Kategori: Pembelajaran

  • Lingkungan Belajar Abad 21

    Lingkungan Belajar Abad 21

    Abad 21 tidak sekedar angka, ada banyak budaya baru yang lahir di berbagai belahan dunia. Budaya baru ini cenderung lahir karena pertumbuhan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga mampu menghilangkan sekat antar negara. Demikian pula dengan karakteristik peserta didik yang ikut berubah, Lingkungan belajar abad 21 menjadi semakin banyak tantangan.

    Perubahan Budaya ini menghasilkan banyak pertanyaan baru pula dalam dunia pembelajaran, seperti

    1. Bagaimana lingkungan belajar abad 21?
    2. Perangkat teknologi apa saja yang dapat mendukung pembelajaran abad 21?
    3. Apakah masih terdapat kesenjangan Teknologi yang berada dalam lingkungan Abad 21 dan bagaimana cara mengatasinya?

    A. Teknologi dan Media Pembelajaran

    1. Teknologi dan media pembelajaran

    Media pembelajaran adalah hal yang tidak dapat dilepaskan dari perkembangan teknologi. Peran ini baik mendukung dan kadang kala sebagian perkembangan teknologi justru menghambat pembelajaran.

    Buatlah list mengenai perangkat teknologi dan media pembelajaran yang mungkin dikembangkan atau digunakan dalam perangkat tersebut!

    TeknologiContoh media pembelajaran
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………….
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..
    …………………………………………………………..

    Pendidikan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan masyarakat dalam hal ini peserta didik. Kebutuhan tersebut dikategorikan sebagai pengetahuan, keterampilan, kompetensi yang sesuai dengan perubahan zaman sehingga mereka dapat mengejar karir setelah menempuh proses pendidikan. Salah satu aspek yang penting adalah pengetahuan dan keterampilan menggunakan teknologi dan media secara cermat, terarah dan terukur sehingga dapat menumbuhkan kreativitas, inovasi, komunikasi serta keterampilan menyelesaikan masalah yang bersifat nyata.

    Peran teknologi ini membuat banyak asosiasi dan institusi pendidikan yang merekomendasikan pendekatan baru dengan harapan pembelajaran yang lebih luas dan merata bagi seluruh peserta didik. Lembaga-lembaga yang terdepan dalam melakukan riset terkait teknologi dan pembelajaran seperti Partnership for 21st Century Learning (P21), Program International Student Assessment (PISA), International Society for Technology in Education (ISTE) dan masih banyak lagi.

    a. Teknologi pembelajaran

    Teknologi adalah perangkat baru yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaan yang mereka kerjakan. Dalam pembelajaran, teknologi diasosiasikan dengan perangkat yang digunakan sebagai sumber dan media belajar. Kata ini juga dapat diasosiasikan dengan perangkat elektronik dalam pembelajaran seperti Komputer, Tablet, Proyektor, Perangkat Jaringan dan sebagainya.

    Upaya mendorong pembelajaran yang lebih baik dapat dilakukan dengan menciptakan lingkungan belajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi yang diajarkan. Upaya ini dimulai dengan pengambilan keputusan tentang teknologi dan media apa yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam hal ini guru harusnya sudah memahami karakteristik peserta didik yang dihadapi di kelas.

    Selanjutnya guru memiliki tugas menetapkan tujuan pembelajaran yang selanjutnya dijadikan dasar untuk menentukan strategi dan bahan ajar yang akan disampaikan. Sebagai pelengkap dari langkah ini maka guru kemudian memilih teknologi dan media yang terbaik agar dapat melaksanakan proses pembelajaran secara optimal.


    Sebagian guru memandang teknologi sebagai “obat” untuk semua kelas, penting untuk dicatat bahwa sumber belajar berbasis teknologi tidak secara otomatis membuat guru lebih mahir dalam proses pembelajaran. Guru harus berpengalaman dalam praktik terbaik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum dan pembelajaran. Perlu ada model yang dikembangkan sebagai alat bantu untuk merencanakan dan memastikan bahwa teknologi dan media digunakan secara maksimal, tidak hanya sebagai pengganti bahan ajar cetak atau pesan lisan.

