Author: Ahmad Dahlan

  • Ujian Online pada Kelas e-Learning Daring Penuh

    Ujian Online pada Kelas e-Learning Daring Penuh

    AhmadDahlan.NET – Salah satu bentuk upaya menjaga kualitas pendidikan dan pembelajaran adalah melaksanaka evaluasi proses pembelajaran pada tiap pertemuan. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran khususnya pencapaian tujuan pembelajaran harian. Dalam kasus evaluasi tersebut disebut sebagai test formatif yakni test yang bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran.

    Test yang diberikan harus tepat sesuai dengan aspek hasil belajar yang ingin dicapai dalam pembelajaran. Tujuan ini dalam kurikulum disebut sebagai Kompetensi inti. Adapun kompetensi inti yang harus diukur adalah :

    1. Kompetensi Inti I – Spiritual
    2. Kompetensi Inti II – Sikap
    3. Kompetensi Inti III – Pengetahuan
    4. Kompetensi Inti IV – Keterampilan

    Uji Kompetensi pada e-Learning

    Aspek evaluasi berlaku dalam segala bentuk proses pembelajaran baik itu kelas-kelas klasikal maupun e-Learning yang mengadopsi model Daring Penuh (Distance Learning). Hanya saja terdapat sedikit perbedaan terkait proses pelaksanaan dan jenis test yang akan digunakan.

    Pada pembelajaran klasikal dalam bentuk tatap muka di dalam kelas, model evaluasi yang paling umum dilakukan oleh pendidik dalam hal ini guru adalah model artificial test. Artificial test atau test buatan ini dilakuakn dengan cara memberikan kondisi tertentu pada peserta didik selama test berlangsung. Test-test tersebut seperti ujian tulis (paper-pen test ) dan ujian praktikum dimana peserta didik diawasi dalam menyelesaikan sekumpulan instrumen test dalam waktu yang sesuai dengan beban test yang dilaksanakan.

    Tugas guru dalam artificial test ini adalah memastikan kompetensi yang ingin diukur di dalam diri peserta didik dapat ditunjukkan pada saat proses pengukuran. Proses pengawasan dalam test dan ujian klasikan ini bertujuan untuk memberikan jaminan bahwa respon yang ditunjukkan oleh peserta didik berasal dari dalam dirinya, bukan dari orang lain atau hasil contekan teman sekelas.

    Pada ujian berbasis Daring Penuh (Distance Learning), Jaminan dan kepastian peserta didik mengerjakan ujian berdasarkan kemampuannya sendiri sangatlah kurang atau peluang untuk berbuat curang sangat besar. Ada banyak aspek dan orang lain yang bisa digunakan peserta didik untuk membantu mereka mengerjakan test-test online yang diberikan. Hal ini bertambah rumit dengan adanya pandangan dari sisi orang tua/wali dan peserta didik bahwa hasil ujian melekat pada skor yang didapatkan peserta didik bukan kompetensi yang melekat, jadilah perburuan skor tinggi dalam ujian dilakukan dengan berbagai cara, meskipun melanggar aturan yang telah ditetapkan terlebih dahulu.

    Dalam ujian berbasis e-Learning, kendala-kendala ini harus dimasukkan sebagai aspek yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan dan memilih jenis test yang dilakukan oleh peserta didik. Jika aspek tersebut tidak dapat dihilangkan, maka guru sebaiknya bersinergi dengan aspek-aspek dalam melaksanakan proses evaluasi. Tujuannya agar misleading informasi dapat dihindari dalam hal menarik kesimpulan berdasarkan hasil evaluasi yang didapatkan setelah test berlangsung.

    Jenis-Jenis Uji Kompetensi

    Dalam upaya menimalkan faktor misleading informasi dalam proses evaluasi proses pembelajaran peserta didik, beberapa strategi yang mungkin saja berhasil diterapkan sebagai berikut :

    a. Ujian Sistematis

    Ujian sistemis dilakukan untuk jenis-jenis ujian bersifat artificial. Ujian ini dipilih jika model paper-pen test tidak dapat dihindari. Tugas pendidik dalam hal evaluasi ini mebuat ujian yang awalnya dilakukan klasikal dikerjakan secara daring namun harus disertai dengan sistem yang dapat meminimalisir keterlibatan orang lain dalam proses ujian.

    Asumsi awal ujian sistematis diadakan adalah untuk mengurangi peran orang lain terlibat dalam pengerjaan ujian. Ujian diatur dengan beberapa prasyarat tertentuyang harus dipenuhi sebelum ujian dilaksanakan. Prasyarat tersebut sebisa mungkin hanya bisa dilakukan oleh peserta didik itu sendiri seperti (1) waktu pelaksanaan evaluasi yang khusus pada jam-jam pembelajaran (2) setelah peserta didik melakukan rentetan aktifitas seperti menonton video pembelajaran, membaca materi atau mengisi formulir data yang hanya dipahami oleh peserta yang mengikuti pembelajaran sebelumnya, kemudian yang terakhir (3) melakukan ujian bersifat asynchronous dimana peserta didik harus merekam kegiatan mereka selama ujian sehingga bisa dipastikan jika ujian dilaksanakan sendiri.

    Asumsi yang kedua yang digunakan adalah mengurangi durasi waktu ujian yang tepat dikerjakan pada waktu yang relatif singkat namun tetap bersesauain dengan intruksi yang ada pada instrumen atau soal ujian. Hal ini bertujuan untuk membatasi peserta didik melakukan aktifitas lain diluar dari proses menyelesaikan ujian. Seperti kemungkin membuka tab baru di perangkat yang mereka gunakan untuk ujian.

    Misalnya jawaban dari pertanyaan yang diberikan sekitar 100 kata dengan jumlah nomor ujian sebanyak 5 nomor, maka guru harus mengatur waktu ujian berdasarkan simulasi yang paling cocok untuk mengetik 500 kata. Kelemahannya adalah guru harus paham betul kemapuan mengetik peserta didik mereka.

    Selain durasi pengerjaan, Soal-soal bertipe pengertian dan pemahaman harus dihindari karena tipe soal seperti ini sangat mudah ditemukan jawabnya melalui aplikasi search engine seperti google.

    Sistem terakhir bisa diterapkan untuk memaksimalkan jenis ujian ini adalah menggunakan palikasi pelacakan aktifias selama melakukan proses ujian. Layanan ini sudah disediakan oleh beberapa jenis LMS yang secara otomatis membuat peserta ujian hanya bisa berada dalam satu layar penuh saat ujian. Hanya saja sistem ujian membutuhkan teknologi, software dan perangkat hardware yang lebih mahal baik dari sisi pengembang yakni pihak sekolah dan sisi peserta didik dimana perangkat mereka harus kompetible dengan aplikasi LMS yang akan digunakan. Ujiannya ini juga rentang dengan kendala tehnis kecil seperti ketersedaiaan jaringan dan juga kesalahan perangkat saat ujian berlangsung. Sehingga besar kemungkinan peserta didik gagal ujian karena kendala tehnis.

    b. Penugasan Proyek

    Penugasan dalam bentuk proyek merupakan tugas jangka panjang yang harus dilakukan peserta didik. Tugas ini berupa pembuatan produk yang akan diselesaikan jika sebagian besar dari kompetensi yang tercermin pada tujuan pembelajaran dipenuhi.

    Penugasan proyek ini harus terdiri dari banyak kompetensi yang saling terkait satu sama lain. Salah satu contohnya adalah proses pembuatan generator sederhana. Tugas pembuatan generator sedehana bisa dilakukan dengan menggabungkan materi Dinamika, Kinematika Gerak Melingkar, Listrik Dinamis, dan Listrik dan Magnet.

    Nilai lebih dari tugas proyek ini adalah proses pengerjaan tugas dapat dilakukan dalam bentuk squence yakni bagian per bagian sesuai dengan sub materi yang telah sedang diajarkan. Evaluasi dilakukan secara bertahap sehingga peserta didik harus mampu mempertanggung jawabkan proyek yang mereka buat secara berkala. Hal ini juga akan menyulitkan orang lian di luar pembelajaran untuk terlibat secara utuh dalam proses evaluasi kecuali mereka mengalokasikan waktu khusus untuk ikut ambil bagian dalam pembuatan tugas proyek.

    Kesulitan yang mungkin dihadapi oleh peserta didik dalam tugas pembuatan proyek ini lebih bersifat tehnis seperti menyediakan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan proyek, terlebih untuk hal-hal yang bersifat khusus dan sulit didapatkan ditempat-tempat umum, termasuk untuk peserta didik yang berada di daerah terpencil.

