Tag: TIK

  • Pengantar Logika Algoritma dan Pemrograman

    Pengantar Logika Algoritma dan Pemrograman

    AhmadDahlan.NET – Algortima dan Pemograman merupakan prinsip dan konsep dasar dalam membuat program. Sekumpulan program yang disusun dengan fungsi yang terintegrasi selanjutnya disebut aplikasi. Mulai dari kalkulator sederhana hingga aplikasi Matlab bahkan iklan yang tayang dan preferensi video selanjutnya merupakan produk dari Algoritma dan Pemrograman.

    Materi ini bukanlah materi tehnis yang membahas tentang isi dari Logika dan Algoritma itu sendiri namun hanya terbatas pada pamahaman tentang prinsip kerja dan konsep yang diterapkan pada Pemograman dan Komputerisasi.

    A. Pengertian Logika dan Pemrograman

    Logika dapat diartikan sebagai sebuah metode dengan pendekatan rasionalisme yang digunakan untuk menarik kesimpulan berdasarkan pertanyaan dan premis ada. Kesimpulan dihasilkan dianggap benar selama tidak melanggar pernyataan dan premis yang sudah ada.

    Misalnya :

    1. Budi adalah anak yang pandai
    2. Semua anak pandai pasti belajar

    Berdasarkan defenisi ini dapat ditarik kesimpulan bahwa :

    1. Budi pasti anak yang pernah belajar.

    Kesimpulan tersebut merupakan produk dari logika yang dapat disusun dalam

    1. X maka Y
    2. Y maka Z

    sehingga sekimpulannya adalah

    1. X maka Y

    Pemograman dapat diartikan sebagai sebuah upaya menyusun sebuah penyelesaian untuk memecahkan sebuah masalah dengan keterbatasan perangkat yang ada. Kata terbatas ini menunjukkan bahwa semua masalah pasti ada jalan keluarnya hanya saja terkadang kita dibatasi dengan sumber daya yang tidak memadai.

    Contoh Kasus

    Budi memiliki ember dengan kapasitas 3 dan 5 liter. Buatlah sebuah solusi agar budi mampu mendapatkan air sebanyak 4 liter?

    1. Operator Logika

    Operator Logika digunakan untuk membandingkan dua kondisi dalam kondisi bolean yang nilainya dinyatakan dalam dua kondisi yang True (I) atau False (0). Terdapat tiga macam operator logika dasar yakni :

    1. And (&)
    2. or (|)
    3. not (~)

    a. Operator And (&).

    Operator And adalah operator yang menunjukkan nilai kebenaran jika kedua syarat terpenuhi. Jika salah satu syarat tidak terpenuhi maka nilainya akan menjadi salah. Kombinasi kemungkinan masalah dan solusi dan operator And sebagai berikut :

    xyKesimpulan
    TrueTrueTrue
    TrueFlaseFalse
    FalseTrueFalse
    FalseFalseFalse

    b. Operator Or (|)

    Operator or adalah operator yang digunakan untuk menunjukkan kebenaran suatu nilai jika salah satu atau kedua dari syarat yang diajukan sudah terpenuhi. Kombinasi kemungkinan masalah dan solusinya operator ini ditunjukkan pada table di bawah :

    xyKesimpulan
    TrueTrueTrue
    TrueFlaseTrue
    FalseTrueTrue
    FalseFalseFalse

    c. Operator not (~)

    Operator not adalah adalah lawan dari nilai yang ingin ditunjukkan. Operator ini kadang digunakan untuk menunjukkan negasi dari sebuah pernyataan.

    ValueKesimpulan
    TrueFalse
    FalseTrue

    Contoh Kasus

    Tarikan kesimpulan dari kasus yang ada di bawah ini!

    Kasus I

    1. Saya akan pergi ke pasar jika hari ini tidak hujan dan saya punya uang.
    2. Hari ini saya mendapatkan uang dari bapak tapi di luar sedang hujan.

    Kasus II

    1. Saya tidak akan ke pasar jika hari ini hujan atau tidak punya uang.
    2. Hari ini sedang cerah namun saya tidak punya uang.

