Author: Ahmad Dahlan

  • Epistimologi Ilmu Pengetahuan

    Epistemologi Ilmu

    Sains (Ilmu) adalah sistem pengetahuan dibidang tertentu yang bersifat umum, sistematis, metodologis, logis, objektif, empiris, memuat dalil-dalil tertentu menurut kaidah umum, berguna untuk mencari kebenaran ilmiah yang kemudian bermanfaat untuk meningkatkan kesejahteraan dan kebahagiaan hidup manusia. Ilmu merupakan kumpulan pengetahuan yang menjelaskan hubungan sebab akibat suatu objek yang diteliti berdasarkan metode tertentu, yang merupakan satu kesatuan sistematis. Sementara itu, pengetahuan merupakan bentukan pola pikir asosiatif antara pikiran dan kenyataan yang didasarkan pada kumpulan pengalaman sendiri/orang lain di suatu bidang tertentu tanpa memahami hubungan sebab akibat yang hakiki dan universal diantaranya sehingga tidak masuk dalam kelompok ilmu karena belum dapat menjelaskan pertanyaan mengapa. Filsafat ilmu terutama diarahkan pada komponen‑komponen yang menjadi tiang penyangga eksistensi ilmu, yaitu ontologi, epistemologi dan aksiologi.

    Ontologi (hakikat apa yang dikaji)

    Dalam kajian ontologis, objek dibahas dari keberadaannya mencakup lingkup batas jati diri (being) dan keberadaan eksistensi penelaahan objek (sasaran) keilmuan serta penafsiran tentang hakekat (kenyataan) yang khas dari objek keilmuan, guna membentuk konsep tentang objek (alam nyata, baik universal ataupun spesifik). Pemahaman ontologik meningkatkan pemahaman manusia tentang sifat dasar berbagai benda yang akan menentukan pendapatnya tentang apa dan bagaimana (yang) ada sebagai manifestasi kebenaran yang dicarinya. Beberapa contoh pertanyaan yang merupakan persoalan ontologi misalnya apa eksistensi dari zat padat? Apa itu sel? Bagaimana penjelasan elektronik, termodinamika atau hukum gravitasi?

    Epistemologi (filsafat ilmu)

    Epistemologi adalah teori tentang pengetahuan yang terkait dengan cara memperoleh pengetahuan dan metode keilmuan. Epistemologi adalah pengetahuan sistematik mengenai ilmu pengetahuan membahas tentang terjadinya pengetahuan, sumber pengetahuan, asal mula pengetahuan, sarana, metode atau cara memperoleh pengetahuan, validitas dan kebenaran ilmu.

    Perbedaan landasan ontologik menyebabkan perbedaan dalam menentukan metode yang dipilih dalam upaya memperoleh pengetahuan yang benar. Rasio, pengalaman, atau kombinasi akal dan pengalaman, intuisi, merupakan sarana mencari pengetahuan yang dimaksud dalam epistemologik, sehingga dikenal model‑model epistemologik seperti rasionalisme, empirisme, rasionalisme kritis, fenomenologi dan sebagainya. Di dalam epistemologi juga dibahas bagaimana menilai kelebihan dan kelemahan suatu model epistemologik be­serta tolok ukurnya bagi pengetahuan (ilmiah), seperti teori ko­herensi, korespondesi pragmatis, dan teori intersubjektif.

    Jika seseorang ingin membuktikan kebenaran suatu pengetahuan (ilmu), maka cara, sikap, dan sarana yang digunakan untuk membangun ilmu tersebut harus benar. Ilmu tentang suatu objek dikembangkan berdasarkan analisis yang sistematis (metode ilmiah) menggunakan nalar yang logis. Metode ilmiah menggabungkan cara berpikir deduktif dan induktif sehingga menjadi jembatan penghubung antara penjelasan teoritis dengan pembuktian yang dilakukan secara empiris dan menggunakan bahasa, matematika dan statistika sebagai sarana berpikir ilmiah. Kebenaran ilmu dilihat dari kesesuaian artinya dengan fakta (kenyataan empiris) yang ada, dengan putusan-putusan lain yang telah diakui kebenarannya dan tergantung kepada berfaedah tidaknya teori tersebut bagi kehidupan manusia.

    Secara rasional, ilmu menyusun pengetahuannya secara konsisten dan kumulatif, dan secara empiris ilmu memisahkan pengetahuan yang sesuai fakta dengan yang tidak sehingga terjadi penyempurnaan teori atau paradigma yang akhirnya membawa ilmu tersebut menjadi sains normal. Contohdari epistemologi ilmu dibahas dalam materi sains normal.

    Aksiologi ilmu (nilai kegunaan ilmu)

    Aksiologi menyangkut masalah nilai kegunaan ilmu. Ilmu tidak bebas nilai. Artinya, netralitas ilmu hanya pada ontologis keilmuan sementara dalam penggunaannya harus berlandaskan moral dan ditujukan untuk kebaikan manusia tanpa merendahkan martabat atau mengubah hakikat kemanusiaan. Tiga hal yang mendasari alasan ini adalah: secara faktual telah diketahui bahwa ilmu digunakan untuk tujuan destruktif (perang); perkembangan ilmu memungkinkan ilmuwan memprediksi ekses yang mungkin timbul jika terjadi penyalahgunaan ilmu dan perkembangan ilmu telah sedemikian rupa sehingga berpeluang mengubah manusia dan kemanusiaan yang paling hakiki seperti pada kasus revolusi genetika dan rekayasa sosial. Agar kegunaan ilmu itu tidak menjadi bencana bagi manusia dan kemanusiaan, maka seorang ilmuwan haruslah melandasi kegiatan ilmiahnya dengan asas-asas moral dan kode etik profesinya dengan penuh tanggung jawab.

  • Sejarah Perkembangan Filsafat Sains

    Perkembangan Filsafat Sains

    Masyarakat primitif menganut pemikiran mitosentris yang mengandalkan mitos guna menjelaskan fenomena alam. Perubahan pola pikir dari mitosentris menjadi logosentris membuat manusia bisa membedakan kondisi riil dan ilusi, sehingga mampu ke-luar dari mitologi dan memperoleh dasar pengetahuan ilmiah. Ini adalah titik awal ma-nusia menggunakan rasio untuk meneliti serta mempertanyakan dirinya dan alam raya.

    Filsafat kuno dan abad pertengahan

    Di masa ini, pertanyaan tentang asal usul alam mulai dijawab dengan pendekat-an rasional, tidak dengan mitos. Subjek (manusia) mulai mengambil jarak dari objek (alam) sehingga kerja logika (akal pikiran) mulai dominan. Sebelum era Socrates, kajian difokuskan pada alam yang berlandaskan spekulasi metafisik. Menurut Heraklitos (535-475 SM), realita di alam selalu berubah, tidak ada yang tetap (api sebagai simbol perubahan di alam) sementara Parmenides (515-440 SM) mengatakan bahwa realita di alam merupakan satu kesatuan yang tidak bergerak sehingga perubahan tidak mungkin terjadi.

    Pada era Socrates, kajian filosofis mulai menjurus pada manusia dan mulai ada pemikiran bahwa tidak ada kebenaran yang absolut. Beberapa filosof populernya adalah Socrates (479-399 SM), Plato (427-437 SM) dan Aristotles (384-322 SM). Socrates mendefinisikan, menganalisis dan mensintesa kebenaran objektif yang universal melalui metode dialog (dialektika). Satu pertanyaan dijawab dengan satu jawaban. Plato mengembangkan konsep dualisme (adanya bentuk dan persepsi). Ide yang ditangkap oleh pikiran (persepsi) lebih nyata dari objek material (bentuk) yang dilihat indra. Sifat persepsi tidak tetap dan bisa berubah, sementara bentuk adalah sesuatu yang tetap. Aristotles menyatakan bahwa materi tidak mungkin tanpa bentuk karena ia ada (eksis). Filsuf ini juga memperkenalkan silogisme, yaitu penggunaan logika berdasarkan analisis bahasa guna menarik kesimpulan. Silogisme memiliki dua premis mayor dan satu ke-simpulan sehingga, suatu pernyataan benar harus sesuai dengan minimal dua pernyataan pendukung. Logika ini disebut juga dengan logika deduktif yang mengukur valid tidaknya sebuah pemikiran.

    Pada abad pertengahan (abad 12–13 SM) mulai dilakukan analisis rasional terhadap sifat-sifat alam dan Allah, analisis suatu kejadian/materi, bentuk, ketidaknampakan, logika dan bahasa. Salah satu filsufnya adalah Thomas Aquinas (1225-1274).

    Filsafat modern (abad 15 – sekarang)

    Berkembang beberapa paham yang menguatkan kedudukan humanisme sebagai dasar dalam perkembangan hidup manusia dan pengetahuan. Paham rasionalisme me-nyatakan bahwa akal merupakan alat terpenting untuk memperoleh dan menguji pengetahuan. Kedaulatan rasio diakui sepenuhnya dengan menyisihkan pengetahuan indra. Menurut Rene Descartes (paham rasionalisme dan skeptisme), pengetahuan yang benar harus berangkat dari kepastian. Untuk memastikan kebenaran sesuatu, segala sesuatu harus diragukan terlebih dahulu. Keragu-raguan membuat manusia bertanya/mencari jawaban untuk memperoleh kebenaran yang pasti (manusia harus berpikir rasional untuk mencapai kebenaran).

    Pada paham empirisme, segala sesuatu yang ada dalam pikiran didahului oleh pengalaman indrawi. Pengetahuan dikembangkan dari pengalaman indra secara konkrit dan bukan dari rasio. Menurut John Locke (empirisme dan naturalisme), pikiran awalnya kosong. Isi pikiran (ide) berasal dari pengalaman indrawi (lahiriah dan batiniah) terhadap substansi (benda) di alam. David Hume (skeptisme dan empirisme) mengatakan ide atau konsep didalam pikiran berasal dari persepsi (kesan terhadap pengalaman indrawi) dan gagasan (konsep makna dari kesan) terhadap suatu substansi, bukan dari substansinya. Sementara menurut Francis Bacon, pengetahuan merupakan kekuatan untuk menguasai alam. Pengetahuan diperoleh dengan metode induksi melalui eksperimen dan observasi terhadap suatu fenomena yang ingin dikaji. Paham lainnya adalah idealisme yang dianut Barkeley: ada disebabkan oleh adanya persepsi; dan paham idealisme – kritisisme yang dikembangkan Imanuel Kant. Menurut Kant, hakikat fisik adalah jiwa (spirit) dan pengetahuan adalah hasil pemikiran yang dihubungkan dengan pengalaman indrawi. Paham ini menggabungkan konsep rasionalisme dengan empirisme. Paham positive-empiris (Aguste Comte) menyatakan bahwa realita berjalan sesuai dengan hukum alam sehingga pernyataan pengetahuan harus bisa diamati, diulang, diukur, diuji dan diramalkan. Sementara paham pragmatisme William James menyatakan kebenaran suatu pernyataan diukur dari kriteria apakah pernyataan tersebut bersifat fungsional (bermanfaat) dalam kehidupan praktis. Pernyataan dianggap benar jika konsekuensi dari pernyataan tersebut memiliki kegunaan praktis bagi manusia.

  • Filsafat Sains

    Filsafat Sains merupakan disiplin limu yang menjadi kerangka dasar dalam proses mencari ilmu pengetahuan khususnya yang bersifat Sainstifik.

    Filsafat Sains

    Falsafah ialah satu disiplin ilmiah yang mengusahakan kebenaran yang bersifat umum dan mendasar. Kata filsafat berasal dari bahasa Yunani Φιλοσοφία philosophia, yang berarti love of wisdom atau mencintai kebenaran. Empat hal yang melahirkan fil-safat yaitu ketakjuban, ketidakpuasan, hasrat bertanya dan keraguan. Ketakjuban terhadap segala sesuatu (terlihat/tidak) dan dapat diamati (dengan mata dan akal budi) serta ketidakpuasan akan penjelasan berdasarkan mitos membuat manusia mencari penjelasan yang lebih meyakinkan dan berpikir rasional. Hasrat bertanya membuat manusia terus mempertanyakan segalanya, tentang wujud sesuatu serta dasar dan hakikatnya. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan untuk memperoleh penjelasan yang lebih pasti menun-jukkan adanya keraguan (ketidakpastian) dan kebingungan pada manusia yang bertanya.