    Masalah tersebut bisa diminimalisir dengan beberapa langkah

    1. pihak penyelenggara pendidikan harus menyedikan dukungan tehnis terkait pelaksaan proyek yang diberikan.
    2. Proyek dirancang dengan pertimbangan kondisi lingkungan peserta didik serta kemungkinan masalah yang akan muncul di lapangan.

    c. Online Portfolio

    Online protofolio adalah pembuatan tugas yang dikumpulkan melalui akun pribadi masing-masing peserta didik seperti dalam bentuk website atau blog yang dapat diakses secara online dan terbuka. Tugas ini bersifat terbuka sehingga lebih mudah dilakukan cross-cek terkait dengan konten yang ditayangkan dimasukkan ke dalam portofolio. Untuk memasimalkan fitur pembuatan tugas harus dilengkapi proses pembuatan dimana peserta didik dapat menunjukkan secara langsung langkah demi langkah yang mereka lakukan untuk menyelesaikan tugas.

    Online portofolio ini juga lebih murah digunakan dari segi pengembangan dalam hal ini sekolah, karena tidak perlu menyedikan server khusus dalam pembuatan tugas. Portofolio dapat dipublikasikan menggunakan jasa pihak ketiga yang menyediakan layanan open source gratis seperti Blog, WordPress, dan YouTube.

    d. Conference Test

    Conference test adalah ujian yang dilakuan dengan menganut sistem syncronous sistem diaman peserta didik langsung diuji melalui aplikasi Conference seperti goole meet, Zoom dan sejenisnya. Ujiannya ini memiliki konsep sederhana yakni memindahkan ujian klasikal ke depan layar komputer.

    Kekurangan dari sistem ujiannya ini adalah tehnis ujian yang akan memakan banyak waktu dimana peserta didik harus diuji satu persatu-persatu sehingga tidak efesien untuk dilaksanakan pada kelas-kelas berukuran besar. Selain itu ujiannya sangat tergantung dengan ketersedaiaan jaringan yang stabil dan juga perangkat pendukung aplikasi conference yang membutuhkan spesifiaksi RAM, Prosesor, dan VGA yang besar.

  • Kinematika – Posisi, Kecepatan dan Percepatan

    Kinematika – Posisi, Kecepatan dan Percepatan

    Ahmaddahlan.Net – Kinematika adalah cabang ilmu fisika yang mempelajari gerak tanpa mempertimbangkan penyebab geraknya. Gerak ditinjau dari keadaan berdasarkan tiga hal yakni Posisi, Kecepatan dan Percepatannya saja.

    Gerak sebuah benda dapat ditinjau dari posisi benda terhadap sebuah kerangka acuan. Tanpa ada kerangka acuan mustahil untuk mendefenisikan sebuah benda dikatakan bergerak atau tidak. Misalnya saja ketika anda dan teman anda duduk manis di atas mobil yang sedang begerak. Anda berdua tidaklah saling bergerak satu sama lain karena posisinya tetap sama. Namun jika kerangka acuannya adalah lampu jalan, maka anda masuk dalam kategori begerak dengan kcepatan yang sama dengan kecepatan mobil yang anda tumpangi.

    A. Posisi, Jarak dan Perpindahan

    Posisi adalah jarak sebuah benda terhadap sebuah titik acuan yang disebut sebagai origin (O). Pada saat sebuah benda mulai berubah posisi maka yang tetap dari keadaan ini adalah originnya dan yang berubah adalah jarak benda tersebut terhadap titik acuan. Namun bisa saja kita meninjau gerak suatu benda dengan titik origin yang tidak berhimpit dengan posisi mula-mula benda.

    Kerangka Acuan Posisi dan Gerak

    Misalnya, sebuah mobil yang mula-mula diam berada di posisi x1 dari sebuah acuan O. O adalah acuan awal untuk meninjau mobil yang terpisah sejauh x1, namun jika ditinjau dari x1, maka posisi awal mobil adalah 0. Sistem ini kemudian disebut sebagai kerangka acuan.

    Ketika mobil bergerak dari posisi awal ke posisi akhir di x2, maka mobil ini sudah mengalami perubahan posisi dari x1 ke x2. Perubahan posisi ini selanjutnya disebut sebagai gerak. Besar perpindahan mobil ini bisa dituliskan s = x2 – x1.

    Jika mobil kembali ke titik awal yakni x1 mobil melakukan menempuh jarak sejauh x1 – x2 – x1 kembali. Jarak ini adalah jarak 2s atau 2(x2-x1), meskipun jarak tempuhnya menjadi dua kali jarak tempuh awal namun jika ditinjau berdasarkan posisi awalnya, maka mobil ini bisa digatakan tidak bergerak karena posisinya berada di posisi awal. Dalam hal ini mobil secara fisis bisa dikatakan diam.

    Agar lebih jelas mari kita asumsikan seorang berjalan dari titik A ke timur sejauh 3 km, kemudian bergerak ke utara sejauh 4 km, seperti yang ditunjukkan pada ilustrasi berikut :

    PErbedaan Perpindahan dan Perubahan Posisi

    Gambar di atas menunjukkan seseorang yang sedang sedang berjalan dari posisi P ke Q sejauh 3 km, kemudian berjalan lagi ke utara sejauh 4 km sampai ke R. Orang tersebut telah menempuh jarak tempuh (l) sejauh 7 km namun hanya mengalami perubahan posisi (s) sejauh 5 km.

    Berdasarkan sumbu kartesian, maka gerak orang tersebut dapat dinotasikan sebagai s = 3 i + d j. Notasi ini adalah simbol yang mewakilkan sebuah hubungan dua buah peubah atau lebih. Pada umumnya di Fisika fungsi posisi beruah sesuai dengan waktu. oleh karen itu biasanay ditulis dalam bentuk

    s(t) = (at2 + bt + c) i + (pt2 + rt + r) j + (xt2 + yt + z) k

    Fungsi tersebut menunjukkan satu posisi sebuah partikel pada satu waktu tertentu t dengan limit (taktu tinjau) t mendekati 0.

    B. Kecepatan dan Kelajuan

    Secara fisis, Kecepatan memiliki makna sebagai perubahan posisi terhadap waktu, sedangkan kelajuan adalah jarak tempuh terhadap satuan waktu atau dapat dituliskan sebagai berikut :

    Rumus kecepatan dalam fisika

    Dimana s dalam meter, t dalam sekon dan v dalam satuan m/s.

    Misalkan seseorang yang berjalan sejauh 3 km ke timur selama 25 menit, kemudian berjalan lagi ke utara selama sejauh 4 km selama 35 menit. Maka ornag tersebut akan memiliki kelajuan sejauh 7 km/jam dan kecepatan sebesar 5 km/jam.

    Kecepatan Sesaat

    Pernahkan anda melihat rambu lalu lintas menuliskan simbol kecepatan maksimal 72 km/j? Rambut tersebut menyimbolkan bahwa kecepatan mengendari di area tersebut tidak boleh lebih dari 72 km/j yang bisa dilihat dari spedometer yang sudah dilengkapi di setipa kendaraan. Speedometer tidaklah mengukur kecepatan sebuah kendaraan melainkan kecepatan sesaat dari sebuah kendaraan dengan interval waktu t mendekti 0.

    v= \lim_{\Delta t\to0} \frac{\Delta x}{\Delta x}

    Kecepatan sesaat ini bisa didapatkan dari turunan pertama jarak terhadap waktu atau v(t) = ds/dt atau dapat dituliskan sebagai berikut

    s(t)‘ = v(t)=((at2 + bt + c) i + (pt2 + rt + r) j + (xt2 + yt + z) k ) dt.

    Gerak Lurus Beraturan

    Magnitude kecepatan sesaat sebuah benda akan selalu sama dengan kelajuan sebuah benda. Jika besar kecepatan ini bisa dipertahankan untuk waktu yang cukup lama maka akan didapatkan kecepatan rata-rata sama dengan kecepatan dan kelajuan dari benda itu sendiri. Gerak ini selanjutnya disebut sebagai Gerak lurus beraturan.

    Gerak lurus beraturan adalah gerak yang partikel dengan kecepatan konstan pada lintasan yang lurus. Gerak ini adalah gerak dimana tidak ada perubahan kecepatan di dalamnya, hasilnya kelajuan, kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat dari GLB akan sama dengan kecepatannya.

    GLB itu sendiri adalah sebuah fenomena yang sulit didapatkan secara alami di alam. Oleh karena itu untuk mengamati gerak ini harus dilakukan pemodelan dalam laboratorium.

    Misalnya saja, ketika kita mengendarai motor dari kabupaten A ke B yang jaraknya 60 km. Jika mobil diupayakan bergerak dengan kecepatan rata-rata 60 km/h, maka seharusnya kita akan sampai dalam waktu 1 jam, namun faktanya tentu saja tidak demikian.

    Sebuah mobil yang melaju di jalan tol yang lurus dengan kecepatan yang tertera pada speedometer sebesar 50 km/h tidaklah bergerak secara real 50 km/h. Hal ini disebabkan oleh unsur manusia dalam menekan pedal gas yang sangat dinamis, kondisi udara yang menghambat bentuk aerodinamis mobil, gurat ban dan masih banyak lagi.

    Gerak Lurus Beraturan bisanya dapat ditemukan pada partikel-partikel kecil dalam praktikum di Laboratorium fisika seperti gerak ticker timer bermesin atau tetes minyak milikan.

