didik lainnya berada di perpustakaan terdekat.

    Wiki dapat memiliki berbagai topik dan tujuan. Misalnya, wiki yang dibuat oleh peserta didik dapat berfokus pada ulasan buku otobiografi, landmark sejarah, ide untuk kewirausahaan, cara bertindak hijau, menjaga kesehatan, cara menghentikan penindasan maya, dan sebagainya. Untuk membantu peserta didik sekolah dasar mempelajari tentang dinosaurus, peserta didik dapat membuat wiki dinosaurus dengan deskripsi dan gambar buatan peserta didik tentang spesies populer. Peserta didik lain yang mengunjungi wiki dinosaurus diundang untuk menambahkan gambar mereka sendiri dan fakta tambahan. Seorang guru bahasa Inggris dapat meminta peserta didiknya mempublikasikan reaksi mereka terhadap bacaan sejarah kemerdekaan misalnya. Selain itu, wiki bekerja dengan baik saat melibatkan peserta didik dalam debat. Banyak contoh wiki pendidikan yang tersedia di situs Internet seperti Wikis Pendidikan dan Wikiversity. Guru juga menggunakan wiki untuk membuat sumber belajar bagi peserta didiknya. Situs-situs ini mencakup hal-hal seperti salinan digital dari materi yang dibuat oleh guru, kalender tugas, dan tautan ke materi pendukung. Guru sering kali membuat topik khusus untuk memberikan kegiatan pengayaan dan informasi melebihi apa yang ada di buku teks. Pelajaran IPS dapat didukung dengan wiki yang menyertakan foto sejarah orang terkenal, latar, dan dokumen. Wiki yang dibuat oleh guru dapat bersifat pribadi atau terbuka bagi orang lain untuk menyumbangkan ide dan komentar.

    c. Aplikasi Produktivitas

    Aplikasi produktivitas online, juga dikenal sebagai alat kantor online, adalah aplikasi Web 2.0 untuk tugas-tugas umum seperti pengolah kata, presentasi, kalkulasi dan grafik Spreadsheet, dan pemetaan konsep. Jenis alat produktivitas ini memungkinkan pengguna membuat dan mengedit dokumen secara online sambil berkolaborasi dalam waktu nyata dengan pengguna lain. Teknologi Cloud dapat digunakan untuk menyimpan file, membuatnya tersedia di semua perangkat dengan koneksi Internet.

    Banyak dari alat ini memungkinkan untuk menyimpan file ke komputer lokal atau perangkat seluler menggunakan berbagai format file. Sebagian besar aplikasi produktivitas online ini gratis atau jauh lebih murah untuk di akses. Sekolah dan distrik biasanya memilih untuk menggunakan aplikasi produktivitas, seperti Google Docs atau OpenOffice, daripada suite perangkat lunak tradisional yang mahal seperti Microsoft Office.

    Integrasi Aplikasi Produktivitas Ke Pengajaran. Aplikasi produktivitas Web 2.0 menawarkan fungsionalitas yang serupa dengan yang tradisional. Pengolah kata mendukung penulisan, pemformatan, dan pengeditan dokumen tertulis; Spreadsheet melakukan penghitungan dan membuat bagan; dan aplikasi presentasi memungkinkan pembuatan slide dengan teks, gambar, dan animasi. Perbedaan utama dengan aplikasi Web 2.0 adalah kemampuan dua peserta didik atau lebih untuk mengerjakan satu dokumen secara bersamaan sementara setiap peserta didik menggunakan perangkat digital yang berbeda. Perbedaan dalam kumpulan data ini dapat menjadi dasar untuk diskusi di kelas tentang kemungkinan alasan untuk hasil yang berbeda.

    Prezi adalah alat produktivitas Web 2.0 yang biasanya digunakan untuk presentasi dan mendongeng. Ide, informasi, dan media diatur di kanvas, dan presentasi antarmuka memungkinkan pengguna untuk menavigasi dengan memperbesar dan memperkecil konten presentasi. Prezi dapat digunakan secara kolaboratif, dengan banyak pengguna yang memiliki kemampuan untuk mengedit presentasi. Pelajaran IPS untuk peserta didik sekolah dapat melibatkan peserta didik dari berbagai lokasi di seluruh Indonesia yang berbagi cerita digital tentang budaya atau keluarga, misalnya, bagaimana merayakan ulang tahun, makanan favorit, lagu daerah, pakaian adat dan lain-lain. Melihat Integrasi Teknologi untuk contoh lain penggunaan aplikasi produktivitas, Prezi untuk pelajaran sains dapat dilakukan lintas kelas.

    Mengintegrasikan aplikasi produktivitas Web 2.0 mendukung ide, keterlibatan, dan interaksi sosial. Alat-alat ini juga membantu mempersiapkan peserta didik untuk karir di masa depan di mana kolaborasi dan keterampilan komunikasi yang baik diperlukan untuk mencapai kesuksesan.

    d. Bookmark Sosial

    Bookmark sosial memungkinkan pengguna untuk mengatur, menyimpan, mengelola, dan mencari sumber daya yang ditandai secara online. Bookmark menggunakan perangkat agregasi atau koleksi untuk menyimpan alamat halaman web. Bookmark sosial dari host seperti Diigo atau Delicious memberi pengguna tautan ke sumber belajar online yang ingin di ingat dan di bagikan, dengan Diigo sebagai salah satu alat bookmark sosial yang paling kuat. Selain menandai sumber daya web yang berguna, pengguna Diigo juga dapat mengatur, menyorot, membuat anotasi dan berbagi koleksi halaman web. Bookmark ini biasanya bersifat publik, tetapi dimungkinkan untuk menyimpannya secara pribadi atau membagikannya hanya dengan grup tertentu, seperti peserta didik Anda. Biasanya bookmark dapat dilihat secara kronologis, menurut kategori atau tag atau ditemukan menggunakan mesin pencari layanan bookmark. Saat layanan ini berkembang fitur tambahan telah disertakan. Ini termasuk penambahan peringkat, komentar, impor dan ekspor bookmark dari browser, email bookmark, dan fitur jejaring sosial lainnya.

    Integrasi Bookmark Sosial Ke Pengajaran. Fitur bookmark sosial menjadikannya alat penelitian yang berguna untuk mendukung projek peserta didik. Fokus dan alat anotasi memungkinkan peserta didik mengidentifikasi dan berbagi konten web tertentu daripada mengirimkan tautan web melalui email ke anggota grup yang harus meninjau situs web dengan cermat untuk menemukan informasi tertentu. Misalnya, bookmark sosial akan mendukung pelajaran sekolah yang melibatkan kelompok peserta didik membuat wiki tentang ilmuwan terkemuka.

    Bookmark sosial juga dapat diintegrasikan sebagai alat untuk membantu peserta didik sekolah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan matematika. Saat topik matematika baru diperkenalkan, peserta didik dapat menandai situs web dengan tip, ide, dan praktik yang membantu mempelajari keterampilan tersebut. Penanda buku dikategorikan berdasarkan keterampilan matematika, misalnya ekspresi aljabar, polinomial, nilai absolut, dan sebagainya. Peserta didik menambahkan catatan untuk membagikan bagaimana informasi dapat membantu mereka memahami konsep atau bagaimana memecahkan masalah dengan lebih baik. Bookmark sudah tersedia bagi peserta didik untuk ditinjau dan dipraktekkan saat di sekolah atau di rumah.

    e. Berbagi Multimedia

    Banyak aplikasi Web 2.0 mendukung berbagi multimedia seperti audio, video, dan gambar. Aplikasi populer yang mendukung berbagi multimedia adalah podcast untuk audio, video, dan teks, YouTube untuk video, dan papan pin, seperti Pinterest untuk gambar dan sumber belajar berbasis web.

    f. Berbagi Audio

    Podcast adalah file multimedia digital online yang dapat diunduh atau diakses secara online dengan aplikasi player. Banyak podcast tersedia untuk digunakan dalam pengajaran dalam bentuk ceramah, musik, mendongeng, suara alam dan sains, dan suara lain seperti lalu lintas atau peralatan konstruksi. Selain itu, guru dan peserta didik dapat membuat dan berbagi podcast dengan orang lain menggunakan aplikasi seperti Podcast Generator atau VoiceThread.

    g. Berbagi Video

    Situs Web 2.0 yang mendukung berbagi video biasanya menawarkan kepada pengguna kesempatan untuk tidak hanya mengunggah dan melihat video, tetapi juga untuk menambahkan komentar dan peringkat, serta melaporkan video yang tidak pantas kepada administrator situs. YouTube adalah sumber daya Web 2.0 untuk berbagi video gratis yang banyak digunakan. Opsi lainnya termasuk Vimeo, Veoh, dan Vine dirancang untuk menerima video berdurasi 6 detik yang diputar untuk ditonton berulang kali. Yang penting bagi guru adalah TeacherTube, situs gratis bagi guru untuk mengunggah, melihat, dan meninjau video pembelajaran tentang konten di kelas serta kiat dan ide mengajar.

    8. Pinboards

    Pinboard online memungkinkan pengguna untuk mengatur foto, video, dan informasi lainnya ke papan digital menurut area topik. Pinterest adalah aplikasi pinboard Web 2.0 gratis yang populer di mana pengguna “menyematkan” konten Web pada papan tema khusus yang mereka atau orang lain buat. Papan dapat bersifat pribadi atau publik. Meskipun Pinterest menyertakan banyak papan guru, ada juga papan pin khusus untuk pendidik, seperti eduClipper yang memungkinkan pengguna terdaftar dari aplikasi gratis untuk “menjepitkan” konten dari situs web manapun sambil secara otomatis merekam informasi sumber untuk tujuan kutipan. Papan pin yang berfokus pada pendidikan mengatur konten berdasarkan area seperti pelajaran, unit, tingkat kelas, atau area subjek.

    Penggunaan Web Multimedia 2.0 untuk berbagi audio, video, dan gambar dapat menumbuhkan suasana kegembiraan, motivasi, dan pembelajaran dengan melibatkan peserta didik dan menarik perhatian mereka.

    Mengintegrasikan Audio Sharing. File audio online tersedia untuk semua level kelas dan mata pelajaran. Guru dapat mengintegrasikan podcast cerita yang sedang dibaca oleh berbagai pembaca untuk menawarkan suara baru di luar guru. Cerita dapat disampaikan dengan berlangganan melalui podcast seperti Children’s Fun Storytime dan Storynory. Pelajaran sains untuk peserta didik sekolah dapat ditingkatkan dengan podcast dari situs-situs seperti Tumble Science, Astronomy Cast, dan This Week in Science. Podcast audio adalah tambahan yang sangat baik saat mengajarkan pelajaran IPS dan sejarah karena memungkinkan peserta didik untuk mendengarkan rekaman sebenarnya dari tokoh-tokoh sejarah.

    Mengintegrasikan Berbagi Video. Mirip dengan audio, banyak video online tersedia untuk integrasi pelajaran. Situs video dengan fitur Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk menambahkan komentar dan peringkat, dan dapat memungkinkan pengunggahan video yang dibuat pengguna. Situs belajar.id menyediakan video gratis yang direkomendasikan oleh guru yang dikategorikan menurut subjek dan tingkat kelas. Misalnya, guru bahasa memiliki akses ke video, yang mencakup percakapan dasar dalam bahasa misalnya, menunjukkan rasa terima kasih, mengajukan pertanyaan, dan menerima undangan. Geografi memiliki video tentang gurun pasir, ekosistem, zaman es, sungai, gunung berapi dan lain-lain. Guru dapat menambahkan ide dan komentar untuk setiap sumber daya. Situs OpenEd menyediakan video pendidikan secara gratis yang dapat dicari berdasarkan kelas, mata pelajaran, dan standar pembelajaran.

    Situs berbagi video Web 2.0 yang sangat populer adalah YouTube, yang menyediakan banyak video pendidikan. Namun, video ini adalah di antara semua video lainnya dan memerlukan penggunaan istilah penelusuran umum untuk menemukan sumber daya yang dapat mendukung pembelajaran peserta didik. Oleh karena itu, guru mungkin ingin menggunakan TeacherTube, yang dirancang untuk menyediakan berbagai sumber daya digital bagi guru. Video dikelompokkan berdasarkan daftar gabungan bidang subjek dan tingkat kelas dan mencakup video yang disiapkan secara profesional serta video yang dibuat oleh peserta didik dan guru dengan berbagai tingkat kualitasnya, seperti yang dapat dicatat dalam komentar dan peringkat pemirsa.

    Mengintegrasikan Pinboards. Koleksi gambar dan sumber digital tersedia untuk umum di papan pin seperti Pinterest dan EduClipper untuk diintegrasikan oleh guru ke dalam pelajaran. Saat menelusuri Pinterest untuk “literasi sekolah”, beberapa kategori sumber belajar dengan tab dibuat di bagian atas halaman. Diantara kategori tersebut adalah: kegiatan, pusat, strategi dan grafik organisator. Setiap tab menawarkan banyak papan pin yang dibuat oleh guru dan peserta didik yang kemudian ditautkan ke contoh lebih lanjut terkait dengan topik tersebut. Situs EduClipper menawarkan akses ke Klip, Papan, dan Portofolio yang dibuat oleh orang lain dan alat untuk membuat sumber daya serupa. Akun gratis ditawarkan untuk peserta didik dan guru. Saat mengintegrasikan sumber daya papan pin, guru dapat memilih papan yang dibuat oleh orang lain yang selaras dengan pelajaran, seperti persamaan linier,

    Sekutu D-Day, atau ironi pengajaran, atau membuat papan pin sumber daya sendiri agar sesuai dengan persyaratan pelajaran khusus. Pinboard juga merupakan alat yang sangat baik bagi peserta didik untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang suatu topik. Misalnya, sekelompok kecil peserta didik sekolah dasar dapat membuat papan pin sumber daya yang menggambarkan kehidupan selama kerajaan Majapahit. Setiap kelompok akan menyertakan peta konsep yang menunjukkan bagaimana sumber daya mewakili periode waktu. Papan peserta didik serupa dapat berfokus pada konsep sains, tema yang direpresentasikan dalam karya sastra, atau gambar peserta didik tentang inovasi teknik.

    Penting bagi Guru dan peserta didik untuk berhati-hati saat menggunakan gambar yang bukan milik Anda. Pastikan Anda dan peserta didik Anda menggunakan gambar-gambar ini dengan atribusi dan sesuai dengan hak cipta setiap gambar atau lisensi creative commons. Lisensi creative commons akan memberi perincian tentang bagaimana sumber daya dapat digunakan dan jenis atribusi apa yang
    diperlukan.

    9. Social Networks

    Layanan atau situs jejaring sosial memfasilitasi koneksi dan interaksi online pengguna yang biasanya memiliki latar belakang, minat, dan pengalaman yang sama. Pengguna dapat berbagi ide, pesan, informasi, dan multimedia dengan orang-orang di jaringan mereka. Google+, Facebook, Twitter, dan Tumblr adalah contoh jejaring sosial. Jejaring sosial menawarkan cara bagi pengguna untuk bergabung dengan orang lain yang tertarik dengan topik atau masalah serupa melalui kelompok komunitas. Grup dapat terbuka untuk siapa saja dengan minat yang sama atau dapat ditetapkan sebagai grup “tertutup” yang memerlukan undangan sebelum seseorang dapat bergabung. Karena grup “terbuka” dibagi di seluruh Internet, informasi di situs ini tersedia untuk siapa saja di seluruh dunia.

    Beberapa situs jejaring sosial membatasi jumlah teks yang dapat digunakan pengguna di setiap kiriman, mendorong komunikasi singkat saat bertukar informasi. Misalnya, Twitter, jaringan online untuk berbagi laporan status terkini dan terkini dalam pesan yang sangat singkat, membatasi posting, atau “tweet,” hingga 140 karakter. Menanggapi konsep catatan cepat, pengguna membuat jenis singkatan untuk mengkomunikasikan ide-ide mereka. Guru perlu membantu peserta didik mengetahui kapan waktu yang tepat untuk menggunakan jalan pintas dan kapan mereka perlu menggunakan keterampilan menulis formal.

    Integrasi Jaringan Sosial Ke Pengajaran. Penggunaan jaringan sosial yang meluas dan global, seperti Facebook mengakibatkan banyak situs berisi konten yang tidak pantas untuk tujuan pendidikan. Oleh karena itu, sistem sekolah seringkali membatasi akses ke situs jejaring sosial, yang mungkin berarti bahwa meskipun Guru membuat aplikasi pendidikan, tetapi mungkin tidak dapat menggunakannya dengan peserta didik. Namun, ada situs jejaring sosial yang menyediakan lingkungan kelas yang ramah dan aman bagi peserta didik. Edmodo adalah platform pembelajaran sosial yang sering digunakan sebagai jaringan sosial yang menghubungkan guru, peserta didik, dan orang tua di dalam kelas, sekolah, atau distrik. Edmodo dapat digunakan untuk memposting tugas, membuat polling peserta didik, berbagi klip multimedia, membuat grup belajar, mem-posting kuis, dan berbagi kalender acara dan tenggat waktu tugas. Peserta didik dapat mengirimkan tugas dan guru dapat menilai serta memberi anotasi pada tugas secara langsung dalam Edmodo.

    Pilihan lainnya adalah Biblionasium yang merupakan jejaring sosial yang berfokus pada membaca untuk peserta didik sekolah dasar dan menengah. Guru membuat dan menambahkan peserta didik ke kelas yang mencakup rak buku virtual dari buku wajib dan yang direkomendasikan untuk dibaca peserta didik. Situs mencatat bacaan peserta didik dan melacak kemajuan menuju tantangan membaca. Peserta didik membagikan resensi buku pribadi mereka dengan orang lain di kelas dan di luar jika situs terbuka untuk ruang kelas lain. Orang tua juga dapat bergabung untuk mendorong membaca di rumah dan selama musim panas. Banyak guru yang mengintegrasikan Twitter ke dalam pengajaran mereka karena postingan singkat yang terdiri dari 140 karakter mengharuskan peserta didik untuk menulis dengan ringkas, namun informatif. Sifat realtime dari “tweet” menambah rasa akuntabilitas sehingga meningkatkan keterlibatan dan interaksi peserta didik (Tang & Foon Hew, 2017). Twitter dapat digunakan untuk mendukung diskusi dan debat di antara anggota grup mengenai masalah saat ini atau masa lalu, seperti perubahan iklim, spesies yang terancam punah, hak sipil, dan sebagainya. Saat mencari di Twitter atau situs media sosial lainnya, gunakan hashtag (#) sebelum istilah pencarian. Misalnya, jika ingin menghubungkan peserta didik dengan pakar dari seluruh dunia yang secara teratur berbagi pemikiran, ide, dan data di tweet mereka, Guru dapat menyarankan untuk mem-follow pakar atau ahli tersebut.

    10. Mashup

    Situs web Mashup menyediakan data terkini dan real-time dari berbagai aplikasi dan situs web untuk memenuhi tujuan situs web dan kebutuhan pengguna. Situs mashup umum menyertakan informasi dari peta interaktif, seperti Google Maps, dikombinasikan dengan data bersamaan dari berbagai sumber, yang mencakup Layanan Cuaca Nasional, restoran, hotel, laporan kejahatan, atau lalu lintas. Mashup populer lainnya adalah situs berita online yang berfokus pada berita dunia, nasional, atau lokal. Situs-situs ini menawarkan siaran langsung dan cerita teks dari berita terkini serta video dan cerita yang diarsipkan. Banyak situs berita juga membahas topik seperti kesehatan, politik, hiburan, sains, dan teknologi.

    Mengintegrasi Mashups Ke Pengajaran. Integrasi sumber daya mashup bekerja dengan baik ketika penggunaan data terkini dan real-time akan meningkatkan dan memperdalam pembelajaranpeserta didik. Misalnya, peserta didik dapat memanfaatkan situs mashup untuk mempelajari lebih lanjut tentang geografi atau keterampilan pemetaan. Mereka dapat menggunakan situs mashup yang menggabungkan informasi pemetaan dan satelit untuk mengidentifikasi lokasi tertentu di kota-kota di seluruh dunia. Tugasnya mungkin untuk menemukan jenis bangunan atau monumen tertentu menggunakan situs seperti Google Maps, di mana peserta didik dapat dengan mudah menunjukkan tempat tertentu, mendapatkan petunjuk arah, atau melihat peta untuk mengidentifikasi kedekatan lokasi dengan area sekitarnya.

    Pelajaran pemecahan masalah mungkin melibatkan peserta didik dalam merencanakan perjalanan imajiner ke kota bersejarah, seperti Roma, Mesir, atau Washington, DC. Para peserta didik dapat ditugaskan untuk menemukan rute terpendek melalui kota saat mereka “mengunjungi” situs sejarah yang ditargetkan. Alat “tampilan jalan” di Google Maps memungkinkanpeserta didik untuk merasakan citra 3D seolah-olah mereka sedang berjalan di jalanan. Juga tersedia foto 3D dari monumen dan bangunan utama yang diambil dari dalam dan sekitar situs. Peserta didik dapat menjelajahi Air Mancur Trevi Roma, Piramida Agung Mesir di Giza, atau berjalan-jalan melalui National Mall di Washington, DC. Peserta didik kemudian mengkomunikasikan pemikiran dan pemahaman mereka melalui berbagai modalitas menggunakan multimedia dalam mashup. Guru dapat mengintegrasikan mashup untuk mendukung pembelajaran peserta didik dalam matematika, geografi, dan sains. Misalnya, jika mengerjakan estimasi dalam matematika, Guru dapat meminta peserta didik memperkirakan jarak berjalan kaki antara rumah dan sekolah. Setelah mereka menebak jaraknya mereka dapat menggunakan peta online, seperti Google Map yang menyediakan petunjuk arah dari satu titik ke titik lainnya dan pilihan untuk memilih berjalan kaki sebagai metode perjalanan.

    Hasilnya menunjukkan jarak dan perkiraan waktu untuk dua atau tiga rute. Pelajaran geografi atau sains dapat didasarkan pada informasi dari situs gabungan Survei Geologi Amerika Serikat (USGS) yang menyediakan data waktu nyata dan peta interaktif yang menunjukkan lokasi dan skala peristiwa seperti gempa bumi, gunung berapi, banjir, dan tanah longsor. Juga termasuk data arsip yang dapat dicari berdasarkan lokasi, tahun, dan topik. Guru dapat memandu peserta didik untuk membandingkan data tersebut dengan informasi geologi yang mereka miliki di garis patahan global dan lempeng tektonik.

    Peserta didik juga dapat membuat mashup mereka sendiri menggunakan perangkat lunak seperti Glogster untuk membuat poster dan garis waktu digital yang terdiri dari informasi dan multimedia dari berbagai sumber. Glogster memungkinkan peserta didik untuk menggabungkan foto, klip audio dan video, tayangan slide, informasi berbasis teks, tautan ke situs web lain, dan animasi ke dalam poster online. Projek Glogster dapat diselesaikan untuk mendemonstrasikan cerita peserta didik yang ditulis dan
    diilustrasikan, penggambaran peserta didik tentang Tea Party, atau contoh erosi di negara bagian asal mereka.

    Memilih Sumber Daya Web 2.0

    Saat memilih sumber daya Web 2.0 untuk diintegrasikan ke dalam pengajaran, gunakan model ASSURE untuk menentukan bagaimana sumber daya yang akan mendukung tujuan pengajaran. Untuk membantu pemilihan, gunakan pedoman di Rubrik Seleksi: Sumber Daya Web 2.0. Misalnya, dengan rubrik guru dapat mengidentifikasi format sumber daya (blog, wiki, aplikasi produksi, dll.) dan mencatat informasi yang berguna untuk perencanaan pelajaran, seperti lokasi sumber daya, bidang subjek, tingkat kelas, serta standar, kekuatan, batasan, dan fitur khusus. Selain itu, Rubrik dapat digunakan untuk menilai kualitas sumber daya Web 2.0 berkaitan dengan seberapa baik itu selaras dengan tujuan pelajaran, memberikan informasi yang akurat dan terkini, memberikan latihan untuk keterampilan yang relevan, memiliki potensi untuk mendorong kolaborasi di antara peserta didik dan seterusnya. Rubrik Memilih Sumber Daya Web 2.0

    D. Keuntungan menggunakan Web 2.0 untuk pengajaran

    Secara kolektif, Web 2.0 menawarkan kesempatan kepada pengguna untuk berkontribusi, berinteraksi, menanggapi, dan belajar dari informasi dalam waktu bersamaan (real-time) serta arsip multimedia yang mencerminkan komunitas yang saling berhubungan (Greenhow & Askari, 2017). Perangkat Web 2.0 yang dijelaskan dalam unit ini menargetkan keterampilan dan memberi peserta didik kesempatan belajar di luar akses informasi sederhana. Guru memiliki beberapa sumber belajar Web 2.0 yang siap dan tersedia untuk mendukung serta meningkatkan pembelajaran dengan berbagai tingkat kemampuan dan kebutuhan, seperti yang terlihat dalam teknologi untuk semua peserta didik.