    Ciri berpikir secara filsafati adalah radikal (berpikir tuntas, atau mendalam sampai ke akar masalah); sistematis (berfikir logis dan terarah, setahap demi setahap); dan universal (berpikir umum dan menyeluruh, tidak terbatas pada bagian-bagian tertentu, tetapi melihat masalah secara utuh) dan ranah makna (memikirkan makna terdalam berupa nilai kebenaran, keindahan dan kebaikan).

    Dalam filsafat, digunakan nalar dan pernyataan-pernyataan untuk menemukan kebenaran dan pengetahuan akan fakta. Ketika menyelesaikan masalah secara falsafah, seseorang tidak harus merujuk pada sumber lain tapi hendaknya bisa menjawab masalah yang dipikirkannya menggunakan akal budinya, dengan pikiran yang bebas. Jika seseorang berfikir sangat dalam ketika menghadapi suatu masalah dalam hubungannya dengan kebenaran, maka orang itu dapat dikatakan telah berpikir secara filsafati dan kajian yang tersusun oleh pemikirannya itu disebut falsafah.

    Objek material dari suatu kajian filsafat adalah segala yang ada mencakup apa yang tampak (dunia empiris) dan apa yang tidak tampak (dunia metafisik) sementara objek formalnya adalah sudut pandang yang menyeluruh, radikal dan rasional tentang segala yang ada (objek material). Suatu masalah akan menjadi masalah falsafah jika masalah tersebut tidak bisa diselesaikan dengan kaidah pengamatan atau kaidah sains.

    Masalah falsafah biasanya melibatkan masalah tentang konsep, ideologi, dan masalah-masalah lain yang bersifat abstrak, contohnya apakah kebenaran? Apakah ilmu pengetahuan? Berpikir filsafati biasanya bertujuan untuk mencari jawaban atas masalah yang sifatnya baik dan bisa memajukan umat manusia.

    Sains berarti ilmu, yaitu pengetahuan tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode-metode tertentu yang dapat digunakan untuk menerangkan gejala-gejala tertentu dibidang (pengetahuan) itu dan bersifat koheren, empiris, sistematis, dapat diukur dan dibuktikan.

    Cakupan objek filsafat lebih luas dibandingkan ilmu. Jika ilmu terbatas hanya pada persoalan empiris, maka filsafat mencakup masalah diluar empiris. Secara historis, ilmu berasal dari kajian filsafat karena pada awalnya filsafatlah yang melakukan pembahasan tentang segala yang ada secara sistematis, rasional dan logis. Filsafat merupakan tempat berpijak bagi kegiatan keilmuan.

    Perkembangan kajian terkait dengan masalah empiris menimbulkan spesialisasi keilmuan dan menghasilkan kegunaan praktis. Sehingga, filsafat sains merupakan disiplin ilmu yang digunakan sebagai kerangka dasar/landasan berpikir bagi proses keilmuan. Seorang ilmuwan yang mampu berfikir filsafati, diharapkan bisa mendalami unsur-unsur pokok dari ilmu yang ditekuninya secara menyeluruh sehingga bisa memahami sumber, hakikat dan tujuan dari ilmu yang dikembangkannya, termasuk manfaatnya bagi pengembangan masyarakatnya.

  • 10 Teka-Teki Logika Matematis yang Keren Buat Tongkrongan

    10 Teka-Teki Logika Matematis yang Keren Buat Tongkrongan

    Teka-Teki Logika – Tebak-tebakan adalah suatu hal yang paling sering dijadikan ice breaking di tongkrongan. Tapi kalau jokesnya terlalu tua alias bapak-bapak jadi gak asik kan. Misalnya pertanyaan Kera apa yang menakutkan? Dah cape-cape mikir jawabannya “Kera Mat”. Kesel banget kan, pasti dalam hati gini amat tongkrongan gua.

    Teka-teki Logika

    Gak ada salahnya dong upgrade sedikit tebak-tebakan tongkorngan biar dikit lebih keren. Misalnya dengan 17 teka-teka logika berikut ini. Jawabnya juga butuh penalaran logis tapi gak susah kok.

    1. Balapan

    Pada suatu balapan, Valentino Rossi berhasil menyalip Jorge Lorenzo yang berada pada posisi 2. Posisi berapakah Valentino Rossi sekarang?

    2. Rebus Telur

    Berdasarkan hasil penelitian waktu yang aman digunakan untuk merebus 1 butir telur adalah 8 menit. Berapakah waktu yang dibutuhkan Tono untuk merebus 8 butir telur?

    3. Angka 5

    Berapa kalikah angka 5 muncul pada deret 1 – 100?

    4. Saudara Budi

    Budi memiliki 5 orang saudara. 4 Orang masing-masing bernama Tina, Tini, Tinu, dan Tino. Siapakah nama anak ke lima dari saudara tersebut?

    5. Persentase

    Lebih besar mana 17% dari 33 atau 33% dari 17?

    6. Selisih Umur

    Dua orang kakak beradik jika dijumlahkan umurnya 21 tahun jika dikurangkan selisih umur mereka adalah 2 tahun. Berapa umur masing-masing?

    7. Besi dan Kapas

    Berat manakah kapas 100 kg atau besi 100 kg? Jawaban menurut sains cek disini.

    8. Kerangjang Apel

    Dalam sebuah kerangkang terdapat 5 buah apel. Bagaimanakah cara membagikan apel kepada setiap anak namun masih menyisahkan satu aple dalam keranjang?

    9. Volume Tanah

    Berapakah volume tanah dalam lubang dengan kedalaman 2 meter dengan panjang 3 meter dan lebar 0,5 meter?

    10. Usia bagian 2

    Total umur Budi dan Tina adalah 15 tahun saat Budi lebih tua kali lebuh tua dari umur Tina. Berapakah umur Tina ketika Umur budi sudah 54 tahun?

    Jawaban

    Untuk jawaban silahkan cek di kolom komentar. Kali ada aja ada yang berhasil jawab. Atau jika anda punya jawaban jangan sunkan taurh jawaban di kolom komentar.

  • Desain User Interface dan User Experience

    Desain User Interface dan User Experience adalah kompetensi gabungan antara teknis dan seni dalam meramu tampilan antar muka aplikasi dan website. Desain ini menjadi fitur utama yang menghubungkan antara user dan layanan yang disediakan oleh aplikasi dan website.

    Pada dasarnya Desain UI tidak mendesain UX, namun seluruh pengalaman yang dirasakan penggunakan saat menggunakan aplikasi berasal dari desain UI. Hal ini membuat Desain UI/UX sering kali disatukan.

    Desain UI / UX

    Desain User Interface atau yang biasa disebut dengan Desain Antarmuka Pengguna adalah desain yang digunakan untuk komputer, mesin, perangkat komunikasi, aplikasi perangkat lunak, sistem operasi dan situs web yang berfokus pada User Experience dan interaksi. Desain User Interface yang baik akan mempermudah interaksi antara manusia dengan mesin. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukkan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

    A. Kompetensi Dasar

    1. Menerapkan prinsip-prinsip Desain User Interface pada multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif
    2. Membuat user interface menggunakan prinsip-prinsip Desain User Interface pada multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif

    B. Tujuan dan Manfaat

    User Interface merupakan bagian dari program dimana di dalamnya terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Seorang developer yang membuat program harus memikirkan bagian user interface agar program yang dibuatnya dapat berfungsi dengan baik, sehingga pengguna akan merasa ketika berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interaksi) yang ada pada layar komputer.

    Berikut beberapa tujuan Desain Antarmuka Pengguna :

    1. Menyesuaikan antarmuka pengguna dengan tugas / pekerjaan
    2. Membuat antarmuka pengguna menjadi efisien
    3. Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna
    4. Memunculkan pertanyaan-pertanyaanyang dapat dimanfaatkan
    5. Memperbaiki produktifitas dari pengetahuan pegawai

    C. Prinsip Pengembangan dan Desain

    Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.

    Prinsip Umum Perancangan User Interface oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.

    Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :

    1. User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
    2. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
    3. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
    4. Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
    5. Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
    6. Familiarity, contohnya dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan.
    7. Simplicity, Kesederhanaan juga perlu diperhatikan saat membangun desain antarmuka. Kesederhanaan berarti ringkas dan tidak terlalu berbelit.
    8. Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
    9. Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
    10. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
    11. Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
    12. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait… 68%…
    13.  Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
    14. Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
    15. Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
    16. Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
    17. Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.

    D. Tahapan Perancangan Antarmuka

    Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:

    1. Analisis Karakteristik User

    Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:

    1. Menentukan profil pengguna.
    2. Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
    3. Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
    4. Menganalisa user environments.
    5. Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.

    2. Merancang Antarmuka.  

    Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:

    1. Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
    2. Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
    3. Merancang objek dan jendela menu
    4. Memperbaiki rancangan visual

    3. Mengembangkan Antarmuka.  

    Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototype adalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.

    4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka.  

    Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:

    1. Buat Pengguna menguasai antarmuka.
    2. Kurangi user’s memory load
    3. Buat antarmuka konsisten

    Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.

    E. Interaksi Pengguna

    User Interface adalah mekanisme user melakukan interaksi dengan sistem atau aplikasi, sehingga pengguna dan aplikasi dapat saling berkomunikasi. Ada lima macam antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form Fill in, command language dan natural language

     1. Direct Manipulation

    Direct Manipulation (Pengoperasian secara langsung) yaitu interaksi langsung dengan objek pada layar misalnya drag and drop. Kelebihan interaksi ini adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan  balik (feedback) langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangannya adalah antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

    2. Menu Selection

    Menu Selection atau pilihan berbentuk menu adalah tipe bentuk antarmuka yang menyediakan daftar pilihan perintah. Pengguna tidak perlu lagi mengingat script command, pengetikan minimal dan tingkat kesalahan rendah.

    3. Form Fill In

    Form Fill In adalah salah satu bentuk antarmuka yang memberikan kesempatan pengguna dalam mengisi form dengan sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangan yaitu memerlukan banyak tempat dilayar jika pilihan pengisiannya banyak dan harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.

    4. Command Language

    Coomand Language adalah tipe antarmuka yang mengharuskan pengguna untuk menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya perintah diketikan langsung pada sistem, dapat dengan mudah diterapkan pada terminal, kombinasi perintah dapat dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak ccok untuk pengguna biasa, sering terjadi kesalahan menggunakan perintah, perlu ada sistem pemulihan kesalahan.

    5. Natural Language

    Natural Language bentuk antarmuka dengan menggunakan bahasa alami untuk berinteraksi. Seperti pada saat kita melakukan pencarian dimesin pencari di internet. Kelebihannya perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine.

  • PPG Daljab LK 1.1 Identifikasi Masalah Dalam Pembelajaran

    PPG Daljab LK 1.1 Identifikasi Masalah Dalam Pembelajaran

    Berikut ini adalah contoh kasis Identifikasi Masalah dalam Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas. Identifikasi Masalah sendiri adalah proses mengumpulkan seluruh masalah yang mungkin ada di dalam kelas selama proses pembelajaran. Masalah yang muncul bisa saja berasal dari proses pembelajaram kurikulum, guru, peserta didik dan seluruh kompoknen yang telribat dalam pembelajaran.

    Identifikasi Masalah

    NOJENIS PERMASALAHMASALAH YANG DIIDENTIFIKASIANALISIS MASALAH YANG DIIDENTIFIKASI
    IPedagogik, Literasi, dan Numerasi. 1. Pendidik memiliki motivitasi dan inisiatif yang rendah dalam mengembangan diri.
    2. Pendidik memiliki kompetensi yang rendah dalam menguasau dan memaksimalkan pengelolaan kelas.
    3. Peserta didik masih memiliki kemampuan matematika dasar yang rendah (aljabar dan trigonometri)
    4. Peserta Didik masih sulit mengungkapkan gagasan dan ide mengenai topik yang ingin dipelajari.