    Sebuah partikel yang melakukan GLB akan memiliki persamaan gerak yang linier sehingga dapat digambarkan dalam grafisk s terhadap t.

    Grafik GLB kecepatan konstan dengan s terhadap t

    Gradien dari grafik tersebut tidak lain adalah besar kecepatan dari GLB. Dengan demikian maka besa nilai v adalah :

    v=\frac{s_2-s_1}{t_2-t_1}


    C. Percepatan

    Percepatan adalah sebuah perubahan kecepatan dari sebuah partikel atau benda yang bergerak. Misalnya pada saat lampu mulai merah di jalan, seorang yang menarik tuas gas motornya, mula-mula diam kemudian mendapatkan perubahan kecepatan samapi akhirnya motor bisa melaju hingga kencang.

    Percepatan ini adalah faktor yang menentukan seberapa besar perubahan kecepatan yang dapat dialami oleh sebuah benda yang bergerak. Percepatan rata-rata dapat didefenisikan sebagai besar perubahan kecepatan terhadap waktu, namun hanya ditinjau dari dua keadaan saja, yakni keadaaan awal dan keadaan akhir.

    Konsep dan prinsip perubahan kecepatan

    Persamana ini kemudian dapat dituliskan dengan simbol kecepatan rata yakni :

    \bar a= \frac{v_2-v_1}{t_2-t_1}=\frac{\Delta v}{\Delta t}

    Dengan demikian dapat disimpulkan jika, percepatan merupakan turunan ke dua dari fungsi jarak d2s/dt2 dan turunan pertama dari kecepatan dv/dt. Perubahan kecepatan terbagi ke dalam dua jenis yakni dipercepat dengan nilai a yang postifi dan diperlambat dengan a bernilai negatif.

    Sebuah benda yang jatuh dari ketinggian tertentu akan mengalami gerap jatuh bebas yang tidak lain adalah gerak dipercepat. Faktor perubahan kecepatan bernilai g yang setara dengan 9,8 m/s2 sampai dengan 10 m/s2, bergantung dari posisi dan kedudukan relatif benda tersebut terhadap permukaan bumi dan garis ekuator.

    Percepatan sesaat (a) adalah besar perubahan kecepatan rata-rata dengan interval waktu yang sangat dekat atau dengan limit t mendekati 0. Secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut :

    a= \lim_{\Delta t\to0} \frac{\Delta v}{\Delta x}

    Jika data kecepatan dan posisi dari benda yang bergerak dengan percepatan sesaat yang tetap, dalam dilihat pada grafik di bawah.

    Grafik Gerak Lurus Berubah Beraturan

    Gerak Lurus Berubah Beraturan.

    Pada kondisi tertentu misalnya besar dari kecepatan sesaat ini dapat dipertahankan atau seragam dengan interval waktu yang panjang, maka percepatan sesaat dari gerak tersebut akan sama dengan dengan percepatan rata-rata-nya. Kondisi ini selanjutnya disebut sebagai gerak lurus berubah beraturan.

    Sebagai contoh sebuah benda yang mula-mula diam, kemudian dipacu hingga kecepatan pada saat 2 detik awal adalah 5 m/s. Kondisi ini kemudian dipertahankan sehingga pada 4 detik awal kecepatan benda sebesar 10 m/s, kemudian seterusnya. Setiap interval dua detik, benda akan mengalami pertambahan kecepatan sebesar 5 m/s.

    Perubahan kecepatan tersebut didapatkan dari percepatan konstan. Jika t awalnya sama dengan nol, maka persamaan gerak ini bisa dituliskan sebagai berikut :

    a=\frac{v_t-v_0}{t}

    Kemudian persamaan dapat ditulis sebagai persamaan umum gerak lurus berubah berubah beraturan :

    vt = v0 + at

    Dalam kasus ini akan sama dengan v rata-rata dari gerak sebuah benda dapat digunakan untuk menghitung jarak yang ditempuh benda, karena benda bergerak dengan percepatan seragam, sehinga :

    x= x_0+\bar v t

    kecepatan rata-rata sebuah benda adalah

    \bar v = \frac{v_t-v_0}{2}

    masukan nilai kecepatan rata-rata ke dalam persamaan

    x =x_0+(\frac{v_0+v_t}{2})t

    masukkan nila vt = v0+at

    x =x_0+(\frac{v_0+v_0+at}{2})t
    x=x_0+v_0t+\frac{1}{2}at^2

    Jika kerangak acuan benda titik x0 = 0, maka persamaan diatas dapat ditulis sebagai sebagai persamaan umum perubahan posisi dapat GLBB.

    s_{(t)}=v_0t+\frac{1}{2}at^2

    Dua persamaan umum GLBB ini dapat disubtitusikan menjadi persamaan baru yang secara fisis tidak memiliki makna khusus namun sangat membantu dalam proses matematis dalam menghitung besar kecepatan yakni

    vt2 = v02 + 2as

    Soal Uji Diri Kinematika

    Bagian 1

    1. Jelaskan perbedaan antara Jarak, Perpindahan, Posisi dan Perubahan Posisi!
    2. Sebutkan perbedaan mendasar mengenai kecepatan, kecepatan sesaat, – kecepatan rata-rata.
    3. Jika speedometer pada kendaraan bermotor hanya digunakan untuk menunjukkan kecepatan sesaat, maka apakah manfaat yang didapatkan bagi pengendara di kehidupan nyata?
    4. Apakah ada kemungkinan kecepatan memiliki nilai lebih besar dari kelajuan dari suatu benda yang bergerak?
    5. Pada saat anda ditanya berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk suatu daerah ketiak sedang berkendara, maka taksiran waktu yang kalian butuhkan dimabil dari jenis kecapatan …

    Bagian 2

    1. Sebuah partikel bergerak dengan persamaan posisi s(t) = (4t2 – 3) i + (t + 2t + 7) j + 2t3 z. Tentutkan
      1. Posisi dan perubahan posisi benda pada saat t = 3
      2. Persamaan Kecepatan di masing masing sumbu x, y dan z
      3. Percepatan sesaat benda pada saat t = 2
      4. Kecepatan sesaat benda pada saat t = 2
    2. Toni menjatuhkan sebuah bola dari atas sebuah gedung. Jika massa bola cukup besar sehingga gesekan udara dapat diabaikan, berapakah ketinggian gedung jika bola tersebut butuh waktu 5 detik tepat sebelum menyentuh tanah!
    3. Dua buah mobil bergerak di lintasan lurus dari posisi A dan B yang terpisah sejauh 5 km/jam. Jika Mobil A bergerak di belakang B dengan kecepatan 3 km/jam dan mobil bergerak 2 km/jam. Kapan dan dimanakan mobil A dapat menyusul B!

    Bagian 3

    Sebuah data hasi perocabaan menunjukkan data sebuah benda bergerak lurus :

    Jarak (m)Waktu (s)
    10,001,98
    15,002,96
    20,004,02
    25,005,04
    30,006,00
    1. Buatlah grafik jarah terhadap waktu dari percobaan di atas!
    2. Tentukanlah kecepatan dari benda tersebut berdasarkan nilai tabel!
    3. Tentukanklah kecepatan rata-rata dari hasil percobaan tersebut!

  • Analisis Numerik -Interpolasi Polinomial

    Analisis Numerik -Interpolasi Polinomial

    Ahmaddahlan.NET – Interpolasi Polinomial adalah sebuah metode yang digunakan untuk menemukan nilai dari y sebagai fungsi dari x yang belum diketahui bentuk dan persamaan fungsinya. Penentuan nilai dari y yang terkorenpodensi dari x hanya bisa dilakukan berdasarkan data-data yang didapat dari percobaan mulai (x1,y1), (x2,y2), … , (xn, yn).

    Nilai x dan y ini bisa digambarkan dalam bidang kartesian x dan y, sehingga nilai y(x) bisa ditentukan berdarkan model kurba yang terbentuk. Hal ini membuat metode interpolasi juga dikenal sebagai metode pencocokan Kurva.

    Misalkan sebuah pengukuran dilakukan untuk mengetahui hubungan antara tegangan yang diberikan kepada baja dengan waktu patah dari sebuah baja yang tidak linier. Data yang didapatkan seperti pada tabel berikut :

    Tegangan (KPa) 5101520253035
    waktu (jam)40302538182022

    Data dalam tabel hanya bisa menunjukkan nilai-nilai waktu sebagai x dalam interval tertentu dari tegangan yang diberikan yakni y. Untuk mengetahui nilai dari y dari rentang 5 sampai 35 yang tidak ada dalam table, maka nilai x bisa diketahui dengan metode analisi numerik.