    Meskipun ada berbagai macam sumber belajar Web 2.0 yang berkisar dari blog, wiki, jejaring sosial, podcast, dan mashup. Sumber belajar Web memiliki beberapa keuntungan secara umum, yang meliputi:

    • Portabilitas. Informasi dapat diakses dan digunakan di mana saja di perangkat seluler seperti laptop, tablet, dan ponsel serta komputer desktop.
    • Mudah diproduksi. Aplikasi Web 2.0 menyediakan alat yang mudah digunakan untuk membuat dan berbagi konten digital seperti podcast atau video online.
    • Penonton otentik. Saat mengembangkan keterampilan melek huruf dan komunikasi, alat Web 2.0 interaktif seperti blog dan wiki menawarkan peluang untuk menjangkau pembaca autentik di luar kelas yang dapat memberikan umpan balik yang berharga.
    • Keterhubungan. Komunikasi Web 2.0 antar peserta didik memfasilitasi, mendorong, dan mendukung kolaborasi.
    • Kesadaran sosial. Peserta didik menjadi lebih peka terhadap orang lain melalui situs jejaring sosial di mana mereka memiliki akses ke informasi untuk belajar tentang satu sama lain.
    • Gratis. Banyak alat Web 2.0 tersedia untuk keperluan pendidikan tanpa biaya.

    A. Keterbatasan menggunakan Web 2.0 untuk pengajaran

    Saat memutuskan alat Web 2.0 mana yang akan diintegrasikan ke dalam pengajaran, penting untuk mempertimbangkan dengan cermat batasan yang dicatat dari sumber daya online ini untuk membantu membuat keputusan yang tepat. Perhatian ekstra diperlukan terkait penggunaan Web 2.0 untuk mendukung pengajaran, karena banyak sumber daya, seperti Facebook, YouTube, dan Twitter digunakan secara ekstensif untuk tujuan non-pendidikan. Ini secara substansial meningkatkan kemungkinan peserta didik mengakses konten atau pengguna yang tidak pantas, yang menimbulkan pertanyaan berikut ini.

    • Akses ke perangkat keras canggih yang diperlukan. Beberapa alat Web 2.0 interaktif memerlukan kemampuan perangkat keras yang tidak tersedia pada model teknologi seluler yang lebih murah.
    • Ketidakstabilan aplikasi open source. Karena banyak aplikasi Web 2.0 bersifat open source (gratis) sehingga tidak dibeli dan dilisensikan, guru mungkin berencana untuk menggunakan aplikasi tertentu, hanya untuk mengetahui bahwa aplikasi tersebut tidak lagi tersedia atau sekarang hanya dapat digunakan jika membayar biaya.
    • Kualitas pesan. Karena mudah dibuat dan gratis, banyak jenis postingan Web 2.0 berkualitas buruk dan tidak disiapkan dengan baik.

    Kredibilitas. Hanya karena sesuatu muncul di Web tidak membuatnya menjadi sumber yang otentik atau berwibawa. Alat web 2.0 membuatnya sangat mudah untuk memposting informasi yang mungkin tidak akurat.

    1. Bias. Blog mungkin bersifat sangat subjektif, ditulis oleh individu sebagai cara untuk mengekspresikan ide dan posisi mereka kepada audiens.
    2. Masalah keamanan. Karena sifat sumber daya yang terbuka, adalah penting bahwa guru memastikan peserta didik memahami perlunya kehati-hatian dan mendapatkan persetujuan orang tua atau wali sebelum membagikan informasi pribadi.
    3. Kemungkinan penindasan maya. Cyberbullying dapat berkisar dari mengganggu seseorang secara online hingga situasi yang jauh lebih berbahaya, jika tidak ditangani dengan benar. Pusat Penelitian Penindasan Maya memberikan contoh insiden aktual dan informasi kontak untuk mencari bantuan.
  • Pemanfaatan Perangkat Digital

    Saudara mahasiswa yang berbahagia, menurut Anda, apa peranan perangkat digital pada situasi pembelajaran saat ini? Perangkat digital telah menjadi salah satu teknologi pembelajaran utama dalam pendidikan, terutama mengingat apa yang diketahui oleh peserta didik saat ini. Perangkat teknologi khususnya komputer memainkan banyak peran dalam kurikulum, mulai dari bimbingan hingga sumber belajar kreatif bagi peserta didik. Guru dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data kinerja peserta didik, serta untuk mengelola kegiatan kelas.

    Selain itu, guru perlu mulai memikirkan cara untuk menerapkan kemampuan smartphone sebagai alat pembelajaran. Contoh pengalaman belajar berbasis lapangan di mana peserta didik dapat mengambil foto peristiwa atau fenomena seperti menunjukkan fenomena sampah atau banjir yang dijumpai di lingkungan rumah. Peserta didik kemudian dapat mengunggah gambar ke situs web kelas dan menulis entri blog tentang hasil pengamatan mereka. Para ahli tentang sampah dapat memberikan informasi tambahan atau panduan untuk topik tersebut. Ruang kelas dapat dipindahkan ke luar gedung sekolah dan di luar jam sekolah. Untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang penggunaan teknologi, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi pengolah kata, grafik, dan perangkat lunak presentasi, permainan dan simulasi, tutorial; dan berbagai sumber belajar lainnya. Aplikasi yang ada di smartphone memungkinkan banyak kesempatan untuk mengambil foto dan video pendek, mengirim email, menjelajahi Web, bermain game, menyediakan layanan berbasis lokasi (GPS), dan menggunakan kalender dan alat manajemen pribadi lainnya.

    Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan kritis untuk menilai perangkat lunak untuk pembelajaran karena ada begitu banyak program dan aplikasi yang tersedia. Perangkat keras juga menjadi jauh lebih “hebat” ketika guru mengetahui beberapa teknologi dasar, baik guru mengajar dengan satu perangkat digital di kelas atau ruangan yang penuh dengan perangkat digital, guru dapat terus belajar memanfaatkan teknologi secara optimal untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Untuk mengawali pembahasan pada unit ini perhatikan tayangan video berikut:

    Setelah menyaksikan video tersebut, bagaimana pendapat Anda tentang pemanfaatan perangkat digital dalam pembelajaran dan apakah situasi pembelajaran dengan perangkat digital cukup ideal jika diterapkan di Indonesia?

    ……………………………………………………

    Pada unit ini akan dibahas jenis sumber belajar digital yang tersedia untuk kelas serta tentang cara memilih aplikasi yang mendukung pembelajaran. Untuk membantu memahami cara kerja perangkat digital, terdapat informasi tentang komponen komputer serta opsi pengaturan ruang kelas untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi.

    Setelah mempelajari unit 4 ini Anda diharapkan mampu (1) menjelaskan strategi dan contoh penggunaan digital di kelas, (2) menganalisis keuntungan dan keterbatasan menggunakan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran, (3) mengetahui ide-ide yang terkait dengan integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran, (4) mengetahui jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas, (5) mengetahui dasar-dasar elemen perangkat keras yang akan ditemukan dalam pengaturan pembelajaran, (6) memanfaatkan perangkat digital untuk pembelajaran peserta didik.

    Pemanfaatan Perangkat Digital

    A. Strategi penggunaan perangkat digital di kelas

    International Society for Technology in Education (ISTE) pertama kali mengembangkan standar untuk peserta didik, memulai mendaftarkan pengetahuan dan keterampilan dengan kemampuan mengoperasikan peralatan. Pada tahun 2007, ISTE menyusun ulang daftar untuk peserta didik dan mengubah pentingnya operasi komputer dan konsep dari keterampilan pertama (ISTE, 2017). Meskipun penting bagi peserta didik untuk mengetahui dan dapat mengoperasikan komputer secara efisien, ISTE memutuskan bahwa mengetahui cara menggunakan alat untuk mendukung pembelajaran lebih penting daripada kemampuan untuk memberi label pada bagian-bagian komputer atau memilih dan menggunakan aplikasi.

    ISTE juga mengembangkan seperangkat standar untuk guru yang sejajar dengan standar untuk peserta didik. Standar guru juga tidak terlalu menekankan pada pengoperasian alat tetapi lebih menekankan pada kemampuan untuk menciptakan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan komputer dan teknologi. Guru diharapkan memberikan contoh penggunaan sumber belajar yang tepat dan membimbing peserta didik sebagai bagian dari pengalaman belajar mereka. Keputusan yang dibuat guru tentang penggunaan alat digital untuk mendukung pembelajaran dianggap lebih penting daripada pengetahuan tentang operasi dasar. Literasi digital membantu guru memahami bagaimana integrasi teknologi dapat meningkatkan praktik pembelajaran dan meningkatkan kinerja peserta didik.

    1. Desktop ke Seluler

    Cobalah Anda renungkan bagaimana ruang kelas kita saat ini dan di masa yang akan datang?

    ……………………………………………………

    Ruang kelas saat ini banyak berubah sejak komputer desktop pertama diperkenalkan ke dalam pendidikan. Komputer desktop dianggap sebagai inovasi yang mengubah pandangan tentang bagaimana pengajaran diubah dari guru yang berdiri di depan kelas menjadi guru yang bergerak di antara peserta didik saat mereka mengerjakan projek pembelajaran individu atau kelompok kecil. Baru-baru ini karena teknologi telah berkembang menjadi perangkat yang lebih kecil dan lebih dapat diangkut, komputer telah bergeser dari sesuatu yang dihubungkan dengan kabel ke sesuatu yang dapat dengan mudah dipindahkan di sekitar lokasi baik di dalam maupun di luar kelas dan dapat mengakses informasi secara nirkabel (Adams, Becker, Freeman, Giesinger, Hall, Cummins, dan Yuhnke, 2016)

    Pergeseran dari perangkat komputer desktop ke perangkat digital yang lebih kecil dan gesit ini tidak hanya disebabkan oleh perubahan ukuran, tetapi juga karena pergeseran kapasitas dan kecepatan akses ke aplikasi perangkat lunak dan informasi. Selanjutnya, pergeseran gerakan menuju penggunaan perangkat yang lebih kecil dan lebih efisien mencakup cara-cara di mana pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat tersebut. Dengan komputer desktop, menggunakan perangkat memerlukan keyboard dan mouse atau tablet grafis untuk berinteraksi dengan perangkat. Dengan munculnya tablet dan ponsel pintar, antarmuka menjadi lebih intuitif, mengandalkan sentuhan dan gerakan individu, dan menjadi lebih mudah untuk mengakses sumber belajar yang tersimpan di dalam atau untuk mengakses informasi melalui teknologi nirkabel.

    Di ruang kelas saat ini, masih menemukan komputer desktop dengan perangkat tambahan yang sesuai yang tersedia untuk digunakan. Selain itu, akan menemukan penggunaan seluler perangkat seperti tablet dan ponsel pintar. Peserta didik diharapkan dapat menggunakan semua perangkat sesuai dengan pengalaman belajarnya. Sebagai seorang guru, harus dapat memutuskan perangkat mana yang dimiliki di kelas dan yang paling efektif dalam memberikan pengalaman belajar yang berkualitas kepada peserta didik.

    2. Strategi dan Pendekatan

    Mendidik Peserta didik saat ini telah bergeser dari memberikan informasi menjadi membuka pintu bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi diri mereka sendiri. Teknologi telah dimasukkan sebagai fitur utama dari proses ini. Implikasinya, guru menjauh dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu dengan pandangan bahwa sekolah adalah tempat untuk belajar. Tantangan bagi guru adalah memberikan kesempatan kepada semua peserta didik untuk menggunakan teknologi yang berarti untuk menyelesaikan tugas belajar.

    Berarti memilih perangkat lunak khusus untuk masing-masing peserta didik, misalnya untuk melatih keterampilan matematika atau untuk mencari database online. Ini mungkin berarti mengubah seluruh pendekatan terhadap suatu pelajaran.

    Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan berbagai teknologi sebagai bagian dari kegiatan instruksional mereka dalam berbagai cara, mulai dari bekerja dengan materi yang disajikan oleh komputer atau perangkat seluler dalam urutan yang terkontrol, seperti program latihan dan praktik, hingga aktivitas kreatif yang diprakarsai peserta didik, seperti buku puisi peserta didik yang diterbitkan secara digital. Peserta didik dapat mengikuti tes di komputer atau perangkat seluler atau memasukkan informasi ke dalam e-portofolio pribadi. Peserta didik dapat menggunakan e-portofolio untuk mendemonstrasikan pembelajaran tertentu atau untuk membuat katalog pekerjaan mereka dari waktu ke waktu untuk mencatat kemajuan pendidikan mereka. Teknologi dapat membantu guru dan peserta didik dalam memelihara informasi tentang pembelajaran mereka dan dalam pembimbing instruksi. Artinya, perangkat digital dapat mengatur dan menyimpan dengan mudah dapat diambil.

    3. Masalah hak cipta

    Tanpa izin pemilik hak cipta, seseorang dilarang melakukan hal-hal berikut:

    1. Membuat banyak salinan dari program berhak cipta.
    2. Membuat salinan tambahan dari arsip atau salinan cadangan.
    3. Membuat salinan program berhak cipta untuk dijual, disewakan, dipinjamkan, ditransmisikan, atau diberikan.
    4. Menjual adaptasi yang diproduksi secara lokal dari program berhak cipta.
    5. Membuat banyak salinan dari adaptasi program berhak cipta bahkan untuk digunakan di dalam sekolah atau distrik sekolah.
    6. Menempatkan satu salinan program ke jaringan tanpa izin atau lisensi situs khusus.
    7. Menduplikasi dokumentasi perangkat lunak berhak cipta yang dicetak kecuali diizinkan oleh perusahaan perangkat lunak berhak cipta.

    Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi kelas. Perangkat lunak dirancang untuk memberikan instruksi atau praktik langsung bagi peserta didik, sering kali diprogram untuk bercabang ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan tanggapan peserta didik. Berdasarkan pandangan konstruktivis pembelajaran, strategi pembelajaran mencoba untuk melibatkan peserta didik dengan cara yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri dalam bidang studi tertentu. Untuk melibatkan peserta didik dalam jenis pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan untuk mengeksplorasi. Penelitian awal oleh Papert berfungsi sebagai dasar untuk “dunia mikro” digital-lingkungan yang memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen, menguji, dan menemukan secara bebas (Papert, 1993a, 1993b).

    Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas gagasan bahwa teknologi dapat melibatkan dan mendukung peserta didik dalam pembelajaran. Mereka menyarankan agar peserta didik belajar dari lingkungan digital karena mendorong peserta didik untuk menggunakan strategi pembelajaran kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Peserta didik mengontrol bagaimana dan kapan komputer menyediakan informasi yang mereka butuhkan. Bagian dari tanggung jawab guru adalah memilih di antara banyak kemungkinan teknologi, program perangkat lunak, dan aplikasi seluler yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar semacam itu serta untuk membantu peserta didik dalam membangun model mental mereka sendiri.

    B. Jenis Sumber Belajar Digital

    Teknologi digital memberikan respons yang memiliki kapasitas yang luas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi dan tidak tertandingi dalam kemampuannya untuk melayani banyak peserta didik secara bersamaan. Peran teknologi dalam pengajaran adalah sebagai sumber untuk pengalaman belajar, memberikan peserta didik kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah pembelajaran mereka. Teknologi memungkinkan untuk mengontrol dan mengintegrasikan berbagai media seperti; gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi berbasis teks. Perangkat digital juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap respon peserta didik yang diketik pada keyboard, dipilih dengan mouse atau layar sentuh atau diaktifkan dengan suara.Saat peserta didik mulai bekerja dengan informasi, mereka menemukan sumber belajar digital yang tersedia untuk membantu membuat proses lebih mudah dan lebih menyenangkan.

    Selain memberikan informasi, perangkat digital juga menjadi sarana kreativitas dan komunikasi. Karena teknologi memungkinkan berbagi dan berkolaborasi dengan orang lain di seluruh dunia, peserta didik sering berusaha untuk mencapai pembelajaran “terbaik” karena pekerjaan mereka dapat dilihat oleh audiens di luar kelas. Komputer dan perangkat seluler dapat digunakan untuk pengolahan kata dan mempublikasikan hasil karya. Sebagian besar peserta didik memiliki akses ke program pengolah kata untuk menghasilkan makalah dan tugas. Peserta didik dapat membuat proyek multimedia, mengintegrasikan grafik, suara, dan video untuk presentasi kepada teman sekelas atau kelompok lain. Perangkat lunak presentasi yang dapat dihubungkan ke proyektor memungkinkanpeserta didik
    untuk berbagi dan mendiskusikan tugas-tugas mereka.

    Pengolahan kata dan publikasi karya. Menggunakan software konsep-mapping dan aplikasi seluler seperti Mind map, Inspiration dan SimpleMind+, peserta didik dapat mengumpulkan ide-ide mereka ke dalam peta konsep, kemudian dapat mulai mengembangkan ide-ide tersebut menjadi teks yang terhubung dari garis besar yang dihasilkan oleh program konsep-mapping. Garis besar dalam peta konsep dapat diimpor ke dalam program pengolah kata, yang memudahkan peserta didik untuk mengedit tugas-tugas mereka. Pengolah kata memungkinkan peserta didik untuk bekerja dengan ide-ide dan dengan cepat membuat perubahan saat mengeksplorasi berbagai cara untuk mempresentasikan nya. Pengecekan ejaan dan tata bahasa tersedia untuk membantu peserta didik dalam mengidentifikasi dan mengoreksi kesalahan draf makalah yang disusun. Dalam banyak program, program terintegrasi membantu peserta didik menemukan kata yang tepat untuk situasi tertentu. Mengedit biasanya sebuah proses yang tidak disukai anak-anak, tiba-tiba menjadi lebih mudah. Peserta didik lebih bersedia untuk membuat perubahan ketika pengeditan disederhanakan. Peserta didik senang menuangkan ide-ide mereka ke atas kertas. Mereka sangat senang melihat karya mereka dalam bentuk salinan yang sudah jadi. Penerbitan desktop memungkinkan peserta didik merancang tata letak yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Menggunakan program desktop publishing, peserta didik dapat menambahkan grafik ke halaman mereka. Mereka dapat melihat bagaimana halaman akan terlihat sebelum mereka mencetaknya atau mempublikasikan nya di Web. Peserta didik dari segala usia suka menghasilkan tulisan mereka dalam dokumen formal, seperti buku kecil dan buletin. Newsletter kelas juga sangat populer, karena peserta didik bekerja sama untuk menghasilkan dokumen yang mereka banggakan untuk dibagikan dengan keluarga dan teman.

    1. Kalkulator dan Spreadsheet.

    Sebagian besar komputer dan perangkat seluler menyertakan kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang dibangun ke dalam sistem operasi, dengan peralatan yang lebih baru menawarkan kalkulator grafik sebagai opsi yang lebih tangguh. Peserta didik dapat menggunakan kalkulator ini untuk memecahkan masalah matematika yang kompleks. Peserta didik juga dapat belajar menggunakan program Spreadsheet untuk menyiapkan kumpulan data yang dikumpulkan sebagai bagian dari projek. Teknologi tersebut juga dapat memudahkan pengumpulan data saat terhubung dengan peralatan laboratorium. Data yang dikumpulkan diunduh ke program Spreadsheet untuk dianalisis dan untuk menyisipkan tabel atau tampilan grafik dari hasilnya.

    2. Komunikasi Berbasis Teks.

    Peserta didik zaman sekarang sering berkomunikasi melalui email, pesan teks, atau online chatting. Ini dapat dilakukan dari komputer, ponsel, tablet, atau melalui platform online seperti Google+, Edmodo, dan Facebook. Jenis format pesan ini cepat dan mudah digunakan. Karena komunikasi melalui teknologi ini terus meningkat, memungkinkan ingin meluangkan waktu untuk mengajar peserta didik kapan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik penulisan formal versus informal.

    3. Komunikasi Berbasis Audio dan Video.

    Komunikasi di kelas tidak terbatas pada komunikasi berbasis teks. Banyak jenis sumber audio yang tersedia bagi peserta didik untuk membuat presentasi yang menarik dari pembelajaran mereka. Misalnya, peserta didik dapat menambahkan narasi, musik, dan efek suara untuk presentasi, membuat podcast audio di mana mereka merefleksikan isu-isu yang terkait dengan topik perubahan iklim, atau melatih diksi dan artikulasi mereka saat mereka belajar bahasa asing.

    Peserta didik yang menikmati musik atau memiliki bakat musik dapat membuat musik vokal dan instrumental yang menarik dengan program seperti GarageBand dan menggabungkan musik mereka ke dalam tayangan slide dan presentasi multimedia. Peserta didik sangat kreatif dan dapat menggunakan gambar yang diambil pada perangkat seluler atau kamera digital mereka untuk meningkatkan pesan mereka atau sebagai pengganti kata-kata. Selain itu, dapat berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan alat telekonferensi seperti Skype dan Google+ Hangouts.

    4. Grafis.

    Menggambar dan membuat grafik merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Perangkat lunak komputer seperti KidPix 3D, dan aplikasi seluler seperti Doodle Buddy dapat membuat menggambar menjadi lebih menyenangkan. Program dan aplikasi ini menyediakan berbagai efek menarik, dengan alat khusus seperti stempel karet yang mengeluarkan suara saat menandai layar atau alat animasi jalur yang membuat karakter menjadi hidup dengan berjalan, berlari, dan terbang. Dimungkinkan juga untuk mengimpor foto dan kemudian menyesuaikan nya dengan menggambar di atasnya, mengedit atau menambahkan efek dan filter khusus ke dalamnya. Teknologi komputer justru mengubah dinamika seni bagi anak-anak.

    Saat Peserta didik memperoleh keterampilan dengan perangkat lunak menggambar, mereka dapat mempelajari program menggambar dan menggambar yang lebih kompleks. Peserta didik sekolah menengah dapat menggunakan desain berbantuan komputer (CAD) dan program grafis untuk mempersiapkan visual yang kompleks. Banyak keterampilan yang terkait dengan jenis perangkat lunak ini mudah dipelajari peserta didik. Sebagai contoh, program seni seperti Photo Deluxe memungkinkan peserta didik mengembangkan projek yang kompleks dengan berbagai alat mulai dari alat menggambar dasar untuk garis dan bentuk hingga alat canggih untuk mengedit dan mendesain ulang. Mereka dapat membuat gambar mereka sendiri atau mulai dengan clipart yang dirancang secara komersial yang tersedia dari banyak pemasok. Sebuah gambar sederhana dapat dikembangkan menjadi karya yang sangat artistik hanya dengan beberapa penekanan tombol.

    5. Presentasi

    Presentasi telah menjadi format yang populer bagi guru dan peserta didik. Dengan komputer yang terhubung ke proyektor digital, dimungkinkan untuk berbagi informasi dan ide menggunakan slide dan animasi berwarna-warni. Banyak peserta didik senang mempersiapkan presentasi untuk teman sekelas mereka menggunakan program dan layanan online seperti PowerPoint, Keynote, dan Prezi. Program-program ini juga dapat digunakan untuk membuat bentuk media lain, seperti e-portofolio, buku cerita digital, dan permainan interaktif yang memungkinkan peserta didik mendemonstrasikan pemahaman mereka atau menantang peserta didik lainnya.

    6. Game dan Simulasi.

    Permainan dan simulasi adalah alat instruksional yang mendukung peserta didik dalam mempelajari pengetahuan dan keterampilan dengan melibatkan penggunaan strategi dan teknik pemecahan masalah. Permainan komputer, aplikasi seluler, dan simulasi elektronik menggabungkan banyak prinsip pembelajaran penting, seperti interaktif, tantangan, pemecahan masalah, pemikiran sistem, pengetahuan terdistribusi, dan kinerja yang terkait dengan kompetensi (Gee, 2013).

    Singkatnya, permainan dan simulasi memberi peserta didik banyak kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah terstruktur atau tidak terstruktur, melibatkan peserta didik dalam pemikiran tingkat tinggi yang kompleks. Peserta didik diminta untuk menganalisis tugas, menentukan kondisi yang diperlukan untuk menangani tugas itu, mengidentifikasi isyarat, dan terlibat dalam pemantauan dan evaluasi diri.