    1. Rendahnya motovasi guru dalam mengembangkan diri.
    2. Jarang mengikuti kegiatan pengembangan diri seperti Workshop dan Seminar Pendidikan.
    3. Memiliki usia yang sudah tua sehingga kurang motivasi diri dalam megikuti perkembangan TIK dan Zaman
    4. Motivasi belajar dan membaca guru yang kurang.
    5. Tidak adanya batasan jelas tentang kegiatan apas saja yang harus dilakukan oleh guru selain melaksanakan pembelajaran di dalam kelas.
    6. Peserta didik merasa bosan dengan proses pembelajaran di dalam kelas.
    7. Peserta didik tidak mengikuti penjelasan dan arahan guru di dalam kelas.
    8. Peserta Didik tidak tertarik dengan materi yang dipelajari.
    9. Guru belum menemukan strategi pembelajaran yang tepat bagi anak. 
    IIKesulitan Belajar peseta didik secara umum, peserta didik berkebutuhan khusus dan masalah pembelajaran berdiferensiasi di dalam kelas.1. Peserta didik sulit memahami materi yang diberikan
    2. Motiviasi belajar peserta didik yang rendah
    3. Ada Gap yang besar antara kompetensi awal peserta di dalam kelas.      
    1. Kurangnya media serta sarana belajar peserta didik.
    2. Pembelajaran tidak dirancang secara kontekstual karena tidak menyesuaikan dengan lingkungan belajar peserta didik
    3. Kurangnya perhatian guru terhadap anak dalam proses belajar.
    4.Guru belum menemukan model pembelajaran yang menarik untuk siswa.
    5. Anak tidak betah lama-lama didalam kelas.
    6. Siswa tidak bisa menanggapi komunikasi dari teman-temannya dan guru.
    7. Anak sering mengantuk dikelas.
    8. Pembelajaran yang diberikan monoton.
    IIIMembangun hubungan antara guru, peserta didik dan orang tua peserta didik.1. Komunikasi antar guru dan orang tua peserta didik terkait aktivitas pembelajaran dan hasil belajar masih rendah.
    2. Peserta didik usia remaja berada pada proses pencarian jati diri sehingga memiliki banyak aktifitas lain di luar kelas yang kadang menggangu aktifitas belajar.
    3. Adanya rasa takut peserta didik khususnya yang memiliki hasil belajar belajar untuk mengkomunikasi masalah belajar mereka dengan orang tua dan guru karena takut dengan stigma negatif siswa bodoh.
    1. Orang yang sibuk dengan pekerjaan sehingga waktu bersama keluarga kurang.
    2. Orang tua menganggap panggilang pihak sekolah sebagai hal yang bisa dinggalkan / tidak dianggap penting.
    3. Orang menyerahkan seluruh aktifitas belajar di dalam kelas dan pengawasan di rumah sangat renggang.
    4. Orang tua tidak memberikan pengarahan khusus tentang kemandirian belajar.
    5. Peserta didik takut menyampaikan hal-hal yang mereka tidak ketahui, pahami dan kuasai kepada guru.
    IVKeterampilan menerapkan pembelajaran inovatif seperti pemenfaatn model, metode dan staretgi belajar yang sesuai dengan karkateristik peserta didik.1. Pembelajaran di dalam kelas masih berlangsung secara klasik dengan titik berat menggunakan metode ceramah semata.
    2. Proses pembelajaran fisika di dalam kelas lebih kepada mengerjakan soal-soal semata.
    3. Peserta didik kurang antusias mengikut pembelajaran fisika
    4. Pembelajaran belum melibatkan proses praktikum
    1. Kurangnya pengetahuan guru terhadap model-pembelajaran inovatif.
    2. Kurangnya pemahaman guru berbagai metode pembelajaran sehingga menggunakan metode yang monoton dan kurang sesuai dengan karakteristik materi. 
    3. Model pembelajaran kurang variatif dan belum mendorong siswa antusias dan menyenangkan dalam pembelajaran.
    4. Guru kurang memanfaatkan benda-benda alam sekitar untuk dijadikan bahan saat menggunakan model pembelajaran
    5. Guru belum maksimal menggunakan model, strategi dan metode pembelajaran.
    6. Guru kurang kreatif dalam memanfaatkan benda-benda alam sekitar sebagai bahan pembelajaran.
    7. Guru dalam pembelajaran hanya terpaku pada buku teks dan tidak menggunakan media ajar yang bervariasi. 
    8. Guru belum mengetahui model pembelajaran inovatif/PjBL
    9. Belum ada pelatihan tentang model pembelajaran inovatif/PjBL
    VMateri terkait Literasi numerasi, Advanced material, miskonsepsi, HOTS. 1. Peserta didik masih memiliki keterampilan proses sains rendah.
    2. Peserta didik masih awam dengan pembelajaran berbasis praktikum dan belum terbiasa merancang percobaan.
    3. Literasi Numerasi Peserta didik masih rendah.
    4. Pengembangan media yang digunakan dalam menyampaikan materi saih sangat kurang.
    5. Pembelajaran di dalam kelas belum berbasis HOTs
    1. Peserta didik belum terbiasa menggunakan ketermapilan proses sains di dalam kelas.
    2. Peserta didik sulit menggunakan rasional dalam menarik kesimpulan dari data-data praktikum yang disajikan.
    3. Peserta didik masih fokus pada masalah rumus dalam pembelajaran fisika bukan konsep fisika itu sendiri.
    4. Peserta didik masih kurang mampu merumuskan masalah pembelajaran yang dapat diselesaikan melalui proses pembuktian.
    5. Peserta didik masih kurang mampu menarik kesimpulan dari pola-pola data yang ada.
    6. Pembelajaran sulit diarahkan berbasis HOTs karena peserta didik belum terbiasa menggunakan keterampilan HOTs.
    VIPemanfaatan teknologi / inovasi dalam pembelajaran.1. Guru masih memiliki keterampilan menggunakan TIK yang terbatas.
    2. Guru masih belum mengoptimalkan pemanfaat TIK dalam Pembelajaran
    3. Pembelajaran di dalam kelas masih terpaku pada buku text dan masih minimnya fasilitas digital seperti Laptop, Proyektor dan Informasi Belajar
    1. Guru belum pernah mengajar menggunakan aplikasi TIK sebagai pendukung pembelajaran.
    2. Terbatasnya usia guru untuk mempelajari TIK.
    3. Terbatasnya kepemilikan media teknologi (Leptop, projektor, dll) dan  terbatas jaringan internet didaerah. 
    4. Guru jarang menggunakan teknologi informasi seperti PPT interaktif dan video.
    5. Guru kurang memanfaatkan TIK dalam pembelajaran. 
    6. Guru belum memiliki motivasi untuk mengembangkan bahan ajar atau media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.
    7. Guru masih kurang referensi untuk inovasi pembelajaran .
  • Penentuan Penyebab Masalah dalam Pembelajaran

    Penentuan Penyebab Masalah dalam Pembelajaran

    Penentuan Penyebab Masalah dalam pembelajaran atau Root Cause Analysis (RCA) merupakan sebuah metode menganalisis masalah dari sebuah perusahaan yang memiliki banyak bentuk aktivitas yang saling berkaitan dan berkelanjutan. Metode ini sangat penting dalam mengatasi hal-hal yang dapat menghambat kegiatan dan operasional bisnis.

    Metode ini sangat cocok untuk masalah-masalah yang sifatnya dinamis. Keunggulan ini yang dianggap cocok dengan aktifitas pemebalajaran yang sifatnya dinamis. Hal ini menjadi pertimbangan utama mengapa RCA dijadikan metode analisi penyebab masalah yang diadaptasi dalam pembelajaran.

    Defenisis umum dari masalah sendiri dapat diartikan sebagai adanya kesenjangan (gap) antara harapan dan kenyataan yang ada di lapangan. Harapan dalam pembelajaran diartikan sebagai tujuan pembelajaran baik itu secara umum maupun khusus.

    Penentuan Akar Penyebab Masalah

    Analog dengan bentuk akar yang memiliki banyak cabang, akar penyebab masalah merupakan sekumpulan masalah yang menjadi penghambat tercapainya tujuan dari aktivitas pembelajaran. Aktivitas ini baik berupa tujuan pembelajaran harian, topik maupuan tujuan pembelajaran secara umum yang tertuang dalam program pembelajaran atau kurikulum sekolah.

    Dalam upaya mengindetifikasi akar penyebab masalah dilakukan dengan pendekatan rasional-empririk. Metode yang digunakan dapat dilakukan melalui dua cara yakni :

    1. Metode Deduktif dimana masalah utama lebih dahulu ditemukan kemudian dilakukan analsisi untuk mengatahui hal-hal apa saja yang memicu masalah utama.
    2. Metode Induktif yang umumnya terjadi karena ada pengamatan-pengamatan harian yang dilakukan oleh guru yang dianggap menyimpan dari proses yang seharusnya sehingga bermuara pada sebuah masalah utama.
    Contoh Bagan Analisis Penentuan Akar Penyebab Masalah

    Bagan di atas menunjukkan contoh analisis masalah-masalah yang muncul di dalam kelas baik dalam proses pembelajaran maupun daya dukung pembelajaran yang menyebabkan hasil belajar rendah. Kesimpulan diambil berdasarkan masalah bermuara pada satu masalah utama yakni Hasil Belajar Rendah.

    Pada kenyataannya, masalah dalam pembelajaran akan selalu muncul baik itu karen standar yang sudah ditentukan tidak tercapai ataupun perkembangan kebutuhan pembelajaran yang meningkat. Misalnya saja dalam kurikulum nasional, tujuan pembelajaran hanya disyaratkan dalam ranah kognitif, psikomotorik, afektif dan keterampilan proses sains saja, namun guru merasa bahwa trend keompetneis yang dibutuhkan saat ini lebih dari ranah yang disebutkan.

    Contoh kompetensi yang dibutuhkan seperti keterampilan berfikir komputasi. Guru dalam keseharian mengasumsikan bahwa kompetensi ini penting namun tidak ditemukan dalam pembelajaran. Maka guru memulai analisis terkait dengan upaya peningkatan kompetensi berfikir komputasi. Hal ini juga berlaku untuk kompetensi-kompetensi lainnya.

    Langkah utama dalam kegiatan penentuan penyebab masalah adalah :

    1. Menentukan aspek-aspek dan ranah yang diidentifikasi
    2. Mengidentifikasi masalah-masalah yang menjadi akar penyebab masalah.
    3. Menentukan masalah-masalah yang penting (crucial dan urgent) untuk diselesaikan.

    A. Penentuan Penyebab Masalah

    Dalam upaya menentukan penyebab masalah, langkah pertama yang ditentukan adalah identifikasi masalah utama. Misalnya kita menenmukan masalah utama adalan Rendahnya Hasil Belajar Peserta Didik. Dari masalah ini guru kemudian melakukan eksplorasi penyebab masalah boleh dilakukan melalui pengamatan langsung, analisis pembelajaran, atau dengan bantuan instrumen tes maupun diagnostik.

    Contoh Hasil eksplorasinya adalah :

    1. Topik yang dipelajari memiliki karakteristik yang abstrak sehingga sulit untuk divisualisasikan.
    2. Daya dukung laboratorium kurang untuk melakukan praktikum terkait dengan topik-topik yang dipelajari
    3. Kurangnya partisipasi aktif belajar peserta didik
    4. Motivasi Belajar perseta didik yang rendah pada mata pelajaran atau topik yang dipelajari.
    5. Metode ceramah yang lebih ke arah ceramah
    6. Media pembelajran yang sangat kurang variatif sehingga tidak menarik bagi peserta didik.

    Berdasarkan eksplorasi tersebut didapatkan 6 Penyebab Masalah utama. Agar lebih jelas baiknya disajikan dalam bentuk tabel. Hasilnya sebagai berikut :

    Aspek dan RanahIdentifikasi MasalahEksplorasi Penyebab Masalah
    Hasil BelajarHasil Belajar Rendah1. Topik yang dipelajari memiliki karakteristik yang abstrak sehingga sulit untuk divisualisasikan.
    2. Daya dukung laboratorium kurang untuk melakukan praktikum terkait dengan topik-topik yang dipelajari
    3. Kurangnya partisipasi aktif belajar peserta didik
    4. Motivasi Belajar perseta didik yang rendah pada mata pelajaran atau topik yang dipelajari.
    5. Metode ceramah yang lebih ke arah ceramah
    5. Media pembelajaran yang sangat kurang variatif sehingga tidak menarik bagi peserta didik.