    Metode pertama yang digunakan untuk menentukan nilai y terhadap dengan nilai x adalah metode Regresi. Metode regresi ini bisa digunakan untuk menebak nilai asli dari sebaran data yang terdistribusi dengan hubungan linier antara x dan y. Namun pada tabel di atas, untuk hubungan y dan x yang lebih detail dan beragam seperti pada tabel di atas, Metode Regresi tidak cukup baik untuk menebak nilai y.

    xx1x2x3xn
    yy1y2y3yn

    Hamparan data (x1,y1), (x2,y2), … , (xn, yn) bisa digunakan untuk memprediksikan nilai x yang berada pada rentang 1 sampai n (x1 < x < xn) bisa didapatkan dari turunan tingkat tinggi dari fungsi x kemudian disebut interpolasi. Interpolasi bisa digunakna untuk menebak semua titik yang ada di (x1,y1), (x2,y2), … , (xn, yn).

    Perbedaan Regresi dan Interpolasi Linier

    A. Interpolasi Polinomial

    Misalkan sebuah titik n+1 terletak disebuah titik (x0,y0), (x1,y1),…,(xn,yn), maka Polinom pn(x) dapat ditentukan dengan cara interpolasi di sepanjang titik tersebut sehingga

    yi = pn(xi) dimana i = 1, 2, 3,.., n

    nilai dari yi ini didapatkan dari sebuah fungsi yang bergantung f(x), sehingga yi=f(xi) atau nilai yi juga bisa berasal dari hasil percobaan yang datanya telah diketahui terlebih dahulu. pn(x) sendiri adalah Polinom Interpolasi yang merupakan fungsi hampiran f(x).

    Setelah funsgi pn(x) didapatkan, maka nilai di titik tertentu seperti di titik a misalnya dapat ditentukan dengan funsgi tersebut :

    x=a maka y = pna

    Nilai a yang terletak di antara rentang titik data x0 < a < xn ini disebut dengan instilah interpolasi,sedangakn untuk nilai a < x0 dan a > x0 selanjutnya di sebut dengan nama extrapolasi.

    a. Interpolasi Lanjar

    Interpolasi lanjar adalah interpolasi yang digunakna untuk mementukan titik yang berada diantara dua buah titik yang mebentuk garis lurus. Misalkan titik (x0,y0) dan (x1,y1). Polinom yang menginterpolasi dua titik tersebut adalah :

    p1(x)=ao+a1x

    Interpolasi Lanjar di titik Linier

    y0 = a0 + a1x0

    y1 = a0 + a1x1

    a1 = (y1-y0)/(x1-x0) dan a0 = (x1y0 – x0y1) / (x1-x0)

    Jika persamaan ini diamasukka ke dalam p1(x)=ao+a1x maka akan didapatkan :

    Mote Interlpolasi Polinomial Lanjar

    kemudian disederhanakan menjadi :

    Rumus Analisis Numerik Metode Lanjar Interpolasi

    Contoh kasus penggunaan Metode Lanjar untuk menentukan besar perubahan jarak perpindahan dari sebuah benda berdasarkan fungsi dari waktu.

    Jarak10 m31 m
    Waktu5 sekon16 sekon

    tentukan posisi perpindahan benda pada saat 8 sekon sejak bergerak!

    b. Interpolasi Kuadratik

    Misalkan dari tiga buah titik yakni (x0, y0), (x1, y1) dan (x2, y2) dari Polinom kuadratik dengan fungsi :

    p2(x) = a0 + a1x1+ a2x2

    Bila fungsi tersebut disketsa maka akan didapatkan bentuk kurva seperti berikut :

    Info kurva Kuadratik

    Polinom ini kemudian bisa disulih ke dalam bentuk (xi,yi) dengan tiga buah parameter yang tidak diketahui yakni a0, a1, dan a2 :

    a0 + a1x0 + a2x02 = y0

    a1 + a1x1 + a2x12 = y1

    a2 + a1x2 + a2x22 = y2

    Untuk mengetahui nilai a0, a1, dan a2 bisa dilakukan dengan menggunakan metode eliminasi Gauss.

    c. Interpolasi Kubik

    Misalkan dari tiga buah titik yakni (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2) dan (x3, y3) dari Polinom kuadratik dengan fungsi :

    p2(x) = a0 + a1x1+ a2x2 + a3x3

    Bila fungsi tersebut disketsa maka akan didapatkan bentuk kurva seperti berikut :

    Grafik Interpolasi Polinomial Kubik

    sama dengan interpolasi kuadratik, maka solusi untuk menentukan nilai a0, a1, a2 dan a3 dilakuakn dengan metode Eliminasi gauss.

  • Komponen e-Learning

    Komponen e-Learning

    Ahmaddahlan.Net – e-Learning memiliki bentuk-bentuk pembelajaran yang dibatasi dengan ruang-ruang virtual seperti berbasis aplikasi atau website. Aspek utama dalam sistem pembelajaran berbasis elektronik adalah kemandirian dalam belajar, dalam hal ini pembelajaran mengimplemtasikan pembelajaran student centered.

    Pengguna e-Learning dalam sebagai media utama dalam pembelajaran harus merancang kelas tanpa menggunakan skema instruksi korespodensi. Program pembelajaran dirancang memenuhi kebutuhan peserta didik terkait dengan konten, konstruksi pengetahuan, akses belajar dan materi yang tidak dibatasi, absensi, pengumpulan tugas dan sistem evaluasi. Pada era Industri 4.0 dan telekomunikasi berbasis data ini, pengembangan e-Learning lebih diarahkan berbasis daring (online)

    Tugas dari instruktur menjadi pihak yang memastikan seluruh layanan dalam pembelajaran tersebut tersedia. Dalam e-Learning, layanan tersebut selanjutnya disebut sebagai komponen e-Learning. Komponen tersebut teridir dari tiga sisi yakni sisi (1) pengembang, (2) instruktur, dan (3) peserta didik.

    A. Infrastruktur e-Learning

    Infrastruktur e-Learning adalah komponen yang sepenuhnya ditangani dari sisi pengembang atau Developer-Side Component. Infrastruktur berfungsi sebagai tempat dari aplikasi e-learning dijalankan. Infrastruktur ini berupa computer server yang spesifikasi memadai untuk diakses oleh beberapa user sekaligus. Server ini terhubung dengan jaringan online yang bisa diakses oleh instruktur dan peserta didik.

    a. Server dan Jaringan

    Infrasutruktur ini cukup handal untuk menjalankan beberapa aplikasi seperti LMS, menampilkan konten, merekam aktivitas user (instruktur dan student) dalam bentuk log file, menyalin informasi dalam bentuk dokumen, storage yang memadai untuk menampung tugas dan seluruh file yang ditampilkan oleh instrukur sebagai konten.

    Spesifikasi komputer server dan jaringan yang digunakan mempertimbangkan sisi penggunaan saat e-Learning dijalankan. Adapun aspek yang harus dipertimbangkan adalah jumlah peserta yang akan menggunakan aplikasi sekaligus dalam satu waktu bersamaan dan juga jenis konten-konten yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning.

    Spesifikasi Webiste Server
    Spesifikasi Server AhmadDahlan.Net

    Pada server AhmadDahlan.Net dengan menggunakan CMS WordPress Spesifikasi server dengan RAM 1 GB dan CPU 1 core masih cukup tangguh untuk melayani 60 sampai 100 user online secara bersamaan, sedangkan Bandwidth 100O GB adalah masih sangat cukup untuk digunakan 1 bulan.

    Untuk keperluan LMS seperti Moodle User, Server dengan spesifikasi Ram 3GB dan CPU 2 core masih sanggup untuk melayani 200 user online sekaligus. Pertimbangan spesifikasi server diserahkan kepada developer dan programmer dari applikasi.

    b. Sistem dan Aplikasi e-Learning

    Sistem dan Aplikasi dalam e-Learning dikembangkan dari sisi pengembang secara penuh namun pemilihan aplikasi yang digunakan dikembalikan kepada pengguna yakni lembaga pendidikan dan instruktur. Setelah dikembangkan, Sistem dan Aplikasi e-Learning akan dikelola dari sisi Instruktur.

    LMS yang dipilih sebagai basis e-Learning memiliki layanan untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajaran konvesional yang dibawah ke dalam ruang belajar virtual. Adapun layanan tersebut adalah :

    Layanan dan fitur LMS e-Learning di Moodle
    Fasilitas e-Learning LMS Moodle

    1. Manajemen Kelas

    Manajemen kelas adalah fitur untuk mengorganisasikan peserta didik, instruktur dan manajemen materi. Fitur ini bisa digunakan untuk memberikan role yang dalam kasus ini role adalah pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang bisa dilakukan oleh akun di dalam e-Learning. Sebagai contoh role student dibatasi hanya bisa mangakses materi dan seluruh fitur kelas yang diatur oleh instruktur. Mengirim tugas namun tidak bisa memberikan skor atau penilaian terhadap tugas yang dikirim.

    Role Instruktur bisa digunakan untuk membuka kelas, menentukan jadwal, mengecek absen, menentukan konten, membatasi aktifitas peserta didik dan seterusnya. Fungsi khusus dari LMS dalam memberikan role instruktur adalah membatasi peserta lain untuk bisa mengakses kelas dan juga membaca log aktifitas peserta didik selama di dalam aplikasi dan mendokumentasikan kegiatan tersebut.