  • RPS Mata Kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

    RPS Mata Kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

    AhmadDahlan.NET – Mata Kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi berisi bahan kajian yang meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap mahasiswa terhadap perkembangan TIK terutama pemanfaatnya dalam dunia pendidikan serta trend perkembangan dan penggunaan TIK di masa depan.

    A. CPMK

    1. Mahasiswa mampu menganalisis peran Algoritma dan Komputerisasi
    2. Mahasiswa mampu menganalisis prinsip kerja komputer dan jaringan global
    3. Mahasiswa mampu menganalisis prinsip kerja dari Komputer sebagai user dan server
    4. Mahasiswa mampu menganalisis perbedaan prinsip kerja Lokal Server, VPS dan Cloud Server
    5. Mahasiswa mampu menciptakan Website yang dapat diakses melalui jaringan internet Global
    6. Mahasiswa mampu menganalisi trend penggunaan Internet Global dan Potensi Wirausaha di bidang pendidikan

    B. Materi Pembelajaran

    1. Pengantar Algoritma dan Pemrograman – Logika Dasar, Fuzzy, Big Data dan Artificial Intelligente
    2. Hardware dan Software
    3. Lingkungan Kerja Sofware : Operating System dan Library
    4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ) – Intranet dan Internet Global
    5. Global Server, VPS dan Cloud Computing
    6. Hiper Text Mark Up Language (HTML) dan Bahasa Pemrograman
    7. Website berbasis CMS

    C. Kegiatan Pembelajaran

    1. Pertemuan I – Algoritma dan Komputerisasi
      1. Logika Algortima dan Pemograman
      2. Big Data
      3. Artificial Intelligence
    2. Pertemuan II – Hardware dan Software
      1. Hardware
      2. Software : Open Source, Close Source, Supporting System
    3. Pertemuan III – Lingkungan Kerja Software
      1. Directory dan Library
      2. Komunitas
    4. Pertemuan IV – Teknik Komputer Jaringan
      1. Intrane
      2. Internet Global
    5. Pertemuan V – Komputer Server
      1. Komputer Server
      2. Virtual Private Server dan Cloud Computing
      3. Block Chain
      4. Metaverse
    6. Pertemuan VI – Hyper Text Mark Up Language (HTML) dan Bahasa Pemograman
      1. HTML
      2. Bahasa Pemrograman : C, Kotlin, PHP dan Phyton
    7. Pertemuan VII – Project Pembuatan Website
    8. Pertemuan VIII – Project Pembuatan Website
  • Pengertian Hypermedia dan Pengembangannya

    Pengertian Hypermedia dan Pengembangannya

    AhmadDahlan.Net – Berbeda dengan Hypermdia, Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan banyak bentuk informasi seperti tesk, grafik, Animasi, Audio dan Video untuk menyampaikan informasi, hanya saja Multimedia masih terbatas dalam hal memberikan ruang interaksi bagi user dalam mengambil informasi.

    Hal tersebut disebabkan oleh arah komunikasi yang diberikan Multimedia hanya ke satu arah yakni dari media ke pembaca. Padahal informasi yang baik adalah informasi yang disesuaikan dengan kebutuhan penerimanya.

    A. Pengertian Hypermedia

    Hypermedia adalah bentuk advance dari multimedia dimana semua bentuk dari bermacam media seperti text, gambar, audio, video, grafik digunakan secara bersamaan untuk menyampaikan informasi dengan layanan interaktif. Interaktif dalam hal ini media yang dikembangkan memiliki kemampuan merespon kebutuhan user untuk memunculkan bagian-bagian informasi tertentu saja sesaui dengan kebutuhan user.

    Hypermedia memiliki konsep pemberian informasi secara parsial kepada user dari seluruh informasi yang ada. Informasi ditayangkan bagian per bagian berdasarkan permintaan (request) dari user (client) namun seluruh informasi tetap berada host yang sama. Tujuannya adalah untuk membuat waktu user mencari dan mendapatkan informasi jauh lebih efesien dibandingkan harus membaca seluruh infomasi yang ada dalam media.