    7. Pembelajaran Berbantuan Komputer.

    Peserta didik mendapat manfaat dari latihan keterampilan atau pengetahuan dasar. Pembelajaran berbantuan komputer membantu peserta didik belajar pengetahuan dan kemampuan spesifik. Teknologi dapat digunakan untuk memperkuat pengajaran kelas. Untuk peserta didik yang membutuhkan program latihan dan praktik dapat membantu mereka memperoleh langkah-langkah spesifik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Misalnya, permainan komputer dan aplikasi seluler matematika membantu peserta didik dalam mempelajari fakta matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) melalui latihan dan praktik menggunakan format permainan, memberikan peserta didik kesempatan untuk mempraktikkan apa yang telah dipelajari. Teknologi video dapat dengan mudah digabungkan, memusatkan perhatian pada contoh nyata jarak geografis dan bagaimana pengaruhnya terhadap perjalanan, perdagangan, dan banyak lagi. Pengolah kata, grafik dan sejumlah program perangkat lunak komputer membantu peserta didik mengatur dan mengomunikasikan ide- ide mereka.

    8. Pembelajaran yang Dikelola Komputer.

    Pembelajaran yang dikelola komputer adalah label untuk kategori aplikasi yang luas yang dirancang untuk membantu dalam pengelolaan proses pembelajaran. Hal ini membantu guru dalam pengelolaan pembelajaran tanpa benar-benar melakukan pengajaran. Pembelajaran yang dikelola komputer dapat memberi tujuan pembelajaran, sumber belajar dan penilaian kinerja pelajar.

    Misalnya, dapat menggunakan perangkat seluler untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana peserta didik menyelesaikan tugas-tugasnya. Pembelajaran yang dikelola komputer juga dapat menggunakan komputer untuk membantu dalam menyiapkan bahan ajar seperti handout atau presentasi.

    C. Keuntungan Menggunakan Perangkat Digital

    Ada keuntungan menggunakan perangkat digital dengan peserta didik. Saat merencanakan pelajaran akan ditemukan bahwa perangkat digital dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya.

    1. Partisipasi. Peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan belajar saat menggunakan materi digital. Materi ini membantu untuk mempertahankan perhatian peserta didik.
    2. Individual. Sumber belajar digital memungkinkan peserta didik mengontrol kecepatan dan urutan pembelajaran mereka, memberi kontrol lebih besar atas hasil belajar. Kecepatan respons terhadap tindakan peserta didik menghasilkan umpan balik dan penguatan.
    3. Peserta didik berkebutuhan khusus. Teknologi digital efektif dengan peserta didik berkebutuhan khusus,peserta didik berbakat dan berisiko serta peserta didik dengan latar belakang fisik atau demografis yang beragam. Siswa berkebutuhan khusus dapat diakomodasi untuk memastikan bahwa pembelajaran berlangsung dengan kecepatan yang sesuai.
    4. Monitoring. Kemampuan pencatatan perangkat lunak, aplikasi seluler, dan layanan online membuat pembelajaran lebih individual; Guru dapat mempersiapkan pelajaran sesuai dengan karakter individu untuk semua peserta didik dan memantau kemajuan belajar mereka.
    5. Manajemen informasi. Sumber belajar elektronik dapat mencakup basis pengetahuan yang berkembang terkait dengan ledakan informasi. Mereka dapat mengelola semua jenis informasi-teks, grafik, audio, dan video. Lebih banyak informasi yang mudah diakses oleh guru dan peserta didik sehingga dapat memantau kemajuan belajar mereka sendiri.
    6. Pengalaman multi-sensor. Perangkat digital memberikan pengalaman belajar yang beragam. Hal ini dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang menggunakan pendekatan audio, visual dan gerakan pada tingkat pendidikan dasar, remedial atau pengayaan.

    1. Batasan menggunakan perangkat digital

    Ada beberapa masalah yang terkait dengan penggunaan perangkat digital yang perlu dipertimbangkan. Saat berencana untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran, guru harus mempertimbangkan beberapa masalah tersebut.

    1. Hak cipta. Kemudahan di mana perangkat lunak dan informasi digital lainnya dapat di copy tanpa izin telah menghambat beberapa penerbit komersial dan pengusaha swasta untuk memproduksi dan memasarkan perangkat lunak berkualitas tinggi.
    2. Harapan tinggi. Guru dan peserta didik mungkin memiliki harapan yang tidak realistis terhadap teknologi. Banyak yang memandang komputer dan perangkat seluler sebagai hal yang ajaib dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan sedikit atau tanpa usaha tetapi pada kenyataannya pengguna memperoleh manfaat yang sebanding dengan investasi yang mereka berikan.
    3. Kompleks. Program yang lebih maju mungkin sulit digunakan terutama untuk peserta didik membuat atau memproduksi karya, karena memerlukan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
    4. Kurang terstruktur. Peserta didik yang preferensi belajarnya membutuhkan bimbingan yang lebih terstruktur dapat menjadi frustasi. Peserta didik juga dapat membuat keputusan yang buruk tentang seberapa banyak informasi yang harus dijelajahi.

    2. Integrasi teknologi untuk pembelajaran

    Nilai tertinggi teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa penuh dan mulusnya teknologi diintegrasikan ke dalam kurikulum.

    Perangkat teknologi di dalam kelas bukanlah “hal” tambahan yang harus disertakan, melainkan merupakan bagian integral dari dukungan dan perluasan pembelajaran untuk semua peserta didik (ISTE, 2017). Guru memerlukan kerangka kerja untuk menggunakan teknologi yang mencakup berbagai karakteristik pembelajaran dan mengakomodasi berbagai strategi pengajaran. Yang terpenting, hasil harus dapat diukur agar selaras dengan serangkaian tujuan pembelajaran yang jelas. Di ruang kelas di mana teknologi berhasil diintegrasikan, peserta didik menggunakannya dengan kemudahan yang sama seperti mereka menggunakan pensil, buku, penggaris, dan peta. Di ruang kelas yang kaya teknologi, guru dan peserta didik terlibat dalam pemecahan masalah, menumbuhkan kreativitas, berkolaborasi secara global.

    Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan teknologi menjadi lebih alami untuk diterapkan dalam pemecahan masalah dan strategi pembelajaran kooperatif. Perangkat lunak, telekomunikasi, dan media sosial dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks. Seringkali, peserta didik menggabungkan beberapa jenis aplikasi yang berbeda untuk mengeksplorasi masalah. Peserta didik mungkin terhubung dengan orang-orang di lokasi yang berbeda di seluruh dunia melalui email, SMS, telekonferensi, atau media sosial untuk meminta informasi. Peserta didik mungkin dapat menggunakan program Spreadsheet untuk menyimpan, mengurutkan, menganalisis dan memberikan informasi.

    D. Jenis Aplikasi untuk digunakan di dalam kelas

    Sangat penting untuk memeriksa perangkat lunak dalam konteks hasil pembelajaran. Faktor yang harus dipertimbangkan termasuk bagaimana perangkat lunak merangsang kreativitas, mendorong kolaborasi, dan memberikan umpan balik. Guru harus mempertimbangkan sistem operasi yang merupakan perangkat lunak sistem yang mendasari komputer, seperti Mac OS, Windows atau Unix yang berfungsi sebagai antarmuka komputer dengan pengguna.

    Program perangkat lunak khusus juga disebut aplikasi atau aplikasi untuk dijalankan pada sistem operasi yang berbeda, yang menentukan secara tepat bagaimana pengguna, komputer, dan aplikasi berinteraksi untuk hasil yang diinginkan. Harus memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dipilih dirancang untuk berjalan pada sistem operasi yang tersedia dan akan berfungsi dengan baik dengan konfigurasi hardware. Ketika mengevaluasi software pembelajaran harus mempertimbangkan bagaimana informasi disajikan untuk memastikan hal itu dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk pembelajaran.

    Penting bahwa software pembelajaran mengikuti teknik dan prinsip pendidikan yang baik dan juga memberi peserta didik masukan pada usaha mereka. Dalam program latihan dan praktik, bagi peserta didik untuk sering mendapatkan umpan balik yang informatif dapat meningkatkan keterampilan teknis mereka. Saat menggunakan software yang dirancang untuk memberi tantangan berpikir tingkat tinggi, peserta didik membutuhkan umpan balik untuk menentukan kualitas pilihan mereka. Jika tujuannya adalah memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada peserta didik, banyak program dirancang agar kelompok peserta didik dapat bekerja sama untuk mencapai hasil yang diinginkan. Beberapa dari jenis program ini dirancang dengan mempertimbangkan ketersediaan satu komputer di ruang kelas. Terkadang software memiliki efek atau fitur khusus yang penting untuk pembelajaran yang efektif. Namun, seringkali efek khusus hanyalah hiasan luar yang tidak menambah nilai pembelajaran, bahkan dapat mengganggu proses pembelajaran.

    Warna, grafik, animasi, dan suara harus menjadi bagian dari perangkat lunak berkualitas hanya jika mereka berkontribusi pada pembelajaran peserta didik. Teks harus disajikan secara konsisten, menggunakan ukuran, warna, dan lokasi untuk mengurangi beban kognitif dalam mengartikan makna. Teknik penekanan tombol dan antarmuka software harus intuitif bagi peserta didik.

    Cara peserta didik berinteraksi dengan perangkat lunak diupayakan transparan yang memungkinkanpeserta didik fokus pada konten.

    1. Dasar-dasar elemen hardware untuk pembelajaran

    Terlepas dari jenis komputer atau kompleksitas sistem, perangkat komputasi memiliki sejumlah komponen standar. Peralatan fisik yang membentuk komputer disebut sebagai hardware. Kombinasi khusus komputer dari komponen perangkat keras disebut konfigurasi.

    Perangkat input mengirimkan informasi ke komputer; perangkat output menampilkan informasi kepada pengguna. Perangkat input yang paling umum digunakan adalah keyboard. Lainnya termasuk mouse, stylus, joystick, tablet grafis, probe, pemindai, mikrofon, dan kamera. Baik Peserta didik maupun guru dapat menggunakan tablet grafis untuk memasukkan gambar ke dalam program mereka. Perangkat pemantauan laboratorium sains, seperti probe suhu, juga dapat dihubungkan langsung ke komputer dengan perangkat antarmuka yang tepat. Monitor adalah perangkat output standar, perangkat keluaran lain yang memungkinkan tampilan kelompok besar, adalah proyektor. Terhubung ke komputer, proyektor dapat digunakan sebagai bagian dari pembelajaran di kelas, seperti dalam tampilan PowerPoint atau untuk menunjukkan slide yang menguraikan langkah-langkah yang harus diikuti peserta didik saat menggunakan perangkat lunak tertentu di lab komputer.

    Perangkat output lainnya termasuk speaker, printer, dan periferal, seperti Lego Mindstorms, kendaraan yang dikendalikan dari jarak jauh, dan drone terbang. Unit pemprosesan pusat (CPU)adalah elemen inti, atau “otak”, yang melakukan semua perhitungan dan mengendalikan sistem total. Dalam komputer pribadi, CPU adalah satu (atau lebih) chip kecil (mikroprosesor) di dalam mesin. Memori komputer menyimpan informasi untuk manipulasi oleh CPU. Memori berisi apa yang disebut fungsi kontrol—yaitu, program yang ditulis untuk memberitahu CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan apa. Di komputer, instruksi kontrol dan set data disimpan dalam dua jenis memori:

    1. Read-only memory (ROM). kontrol yang telah “dilabelkan” secara permanen ke dalam memori komputer membentuk ROM, yang dibutuhkan komputer terus-menerus untuk membaca bahasa pemrograman dan melakukan fungsi pemantauan internal.
    2. Random access memory (RAM). Bagian memori yang lebih fleksibel membentuk RAM. Program atau kumpulan data tertentu yang sedang dimanipulasi oleh pengguna disimpan sementara dalam RAM, hanya untuk dihapus atau dipindahkan ke penyimpanan setelah digunakan untuk memberi Jalan bagi program berikutnya.

    Ukuran memori komputer biasanya digambarkan dalam jumlah byte yang dapat disimpan pada satu waktu. Satu byte adalah jumlah bit yang diperlukan untuk mewakili dan menyimpan satu karakter (huruf atau angka) teks. Satu bit adalah satu unit data, dikodekan dalam bentuk biner sebagai 0 (mati) atau 1 (hidup). Satu kilobyte (KB) mengacu pada sekitar 1.000 byte (tepatnya 1.024), satu megabyte (MB), atau “meg”, menunjukkan 1.000 KB atau sekitar satu juta byte, dan satu gigabyte (GB), atau “gig”, sama dengan 1.000 MB atau sekitar satu miliar byte.

    Megabyte adalah unit yang digunakan untuk mengukur kapasitas penyimpanan RAM komputer. Jadi, jika komputer dapat memproses 1.024.000 Byte, dikatakan memiliki kapasitas memori 1 “meg”. Sekarang berbicara tentang penyimpanan RAM dalam hal terabyte (TB) yang merupakan satu juta megabyte atau satu triliun byte. Mesin yang lebih kuat mampu memproses lebih banyak byte secara bersamaan, sehingga memiliki kapasitas komputasi yang lebih besar.

    Memori komputer adalah salah satu faktor pembatasannya. Guru harus memastikan bahwa komputer memiliki memori yang cukup untuk menjalankan perangkat lunak yang akan digunakan. Jika berencana untuk menggunakan lebih dari satu aplikasi sekaligus, disarankan memiliki minimal 1 GB. Meskipun memori 1 MB dapat menampung sekitar 2.000 halaman teks dengan spasi tunggal, banyak grafik dan animasi memerlukan beberapa megabyte untuk ditampilkan dengan benar. Sistem operasi komputer, program aplikasi, dan file data biasanya disimpan di hard drive komputer, yang ada di dalam komputer. Hard drive menyediakan tempat “permanen” di dalam komputer untuk jenis program dan dokumen ini untuk disimpan. Tetapi hard drive rentan dan dapat macet, jadi seringkali yang terbaik adalah menyimpan cadangan program dan file data secara terpisah dari CPU.

    Flash drive portable dan hard drive eksternal adalah cara umum untuk menyimpan program dan DVD yang dapat direkam. Kapasitas penyimpanan (diukur dalam MB, GB, atau TB) telah diperluas untuk mengimbangi permintaan memori yang berkembang pesat dari perangkat lunak saat ini dan ukuran file data grafis dan animasi yang terus meningkat.

    Perangkat media yang dapat dipindahkan berkapasitas tinggi berfungsi sebagai format penyimpanan portabel pilihan. Umumnya disebut perangkat penyimpanan yang dapat dilepas, kecil, portabel, dan digunakan terutama untuk cadangan dan mengarsipkan file data. USB (universal serial bus) adalah teknologi antarmuka perangkat keras yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat tanpa harus merestart komputer. Mini-drive USB, lebih sering disebut flash drive (atau jump drive), adalah bentuk perangkat penyimpanan yang dapat dilepas yang memungkinkan Anda menyimpan file dalam unit portable. Kapasitas flash drive dapat berkisar dari beberapa megabyte hingga gigabyte atau lebih.

    Beberapa mini-drive memiliki kartu memori flash yang dapat dilepas, memungkinkan pengguna untuk meningkatkan kapasitas memori mini-drive dengan mengubah chip memori. Cip memori yang sama ini mungkin juga cocok dengan kamera digital atau perangkat genggam, sehingga membuat pertukaran informasi visual dan teks menjadi sangat fleksibel. Mini-drive USB tidak memerlukan kabel khusus dan dapat dimasukkan ke dalam saku Anda. Satu fitur tambahan adalah kesesuaian nya untuk komputer Windows atau Mac, memungkinkanpeserta didik beralih antar platform dengan mudah. Perangkat penyimpanan yang dapat dilepas memiliki banyak kegunaan, termasuk:

    1. Mengarsipkan berkas lama yang tidak digunakan lagi tetapi mungkin ingin diakses suatu hari nanti
    2. Menyimpan berkas besar yang tidak biasa seperti gambar grafik yang jarang dibutuhkan
    3. Bertukar file besar dengan seseorang
    4. Memindahkan file dari satu komputer ke komputer lainnya, dari desktop ke komputer laptop atau dari komputer rumah ke komputer kelas
    5. Memisahkan file tertentu dari file di hard disk.

    E. Mengkonfigurasi Ruang Kelas Digital

    Ada kecenderungan sekolah-sekolah menggunakan multi-perangkat di kelas, khususnya penggunaan laptop dan perangkat seluler. Beberapa sekolah fokus pada penggunaan inisiatif “satu-ke-satu” di mana semua peserta didik memiliki akses ke perangkat sepanjang hari. Di masa lalu, ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang terbatas, mereka sering berada di laboratorium komputer, karena lebih banyak komputer yang tersedia. Beberapa sekolah membongkar laboratorium dan mendistribusikan komputer ke ruang kelas, sehingga meningkatkan jumlah ruang kelas dengan komputer.

    1. Ruang Kelas Perangkat Tunggal

    Di beberapa sekolah, akses teknologi masih terbatas. Seringkali hanya ada satu lab teknologi di mana anda dapat membawa seluruh kelas peserta didik anda untuk bekerja di komputer atau perangkat seluler sebagai bagian dari pelajaran. Namun, meningkatnya minat banyak guru dalam memasukkan teknologi ke dalam pelajaran membatasi ketersediaan lab teknologi. Salah satu solusinya adalah menempatkan satu komputer atau perangkat seluler di setiap kelas yang dapat digunakan guru dan peserta didik sepanjang hari.

    Anda dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh peserta didik di kelas. Meskipun beberapa perangkat lunak dimaksudkan untuk digunakan oleh peserta didik tunggal untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, perangkat lunak lain dirancang untuk kegiatan kelompok.

    Misalnya, dengan seri Keputusan, Keputusan, sekelompok peserta didik berinteraksi dengan teknologi untuk mendapatkan informasi tertentu sebelum mereka dapat melanjutkan aktivitas kelompoknya. Peserta didik anda tidak perlu mengerjakan perangkat selama pelajaran berlangsung. Sementara satu kelompok berinteraksi dengan komputer atau perangkat seluler, kelompok lainnya bekerja di meja mereka. Ruang kelas perangkat tunggal memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan:

    1) Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan
    kepada seluruh kelas cara menggunakan program perangkat lunak tertentu
    atau cara mengelola kumpulan data tertentu.
    2) Kelompok kecil. Sekelompok kecil peserta didik dapat bekerja bersama di
    komputer atau perangkat seluler. Setiap kelompok mendapat giliran
    menggunakan perangkat lunak untuk mengumpulkan atau
    mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk mereka,
    memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran.
    3) Pusat Pembelajaran. Peserta didik individu atau kelompok kecil dapat pergi
    ke pusat pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer atau perangkat

    seluler. Dengan mengintegrasikan program perangkat lunak tertentu, Anda
    membuat pusat pembelajaran interaktif tentang subjek itu.
    4) Sekretaris pribadi. Komputer atau perangkat seluler dapat membantu Anda
    mempertahankan nilai, berkomunikasi dengan orang tua, dan menyiapkan
    materi pengajaran.

    2. Ruang kelas multi-perangkat

    Banyak ruang kelas memiliki beberapa komputer dan/atau perangkat seluler yang tersedia. Kelompok peserta didik yang terdiri dari dua atau tiga orang dapat berbagi satu perangkat. Guru mungkin juga memiliki proyektor untuk menampilkan informasi bagi peserta didik di satu layar. Variasi populer dari kelas multi-perangkat adalah kereta teknologi seluler. Banyak sekolah menyediakan kereta laptop atau kereta perangkat seluler sebagai cara untuk menawarkan perangkat untuk ruang kelas tanpa biaya besar untuk pemasangan permanen. Gerobak memungkinkan diakses satu set perangkat komputasi bila diperlukan. Guru dapat berbagi dengan guru lain dan mendapatkan manfaat dari teknologi di pengaturan kelas saat dibutuhkan, daripada harus meninggalkan kelas untuk pergi ke laboratorium teknologi atau komputer, yang mungkin tidak tersedia pada saat guru ingin menggunakannya. Selain itu, memanfaatkan teknologi nirkabel, sehingga menyediakan akses ke Internet atau perangkat lunak yang tersedia di server pusat sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki nirkabel yang tersedia di seluruh gedung untuk diakses dengan mudah ke Internet.

    Kadang-kadang anda mungkin ingin setiap peserta didik anda mengerjakan komputer atau perangkat seluler selama pelajaran; mungkin perlu bagi seluruh kelas untuk memiliki akses ke teknologi yang sama secara bersamaan. Sekolah sering kali menempatkan 20 hingga 30 komputer atau perangkat seluler berjaringan bersama dalam satu ruangan yang digunakan bersama oleh semua orang. Laboratorium teknologi atau “lab” cocok jika anda ingin peserta didik anda bekerja secara mandiri atau dalam kelompok kecil pada program dan aktivitas yang berbeda. Memungkinkan anda untuk dengan cepat melihat apa yang dilakukan setiap peserta didik dan menanggapi pertanyaan peserta didik secara
    individual.

    Ada keuntungan menggunakan lab teknologi. Sekelompok peserta didik dapat diajarkan pelajaran yang sama secara bersamaan, yang mungkin lebih efisien untuk Anda. Selain itu, perangkat lunak dapat ditempatkan di satu tempat dengan nyaman. Pengawasan dan keamanan seringkali lebih mudah ketika semua komputer berada dalam satu ruangan. Lab sering disusun untuk memfasilitasi kemudahan penggunaan dengan meletakkan semua komputer di satu jaringan, berbagi perangkat lunak yang disimpan di server pusat. Hal ini memungkinkan komputer yang terhubung untuk ditempatkan di seluruh gedung sekolah sehingga peserta didik dapat terhubung ke jaringan dari lab teknologi, ruang kelas mereka, atau pusat media.

    Keterbatasan utama dengan lab teknologi adalah akses. Jika tidak ada komputer atau perangkat seluler lain yang tersedia untuk peserta didik di luar lab, maka peserta didik harus menunggu hingga lab tidak dijadwalkan untuk menggunakan fasilitas tersebut. Jika satu kelas dijadwalkan untuk menggunakan Lab, kelas lain harus menunggu. Juga, karena masalah penjadwalan, beberapa kelas mungkin tidak memiliki akses ke lab sama sekali. Penggunaan jaringan di seluruh sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa masalah kemacetan sehingga komputer kelas dan perangkat kereta bergerak dapat dihubungkan ke sumber belajar. Jadi, jika lab tidak tersedia, maka peserta didik dapat menggunakan teknologi kelas untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab. Di kelas digital ada beberapa cara di mana perangkat dapat digunakan untuk menambah kurikulum. Telah terjadi pergeseran dari komputer desktop ke tablet genggam dan ponsel pintar bersama dengan serangkaian perangkat yang memperluas akses ke sumber belajar. Pertimbangan penting adalah melibatkan peserta didik dan perangkat digital menawarkan kesempatan itu. Aspek multisensori dari informasi memberikan individualisasi dan memenuhi kebutuhan belajar semua peserta didik. Masalah utama adalah hak cipta, baik dalam penggunaan perangkat lunak maupun dalam pengaitan sumber belajar. Beberapa peserta didik memerlukan pendekatan yang lebih terstruktur untuk pengalaman belajar mereka, yang mungkin tidak ditawarkan oleh beberapa sumber belajar digital. Perangkat lunak harus sesuai dengan usia untuk memastikan bahwa kompleksitas perangkat lunak tidak membuat peserta didik frustasi. Perangkat digital bukan add-on, tapi merupakan komponen yang berguna dari setiap pengalaman belajar. Perangkat keras dan aplikasi menawarkan banyak kesempatan bagi peserta didik untuk terlibat dalam mengembangkan keterampilan dasar, kreativitas, dan pemecahan masalah. Ada sejumlah jenis aplikasi yang tersedia untuk digunakan dan pemilihannya tergantung pada kebutuhan pelajar.

    Interaksi peserta didik dengan perangkat lunak perlu diperhatikan untuk pengalaman belajar yang optimal. Meskipun penekanan standar adalah pada penggunaan, masih ada kebutuhan untuk memahami dasar-dasar elemen perangkat keras. Karena perangkat terus berubah, dasar-dasarnya tetap sama. Dengan peralihan dari perangkat desktop ke sumber belajar seluler, pengaturan ruang kelas untuk menggunakan perangkat digital berubah. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk mengatur ruang kelas untuk mengakomodasi pembelajaran dan penggunaan berbagai perangkat yang tersedia.

  • Kisi-Kisi dan Contoh Soal UP PPG IPA Materi Profesional

    Kisi-Kisi dan Contoh Soal UP PPG IPA Materi Profesional

    Indikator dan Soal UP PPG IPA

    Berikut ini adalah indikator yang digunakan dalam menyusun soal UP PPG IPA Materi IPA Khususnya Kefisikaan dan Kebumian. Indikator ini dikutip dari modul Program PGDK Kemdikbud 2019.

    Indikator 1 – Bencana Alam dan Mitigasi

    Disajikan data tentang potensi terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya, peserta dapat menjelaskan langkah-langkah mitigasi yang diperlukan untuk mengurangi resiko bencana alam.