    2. Laman Konten

    Laman konten digunakan untuk memasukkan materi dan bahan ajar yang dapat diakses oleh peserta didik. Laman ini berupa pages di dalam e-Learning yang bertujuan untuk merecord log aktiftas peserta didik selama berada di dalam laman materi tersebut. Sebisa mungkin konten harus di akses dari laman ini, meskipun setelah kelas mungkin materi bisa diunduh dan diakses diluar jam pelajaran.

    Laman konten ini juga menyediakan fitur untuk menampilkan media selain kata seperti suara, video, gambar, kuis, dan sejenisnya. Jika server dan aplikasi yang dikembangkan tidak memiliki fitur-fitur tersebut, maka laman konten harus didesain mengizinkan tag HTNML Iframe (in line frame) untuk menampilkan konten dari pihak ke tiga seperti Youtube, google doc, kuiz app dan lain-lain.

    3. Fitur Interaksi

    Fitur interaksi adalah layanan untuk berkomunikasi dengan orang-orang lain di dalam kelas baik antar siswa, maupun siswa dan peserta didik. Layanan interaksi dapat bersifat asynchronous berupa kolom komentar, dikusi, ruang bertugas tugas dan sejenisnya mapun dalam bentuk asynchronous seperti conference dan chat.

    Pada dasarnya, fitur asynchronous membutuhkan resource yang lebih besar. Dari sisi pengembangan, spesifikasi server dan jaringan yang dibutuhkan tentu saja lebih besar, sedangkan dari sisi instruktur dan student, fitur asynchronous harus memperhatikan kondisi dan ketersediaan jaringan yang memenuhi dan perangkat pengguna.

    4. Penugasan dan Evaluasi

    Penugasan dan evalausi dalam e-Learning dikembangkan untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran baik dari sisi program pembelajaran maupun dari ketrceapaian kompetensi peserta didik. Fitur bisa dirangkai berbagai macam bentuk seperti pertanyaan singkat, pertanyaan panjang, pilihan ganda dan juga tempat mengumpulkan tugas dalam LMS.

    Selain dari fitur mengerjakan tugas, fitur ini wajib memiliki fitur pemberian nilai dan rekap nilai otomatis untuk (1) memudahkan peserta didik melakukan self-assesment dan (2) instruktur melakukan evaluasi hasil belajar peserta didik.

    5. Log Aktivitas

    Log Aktifitas adalah layanan dari LMS yang emrekam semua kegiatan peserta didik dan instruktur selama berada di LMS. Halaman ini memberikan informasi tentang aktifitas peserta didik seperti

    1. Laman-laman yang diakses untuk setiap kali pertemuan
    2. Durasi waktu melihat materi dan konten
    3. Kehadiran dan kali pertama hadir dalam setiap pertemua
    4. Durasi selama berada di e-Learning
    5. Fraud Klik selama mengerjakan tugas ataupun ujian di dalam e-Learning.

    Informasi ini sangat berguna dalam bagi Instruktur untuk mengetahui kualitas aktifitas dari peserta didik selama mengikuti pembelajaran e-Learning, terutama pembelajaran yang mengadopsi sistem asynchronous. Layanan ini menjadi dasar korespondensi untuk melakukan evaluasi proses pembelajaran dna korespondensi aktifitas belajar terhapada hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.

  • Pengembangan Storyboard e-Learning

    Pengembangan Storyboard e-Learning

    Ahmaddahlan.NET – Bayangkan anda berada sedang di tengah hutan dan tersesat karena pohon-pohon yang ada terlihat serupa. Pohon-pohon tersebut tentu saja bukan petunjuk jalan keluar yang baik, namun kompas dan peta bisa menjadi alat bantu yang tepat agar bisa keluar dari hutan.

    Peristiwa ini bisa dijadi analogikan pada saat mengembangkan website berbasis e-Learning. Website yang hanya sekumpulan laman-laman akan terlihat seperti labirin bagi pengembang jika mereka tidak punya road map tujuan pengembangan e-Learning tersebut.

    Dalam pengembangan e-Learning, Road Map tersebut dikenal sebagai Storyboard. Storyboard e-Learning berisi banyak informasi mengenai langkah-langkah, tujuan, panduan, kegiatan, dan detail dari pengembangan website e-Learning

    A. Storyboard e-Learning

    Storyboard (papan cerita atau papan alur) adalah serangkaian petunjuk baik berupa gambar, bagan, simbol atau kalimat yang menjelaskan tentang alur sebuah program atau kegiatan yang dilakukan. Storyboard itu sendiri bisa berisi alur cerita keseluruhan program maupun detail dari setiap mata program.

    Dalam pengembangan e-Learning, Storyboard bisa diartikan sebagai sebuah papan informasi yang digunakan untuk mengontrol pengembangan program e-Learning dalam hal ini adalah website atau aplikasi pembelajaran.

    a. Peran dan Manfaat Storyboard

    Secara umum Stroryboard memiliki peran sebagai sumber informasi utama yang digunakan pengembangan dalam hal melengkapi seluruh fitur yang konten yang ada dalam e-Learning. Pada kasus ini, Storyboard lebih terlihat seperti Road Map yang bisa menunjukkan posisi dan proses berdasarkan rancangan umum pengembangan e-Learning.

    Namun selain tersebut Stroyboard bisa memiliki beberapa peran khusus seperti berikut :

    1. Visualisasi Ide dan Model Pembelajaran

    Pembelajaran yang baik diawali dengan peracangan proses kegiatan belajar dan mengajar yang sesuai dengan tujuan dari pembelajaran itu sendiri, baik itu tujuan lulusan program maupun tujuan setiap pertemuan/topik. Rancangan ini memberikan gambaran kepada guru mengenai aktifitas yang akan dilakukan peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran. Dalam dokumen pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum, hal ini disebut sebagai Rancana Pelaksanaan Pembelajaran atau RPP. RPP ini kemudian dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dalam bentuk pembelajaran.

    Pada pengembangan aplikasi dan website pembelajaran dan sebelum kelas dimulai, Storyboard membantu perancangan untuk mevisualisasikan ide dan rancangan ke dalam tampilan laman-laman e-Learning sebagai ruang belajar virtual peserta didik. Stroyboard memberikan informasi mengenai Jenis file dan konten dari setiap laman agar setiap aktifitas yang ada di dalam kelas virtual memiliki dampak dalam pembelajaran. Jika memungkinkan, Storyboard jika bis amemberikan pilihan jenis file dan konten pembanding dengan mempertimbangakn sisi aksesbilitas dan kemampuan perangkat peserta didik saat melakukan pembelajaran.

    Bisa dikatakan bahwa Storyboard adalah jembatan antara RPP dan Proses Pembelajaran di dalam kelas virtual.

    2. Memudahkan Koordinasi Tim Pengembangan

    Semakin besar program e-Learning yang dibuat maka semakin besar pula ukuran tim yang akan bertugas dalam proses pengembangan. Untuk mengarahkan tim ini agar bisa mencapai tujuan yang sama dengan konten dna tugas yang berbeda-beda, Storyboard bisa dijadikan sebagai acuan yang baik dalam mendeskripsikan Job deskripsi masing-masing selama proses pengembangan.

    Storyboard juga membantu proses komunikasi asynchronous antar anggota tim yang mungkin saja akan sedikit mengganggu jika dilakukan komunikasi langsung, kecuali dalam kasus khusus yang membutuhkan penanganan bersama seluruh dengan anggota tim.

    3. Modul Evaluasi yang Ringkas

    Dokumen storyboard e-Learning yang baik berisi informasi lengkap baik secara keseluruhan maupun sub-sub, block-block dan topic-topi kegiatan pembelajaran. Setiap bagian dari unit-unit tersebut kemudian dikerjakan berdasarkan keahlian dari anggota tim. Proses ini sangat memudahkan proses evaluasi karena proses pengecakan tidak perlu dilakukan secara menyeluruh namun bisa fokus berdasarkan laporan dari pekerjaan dari setiap unit.

    Tanpa Stroyboard, proses Evaluasi mungkin saja hanya bisa dilakukan sesudah program, aplikasi, atau website e-Learning digunakan, namun dengan Storyboard, proses evaluasi bisa dilakukan sebelum program berjalan atau di pada saat sebagian program telah berjalan, jika saja ada laporan mendadak dari unit-unit pengembangan (anggotan tim).

    4. Save Time

    Banyak pengembang e-Learning profesional menyatakan jika Storyboard sangat membantu mereka menghemat waktu pada proses pengembangan dan evaluasi. Perubahan bisa dilakukan fokus pada masalah yang ditemukan semata.

    Meskipun pembuatan storyboard yang lengkap akan memakan waktu namun waktu yang digunakan membuat storyboard jauh lebih singkat dibanidngkan dengan pengembangan e-Learning tanpa storyboard.

