AhmadDahlan.NET – Dalam dunia digital, hampir semua tampilan yang disaksikan oleh mata adalah gambar digital dalam bentuk animasi baik itu real life animasi seperti video atau animasi berupa gambar digital. Video yang tayang di YouTube misalnya, Video tersebut tidak lain adalah kumpulan gambar yang berganti secara cepat sesuai dengan kecepatan yang dipilih, kemudian menghasilkan kesan bergerak.
Daftar Isi
Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang yang saling berhubungan kemudian ditayangkan bergantian dalam waktu waktu cepat. Gambar atau frame ditayangkan saling bergantian dengan cepat selanjutnya disebut sebagai frame to frame. Penayangan frame to frame ini memiliki tujuan menghasilkan efek visual berupa gambar bergerak atau motion picture.
Gambar di atas merupakan cuplikan dari sebuah storyboard bertipe card untuk menunjukkan pembuatan animasi bola yang jatuh lalu terpantul di atas sebuah bidang datar yang keras. Gerakan bola membentuk gerak para bola sehingga memiliki perubahan terhadap sumbu x. Nomor-nomor di atas menjelaskan menganai jumlah frame disertai dengan urutan frame-nya.
Misalnya gambar pertama akan dimulai dengan bola yang berada pada nomor satu, seperti gambar di bawah ini.
Setelah gambar tersebut, kemudian gambar penggantinya adalah bola dengan posisi yang berbeda dari posisi sebelumnya seperti gambar berikutnya :
Perbedaan gambar satu dan dua adalah posisi bola sedangkan gambar yang lain tetaplah sama. Semua komponen yang bergerak dan diamati dalam gambar selanjutnya disebut sebagai objek kemudian sisanya disebuat sebagai latar (background).
Kualitas dari Video ditentukan oleh banyak paramater yakni kedalaman warna, kecepatan gambar, dan dimensi gambar. Pada materi pengantar Animasi, pembahasan hanya dibatasi dalam dua hal yakni Kecepatan gambar dan Dimensi Gambar
a. Frame Rate
Frame rate adalah kecepatan video yang dapat didefenisikan sebagai banyaknya gambar yang berganti dalam satuan waktu. Frame dinyatakan dalam frame per second atau fps. Perhatikan gambar di bawah, kemudian tekan tanda panah ke sampai ke arah samping. (Akan lebih baik jika menggunakan Device berupa PC atau Laptop)
Gambar yang ada di atas sudah tersusun seusai dengan alur yang akan menunjukkan gerak bola, namun efek gerakan yang ditampilkan bergantung dari kecepatan perangkat menayangkan pergantian gambar ke gambar berikutnya. Kecepatan pergantian gambar ini selanjutnya disebut sebagai fps atau frame per secon. Frame rate kemudian menjadi satuan kecepatan gambar dan dijadikan salah satu standar kuantitas dari animasi. Misalnya Animasi dengan kecepatan 8 fps berarti ada 8 gambar yang ditayangkan dalam satu detik. Semakin cepat gambar berganti (semakin tinggi fps) maka semakin baik kualitas motion yang dihasilkan dari sebuah animasi.
Hal tersebut juga berlaku pada siaran broadcasting yang ada pada televisi, dimana Standar yang digunakan di Indonesia adalah PAL (Phase Alternating Line) yakni sebesar 25 fps. Saat ini kecepatan perekam dan pemutar animasi kemersial sudah mencapai 120 fps seperti Sony Alfa 7s Mark II.
Teknologi perekaman saat ini sudah mampu merekam gambar dengan kecepatan tinggi. Kamera kecepatan tinggi ini bisa diset dengan sampai dengan kecepatan 10.000 gambar persekon atau 10.000 fps. Kamera kecepatan tinggi ini pada awalanya banyak digunakan untuk penelitian efek momentum dan kecepatan pada industri, namun belakangan ini sudah banyak digunakan dalam dunia hiburan.
b. Dimensi Video
Video bagaimanapun modelnya (dua dimensi atau tiga dimensi) hanya akan ditayangkan dalam media dua dimensi yang tayang dilayar device. Laya ini memiliki dimensi luas yang besarannya dinyatakan dalam pixel (px) sehingga dimenesi Video bisa difenisikan sebagai ukuran panjang kali lebar dari suatu video.
Pada gambar statis, Dimensi ini lebih awam dikenal dengan sebutan Megapixel. Misalnya gambar dari kamare dengan dimensi panjang terlebar 1600 px kemudian untuk tinggi adalah 1200 px. Dimensi foto tersebut tidka lain adalah 1600 px x 1200 px = 1.920.000 px atau bisa dibulatkan menjadi 2 Megapixel.
Pada gambar bergerak, dimensi gambar kebanyakan dinyatakan dalam perbandingan 16 : 9 meskipun tidak semua video memiliki dimensi tersebut namun standar 16:9 dijadikan dasar menentukan kualitas video secara umum. Dimensi tinggi dari video tersebut dijadikan acuan untuk menyebut kualitas dari sebuah video.
Video dengan kualitas gambar 720 p disepakati merujuk untuk video dengan dimensi 1280 px x 720 px. Dimensi baku dalam pembuatan video adalah :
Dimensi (px) | Kualitas |
426 x 240 px | 240p |
640 x 360 px | 360p |
852 x 480 px | 480p – Standar Definition |
1280 x 720 px | 720p – High Definition |
1920 x 1080 px | 1080p – Full High Definition |
2560 x 1440 px | 1440p – Ultra HD |
3840 x 2160 px | 2160p – 4K UHD |
Dimensi video ini menjadi faktor terbesar dalam menentukan ukuran memori file yang digunakan. Akibatnya semakin besar Dimensi Video maka semakin mutakhir pula Device yang harus digunakan terutama untuk ukuran GPU.