    Teknologi saat ini menawarkan beberapa manfaat bagi guru (Smaldino, 2019:3) diantaranya:

    1. Teknologi menjadi salah satunya adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengakses informasi dalam jumlah besar secara digital, baik sebagai teks, audio, visual, game, atau video, dalam file komputer, DVD, atau dalam ruang penyimpanan cloud
    2. Keuntungan unik lain dari teknologi saat ini adalah kemampuan beradaptasinya untuk memenuhi berbagai kebutuhan peserta didik, seperti yang terlihat di teknologi untuk semua peserta didik. Guru dapat membedakan pembelajaran dan akses ke pengalaman belajar dengan berbagai perangkat teknologi.
    3. Keuntungan ketiga dari teknologi adalah peserta didik tidak lagi terbatas pada ruang kelas. Melalui pusat media sekolah dan jaringan komputer seperti Internet, dunia menjadi ruang kelas bagi setiap peserta didik.

    b. Kesenjangan teknologi

    Ketika merencanakan integrasi teknologi dalam pembelajaran perlu untuk mengikuti isu-isu dan perkembangan teknologi, termasuk isu tentang “kesenjangan digital”, kesenjangan digital dapat mempengaruhi pilihan metode dan pendekatan pembelajaran. Namun untuk situasi saat ini khususnya pasca pandemic Covid 19 kesenjangan digital atau kesenjangan teknologi di sekolah semakin menyempit. Saat ini hampir sebagian besar peserta didik dari semua tingkat ekonomi memiliki akses yang lebih besar ke perangkat digital yang terkoneksi dengan Internet di sekolah akan tetapi belum semua peserta didik memiliki akses ketika berada di rumah. Oleh karena itu menjadi perhatian penting untuk menjembatani kesenjangan digital bagi peserta didik yang mungkin tidak memiliki komputer di rumah (Barnett, 2013). Kesenjangan teknologi di Indonesia masih sangat bervariasi, untuk daerah perkotaan hampir tidak ada hambatan di perangkat dan jaringan, namun untuk sebagian daerah pinggiran masih ada keterbatasan perangkat dan jaringan.

    Selain ketersediaan perangkat dan jaringan, kemampuan menggunakan perangkat juga masih belum merata, untuk sebagian generasi z dan post gen z relatif lebih mudah untuk beradaptasi dan memanfaatkan perangkat digital, namun untuk generasi sebelumnya masih perlu penyesuaian dan adaptasi.

    Kesenjangan Teknologi!

    2. Format media pembelajaran

    Media, bentuk jamak dari medium, adalah sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium “antara”, istilah ini mengacu pada segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.

    Media dibahas lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya, tetapi sebagai gambaran umum, mari kita lihat enam kategori dasar media yang digunakan dalam pembelajaran: teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang.

    1. Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format apapun – papan tulis, layar komputer, buku, poster, dan sebagainya.
    2. Audio, media lain yang biasa digunakan dalam pembelajaran, mencakup apa pun yang dapat Anda dengar; suara manusia, musik, suara mekanis (mesin mobil berjalan), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
    3. Visual juga secara teratur digunakan untuk mempromosikan pembelajaran dan menyertakan diagram di layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam buku, kartun, dan sebagainya.
    4. Video adalah media visual dan audio yang menampilkan gerakan dan dapat disimpan dalam DVD atau flash drive, streaming dari Internet, dalam bentuk animasi komputer, dan sebagainya.
    5. Meskipun sering tidak dianggap sebagai media, objek dan model nyata adalah manipulatif tiga dimensi yang dapat disentuh dan ditangani oleh peserta didik. Semakin populer adalah manipulatif digital, yang mewakili objek tiga dimensi dan dapat dimanipulasi secara digital.
    6. Kategori media yang keenam dan terakhir adalah orang. Fakta nya, orang sangat penting untuk belajar. Peserta didik belajar dari guru, peserta didik, dan orang dewasa.

    Ada banyak jenis media dalam setiap kategori, yang akan kita sebut sebagai format media/bentuk fisik di mana pesan digabungkan dan ditampilkan. Format media termasuk, misalnya, papan tulis dan buku (teks dan visual), slide PowerPoint atau Prezi (teks dan visual), CD atau Podcast (suara dan musik), DVD (video dan audio), dan multimedia komputer (audio, teks, dan videonya). Masing-masing memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda dalam hal jenis pesan yang dapat direkam dan ditampilkan. Memilih format media bisa menjadi tugas yang kompleks, mengingat beragamnya media dan teknologi yang tersedia, keragaman pelajar, dan banyak tujuan yang ingin dicapai.

    a. Bahan ajar

    Saudara mahasiswa yang berbahagia, coba Anda ingat-ingat lagi ketika belajar bahan ajar apa saja yang pernah Anda gunakan?