    B. Bentuk-bentuk Storyboard

    Bentuk umum dari storyboard adalah dokumen-dokumen yang berupa prototipe, slide, papan klip yang berisi instruksi-isntruksi pada pengembangan e-Learning. Bentuk dari dokumen-dokumen ini tidak memiliki bentuk baku namun dokumen ini dibuat se-informatif mungkin dengan bahasa yang mudah dimengerti meskipun tidak menggunakan bahasa formal.

    Beberapa bentuk e-Learning sederhana mungkin saja dikembangkan tanpa storyboard, misalnya untuk pertemuan 2 x 45 menit untuk aktifitas ujian. Namun semakin banyak akitiftas yang akan dilakukan di e-Learning, maka semakin banyak pula langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peserta didik. Pengembangan harus menyiapkan seluruh fitur untuk memenuhi langkah-langkah tersebut.

    Meskipun tidak memiliki bentuk baku, Storyboard bisa dikembangkan dalam bentuk standar sebagai berikut :

    1. Text-Based Storyboard

    Storyboard Text-Based adalah storyboard yang berisi instruksi yang didominasi kalimat dan susunan kata-kata. Storyboard disusun secara berurut berisi instruksi yang jelas seperti Judul scene, Fele Media, Instruksi dan Aktivitas, Visualisasi User Interface.

    Bentuk storyboard ini dibuat untuk hal-hal yang bersifat detail dalam memberikan informasi namun kurang aspek visualisasi. Informasi dan instruksi ditempatkan dalam kolom-kolom yang rapi seperti berikut ini :

    Seperti contohnya di bawah ini :

    https://docs.google.com/document/d/1HKSpjuo81c3z9vdYO9EbrX6pVg3VvsiH/pub?embedded=true

    Download template Storyboard

    2. Point / Keynote Storyboard

    Point-Based Storyboard adalah storyboard yang berisi point-point penting (keynote) yang memberikan gambaran road map kegiatan secara sederhana. Keynote disusun dalam satu slide secara runut dari awal kegiatan sampai awal.

    Selain point kegiatan, penjelasan singkat mengenai scene dan durasi waktu juga bisa sangat membantu dalam menvisualisasikan proses kelas berdasarkan tujuan dari masing-masing aktifitas.

    Contoh Stroyboard pembuatan Konten dan Website e-Learning

    3. Card-Based Storyboard

    Card-Based storyboard adalah bentuk storyboard berbentuk susunan kartu-kartu. Storybaord ini sangat cocok dipasangkan dengan Point-Based sebagai pelengkap informasi yang dibutuhkan jika diperlukan.

    Bentuk Storyboard ini lebih Visual dan memberikan gambaran lengkap dari satu scene ke scene lainnya. Informasi yang diberikan sanbat detail untuk satu scene termasuk tata letak, warna dan aktiftas yang dilakukan. Tujuannya untuk para UI desainer yang mendesain laman demi lama dari e-Learning.

    Kekurangnya dari Storyboard ini butuh waktu lama dalam pembuatannya dan juga dokumen yang dihasilkan jadi lebih gemuk dan padat

    Card-Based Storyboard Slide dan model e-Learning

    C. Komponen Storyboard

    Berdasarkan tujuan pembuatannya, e-Learning dikembangankan dengan banyak komponen. Komponen tersebut bisa saja tidak seragam dalam satu dokumen e-Learning, namun pada umumnya komponen ini digunakan untuk membantu proses pembacaan storyboard oleh pengembang.

    Adapun beberapa komponen yang sering ditemukan dalam e-Learning sebagai berikut :

    1. Scene Number

    Screen Number sangat berguna pada penyusunan e-Learning berskala besar dimana akan ada banyak nama scene yang mungkin saja sama dan akan menyulitkan proses penyusunan. Sebut saja misalnya screen pembukaan pada e-Learning dengan 16 kali pertemuan, maka nama scene pembukaan akan berulang sebanyak 16 kali, sehingga akan menyusahkan untuk mengurutnya, ditambah jika sudah dicampurkan dengan banyak scene lainnya.

    Nomor Scene adalah metode yang paling baik untuk mengelompokkan storyboard berdasarkan scene demi scenenya. Langkah pembuatan dilakukan melalui pengelompokan berdasarkan katgeori paling umum kemudian ke khusus.

    Sebagai contoh bentuk pengelompokkan sebagai berikut :

    Scene NameLaman 1 (L1)
    Modul Modul PDF 3 (PD3)
    Section NumberSection 2 (S2)
    Nomor Topic NumberTopic 1 (T1)
    Nomor Kontenvideo 1 (v1)
    photo 21 (ph21)

    Berdasarkan tabel di atas, maka scene number untuk file tersebut diberi nama L1PD3S2T1v1ph21. Penomoran ini akan memudahkan proses pemberian informasi kepada pengembang terkait proses perbaikan dan penambahan.

    2. Modul

    Modul adalah penamaan file-file untuk tipe dokument yang berisi tentang materi pokok yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning. Hal ini ertujuan untuk memberikan informasi kepada pada pengembangan mengenai materi yang adakan dimasukkan ke dalam e-Learning.

    3. Nomor Konten

    Nomor konten adalah pemberian nomor untuk seluruh konten yang akan dimasukkan ke dalam scene. Konten ini biasanya disebut sebagai media atau penamaan semau media seperti video, suara, gambar, garfik, infografiks, dan jenis file yang akan dimasukkan ke dalam e-learning.

    4. Developer Note

    Developer Note adalah catatan penting untuk developer untuk langkah-langkah yang mungkin tidak umum dilakukan seperti pemberian efek, menghubungan kan dengan scene yang atau hal-hal yang dianggap perlu.

  • Bahasa Inggris – Pengertian Word Order

    Bahasa Inggris – Pengertian Word Order

    AhmadDahlan.Net – Word order adalah aturan penyusunan jenis kata yang berlaku sesuai kaidah Bahasa Inggris sehingga tersusun secara benar dan memiliki makna yang tepat. Dalam bahasa Inggris Word order terbagi ke dalam dua jenis yakni Pre-Modified dan Post-Modified.

    A. Pre-Modified

    Pre-Modified word order adalah susunan kata untuk membentuk suatu kata benda baik benda. Post Modifier sendiri muncul sebelum kata benda. Kata benda ini bisa berbentuk nyata seperti rumah kayu, mobil mewah, sop kepala kambing muda dari makassar, Universitas Negeri Makassar dan lain-lain. Selain nyata, kata benda dalam bahasa Ingris juga bisa dalam bentuk abstrak seperti kemarahan yang meledak-ledak, kesenangan sesaat, pembelian dua buah buku dan sejenisnya.

    Hal tersebut juga membuat Pre-Modified + Noun dikenal dengan istilah Noun Phrase atau dalam bahasa Indonesia biasa dikenal sebutan anak kalimat.

    Pre-Modified memiliki urutan baku dalam sebuah kata. Urutan ini adalah susunan kata yang membuat satu kata dengan kata yang lainnya sudah memiliki tempat urutan tersebut adalah DOEC + H yakni Determiner, Ordinary, Epithet dan Classifier.

    Misalnya jika kata benda hanya memiliki Epithet dan Ordinary saja maka struktur Noun Phrasenya adalah OE + H seperti very big car, demikian pula jika hanya memiliki Determiner dan Epithet maka strukturnya adalah DE + H seperti a long journey.

    1. Determiner

    Determiner adalah kata yang digunakan untuk menunjukkan kuantitas fisik dari sebuah benda.

    a. Pre-Determiner

    • Quantifier (jumlah): all, half, both, 2, 3500
    • Fraction (pecahan): one, second, two fifth
    • Multiplier (kelipatan): once, twice
    • Exclamation (sanjungan): such, what, how

    b. Central Determiner

    • Article: a, an, the
    • Possessive: my, your, our
    • Demonstrative: this, that
    • Qualifier: some, much, many

    c. Post-Determiner

    • Cardinal: one, two, three, four
    • Ordinal: first, second, third, fourth

    2. Ordinative

    Ordinative adalah kata sifat yang bisa berbentuk comperlative atau superlative seperti Very, so, too, better, best, etc

    3. Epithet

    Epithet adalah kata yang menjelaskan kualitas dan karakter dari sebuah benda. Adapun urutan dari susunan Ephitet adalah :

    • Quality: beautiful, wonderful, etc
    • Character: wise, polite, friendly
    • Size: big, long,
    • Age: old, ancient, young
    • Temperature: hot, warm, cool
    • Participle: tired/tiring, bored/boring
    • Shape: round, square
    • Color: cyan, magenta, blue, etc

    4. Classifier

    Classifier adalah kata yang menjelaskan tentang jenis, tipe, atau kelompok dari sebuah benda.

    • Original: American
    • Location: America
    • Material: wood, stone, iron
    • Noun adjunct: Grammar, Book store
    • Gerund: Verb-ing

    Contoh penggunaan

    Rumah Kayu : Rumah (Head) Kayu (Classifier) maka susunannya Wooden House

    10 Rumah Kayu berwarna putih yang besar :

    • 10 (Determiner : Quantifier)
    • Rumah (Main Noun)
    • Kayu (Classifier : Material)
    • Warna Putih (Epithet : Color)
    • Besar (Epithet : Size)

    Berdasarkan aturan dari pre-Modified susunan harusnya adalah DEsizeEcolorC + H maka susunan 10 Big White Wooden House.