    Untuk mendapatkan hasil yang lebih holistik, maka sebaiknya aspek dan ranah yang diidentifikasi sebaiknya lebih beragam. Misalnya :

    1. Aspek Perangkat Pembelajaran (RPP, Media, Asesmen, Bahan Ajar, dll)
    2. Proses Pembelajaran (Penerapan Model, Metode, Strategi, Pendekatan, dll)
    3. Penggunaan Media (Sarana dan fasilitas mendukung baik dari institusi maupun peserta didik)
    4. Integrasi Kompetensi abad 21 (Integrasi pembeljarnayang mendukung kompetensi yang tertuang SDGs)
    5. Karakteristik Peserta Didik secara umum di dalam kelas (Misal berasal dari kelompok unggulan, orang kaya, masyarakat pinggiran, berkebutuhan khusus, dll)
  • Rating Scale vs Skala Interval : Misleading Informasi Dalam Pengukuran Persepsi

    Rating Scale vs Skala Interval : Misleading Informasi Dalam Pengukuran Persepsi

    Rating Scale

    Rating scale seperti Skala Likert menjadi skala yang paling banyak digunakan dalam pengukuran persepsi sekelompok subjek terhadap terhadap objek. Skala ini disusun dalam urutan angka (Ordinal) disertai atribut sebagai penjelas. Contoh penggunaannya sebagai berikut:

    1. Sangat Tidak Setuju
    2. Tidak Setuju
    3. Ragu-Ragu
    4. Setuju
    5. Sangat Setuju

    Dalam beberapa kondisi terkadang skala Likert dimodifikasi menjadi 4 urutan saja dengan menghilangkan atribut ragu-ragu. Contoh bentuk urutannya sebagai berikut:

    1. Sangat Tidak Suka
    2. Tidak Suka
    3. Suka
    4. Sangat Suka

    Hal ini dilakukan dengan adanya kebiasaan responden di Indonesia yang salah mengartikan kata “ragu-ragu (skala 3)” sebagai sebuah opini bukan sebagai urutan pada skala yang tersedia. Kata ragu-ragu diasosiasikan sebagai bentuk ketidakyakinan antara dua nilai atau lebih.

    Misalnya ketika seorang responden tidak yakin dengan opini mereka apakah ada pada level “Suka (skala 4)” atau malah “sangat suka (skala 5)”. Ketidakyakinan membuat gamang yang artinya ragu-ragu memilih. Hasilnya alih-alih memilih “suka” atau “sangat suka” malah menjawab “ragu-ragu”. Padahaln presepsi sebenarnya responden tidak terletak pada skala 3.

    Kesalahan dalam memilih akan berdampak pada ketidak bermaknaan data karean dianggap tidak mewakili persepsi sebenarnya dari responden. Jika data ini dijadikan dasar dalam analisi data dan pembahasan, tentu saja hasilnya tidak valid.

    A. Alternatif Bentuk

    Selain dengan atribut lengkap, Rating scale sering kali ditemukan hanya dengan dua keterangan, namun tetap berbeda dengan semantik diferensial. Atribut pada Rating Scale jenis Likert berasal dari satu indikator atau butir yang sifanta searah saja.

    Contoh kasus ketika ditanya Sangat Suka pada nilai paling tinggi, maka nilai paling renda adalah Sangat Tidak Suka. Hal yang perlu dicatat adalah Kata Sangat Tidak Suka tidak bisa diasosiasikan sebagai sangat benci karena lawan Suka bukanlah benci dalam kasus ini.

    Mari kita asumsikan bahwa seseorang ketika ditanya tentang “Apakah mereka suka dengan kopi atau tidak?” Maka kata Sangat Tidak Suka itu bukan berarti benci. Sehingga bentuk Rating Scale lainnya ditulis hanya mewakili atribut paling tinggi dan paling rendah saja.

    Sangat Tidak Suka (1) (2) (3) (4) (5) Sangat Suka

    Skala ini lebih longgar namun membuat interpretasi responden jadi semakin luas. Terutama pada Responden yang awam dari masalah yang ditanyakan.

    B. Persepsi Keliru

    Kekeliruan Skala Liker dalam menunjukkan persepsi sesoerang terhadap sebuah objek tidak hanya berasal dari bentuk susunan skala itu sendiri namun bisa juga berasal dari subjektifitas responden. Kekeliruan (misleading) informasi ini muncul karena masing-masing orang punya makna yang berbeda terkait derajat masing-masing tingkatan.

    Persepsi atas Persepsi

    Saya sendiri pernah bertanya di dalam kelas menggunakan pertanyaan sederhana. Bentuk pertanyaan yang saya ajukan adalah:

    1. Seberapa suka anda makan bakso?
      1. Sangat Tidak Suka
      2. Tidak Suka
      3. Suka
      4. Sangat Suka

    Jawabannya dari pertanyaan tersebut selanjutnya saya kelompokkan berdasarkan pilihannya. Lalu saya fokus ke kelompok dengan jawaban “suka (skala 3)”. Dari kelompok ini saya rambang sebanyak 3 orang, dengan tujuan ingin mengetahui deskrispi dari “suka”.

    Deskripsi kata suka ini ditrasnformasi ke dalam skala interval dalam bentuk frekuensi makan bakso dalam dalam kurung satu bulan terkahir ini. Hasilnya ternyata menunjukkan hal yang sangat kontras antara satu responden dengan respodend lainnya. Hasilnya sebagai berikut:

    RespondenFrekuensi Makan Bakso
    ASetiap Hari Makan
    B2 Kali Satu Pekan
    CTidak Pernah

    Hasil wawancara sederhana mengenai kata “suka” dari masing-masing responden berbeda meskipun diatas kertas hasilnya berada pada kategori “suka (skala 3)”. Perbedaan ini muncul karena frekuensi makan bakso dari masing-masing responden berbeda.

    Responden A selalu makan setiap hari, sedangkan Responden B makan paling banyak 2 kali sepekan. Responden C adalah responden dengan hasil yang paling menonjol dimana dalam satu bulan terakhir sama sekali tidak pernah makan bakso.

    Masalah baru muncul di mana Responden C, ternyata memiliki kebebasan untuk menetukan makan bakso atau tidak karena harga bakso yang terjangkau dan lokasi dengan tempat tinggal yang dekat. Namun Responden C memilih untuk makan makanan jenis lain dibandingkan Bakso dalam kurung waktu 1 bulan terakhir.

    Asumsi yang digunakan Responden C memilih “suka” karena Responden merasa pernah sangat suka makan Bakso, namun saat ini sudah tidak lagi. Hal ini tentu saja berbeda dari butir instrumen yang diajukan. Sehingga meskipun saat ini ada kecenderungan Responden tidak makan bakso, namun Presepsi Responden ada pada kategori “suka” makan Bakso.

    Dengan demikian, “angka 3” dari respon suka untuk responden A, B dan C tidaklah identik sehingga berat rasanya untuk memasukkan dalam satu kelompok yang sama. Jika dikelompokkan dalam satu kelompok saja rasanya berat, apalagi jika angka 3 ini dijumlahkan layaknya skala interval sebagaimana kebanyakan skripsi dan penelitian pendidikan yang menjumlahkan Skala Likert dalam penelitian mereka.

  • Soal Grafik Gaya Terhadap Waktu untuk Menghitung Kecepatan Benda

    Soal Grafik Gaya Terhadap Waktu untuk Menghitung Kecepatan Benda

    Contoh soal dengan data Grafik gaya terhadap waktu dalam Menghitung Kecepatan Benda. Soal ini masuk dalam kajian impuls dan Momentum.

    Soal Impuls dan Momentum

    Sebuah benda dengan massa 12 kg di dorong dengan gaya F. Besar gaya yang diberikan berubah-ubah seperti yang disajikan pada grafik di bawah ini!

    Soal Grafik Gaya Terhadap Waktu untuk menentukan kecepatan

    Jika benda bergerak dengan kecepatan awal 4 m/s, berapakah kecepatan benda pada saat t = 18 detik?

    Pembahasan Soal

    Soal ini dapat diselesaikan dengan dua metode yakni menggunakan pendekatan Impuls dan Perubahan Momentum dan juga bisa solusi Gaya dan Gerak dengan Hukum Netwon. Konsep yang digunakan sebagai berikut!

    F=ma

    Karena

    a=m\frac{dv}{dt}

    masukkan nilai a ke persamaan awal

    F=m\frac{dv}{dt}
    F.dt = m.dv
    F\int dt = m\int dv

    masukkan batas t mulai dari t sampai t0 dan v mulai dari v sampai v0.

    Ft=m(v_2-v_1)

    Ft sendiri adalah Impuls (I) dan m( v2​−v1​​) adalah perubahan momentum (Δp)

    I = \Delta p

    Solusi Singkat

    Perhtikan persamaan terakhir kita dapat Ft , jika dilihat dari grafik Ft adalah luas wilayah dari grafik. Maka kita bisa hitung nilai Impul (I) yang berdampak dapa perubahan momentum yang terlihat dari perubahan kecepatan (v2).

    Maka kita bisa mengitung total impuls (I) dengan menghitung luas bangun dari grafik di atas dengan asumsi tambahan gaya ada besaran vektor sehingga luas daerah di bawah 0 adalah bernilai negatif.

    MEnghitung kecepatan benda dari grafik Gaya terhadap waktu

    Total I adalah luas bangun I – II + III, dimana bangun 1 dan 2 adalah Trapesium dan 3 adalah Persegi

    I_1 = \frac{6(6+4)}{2}=30 
    I_2 = \frac{-6((12-6)+(12-8))}{2}=-30 
    I_3=6(18-12)=36

    Maka

    I=30-30+36=36

    Masukkan nilai I ke persamaan I = m( v2​−v1​​)

    36 = 12(v_2-4)
    3 = v_2-4
    v_2=3+4=7

    dengan demikian kecepatan akhirnya adalah 7 m/s.

    Catatan : Pastikan semua satuan dalam SI.

  • Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

    Multimedia

    1. Multimedia Dalam Pembelajaran

    a. Multimedia Pembelajaran

    Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata kata sekaligus gambar-gambar.” Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dia maksud dengan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statistik (termasuk: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar-gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya.

    Multimedia sebagai penggunaan kata-kata sekaligus gambar dalam pembelajaran sesuai dengan pernyataan Richard E. Mayer tersebut, juga dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Lebih dari satu media bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Terkait dengan hubungan antara multimedia dan pembelajaran, maka dapat diartikan sebagai pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. Kemudian, ketika multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, maka akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik

    1. Literasi Multimedia

    Teori lama tentang multimedia pembelajaran menjelaskan bahwa proses belajar bersumber dari pendengaran dan visual akan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih dalam (Mayer, 2012). Namun, desain dan penggunaan multimedia yang efektif guru harus memahami kelebihan, keterbatasan, dan strategi yang diperlukan untuk mengintegrasikan multimedia (audio, video, teks, dan visual) ke dalam pengajaran. Bapak ibu guru perlu memahami variabel-variabel yang mempengaruhi bagaimana peserta didik menafsirkan sumber belajar multimedia, bagaimana multimedia meningkatkan pembelajaran, dan strategi utama bagi guru dan peserta didik untuk membuat audio, video, teks, dan visual yang bermakna. Dengan kata lain, manfaat nyata bagi pembelajaran bergantung pada kemampuan guru untuk merancang pelajaran multimedia yang membangun pengetahuan dan keterampilan literasi audio, video, teks, dan visual peserta didik.

    Literasi audio dan video adalah faktor kunci yang dibutuhkan peserta didik saat ini untuk menafsirkan dan memproduksi multimedia. Literasi audio membutuhkan pendengaran dengan perhatian penuh dan menguraikan komponen pesan penting untuk terhubung dengan pengetahuan sebelumnya, serta untuk menghasilkan komunikasi audio yang bermakna. Literasi video meliputi pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk “mengkonsumsi” atau melihat video secara bermakna, serta memproduksi video untuk mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.

    Rowe (2012) menganjurkan bahwa peserta didik saat ini harus dapat menemukan, memahami, dan menggunakan teks informasi untuk berpartisipasi penuh dalam pembelajaran. Keterampilan ini merupakan komponen dasar literasi teks. Ada dua aspek agar peserta didik menjadi melek dalam penggunaan teks sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pertama, pemahaman teks, atau kemampuan untuk memahami dan mengevaluasi pesan. Kedua, memproduksi teks, yaitu kemampuan untuk mensintesis dan menulis tentang apa yang mereka baca atau alami. Dalam kedua kasus tersebut, teknologi dan media yang digunakan oleh guru dapat membantu memfasilitasi pengembangan keterampilan literasi teks pada peserta didik (Handsfield, Dean, & Cielocha, 2009).

    2. Literasi visual

    mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual secara tepat. Literasi visual dapat dikembangkan melalui dua pendekatan utama yaitu 1) membantu peserta didik menafsirkan atau memecahkan kode visual secara mahir dengan berlatih keterampilan analisis visual, dan 2) membantu peserta didik untuk membuat atau encode, visual untuk mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang lain. Melihat visual tidak secara otomatis memastikan bahwa seseorang akan belajar. Banyak variabel mempengaruhi bagaimana seorang peserta didik memecahkan kode visual; misalnya, anak kecil cenderung menafsirkan gambar secara lebih harfiah daripada anak yang lebih besar. Selain itu, menafsirkan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya dan pengalaman peserta didik. Aspek lain dari literasi visual adalah kreasi visual peserta didik. Sama seperti menulis dapat memacu membaca, menghasilkan visual dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk mempromosikan pemahaman visual. Guru harus mendorong peserta didik untuk menyertakan gambar yang dipilih atau dibuat dalam tugas mereka untuk meningkatkan pemahaman pengetahuan.