    Bentuk bahan ajar yang pernah digunakan?
    ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

    Ketika memilih format media, situasi atau pengaturan pembelajaran (misalnya, kelompok besar, kelompok kecil, instruksi mandiri), variabel peserta didik (misalnya, pembaca, non-pembaca, preferensi pendengaran), dan sifat tujuan (misalnya, kognitif, afektif, keterampilan motorik, interpersonal) harus dipertimbangkan, serta kemampuan presentasi dari masing-masing format media (misalnya, gambar diam, video, kata-kata tercetak, kata-kata lisan).

    dirancang dengan baik dialami sedemikian rupa sehingga mereka dapat dengan mudah dicatat, disimpan, diingat, dan digunakan dalam berbagai cara.

    1) Peran teknologi dan media dalam pembelajaran

    Teknologi berperan penting dalam pembelajaran. Peran Teknologi dalam pembelajaran diantaranya yaitu teknologi sebagai alat (tools), dalam hal ini digunakan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data (database), membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data kepegawaian, keuangan dan sebagainya. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh peserta didik.

    Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Bergmann & Sams (2012) menciptakan ungkapan “ruang kelas terbalik” untuk menggambarkan model instruksi yang memadukan instruksi langsung dengan pengalaman belajar konstruktivis. Idenya menggabungkan peluang instruksional berbasis teknologi dengan pembelajaran yang dipandu guru. Peserta didik dapat mengumpulkan informasi melalui video, eksplorasi online, dan format audio di luar pengaturan instruksional yang kemudian mereka gunakan di kelas untuk memperluas pemahaman mereka tentang konten dengan bimbingan guru.

    3. Guru digital

    Ketika pengajaran berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pengajaran. Misalnya, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi grafik batang saat peserta didik memprediksi pertumbuhan populasi dari waktu ke waktu. Guru juga dapat menggunakan bagan saku untuk menunjukkan bagaimana arti kalimat berubah ketika kartu kata disusun
    ulang. Memproyeksikan video langsung dari kebun binatang dapat memfasilitasi presentasi tentang kebiasaan makan burung. Tentu saja, bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Perangkat digital memperluas dan meningkatkan kemampuan guru untuk memenuhi berbagai peran dan tanggung jawab yang terkait dengan sosok seorang pendidik. Perangkat
    teknologi lebih memungkinkan guru “digital” untuk merencanakan dan memberikan pengajaran interaktif sambil berpartisipasi dalam komunitas praktik global dengan sesama pendidik.

    a. Pembelajaran digital

    Pembelajaran guru “digital” mencakup media dan interaktif. Presentasi pembelajaran dengan mulus mengintegrasikan video dan audio digital yang dialirkan dari file berbasis Internet yang berasal dari klip pendek yang menunjukkan konsep tertentu hingga film dokumenter berdurasi penuh. Contohnya adalah DVD yang menunjukkan segmen dalam gerakan lambat atau cepat atau sebagai gambar diam untuk memperkuat hasil yang ditargetkan untuk peserta didik. Presentasi PowerPoint atau Prezi mengintegrasikan animasi, suara, dan hyperlink yang dipilih secara strategis dengan informasi digital untuk meningkatkan pembelajaran.

    b. Sistem Respon Personal

    Guru digital menggunakan perangkat digital genggam, seperti: Sistem Respon Pribadi (SRP), untuk mengumpulkan dan menampilkan secara grafis jawaban peserta didik atas pertanyaan guru. PRS, yang biasa disebut “clicker”, adalah keypad nirkabel yang mirip dengan remote TV yang mengirimkan respon peserta didik. Menggunakan PRS selama instruksi meningkatkan interaktivitas peserta didik-guru dalam pengaturan seluruh kelas (Moss & Crowley, 2011). Penggunaan PRS dalam pendidikan termasuk mengukur pemahaman peserta didik tentang konsep, membandingkan sikap peserta didik tentang ide-ide yang berbeda, memprediksi situasi “bagaimana jika”, dan memfasilitasi latihan dan praktik keterampilan dasar.

    c. Alat Penilaian Seluler

    Perangkat digital seluler, seperti ponsel pintar dan tablet, memungkinkan guru merekam data penilaian peserta didik secara langsung ke perangkat seluler yang mentransfer data ke komputer untuk pembuatan laporan. Misalnya, perangkat digital seluler digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang kinerja akademik peserta didik (Gee, 2012). Guru dapat mengumpulkan data dari waktu ke waktu dan menghasilkan bagan dan grafik yang membantu menunjukkan bagaimana pembelajaran peserta didik telah berubah selama tahun ajaran. Perangkat seluler memungkinkan guru mengumpulkan informasi langsung dari peserta didik mereka.