    B. Post-Modifier

    Post Modifier adalah kata penjelas yang mempertegas posisi dari suatu benda. Posisi post Modifier muncul setelah kata benda.

    1. Adjective : She drinks coffee slowly
    2. Preposional phrase : My dream are in the future
    3. Participle Phrase : Our teacher is loving us
    4. To infinitive : He stops to read the sign
    5. Adjective clause : I like people who keep clean
  • Pengertian dan Peran NavBar pada Website

    Pengertian dan Peran NavBar pada Website

    Ahmaddahlan.NET – Navbar pada website adalah menu yang berisi link terstruktur dan berfungsi mengarahkan user ke laman lain dari laman yang sedang ditampilkan. Sebagaimana yang telah disepakati sebelumnya jika website adalah sekumpulan laman yang dapat diakses oleh user, maka Navigasi berfungsi membantu user untuk menemukan laman-laman yang mereka ingin akses.

    Ada beberapa macam bentuk navigasi yang saat ini bisa ditemui di laman website, seperti link tautan website sebelumnya. Hanya saja Link tautan website bersifat khusus merujuk pada satu artikel tertentu, terkadang user membutuhkan navigasi yang lebih bersifat umum sehingga bisa memilih informasi yang ingin diakses.

    Sistem Navigasi Bar

    Navigasi Bar atau NavBar adalah nama yang disematkan untuk mendefinisikan sistem navigasi yang dikumpulkan pada satu bagian pada tampilan website. Bentuknya yang pada umumnya berbentuk panjang sama dengan title membuat website designer menyebutnya sebagai bar (balok).

    NavBar pada umumnya berisi menu yang berisi kelompok informasi umum yang sejenis yang di grup menggunakan mekanisme laman, label, category ataupun tag. Informasi tersebut kemudian menampilkan kumpulan (list) informasi dan laman khusus dari website tersebut.

    Bentuk dan sistem Navigasi Bar pada website

    Gambar di atas adalah bentuk Navigasi bar dari website program studi Pascasarjana Fisika Universitas Negeri Makassar. Navbar tersebut disusun sesuai dengan standar borang penilaian Akreditasi Program Studi BAN PT. NavBar berisi informasi yang memudahkan proses akreditasi dimana setiap standar dijadikan menu yang memudahkan sistem pengaksesan informasi secara online tanpa harus mengecek dokumen secara manual.

    Tidak ada aturan khusus tentang tata letak dari Navigasi Bar di sebuah website, namun berdasarkan skor User Experience, letak navigasi bar yang paling baik adalah Top Navigasi, Bottom Navigasi, Footer dan Sidebar Navigasi.

    Desaian tata Letak Website sederhana

    a. Top NavBar

    Sesuai dengan namanya Top NavBar berada pada bagian atas dan biasanya ditemukan di bawah header. Hampir tidak ada webiste yang tidak mengaplikasi sistem TOP Navbar karena posisi ini menjadi posisi paling nyaman meletakkan menu dan kumpulan kategori di website kita.

    Top Nav Bar ini berisi menu-menu yang kaitannya sangat erat dengan hubungan Niche dan tema Website secara umum. Tujuannya untuk meningkatkan Bounce Rate dari situs. Bounce Rate itu sendiri adalah kecenderungan pengunjung untuk mengunjungi laman / artikel lain dalam website ini.

    MEnu Top Bar Nav pada Webiste

    b. Footer atau Bottom NavBar

    Footer atau Bottom NavBar adalah menu navigasi yang diletakan di bagian bawah dari website, letaknya posisi paling bawah dimana pengunjung bisa membaca setelah artikel terbaca habis. Letaknya juga sebagai penanda dari ujung website, namun terkadang menu ini sulit ditemukan pada sisi Home Page karena sistem loading otomatis artikel akan menggeser menu ini.

    Menu yang paling umum ditemukan pada bagian NavBar ini lebih merujuk pada identitas situs. Identitas situs tersebut seperti About Site, Privacy Policy, Disclaimer, Contact Us, dan sejenisnya. Informasi ini lebih memduahkan proses klarifikasi dan mempertimbangkan validasi dari informasi jika benar-benar dianggap penting atau dibutuhkan sebagai rujukan.

    Footer dan menu layanan dari Website

    c. SideBar

    Sidebar adalah posisi menu atau kotak yang berada di sisi kiri dan kana dari website. Posisi ini dibuat tepat disamping Body Post yang menjadi salah satu posisi yang paling banyak diamati oleh user selama berada di dalam website.

    Posisi yang sangat baik di mata user ini membuat banyak pengembang website memanfaatkan posisi ini menamptkan hal-hal yang sangat ingin developer tunjukkan ke user. Informasi tersebut biasanya artikel unggulan, populer post dan terkadang disisipkan iklan yang nilainya jauh lebih komersial dilettakan di posisi sidebar dibanidngkan di posisi lain.

    Sidebar tampilan Website ahmaddahlan

  • Matlab – Solusi Persamaan Linier dengan Metode Jacobi dan Gauss-Seidel

    Matlab – Solusi Persamaan Linier dengan Metode Jacobi dan Gauss-Seidel

    AhmadDahlan.Net– Mari kita asumsikan kasus Persamaan Linier sebagai berikut :

    a11x1+a12x2+...+a1nxn=b1
    a21x2+a22x2+...+a2nbn=b2
    .
    .
    . am1x1+am2x2+...+amnbn=bn

    Metode Jacobi dilakukan untuk persamaan linier dimana a11, a21, .. am1 tidak 0. Solusi dari masalah ini adalah :

    x1=1/a11(b1 - a12x2 - a13x3 - … a1nxn)
    x2=1/a22(b2 - a22x2 - a23x3 - … a2nxn)
    .
    .
    . xm=1/amm(bm - am2xm - am3xm - … amnxn)

    Solusi dari Jacobi Metode untuk masalah ini adalah :

    Metode Jacoby untuk persamaan Linier

    for i=1,2,..,n

    A. Metode Gauss-Seidel

    Matrik awal A, b dan perkiraan x, inpuut-nya

    A=[5 -2 3 0 6; -3 9 1 -2 7.4; 2 -1 -7 1 6.7; 4 3 -5 7 9; 2 3.5 6.1 -4 -8.1]
    
    A =
    5.0000 -2.0000 3.0000 0 6.0000 -3.0000 9.0000 1.0000 -2.0000 7.4000 2.0000 -1.0000 -7.0000 1.0000 6.7000 4.0000 3.0000 -5.0000 7.0000 9.0000 2.0000 3.5000 6.1000 -4.0000 -8.1000
    
    b=[-1 2 3 0.5 3.1]'
    
    b =
    -1.0000 2.0000 3.0000 0.5000 3.1000
    
    x=rand(5,1)
    
    x =
    0.5447 0.6473 0.5439 0.7210 0.5225
    
    n=size(x,1);
    normVal=Inf;
    % toleransi
    tol=1e-3; GaussItr=0;

    Script Solusi

    plotGauss=[];
    while normVal>tol 
        x_old=x; 
        for i=1:n 
            sigma=0; 
            for j=1:i-1 
                sigma=sigma+A(i,j)*x(j); 
            end 
            for j=i+1:n 
                sigma=sigma+A(i,j)*x_old(j); 
            end x(i)=(1/A(i,i))*(b(i)-sigma); 
        end 
        GaussItr=GaussItr+1; 
        normVal=norm(x_old-x); 
        plotGauss=[plotGauss;normVal];
    end
    fprintf('solusinya adalah : \n%f\n%f\n%f\n%f\n%f in %d iterations',x,GaussItr);

    B. Metode Jacobi

    plotJacobi=[];
    while normVal>tol 
        xold=x; 
        for i=1:n 
           sigma=0; 
           for j=1:n 
               if j~=i 
                 sigma=sigma+A(i,j)*x(j); 
               end 
           end 
           x(i)=(1/A(i,i))*(b(i)-sigma); 
         end 
         JacobItr=JacobItr+1; 
         normVal=norm(xold-x); 
         plotJacobi=[plotJacobi;normVal];
    end
    
    fprintf('Solusi : \n%f\n%f\n%f\n%f\n%f in %d iterations',x,JacobItr);

    C. Perbandingan Hasil Metode Gauss Seidel Vs Jacobi

    figure
    hold on
    plot(1:5:GaussItr,plotGauss(1:5:GaussItr),'LineWidth',2)
    plot(1:5:JacobItr,plotJacobi(1:5:JacobItr),'LineWidth',2)
    text(GaussItr,0.2,'\downarrow')
    text(GaussItr,0.3,'Gauss Seidel')
    text(JacobItr,0.3,'\downarrow')
    text(JacobItr,0.4,'Jacobi')
    legend('Gauss Seidel ','Jacobi ')
    ylabel('Error Value')
    xlabel('Number of iterations')
    title('Gauss Seidel Vs Jacobi')
    hold off
  • Matlab – Metode Eliminasi Gauss

    Matlab – Metode Eliminasi Gauss

    AhmadDahlan.NET – Metode Gauss adalah sebuah metode mengoperasikan nilai-nilai matriks agar menjadi lebih sederhana menggunakan operasi baris elementer (OBE). Fungsinya metode Gauss ini banyak digunakan untuk menyelesaikan persamaan linier yang kompleks.