    Sebagai sederhana Multimedia dan Hypermedia dengan sumber infomasi yang sama adalah pada saat menonton film. Sebuah film yang diputar di bioskop adalah bentuk multimedia dimana media sudah dilengkapi dengan Audio, Video, dan tesk, namun proses pemberian informasi hanya satu arah karena hanya dari layar ke penonton. Bentuk Hypermedia sederhana dari film tersebut adalah menontonya di YouTube dimana Video telah dipotongpotong berdasarkan sub judul atau paling tidak layar navigasi. Hypermdia terletak pada kebebasan dari penonton untuk mengamati bagian-bagian tertentu saja dari film tersebut.

    Namun konsep Hypermedia tidak se-sederhana menonton film di Youtube, Hypermedia lebih kaya akan informasi yang berkaitan dengan informas utama seperti penjelasan tentang setiap detil dari informasi yang didapatkan sehingga akan muncul informasi baru sebagai penjelas dari infomasi awal yang didapatkan. Informasi-informasi tersebut bisa didapatkan dengan banyak cara seperti meng-klik link yang ada pada Hypermedia tersebut, memanfaatkan kotak search box dan masih banyak lagi informasi yang lainnya.

    Dengan demikian konsep dari Hypermedia akan lebih mudah dilakukan dengan memanfaatkan Tekonologi berbasis Computer, dan memang Komputer adalah satu satu bentuk Hypermedia itu sendiri. Setelah pengembangan jaringan komunikasi digital, dunia internet menjadi landasan penting dalam pengembangan hypermedia dan bisa dikatakan saat ini hampir semua proses pembelajaran melibatkan hypermedia.

    Pembuatan Hypermedia itu sendiri bisa berjalan dengan baik dengan menerapkan Hyperlink atau pranala yang bersifat tautan. Bisa dikatakan bahwa sistem utama dari Hypermedia adalah hypermedia. Tanpa hyperlink, Hypermedia masih bisa dikembangkan hanya saja tidak bisa berjalan dengan efisien.

    a. HyperLink

    Pranala atau link merupakan sebuah sistem memberikan acuan terhadap sebuah dokumen dengan metode Hypertext. Tujuan pranala luar tersebut bisa jadi bagian lain dari dokumen yang sama ataupun dokumen luar yang berkaitan dengan pranala yang diberikan.

    Pada awalnya, sistem Hypertext konvensional dilakukan secara manual oleh seseorang ketika membaca sebuah referensi lalu dalam referensi terdapat istilah yang sulit atau belum dipahamai. Jika informasi tersebut penting namun bukan bagian dari informasi utama yang ingin dicantumkan oleh penulis dalam tulisannya maka akan dibuat catatan kaki mengenai sumber terkait.

    Dalam dunia digital, Hyperteks dilakukan dengan memanfaatkan hyperlink yang dapat diakses sesai dengan protokol yang sesuai. Protokol yang paling banyak dikenal oleh orang-orang saat ini adalah Hypertext Transfers Protocol Secured atau HTTPS, padahal ada banyak jenis protokol yang digunakan selaian HTTPS.

    Selain itu beberapa aplikasi seperti powerpoint dan Game juga memanfaatkan fasilitas hyperlink. Hanya saja, Hyperlink tersebut berbentuk Action namun pada prinsipnya hampir sama yakni memberikan perintah kepada mesin mengeksekusi perintah tertentu.

    Pada saat kita bermain game dan menekan tombol attack skill di layar, maka device akan memberikan infomasi kepada mesin untuk mengurangi score credit dari lawan anda sejumlah yang telah terprogam. Hasilnya akan muncul dilayar jika lawan anda mengalami kekurangan HitPoint (hp) sejumlah program.

    b. Hypermedia Design Model

    Terdapat empat jenis konsep ini dari desain Hypermedia (Hypermedia Design Model) :

    1. In-the-Large – Susunan dan perilaku aplikasi hypermdia secara menyeluruh
    2. In-the-Small – rincian perilaku aplikasi secara parsial berdasarkan fungsinya
    3. Structure (in-the-large to in-the-small) – kerangka dasar penyusunan aplikasi
    4. Dynamics (in-the-small to in-the-large) – sistematika yang muncul pada user ke aplikasi

    B. Pengembangan Hypermedia

    Hypermedia merupakan suatu konsep yang bisa dikembangkan dengan berbagai cara. Beberapa software programming menyediakan program link untuk mengakses data internal dan sistem Nodes untuk mengakses data dari external directory atau file.