    Soal 1

    Letusan gunung berapi dapat menimbulkan bencana alam bagi ekosistem di sekitarnya karena selain menghasilkan lelehan lava, awan panas, juga dapat menimbulkan tsunami, seperti pada terjadi pada letusan gunung anak krakatau di Kepulauan Seribu. Langkah berikut yang paling tepat dilakukan untuk menghindari bencana tersebut adalah …

    A. menjauhi daerah pantai dan bergerak ke daerah yang lebih tinggi
    B. menjauhi gedung-gedung dan pusat perbelanjaan
    C. menjauhi daerah sekitar lereng gunung krakatau
    D. bersembunyi dalam gua-gua atau bunker di sekitar
    E. membangun di sekitar pantai yang berhadapan dengan anak gunung Krakatau

    Soal 2

    Gempa Bumi adalah bencana yang umumnya sangat sulit diprediksi sehingga memiliki potensi yang besar dalam menyebabkan korban jiwa. Upaya yang dilakukan untuk meminimalisasi jumlah korban jiwa dapat dilakukan beberapa langkah, kecuali

    A. Menjauhi daerah pantai
    B. Tidak panik saat terjadi gempa
    C. Berlindung ke dalam bangunan kokoh
    D. Membangun rumah tahan gempa
    E. Bergerak menuju dataran yang lebih tinggi

    Soal 3.

    Ketika terjadi bencana alam banjir dimana setiap musim hujan kerap kali terjadi, langkah- langkah berikut yang sebaiknya dilakukan adalah…

    A. Membangun rumah tempat tinggal di dataran tinggi
    B. Menyiapkan perahu untuk menyelamatkan diri dan anggota keluarga
    C. Membangun rumah bertingkat yang kokoh
    D. Segera menjauhi area banjir menunju dataran yang lebih tinggi
    E. Mengungsi ke rumah tetangga yang bertingkat

    Indikator 2 – Dampak Bencana Alam

    Disajikan data tentang potensi terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya, peserta dapat menganalisis berbagai penyebab terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya/ dampak negatif bila tidak ada upaya untuk mengatasi bencana alam di lingkungan.

    Indikator 3 – Sistem Bumi dan Bulan

    Disajikan data atau narasi tentang sistem tata surya dan pergerakannya, peserta dapat menganalisis pengaruh dari pergerakan tertentu terhadap proses kehidupan di muka bumi.

    Soal 1

    Bumi merupakan salah satu anggota tata surya yang berevolusi mengelilingi matahari sebagai pusat tata surya. Satu kali revolusi bumi mengelilingi matahari memerlukan 1 tahun atau 365,25 hari. Saat berevolusi mengelilingi matahari, posisi bumi tidak tegak lurus melainkan dengan posisi miring 23,45o ke arah timur laut dari sumbu bumi.

    Gambar akibat dari Kemiringan Axis poros Bumi

    Apabila bumi saat mengelilingi matahari dengan posisi tegak, akibat yang paling tepat dibandingkan kondisi saat ini adalah ….

    A. Satu tahun akan lebih dari 365,25 hari
    B. Satu tahun akan kurang dari 365,25 hari
    C. Dalam setahun, matahari menjadi 4 kali melintasi khatulistiwa
    D. Perubahan panjang siang dan malam di daerah kutub sepanjang tahun
    E. Bumi bagian selatan dan utara akan mengalami 4 musim dengan musim panas lebih pendek

    Soal 2

    Terjadinya pergantian musim di bumi, seperti di Indonesia hanya mengalami dua musim, yaitu musim panas dan musim hujan. Sebaliknya, di beberapa negara belahan bumi utara dan selatan mengalami 3 musim, yaitu: musim panas, musim semi, dan musim dingin. Berikut ini adalah penyebab terjadi perbedaan musim di beberapa tempat belahan bumi adalah…

    A. Bumi berputar pada porosnya selama 24 jam
    B. Bumi bergerak mengelilingi matahari selama 1 tahun
    C. Bumi bergerak mengelilingi matahari dengan posisi tidak tegak lurus
    D. Bumi bergerak mengelilingi matahari sambil berotasi.
    E. Bumi bergerak mengelilingi matahari dari barat ke timur

    Soal 3

    Selain bergerak mengelilingi matahari, bumi juga bergerak berputar pada porosnya yang menyebabkan terjadi siang ketika menghadap matahari dan malam ketika membelakangi matahari. Namun lama siang dan malam di beberapa tempat di bumi tidak sama, seperti: di Indonesia panjang siang dan malam hampir seimbang, yaitu 12 jam, tetapi di negara-negara Eropa dan Amerika Serikat waktu siang lebih lama daripada malam hari. Hal ini terjadi karena…

    A. Bumi berputar pada porosnya selama 24 jam
    B. Bumi bergerak mengelilingi matahari dengan posisi miring
    C. Bumi bergerak mengelilingi matahari selama 365 hari
    D. Posisi bumi di urutan ketiga diantara planet-planet galaksi bimasakti
    E. Bumi mengalami dua gerak, yaitu gerak revolusi dan gerak rotasi

    Indikator 4. Perubahan Iklim

    Disajikan narasi dan data tentang dampak yang terjadi akibat pemanasan global dan perubahan iklim, peserta dapat menganalisis faktor penyebab dan atau dampak khusus yang terkait langsung dengan data atau narasi tersebut.

    Soal 1

    Biopori dikenal dengan istilah Teknologi Lubang Resapan (TLR), merupakan teknik untuk membuat wilayah resapan air hujan. Yang BUKAN manfaat biopori bagi lingkungan adalah….

    A. mencegah banjir di musim hujan
    B. membantu ketersediaan air pada musim kemarau
    C. mencegah perubahan iklim
    D. mencegah penyebaran penyakit demam berdarah, malaria, dan kaki gajah.
    E. Membantu pembuatan kompos

    Soal 2

    Berikut ini adalah daftar kendaran yang tersedia pada tahun 2023

    1. Bus Diesel
    2. Bus Listrik
    3. Mobil Listrik
    4. Mobil Diesel
    5. Mobil Hybrid

    Kendaraan di atas yang paling ramah lingkungan adalah …

    A. 1
    B. 2
    C. 3
    D. 4
    E. 5

    Soal 3

    Teknologi penggunaan tumbuhan untuk menghilangkan, memindahkan, menstabilkan, atau menghancurkan bahan pencemar menggunakan sumber daya alam yang dapat diperbaharui berupa tumbuh-tumbuhan disebut….

    A. teknologi fitoremediasi
    B. teknologi fuel cell
    C. teknologi biofuel
    D. teknologi biogas
    E. teknologi biopori

    Indikator 5. Perubahan Iklim

    Disajikan data tentang data peningkatan suhu dan karbondioksida di atmosfer, peserta dapat menganalisis penyebab dan dampak yang terkait langsung dengan data atau narasi tersebut

    Soal 1

    Pencemaran bahan organik di sungai dapat memicu pertumbuhan tanaman eceng gondok (Eichhornia crassipes) secara pesat. Berikut ini secara berurutan merupakan dampak yang terjadi karena pertumbuhan eceng gondok yang pesat dan solusi terbaik untuk memecahkan permasalahan tersebut.

    A. berkurangnya populasi ikan di sungai-mengambil eceng gondok dengan mesin otomatis
    B. keruhnya sungai-mengambil eceng gondok secara manual untuk meminimalisasi pengerukan sungai
    C. berkurangnya populasi organisme air-memanfaatkan eceng gondok untuk pakan ternak
    D. keruhnya sungai-memanfaatkan eceng gondok untuk kerajinan tangan
    E. keruhnya sungai-mengambil eceng gondok dengan mesin otomatis

    Soal 2

    Berikut ini beberapa hal yang terjadi dewasa ini:

    1. Masih banyaknya pemakaian CFC yang membuat ozon menipis
    2. Semakin berkurangnya pohon-pohon
    3. Banyaknya penggunaan kaca untuk bangunan
    4. Keluarnya gas metana dari peternakan dan permafrost

    Pernyataan yang berkaitan langsung dengan penyebab pemanasan global adalah ….

    A. 1, 2, 3
    B. 1, 3
    C. 2, 4
    D. 4
    E. 1, 2, 3, 4

    Soal 3

    Perhatikan gambar di bawah ini!

    Grafik Pemanasan Global
    TahunJumlah Konsentrasi CO2 ( Milyar / Ton)
    188040
    190050
    192060
    194090
    1960130
    1980180
    2000270

    Grafik tersebut jika dikaitkan dengan data jumlah CO2 pada tabel di atas, maka pernyataan yang benar adalah…

    A. Jika jumlah CO2 di udara tinggi, maka suhu di bumi akan semakin rendah.
    B. Bertambahnya jumlah CO2 menunjukkan bahwa bumi memiliki komposisi udara yang baik.
    C. Suhu bumi meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah CO2 di udara.
    D. Suhu bumi berbanding terbalik dengan jumlah CO2 di udara.
    E. Kadar CO2 meningkat setiap 20 tahun secara konsisten.

    Indikator 6. Struktur Bumi

    Disajikan narasi tentang gejala atau bencana alam gunung berapi atau gempa bumi, peserta dapat menganalisis pengaruh perubahan struktur bumi yang menjadi penyebabnya.

    Soal 1

    Gempa bumi atau gunung berapi yang meletus seringkali tidak hanya menimbulkan guncangan, getaran, dan keretakan pada struktur lapisan bumi, melainkan juga menimbulkan berbagai bencana lainnya, seperti tsunami atau naiknya permukaan air laut hingga ke pemukiman yang padat penduduk. Meskipun demikian tidak semua gempa bumi menimbulkan tsunami. Pernyataan yang benar tentang gempa bumi yang berpotensi menimbulkan tsunami adalah….

    A. gempa bumi dari tumbukan antar lempeng yang menimbulkan deformasi pada dasar laut
    B. gempa bumi/pusat gempa terjadi di darat yang menimbulkan patahan
    C. gempa bumi terjadi di laut tetapi tidak mengakibatkan terjadinya patahan/sesar dasar laut
    D. gempa bumi tergolong gempa bumi dalam
    E. semakinbesarkekuatangempasemakinbesarpotensiterjadinyatsunami

    Soal 2

    Gunung merapi merupakan gunung berapi yang aktif karena letaknya pada zona subduksi, dimana lempeng Indo-Australia menunjam di bawah lempeng Eurasia yang memicu timbulnya patahan dan retakan akibat tektonik dan mendahului vulkanisme. Berdasarkan informasi geografis gunung merapi tersebut, pernyataan berikut yang paling potensial sebagai penyebab terjadinya letusan gunung merapi adalah…

    A. Pergeseran antar lempeng yang menyebabkan tumbukan antar lempeng Indo-Australia dengan lempeng Eurasia menimbulkan patahan sehingga menimbulkan potensi magma bergerak ke permukaan
    B. Tumbukan antara lapisan kerak bumi yang menimbulkan gesekan antara kerak bumi yang memicu terjadinya peleburan batuan yang lelehannya kemudian bergerak ke permukaan bumi
    C. Penipisan kerak samudra yang memungkinkan magma menerobos dasar samudra yang menimbulkan banjir lava
    D. Adanya gerak saling menjauh secara horizontal antara kerak bumi yang menimbulkan patahan yang menjadi jalan keluarnya lelehan lava
    E. Gempa bumi yang memicu timbulnya patahan dan retakan sehingga memberi peluang lava

    Soal 3

    Gempa bumi tektonik diketahui dapat menyebabkan gempa bumi vulkanik. Perbedaan antara gempa bumi tektonik dan gempa bumi vulkanik adalah….

    A. Gempa bumi tektonik terjadi karena pergeseran lempeng tektonik sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena letusan gunung berapi.
    B. Gempa bumi tektonik terjadi karena pergeseran lempeng tektonik yang saling mendesak (konvergen) sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena desakan magma yang bergerak ke permukaan bumi
    C. Gunung berapi yang meletus dapat memicu tumbukan antara lempeng tektonik
    D. Gempa bumi tektonik terjadi karena desakan magma dari lapisan mantel bumi ke permukaan, sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena semburan magma ke permukaan bumi
    E. Gempa bumi tektonik terjadi karena tumbukan antara lempeng-lempeng tektonik yang elastis, sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena buatan manusia, seperti pemasangan paku bumi pada bangunan bertingkat.

    Indikator 7. Sifat Larutan

    Diberikan kasus dan kebutuhan tertentu yang melibatkan campuran, peserta dapat menentukan langkah untuk memenuhi kebutuhan tersebut berdasarkan prinsip pemisahan campuran.

    Soal 1

    Tubuh memerlukan sejumlah elektrolit untuk proses-proses dalam tubuh, seperti: ion Cl yang membantu proses pencernaan, ion Na+ dan K+ yang membantu dalam pompa ionik termasuk fungsi saraf, Mg2+ yang berperan dalam pembentukan energi dan produksi DNA/RNA. Pernyataan berikut yang menunjukkan sifat-sifat larutan elektrolit adalah….

    I. Memiliki muatan positif dan negatif
    II. Menghantarkan arus listrik
    III. Dalam keadaan terlarut atau leburan, terdiri atas ion-ion (ion positif dan ion negatif)
    IV. Terdiri dari atom-atom unsur logam dan non logam

    A. I
    B. II
    C. I dan II
    D. I dan III
    E. I, II, III, dan IV

    Soal 2

    Berikut adalah data dari beberapa larutan.

    LarutanWarna LarutanSetelah DisaringBerkas Cahaya
    1CoklatKeruhTerlihat
    2BiruJernihTak Terlihat
    3KuningAgak KeruhTerlihat
    4KuningJernihTak Terlihat
    5CoklatJernihTak Terlihat

    Berdasarkan data tersebut yang tergolong dispersi koloid adalah ….

    A. 1 dan 2
    B. 1 dan 3
    C. 2 dan 4
    D. 3 dan 4
    E. 4 dan 5

    Soal 3

    Perhatikan beberapa sistem dispersi berikut!

    1. Gel
    2. Cat
    3. Sus
    4. Kanji
    5. Agar-agar

    Sistem dispersi yang tergolong emulsi ditunjukkan oleh nomor ….

    A. 1
    B. 2
    C. 3
    D. 4
    E. 5

    Indikator 8. Sifat Larutan Pada Makhluk Hidup

    Disajikan data dan atau gambar tentang proses biologis makhluk hidup peserta dapat menganalisis konsep campuran, koloid, elektrolit, atau perubahan fisika dan kimia yang terjadi pada proses biologis tersebut

    Soal 1.

    Homeostasis pada tubuh manusia diatur melalui 3 mekanisme, yaitu: regulasi osmosis, regulasi suhu, dan regulasi kimiawi. Diantara zat-zat berikut yang dijaga agar tetap homestasis melalui mekanisme osmosis oleh tubuh adalah….

    A. air
    B. glikogen
    C. vitamin
    D. mineral
    E. protein

    Soal 2

    Suhu tubuh dijaga selalu dalam suhu normal fisiologi sekitar 36-37oC, meskipun suhu lingkungan ekstrim dingin atau panas. Berikut ini adalah pernyataan yang benar tentang mekanisme pengaturan suhu tubuh adalah….

    A. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengkonsumsi air putih sebanyak mungkin.
    B. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh dapat menjaga suhu normal dengan menggunakan jaket tebal
    C. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengeluarkan keringat untuk menguapkan panas dari dalam tubuh.
    D. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh menjaga suhu normal dengan menggunakan penghangat ruang
    E. Pada suhu lingkungan yang normal, tubuh tidak menjaga suhu tubuh.

    Soal 3

    Diantara zat-zat berikut ini, yang terlibat dalam mekanisme regulasi homeostasis suhu tubuh adalah….

    A. Glukosa
    B. Lemak
    C. Air
    D. Protein
    E. Vitamin

    Indikator 9. Asam Basa

    Disajikan kasus pencampuran larutan asam, peserta dapat memprediksi gambaran molekuler dari pencampuran larutan tersebut.

    Indikator 10. Gerak Kinematika

    Soal 1

    Sebuah bola yang semula bergerak menggelinding horisontal dengan kecepatan sebesar 10 m/s pada suatu bidang datar berhenti setelah menempuh jarak 50 m. Pernyataan berikut yang benar tentang gerak bola tersebut adalah….

    A. percepatan bola sebesar -2m/s2
    B. bola menggelinding selama 10s
    C. kecepatan bola tetap
    D. tidak ada gaya luar pada bola
    E. energi mekanik bola tetap

    Soal 2

    Seorang mengendarai mobil dengan kecepatan 90 km/jam tiba-tiba melihat seorang anak kecil di tengah jalan pada jarak 200 m di mukanya. Jika mobil direm dengan perlambatan maksimum sebesar 1,25 m/s2 maka terjadi peristiwa ….

    A. mobil tepat akan berhenti di muka anak itu
    B. mobil langsung berhenti
    C. mobil berhenti jauh di muka anak itu
    D. mobil berhenti sewaktu menabrak anak itu
    E. mobil baru berhenti setelah menabrak anak itu

    Soal 3

    Diberikan grafik kecepatan terhadap waktu dari gerak dua buah mobil, A dan B.

    Grafik kecepatan dan gaya

    Jika keduanya berangkat dari tempat yang sama, Maka mobil A dan B akan bertemu lagi di jalan pada jarak ….

    A. 800 m
    B. 1600 m
    C. 2400 m
    D. 3200 m
    E. 6400 m

    Indikator 11. Gerak

    Diberikan grafik dari kasus gerak pada makhluk hidup, peserta dapat menentukan besaran gerak yang relevan.

    Soal 1

    Gerakan seekor tikus dalam paralon ditunjukkan oleh grafik kecepatan terhadap waktu berikut ini.

    Grafik Gerak Tikus dalam V dan t Soal UP PPG

    Pernyataan berikut yang benar adalah ….

    A. tikus pernah bergerak dipercepat dengan percepatan 36 m/s2
    B. tikus pernah bergerak diperlambat dengan perlambatan -24 m/s2
    C. perpindahan total tikus itu 54 m
    D. pada selang waktu 3 s hingga 4 s tikus berhenti
    E. tikus itu pernah berbalik arah

    Soal 2

    Perhatikan grafik kecepatan mobil di bawah ini.

    Grafik Soal GErak MObil UP PPG IPA Prefesional

    Berdasarkan Grafik tersebut, dapat dianalisis bahwa….

    A. Mobil berbalik arah setelah mencapai titik C
    B. Perlambatan mobil pada rentang C-D lebih besar dibandingkan dengan E-F
    C. Jarak yang ditempuh mobil dari titik B hingga D adalah 1,1 km
    D. Percepatan mobil pada rentang B-C sama dengan C-D
    E. Mobil kembali ke posisi semula setelah mencapai titik F

    Soal 3

    Grafik kecepatan (v) terhadap waktu (t) berikut ini menginformasikan gerak suatu benda.

    Soal Grafik V terhadap t

    Kecepatan rata-rata benda dari awal gerak hingga detik ke 18 adalah….

    A. 3 m/s.
    B. 6 m/s.
    C. 9 m/s.
    D. 12 m/s
    E. 15 m/s

    Indikator 12 – Penerapan fluida statis dalam Makhluk Hidup

    Disajikan narasi tentang penerapan konsep fluida pada makhluk hidup, peserta dapat menentukan besaran-besaran yang relevan.

    Soal 1

    Tumbuhan terutama tanaman hidroponik sangat tergantung pada air. Pernyataan yang paling tepat tentang kenaikan air akibat kapilaritas pada tanaman hidroponik adalah ….

    A. penambahan zat terlarut akan memperbesar massa jenis air, sehingga kenaikan air dalam pembuluh xilem tumbuhan semakin tinggi
    B. semakin besar diameter pembuluh xilem, semakin tinggi kenaikan zat cair dalam pembuluh xilem tumbuhan
    C. semakin cepat air mengalir di dalam sistem hidroponik, maka semakin tinggi kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan
    D. jika air dalam sistem hidroponik terkontaminasi sabun yang menurunkan tegangan permukaannya, maka kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan justru semakin tinggi.
    E. jika sistem hidroponik ini dibuat di bulan, maka kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan lebih tinggi dibandingkan dengan sistem serupa di bumi.

    Soal 2

    Transpirasi pada tumbuhan mengakibatkan…

    A. naiknya tekanan air di dalam daun
    B. turunnya tekanan air di dalam daun
    C. naiknya tekanan air di dalam akar
    D. turunnya tekanan air di dalam akar
    E. naiknya tekanan air di dalam xylem

    Soal 3

    Perhatikan gambar berikut!

    Gambar Konsep Fluida pada Tumbuhan Makhluk Hidup

    Air naik ke daun melalui pembuluh xylem karena….
    A. Daya tarik molekul air dalam tanah dengan molekul air dalam xylem lebih besar
    B. Daya tarik molekul air dalam tanah dengan molekul air dalam xylem lebih kecil
    C. Daya tarik molekul air dengan xylem lebih besar daripada daya tarik antar molekul air
    D. Daya tarik molekul air dengan xylem lebih kecil daripada daya tarik antar molekul air
    E. Daya tarik antar molekul air di dalam xylem lebih kecil

    Indikator 13. Hukum Archimedes

    Diberikan kasus yang melibatkan volume dan berat benda (atau makhluk hidup) dalam fluida, peserta dapat menentukan gaya apungnya.

    Soal 1

    Sebuah benda seberat 230 N tercelup ke dalam air kemudian ditimbang dengan Neraca pegas. Neraca pegas tersebut menunjukkan hasil pengukuran sebesar 210 N. Maka volume benda tersebut adalah …

    A. 100 cm3
    B. 120 cm3
    C. 200 cm3
    C. 220 cm3
    D. 240 cm3

    Soal 2

    Sebuah benda dengan massa jenis 630 kg/m3 dicelupkan dalam sebuah zat cair. Setelah beberapa saat ketika benda sudah dalam keadaan diam, ternyata hanya 70% dari volume benda yang tenggelam. Massa jenis zat cair tersebut adalah …

    A. 170 kg/m3
    B. 315 kg/m3
    C. 370 kg/m3
    D. 730 kg/m3
    E. 900 kg/m3

    Soal 3

    Sebuah benda memiliki volume 20 m3 dan massa jenisnya = 800 kg/m3. Jika benda tersebut dimasukkan ke dalam air yang massa jenisnya 1.000 kg/m3, tentukanlah volume benda yang berada di atas permukaan air.

    A. 4 m3
    B. 8 m3
    C. 12 m3
    D. 16 m3
    E. 18 m3

    Indikator 14. Pesawat Sederhana

    Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.

    Soal 1

    Seseorang ingin mengangkat sebuah beban W seberat 5 kg, seperti tampak pada Gambar.

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    Jika diketahui bahwa jarak antara otot bisep dan engsel = 4 cm, dan jarak antara W dengan engsel, = 40 cm, maka keuntungan mekanik yang diperoleh sebesar….

    A. 0,01
    B. 0,10
    C. 2
    D. 4
    E. 10

    Soal 2

    Perhatikan Gambar Berikut!

    Saat kepala dan tangan melakukan aktivitas, maka kepala lebih cepat lelah dan tulang leher menjadi pegal-pegal karena….

    A. Semakin jauh jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin kecil gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
    B. Semakin jauh jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
    C. Semakin dekat jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
    D. Semakin dekat jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban

    Soal 3

    Gerak yang dihasilkan oleh sendi ketika mengangkat beban seperti pada gambar identik dengan gerak
    yang dihasilkan pada sendi…

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    A. Sendi geser
    B. Sendi engsel pada lutut
    C. Sendi ellips pergelangan tangan
    D. Sendi pelana pada jari tangan
    E. Sendi peluru pada lengan

    Indikator 15. Kekekalan Energi Mekanik

    Soal 1

    Sebuah benda jatuh bebas dari ketinggian h, sehingga setelah t sekon berada pada ketinggian ½h. Pada saat ketinggian ½h berlaku

    A. Ek = nol dan Ep = maximum
    B. Ek = maximum dan Ep = nol
    C. Ek ≠ nol dan Ep = nol
    D. Ek ≠ nol dan Ep ≠ nol
    E. Ek = maximum dan Ep = maximum

    Soal 2

    Sebuah pepaya jatuh dari ketinggian 5 m dari permukaan tanah. Jika massa pepaya 2 kg dan g = 10 ms-2, maka besar energi kinetik pepaya tepat sebelum menyentuh tanah adalah ….

    A. 42 joule
    B. 64 joule
    C. 100 joule
    D. 120 joule
    E. 150 joule

    Soal 3

    Suatu bola tenis meja dengan massa 10 g di dorong dari permukaan meja sehingga kecepatan pada saat lepas dari bibir meja 2 m/s seperti gambar.

    Contoh Soal Hukum Kekekalan Energi dan Gerak

    Energi mekanik bola tenis meja tersebut saat ketinggiannya dari tanah 1 m adalah ….

    A. 0,02 J
    B. 0,10 J
    C. 0,12 J
    D. 0,22 J
    E. 0,24 J

    Indikator 16. Hukum Kekekalan Energi

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.