    2. Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Multimedia

    Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat. Adapun salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan malakukan upaya pemgintegrasian teknologi ke dalam pembelajaran. Sutama (2000:1) menjabarkan bahwa salah satu produk teknologi pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara efektif adalah teknologi multimedia. Menurut Wina Sanjaya, dalam pengembangannya, multimedia diidentifikasikan terdiri dari empat unsur, yaitu media audio, media visual, media tekstual, dan media audiovisual. Di bawah ini dijelaskan ke empat unsur tersebut beserta analisis penerapannya dalam pembelajaran.

    3. Meningkatkan Pembelajaran dengan Audio

    Audio dapat menambahkan dimensi ke lingkungan kelas yang dapat memperluas dan memperdalam pengalaman belajar peserta didik. Bisa dibayangkan jika peserta didik dalam suatu kelas mendengarkan Ir. Soekarno menyampaikan pidato kemerdekaan, Einstein menjelaskan teori relativitas, Andrea Hirata membaca bagian dari salah satu novelnya, atau Afandi menafsirkan salah satu lukisannya, maka pembelajaran di dalam kelas tersebut akan sangat berwarna.

    a. Keuntungan Audio

    Menggunakan audio di kelas memberi beberapa keuntungan untuk dipertimbangkan saat merencanakan integrasi audio ke dalam pembelajaran. Guru dan peserta didik dapat menggunakan berbagai jenis audio untuk meningkatkan kesempatan belajar. Beberapa keuntungan penggunaan media audio antara lain:

    1. Tersedia, mudah digunakan, dan portable; sebagian besar peserta didik telah menggunakan perangkat CD, disk atau MP3. Jenis audio player ini mudah dioperasikan. Pemutar audio portabel dan bahkan dapat digunakan di lapangan. Perangkat audio portabel juga ideal untuk belajar di rumah dan dimana saja. Apalagi saat ini audio sudah terintegrasi di gawai peserta didik.
    2. Murah; Setelah perangkat dan peralatan penyimpanan dibeli, tidak ada biaya tambahan karena perangkat penyimpanan dapat dihapus dan digunakan kembali. Banyak file MP3 tersedia di Internet secara gratis atau dengan biaya rendah.
    3. Merangsang imajinasi; Media audio dapat memberikan alternatif yang merangsang untuk membaca dan mendengarkan guru. Audio dapat menyempurnakan pesan teks melalui penambahan intonasi suara yang dramatis dan efek suara.
    4. Memberikan pesan lisan; Peserta didik yang memiliki kemampuan membaca terbatas dapat belajar dari banyak audio. Peserta didik dapat mendengarkan dan mengikuti materi visual dan teks. Selain itu, mereka dapat memutar ulang bagian materi audio sesering yang diperlukan untuk memahaminya.
    5. Memberikan informasi terkini; Audio berbasis web sering kali terdiri dari siaran langsung pidato, presentasi, atau pertunjukan yang terus ter update.
    6. Mendukung pembelajaran bahasa asing; Sumber audio sangat bagus untuk mengajar bahasa asing karena tidak hanya memungkinkan peserta didik mendengar kata-kata yang diucapkan oleh penutur asli, tetapi juga memungkinkan mereka merekam pengucapan mereka sendiri untuk perbandingan.
    7. Mudah disimpan; Berkas audio merupakan berkas berbentuk MP3 yang dapat disimpan di hard drive komputer, drive USB, atau pemutar MP3.

    b. Keterbatasan Audio

    Selain keuntungan yang ditawarkan integrasi media audio juga memiliki beberapa keterbatasan, antara lain sebagai berikut:

    1. Masalah hak cipta; Audio yang diproduksi secara komersial dapat dengan mudah diduplikasi, yang dapat menyebabkan pelanggaran hak cipta.
    2. Tidak memantau perhatian; Beberapa Peserta didik mengalami kesulitan belajar secara mandiri, jadi ketika mereka mendengarkan rekaman audio, perhatian mereka mungkin melayang. Mereka mungkin mendengar pesan yang direkam tetapi tidak mendengarkan dengan penuh perhatian dan memahami. Guru dapat dengan mudah mendeteksi ketika peserta didik menyimpang dari pembelajaran yang diarahkan oleh guru, tetapi pemutar audio tidak dapat melakukan ini.
    3. Kesulitan dalam menentukan kecepatan; Penentuan kecepatan penyajian informasi dapat menjadi masalah tersendiri jika peserta didik memiliki rentang kemampuan perhatian yang kurang, sehingga pendidik mesti memperhatikan kecepatan penyajian materi supaya tidak ada peserta didik yang tertinggal materi.
    4. Konten materi tetap; Isi segmen presentasi media audio adalah tetap, meskipun segmen yang direkam dimungkinkan lagi atau memilih bagian yang berbeda.

    c. Jenis Audio Digital

    Format yang paling umum untuk audio digital adalah MP3, MP4, dan AAC. MP3 adalah format audio paling kompatibel yang dapat diputar di hampir semua perangkat digital, sedangkan MP4 adalah format yang digunakan untuk menyimpan audio dan/atau video. AAC (Advanced Audio Coding) adalah format audio streaming (lihat di bawah) yang umumnya menghasilkan suara yang lebih baik dengan ukuran berkas yang sama atau lebih kecil. Adapun ketiga format audio tersebut dapat diintegrasikan ke dalam berbagai jenis audio digital, antara lain:

    1) Streaming Audio

    Dalam Streaming Audio, konten dapat diunduh ataupun diakses tanpa pengunduhan, sehingga memberikan kesempatan kepada pendengar untuk mendengarkan bagian file yang sedang diakses tanpa melakukan pengunduhan terlebih dahulu. Berkas MP3 streaming tersedia bagi siapa saja yang memiliki akses ke Internet. Perangkat lunak yang diperlukan untuk memutar file audio MP3, seperti Windows Media Player, Spotify, dan iTunes, secara gratis dan biasanya diinstal pada sebagian besar perangkat digital.

    a) Podcast

    Podcast (dari kata “iPod” dan “broadcasting“) adalah berkas audio yang direkam biasanya dalam format MP3 atau AAC yang didistribusikan melalui Internet. Berkas audio ini dapat dikirim secara otomatis ke “pelanggan” dan disimpan untuk didengarkan sesuai keinginan mereka. Podcast menyediakan berbagai sumber audio untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Dengan perangkat lunak podcasting, peserta didik dan guru dapat membuat siaran berita atau dokumenter mereka sendiri dan meminta pelanggan mengunduh dan mendengarkannya di perangkat digital mereka. Podcasting menawarkan kepada guru dan peserta didik peluang luar biasa agar suara mereka didengar di komunitas lokal atau di seluruh dunia.

    b) Radio Internet

    Radio Internet menggunakan Internet untuk menawarkan stasiun radio online yang terdiri dari berbagai program musik, olahraga, sains, cuaca, serta berita lokal, nasional, dan dunia. Pemrograman langsung dan rekaman dari seluruh dunia dapat meningkatkan kemampuan berbahasa asing peserta didik, studi sosial, sains, dan memberikan informasi mengenai peristiwa terkini. Perangkat apa pun yang tersambung ke Internet dapat memutar stasiun radio Internet.

    d. Memproduksi Media Audio

    Perekam audio digital yang mudah digunakan, perangkat kecil yang memungkinkanpeserta didik untuk membuat siaran berita, mendengarkan dan berlatih berbicara bahasa asing, melakukan wawancara, merekam lagu burung, atau memanipulasi suara lain yang diperlukan untuk pengalaman pendidikan. Penting bagi peserta didik untuk merencanakan produk audio dengan cermat dengan menulis dan mengedit narasi sebelum memproduksi rekaman audio. Catatan dapat ditambahkan untuk jenis efek khusus atau musik yang akan disertakan serta saran waktu kapan harus menambahkan musik dan berapa lama. Perangkat lunak khusus memungkinkanpeserta didik untuk menambahkan musik dan efek suara ke kreasi digital mereka sebagaimana ditentukan pada catatan mereka. Penting untuk mengikuti pedoman hak cipta saat bekerja dengan musik, seperti yang terlihat di kotak Kekhawatiran Hak Cipta. Dua contoh perangkat lunak perekaman audio adalah alat musik antarmuka digital (MIDI) dan perangkat lunak synthesizer digital.

    MusicalInstrumentDigitalInterface(MIDI).MIDIadalahperangkat lunaklama yang memungkinkan instrumen yang dilengkapi MIDI untuk berinteraksi dengan perangkat lunak synthesizer untuk membuat musik. MIDI tidak hanya mentransmisikan not mana yang dimainkan, tetapi juga durasi dan kecepatan atau intensitas not yang dimainkan. Teknologi ini memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik dengan berfokus pada ide-ide musik daripada mekanisme memainkan instrumen atau belajar notasi musik. Teknologi ini relatif murah dan dapat dipasang ke sebagian besar komputer. Gardner (2011) mengidentifikasi “musik/ritmik” sebagai salah satu dari sembilan aspek dasar kecerdasannya. Teknologi MIDI dapat digunakan untuk mengembangkan dan mendukung aspek kecerdasan musikal/ritmik.

    Teknologi MIDI memungkinkanpeserta didik untuk membuat musik semudah pengolah kata memfasilitasi penulisan. Alih-alih menggunakan notasi musik konvensional, teknologi ini menggunakan garis suara pada kotak yang tingginya sesuai dengan nada dan yang panjangnya sesuai dengan durasi. MIDI dan perangkat lunak komposisi musik seperti Apple’s GarageBand memberikan kesempatan belajar kreatif bagi peserta didik.

    Perangkat Lunak Syntesizer. Siswa menggunakan perangkat lunak synthesizer, kadang-kadang disebut sebagai softsynth, untuk membuat musik orisinal, program radio, dan materi audio lainnya untuk mendemonstrasikan pembelajaran. Fitur perangkat lunak memberikan proses produksi yang dibuat peserta didik seperti profesional. Misalnya, membuat podcast menggunakan perangkat lunak synthesizer digital menempatkan peserta didik di ruang kontrol stasiun radio berfitur lengkap seperti milik mereka sendiri. perangkat lunak termasuk efek suara dan jingle dari perpustakaan audio. Contoh perangkat lunak ini adalah Mixcraft Acoustica. Peserta didik dapat menelusuri dan memilih dari efek suara termasuk suara orang, hewan, dan mesin. Mereka kemudian dapat menyeret suara-suara ini ke podcast mereka untuk disinkronkan dengan trek vokal mereka.