    Software pengembangan multimedia populer seperti Adobe Flash, Macromedia Maker, MatchWare, dan microsoft office juga sudah dilengkapi dengan dengan fitur hypermedia mandiri yang bisa mengakses dengan mudah informasi di dalam project/document maupun diintegrasikan dengan eksternal file baik dalam perangkat yang sama maupun internet.

    Selain itu pengembangan multimedia yang memberikan fasilitas penggunaan editor HTML (Hypertext Markup Language) memberikan layanan Hypertext dengan berbagai metode. Script HTML paling sederhana untuk Hypertext dapat dilakukan melalui tag <a>…</a>

    <a href="https://www.urldomain.com/laman">Text yang di-link-kan</a>

    Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, penggunaan Hyperlink juga dikembangkna untuk keperluan bersifat menarik, seperti yang ada pada software-software dokumen seperti Microsoft Office, LibreOffice dan Google Docs. Dalam sofware tersebut Hypertext digunakan untuk mengakses kontent lain di dalam file yang sama atau link keluar baik itu di dalam perangkat yang sama sama ataupun ke media luar.

    Contoh Editor Java Script
    Contoh Editor Script di Android Studio

    Beberapa software document untuk presentasi seperti Powerpoint, Impress dan sejenisnya memanfaatkan multimedia untuk menghasilkan efek transisi yang menarik dan informatif. Pada beberapa software yang menyediakan editor fornt end programming language seperti Java Script seperti Macromedia Flash Maker, hypertext bahkan dijadikan dasar sebagai action untuk menjalankan animasi.

  • Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Pengertian Multimedia dalam Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Ahmad Dahlan – Salah satu hal yang menarik dari media komunikasi berbasis tekonologi adalah Anda yang membaca tulisan saya dapat mengerti pendapat saya tentang Multimedia tanpah harus bertemu atau bahkan mengenali saya sebagai penulis artikel ini.

    A. Pengertian Multimedia

    Secara Etimologi, multimedia berasal dari dua kata yakni Multi dan Media. Media berasal dari kata medium/media yang berarti perantara untuk menyampaikan informasi sedangkan multi adalah banyak. Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan gabungan dari banyak media yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.

    Pada dasarnya, Manusia sudah menggunakan banyak media dalam menyampaikan informasi seperti pada saat berbicara, selain menggunakan bahasa lisan, biasanya pesan juga akan disampaikan dnegan gestur tubuh yang juga menjadi salah satu media, kendati demikian hal ini belum bisa dikategorikan sebagai pemanfaatan multimedia secara khusus.

    Multimedia lebih merujuk pada penggunaan sarana komunikasi yang mengintegrasikan tesk, gambar, grafik baik statis maupun dinamis, suara dan berbagai jenis media lain dalam menyampikan informasi. Secara khusus Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai macama media yang diintegrasikan oleh perangkat komputer untuk menyampikan informasi.

    Rosch (1996) menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi pengunaan tesk, gambar baik bergerak dan diam dan audio yang diintegrasikan dengan komputer untuk menyampaikan pesan. Hal ini juga dikuatkan oleh Mc Cormick yang menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi paling sedikit dua media dalam menyampaikan informasi. Media tersebut dapat berupa suara, musik, animasi, video, tesk, Grafik, dan Gambar.

    Dalam era digital, Multimedia mengalami perkembangan yang semula hanya bisa menyampikan pesan secara pasif, kini dapat dirancang menjadi media interaktif, yang berarti informasi yang didapatkan bisa saja berbeda dari setiap orang tergantung dari aktifitas yang dilakukan pengguna media (user) tersebut. Hasil yang didapatkan selama menggunakan media ini disebut sebagai user experience.

    Perkembangam media era digital awal masih dibatasi oleh perancang media. Misalnya sebuah media pembelajaran yang telah dirancang untuk nenunjukkan proses foto sintesis, maka informasi maksimal yang bisa didapatkan oleh user, hanya sebatas banyaknya informasi yang dimasukkan oleh pengembang media (developer). Bisa saja developer memasukkan informasi yang tidak ia kembangkan seperti link yang berkaitan dengan materi yang dimasukkan dalam medianya, namun link-link tersebut tetap bersifat statis dimana perubahan hanya bisa terjadi jika developer elakukan update berkala terhadap medianya.