    Soal 1

    Budi mengonsumsi 10 gram karbohidrat, dan 10% energinya digunakan latihan angkat beban 20 kg setinggi 0,5 meter. Jika energi karbohidrat adalah 4 KKal/gram, 1 KKal =4,2 KJ, maka Budi dapat mengangkat beban sebanyak … kali.

    A. 42
    B. 100
    C. 168
    D. 420
    E. 1680

    Soal 2

    Dalam metabolisme glukosa, sebanyak 49% energi disimpan dalam bentuk senyawa berenergi tinggi, ATP, sedangkan sisanya tidak dapat digunakan untuk keperluan tubuh beraktivitas. Pernyataan yang tepat tentang proses metabolisme tersebut adalah….

    A. Sebanyak 51% energi bahan makanan hilang
    B. Hukum kekekalan energi dalam proses metabolisme tidak berlaku
    C. Energi kimia makanan sebagian disimpan sebagai energi kimia ATP, sebagian hilang dalam bentuk energi panas dan proses metabolisme
    D. Manusia tidak dapat menggunakan energi panas sinar matahari secara langsung
    E. Energi pada bahan makanan tidak efisien pengolahannya.

    Soal 3

    Edo mengonsumsi 1000 g karbohidrat, dan 10% nya dapat dimanfaatkan menjadi energi mekanik, digunakan untuk meregangkan pegas dengan konstanta 200 N/m sejauh 40 cm secara berulang-ulang. Jika kalor yang dihasilkan karbohidrat adalah 4 Kkal/kg, Edo mampu meregangkan pegas sebanyak …. kali (asumsi 1 Kal = 4,184 Joule).

    A. 10 kali
    B. 50 kali
    C. 100 kali
    D. 104 kali
    E. 110 kali

    Indikator 17. Kalor Pada Makhluk Hidup

    Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud.

    Soal 1

    Suhu tubuh dijaga selalu dalam suhu normal fisiologi sekitar 36-37 oC, meskipun suhu lingkungan ekstrim dingin atau panas. Berikut ini adalah pernyataan yang benar tentang mekanisme pengaturan suhu tubuh adalah….

    A. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengkonsumsi air putih sebanyak mungkin.
    B. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh dapat menjaga suhu normal dengan menggunakan jaket tebal
    C. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengeluarkan keringat untuk menguapkan panas dari dalam tubuh.
    D. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh menjaga suhu normal dengan menggunakan penghangat ruang
    E. Pada suhu lingkungan yang normal, tubuh tidak menjaga suhu tubuh.

    Soal 2

    Diantara zat-zat berikut ini, yang terlibat dalam mekanisme regulasi homeostasis suhu tubuh adalah….

    A. Glukosa
    B. Lemak
    C. Air
    D. Protein
    E. Vitamin

    Soal 3

    Homeostasis pada tubuh manusia diatur melalui 3 mekanisme, yaitu: regulasi osmosis, regulasi suhu, dan regulasi kimiawi. Diantara zat-zat berikut yang dijaga agar tetap homeostasis melalui mekanisme osmosis oleh tubuh adalah….

    A. air
    B. glikogen
    C. vitamin
    D. mineral
    E. protein

    Indikator 18. Sifat Bahan

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan.

    Soal 1

    Kerangka mobil terbuat dari baja yang merupakan campuran antara besi dengan karbon. Dalam teknologi, baja lebih banyak dipilih daripada besi. Berikut ini yang merupakan perbedaan antara baja dengan besi KECUALI ….

    A. baja lebih kuat daripada besi
    B. baja lebih tahan karat daripada besi
    C. baja memiliki bentuk yang tetap tahan suhu panas
    D. baja lebih kuat meredam getaran daripada besi
    E. baja cenderung isolator panas sedangkan besi konduktor

    Soal 2

    Perhatikan tabel jenis bahan dan harga untuk sifat fisis tertentu pada bahan itu.

    BahanModulus YoungKonduktivitas Termal (GPa)
    (W/mK)
    Hambat jenis
    (ohm.m)
    V702003×10−8
    X501,051×1012
    Y0,100,121×1013
    Z201001×1014

    Pak Joni ingin membuat kombinasi tiga lapis benda. Bagian bawah tidak mudah mulur, mampu menghantarkan panas dengan baik, namun dapat sebagai isolator listrik. Bagian tengah tidak mudah mulur, mampu menghantarkan listrik. Bagian atas elastis dan isolator panas maupun listrik. Urutan bahan yang tepat dari bawah adalah….

    A. Z, V, Y
    B. Y, X, Z
    C. V, X, Y
    D. Z, X, Y
    E. Y, V, X

    Soal 3

    Kaca mobil depan menggunakan bahan dari gelas bukan dari baja yang kuat dan karet yang elastis, dan porselen yang mengkilap. Pernyataan berikut yang paling sebagai alasan penggunaan gelas sebagai kaca mobil adalah….

    A. Gelas bersifat tembus pandang, kedap (air, gas, dan mikroorganisme), kuat, tahan terhadap panas.
    B. Gelas bersifat kedap air dan gas serta mikroorganisme
    C. Gelas kuat, kaku, dan tahan terhadap panas
    D. Gelas bukan penghantar listrik dan panas yang baik
    E. Semua jawaban benar

    Indikator 19. Cepat Rambat Bunyi

    Diberikan data resonansi sumber bunyi (misal pipa atau dawai) dan frekuensi bunyi, peserta dapat menentukan cepat rambat bunyi.

    Soal 1

    Sebuah dawai dengan massa 10 g dan panjang 50 cm ditegangkan dengan gaya 200 N. Jika dawai tersebut digetarkan maka kecepatan getaran dawai adalah …

    A. 10 m/s
    B. 50 m/s
    C. 100 m/s
    D. 150 m/s
    E. 200 m/s

    Soal 2

    Seutas dawai menghasilkan nada atas kedua 300 Hz. Jika cepat rambat gelombang dawai 150 m/s maka panjang dawai tersebut adalah …

    A. 0,75 m
    B. 1,50 m
    C. 2,75 m
    D. 3,00 m
    E. 4,50 m

    Indikator 20. Alat Optik

    Disajikan data dan atau gambar tentang besaran besaran pada alat optik, peserta dapat menganalisis sifat sifat bayangan pada proses tersebut.

    Soal 1

    Reni memiliki keterbatasan penglihatan dimana ia tidak melihat benda-benda yang jarahnya lebih dekat dari 50 cm di depan matanya. Jika Reni ingin membaca buku pada jarak Normal (25 cm), maka Reni harus mengenakan kacamata …

    A. 0,5 Dioptri
    B. 1,0 Dioptri
    C. 1,5 Dioptri
    D. 2,0 Dioptri
    E. 2,5 Dioptri

    Soal 2

    Andi mengamati sebuah objek menggunakan Mikroskop dengan fokus lensa objektif 2 cm dengan lensa okuler 5 cm. Jika mata Andi mampu berakomodasi maksimum dan benda diletakkan di jarak 2,5 cm di depan lensa Objektif, maka perbesaran bayangan yang dihasilkan adalah …

    A. 4 Kali
    B. 6 Kali
    C. 12 Kali
    D. 24 Kali
    E. 48 Kali

    Soal 3

    Orang yang memiliki mata normal dengan titik dekat 25 cm dan titik jauh 20 cm melihat preparat dengan mikroskop yang memiliki fokus lensa obyektif 2 cm dan lensa okuler 10 cm. Ia ingin mengamati dengan berakomodasi maksimum, dan benda diletakkan 2,5 cm di depan obyektif. Perbesaran bayangan yang terjadi adalah ….

    A. 12,0 kali
    B. 18,5 kali
    C. 14,0 kali
    D. 6,0 kali
    E. 5,0 kali

    Indikator 21. Bunyi

    Disajikan data, narasi atau gambar tentang proses pendengaran atau pemanfaatan teknologi yang memanfaatkan gelombang, peserta dapat menganalisis konsep getaran, gelombang dan bunyi yang menjadi dasar dari sistem kerjanya.

    Soal 1.

    Manusia mendengar bunyi melalui telinga, yang terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian luar, bagian tengah dan bagian dalam, seperti tampak pada gambar di samping. Urutan berikut yang benar tentang proses pendengaran manusia adalah…

    A. gelombang bunyi-getaran-impuls
    B. getaran-gelombang-bunyi
    C. gelombang-impuls-bunyi
    D. bunyi-gelombang-getaran
    E. bunyi-getaran-bunyi

    Soal 2

    Perhatikan tanda X yang terdapat pada bagian telinga manusia, bagaimanakah fungsi dari bagian X tersebut.

    Soal Rumah Keong PPG UP IPA Profesional Bunyi dan Tleinga

    A. Meneruskan getaran ke jendela oval
    B. Meneruskan getaran ke osikula
    C. Keseimbangan tekanan udara
    D. Reseptor gravitasi
    E. Reseptor suara

    Soal 3

    Kelelawar dan lumba-lumba mempunyai sistem sonar sehingga mampu mendeteksi benda termasuk mangsanya. Mekanisme pendeteksian benda oleh kelelawar adalah…

    A. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi rendah dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    B. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi tinggi dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    C. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi rendah dan membelokkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    D. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi tinggi dan membelokkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    E. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi audio dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa

    Indikator 22. Kelistrikan dan Kemagnetan

    Disajikan narasi, data atau gambar tentang gejala kelistrikan pada proses biologis makhluk hidup, peserta dapat menjelaskan tahapan atau konsep terjadinya gejala kelistrikan.

    Soal 1

    Sisir plastik yang digosok-gosokkan ke kain wol, kemudian didekatkan ke rambut akan mengakibatkan beberapa helai rambut berdiri mendekati sisir. Pernyataan berikut yang benar terkait gejala tersebut adalah setelah sisir digosokkan ke kain wol memiliki….

    A. kelebihan elektron
    B. kelebihan proton
    C. kekurangan elektron
    D. kekurangan proton
    E. kelebihan netron

    Soal 2

    Akumulasi listrik statis yang berlebih pada tubuh diketahui dapat menimbulkan dampak yang tidak diinginkan, seperti: potensi terkena petir, menimbulkan medan listrik yang dapat membuat tubuh tersengat saat menyentuh logam. Faktor berikut yang TIDAK memicu akumulasi listrik statis adalah….

    A. Kelembaman udara yang rendah
    B. Suhu lingkungan yang tinggi
    C. Jenis pakaian yang digunakan
    D. Aktivitas gerak yang dilakukan
    E. Jenis makanan yang dikonsumsi

    Soal 3

    Komunikasi antara sel dalam suatu jaringan termasuk penghantaran inpuls-inpuls syaraf dari reseptor ke otak melibatkan mekanisme listrik statis. Pernyataan berikut yang benar tentang proses komunikasi antar sel tersebut adalah….

    A. Atom-atom/molekul dapat mendelokalisasi elektron-elektron terluarnya dan pindah dari satu atom/molekul ke atom/molekul lain.
    B. Tubuh memiliki cadangan energi yang besar yang memicu energi listrik
    C. Atom atau molekul suatu senyawa dapat dilepas dan bergabung dengan atom atau molekul dari senyawa lain.
    D. Adanya kontak antara satu jaringan dengan jaring lain sehingga menimbulkan perbedaan muatan listrik
    E. Aliran darah yang menjadi jalur komunikasi antar jaringan.

    Indikator 23. Rangkaian Listrik

    Diberikan diagram rangkaian campuran (seri dan paralel), peserta dapat menentukan nilai besaran tertentu pada rangkaian itu.

    Soal 1

    Perhatikan Gambar rangkaian listrik berikut!

    Soal RAngkaian Listrik Seri Pararel di SMP

    Jika diketahui R1 = 6 ohm, R2 = 2 ohm, R3 = 6 ohm, dan E = 10 volt, maka besar kuat arus yang melalui R2 adalah….

    A. 0,7 ampere
    B. 1,0 ampere
    C. 1,4 ampere
    D. 2,0 ampere
    E. 8,3 ampere

    Soal 2

    Perhatikan Gambar rangkaian listrik berikut!

    Soal RAngkaian Listrik Seri Pararel di SMP

    Pada rangkaian sederhana seperti ditunjukkan pada Gambar dengan nilai R1 = R3 = 4 Ohm, dan R2 = 2 Ohm, jika baterai E dicabut, besar hambatan total R123 diukur pada kedua ujung baterai sebesar….
    A. 3 Ohm
    B. 2 Ohm
    C. 4 Ohm
    D. 5 Ohm
    E. 6 Ohm

    Soal 3

    Perhatikan rangkaian listrik berikut ini!

    Soal RAngkaian Listrik Seri Pararel di SMP

    Jika R1 = 3 ohm, R2 = 2 ohm, R3 = 6 ohm, dan E = 12 V, kuat arus yang ditunjukkan oleh amperemeter A adalah ….

    A. 1 A
    B. 2 A
    C. 3 A
    D. 6 A
    E. 10 A

    Indikator 24. Induksi Magnet

    Peserta dapat menjelaskan penerapan konsep induksi elektromagnetik atau medan magnet pada navigasi hewan saat migrasi atau kehidupan sehari-hari

    Soal 1

    Burung menggunakan medan magnet bumi sebagai navigasi saat migrasi karena memiliki cryptochrome pada matanya yang molekul-molekulnya menghasilkan elektron bebas jika terangsang oleh cahaya. Elektron molekul tersebut terpengaruh oleh medan magnet bumi yang menyebabkan burung mendapatkan informasi tentang arah. Apakah burung akan memiliki kemampuan navigasi yang sama seperti siang hari jika melakukan migrasi pada malam hari?

    A. Pada malam hari burung tidak dapat melakukan navigasi sama sekali
    B. Burung dapat melakukan navigasi pada malam hari seperti siang hari
    C. Kemampuan navigasi burung pada malam hari lebih rendah daripada siang hari
    D. Kemampuan navigasi burung pada malam hari lebih kuat daripada siang hari
    E. Navigasi burung tidak tergantung cahaya

    Soal 2

    Jika lampu sepeda yang dihidupkan dengan menggunakan dinamo, Nyala Lampu makin terang ketika sepeda berjalan makin cepat, karena ….

    A. medan magnet yang timbul makin besar
    B. perubahan garis gaya magnet dalam kumparan makin besar
    C. jumlah garis gaya magnet yang memotong kumparan makin besar
    D. inti besi pada kumparan memperbesar medan magnet
    E. jumlah garis gaya magnet yang memotong kumparan makin kecil

    Soal 3

    Pada bel listrik (Gambar), jika saklar (SK) ditekan maka arus listrik mengalir melalui kumparan sehingga pada A dan B timbul medan magnet yang menarik D, mengakibatkan F memukul bel G dan sehingga arus
    terputus. Ketika arus terputus, A dan B tidak bersifat magnet lagi sehingga D terlepas.

    Bagan Bel Sekolah Soal UP PPG IPA Listrik dan Kemagnetan

    Pernyataan berikut yang benar tentang bel listrik tersebut adalah….

    A. Saat seseorang menekan tombol bel identik dengan memutus arus listrik pada bel listrik tersebut karena medan magnet menjadi hilang
    B. Jika seseorang menekan tombol bel listrik maka arus akan mengalir pada kawat kumparan A dan B yang menyebabkan besi berbentuk U akan berubah menjadi magnet yang menarik pemukul bel
    C. Besi berbentuk U merupakan magnet permanen yang dapat menimbulkan arus listrik yang akan mengalir pada kawat kumparan
    D. Meskipun arus listrik terputus atau tidak mengalir, bel akan tetap berbunyi
    E. Kekuatan medan magnet pada inti besi lunak U tidak dipengaruhi oleh kuat arus listrik yang mengalir.

  • Contoh Soal UP PPG IPA Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor

    Contoh Soal UP PPG IPA Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor

    Berikut ini adalah contoh soal dan pembahasan SOAL UP PPG IPA untuk Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor.

    Kinematika dan Dinamika Gerak

    A. CPMK Kinematika dan Dinamika Gerak

    Mampu menganalisis bentuk-bentuk energi, hukum kekekalan energi, energi alternatif, usaha, dan kesetimbangan pada pesawat sederhana.

    TopikSubtopikIndikator
    Pesawat SederhanaPesawat sederhana pada tubuh makhluk hidupDiberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.
    EnergiHukum Kekekalan EnergiDisajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi
    dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
    KalorDisajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud
    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan
    dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan
    antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan

    Latihan Soal

    Petunjuk Pengerjaan Soal

    1. Silahkan Pilih jawaban yang anda anggap benar!
    2. Aplikasi menggunakan Script basis JavaScript jadi jangan matikan Javascript anda untuk menggunakan aplikasi (Jika aplikasi sudah berjalan, hiraukan saja point nomor 2 ini)

    PPG Kinematika dan Dinamika Gerak

    PPG IPA Materi Kinematika dan Dinamika Gerak


    B. Pembahasan

    1. Indikator 1

    Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.

    Soal 1

    Seseorang ingin mengangkat beban seberat 2 Kg, seperti pada gambar di bawah ini!

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    Jika jarak otot bisep yang melekat dengan tulang radius 3 cm dari sendi engsel dan jarak pusat beban ke sendi engsel adalah 30 cm. Keuntungan mekanik yang diperoleh otot bisep tersebut adalah …

    A. 10,0
    B. 5,00
    C. 1,00
    D. 0,10
    E. 0,01

    Pembahasan

    Perhatikan ilustrasi gaya yang bekerja pada lengan seperti yang diilustrasikan pada gambar di bawah!

    Penjelasan Soal Lengan Kuasa dan Bisep Sola UP PPG

    Ilustrasi ini menunjukkan jika cara kerja lengan ini analog dengan Pesawat sederhana tipe 3. Dengan demikian keuntungan mekaniknya adalah:

    KM=\frac{l_k}{l_b}=\frac{3}{30}=0,1

    Maka jawaban yang benar adalah 0.10

    Soal 2

    Gambar di bawah ini menunjukkan ilustrasi gerak sendi ketika mengangkat beban.

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    Gerak ini analog dengan gerak yang dihasilkan oleh …

    A. Sendi geser
    B. Sendi engsel pada lutut
    C. Sendi ellips pergelangan tangan
    D. Sendi pelana pada jari tangan
    E. Sendi peluru pada lengan

    Pembahasan

    2. Indikator 2

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.

    Soal 3

    Budi mengkonsumsi 20 gram karbohidrat dengan asumsi 5% energi tersebut ia gunakan untuk latihan mengangkat beban. Beban yang diangkat Budi adalah barbel 10 kg setinggi 1 meter. Jika energi Karbohidrat adalah 4 Kkal/gram dan 1 Kkal setara dengan 4200 KJ, maka Budi dapat melakukan repetisi paling banyak ….

    A. 84
    B. 88
    C. 108
    D. 168
    E. 180

    Pembahasan

    Langkah Pertama Tentukan Jumlah energi yang dihasilkan dari makan 20 gram Karbohidrat.

    E=emQ_{s}

    Keterangan:
    E : Total Energi
    e : persentase massa yang dirubah jadi energi
    Qs : Jumlah Kalor sumber makanan pergramnya.

    Hasilnya sebagai berikut

    E=(5\%)(20 \ gram)(4 \ K kal/gram)= 4 \ Kkal

    Langkah Kedua adalah merubah satuan Energi ke dalam Joule

    (4  \ Kkal) \left( \frac{4200\ KJ}{1 \ Kkal} \right)=16800 \ KJ

    Langkah Ketiga Energi 16800 KJ ini yang bisa dihabiskan mengangkat beban yang berarti memberikan energi Potensial. Jadi hitung dulu Energi Potensial setiap kali mengangkat beban

    E_P=mgh=(10 \ kg)(10 \ m/s^2)(1)=100 J

    Jadi setiap kali mengangkat beban kita menghabiskan 100 J, maka Energi sebesar 16800 KJ, bisa digunakan untuk mengangkat beban sebanyak

    n = \frac{16800 \ KJ}{100 \ KJ} = 168 \ kali

    Jawabannya adalah adalah 168 kali.

    Soal 4

    Dahlan memiliki massa 42 kg, berlari mengelilingi lapangan dengan keliling 100 m. Jika 1 gram karbohidrat menghasilkan 4 KKal dan Efisiensi perubahan Karbohidrat ke Energi dalam tubuh Budi bisa mencapai 10 %, berapakah jumlah karbohidrat minimal yang harus dikonsumsi budi agar bisa berlari keliling lapangan sebanyak 10 kali …. (Asumsikan cara berlari Budi efektif hanya menghasilkan energi mekanik mendatar dan 1 Kkal = 4200 Joule)

    A. 100 gram
    B. 150 gram
    C. 200 gram
    D. 250 gram
    E. 300 gram

    Pembahasan

    Langkah I – Asumsikan bahwa Dahlan berlari sangat efektif sehingga energi yang ia butuhkan untuk berpindah hanya total beratnya dikali dengan jarak tempuh nya saja. Dengan total energi yang dibutuhkan untuk keliling 10 kali adalah :

    E=N.ws

    Keterangan
    N : Jumlah putaran
    w : berat (N)
    s : jarak tempuh

    Dengan demikian besar energi yang dibutuhkan untuk pindah adalah …

    E = (10)(420\ N)((100 \ m) = 420 \ KJ

    Langkah II – Ubah energi tersebut ke dalam satuan Kalori

    (420 \ KJ) \left( \frac{1 \ Kkal}{4,2 \ KJ} \right)=100 \ Kkal

    Jadi total energi yang dibutuhkan untuk mengelilingi lapangan sebanyak 10 kali paling sedikit adalah 100 KKal.

    Langkah III – Hitung jumlah (gramasi) karbohidrat minimal yang harus di makan termasuk efektifitas tubuh Dahlan merubah karbohidrat menjadi energi.

    E=emQ_{s}

    Keterangan:
    E : Total Energi
    e : persentase massa yang dirubah jadi energi
    Qs : Jumlah Kalor sumber makanan pergramnya.

    100 \ Kkal =(10\%)(m)(4 \ KKal/g)
    m=\frac{100}{(0,1)(4)}=250 \ g

    Jadi massa minimal karbohidrat yang dimakan adalah 250 gram.

    3. Indikator 3

    Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud

    Soal No 5

    Ketika seseorang latihan berat seperti berlari, proses metabolisme dalam tubuh akan meningkat dan menghasilkan lebih banyak kalor di dalam tubuh. Agar tubuh tetap berada pada suhu normal secara fisiologi (37oC) maka tubuh mengeluarkan keringat. Pendapat berikut yang benar suhu tubuh adalah …

    A. Keringat keluar dari tubuh karena suhu udara luar lebih dingin
    B. Kalor dalam tubuh membuat keringat keluar
    C. Keringat membantu suhu mendapatkan kalor
    D. Keringat membantu mengeluarkan garam dari dalam tubuh
    E. Keringat Membantu tubuh mengeluarkan Kalor

    Pembahasan

    Keringat yang terdiri dari sebagian air membawa sejumlah kalor yang cukup besar. Hal ini karena kapasitas kalor air relatif besar. Ketika tubuh kita kelebihan kalor, Sistem ekskresi dan sekresi tubuh saling berkoordinasi untuk mengeluarkan panas tersebut melalui keringat agar suhu tubuh tetap 37oC.

    Jadi jawaban yang benar Keringat Membantu tubuh mengeluarkan Kalor.

    Soal 6

    Pada saat seseorang merasa kedinginan, terkadang secara naluri kita menggosok-gosokan tangan kita secara cepat. Pernyataan yang benar tentang kejadian ini adalah …

    A. Agar kita dapat mengabaikan rasa dingin karena fokus dengan aktivitas menggosokkan tangan
    B. Menggosokan tangan akan menghasilkan panas karena gesekan antara tangan
    C. Hawa dingin tidak suka dengan gesekan yang terjadi antara telapak tangan
    D. Menggosokan tangan dapat mengeluarkan dingin dari dalam tubuh
    E. Tangan adalah sumber panas cadangan bagi tubuh manusia

    Pembahasan

    Kalor secara spontan mengalir dari objek bersuhu tinggi ke suhu rendah. Ketika seorang kedinginan otak sudah memiliki informasi jika tubuh membutuhkan kalor lebih, hal ini yang membuat kita biasanya akan menggosok-gosokkan kedua tangan. Jika tidak pernah memiliki pengalaman menggosokkan tangan atau informasi ini tidak ada di otak maka tubuh akan secara otomatis bergetar (menggigil). Getaran ini juga dapat meningkatkan metabolisme tubuh secara terbatas sehingga mengganti kalor yang hilang karena keluar dari tubuh akibat udara yang dingin.

    Jadi jawaban yang benar adalah Menggosokkan tangan akan menghasilkan panas karena gesekan antara tangan.

    4. Indikator 4

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan.

    Soal 7

    Gambar dibawah menunjukkan instalasi transportasi energi listrik yang dibuat dari bahan besi dan dipasang Kendur.