    Seorang guru kelas empat menggunakan Kode Respon Cepat (QR) untuk mengumpulkan informasi tentang peserta didiknya saat mereka memasuki kelas setiap pagi. Dia memberikan pekerjaan rumah peserta didik yang merupakan ringkasan dari apa yang peserta didik pelajari dan bagaimana perasaan mereka tentang sekolah, yang kemudian dikirimkan kepadanya setiap pagi. Dia menggunakan sistem kode QR yang dipasang sekolah sebagai cara cepat untuk
    mengumpulkan informasi.

    d. Komunitas praktek

    Guru digital berpartisipasi dalam kegiatan komunitas praktik (CoP), di mana kelompok pendidik dengan tujuan bersama dari seluruh bangsa dan seluruh dunia berbagi ide dan sumber belajar. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru untuk berkolaborasi dan bertukar ide dan materi. CoP dapat mencakup pendidik yang mengajar mata pelajaran dan tingkat kelas yang sama atau pendidik dengan minat dan kebutuhan yang sama, seperti integrasi teknologi, manajemen kelas, atau bekerja dengan peserta didik yang berbakat. Guru yang tertarik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran mereka dapat memanfaatkan sumber daya dan jaringan para ahli, mentor, dan kolega baru yang didukung oleh berbagai komunitas web.

    Contohnya adalah Teacher Focus, komunitas virtual yang menawarkan kesempatan untuk bekerja sama dengan guru di seluruh negeri dan untuk belajar tentang kemajuan dalam praktik terbaik. Teacher Focus menawarkan kepada guru untuk sebuah topik yang menarik, kalender acara, dan diskusi terfokus yang terkait dengan konten dan tingkat kelas. Contoh lainnya adalah menumbuhkan empati berbasis teknologi di kelas matematika, guru matematika, guru sains dan guru seni dapat berkolaborasi dan belajar untuk meningkatkan penggunaan teknologi oleh peserta didik dalam meningkatkan empati peserta didik dengan merancang pembelajaran berbasis projek yang berjudul “Energi Counter”. Projek ini menggabungkan pembelajaran sains tentang nutrisi dan kandungan gizi makanan untuk kesehatan tubuh, serta pembelajaran art tentang ilustrasi berbasis cat air, dengan pembelajaran matematika berkaitan dengan operasi bilangan rasional dan rasio.

    e. Standar teknologi untuk Guru

    Standar untuk Guru memberikan pedoman dasar untuk menjadi apa yang kita sebut guru digital (ISTE, 2012b). Setiap bab dari teks mencakup bagian pengembangan profesional untuk membantu menekankan pentingnya standar teknologi dan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dengan mendemonstrasikan keterampilan profesional dan membangun kegiatan portofolio profesional yang secara langsung terkait dengan standar guru digital.

    Pedoman teknologi berfungsi untuk membantu guru bergerak maju dalam pemahaman tentang menyediakan pengaturan pembelajaran yang efektif dan menggunakan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman belajar bagi semua peserta didik. Sebagian besar sekolah secara mandiri telah mengadopsi format integrasi teknologi bagi guru untuk memasukkan teknologi ke dalam kelas. Pastikan untuk memeriksa kebijakan sekolah dan perhatikan peluang pengembangan profesional untuk memperluas pengetahuan dan keterampilan guru dengan integrasi teknologi.

    f. Standar kurikulum

    Semua guru diharapkan untuk mempertimbangkan hasil belajar bagi peserta didiknya berdasarkan standar kurikulum. Hasil ini sering menjadi bagian dari praktik penilaian skala besar yang memastikan bahwa semua peserta didik memiliki konten pengetahuan dan keterampilan yang sama. Penyesuaian dalam strategi dan materi pengajaran perlu dilakukan untuk memastikan bahwa semua peserta didik akan memiliki kesempatan yang sama untuk berhasil dalam pengalaman belajar mereka.

    Peserta didik diharapkan terlibat aktif dalam membaca dan menulis sebagai komponen integral dari pembelajaran dalam semua bidang. Konsep bahwa belajar adalah sebuah proses dengan membaca, menulis menjadi standar setiap tingkat yang kelas mencerminkan apa yang telah dipelajari dan apa yang akan diikuti.

    Pengetahuan dan keterampilan guru dalam proses pembelajaran dengan peserta didik secara individu untuk memfasilitasi pembelajaran sangatlah penting. Guru harus memiliki fleksibilitas dalam merancang pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik dan untuk mendorong keberhasilan dalam semua aspek pembelajaran.

    4. Siswa digital

    Pembelajaran era digital memungkinkan peserta didik mampu mendapatkan pengetahuan berlimpah ruah serta cepat dan mudah. Pembelajaran era digital sekarang sudah tidak lagi berpusat pada guru tetapi sudah bergeser. Pembelajaran saat ini harus berpusat pada peserta didik itu sendiri (student centered). Kegiatan yang berpusat pada peserta didik memungkinkan guru untuk menghabiskan waktu mereka untuk menilai dan mengarahkan pembelajaran, berkonsultasi dengan peserta didik secara individu, mengajar mereka secara satu per satu dalam kelompok kecil.