    Perkembangan bahasa program belakangan cenderung ke arah Artificial Intelegency (AI) atau kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan perubahan informasi pada media yang dikembangkan secara otomatis tanpa harus dieksekusi oleh developer.

    Seperti contoh penggunaan Googel MAP, pengembangan tidak perlu melakukan update secara berkala tentang trafik lalu lintas yang di sebuah kota, namun AI dari google akan mengumpulkan informasi tentang perangkat yang berjalan di atas jalan tersebut, kemudian menunjukkan hasil bahwa kondiis jalan tersebut sedang macet atau sednag lenggang. Dalam kasus ini informasi dapat berubah sesuai dengan perilaku banyaknya user-user yang menggunakan perangkat tesebut.

    Sistem tersebut kemudian dikenal sebagai lingkungan (environment) yang menunjukkan bahwa basis digital dapat berkembang sesuai dengan tingkah laku manusia yang mengguanakan basis data tersebut. Hal ini pula yang melatar belakangi penggunaan Big Data dalam memudahkan pemenuhan kebutuhan hidup manusia.

    B. Karakteristik Media Komunikasi

    Pada dasarnya media komunikasi dikembangkan oleh manusia untuk memudahkan keterbatasan sistem komunikasi langsung. Seperti Budi dan Anto hanya bisa berkomunikasi jika mereka memenuhi dua syarat, yakni berada di waktu dan tempat yang sama.

    1. Media Komunikasi Konvensional

    Pemanfaatan media sudah dilakukan jauh sebelum manusia modern hidup dan bergantung pada komunikasi. Manusia Purba sudah menggunakan media dinding-dinding gua untuk berkomunikasi, meskipun tujuannya belum bisa disimpulkan namun ada satu hal yang bisa dipastikan dari lukisan dinding tersebut. Manusia modern yang hidup di abad ini bisa tahu jika tempat tersebut penah dihuni banyak hewan buruan.

    Lukisan Diding adalah salah satu media Informasi dan komunikasi

    Pengembangan media komunikasi yang selanjutnya lebih dikenal sebagai teknologi informasi dan komunikasi hanya merujuk pada satu arah yakni kemudahan melakukan komunikasi. Sebuah informasi disampaikan oleh seorang penceramah di atas mimbar hanya didapatkan oleh orang-orang yang berada di sekitar mimbar tersebut. Masalah ini kemudian diatasi dengan pembuatan media pengeras suara sehingga bisa menjangkau daerah yang lebih luas. Namun hal ini masih terbatas, karena informasi tersebut hanya bisa didengar pada proses ceramah berlangsung.

    Media tulisan kemudian dikembangkan untuk membuat orang-orang yang ada di luar daerah tersebut dapat memahami isi ceramah sang dai bahkan di masa ketika sang dai sudah tidak lagi berceramah. Namun hal ini masih terbatas, karena bahasa lisan memiliki perbedan bahasa tulisan. Hal bisa menyebabkan perbedaan makna dari informasi yang disampaikan. Maka dibuatlah media perakam gambar dan suara untuk membuat orang lain bisa “menyaksikan” persis sama dengan pidato dari Presiden Soeharto ketika mengumumkan Indonesia berhasil Swasembada Beras tahun 1984.

    “tujuan utama TIK adalah menghilangkan batas jarak dan waktu untuk menyampaikan informasi”

    Karakteristik lain dari media komunikasi konvensional adalah sumber informasi satu-satunya hanya berasal dari sumber informasi. Informasi bisa jadi tidak bisa divalidasi oleh perorangan karena media yang digunakan hanya berisfat satu arah.

    Informasi yang benar hanya bisa didapatkan oleh orang-orang yang mendengarkan banyak informasi diwaktu yang terbatas mengingat proses mendapatkan informasi harus dilakukan melalui mendengarkan siaran lain yang mungkin saja tidak membahas isu yang sedang dicari kebenarannya. Hasilnya letak kebenaran berada pada pembaca beritanya, tidak pada user, jika terdapat informasi baru, maka dibutuhkan upaya klarifikasi dari sumber awal kemudian digaungkan oleh media lain.