    Kabel Listrik Listrik di pasang Kendur

    Dengan demikian jika listrik akan dialirkan sejauh 10 km, maka akan dibutuhkan kabel lebih besar dari 10 km, untuk mengakomodasi kelebihan panjang dari kenduran listrik. Pernyataan yang benar dari sistem transportasi di atas adalah …

    A. Besi adalah bahan yang murah jadi digunakan lebih banyak lebih baik
    B. Listrik yang dihasilkan lebih banyak jika panjang kabel lebih panjang
    C. Untuk memaksimalkan bahan besi agar tidak tersisa
    D. Mencegah kabel putus pada saat menyusut
    E. Kabel kendur lebih estetik di pasang kendur

    Pembahasan

    Kabel yang terbuat dari kabel memiliki koefisien muai panjang yang relatif besar, maka benda ini harus di pasang kendur agar ketika menyusut, besi tidak putus atau malah merobohkan tiang.

    Jadi jawaban yang benar adalah Mencegah kabel putus pada saat menyusut.

    Soal 8.

    Chassis Mobil analog dengan kerangka pada manusia yang membuat mobil memiliki bentuk kokoh dan kuat. Chassis ini berbahan baja yang dibuat dari campuran besi dan carbon. Pernyataan yang tepat tentang Besi dan Baja adalah …

    A. Baja lebih mudah dibentuk menjadi chassis
    B. Besi bisa menghantarkan listrik
    C. Baja tahan dengan suhu panas
    D. Besi lebih mudah berkarat
    E. Baja lebih kuat dari besi

    Pembahasan

    Fungsi utama dari chassis adalah rangka yang menjaga bentuk mobil agar tetap kokoh agar bisa menopang berat yang ditopang mobil. Selain itu rangka yang kuat ini juga memberikan daya dukung keselamatan ketika terjadi kecelakaan. Dengan demikian Baja lebih cocok menjadi Chasis karena memiliki struktur fisis yang lebih kuat dari besi.

  • Contoh Soal PPG – Kinematika dan Dinamika Gerak serat Suhu dan Kalor

    Contoh Soal PPG – Kinematika dan Dinamika Gerak serat Suhu dan Kalor

    Latihan Soal PPG Kinematika dan Dinamika

    Latihan Soal PPG Kinematikan dan Dinamika, Pesawat Sederhana dan Kinematika Gerak Disertai Pembahasan dengan indikator di bawah ini:

    1. Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
    2. Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud.
    3. Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan

    Sebelum ke pembahasan mari sama-sama mencoba menjawab soal melalui aplikasi di bawah. Silahkan langsung pilih jawaban yang benar saja.


    PPG IPA – Kinematika dan Dinamika Gerak, serta Suhu dan kalor

    Materi : Kinematika dan Dinamika Gerak, serta Suhu dan kalor


    Pembahasan Soal

    Coming Soon!!!

  • Lingkungan Belajar Abad 21

    Lingkungan Belajar Abad 21

    Abad 21 tidak sekedar angka, ada banyak budaya baru yang lahir di berbagai belahan dunia. Budaya baru ini cenderung lahir karena pertumbuhan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga mampu menghilangkan sekat antar negara. Demikian pula dengan karakteristik peserta didik yang ikut berubah, Lingkungan belajar abad 21 menjadi semakin banyak tantangan.

    Perubahan Budaya ini menghasilkan banyak pertanyaan baru pula dalam dunia pembelajaran, seperti

    1. Bagaimana lingkungan belajar abad 21?
    2. Perangkat teknologi apa saja yang dapat mendukung pembelajaran abad 21?
    3. Apakah masih terdapat kesenjangan Teknologi yang berada dalam lingkungan Abad 21 dan bagaimana cara mengatasinya?

    A. Teknologi dan Media Pembelajaran

    1. Teknologi dan media pembelajaran

    Media pembelajaran adalah hal yang tidak dapat dilepaskan dari perkembangan teknologi. Peran ini baik mendukung dan kadang kala sebagian perkembangan teknologi justru menghambat pembelajaran.

    Buatlah list mengenai perangkat teknologi dan media pembelajaran yang mungkin dikembangkan atau digunakan dalam perangkat tersebut!

    TeknologiContoh media pembelajaran
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..

    Pendidikan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan masyarakat dalam hal ini peserta didik. Kebutuhan tersebut dikategorikan sebagai pengetahuan, keterampilan, kompetensi yang sesuai dengan perubahan zaman sehingga mereka dapat mengejar karir setelah menempuh proses pendidikan. Salah satu aspek yang penting adalah pengetahuan dan keterampilan menggunakan teknologi dan media secara cermat, terarah dan terukur sehingga dapat menumbuhkan kreativitas, inovasi, komunikasi serta keterampilan menyelesaikan masalah yang bersifat nyata.

    Peran teknologi ini membuat banyak asosiasi dan institusi pendidikan yang merekomendasikan pendekatan baru dengan harapan pembelajaran yang lebih luas dan merata bagi seluruh peserta didik. Lembaga-lembaga yang terdepan dalam melakukan riset terkait teknologi dan pembelajaran seperti Partnership for 21st Century Learning (P21), Program International Student Assessment (PISA), International Society for Technology in Education (ISTE) dan masih banyak lagi.

    a. Teknologi pembelajaran

    Teknologi adalah perangkat baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaan yang mereka kerjakan. Dalam pembelajaran, teknologi diasosiasikan dengan perangkat yang digunakan sebagai sumber dan media belajar. Kata ini juga dapat diasosiasikan dengan perangkat elektronik dalam pembelajaran seperti Komputer, Tablet, Proyektor, Perangkat Jaringan dan sebagainya.

    Upaya mendorong pembelajaran yang lebih baik dapat dilakukan dengan menciptakan lingkungan belajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi yang diajarkan. Upaya ini dimulai dengan pengambilan keputusan tentang teknologi dan media apa yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam hal ini guru harusnya sudah memahami karakteristik peserta didik yang dihadapi di kelas.

    Selanjutnya guru memiliki tugas menetapkan tujuan pembelajaran yang selanjutnya dijadikan dasar untuk menentukan strategi dan bahan ajar yang akan disampaikan. Sebagai pelengkap dari langkah ini maka guru kemudian memilih teknologi dan media yang terbaik agar dapat melaksanakan proses pembelajaran secara optimal.


    Sebagian guru memandang teknologi sebagai “obat” untuk semua kelas, penting untuk dicatat bahwa sumber belajar berbasis teknologi tidak secara otomatis membuat guru lebih mahir dalam proses pembelajaran. Guru harus berpengalaman dalam praktik terbaik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum dan pembelajaran. Perlu ada model yang dikembangkan sebagai alat bantu untuk merencanakan dan memastikan bahwa teknologi dan media digunakan secara maksimal, tidak hanya sebagai pengganti bahan ajar cetak atau pesan lisan.

    Teknologi saat ini menawarkan beberapa manfaat bagi guru (Smaldino, 2019:3) diantaranya:

    1. Teknologi menjadi salah satunya adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengakses informasi dalam jumlah besar secara digital, baik sebagai teks, audio, visual, game, atau video, dalam file komputer, DVD, atau dalam ruang penyimpanan cloud
    2. Keuntungan unik lain dari teknologi saat ini adalah kemampuan beradaptasinya untuk memenuhi berbagai kebutuhan peserta didik, seperti yang terlihat di teknologi untuk semua peserta didik. Guru dapat membedakan pembelajaran dan akses ke pengalaman belajar dengan berbagai perangkat teknologi.
    3. Keuntungan ketiga dari teknologi adalah peserta didik tidak lagi terbatas pada ruang kelas. Melalui pusat media sekolah dan jaringan komputer seperti Internet, dunia menjadi ruang kelas bagi setiap peserta didik.

    b. Kesenjangan teknologi

    Ketika merencanakan integrasi teknologi dalam pembelajaran perlu untuk mengikuti isu-isu dan perkembangan teknologi, termasuk isu tentang “kesenjangan digital”, kesenjangan digital dapat mempengaruhi pilihan metode dan pendekatan pembelajaran. Namun untuk situasi saat ini khususnya pasca pandemic Covid 19 kesenjangan digital atau kesenjangan teknologi di sekolah semakin menyempit. Saat ini hampir sebagian besar peserta didik dari semua tingkat ekonomi memiliki akses yang lebih besar ke perangkat digital yang terkoneksi dengan Internet di sekolah akan tetapi belum semua peserta didik memiliki akses ketika berada di rumah. Oleh karena itu menjadi perhatian penting untuk menjembatani kesenjangan digital bagi peserta didik yang mungkin tidak memiliki komputer di rumah (Barnett, 2013). Kesenjangan teknologi di Indonesia masih sangat bervariasi, untuk daerah perkotaan hampir tidak ada hambatan di perangkat dan jaringan, namun untuk sebagian daerah pinggiran masih ada keterbatasan perangkat dan jaringan.

    Selain ketersediaan perangkat dan jaringan, kemampuan menggunakan perangkat juga masih belum merata, untuk sebagian generasi z dan post gen z relatif lebih mudah untuk beradaptasi dan memanfaatkan perangkat digital, namun untuk generasi sebelumnya masih perlu penyesuaian dan adaptasi.

    Kesenjangan Teknologi!

    2. Format media pembelajaran

    Media, bentuk jamak dari medium, adalah sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium “antara”, istilah ini mengacu pada segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.

    Media dibahas lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya, tetapi sebagai gambaran umum, mari kita lihat enam kategori dasar media yang digunakan dalam pembelajaran: teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang.

    1. Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format apapun – papan tulis, layar komputer, buku, poster, dan sebagainya.
    2. Audio, media lain yang biasa digunakan dalam pembelajaran, mencakup apa pun yang dapat Anda dengar; suara manusia, musik, suara mekanis (mesin mobil berjalan), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
    3. Visual juga secara teratur digunakan untuk mempromosikan pembelajaran dan menyertakan diagram di layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam buku, kartun, dan sebagainya.
    4. Video adalah media visual dan audio yang menampilkan gerakan dan dapat disimpan dalam DVD atau flash drive, streaming dari Internet, dalam bentuk animasi komputer, dan sebagainya.
    5. Meskipun sering tidak dianggap sebagai media, objek dan model nyata adalah manipulatif tiga dimensi yang dapat disentuh dan ditangani oleh peserta didik. Semakin populer adalah manipulatif digital, yang mewakili objek tiga dimensi dan dapat dimanipulasi secara digital.
    6. Kategori media yang keenam dan terakhir adalah orang. Fakta nya, orang sangat penting untuk belajar. Peserta didik belajar dari guru, peserta didik, dan orang dewasa.

    Ada banyak jenis media dalam setiap kategori, yang akan kita sebut sebagai format media/bentuk fisik di mana pesan digabungkan dan ditampilkan. Format media termasuk, misalnya, papan tulis dan buku (teks dan visual), slide PowerPoint atau Prezi (teks dan visual), CD atau Podcast (suara dan musik), DVD (video dan audio), dan multimedia komputer (audio, teks, dan videonya). Masing-masing memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda dalam hal jenis pesan yang dapat direkam dan ditampilkan. Memilih format media bisa menjadi tugas yang kompleks, mengingat beragamnya media dan teknologi yang tersedia, keragaman pelajar, dan banyak tujuan yang ingin dicapai.

    a. Bahan ajar

    Saudara mahasiswa yang berbahagia, coba Anda ingat-ingat lagi ketika belajar bahan ajar apa saja yang pernah Anda gunakan?

    Bentuk bahan ajar yang pernah digunakan?
    ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

    Ketika memilih format media, situasi atau pengaturan pembelajaran (misalnya, kelompok besar, kelompok kecil, instruksi mandiri), variabel peserta didik (misalnya, pembaca, non-pembaca, preferensi pendengaran), dan sifat tujuan (misalnya, kognitif, afektif, keterampilan motorik, interpersonal) harus dipertimbangkan, serta kemampuan presentasi dari masing-masing format media (misalnya, gambar diam, video, kata-kata tercetak, kata-kata lisan).

    dirancang dengan baik dialami sedemikian rupa sehingga mereka dapat dengan mudah dicatat, disimpan, diingat, dan digunakan dalam berbagai cara.

    1) Peran teknologi dan media dalam pembelajaran

    Teknologi berperan penting dalam pembelajaran. Peran Teknologi dalam pembelajaran diantaranya yaitu teknologi sebagai alat (tools), dalam hal ini digunakan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data (database), membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data kepegawaian, keuangan dan sebagainya. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh peserta didik.

    Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Bergmann & Sams (2012) menciptakan ungkapan “ruang kelas terbalik” untuk menggambarkan model instruksi yang memadukan instruksi langsung dengan pengalaman belajar konstruktivis. Idenya menggabungkan peluang instruksional berbasis teknologi dengan pembelajaran yang dipandu guru. Peserta didik dapat mengumpulkan informasi melalui video, eksplorasi online, dan format audio di luar pengaturan instruksional yang kemudian mereka gunakan di kelas untuk memperluas pemahaman mereka tentang konten dengan bimbingan guru.

    3. Guru digital

    Ketika pengajaran berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pengajaran. Misalnya, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi grafik batang saat peserta didik memprediksi pertumbuhan populasi dari waktu ke waktu. Guru juga dapat menggunakan bagan saku untuk menunjukkan bagaimana arti kalimat berubah ketika kartu kata disusun
    ulang. Memproyeksikan video langsung dari kebun binatang dapat memfasilitasi presentasi tentang kebiasaan makan burung. Tentu saja, bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Perangkat digital memperluas dan meningkatkan kemampuan guru untuk memenuhi berbagai peran dan tanggung jawab yang terkait dengan sosok seorang pendidik. Perangkat
    teknologi lebih memungkinkan guru “digital” untuk merencanakan dan memberikan pengajaran interaktif sambil berpartisipasi dalam komunitas praktik global dengan sesama pendidik.

    a. Pembelajaran digital

    Pembelajaran guru “digital” mencakup media dan interaktif. Presentasi pembelajaran dengan mulus mengintegrasikan video dan audio digital yang dialirkan dari file berbasis Internet yang berasal dari klip pendek yang menunjukkan konsep tertentu hingga film dokumenter berdurasi penuh. Contohnya adalah DVD yang menunjukkan segmen dalam gerakan lambat atau cepat atau sebagai gambar diam untuk memperkuat hasil yang ditargetkan untuk peserta didik. Presentasi PowerPoint atau Prezi mengintegrasikan animasi, suara, dan hyperlink yang dipilih secara strategis dengan informasi digital untuk meningkatkan pembelajaran.

    b. Sistem Respon Personal

    Guru digital menggunakan perangkat digital genggam, seperti: Sistem Respon Pribadi (SRP), untuk mengumpulkan dan menampilkan secara grafis jawaban peserta didik atas pertanyaan guru. PRS, yang biasa disebut “clicker”, adalah keypad nirkabel yang mirip dengan remote TV yang mengirimkan respon peserta didik. Menggunakan PRS selama instruksi meningkatkan interaktivitas peserta didik-guru dalam pengaturan seluruh kelas (Moss & Crowley, 2011). Penggunaan PRS dalam pendidikan termasuk mengukur pemahaman peserta didik tentang konsep, membandingkan sikap peserta didik tentang ide-ide yang berbeda, memprediksi situasi “bagaimana jika”, dan memfasilitasi latihan dan praktik keterampilan dasar.

    c. Alat Penilaian Seluler

    Perangkat digital seluler, seperti ponsel pintar dan tablet, memungkinkan guru merekam data penilaian peserta didik secara langsung ke perangkat seluler yang mentransfer data ke komputer untuk pembuatan laporan. Misalnya, perangkat digital seluler digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang kinerja akademik peserta didik (Gee, 2012). Guru dapat mengumpulkan data dari waktu ke waktu dan menghasilkan bagan dan grafik yang membantu menunjukkan bagaimana pembelajaran peserta didik telah berubah selama tahun ajaran. Perangkat seluler memungkinkan guru mengumpulkan informasi langsung dari peserta didik mereka.

    Seorang guru kelas empat menggunakan Kode Respon Cepat (QR) untuk mengumpulkan informasi tentang peserta didiknya saat mereka memasuki kelas setiap pagi. Dia memberikan pekerjaan rumah peserta didik yang merupakan ringkasan dari apa yang peserta didik pelajari dan bagaimana perasaan mereka tentang sekolah, yang kemudian dikirimkan kepadanya setiap pagi. Dia menggunakan sistem kode QR yang dipasang sekolah sebagai cara cepat untuk
    mengumpulkan informasi.

    d. Komunitas praktek

    Guru digital berpartisipasi dalam kegiatan komunitas praktik (CoP), di mana kelompok pendidik dengan tujuan bersama dari seluruh bangsa dan seluruh dunia berbagi ide dan sumber belajar. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru untuk berkolaborasi dan bertukar ide dan materi. CoP dapat mencakup pendidik yang mengajar mata pelajaran dan tingkat kelas yang sama atau pendidik dengan minat dan kebutuhan yang sama, seperti integrasi teknologi, manajemen kelas, atau bekerja dengan peserta didik yang berbakat. Guru yang tertarik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran mereka dapat memanfaatkan sumber daya dan jaringan para ahli, mentor, dan kolega baru yang didukung oleh berbagai komunitas web.

    Contohnya adalah Teacher Focus, komunitas virtual yang menawarkan kesempatan untuk bekerja sama dengan guru di seluruh negeri dan untuk belajar tentang kemajuan dalam praktik terbaik. Teacher Focus menawarkan kepada guru untuk sebuah topik yang menarik, kalender acara, dan diskusi terfokus yang terkait dengan konten dan tingkat kelas. Contoh lainnya adalah menumbuhkan empati berbasis teknologi di kelas matematika, guru matematika, guru sains dan guru seni dapat berkolaborasi dan belajar untuk meningkatkan penggunaan teknologi oleh peserta didik dalam meningkatkan empati peserta didik dengan merancang pembelajaran berbasis projek yang berjudul “Energi Counter”. Projek ini menggabungkan pembelajaran sains tentang nutrisi dan kandungan gizi makanan untuk kesehatan tubuh, serta pembelajaran art tentang ilustrasi berbasis cat air, dengan pembelajaran matematika berkaitan dengan operasi bilangan rasional dan rasio.

    e. Standar teknologi untuk Guru

    Standar untuk Guru memberikan pedoman dasar untuk menjadi apa yang kita sebut guru digital (ISTE, 2012b). Setiap bab dari teks mencakup bagian pengembangan profesional untuk membantu menekankan pentingnya standar teknologi dan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dengan mendemonstrasikan keterampilan profesional dan membangun kegiatan portofolio profesional yang secara langsung terkait dengan standar guru digital.

    Pedoman teknologi berfungsi untuk membantu guru bergerak maju dalam pemahaman tentang menyediakan pengaturan pembelajaran yang efektif dan menggunakan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman belajar bagi semua peserta didik. Sebagian besar sekolah secara mandiri telah mengadopsi format integrasi teknologi bagi guru untuk memasukkan teknologi ke dalam kelas. Pastikan untuk memeriksa kebijakan sekolah dan perhatikan peluang pengembangan profesional untuk memperluas pengetahuan dan keterampilan guru dengan integrasi teknologi.

    f. Standar kurikulum

    Semua guru diharapkan untuk mempertimbangkan hasil belajar bagi peserta didiknya berdasarkan standar kurikulum. Hasil ini sering menjadi bagian dari praktik penilaian skala besar yang memastikan bahwa semua peserta didik memiliki konten pengetahuan dan keterampilan yang sama. Penyesuaian dalam strategi dan materi pengajaran perlu dilakukan untuk memastikan bahwa semua peserta didik akan memiliki kesempatan yang sama untuk berhasil dalam pengalaman belajar mereka.

    Peserta didik diharapkan terlibat aktif dalam membaca dan menulis sebagai komponen integral dari pembelajaran dalam semua bidang. Konsep bahwa belajar adalah sebuah proses dengan membaca, menulis menjadi standar setiap tingkat yang kelas mencerminkan apa yang telah dipelajari dan apa yang akan diikuti.

    Pengetahuan dan keterampilan guru dalam proses pembelajaran dengan peserta didik secara individu untuk memfasilitasi pembelajaran sangatlah penting. Guru harus memiliki fleksibilitas dalam merancang pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik dan untuk mendorong keberhasilan dalam semua aspek pembelajaran.

    4. Siswa digital

    Pembelajaran era digital memungkinkan peserta didik mampu mendapatkan pengetahuan berlimpah ruah serta cepat dan mudah. Pembelajaran era digital sekarang sudah tidak lagi berpusat pada guru tetapi sudah bergeser. Pembelajaran saat ini harus berpusat pada peserta didik itu sendiri (student centered). Kegiatan yang berpusat pada peserta didik memungkinkan guru untuk menghabiskan waktu mereka untuk menilai dan mengarahkan pembelajaran, berkonsultasi dengan peserta didik secara individu, mengajar mereka secara satu per satu dalam kelompok kecil.

    Peserta didik digital belajar di ruang kelas dimana mereka belajar dengan menggunakan teknologi dan media yang memperluas kemampuan peserta didik secara mandiri.

    a. Perangkat digital

    Meskipun pembelajaran sudah pada era digital dan peserta didik diharuskan menggali informasi yang digali sendiri, seorang guru perlu untuk membelajarkan atau melatih peserta didik untuk menggunakan perangkat digital secara manual, serta dilatih untuk mengenal algoritma yang berkembang di masyarakat. Dalam contoh penggunaan alat digital peserta didik, peserta didik digital menggunakan perangkat nirkabel seluler dalam berbagai cara masuk dan keluar dari lingkungan sekolah dengan mengambil teknologi di mana diperlukan. Misalnya peserta didik menggunakan internet dengan tablet nirkabel, peserta didik lain mungkin membawa perangkat seluler ke perpustakaan untuk membuat catatan dari artikel surat kabar komunitas online. Ataupun pasangan peserta didik mungkin menggunakan kamera digital untuk menangkap contoh gambar simetri yang ditemukan sekolah.

    b. Komunikasi digital dengan lainnya

    Ponsel pintar, tablet, dan laptop mengirimkan pesan video, suara, teks, dan animasi yang mana mereka gunakan untuk mendengarkan pelajaran, musik, berita, dan olahraga, serta menonton film. Peserta didik berkomunikasi dengan perangkat digital mereka melalui perintah suara, catatan tertulis, atau dengan menggunakan layar sentuh. Komunitas belajar peserta didik meluas ke seluruh dunia melalui alat komunikasi interaktif berbasis web dan situs media sosial seperti blog (jurnal pribadi yang dapat diakses publik) wiki (informasi web yang dapat diedit oleh pengguna terdaftar manapun) dan podcast (file audio dan video yang terdistribusikan melalui internet yang diformat untuk diunduh langsung ke perangkat seluler).

    c. Pedoman teknologi untuk Siswa

    Standar teknologi untuk peserta didik memberikan enam keterampilan penting yang dibutuhkan peserta didik untuk mencapai kesuksesan di sekolah dan karir masa depan, peserta didik harus ditumbuhkan kesadaran untuk belajar dan membangun keterampilan teknologi secara mandiri. Berikut standar penggunaan teknologi bagi peserta didik(Smaldino, 2019,13):

    1. Jadilah kreatif dan inovatif saat menggunakan teknologi sebagai bagian dari pengalaman belajar
    2. Menjadi efektif dalam komunikasi dan menggunakan teknologi untuk kolaborasi
    3. Gunakan perangkat digital untuk mengumpulkan, menganalisis, dan menerapkan informasi
    4. Gunakan perangkat digital untuk menunjukkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah yang mengarah pada keputusan yang efektif
    5. Tunjukkan pemahaman tentang menjadi warga dunia (yang terhubung dan terkoneksi)
    6. Menggunakan sumber belajar teknologi secara kompeten.

    d. Teknologi untuk Inklusi

    Di ruang kelas era digital, guru akan bekerja dengan peserta didik yang memiliki keragaman dari kebutuhan belajar. Banyak peserta didik akan menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa kedua mereka. Ada juga peserta didik yang memiliki tantangan belajar atau keterbatasan fisik dan akan membutuhkan bantuan untuk dapat untuk berpartisipasi dalam kegiatan kelas. teknologi dapat memberikan jenis dukungan yang dibutuhkan peserta didik ini untuk berhasil dalam pembelajaran. Guru perlu membuat pilihan dan keputusan tentang penggunaan teknologi untuk mengoptimalkan pembelajaran bagi semua peserta didik di ruang kelas mereka. Untuk peserta didik penyandang disabilitas, perlu disusun standar aksesibilitas untuk memandu pengembangan dan distribusi bahan ajar elektronik yang dapat diakses, termasuk Braille dan text-to-speech.

    e. Respon terhadap Intervensi

    Ada banyak sumber belajar di sekolah yang tersedia untuk peserta didik yang memiliki keterbatasan fisik dalam belajar. Dengan tambahan Response to Intervention (RTI), program penilaian dan bantuan pembelajaran yang sesuai di sekolah, kebutuhan peserta didik dapat dikenali lebih awal. Seringkali peserta didik yang memiliki keterbatasan berada di ruang kelas reguler diberikan sumber belajar teknologi yang membantu kemampuan mereka untuk berhasil di kelas.