    Peserta didik digital belajar di ruang kelas dimana mereka belajar dengan menggunakan teknologi dan media yang memperluas kemampuan peserta didik secara mandiri.

    a. Perangkat digital

    Meskipun pembelajaran sudah pada era digital dan peserta didik diharuskan menggali informasi yang digali sendiri, seorang guru perlu untuk membelajarkan atau melatih peserta didik untuk menggunakan perangkat digital secara manual, serta dilatih untuk mengenal algoritma yang berkembang di masyarakat. Dalam contoh penggunaan alat digital peserta didik, peserta didik digital menggunakan perangkat nirkabel seluler dalam berbagai cara masuk dan keluar dari lingkungan sekolah dengan mengambil teknologi di mana diperlukan. Misalnya peserta didik menggunakan internet dengan tablet nirkabel, peserta didik lain mungkin membawa perangkat seluler ke perpustakaan untuk membuat catatan dari artikel surat kabar komunitas online. Ataupun pasangan peserta didik mungkin menggunakan kamera digital untuk menangkap contoh gambar simetri yang ditemukan sekolah.

    b. Komunikasi digital dengan lainnya

    Ponsel pintar, tablet, dan laptop mengirimkan pesan video, suara, teks, dan animasi yang mana mereka gunakan untuk mendengarkan pelajaran, musik, berita, dan olahraga, serta menonton film. Peserta didik berkomunikasi dengan perangkat digital mereka melalui perintah suara, catatan tertulis, atau dengan menggunakan layar sentuh. Komunitas belajar peserta didik meluas ke seluruh dunia melalui alat komunikasi interaktif berbasis web dan situs media sosial seperti blog (jurnal pribadi yang dapat diakses publik) wiki (informasi web yang dapat diedit oleh pengguna terdaftar manapun) dan podcast (file audio dan video yang terdistribusikan melalui internet yang diformat untuk diunduh langsung ke perangkat seluler).

    c. Pedoman teknologi untuk Siswa

    Standar teknologi untuk peserta didik memberikan enam keterampilan penting yang dibutuhkan peserta didik untuk mencapai kesuksesan di sekolah dan karir masa depan, peserta didik harus ditumbuhkan kesadaran untuk belajar dan membangun keterampilan teknologi secara mandiri. Berikut standar penggunaan teknologi bagi peserta didik(Smaldino, 2019,13):

    1. Jadilah kreatif dan inovatif saat menggunakan teknologi sebagai bagian dari pengalaman belajar
    2. Menjadi efektif dalam komunikasi dan menggunakan teknologi untuk kolaborasi
    3. Gunakan perangkat digital untuk mengumpulkan, menganalisis, dan menerapkan informasi
    4. Gunakan perangkat digital untuk menunjukkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah yang mengarah pada keputusan yang efektif
    5. Tunjukkan pemahaman tentang menjadi warga dunia (yang terhubung dan terkoneksi)
    6. Menggunakan sumber belajar teknologi secara kompeten.

    d. Teknologi untuk Inklusi

    Di ruang kelas era digital, guru akan bekerja dengan peserta didik yang memiliki keragaman dari kebutuhan belajar. Banyak peserta didik akan menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa kedua mereka. Ada juga peserta didik yang memiliki tantangan belajar atau keterbatasan fisik dan akan membutuhkan bantuan untuk dapat untuk berpartisipasi dalam kegiatan kelas. teknologi dapat memberikan jenis dukungan yang dibutuhkan peserta didik ini untuk berhasil dalam pembelajaran. Guru perlu membuat pilihan dan keputusan tentang penggunaan teknologi untuk mengoptimalkan pembelajaran bagi semua peserta didik di ruang kelas mereka. Untuk peserta didik penyandang disabilitas, perlu disusun standar aksesibilitas untuk memandu pengembangan dan distribusi bahan ajar elektronik yang dapat diakses, termasuk Braille dan text-to-speech.

    e. Respon terhadap Intervensi

    Ada banyak sumber belajar di sekolah yang tersedia untuk peserta didik yang memiliki keterbatasan fisik dalam belajar. Dengan tambahan Response to Intervention (RTI), program penilaian dan bantuan pembelajaran yang sesuai di sekolah, kebutuhan peserta didik dapat dikenali lebih awal. Seringkali peserta didik yang memiliki keterbatasan berada di ruang kelas reguler diberikan sumber belajar teknologi yang membantu kemampuan mereka untuk berhasil di kelas.