Animasi dalam Pembelajaran
Dalam pembelajaran, Animasi digunakan untuk memodelkan fenomena-fenomena alam agar lebih mudah untuk diamati oleh peserta didik. Animasi merupakan media yang efektif digunakan untuk menjelaskan secara detail dari setiap urutan kejadian dari pemodalan yang dilakukan.
Mayoritas fenomena alam sangat sulit untuk diamati secara langusng karena berbagai faktor seperti (1) berbahaya, (2) terjadi sangat cepat, (3) tidak dapat diamati dengan indra karema terlalu besar atau terlalu kecil, dan (4) bersifat abstrak. Salah satu seperti fenomena gravitasi yang ada pada tata surya. Sangat mustahil untuk mengamati lintasan dari semua planet secara langsung, maka Animasi menjadi salah satu solusi untuk memodelkan gerak-gerak planet di tata surya disertai dengan penjelasannya.
a. Peran Animasi Dalam Pembelajaran
Animasi digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan dua tujuan. Tujuan pertama yakni untuk menarik perhatian peserta didik. Animasi memberikan ruang kepada guru untuk mengekspesikan bahan ajar dalam hal ini menunjukkan fenomena alam dengan tampilan yang lebih menarik.
Animasi pembelajarna bisa disisipkan dengan unsur yang lucu dan penuh warna yang sesuai dengan materi yang sedang di ajarkan. Pemilihan jenis huruf yang berbeda dengan jenis huruf formal yang banyak terdapat pada buku cetak. Hal ini juga menjadi daya dukung animasi dalam meningkatkan ketertarikan peserta didik memperhatikan materi secara seksama.
Fungsi kedua dari animasi adalah menghindari multi interpretasi dalam menyampaikan materi. Animasi dapat dirancang untuk menunjukkan fenomenan alam melalui pemodelan. Dalam pembelajaran sains, pemodalan cara yang digunakan untuk mengamati sebuah faktor terhadap sebuah fenomena, faktor lain diluar yang ingin diamati akan dihilangkan dan hal ini membutuhkan perlengkapan laboratorium lengkap untuk mengamtinya. Animasi bisa dengan mudah dirancang menghilangkan faktor-faktor yang tidak ingin diamati agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik.
Li, Ching & Dwiyer (2006) menemukan bahwa animasi memiliki efektifitas yang berbeda-beda untuk setiap level pembelajaran. Animasi membuat peserta didik meningkatkan kesungguhan belajar dibandingkan dengan pembelajaran jika dibandingkan dengan Animasi bersifat statis. Media animasi ini juga efektif dalam membantu peserta didik mengkonstruksi kognitif bersifat faktual dan conceptual.
Kelemahan Animasi
Disamping sisi keunggulan dari peran Animasi dalam pembelajaran, Media ini memiliki beberapa kekurangan yang jika tidak ditangani dengan baik, maka media yang dihasilkan bisa jadi membuat miss konspesi pada peserta didik. Skenario yang dikembangkan dalam Animasi harus tepat dalam menerapkan aspek-aspek pemodelan fenomena sains seperti aspek hukum, prinsip-prinsip, teori-teori dan konsep-kosep sains yang sesuai dengan keadaan asli.
Direktor Animasi harus memiliki keterampilan yang tepat dalam menvisualisasikan pemodelan alam ke dalam media dua dimensi. Scene demi scene di susun secara runut sesuai dengan aturan yang berlaku dalam sains sehingga membuat direktor harus memiliki pemahaman tentang sains. Informasi harus disajikan secara dinamis sehingga bisa diproses oleh kognitif peserta didik saat menyaksikan animasi.
Durasi dari tayangan Video juga harus dipertimbangkan, tidak terlalu singkat seperti pada iklan koermsial karena peserta didik harus mendapatkan setiap detail dari animasi yang berkaitan dengan materi secara lengkap. Durasi juga tidak boleh terlalu panjang karena akan membuat peserta didik bosan saat menyaksikan animasi. Guru juga harus memerptimbangkan waktu untuk melakukan konfirmasi pengetahuan yang terbentuk setelah menyaksikan video.
Distraksi
Distraksi adalah gangguan yang membuat peserta didik tidak fokus pada tujuan utama dari video pembelajran dibuat. Hal ini juga sering pada peserta didik saat belajar dengan konten mikro learning seperti Animasi pembelajaran. Lowe (2003) menemukan bahwa peserta didik yang tidak memiliki pengetahuan awal (prior knowledge) akan cenderung lebih tertarik pada gambar-gambar visual pada animasi. Peserta didik tanpa pengetahuan awal akan sulit melakukan konstruksi sehingga fungsi kognisi akan terdistraksi dengan efek visual dari animasi tersebut.
Selain dari pengetahuan awal, kemampuan spasial juga ikut berpengaruh terhadap hasil belajar dengan menggunakan media animasi. Mayer & Sims (1994) Kroghlanian & Klein, (2002) dan Wender & Muehboek (2003) menemukan bahwa peserta didik dengan kemampuan spasial yang tinggi akan mendapatkan hasil belajar yang lebih bagus dibandingkan yang rendah. Kemampuan spasial ini juga bergantung dari fase kognitif perkembangan peserta didik seperti pada tingkat SD tentu saja akan jauh lebih rendah dibandingkan dengan tingkat SMA, oleh karena guru dan pengembangan animasi harus memperhatikan aspek spasial yang bersesuaian.