    Seorang guru perlu mencari bantuan dari guru spesialis di sekolah untuk memastikan bahwa peserta didik tersebut memiliki akses ke teknologi yang sesuai untuk kebutuhan belajar mereka.

    f. Rancangan umum untuk peserta didik disabilities

    Pedoman tambahan termasuk konsep rancangan umum pembelajaran untuk peserta didik disabilitias atau dikenal universal design for learning (UDL), yang diciptakan untuk memperluas kesempatan belajar bagi semua individu, terutama peserta didik disabilitas (Center for Applied Special Technology [CAST], 2014). Kerangka kerja UDL terdiri dari tiga prinsip utama:

    1. Beragam cara representasi (Multiple means of representation), untuk memberikan beragam pilihan pemahaman kepada peserta didik, bahasa, ekspresi dan simbol matematika, dan persepsi
    2. Berbagai sarana tindakan dan ekspresi (Multiple means of action and expression), untuk memberikan pilihan kepada peserta didik untuk fungsi eksekutif, ekspresi dan komunikasi, dan tindakan fisik
    3. Berbagai cara keterlibatan (Multiple means of engagement), untuk memberikan pilihan bagi peserta didik untuk pengaturan diri.

    5. Lingkungan belajar yang efektif

    Tren guru masa depan adalah beralih dari strategi dan alat pengajaran tradisional ke penggunaan perangkat digital dengan pendekatan pembelajaran yang lebih memenuhi kebutuhan peserta didik. Namun, transisi-nya sangat bervariasi. Prensky (2006) menggambarkan guru dalam proses adopsi dan adaptasi terhadap teknologi bergerak baik lambat atau cepat, melalui proses empat fase, yaitu: (1) mencoba-coba, (2) melakukan hal-hal lama di cara lama, (3) melakukan hal lama dengan cara baru, dan (4) melakukan hal baru dengan cara baru. Proses yang dijelaskan oleh Prensky dimulai dengan Fase 1, “berkecimpung” dengan teknologi dengan menambahkan alat teknologi secara acak ke beberapa situasi pembelajaran. Pada Fase 2, untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama, seperti pemakaian power point atau handout. Fase 3 mulai menggunakan cara baru seperti model 3-D virtual untuk mendemonstrasikan materi. Terakhir fase ke-4 memanfaatkan sepenuhnya cara baru dalam pemanfaatan teknologi seperti inovasi pemrograman.

    a. Kontinum pembelajaran: tradisional ke digital

    Banyak ruang kelas saat ini telah mencapai Fase 4 sebagaimana diungkapkan oleh Prensky dengan mengadopsi dan mengadaptasi lingkungan dengan perangkat digital yang mendukung dan meningkatkan kemampuan guru dan peserta didik “digital”.

    Misalnya, situs web kelas yang menyediakan akses ke kalender pekerjaan rumah, rincian tugas, sumber belajar online, dan sering kali menawarkan akses ke orang tua untuk laporan tentang kemajuan belajar peserta didik. Dalam fase ini, tiga jenis pengajaran utama digunakan: pengajaran tatap muka (faceto-face instruction), pembelajaran jarak jauh (distance learning), dan pembelajaran campuran (blended learning). Selama pandemic kita semua pernah mengalami pengajaran tatap muka di sekolah, di rumah, dan selama kegiatan ekstrakurikuler.

    Pembelajaran jarak jauh terjadi ketika guru dan peserta didik tidak berada di lokasi fisik yang sama selama pengajaran. Sampai hari ini, sebagian besar negara bagian menawarkan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi dalam kelas virtual/online. Sekolah lain menawarkan kursus yang menggabungkan pengajaran tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh untuk membuat pengajaran campuran, memungkinkan peserta didik untuk melihat demonstrasi guru dan bekerja dengan peserta didik lain selama kegiatan langsung, seperti laboratorium, pertunjukan seni drama dan musik, atau gedung 3-D model. Di beberapa negara lain sekarang telah menambahkan persyaratan kelulusan bahwa peserta didik lulus harus telah menyelesaikan setidaknya satu kursus campuran atau benar-benar online.

    b. Pusat sumber belajar sekolah

    Banyak perpustakaan sekolah telah digabungkan menjadi apa yang sekarang disebut pusat media dan perpustakaan atau ada juga yang menyebut dengan e-library, pusat sumber belajar menawarkan sumber bacaan perpustakaan tradisional tetapi sekarang juga mencakup berbagai aset teknologi informasi. Sebagian besar pusat media dan perpustakaan dilengkapi dengan beberapa komputer yang terhubung ke Internet, seringkali dengan langganan sumber belajar online, seperti perpustakaan buku digital, bahan referensi, dan perangkat lunak pendidikan.

    Pusat media dan perpustakaan memberi berbagai materi pendukung kelas mulai dari peralatan lab hingga perangkat lunak dan video khusus mata pelajaran. Peran pustakawan dan/atau spesialis media terus berkembang untuk menuntut peningkatan keahlian dalam mengakses berbagai sumber daya digital, serta memahami teknologi komputer dasar untuk membantu peserta didik menggunakan perangkat digital.

    c. Cara berpikir dan belajar di masa depan

    Dalam melihat ke arah pemikiran dan pembelajaran masa depan, kehadiran model dan lingkungan belajar baru yang terinspirasi secara digital. Inovasi adalah inti dari tren yang muncul saat ini seperti yang terlihat dalam penelitian dan pengembangan sistematis yang sedang berlangsung untuk meningkatkan pembelajaran (Guston, 2016). Dasar dari tren masa depan adalah pembelajaran siber, atau penggunaan teknologi komputasi dan komunikasi Web 2.0 untuk mendukung pembelajaran.

    Meskipun cyber learning melibatkan integrasi teknologi baru yang selalu berubah dan berinteraksi dengan orang lain di luar kelas, hal ini sangat bergantung pada teori dan praktik pembelajaran berbasis pada penelitian yang mengharuskan peserta didik untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah yang bermakna. Implikasi untuk pemikiran dan pembelajaran masa depan dibahas mengenai model dan lingkungan belajar di masa depan.

    Model belajar masa depan sangat dipengaruhi oleh pemikiran dan pembelajaran digital seperti; literasi coding, dan pembelajaran yang saling terhubung (connected learning), dipersonalisasi (personalized learning), dan belajar lintas bidang (transdisciplinary learning)

    Sementara untuk lingkungan belajar masa depan akan lebih dekat “menyerupai pekerjaan dunia nyata dan lingkungan sosial yang memfasilitasi interaksi organik dan pemecahan masalah lintas disiplin”. Lingkungan ini akan membutuhkan akses ke infrastruktur yang kuat dan komprehensif yang mencakup konektivitas di mana-mana, perangkat pembelajaran yang kuat, dan konten pembelajaran digital berkualitas tinggi yang semuanya didukung dengan kebijakan penggunaan yang bertanggung jawab.

    Lingkungan ini juga akan mendukung dan meningkatkan penggunaan teknologi baru oleh peserta didik seperti kecerdasan buatan (artificial intelligence), augmented reality, robotika, dan perangkat layar sentuh (wearable devices).

    6. Masalah Hak Cipta: Hukum Hak Cipta

    Salah satu permasalahan era digital adalah hak cipta. Untuk melindungi kepentingan pencipta, produsen, dan distributor karya asli teknologi informasi dan seni, negara-negara mengadopsi Undang-Undang hak cipta. Hak Cipta mengacu pada hak hukum atas suatu karya asli. UU ini mengatur kondisi dimana setiap orang dapat menyalin, keseluruhan atau sebagian, karya yang asli dapat ditransmisikan dalam media apapun. Tanpa adanya Undang-Undang Hak Cipta, penulis, seniman, dan produser media tidak akan menerima kompensasi yang pantas mereka dapatkan. Untuk konteks di Indonesia hak cipta sudah diatur dalam Undang-Undang No.28 tahun 2014 tentang Hak Cipta.

    7. Penggunaan Wajar

    Penggunaan wajar memberikan pengecualian hak cipta yang penting bagi guru dan peserta didik. Sebagian kecil dari karya berhak cipta dapat digunakan dalam pengajaran bila dikutip dengan benar dan dicatat bahwa materi tersebut memiliki hak cipta dan oleh siapa. Meskipun tidak ada pedoman mutlak untuk menentukan apa yang merupakan penggunaan wajar dalam lingkungan pendidikan.

    a. Mencari Izin untuk menggunakan hak cipta

    Dalam meminta izin untuk menggunakan materi hak cipta, umumnya yang terbaik adalah menghubungi distributor atau penerbit materi dari pada pembuatnya. Apakah pencipta adalah pemegang hak cipta atau tidak, distributif atau penerbit umumnya menangani permintaan izin dan menetapkan biaya. (poin)

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa PPG yang berbahagia, Anda telah mempelajari tentang teknologi dan media yang dapat mempengaruhi belajar peserta didik. Selain itu juga dipelajari tentang teknologi dan media di sekolah, guru dan peserta didik digital, lingkungan belajar yang efektif di abad 21, sampai pada kode etik dan hak cipta. Nah setelah selesai mempelajari materi-materi tersebut silahkan Anda diskusikan dalam kelompok yang beranggotakan 3-5 orang. Mekanisme menentukan kelompok silakan diatur mandiri. Adapun topik yang Anda diskusikan dalam kelompok kecil sebagai berikut:

    1. Peran teknologi dan media dalam pembelajaran
    2. Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru profesional dan guru digital
    3. Bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah bapak/ibu gunakan di sekolah masing-masing
    4. Kode etik dan hak cipta

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau tools yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dapat dituangkan dalam bentuk tulisan singkat beserta isian atau pertanyaan-pertanyaan tentang teknologi, media dan bahan ajar yang digunakan

    Teknologi yang digunakanFormat mediaBahan ajar yang digunakan
  • Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran memiliki peran yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Seorang guru profesional harus selalu adaptif dengan perubahan dan perkembangan Teknologi untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.

    Perkembangan Teknologi, Media dan Pembelajaran

    Wabah pandemi Covid-19 telah “memaksa” seluruh proses pendidikan beralih dari kelas konvensional ke dalam kelas-kelas virtual. Kelas-kelas ini tentu saja diakses melalui teknologi dan media pembelajaran berbasis IT. Perubahan ini tentu saja membawa banyak pengalaman dan juga tantangan baru dalam pembelajaran.

    Selain itu, karakteristik peserta didik abad 21 tentu saja berbeda dengan generasi sebelumnya. Dampak dari teknologi telah membawa banyak perubahan sehingga ada banyak hal baru dalam dunia pendidikan yang menarik dan penting untuk dikaji.

    Fokus dari artikel ini adalah :

    1. Menjelaskan perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran terbaru
    2. Menganalisis karakteristik peserta didik abad 21

    Saat anda belajar di Sekolah Dasar dan Menengah tentu saja terdapat perbedaan teknologi yang mencolok ketika pada saat anda berada di perguruan tinggi. Hal ini tidak saja karena perbedaan tingkatan atau level pendidikan tapi juga karena Perkembangan teknologi itu sendiri.

    Buatlah daftar Teknologi yang anda gunakan semasa SD sampai SMA dan pada masa Kuliah!

    Teknologi dalam pembelajaran semasa SD – SMATeknologi dalam pembelajaran semasa Kuliah
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    Selian perubahan teknologi, kita semua sangat menyadari terdapat perbedaan karakteristik yang mencolok antara anak sekolah zaman dulu dan saat ini. Mari kita ambil sebuah garis pemisah yakni anak-anak yang lahir sebelum tahun 1996 dan setelah tahun tersebut.

    Tuliskan perbedaan yang mencolok antara keduanya.

    Karakteristik peserta didik yang lahir sebelum tahun 1996 (gen x, y)Karakteristik peserta didik yang lahir setelah tahun 1996 (gen z, post gen z)
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    A. Perkembangan TIK

    Pada saat pertama kali Komputer digunakan di sekolah, sekitar akhir tahun 1970-an, hampir semua program dijalan menggunakan Floppy Disk. Komputer hanya berfungsi sebagai operating system dan aplikasi disimpan pada Floppy Disk.

    Floppy Disk Pada Komputer Jadul

    Seiring dengan berjalan waktu dan perkembangan teknologi, penggunaan perangkat digital semakin banyak digunakan di sekolah-sekolah. Mulai dari penggunaan Printer, Scanner, OHP sampai pada era Industri 4.0 saat ini dimana Jaringan Komunikasi melalui Internet menghasilkan banyak produk seperti online website, email dan mesin penelusur (Search Engine).

    Seiring dengan perkembangan teknologi digital digunakan dalam bertukar informasi, maka lahirlah istilah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perkembangan TIK membawa banyak perubahan dan perubahan itu tumbuh seiring dengan perkembangan kecanggihan perangkat tersebut.

    TIK ini adalah istilah yang digunakan merujuk pada sekumpulan sistem dan perangkat yang digunakan untuk saling bertukar informasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Secara umum perangkat ini dapat dikategorikan pada perangkat yang dapat digunakan untuk mengumpulkan, mereka dan menyajikan informasi. Pada era 4.0 ini, TIK ini didefenisikan tidak hanya sebatas teknologi digital semata tapi juga segala perangkat yang dapat memiliki hubungan dengan teknologi digital.

    Misalnya pada masa lampau, sebuah foto hanya dapat dicetak dari negatif film yang dicuci di dalam ruang gelap, namun seiring dengan berkembangnya Printer, saat ini setiap orang bisa mencetak foto di rumah mereka masing-masing. Tidak sebatas mencetak, TIK, melalui jaringan internet, memberikan kemudahan mencetak foto yang baru saja diambil di Amerika kemudian dicetak saat itu juga di Indonesia.

    1. Keterampilan Abad 21

    Di sisi lain, kecanggihan perangkat juga membutuhkan keterampilan baru pula untuk mengoperasikan perangkat-perangkat baru tersebut. Keterampilan-keterampilan baru ini dibutuhkan untuk menggunakan dan memanfaatkan perkembangan teknologi.

    Pada era Industri 4.0 ini terdapat sedikit perubahan kebutuhan skill dalam dunia IT, sebut saja misalnya pada tahun 1980, orang-orang baru ikut kursus atau kuliah program D2 Komputer dengan fokus Penggunaan Pascal atau Borland. Pengetahuan atau keterampilan teknologi ini dapat bermanfaat bagi mereka paling untuk 10 sampai 20 tahun ke depan. Pasalnya bahasa Pemrograman berkembang cukup lambat pada masa itu sehingga Bahasa Pascal masih digunakan dalam kurang waktu yang lama.

    Namun saat ini kita mendapati hal yang berbeda karena perkembangan teknologi yang sangat cepat bahkan, bahkan rentang waktu kemunculan bahasa program baru atau updating bahasa program bisa dalam orde 1 bulan. Hal ini membuat keterampilan teknologi ini harus cepat dikuasai atau diadaptasi oleh setiap individu yang ingin memanfaatkan teknologi. Keterampilan ini disebut sebagai adaptif learning skill.

    Keterampilan adaptif dalam bidang teknologi ini tidak berdiri sendiri, melainkan didukung dengan keterampilan lain. Keterampilan-keterampilan pendukung itu antara lain adalah Problem Solving and Critical Thinking, Innovative and Creative Thinking, Communicative, and Collaborative. Ke empat keterampilan sangat dibutuhkan di era digital pada abad 21, maka keterampilan tersebut lazim disebut sebagai 21 Century Skill.

    2. Literasi Digital

    Keterampilan lain yang penting dalam penggunaan teknologi disebut sebagai Literasi Digital. Keterampilan ini dibagi ke dalam dua sub skill yakni Literasi Informasi dan Literasi TIK.

    Literasi informasi sendiri adalah keterampilan yang digunakan memiliki, mengevaluasi, menggunakan dan memanfaatkan informasi agar dapat mendapatkan, menerapkan dan membagikan pengetahuan. Literasi TIK sendiri adalah kemampuan menggunakan teknologi digital dan memanfaatkan jaringan untuk mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat bahan informatif.

    Dalam pendidikan Literasi digital juga dikaitkan dengan dengan literasi media yang diartikan sebagai keterampilan mengakses, menganalisa dan mengkomunikasi pesan yang bertujuan untuk menyusun dan menyampaikan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik bahan ajar, peserta didik dan media itu sendiri. Keterampilan ini berkaitan dengan penggunaan dan pemanfaatan media digital dalam pembelajaran misalnya Video Pembelajaran, Musik, Podcast, Animasi, Poster, Website, Dokumen dan lain sebagainya.

    Kita mengenal istilah hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak), nah cobalah Anda identifikasi perangkat hardware dan software yang Anda ketahui, tulis di kolom berikut! (poin)

    HardwareSoftware
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    B. Mengeksplorasi penggunaan TIK dalam pembelajaran

    Perkembangan TIK memiliki dampak yang besar dalam kebudayaan dan kehidupan masyarakat luas. UNESCO bahkan menggambarkan dampak TIK sebagai Revolusi Ketiga. Praktis kehidupan modern saat ini sangat sulit dipisahkan dari dari penggunaan TIK.

    Penggunaan TIK juga semakin luas yang tadinya hanya dalam kehidupan sehari-hari kini meluas ke dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis TIK baik itu enhanced, blended learning, dan fully online sudah dapat ditemukan pada level sekolah dasar, sekolah menengah dan perguruan tinggi. Efek Revolusi Ketiga dalam penggunaan TIK ini bergeser yang awalnya TIK hanya sebagai pilihan kini berubah menjadi kewajiban, meskipun proporsinya masih dapat ditawar-tawar.

    1. Sejarah Perkembangan TIK

    TIK pertama kali digunakan pada saat Komputer Mainframe diperkenalkan. Komputer ini dibangun dengan code name Harvard Mark I dan dibangun pada tahun 1930 oleh IBM. Komputer berukuran sangat besar dengan berat sebesar 5 Ton atau setara dengan dua mobil minibus.

    Harvard Mark I dibangun dengan biaya pembangunan sebesar $200.000 yang jika nilai saat ini setara $3.000.000 atau sekitar 48 Triliun Rupiah. Ukuran dan harga yangs angat besar membuat hanya universitas sekelas Harvard yang bisa menggunakannya.

    Meskipun dibanguan dengan ukuran besar namun performa komputer ini tidak lebih baik dari kalkulator saintis saat ini. Hal ini karena kemajuan fisika materi belum terlalu sempurna mendukung pengembangan microchip.

    Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, komputer desktop ukuran kecil akhirnya dapat dikembangkan. Komputer ini selanjutnya disebut sebagai Personal Komputer atau PC. Ukuran yang kecil dan harga yang relatif lebih murah membuat penggunaan komputer dalam bidang pendidikan dan pembelajaran semakin ramai.

    Hal baru dalam Pembelajaran ini membuat banyak orang terutama Pendidik (guru dan instruktur) mencoba mengeksplorasi penggunaan Komputer, namun karena masih baru maka perangkat ini lebih ke arah pemrograman manual. Belum banyak developer dan komunitas yang mengembangkan bahasa pemrograman sehingga pemrograman menjadi hal yang sangat identik dengan komputer.

    Hal ini sudah jauh berbeda dengan hari ini dimana pengguna komputer dapat menggunakan aplikasi yang telah siap pakai dalam aktivitas manapun termasuk dalam pembelajaran.

    2. TIK Hari ini

    Perkembangan TIK Hari ini berada level yang beribu-ribu kali lebih cepat dibandingkan di awal penemuan komputer. Jutaan perangkat lunak baru dan tingginya kecepatan hitung komputer (CPU Frequency) mendukung pembaharuan dalam penggunaan TIK. Program-program seperti pemodelan, simulasi, paket pemecahan masalah, dan game praktis merubah kebiasaan seseorang tidak hanya dalam dunia digital tapi juga pada dunia nyata.

    Komputer sudah mengambil peran yang lebih jauh dalam kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan. Peran komputer ini selanjutnya disebut sebagai Internet of Things (IoT). TIK digunakan baik secara parsial maupun keseluruhan dalam mengeksekusi kebutuhan manusia di dunia kerja. Mulai dari chat, email, menyusun laporan, membuat laporan keuangan, menganalisis data sampai pada conference dilakukan dalam ruang-ruang digital.

    Perkembangan jaringan dan penyedia informasi global yang sudah bisa sampai pada level individu membuat informasi di dunia maya semakin banyak. Selama terkoneksi dengan jaringan internet, peserta didik dan guru dapat memanfaatkan aplikasi mesin pencari seperti Google, Bing, Duck-duck Go dan sebagainya dalam mencari informasi yang berkaitan dengan topik yang dibahas.

    Perkembangan teknologi memang tumbuh pesat, namun demikian untuk konteks di Indonesia yang luas dan kepulauan maka perangkat teknologi belum semua memiliki akses dan kemampuan yang merata, nah sekarang cobalah Anda deskripsikan kemampuan dan perangkat teknologi di sekitar Anda tinggal. (poin)

    Deskripsi singkat perangkat, akses dan kemampuan teknologi di daerah sekitar Anda
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..

    C. Tahapan dalam Mengadopsi dan Menggunakan TIK

    1) Emerging (Muncul)

    Pada tahap ini sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer, di mana pada awalnya mungkin hanya memiliki satu atau dua komputer dan printer, baik hasil sumbangan atau dibeli oleh Dinas Pendidikan. Pada awal tingkat ini, administrator dan satu atau lebih guru perintis mulai menggali potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pengajaran di kelas.

    Pada tahap ini pembelajaran fokus di kelas untuk meningkatkan keterampilan dasar TIK dan mengidentifikasi komponen-komponen TIK. Guru masih sering menggunakan peralatan yang tersedia untuk tujuan meningkatkan kemampuan profesionalisme, seperti word processing untuk menyiapkan lembar tugas, Spreadsheets untuk mengelola daftar kelas, dan jika internet tersedia juga digunakan untuk mencari informasi atau berkomunikasi lewat e-mail. Guru mengembangkan literasi TIK dan belajar bagaimana menerapkan TIK untuk tugas pribadi dan profesional, lebih menekankan pada mempelajari penggunaan peralatan dan aplikasi, menjadi peduli terhadap potensi TIK untuk pengajaran di masa yang akan datang. Praktek pengajaran di kelas masih sangat berpusat pada guru (teacher centered).

    2) Applying (Menerapkan)

    Pada tahap ini sekolah telah memperoleh tambahan peralatan TIK. Administrator sekolah menggunakan TIK untuk tugas-tugas manajemen yang lebih terorganisir, sementara guru mulai mengadaptasi kurikulum dalam rangka meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran yang berbeda, menerapkan perangkat lunak tertentu seperti menggambar, merancang, membuat model, dan simulasi dalam pengajaran.

    Guru masih cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas. Namun, sudah menggunakan TIK untuk tujuan meningkatkan profesionalisme, fokus pada peningkatan pengajaran mata pelajaran untuk memperkaya bagaimana mengajar dengan berbagai aplikasi TIK. Secara bertahap guru memperoleh kepercayaan diri dalam menggunakan alat khusus TIK dalam mengajar. Kesempatan untuk menerapkan TIK dalam semua pengajaran masih sering hanya dibatasi oleh kurangnya kesiapan akses pada fasilitas dan sumber daya TIK.

    3) Infusing (Menanamkan)

    Pada tahap ini, TIK dimasukkan ke seluruh kurikulum. Hampir semua kelas dilengkapi dengan komputer, sama halnya juga kantor dan perpustakaan dan sekolah sudah memiliki koneksi internet. Penanaman TIK pada semua aspek kehidupan profesional guru dengan cara seperti untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik dan pengelolaan pembelajaran. Pendekatan dari guru senior adalah untuk mendukung guru yang aktif dan kreatif serta mampu merangsang dan mengelola pembelajaran. Selain itu TIK juga sudah digunakan untuk mengintegrasikan berbagai gaya belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

    Guru menggunakan TIK untuk membantu peserta didik belajar serta mendorong peserta didik melakukan penilaian pembelajaran secara mandiri dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada saat yang sama, secara alamiah guru berkolaborasi dengan guru lain dalam memecahkan masalah pembelajaran sekaligus juga berbagi pengalaman mengajar.

    4) Transforming (Transformasi)

    Pada tahap ini guru sudah mempunyai rasa percaya diri dan memiliki kemampuan memanfaatkan TIK untuk pembelajaran. Tantangan utama adalah untuk membawa guru melalui tingkat menanamkan ke titik di mana TIK adalah alat yang digunakan secara rutin untuk membantu pembelajaran sedemikian rupa sehingga sepenuhnya terintegrasi di semua kelas.