    Seorang guru perlu mencari bantuan dari guru spesialis di sekolah untuk memastikan bahwa peserta didik tersebut memiliki akses ke teknologi yang sesuai untuk kebutuhan belajar mereka.

    f. Rancangan umum untuk peserta didik disabilities

    Pedoman tambahan termasuk konsep rancangan umum pembelajaran untuk peserta didik disabilitias atau dikenal universal design for learning (UDL), yang diciptakan untuk memperluas kesempatan belajar bagi semua individu, terutama peserta didik disabilitas (Center for Applied Special Technology [CAST], 2014). Kerangka kerja UDL terdiri dari tiga prinsip utama:

    1. Beragam cara representasi (Multiple means of representation), untuk memberikan beragam pilihan pemahaman kepada peserta didik, bahasa, ekspresi dan simbol matematika, dan persepsi
    2. Berbagai sarana tindakan dan ekspresi (Multiple means of action and expression), untuk memberikan pilihan kepada peserta didik untuk fungsi eksekutif, ekspresi dan komunikasi, dan tindakan fisik
    3. Berbagai cara keterlibatan (Multiple means of engagement), untuk memberikan pilihan bagi peserta didik untuk pengaturan diri.

    5. Lingkungan belajar yang efektif

    Tren guru masa depan adalah beralih dari strategi dan alat pengajaran tradisional ke penggunaan perangkat digital dengan pendekatan pembelajaran yang lebih memenuhi kebutuhan peserta didik. Namun, transisi-nya sangat bervariasi. Prensky (2006) menggambarkan guru dalam proses adopsi dan adaptasi terhadap teknologi bergerak baik lambat atau cepat, melalui proses empat fase, yaitu: (1) mencoba-coba, (2) melakukan hal-hal lama di cara lama, (3) melakukan hal lama dengan cara baru, dan (4) melakukan hal baru dengan cara baru. Proses yang dijelaskan oleh Prensky dimulai dengan Fase 1, “berkecimpung” dengan teknologi dengan menambahkan alat teknologi secara acak ke beberapa situasi pembelajaran. Pada Fase 2, untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama, seperti pemakaian power point atau handout. Fase 3 mulai menggunakan cara baru seperti model 3-D virtual untuk mendemonstrasikan materi. Terakhir fase ke-4 memanfaatkan sepenuhnya cara baru dalam pemanfaatan teknologi seperti inovasi pemrograman.

    a. Kontinum pembelajaran: tradisional ke digital

    Banyak ruang kelas saat ini telah mencapai Fase 4 sebagaimana diungkapkan oleh Prensky dengan mengadopsi dan mengadaptasi lingkungan dengan perangkat digital yang mendukung dan meningkatkan kemampuan guru dan peserta didik “digital”.

    Misalnya, situs web kelas yang menyediakan akses ke kalender pekerjaan rumah, rincian tugas, sumber belajar online, dan sering kali menawarkan akses ke orang tua untuk laporan tentang kemajuan belajar peserta didik. Dalam fase ini, tiga jenis pengajaran utama digunakan: pengajaran tatap muka (faceto-face instruction), pembelajaran jarak jauh (distance learning), dan pembelajaran campuran (blended learning). Selama pandemic kita semua pernah mengalami pengajaran tatap muka di sekolah, di rumah, dan selama kegiatan ekstrakurikuler.

    Pembelajaran jarak jauh terjadi ketika guru dan peserta didik tidak berada di lokasi fisik yang sama selama pengajaran. Sampai hari ini, sebagian besar negara bagian menawarkan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi dalam kelas virtual/online. Sekolah lain menawarkan kursus yang menggabungkan pengajaran tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh untuk membuat pengajaran campuran, memungkinkan peserta didik untuk melihat demonstrasi guru dan bekerja dengan peserta didik lain selama kegiatan langsung, seperti laboratorium, pertunjukan seni drama dan musik, atau gedung 3-D model. Di beberapa negara lain sekarang telah menambahkan persyaratan kelulusan bahwa peserta didik lulus harus telah menyelesaikan setidaknya satu kursus campuran atau benar-benar online.

    b. Pusat sumber belajar sekolah

    Banyak perpustakaan sekolah telah digabungkan menjadi apa yang sekarang disebut pusat media dan perpustakaan atau ada juga yang menyebut dengan e-library, pusat sumber belajar menawarkan sumber bacaan perpustakaan tradisional tetapi sekarang juga mencakup berbagai aset teknologi informasi. Sebagian besar pusat media dan perpustakaan dilengkapi dengan beberapa komputer yang terhubung ke Internet, seringkali dengan langganan sumber belajar online, seperti perpustakaan buku digital, bahan referensi, dan perangkat lunak pendidikan.