    4. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Video

    Ada banyak manfaat dari pengintegrasian proses pembelajaran dengan media video. Peningkatan keterlibatan dan motivasi peserta didik berada di urutan teratas sebagai alasan mengapa pembelajaran mesti diintegrasikan dengan video, karena sebagian besar peserta didik menyatakan belajar melalui video itu menyenangkan. Manfaat tambahan lainnya yaitu pengembangan kemampuan peserta didik tentang multimodal keaksaraan, keterampilan pemecahan masalah, serta peningkatan pengetahuan (Morgan, 2013). Penugasan produksi Video Kreasi peserta didik juga selaras untuk mendukung pencapaian standar belajar peserta didik membangun keterampilan nyata yang diperlukan untuk karir abad ke-21. Video dapat menjadi tambahan yang sangat baik untuk pengajaran di kelas, tetapi harus mempertimbangkan kelebihan dan keterbatasannya. Video dapat digunkanan di semua lingkungan pembelajaran dengan seluruh kelas, kelompok kecil, dan individu. Video tersedia hampir pada semua topik untuk semua jenis pelajaran di domain kognitif, afektif, psikomotor, dan interpersonal. Guru dapat membawa peserta didik ke mana saja dan memperluas minat di luar kelas. Objek yang terlalu besar untuk dibawa ke dalam kelas, maupun yang terlalu kecil untuk dilihat dengan mata telanjang, dapat dipelajari peserta didik melalui video. Peristiwa yang terlalu berbahaya untuk diamati, seperti gerhana matahari, dapat dipelajari dengan aman. Pemborosan waktu dan biaya yang dikeluarkan dalam kunjungan lapangan dapat dihindari, karena banyak tempat dan laboran menyediakan video untuk mengamati jalur pembuatan, layanan, dan ciri-ciri alam.

    a. Keuntungan Video

    Sudah menjadi rahasia umum bahwa sebagian besar peserta didik menjadi bersemangat ketika menyaksikan video muncul dalam pembelajaran di kelas. Namun, ada keuntungan belajar lain selain keterlibatan peserta didik ketika video diintegrasikan ke dalam pengajaran, antara lain:

    1. Gerakan; Gambar bergerak memiliki keunggulan yang jelas dibandingkan visual diam dalam menggambarkan konsep dan proses di mana gerak sangat penting untuk dipelajari (seperti Hukum Gerak Newton, erosi, metamorfosis).
    2. Pengamatan bebas risiko; Video memungkinkan peserta didik untuk mengamati berbagai peristiwa di lingkungan yang aman, seperti letusan gunung berapi, demonstrasi, atau reaksi kimia.
    3. Dramatisasi; Rekreasi dramatis menghidupkan peristiwa dan kepribadian bersejarah. Hal tersebut memungkinkanpeserta didik untuk mengamati dan menganalisis interaksi manusia.
    4. Pembelajaran afektif; Karena potensinya yang besar dan dampak emosional, video dapat berguna dalam membentuk sikap pribadi dan sosial. Video dokumenter dan propaganda sering ditemukan memiliki dampak terukur pada aspek sikap peserta didik.
    5.  Penyelesaian masalah; Dramatisasi terbuka sering digunakan untuk menyajikan situasi yang belum terselesaikan seperti video kebakaran hutan di pulau Kalimantan, persoalan banjir di pulau jawa selanjutnya diserahkan kepada peserta didik untuk didiskusikan berbagai cara menangani masalah.
    6. Pemahaman budaya; Melihat penggambaran kehidupan sehari-hari di masyarakat lain membantu mengembangkan apresiasi terhadap budaya lain seperti pada genre video etnografi.
    b. Keterbatasan Video

    Meskipun penggunaan video untuk pembelajaran dapat meningkatkan minat peserta didik, penting untuk memahami keterbatasan video. Pengetahuan tentang faktor-faktor ini memungkinkan guru untuk mengatasi masalah saat memilih video dan merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan video. Adapun keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan video antara lain:

    1. Kecepatan tetap; Meskipun video dapat dihentikan untuk diskusi, hal ini biasanya tidak dilakukan selama pembelajaran kelompok. Karena program berjalan dengan kecepatan tetap, beberapa peserta didik mungkin tertinggal sementara yang lain menunggu dengan tidak sabar untuk poin berikutnya.
    2. Ketidakcocokan video dengan topik; Meskipun video bermanfaat untuk konsep yang melibatkan gerakan, mungkin tidak cocok untuk topik lain yang melibatkan studi lebih detail dari satu visual (misalnya, peta, diagram, atau bagan organisasi).
    3. Tingkat kompleksitas video; Film dokumenter dan dramatisasi seringkali menyajikan perlakuan yang kompleks atau canggih dari suatu masalah, sehingga mungkin akan sulit dipahami peserta didik awam.
    4. Video kurang tepat dalam menyajikan informasi abstrak dan nonvisual; Media yang disukai untuk kata-kata saja adalah teks. Filsafat dan matematika tidak cocok untuk video kecuali konsep spesifik yang dibahas cocok untuk ilustrasi menggunakan cuplikan sejarah, representasi konkret grafis, atau citra bergaya.
    c. Integrasi Video

    Penggunaan dan pembuatan video dapat meningkatkan pembelajaran peserta didik. Penayangan atau produksi video harus secara langsung mendukung pencapaian tujuan pelajaran dan membangun pengetahuan dan keterampilan literasi video.

    Ada beberapa pilihan untuk melihat video pendidikan, termasuk pemutaran mater di kelas dengan proyektor digital atau TV layar besar, pemutaran materi secara kelompok kecil di laptop atau tablet, dan pemutaran secara individu atau berpasangan di smartphone. Adapun dalam proses pemutaran materi tersebut,peserta didik dapat diarahkan untuk melihat video secara “kritis” dengan mengajukan pertanyaan yang mengharuskan peserta didik untuk menganalisis dan mengkritisi tentang konsep inti (Jolls, 2008). Misalnya: Menurut mengapa video ini dibuat? Siapa audiens yang dituju untuk video ini dan mengapa? Apa yang akan dilakukan secara berbeda untuk meningkatkan tujuan pembelajaran dan mengapa?

    Pertimbangan lain saat mengintegrasikan video adalah mengintegrasikan segmen/durasi video secara strategis yang selaras dengan pelajaran, bukan keseluruhan video. Guru harus mengingat bahwa peserta didik telah tumbuh dengan program TV yang memanfaatkan segmen/durasi pendek untuk mengajarkan konten pendidikan. Maka dari itu, diusahakan jika peserta didik masih ada di tingkat dasar, maka video pendidikan di format menjadi segmen pendek untuk memberikan fleksibilitas maksimum untuk menerangkan pembelajaran yang secara khusus terkait dengan kebutuhan peserta didik. Hal penting lainnya adalah penyesuaian pelajaran untuk memenuhi kebutuhan khusus peserta didik. Terkait hal tersebut, guru dapat menyediakan kursus berbasis video dengan beberapa trek suara yang dapat ditujukan untuk berbagai jenis pelajar. Teks dapat ditampilkan dalam berbagai bahasa dan digunakan untuk membuat sub-judul atau membubuhi keterangan pada konten video. Kemudian, kita dapat menambahkan Kode Quick Response (QR) ke materi teks, sehingga peserta didik dapat mengakses segmen video tertentu dari sumber online atau DVD.

    Saat merencanakan pelajaran, guru harus dapat memanfaatkan berbagai fitur video yang akan membantu meningkatkan level belajar peserta didik, seperti kemampuan untuk menggambarkan gerakan, proses pertunjukan, menawarkan pengamatan bebas risiko, memberikan dramatisasi, dan mendukung pembelajaran keterampilan. Video juga mesti dirancang untuk membangun pembelajaran afektif, memperkenalkan sketsa pemecahan masalah, dan mengembangkan pemahaman budaya dan membangun kesamaan.

    d. Jenis Video Pendidikan

    Meskipun sejumlah besar video pendidikan yang diproduksi secara komersial sesuai untuk diintegrasikan dengan kurikulum pembelajaran di sekolah, namun guru mesti memahami berbagai jenis produk video, sehingga dapat disesuaikan dengan kondisi kelas. Sebagian besar video dapat dikelompokkan menjadi empat jenis umum: dokumenter, dramatisasi, mendongeng, dan kunjungan lapangan virtual. Adapun penjabarannya sebagai berikut:

    1. Dokumenter; Video adalah media utama untuk mendokumentasikan aktual atau peragaan peristiwa dan membawanya ke dalam kelas. Video dokumenter membahas fakta, bukan fiksi atau versi fiksi dari fakta. Film dokumenter berusaha untuk menggambarkan kisah yang pada dasarnya benar tentang situasi dan orang-orang yang nyata.
    2. Dramatisasi; Media video merupakan tempat yang sangat baik untuk membangun karakter dan sikap peserta didik yang positif mengenai hal tersebut bidang-bidang seperti multikulturalisme, disabilitas, harga diri, emansipasi, dan kerja sama.
    3. Dongeng; Mendongeng adalah keterampilan yang penting untuk berkembang pada peserta didik dari segala usia. Mendongeng digital memungkinkanpeserta didik untuk menjadi kreatif sambil mengembangkan keterampilan literasi visual, keterampilan menulis, dan keterampilan produksi video mereka. Tujuannya adalah untuk mengajarkan peserta didik untuk mengungkapkan ide, konsep, dan pemahaman melalui cerita. Dalam prosesnya, peserta didik dapat saling mengajar dan belajar satu sama lain atau program tutor sebaya.
    4. Virtual field trips; Dalam tur virtual peserta didik dapat mengikuti tur perjalanan ke suatu tempat hanya dengan visualisasi video dan audio dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Tur virtual ini bertujuan untuk meningkatkan dan membangun pengetahuan yang diperoleh dari membaca buku teks, deskripsi Internet, atau mendengarkan presentasi.
    e. Memproduksi Video

    Memproduksi video mengharuskan peserta didik untuk terlibat dalam keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam merencanakan video yang akan “menceritakan kisah”, merekam adegan kunci, dan mengedit konten untuk memastikan pesan yang akan disampaikan. Gunakan keterampilan fasilitasi selama proses produksi video untuk membantu peserta didik tetap selaras dengan perencanaan pembelajaran.

    1. Perencanaan. Seperti halnya semua produksi media, perencanaan pra produksi diperlukan. Melibatkan peserta didik secara aktif dalam merencanakan video yang akan mereka produksi. Perencanaan ini terdiri dari menyusun storyboard, scripting, dan perencanaan untuk merekam, mengedit, dan merevisi produksi video. Untuk memberi setiap peserta didik berbagai pengalaman, libatkan mereka dalam peran bergantian sebagai penulis, editor, operator kamera, dan bakat kamera. Peserta didik memulai proses produksi video dengan membuat rangkaian storyboard untuk memfasilitasi perencanaan dan produksi video. Storyboard mencakup sketsa kasar adegan, skrip, dan catatan apa pun untuk operator kamera, seperti “memperbesar objek dari dekat.” Perangkat lunak storyboard atau pengatur grafis, seperti Kidspiration dan Inspiration, menyediakan alat yang berguna untuk membuat storyboard. Ketika sekelompok peserta didik secara kooperatif terlibat dalam merancang video, storyboard sangat membantu untuk mengatur dan mewakili berbagai sudut pandang.
    2. Rekaman. Video digital dapat direkam dengan smartphone, tablet, atau kamera digital. Mikrofon internal pada perangkat ini memiliki kontrol level otomatis yang menyesuaikan volume agar suara tetap pada level yang dapat didengar. Namun, masalahnya adalah mikrofon ini memperkuat semua suara dalam jangkauannya, termasuk suara langkah kaki, batuk, suara jalanan, dan suara peralatan, bersama dengan suara yang Anda inginkan. Oleh karena itu, jika ingin melewati mikrofon internal dengan menyambungkan ke mikrofon eksternal seperti lavalier, atau mikrofon leher saat merekam satu speaker. Meja berdiri dapat digunakan untuk memegang mikrofon untuk pembicara atau beberapa peserta diskusi yang duduk di meja. Untuk situasi di mana ada kebisingan latar belakang yang tidak diinginkan atau speaker bergerak, mikrofon yang sangat terarah adalah yang terbaik. Saat merekam video, pastikan Anda memiliki pencahayaan yang tepat, bersihkan kekacauan dari area yang akan direkam, tunjukkan apa yang sedang dibicarakan, dan latih mereka yang direkam untuk berbicara dengan jelas, lihat kamera, dan tetap fokus pada topik (Harris, 2014).
    3. Mengedit. Setelah merekam video, langkah selanjutnya adalah menggunakan aplikasi video-editing untuk menghasilkan produk akhir. Sebagian besar perangkat digital dilengkapi dengan aplikasi gratis, seperti iMovie Apple atau Windows Movie Maker. Aplikasi pengeditan menyediakan alat tidak hanya untuk menghapus dan mengatur ulang konten, tetapi juga menambahkan judul, musik, foto, dan transisi khusus. Ingatkan Peserta didik untuk merujuk ke papan cerita perencanaan mereka selama proses pengeditan, dengan mengingat bahwa perubahan akan diperlukan saat merekam sering kali mencakup hasil yang tidak terduga. Juga penting, guru dan peserta didik mengikuti pedoman hak cipta saat memproduksi video, seperti yang dijelaskan dalam masalah hak cipta.