    Ketika TIK sepenuhnya terintegrasi dalam semua kegiatan pembelajaran di kelas, dan ketika TIK digunakan untuk memikirkan dan memperbaharui kembali organisasi kelembagaan dengan cara yang kreatif, serta ketika TIK adalah bagian rutin dari kehidupan sehari-hari lembaga, maka sekolah sudah berada pada tingkat bertransformasi. Fokus dalam ruang kelas telah pindah sepenuhnya dari berpusat pada guru menjadi berpusat pada peserta didik (student centered).

    Selanjutnya dapat dikembangkan model baru berdasarkan pemetaan empat tingkat integrasi TIK terhadap kegiatan belajar dan mengajar. Pengembangan tersebut menunjukkan langkah-langkah yang dilewati peserta didik saat mereka belajar tentang TIK (menjadi peduli terhadap TIK, belajar bagaimana menggunakan TIK d, alam mata pelajaran, memahami bagaimana dan kapan menggunakan TIK, memperdalam penggunaan TIK). Pemetaan juga dilakukan saat guru mengajar dengan TIK (menerapkan alat produktivitas, meningkatkan pengajaran tradisional, memfasilitasi penggunaan berbagai model pengajaran, membuat dan mengelola lingkungan pembelajaran inovatif dan terbuka).

    Dengan kehadiran teknologi dan komunikasi (TIK) memberikan tantangan dalam dunia pendidikan, peserta didik lebih tertarik mempelajari TIK dibandingkan materi pembelajaran lainnya, peserta didik bahkan rela berjam-jam di depan komputer untuk mengakses internet dan mencari informasi yang tidak bisa didapatkan di sekolah. Fenomena seperti ini menjadi tugas dan pekerjaan rumah yang besar bagi dunia pendidikan untuk bisa mengadopsi dan melakukan inovasi pembelajaran. Dengan hadirnya TIK di dunia pendidikan seyogyanya dapat menghantarkan wajah pendidikan ke arah yang lebih baik sehingga tantangan pembelajaran abad 21 dapat terselesaikan tentunya tidak terlepas dari peran guru sebagai tenaga pendidik yang dituntut kreatif dan inovatif mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi dan komunikasi.

    D. Pemanfaatan perangkat TIK dalam pembelajaran abad 21

    Dalam proses pembelajaran abad 21, teknologi informasi dan komunikasi merupakan alat bantu dalam upaya mencapai proses pembelajaran yang mengutamakan kemampuan keterampilan kecakapan abad 21 yang harus dimiliki oleh peserta didik. Banyak perangkat-perangkat teknologi atau aplikasi-aplikasi berbasis teknologi informasi yang menunjang aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai kemampuan kecakapan abad 21 seperti kecakapan kreativitas, inovasi, komunikasi, kolaborasi, literasi informasi dan media.

    1) TIK dan kreativitas peserta didik

    Dalam pelaksanaan pembelajaran, TIK dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Peserta didik dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi atau aplikasi-aplikasi komputer dalam aktivitas pembelajaran seperti teknologi internet yang dimanfaatkan peserta didik sebagai sumber belajar. Dengan menggunakan teknologi internet, peserta didik dapat mengakses sumber-sumber belajar yang ada di dalamnya dengan memanfaatkan halaman-halaman situs web yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh peserta didik. Aplikasi-aplikasi komputer yang merupakan bagian dari sarana teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran.

    Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan peserta didik dalam pembelajaran yaitu aplikasi presentasi seperti Microsoft PowerPoint, Lectora, Articulate Storyline, Frezzy dan sebagainya. Selain dari itu masih ada banyak aplikasi yang dapat merangsang kreativitas peserta didik dalam membuat karya dan tugas- tugas seperti aplikasi Canva, Photoshop atau Corel.

    2) TIK dan aktivitas kolaborasi peserta didik

    Dalam proses belajar mengajar, peserta didik juga dapat memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia untuk digunakan sebagai sarana kolaborasi dalam pembelajaran di kelas. Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam aktivitas pembelajaran khususnya kolaborasi peserta didik yaitu aplikasi web jejaring sosial (social network) seperti Facebook, Twitter, Instagram dan sebagainya.

    Sebagai contoh aplikasi Twitter yang ada di dunia maya tidak hanya sekedar aplikasi yang hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan teman, mencari teman update status dan sebagainya, tetapi dapat juga dimanfaatkan dalam pembelajaran peserta didik. Dengan menggunakan web jejaring sosial Twitter dapat dimanfaatkan sebagai media untuk melakukan diskusi pembelajaran jarak jauh yang tentunya akan lebih menyenangkan dan mengasyikkan. Begitu juga dengan aplikasi Instagram atau TikTok yang jika diarahkan dengan benar dapat menjadi sumber belajar yang menarik sekaligus juga dapat berkolaborasi dengan peserta didik lainnya.

    3)TIK sebagai media komunikasi peserta didik dalam pembelajaran

    Teknologi informasi dan komunikasi juga dapat digunakan sebagai media komunikasi peserta didik dalam kaitannya dengan pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan fasilitas e-mail (electronic mail) yang terdapat pada jaringan internet. Dengan menggunakan e-mail peserta didik dapat berkomunikasi dengan sesama peserta didik, dengan guru bahkan dengan stakeholder lain yang dapat membantu proses pembelajaran peserta didik. Sebagai contoh, dengan menggunakan surel peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya dengan mengirimkan file-file lampiran tugas-tugasnya. Dengan menggunakan teknologi email, peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas yang diberikan guru kepada peserta didik dengan cepat tanpa ada batasan waktu dan tempat.

    Selain email dengan kemajuan aplikasi TIK saat ini ada banyak aplikasi yang dapat dijadikan sarana komunikasi antara guru dan peserta didik maupun antara peserta didik dengan peserta didik. Aplikasi cukup beragam bulai yang basisnya teks, audio dan video, seperti WhatsApp, Zoom, Podcast dan lain sebagainya.

    cobalah Anda tulis kan perangkat, aplikasi dan cara apa yang biasa Anda gunakan! (poin)
    e. Dampak TIK di Sekolah, pengajaran dan pembelajaran
    1) TIK dalam bidang pendidikan

    Perkembangan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan dampak yang sangat signifikan ke semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan TIK membuat semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan di seluruh dunia yang menembus batas, jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruh perkembangan TIK meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang kehidupan. Pendidikan merupakan suatu proses yang bertujuan untuk meningkatkan nilai sosial, budaya, moral dan agama serta mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan dan pengalaman dalam kehidupan nyata. Untuk itu dalam pendidikan diperlukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien yang menjadikan peserta belajar dapat menyerap informasi dan pengetahuan serta teknologi yang dipelajarinya sebagai bagian dari dirinya.

    Dalam waktu yang cukup singkat, TIK memiliki dampak yang nyata di sekolah, pada pengajaran dan pembelajaran. Pada tingkat institusi, sekolah memiliki kebutuhan yang sama dengan bisnis kecil manapun dan menggunakan jenis perangkat lunak komputer yang sama untuk tugas-tugas seperti akuntansi, pengendalian persediaan, berkomunikasi, persiapan dokumen dan pencetakan. Sekolah juga menggunakan perangkat lunak khusus untuk tugas-tugas seperti penjadwalan, pelaporan elektronik, pelacakan perilaku dan profil peserta didik, memantau kehadiran dan manajemen perpustakaan.

    Perkembangan penggunaan teknologi informasi di sekolah melalui dua tahapan. Tahapan pertama, dengan penggunaan Audio Visual Aid (AVA) di dalam kelas yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik. Tahapan kedua, dengan penggunaan komputer dalam pembelajaran. Dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke dimana dan kapan saja, (3) dari kertas ke online, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

    Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan lain sebagainya. Interaksi antara guru dan peserta didik tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyberspace atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling baru adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lainnya ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

    E-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e- learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

    2) Pergeseran Pandangan Tentang Pembelajaran

    Memadukan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar bagi peserta didik. Oleh karena itu sudah seharusnya jika guru menguasai dan memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi telah menjadikan pergeseran pandangan tentang pembelajaran. Pembelajaran yang awalnya hanya terjadi di ruang-ruang kelas yang kerap membosankan kini dapat terjadi di ruang maya yang tidak terikat oleh ruang dan waktu. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada satu-satunya sumber tetapi dapat diakses melalui berbagai sumber yang dapat mendukung proses pembelajaran dan memudahkan bagi peserta didik. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas material seperti buku berkembang dengan memanfaatkan fasilitas jaringan kerja dengan memanfaatkan teknologi komputer dan internetnya, sehingga terbentuklah pembelajaran secara online.

    Untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran, setidaknya ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu; (1) peserta didik dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi peserta didik dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.

    Berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengajaran membuat peran guru berubah:

    1. Guru yang awalnya berperan sebagai pemancar pengetahuan atau sumber informasi utama berubah menjadi fasilitator pembelajaran, kolaborator, pelatih, navigator pengetahuan dan rekan pembelajar bagi peserta didik.
    2. Guru mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran berubah menjadi guru memberi peserta didik lebih banyak pilihan dan tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
    3. Guru bukan menjadi instruktur yang memberikan perintah melainkan sebagai mitra belajar bagi peserta didik dan memfasilitasi segala hal yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
    4. Guru memberikan kesempatan dan menciptakan kondisi bagi peserta didik untuk mengembangkan cara-cara belajarnya sendiri sesuai dengan karakteristik teknologi informasi dan komunikasi, kebutuhan, bakat dan minatnya.
    5. Guru berperan sebagai programmer, yaitu selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program atau perangkat keras/lunak yang akan digunakan oleh peserta didik.

    Perubahan peran guru diringkas dengan tepat dalam sindiran dari menjadi “orang bijak di atas panggung” menjadi “pemandu di samping”. Guru bukan lagi otoritas yang maha tahu. Peran baru guru dapat disamakan menjadi pelatih tim atau konduktor orkestra yang berusaha menampilkan penampilan terbaik dari semua pemain. Ada istilah lain yang menyebut guru menjadi perancangan pembelajaran atau instructional designer.

    Seiring dengan berkembangnya penggunaan TIK, bukan hanya peran guru yang berubah tapi juga peserta didik, yaitu:

    1. Peserta didik yang awalnya hanya sebagai penerima informasi pasif menjadi partisipan yang aktif dalam pembelajaran
    2. Peserta didik yang awalnya hanya mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan pengetahuan sendiri
    3. Peserta didik yang awalnya belajar secara individu menjadi belajar secara kolaboratif dengan orang lain.
    4. Peserta didik tidak hanya mengingat fakta-fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari guru namun mampu menghasilkan informasi atau pengetahuan yang baru.

    Peserta didik yang berada di kelas TIK cenderung berada dalam tamasya virtual dan menjadi peneliti aktif, mencari informasi di web untuk menyelesaikan projek secara individu maupun kelompok, berkomunikasi melalui email, blog, dan jejaring sosial dengan peserta didik dan guru di sekolah lain, dan mendapat kesimpulan berdasarkan hasil diskusi dan bukti-bukti yang terkumpul dari berbagai sumber. Selain mempunyai dampak positif, TIK juga mempunyai dampak negatif di dalam pengajaran dan pembelajaran, diantaranya:

    1. Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiat akan melakukan kecurangan.
    2. Tes program yang dirahasiakan dapat dengan mudah dibajak dan diakses.
    3. Peserta didik dan kadang-kadang guru bisa terkena dampak aspek adiktif teknologi misal radiasi atau gangguan mata.
    4. Belum tentu semua topik materi dapat diajarkan melalui TI, atau belum tentu topik tersebut efektif melalui TI.
    5. Perlu ada tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas.
    3) Fourth Revolution (Revolusi keempat)

    Mahasiswa yang berbahagia, kita hidup di era digital dimana perkembangan teknologi terjadi sangat cepat. Kecepatan teknologi yang demikian sangat berpengaruh pada beberapa aspek yang ada di dunia. Kemajuan pesat teknologi juga memberikan dampak yaitu mengubah manusia dan memberikan banyak kemampuan dan pengetahuan baru, seperti gaya hidup, pekerjaan, dan komunikasi antar satu sama lain. Dalam beberapa dekade mendatang, teknologi dan perkembangan industri dipercaya akan terus mendorong perubahan struktur ekonomi dunia, dan manusia. Sifat fundamental dan global pada revolusi mempengaruhi dan dipengaruhi seluruh negara, baik dari segi perekonomian, sektor, dan masyarakat di seluruh dunia, maka dari itu, kita sebagai manusia diharapkan untuk terus berkolaborasi menciptakan narasi yang positif, dan dapat bersaing dalam segala bidang baik akademik, sosial, politik, dan industri supaya dapat ikut serta memanfaatkan revolusi yang terus berlangsung.

    Mahasiswa yang berbahagia, pernahkah Anda mendengar istilah-istilah baru dalam perkembangan TIK:

    IstilahPengertian
    Internet of Things (IoT)
    Big Data
    Cyber Security
    Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
    Artificial Intelligence (AI)
    Cloud Computing

    Terdapat beberapa teknologi yang menjadi unsur utama terhadap pengembangan industri konvensional menuju industri digital. Diantaranya:

    a) Internet of Things (IoT)

    Merupakan sebuah konsep di mana alat ataupun mesin yang tersambung pada jaringan internet, yang mampu mentransfer dan memindahkan data secara mudah dan cepat. IoT sendiri merupakan sebuah sistem yang menggunakan berbagai perangkat komputasi, mekanis, serta mesin digital yang menjadi satu kesatuan yang terhubung. Sistem Internet of Things di dalamnya sendiri terdapat empat komponen yang terdiri dari perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, serta antarmuka pengguna.

    Salah satu contoh produk dari teknologi IoT ini adalah Jarvis yang dapat mematikan lampu ketika sudah pagi hari. Selain itu beberapa aplikasi lain yang memanfaatkan IoT adalah Gowes yang menggunakan IoT untuk bike sharing, eFishery yang menggunakan IoT untuk memberi pakan ikan secara otomatis, Qlue yang menggunakan IoT untuk smart city, serta Hara yang menggunakan IoT untuk pangan serta pertanian.

    b) Big Data

    Merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu volume informasi yang besar, baik terstruktur maupun tidak, yang mana data dan informasi nya dapat diolah, disimpan, disusun, dan dianalisis.

    Big Data sendiri telah digunakan pada banyak bisnis dan dapat membantu sebuah perusahaan menentukan arah bisnisnya. Berikut beberapa penyedia layanan yang termasuk ke dalam penggunaan teknologi Big Data di Indonesia diantaranya; Sonar Platform, Paques Platform, Warung Data, Dattabot dan lain-lain.

    c) Cyber Security

    Ketika semakin banyak elemen saling terhubung apalagi melalui internet maka security menjadi lebih penting. Aspek security ini menjadi sisi yang tidak terhindarkan dan yang perlu diantisipasi dalam penerapan industri 4.0.

    d) Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

    Dalam industri 4.0 batas antara dunia fisik dan dunia maya itu semakin tipis. AR dan VR adalah antarmuka atau interface software dan juga hardware yang menjembatani dunia digital dan dunia fisik sehingga manusia bisa berpindah- pindah dengan mudah dari dunia digital ke dunia fisik. Teknologi AR dan VR ini memiliki banyak manfaat untuk dunia edukasi, pelatihan, perencanaan dan lain sebagainya.

    e) Artificial Intelligence (AI)

    AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

    f) Cloud Computing

    Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi peladen (server) melalui internet.

    f. Keterampilan yang dibutuhkan peserta didik untuk abad 21

    Sebuah organisasi yang dikenal luas dapat menganalisis keterampilan yang dibutuhkan untuk keberhasilan peserta didik abad 21 dalam ekonomi global adalah Partnership for 21st Century Skills (P21). Keanggotaan P21 mencakup sebagian perusahaan teknologi informasi multinasional, bersama dengan pendidikan utama, perusahaan, penerbitan, industri dan organisasi media. P21 memiliki misi menjadi katalis untuk posisi keterampilan abad 21 di pusat pendidikan K-12. Meskipun basisnya di Amerika Serikat, P21 mengembangkan banyak materi dan hanya membutuhkan sedikit adaptasi untuk bisa diterapkan di kawasan Asia-Pasifik (Anderson, 2010).

    P21 mengidentifikasi beberapa keterampilan luas yang dibutuhkan oleh peserta didik di abad 21. Keterampilan tersebut mencakup: (1) mata pelajaran inti dan tema abad 21, (2) keterampilan belajar dan inovasi, (3) keterampilan informasi, media, dan teknologi, serta (4) keterampilan hidup dan karir. Untuk mendukung keterampilan tersebut diperlukan sistem pendukung seperti standar penilaian, kurikulum, pengembangan profesional, dan lingkungan belajar (Anderson, 2010).

    1) Mata pelajaran inti tema abad 21

    Penguasaan mata pelajaran inti termasuk penting di abad 21. Adapun pelajaran inti yang dimaksud mencakup bahasa inggris, membaca atau seni bahasa, bahasa dunia, seni, matematika, ekonomi, sains, geografi, sejarah, pemerintahan, dan kewarganegaraan. Untuk mempromosikan pemahaman konten akademik di tingkat yang lebih tinggi, sekolah perlu bergerak di luar fokus mata pelajaran inti dengan menambahkan tema interdisipliner abad 21 ke dalam mata pelajaran inti tersebut. Tema interdisipliner tersebut antara lain termasuk kesadaran global, literasi keuangan, bisnis, ekonomi dan perusahaan, literasi kewarganegaraan, serta literatur kesehatan.

    2) Keterampilan belajar dan inovasi

    Hal yang membedakan antara peserta didik yang dipersiapkan untuk kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 dengan peserta didik yang tidak dipersiapkan secara matang adalah keterampilan belajar dan inovasi. Keterampilan tersebut antara lain mencakup kreativitas dan inovasi, berpikir kritis dan pemecahan masalah, serta kemampuan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Sehingga, membuat pembelajaran yang semula membosankan menjadi menyenangkan (Chu et al., 2017).

    3) Keterampilan informasi, media, dan teknologi

    Masyarakat abad 21 hidup di dalam teknologi dan lingkungan yang digerakkan oleh media. Hal ini ditandai oleh mudahnya akses terhadap berbagai informasi, perubahan peralatan dan teknologi yang berlangsung cepat, serta kemampuan untuk berkolaborasi dan memberi kontribusi individu dalam skala besar yang sebelumnya belum pernah terjadi. Akan tetapi teknologi itu sendiri belum dapat dimanfaatkan secara optimal di abad ini. Agar dapat lebih efektif, masyarakat dan tenaga kerja harus mampu menunjukkan berbagai keterampilan berpikir yang kritis dan fungsional seperti literasi informasi, literasi media, serta literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

    4) Keterampilan hidup dan karir

    Kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 membutuhkan lebih dari sekadar keterampilan berpikir dan pengetahuan konten. Sebab, kini setiap individu membutuhkan kemampuan untuk menavigasi kehidupan yang semakin kompleks dengan lingkungan kerja saat ini yang kompetitif secara global. Oleh karena itu, peserta didik harus mengembangkan keterampilan hidup dan karir yang memadai dengan kemampuan fleksibilitas dan adaptasi, inisiatif dan arahan diri, keterampilan sosial dan lintas budaya, produktivitas dan akuntabilitas, serta kepemimpinan dan tanggung jawab. Sistem Pendukung Abad 21

    5) Sistem inovatif pendukung abad 21

    Sistem inovatif pendukung abad 21 dibuat untuk membantu peserta didik menguasai kemampuan multidimensi yang dibutuhkan sesuai eranya. Untuk mengembangkan kerangka kerja yang komprehensif di abad 21 tidak cukup hanya dengan mengidentifikasi keterampilan khusus, pengetahuan konten, keahlian, dan literasi. Lima sistem pendukung yang memastikan penguasaan keterampilan abad 21 bagi peserta didik mencakup: (1) standar abad 21, (2) penilaian keterampilan abad 21, (3) kurikulum dan instruksi abad 21, (4) pengembangan profesional abad 21, dan (5) lingkungan pembelajaran abad 21 (Anderson, 2010).

    6) Literasi Digital

    Literasi informasi, literasi media, dan literasi TIK merupakan salah satu dari empat keterampilan luas yang diidentifikasi oleh P21 karena perlu diperoleh peserta didik untuk menjadi masyarakat dan tenaga kerja yang efektif di abad 21. Akibat adanya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), konsep literasi telah melampaui gagasan tradisional literasi berbasis cetak, sehingga literasi digital juga dikenal dengan istilah e-literacy, literasi multimedia, literasi informasi, atau literasi TIK.

    Inti dari literasi digital adalah keterampilan membaca dan menulis. Tidak hanya membaca atau menulis di kertas, tetapi juga di media elektronik. Pada satu sisi, literasi digital berisi membaca layar dan menjelajah internet, namun disisi lain juga mengetik pesan atau surat di media elektronik. Beberapa kemampuan yang termasuk bagian dari literasi digital antara lain adalah: (1) memanfaatkan TIK untuk membuat dan berbagi informasi, (2) mencari, menyaring, memindai dan memilah informasi, (3) menavigasi melalui layar informasi, (4) mencari dan mengevaluasi informasi, (5) menggunakan TIK untuk meneliti dan memecahkan masalah, (6) membuat presentasi multimedia, (7) mengambil, mengatur, mengelola dan menciptakan informasi; serta (8) mengirim dan menerima gambar (Anderson, 2010).

    Pada dunia pendidikan, jenis teks yang berinteraksi dengan peserta didik saat ini merupakan teks multimodal yang terdiri dari berbagai kode seperti ikon, simbol, visual, grafik, animasi, audio dan video. Penggunaan teks multimodal dengan literasi digital memungkinkan pendidik untuk menyosialisasikan langsung berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik. Kedua keterampilan tersebut, yaitu penggunaan teks multimodal dan literasi digital, dibutuhkan oleh peserta didik sebagai masyarakat dan tenaga kerja untuk dapat disebut sebagai melek huruf di era digital.

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa yang berbahagia, setelah mempelajari materi silahkan Anda lanjutkan dengan berdiskusi bersama teman-teman peserta PPG dalam kelompok kecil yang beranggota 3-5 orang. Teknis pembagian kelompok diatur sendiri oleh mahasiswa peserta PPG, sementara untuk topik diskusi sebagai berikut:

    1. Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan setelah pandemi Covid 19?
    2. Teknologi, media dan metode pembelajaran yang tepat untuk diterapkan pada karakteristik peserta didik post gen z?
    3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan karakteristik peserta didik abad 21

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau perangkat tools lain yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dituangkan dalam bentuk mind map atau PPT.

    D. Demonstrasi Kontekstual

    Mahasiswa yang berbahagia, dengan menggunakan mind map atau PPT yang sudah Anda susun bersama dalam kelompok sebelumnya, maka lakukan hal berikut

    1. Salah satu kelompok yang (ditunjuk atau sukarela) untuk melakukan presentasi di kelas.
    2. Kelompok yang tidak bertugas untuk presentasi dapat menyimak, menyiapkan pertanyaan dan mengkonfirmasi dengan hasil diskusi dengan kelompok sendiri.
    3. Masing-masing anggota kelompok menyiapkan 3-5 butir pertanyaan tentang topik pada unit 1. (poin).

    E. Elaborasi Pemahaman

    Mahasiswa yang berbahagia, sebagai bagian untuk memperkuat pemahaman materi pada yang telah Anda pelajari pada unit ini, Anda sudah menyusun 3-5 butir pertanyaan, untuk selanjutnya diskusikan atau tanyakan dengan teman sekelas, guru pamong atau instruktur PPG.

    Pertanyaan dan jawaban dapat Anda tulis dalam tools yang telah disediakan.


    Pertanyaan
    ……………………………
    Jawaban
    …………………
    ………………..
    …………………

    F. Koneksi Antar Materi

    Setelah mempelajari serangkaian materi pada unit ini, cobalah saudara mahasiswa kaitkan materi yang sudah dipelajari “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran” dengan praktik pembelajaran di sekolah. misal; guru menggunakan perangkat teknologi sederhana (papan tulis, gambar) dan teknologi masa kini (laptop, LCD, aplikasi powerpoint), Sebaiknya Anda sertakan gambar dan keterangan atau komentar

    GambarKeterangan/ komentar
    Teknologi sederhana
    (guru mengajar dengan papan tulis)
    Teknologi masa kini
    (guru mengajar dengan LCD-laptop)

    G. Aksi Nyata

    Mahasiswa yang berbahagia, pada tahap akhir ini setelah Anda mempelajari semua serangkaian materi “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran”, lakukanlah refleksi pengalaman belajar Anda dalam bentuk tulisan resume dan diserahkan pada link yang telah disediakan.