    Hasil dari operasi ini biasanya berbentuk matriks eselon-baris. Metode ini dimulai dengan mengubah persamaan linear ke dalam matriks ter-augmentasi. Selanjutnya matriks Eselon-baris ini disubtitusi invers.

    Secara umum persamaan linier dapat dituliskan dalam notasi sebagai berikut :

    a21x1 + a22x2 + … + a3nxn = b2
    a21x1 + a22x2 + … + a3nxn = b2
    am1x1 + am2x2 + … + amnxn = bm

    Bentuk Esolon Baris

    (1) Dalam baris elemen-elemen matriks yang tidak semuanya nol, bilangan pertamanya harus dimulai 1.

    Perhatikan baris pertama dan baris kedua matriks yang berwarna biru dan hijau, ke dua baris tersebut telah memenuhi syarat karena bilangan pertama dimulai dari 1, sedangkan yang berwarna merah dimulai dari -1, bukan 1.

    (2) semua baris elemen-elemen matriks yang isinya 0 harus diletakkan paling bawah.

    Contoh salah apda elemen baris operasi Matriks dengan metode Gauss

    Pada matrisk di atas, aturan ke dua tidak terpenuhi karena baris yang semuanya nol tidka berada paling bawah, posisnya di urut dari 0 yang paling sedikit di awal sampai ke bawah. Hal ini juga membuat susunan matriks ini dikenal dengan sebutan matrik segitiga terbalik.

    Sususnan Matrisk yang benar dalam metode Gauss

    (3) Jika terdapat matriks 1 utama yang memenuhi aturan pertama (1) maka letak posisi satunya harus berada di posisi sebelah kanan dari 1 di atasnya.

    Conotoh melanggar aturan ketiga dari metode eliminasi gauss

    Matrik ini melanggar aturan (3) karena pada baris ketiga angka 1 utamanya terlatak pada kolom yang sama, harusnya lebih ke kanan, misalnya sebagai berikut :

    Bentuk Matriks tiga kali terbalik Metode Gauss 0 dengan

    Misalnya tiga buah persaman linier sebagai berikut :

    1. x + y + 2z = 9
    2. 2x + 4y – 3z = 1
    3. 3x + 6y – 5x = 0

    Metode Gauss di Matlab (non-Program)

    A=[1 1 2 9;2 4 -3 1;3 6 -5 0]
    A(2,:)=-2*A(1,:)+A(2,:)
    A(3,:)=-3*A(1,:)+A(3,:)
    A(2,:)=A(2,:)/2
    A(3,:)=-3*A(2,:)+A(3,:)
    A(3,:)=-2*A(3,:)
    z=A(3,4)
    y=A(2,4)-z*A(2,3)
    x=A(1,4)-(A(1,2)*y+A(1,3)*z)

    Jika sintaks ini ditulis dengan benar, seharusnya akan muncul matriks dengan hasil sebagai berikut :

    1 0 0 1
    0 1 0 2
    0 0 0 3

    Dari hasil ini bisa disimpulkan x =1, y = 2 dan z = 3

    Metode Gauss-Jordan (Program)

    n=input('Jumlah Matriks=');
    for i=1:n-1
       M(1,:)=input(['Masukkan SPL baris ke-'num2str(i) '=']);
    end
    disp(M)
    for i=1;n-1
       if M(i,i)==0
           a=1;
           while M(a,1)==0
               a=a+1;
           end
           T=M(i,:);
           M(i,:)=M(a,:);
           M(a,:)=T;
           disp(['B'num2str(i)'<--> B'num2str(a)])
           disp(M)
       end
       for j=i+1:n
          if(M,j)~=0
              disp (['B'num2str(j)'-(num2str(M,(j,i))'/') ...
                   '(num2str(M,(j,i))
              M(j,:)=M(J,:)=((M(j,i)./M(i,i))*(M(i,i));
              disp(M)
           end
        end
    end
    if M(n,n)=0&M(n,n+1)~=0
      disp('Tidak memiliki solusi tunggal')
    else
       for i=n:-1:2
           for j=1-1:-1:1
               disp('B'num2str(j)'-('num2str(j,i))'/'...
                   num2str(M,(j,i))'B'num2str(i)])
               M(j,:)=M(j,:)-(1/M(j,i)./M(i,i))*(i,:));
               disp(M)
           end
       end
       for i=1:n
           disp(['(1/'num2str(M(i,i)) ')B' num2str(i)])
           M(i,:)-1(i,i))*M((i,:);
           disp (M)
       end
       disp('Matrik Solusi')
       disp (M)
       disp('Solusi')
       for i=1:n
           disp(['x'num2str(i) '-' num2str(M(1,n+1))])
       end
    end

    Seteleh menyelesaikan syntaks tersebut, silahkan di run programnya.

    Jumlah Matriks = 3
    Masukkan SPL baris ke-1=[1 1 2 9]
    Masukkan SPL baris ke-2=[2 4 -3 1]
    Masukkan SPL baris ke-3=[3 6 -5 0]

    Setelah itu enter input tersebut.

  • Storyboard Konten e-Learning

    Storyboard Konten e-Learning

    AhmadDahlan.NetStoryboard adalah sekumpulan sketsa baik tulisan ataupun gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan skenario yang diinginkan. Storyboard konten e-learning pada umumnya ditemukan pada pembuatan Video Pembelajaran, Drama, Voice Over, Penyusunan konten e-Learning, Multimedia, Periklanan dan sejenisnya.

    Tujuan dari pembuatan storyboard ini adalah membantu proses pembuatan konten agar hasil yang didapatkan sesuai dengan skenario yang telah disusun. Pada umumnya Storyboard berisi penjabaran dari skenario dengan informasi yang lebih detail berdasarkan Time-Linenya.

    Fungsi dari Storyboard

    • Penjelasan alur cerita agar memudahkan proses pengambilan materi dari kontent seperti Suara dan Gambar.
    • Memudahkan proses editing dan retake konten jika terdapat kesalahan kontent.
    • Memudahkan pemeran, voice over, narator dan efek suara dalam menyusun multimedia yang dibuat.
    • Memandu tim dalam upaya pengumpulan konten
    • Membantu visualisasi konsep dan ide dari sutradara.

    Peran Storyboard dalam e-Learning

    Dalam pembelajaran, Storyboard itu bisa dianalogikan sebagai RPP (Rancangan proses pembelajaran) pada pembelajaran kelas konvensional. Perancang Storyboard hendaknya bisa memetakan proses-proses yang ada di dalam kepala untuk menyampikan informasi kepada pengguna secara detil.

    Dalam pembuatan kontent e-learning, Storyboard digunakan untuk

    1. Menyusun Narasi dari konten yang dibuat.
    2. Merangkum text dan penggunaan tata bahasa
    3. Membuat ilustrasi
    4. Membantu penghafalan kata kunci yang akan disampaikan dalam video
    5. Memabntu proses prensentasi / Visualisasi ide dalam bentuk kontent.

    Contoh pembuatan Storyboard yang melibatkan gambar.

    Pra Persiapan pembuatan Storyline

    1. Menentukan tujuan pembelajaran yang didapatkan setelah menyaksikan atau menggunakan konten.
    2. Melakukan analisi dari sisi peserta didik (pengguna) terkait dengan tampilan, bahasa dan backsound yang digunakan.
    3. Mengumpulkan materi yang akan dibutuhkan.
    4. Membuat asesmen yang sesuai dengan isi dari Video untuk mengetahui apakah video berfungsi untuk menyampikan materi.
    5. Perkirakan device dan perangkat yang akan digunakan oleh peserta seperti kemampuan display card, jangan membuat video dengan ukuran Ultra HD padahal tidak semua peserta didik memiliki perangkat dengan kemampuan tersebut.

    Tips dan Strategi Menyusun Storyboard

    Berikut ini beberapa hal yang penting dan perlu dicatat dalam pembuatan Storyboard

    1. Gambar yang digunakan sebisa mungkin menjelaskan ide yang ada di fikiran saat menyusun storyboard agar menjadi pengingat saat proses perekaman dan membantu visualisasi ide.
    2. Kumpulkan seluruh bahan ajar yang mungkin berkaitan dengan veideo yang dibuat misalnya quiz yang disediakan online dalam bentuk link.
    3. Story sebaiknya dibuat sedetail mungkin yang dibisa agar menjadi catatan bagi sutradara dalam proses perekaman konten.
    4. Hindari hal-hal yang bersifat melebih-lebihkan atau unsur dramatis karena ini adalah kontent pembelajaran. Lakukan validasi informasi.