    5. Meningkatkan Pembelajaran dengan Teks

    Teks ada di mana-mana dalam pengalaman belajar peserta didik, sehingga sesuai dengan pepatah “tiada hari tanpa membaca”. Peserta didik menemukan teks melalui materi cetak dan digital seperti buku teks, buku fiksi dan nonfiksi, surat kabar, buklet, pamflet, majalah, panduan belajar, manual, dan lembar kerja, serta dokumen olahan kata yang disiapkan oleh peserta didik dan guru. Seperti sumber daya lainnya, penggunaan bahan teks untuk pengajaran memiliki kelebihan dan keterbatasan.

    a. Keuntungan dari Teks

    Sumber teks merupakan komponen integral dari sebuah instruksi pembelajaran yang ditujukan untuk peserta didik di segala usia. Manfaat menyediakan informasi tertulis untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran dapat diketahui secara konkret. Keuntungan khusus untuk mengintegrasikan teks ke dalam pembelajaran diuraikan secara singkat di bawah ini, antara lain:

    1. Ketersediaan; Materi teks sudah tersedia dalam berbagai topik dan dalam berbagai format dan dapat diakses dari mana saja.
    2. Fleksibilitas; Sumber belajar teks dapat disesuaikan dengan berbagai tujuan dan dapat digunakan di lingkungan mana pun.
    3. Portabilitas; Sebagian besar materi teks dalam bentuk cetak atau dilihat dengan perangkat smartphone yang mudah dibawa dari satu tempat ke tempat lain.
    4. Mudah digunakan; Bahan teks yang dirancang dengan benar akan mudah untuk digunakan, tidak memerlukan upaya khusus untuk “navigasi” atau mengarahkan peserta didik lebih lanjut.
    5. Personalisasi; Teks digital sering kali menyertakan alat untuk mempersonalisasi konten sesuai preferensi pembaca, seperti menambahkan penguat, penanda, komentar, tautan ke sumber belajar terkait, atau memodifikasi ukuran dan warna font untuk meningkatkan keterbacaan.

    b. Kekurangan Teks

    Saat merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber teks, guru harus mengatasi masalah yang terkait dengan kemungkinan keterbatasan sumber belajar yang tersedia. Pertimbangan untuk ditinjau antara lain sebagai berikut:

    1. Tingkat bacaan; Keterbatasan utama bahan teks adalah bahwa sebagian teks ditulis pada tingkat bacaan tertentu yang mungkin tidak selaras dengan kemampuan kebahasaan semua peserta didik di kelas, sehingga jika tidak diantisipasi maka peserta didik yang memiliki tingkat kemampuan kebahasaan yang relatif rendah akan kesulitan untuk memahami makna dari teks tersebut.
    2. Kosakata; Beberapa buku teks memperkenalkan sejumlah besar istilah dan konsep kosakata dalam waktu yang singkat. Pembaca terkadang tidak memiliki pengetahuan prasyarat untuk memahami kosakata dan terminologi tertentu terasa asing bagi peserta didik.
    3. Presentasi satu arah; karena sebagian besar materi teks tidak interaktif, mereka cenderung digunakan secara pasif, seringkali tanpa pemahaman dan hanya bersifat transfer ilmu saja.

    c. Integrasi Teks

    Bahan teks diintegrasikan ke dalam pelajaran melalui tugas berbasis proyek yang dapat dibagikan selama diskusi di kelas dalam projek peserta didik dan proses penilaian. Dengan berbagai tugas tersebut, peserta didik dapat mengintegrasikan bahan teks tambahan pada topik tertentu yang tidak tercakup dalam buku teks. Guru, selain bertanggung jawab untuk menemukan sumber teks yang mendukung dan meningkatkan pembelajaran pada peserta didik dan pencapaian hasil belajar, juga memastikan bahwa peserta didik memahami pesan yang dimaksudkan dari sumber tersebut. Komite Common Core State Standards (CCSS) International Reading Association (IRA) (2012) menawarkan tiga rekomendasi bagi guru untuk meningkatkan pemahaman peserta didik:

    1. Melibatkan peserta didik dalam membaca teks berkualitas tinggi dengan cermat dan kritis.
    2. Ajarkan strategi pemahaman bacaan yang terbukti penelitian menggunakan pendekatan pelepasan tanggung jawab secara bertahap.
    3. Bimbingan Peserta didik untuk menerapkan strategi ketika membaca teks yang sangat menantang.

    Selain itu, penting bagi peserta didik untuk terlibat dalam kesempatan untuk terus meningkatkan tingkat pemahaman ketika membaca teks yang cenderung kompleks. Dengan demikian, guru harus mampu membantu peserta didik dalam “membuat peningkatan jumlah koneksi antara ide dan teks, mempertimbangkan bukti tekstual yang lebih luas, dan menjadi lebih sensitif terhadap inkonsistensi, ambiguitas dan penalaran yang tidak logis dalam sebuah teks” (NGA Center & CCSS, 2010). Keterampilan ini juga akan lebih memungkinkanpeserta didik untuk membuat atau menghasilkan teks yang secara bermakna menunjukkan pembelajaran mereka.

    d. Jenis Sumber Daya Teks

    Bahan teks dibagi menjadi dua jenis utama, teks sastra dan teks informasi. Contoh teks sastra termasuk cerita, drama, puisi, dan mitos, sedangkan teks informasi termasuk buku teks dan sumber non-fiksi lainnya, seperti artikel ilmiah, jurnal. Namun, seiring kemajuanpeserta didik di kelas, penekanan yang lebih besar ditempatkan pada konsumsi dan produksi teks informasi. Landasan untuk pergeseran ini ditemukan dalam “penelitian ekstensif yang menetapkan kebutuhan peserta didik yang siap membaca teks informasi yang kompleks secara mandiri dalam berbagai bidang konten”.

    Sebagai seorang guru, harus dapat mempertimbangkan semua jenis bahan berbasis teks yang tersedia untuk meningkatkan kualitas pelajaran, mengingat berbagai keterbatasan yang telah disebutkan di atas serta tingkat melek huruf peserta didik. Penting untuk menilai kemampuan membaca setiap peserta didik melalui kerja sama dengan koordinator pendidikan khusus, sehingga program membaca yang diterapkan di kelas dapat sesuai proporsi dan sesuai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

    e. Memproduksi Teks

    Sebagian besar peserta didik mulai memproduksi bentuk teks sederhana selama kelas awal sekolah dasar dan terus berkomunikasi dengan teks selama sekolah. Guru akan ditantang untuk mempersiapkan peserta didik menghasilkan teks yang memenuhi tiga tujuan utama yang merupakan komponen dari sebagian besar standar kurikulum: (1) untuk membujuk, mengubah sudut pandang pembaca atau mempengaruhi tindakan pembaca; (2) menjelaskan, guna memperluas pemahaman pembaca; dan (3) untuk menyampaikan pengalaman, nyata atau imajiner, untuk mengkomunikasikan pengalaman individu dan imajinasi kepada orang lain (NAGB, 2010, p. 3). Langkah-langkah umum dalam proses menulis adalah pramenulis, menyusun, merevisi, mengedit, dan menerbitkan. Revisi dan penyuntingan dapat dilakukan berulang-ulang, sesuai kebutuhan, untuk menghasilkan produk yang berkualitas.

    Karena teknologi semakin tersedia di sekolah dan rumah, materi teks dibuat oleh peserta didik seringkali dalam format digital. Paling umum, teks diproduksi dengan aplikasi pengolah kata yang dengan mudah mendukung revisi seperti menulis ulang atau memindahkan konten, mengubah gaya font, menambahkan fitur seperti poin, dan menyisipkan gambar, bagan, dan hyperlink ke sumber online. Peserta didik juga menghasilkan materi teks digital dengan aplikasi untuk presentasi, grafik, blog, wiki, dan papan diskusi.

    6. Meningkatkan Pembelajaran Dengan Visual

    Visual adalah komponen integral dari pengajaran dan pembelajaran. Adapun pada bagian ini akan membahas mengenai kelebihan, keterbatasan, dan integrasi visual di dalam kelas dan informasi mengenai pemilihan dan jenis visual, serta pedoman untuk memproduksi visual.

    a. Keuntungan Visual

    Terdapat sejarah panjang menggunakan visual untuk membantu peserta didik mempelajari berbagai konten dan keterampilan. Beberapa keuntungan utama menggunakan media visual yang dipilih secara tepat yang terintegrasi secara efektif ke dalam instruksi pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan; Visual ada di hampir semua materi pendidikan cetak dan digital.
    2. Rentang bahan; Media visual cukup lengkap mencakup semua bidang di kurikulum dan tingkat kelas.
    3. Kemudahan persiapan; Kita dapat dengan mudah menyiapkan audio visual dan tampilan sendiri seperti dengan apa yang kita dan peserta didik butuhkan.
    4. Murah; Media visual tersedia dengan sedikit biaya dan banyak platform yang menyediakan secara gratis.
    5. Kemudahan penggunaan; Media visual sangat mudah digunakan, bahkan anak kecil dapat secara efektif menggunakannya untuk presentasi ide.
    6. Interaktivitas; Media visual telah berkembang sebagai media interaktif yang ideal dan cocok digunakan sebagai media curah pendapat menggunakan aplikasi pengatur grafik. Ini menjadi media interaktif ketika keputusan atau ide peserta didik dimasukkan ke dalam aplikasi dan hasilnya ditampilkan di layar.
    7. Semua Peserta didik memiliki persepsi yang sama; Media visual memungkinkan setiap orang untuk memiliki kesempatan yang sama untuk dengan mudah melihat materi yang sama pada waktu yang sama.

    b. Keterbatasan Visual

    Mengingat keuntungan menggunakan visual, penting untuk memahami kemungkinan pembatasan. Ketika merencanakan pelajaran yang mengintegrasikan sumber belajar visual, guru harus memilih sumber belajar yang meminimalkan keterbatasan atau menyertakan dukungan pembelajaran untuk mengimbangi keterbatasan. Dengan demikian, guru perlu memahami keterbatasan-keterbatasan dalam penggunaan media visual. Adapun batasan- batasan tersebut antara lain:

    1. Dua dimensi; Media visual merupakan media berbentuk dua dimensi yang hanya dapat menampilkan satu tampilan objek atau adegan, sehingga terkadang apa yang ditampilkan tidak sesuai dengan realitas. Dengan demikian, perlu penambahan teknologi supaya dapat menggunakan beberapa tampilan atau perangkat lunak yang memberikan perspektif tiga dimensi pada gambar dapat mengimbangi keterbatasan ini.
    2. Terlalu banyak teks dalam satu visual; Beberapa orang menaruh terlalu banyak kata dalam satu audio visual, sehingga peserta didik dapat kehilangan konsentrasinya antara memahami media visual, dan memahami teks kata yang terdapat di dalamnya. Dengan demikian perlu membatasi jumlah kata pada tampilan media visual.
    3. Terkadang membutuhkan perangkat keras besar; Media visual digital memerlukan monitor besar, yang bisa sangat besar, berat, dan tidak praktis untuk dibawa, atau proyektor digital, yang memerlukan laptop/komputer dan layar untuk memproyeksikan.
    4. Biaya; Meski biaya penggunaan media visual terus turun, banyak guru mungkin tidak memiliki dana untuk membeli kamera digital, pemindai, dan proyektor berkualitas tinggi. Peralatan dengan harga cenderung murah mungkin tidak memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di kelas.

    c. Integrasi Visual

    Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk mempromosikan pembelajaran, karena visual dapat melayani banyak tujuan di kelas. Saat merencanakan pelajaran, pertimbangkan untuk mengintegrasikan visual ketika pembelajaran peserta didik akan ditingkatkan dengan pemberian referensi konkret atau melihat contoh konkret dari ide abstrak. Visual juga membantu memotivasi peserta didik, mengarahkan perhatian peserta didik pada konsep-konsep penting, menyediakan cara untuk mengulang informasi dari perspektif yang berbeda, membantu mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang penting mengurangi upaya yang diperlukan untuk belajar.

    1) Menyediakan referensi konkret untuk menghasilkan ide. Kata-kata tidak terlihat atau terdengar seperti hal yang mereka perjuangkan tetapi visual adalah ikon, yaitu; memiliki beberapa kemiripan dengan hal konkret yang mereka wakili. Sama seperti ikon pada perangkat digital yang digunakan untuk mewakili aplikasi yang berbeda (email, pesan, musik, dll.), visual berfungsi sebagai tautan yang lebih mudah diingat ke ide aslinya.

    Di kelas, guru menggunakan visual untuk membantu peserta didik lebih mudah mengingat konten yang diajarkan. Misalnya, seorang guru geometri dapat membawa sekantong barang belanjaan untuk mengajarkan bentuk (misalnya, oranye=bola, kaleng=silinder).

    2) Membuat ide abstrak ke konkret. Guru menggunakan beberapa metode untuk membantu membuat ide-ide abstrak menjadi konkret. Ini termasuk menggunakan foto orang yang memberikan suara untuk mewakili kebebasan, serangkaian manik-manik yang terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau diagram akhir kata untuk membantu pembaca pemula. Visual konkret, seperti balok atau ubin, digunakan sebagai manipulatif untuk membantu peserta didik memahami konsep matematika yang abstrak. Hal ini juga berguna bagi peserta didik untuk memilih visual untuk mewakili ide-ide abstrak dan kemudian memberikan alasan untuk pilihan pilihan mereka.