    Masalahnya adalah tidak semua media massa mungkin akan melakukan klarifikasi karena lebih tertarik untuk menyampaikan informasi baru.

    2. Tekonologi Informasi dan Komunikasi Modern.

    Kriteria pengguan Teknologi Informasi dan Komunikasi di era digital semakin berkembang yang pada awalnya hanya untuk menyelesaikan masalah ruang dan waktu saat berkomunikasi menjadi kebutuhan-kebutuhan massa yang dapat diatur secara privat.

    Saat sebuah siaran berita dibacakan oleh penyiar radio pada tahun 1980-an, hampir tidak ada yang bisa dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan informasi secara privat karena semua orang akan mendengarkan siaran radio yang sama, mengganti siarannya pun akan tetap sama karena sama-sama didengarkan oleh banyak orang.

    Kebutuhan Informasi manusia modern tetap disediakan untuk tujuan publik (umum), yakni siapa saja bisa mengakses informasi-informasi tersebut. Hanya saja perbedaanya adalah pada karakterisitik mengakses informasi dari media yang disediakan. Misalnya saja, sebuah website memberikan banyak informasi mengenai sebuah kejadian, namun kendali atas informasi yang dibaca tidak sepenuhnya berada pada sisi sumber informasi tapi berada pada sisi user.

    Hal ini bisa terjadi karena didukung media interaktif, yakni media yang memberikan informasi sesuai dengan perilaku usernya. Pengalaman antara satu user dengan yang lainnya tentu saja berbeda sehingga fokus informasi yang didapatkan bisa berbeda. Proses klarifikasi informasi juga sebagian besar berada pada sisi user dimana user bisa dengan segera mencari informasi yang berkaitan sesuai dengan kebutuhannya bukan perilaku pengembang.

    Pada era Digital dengan kemajuan bahasa pemograman, komunikasi tidak hanya bisa dilakukan oleh manusia ke mesin lalu kembali ke manusia, dalam hal ini seorang reporter menyimpan informasi di server, kemudian server menyampikan informasi ke manusia lalinnya melalui website mereka.

    Arah komunikasi bisa dilakukan pada tingkat machine to machine, yang lebih dikenal sebagai Artificial Intelegency (AI). AI memungkinkan mesin melakukan filter informasi dengan banyak parameter kemudian menyampaikan informasi beradasarkan parameter-parameter yang ada sehingga user tidak perlu lagi mencari banyak rujukan sebelum akhirnya menemukan informasi yang valid.

    meskipun masih terdapat celah pada pembuatan sistem algoritma, namun AI lebih indepedent dalam menyampaikan informasi yang tidak tendesius dan sukbejktif,”.

    C. Unsur Lain dalam Media

    Pada dasarnya fungsi dari sebuah media adalah menyampiakan ifnormasi yang benar dan valid, namun hal tersebut tidak cukup digunakan dalam mengembangkan sebuah media. Karakteristik manusia sebagai mahluk yang memiliki sisi humanis menjadi salah stau pertimbangan dalam mengembakan media.

    Unsur-unsur tersebut adalah unsur menarik perhatian dan kemudahan penggunaan. Permian kreatif dalam mengembangkan media menjadi salah satu kunci keberhasil unsur-unsur tersebut terpenuhi.

    Sebagai contoh hal yang belakangan ini menjadi isu hangat dalam pembuatan berita adalah penggunaan judul Klik Bait. Judul klik bait tentu saja memanfaatkan rasa tertarik/ penasaran seseorang terhadap informasi yang mungkin saja tidaklah luar biasa.

    Meme Lucu Unik penemuan Ikan Berkepala Lele Di Banyumas

    “Salah satu meme yang terkait dengan maslah ini adalah Penemuan Ikan Berkepala Lele” Hal ini sebenarnya sedarhana saja karena permainan diksi semata dimana ikan dan lele adalah kata benda umum dan khusus, sejatinya keduanya memang memiliki hubungan.