    3) Motivasi belajar peserta didik. Ketertarikan meningkatkan motivasi, media visual dapat meningkatkan ketertarikan dalam pelajaran dan memotivasi peserta didik dengan menarik dan menahan perhatian mereka, sehingga menghasilkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Visual menarik minat pribadi peserta didik untuk membuat pembelajaran yang elevan. Misalnya, saat mengajar pelajaran sejarah, tunjukkan foto secara berurutan dari waktu ke waktu atau gambar telepon engkol sebelum ponsel.

    4) Perhatian langsung. Gunakan petunjuk visual untuk menarik perhatian peserta didik dan berpikir ke bagian visual yang relevan. Pointer visual dapat berupa warna, kata, panah, ikon, bayangan, dan animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk memusatkan perhatian pada poin-poin penting dalam konten visual yang kompleks.

    5) Informasi ulang. Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis, mereka menyajikan informasi itu dalam modalitas yang berbeda. Pilihan “pengkodean ganda” dalam format visual dan verbal atau teks ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka lewatkan dalam format verbal atau teks, yang menghasilkan pemahaman yang lebih dalam (Paivio, 1971).

    6) Mengingat pelajaran sebelumnya. Media visual dapat digunakan untuk mengaktifkan pengetahuan sebelumnya yang disimpan dalam memori jangka panjang dan untuk meringkas konten dari pelajaran. Visual yang sama dapat digunakan pada awal pelajaran berikutnya untuk mengingatkan peserta didik tentang apa yang seharusnya telah dipelajari.

    7) Mengurangi upaya belajar. Media visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. Mereka juga dapat melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antar elemen, seperti dalam diagram alur atau garis waktu. Seringkali, konten dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah dan efektif dengan visual (Mayer, 2014). Sebagai seorang guru, Anda ingin menyampaikan pesan Anda sedemikian rupa sehingga peserta didik mengeluarkan sedikit usaha untuk memahami apa yang mereka lihat dan bebas menggunakan sebagian besar upaya mental mereka untuk memahami pesan itu sendiri.

    d. Pemilihan Materi Visual

    Mengingat banyaknya sumber belajar berbasis visual yang tersedia untuk digunakan dalam pelajaran, maka pemilihan visual yang sesuai akan lebih mudah jika mengikuti panduan pada instrumen (rubrik) untuk memilih media visual. Rubrik yang mudah digunakan untuk memberikan ruang bagi menilai kualitas (tinggi, sedang, atau rendah) pada komponen penting media visual. Komponen tersebut antara lain; keselarasan dengan standar, hasil dan tujuan, informasi yang akurat dan terkini, bebas bias, dan kualitas teknis. Rubrik juga memiliki lima komponen khusus untuk visual: keterbacaan, kesederhanaan, penggunaan warna, komunikasi yang jelas, dan daya tarik visual. Pertimbangan lain ketika memilih media visual adalah bagaimana mereka memenuhi kebutuhan peserta didik. Perhatikan teknologi untuk semua peserta didik. Media visual untuk peserta didik tunanetra, peserta didik yang berkebutuhan khusus, maupun peserta didik berbakat.

    e. Jenis Media Visual

    Media visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus bergantung pada jenis tugas belajar. Jenis media visual dapat dijelaskan berdasarkan fungsi utama untuk mendukung dan meningkatkan pembelajaran yaitu: representasi, mnemonik, organisasional, relasional, transformasional, dan interpretatif (Clark & Lyons, 2010).

    1) Representasi. Media visual representasional menunjukkan objek sebenarnya yang diteliti. Media visual dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam format yang lebih realistis. Media visual memungkinkan pembelajaran untuk berpindah dari tingkat simbol abstrak (verbal) pada kontinum konkret-abstrak ke tingkat yang lebih konkret (visual). Misalnya, foto berwarna dari kereta tertutup adalah visual representasional. Menggunakan warna-warna alami dapat meningkatkan tingkat realisme. Tidak ada representasi, tentu saja yang benar-benar realistis. Objek atau peristiwa nyata akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap gambar, bahkan dalam gambar bergerak berwarna tiga dimensi.

    2) Mnemonik. Visual mnemonic membantu peserta didik mengingat informasi faktual melalui penggunaan isyarat grafis. Penggunaan mnemonik terbukti paling efektif bila dikombinasikan dengan strategi pembelajaran tambahan. Penggunaan aplikasi mnemonik visual, Picmonic, telah terbukti meningkatkan retensi pengetahuan faktual ilmiah (De Moll, Routt, Hei necke, Tsu, & Levitt, 2015). Salah satu cara menggunakan mnemonik adalah meminta kelompok peserta didik membuat representasi visual mereka sendiri. Peserta didik menikmati melihat perbedaan dalam mnemonik yang dibuat untuk informasi faktual yang sama.

    3) Organisasi. Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif di antara berbagai elemen. Contoh umum termasuk bagan klasifikasi, garis waktu, bagan alur, dan bagan tabular. Organizer grafis ini dapat menunjukkan hubungan antara poin atau konsep utama dalam materi tekstual. Jenis visual ini membantu mengomunikasikan organisasi konten.

    4) Relasional. Visual relasional mengomunikasikan hubungan kuantitatif. Contohnya termasuk diagram batang, grafik bergambar, diagram lingkaran, dan grafik garis.

    5) Transformasi. Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang dan waktu. Contohnya adalah diagram animasi tentang bagaimana melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, orang berlari, atau benda bergerak. Transformasi digambarkan dengan indikator gerakan seperti yang terlihat pada animasi siklus air dan gambar garis pada Gambar

    6) Interpretif. Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak, seperti sebab-akibat. Contohnya termasuk diagram skema sirkuit listrik, piramida makanan, atau rencana evakuasi sekolah (Gambar). Visual interpretatif membantu peserta didik membangun model mental dari peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.

    f. Memproduksi Media Visual

    Perencanaan adalah komponen penting dalam menciptakan visual. Penyelenggara grafis dan aplikasi presentasi atau storyboard sangat baik untuk menggunakan teknik perencanaan seperti pemetaan konsep dan storyboard. Hal ini juga membantu untuk memahami teknik untuk membuat visual presentasi.

    1) Perencanaan. Jika Anda atau peserta didik Anda sedang merancang serangkaian visual-seperti serangkaian layar digital, satu set slide presentasi, atau video sequence-storyboarding adalah strategi yang berguna. untuk perencanaan. Teknik ini, dipinjam dari produksi film dan video, memungkinkan Anda untuk secara kreatif mengatur dan mengatur ulang seluruh urutan sketsa thumbnail. Anda dapat menggunakan pendekatan digital atau non-digital untuk membuat storyboard. Pertama, Anda membuat halaman digital atau kartu indeks kertas untuk merekam representasi sederhana dari visual dan teks yang Anda rencanakan untuk digunakan. Jika seri akan menyertakan narasi, ini juga akan disertakan di storyboard, bersama dengan catatan produksi yang menghubungkan

    visual dengan narasi. Misalnya, bagi halaman/kartu storyboard individual ke dalam area untuk mengakomodasi teks atau narasi dan produksi catatan.
    Format yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan Anda. Rancang kartu yang memudahkan pekerjaan Anda jika format yang ada atau yang direkomendasikan tidak sesuai. Anda bisa membuat yang sederhana membuat sketsa, menulis deskripsi singkat tentang visual yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan gambar digital. Setelah mengembangkan serangkaian halaman atau kartu tersebut, aturlah dalam urutan kasar dari urutan penyajian yang direncanakan.

    2) Menciptakan Presentasi Digital. Dengan aplikasi presentasi, seperti Microsoft PowerPoint, Apple Keynote, dan aplikasi gratis seperti Google Slides, dan Prezi, bahkan pengguna tanpa pelatihan khusus dapat membuat tampilan visual yang menarik dan profesional. Pedoman untuk mempersiapkan presentasi digital meliputi: pengikut

    1. Hati-hati memilih jenis font, ukuran, dan warna. Arial adalah font sans serif (font yang tidak memiliki “tangan dan kaki” di ujung huruf) dan mudah dibaca (lihat Gambar 8.10)
    2. Ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan keterbacaan saat menggunakan proyektor digital. Warna teks harus memberikan kontras yang memadai dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar dan kecil jika sesuai.
    3. Gunakan latar belakang polos berwarna terang. Latar belakang yang sibuk dapat mengganggu peserta didik Anda. Teks gelap dengan latar belakang terang biasanya lebih mudah dibaca daripada teks terang dengan latar belakang gelap.
    4. Gunakan justifikasi tengah atau kiri untuk judul. Untuk membantu peserta didik Anda mengikuti organisasi presentasi Anda, gunakan judul atau subjudul deskriptif singkat di bagian atas setiap slide.
    5. Gunakan komunikasi yang singkat. Pertahankan jumlah kata pada slide seminimal mungkin. Aturan “6 * 6” merekomendasikan tidak lebih dari enam kata per baris dan tidak lebih dari enam baris per slide. Jika Anda membutuhkan lebih banyak kata, gunakan slide kedua.
    6. Gunakan slide master untuk membuat format visual dan teks yang konsisten. Slide master memungkinkan Anda untuk menempatkan teks dari font tertentu pada setiap halaman, dan visual untuk diulang dalam posisi yang sama pada setiap slide. Sebagian besar aplikasi menggunakan slide master saat membuat tema presentasi.
    7. Gunakan visual yang sesuai. Hindari gambar yang tidak relevan dengan konten Anda. Pilih atau buat visual yang secara efektif mengkomunikasikan pesan Anda, seperti yang tercantum dalam Types of Visuals
    8. Gunakan transisi yang konsisten. Transisi gerakan dari satu slide ke slide berikutnya-harus konsisten sepanjang presentasi Anda. Jangan gunakan transisi acak dan hindari “noise” atau efek audio dengan transisi.
    9. Gunakan “bangunan” sederhana. Efek build adalah bagaimana teks atau gambar berpoin diperkenalkan dalam satu slide. Hindari efek build, seperti “berputar” (di mana teks baru berputar ke slide), yang dapat mengalihkan perhatian peserta didik. Menonton efeknya seringkali membutuhkan waktu lebih lama daripada membaca teks baru.
    10. Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional daripada menambahkan elemen dramatis ke presentasi Anda. Misalnya, komponen model dapat ditambahkan saat masing-masing dibahas, seperti menambahkan satu lapisan pada satu waktu ke piramida makanan atau menambahkan planet dalam urutan jaraknya dari matahari.
    11. Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan presentasi Anda. Derit ban dan suara mesin kasir dengan cepat menjadi mengganggu.

    g. Menangkap Visual Digital

    Sebagian besar perangkat digital saat ini menyertakan kamera dan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit, menampilkan, dan berbagi foto dan video. Teknologi kamera digital dan pemindai membuat proses pengambilan gambar menjadi mudah bagi guru dan peserta didik. Digital kamera memungkinkan Anda melihat foto sebelum Anda mengambilnya

    dan setelah “diambil”. Anda dapat menghapus gambar dan memotret ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang dibutuhkan. Saat mengedit visual digital, penting untuk mengenali perlunya kehati-hatian untuk menghindari mengubah gambar dengan cara yang dapat mendistorsi kenyataan dan menyajikan pesan palsu kepada orang lain. pembaca atau yang mungkin melanggar hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli. Lihat Masalah Hak Cipta: Visual.

    Apakah Anda atau peserta didik Anda merekam hal-hal yang Anda lihat dalam karyawisata, membuat esai foto, memotret subjek sejarah, atau mengembangkan urutan gambar instruksional, beberapa panduan dapat membuat foto Anda lebih efektif.

    1. Sebutkan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide- ide Anda.
    2. Hilangkan elemen asing, seperti latar belakang yang mengganggu.
    3. Sebutkan indikator ukuran (misalnya, mobil, orang, tangan, koin) dalam gambar jika ukuran objek utama yang menarik tidak terlihat.
    4. Bagilah area gambar menjadi tiga bagian baik secara vertikal maupun horizontal. Pusat dari bunga harus berada di dekat salah satu perpotongan garis. Ini disebut “aturan sepertiga”. Jangan menjepit bagian penting gambar di dekat tepi gambar.
    5. Saat membuat dokumen petunjuk, ambil gambar dari sudut pandang pembelajar, bukan pengamat.
    6. Jika perasaan kedalaman itu penting, gunakan objek latar depan (misalnya, cabang pohon yang tertutup bunga atau batu yang tertutup lumut) untuk membingkai subjek utama.