    Pusat media dan perpustakaan memberi berbagai materi pendukung kelas mulai dari peralatan lab hingga perangkat lunak dan video khusus mata pelajaran. Peran pustakawan dan/atau spesialis media terus berkembang untuk menuntut peningkatan keahlian dalam mengakses berbagai sumber daya digital, serta memahami teknologi komputer dasar untuk membantu peserta didik menggunakan perangkat digital.

    c. Cara berpikir dan belajar di masa depan

    Dalam melihat ke arah pemikiran dan pembelajaran masa depan, kehadiran model dan lingkungan belajar baru yang terinspirasi secara digital. Inovasi adalah inti dari tren yang muncul saat ini seperti yang terlihat dalam penelitian dan pengembangan sistematis yang sedang berlangsung untuk meningkatkan pembelajaran (Guston, 2016). Dasar dari tren masa depan adalah pembelajaran siber, atau penggunaan teknologi komputasi dan komunikasi Web 2.0 untuk mendukung pembelajaran.

    Meskipun cyber learning melibatkan integrasi teknologi baru yang selalu berubah dan berinteraksi dengan orang lain di luar kelas, hal ini sangat bergantung pada teori dan praktik pembelajaran berbasis pada penelitian yang mengharuskan peserta didik untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah yang bermakna. Implikasi untuk pemikiran dan pembelajaran masa depan dibahas mengenai model dan lingkungan belajar di masa depan.

    Model belajar masa depan sangat dipengaruhi oleh pemikiran dan pembelajaran digital seperti; literasi coding, dan pembelajaran yang saling terhubung (connected learning), dipersonalisasi (personalized learning), dan belajar lintas bidang (transdisciplinary learning)

    Sementara untuk lingkungan belajar masa depan akan lebih dekat “menyerupai pekerjaan dunia nyata dan lingkungan sosial yang memfasilitasi interaksi organik dan pemecahan masalah lintas disiplin”. Lingkungan ini akan membutuhkan akses ke infrastruktur yang kuat dan komprehensif yang mencakup konektivitas di mana-mana, perangkat pembelajaran yang kuat, dan konten pembelajaran digital berkualitas tinggi yang semuanya didukung dengan kebijakan penggunaan yang bertanggung jawab.

    Lingkungan ini juga akan mendukung dan meningkatkan penggunaan teknologi baru oleh peserta didik seperti kecerdasan buatan (artificial intelligence), augmented reality, robotika, dan perangkat layar sentuh (wearable devices).

    6. Masalah Hak Cipta: Hukum Hak Cipta

    Salah satu permasalahan era digital adalah hak cipta. Untuk melindungi kepentingan pencipta, produsen, dan distributor karya asli teknologi informasi dan seni, negara-negara mengadopsi Undang-Undang hak cipta. Hak Cipta mengacu pada hak hukum atas suatu karya asli. UU ini mengatur kondisi dimana setiap orang dapat menyalin, keseluruhan atau sebagian, karya yang asli dapat ditransmisikan dalam media apapun. Tanpa adanya Undang-Undang Hak Cipta, penulis, seniman, dan produser media tidak akan menerima kompensasi yang pantas mereka dapatkan. Untuk konteks di Indonesia hak cipta sudah diatur dalam Undang-Undang No.28 tahun 2014 tentang Hak Cipta.

    7. Penggunaan Wajar

    Penggunaan wajar memberikan pengecualian hak cipta yang penting bagi guru dan peserta didik. Sebagian kecil dari karya berhak cipta dapat digunakan dalam pengajaran bila dikutip dengan benar dan dicatat bahwa materi tersebut memiliki hak cipta dan oleh siapa. Meskipun tidak ada pedoman mutlak untuk menentukan apa yang merupakan penggunaan wajar dalam lingkungan pendidikan.

    a. Mencari Izin untuk menggunakan hak cipta

    Dalam meminta izin untuk menggunakan materi hak cipta, umumnya yang terbaik adalah menghubungi distributor atau penerbit materi dari pada pembuatnya. Apakah pencipta adalah pemegang hak cipta atau tidak, distributif atau penerbit umumnya menangani permintaan izin dan menetapkan biaya. (poin)

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa PPG yang berbahagia, Anda telah mempelajari tentang teknologi dan media yang dapat mempengaruhi belajar peserta didik. Selain itu juga dipelajari tentang teknologi dan media di sekolah, guru dan peserta didik digital, lingkungan belajar yang efektif di abad 21, sampai pada kode etik dan hak cipta. Nah setelah selesai mempelajari materi-materi tersebut silahkan Anda diskusikan dalam kelompok yang beranggotakan 3-5 orang. Mekanisme menentukan kelompok silakan diatur mandiri. Adapun topik yang Anda diskusikan dalam kelompok kecil sebagai berikut:

    1. Peran teknologi dan media dalam pembelajaran
    2. Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru profesional dan guru digital
    3. Bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah bapak/ibu gunakan di sekolah masing-masing
    4. Kode etik dan hak cipta

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau tools yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dapat dituangkan dalam bentuk tulisan singkat beserta isian atau pertanyaan-pertanyaan tentang teknologi, media dan bahan ajar yang digunakan

    Teknologi yang digunakanFormat mediaBahan ajar yang digunakan
  • Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran

    Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran memiliki peran yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Seorang guru profesional harus selalu adaptif dengan perubahan dan perkembangan Teknologi untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.

    Perkembangan Teknologi, Media dan Pembelajaran

    Wabah pandemi Covid-19 telah “memaksa” seluruh proses pendidikan beralih dari kelas konvensional ke dalam kelas-kelas virtual. Kelas-kelas ini tentu saja diakses melalui teknologi dan media pembelajaran berbasis IT. Perubahan ini tentu saja membawa banyak pengalaman dan juga tantangan baru dalam pembelajaran.

    Selain itu, karakteristik peserta didik abad 21 tentu saja berbeda dengan generasi sebelumnya. Dampak dari teknologi telah membawa banyak perubahan sehingga ada banyak hal baru dalam dunia pendidikan yang menarik dan penting untuk dikaji.

    Fokus dari artikel ini adalah :

    1. Menjelaskan perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran terbaru
    2. Menganalisis karakteristik peserta didik abad 21

    Saat anda belajar di Sekolah Dasar dan Menengah tentu saja terdapat perbedaan teknologi yang mencolok ketika pada saat anda berada di perguruan tinggi. Hal ini tidak saja karena perbedaan tingkatan atau level pendidikan tapi juga karena Perkembangan teknologi itu sendiri.

    Buatlah daftar Teknologi yang anda gunakan semasa SD sampai SMA dan pada masa Kuliah!

    Teknologi dalam pembelajaran semasa SD – SMATeknologi dalam pembelajaran semasa Kuliah
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    Selian perubahan teknologi, kita semua sangat menyadari terdapat perbedaan karakteristik yang mencolok antara anak sekolah zaman dulu dan saat ini. Mari kita ambil sebuah garis pemisah yakni anak-anak yang lahir sebelum tahun 1996 dan setelah tahun tersebut.

    Tuliskan perbedaan yang mencolok antara keduanya.

    Karakteristik peserta didik yang lahir sebelum tahun 1996 (gen x, y)Karakteristik peserta didik yang lahir setelah tahun 1996 (gen z, post gen z)
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    A. Perkembangan TIK

    Pada saat pertama kali Komputer digunakan di sekolah, sekitar akhir tahun 1970-an, hampir semua program dijalan menggunakan Floppy Disk. Komputer hanya berfungsi sebagai operating system dan aplikasi disimpan pada Floppy Disk.

    Floppy Disk Pada Komputer Jadul

    Seiring dengan berjalan waktu dan perkembangan teknologi, penggunaan perangkat digital semakin banyak digunakan di sekolah-sekolah. Mulai dari penggunaan Printer, Scanner, OHP sampai pada era Industri 4.0 saat ini dimana Jaringan Komunikasi melalui Internet menghasilkan banyak produk seperti online website, email dan mesin penelusur (Search Engine).

    Seiring dengan perkembangan teknologi digital digunakan dalam bertukar informasi, maka lahirlah istilah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perkembangan TIK membawa banyak perubahan dan perubahan itu tumbuh seiring dengan perkembangan kecanggihan perangkat tersebut.

    TIK ini adalah istilah yang digunakan merujuk pada sekumpulan sistem dan perangkat yang digunakan untuk saling bertukar informasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Secara umum perangkat ini dapat dikategorikan pada perangkat yang dapat digunakan untuk mengumpulkan, mereka dan menyajikan informasi. Pada era 4.0 ini, TIK ini didefenisikan tidak hanya sebatas teknologi digital semata tapi juga segala perangkat yang dapat memiliki hubungan dengan teknologi digital.

    Misalnya pada masa lampau, sebuah foto hanya dapat dicetak dari negatif film yang dicuci di dalam ruang gelap, namun seiring dengan berkembangnya Printer, saat ini setiap orang bisa mencetak foto di rumah mereka masing-masing. Tidak sebatas mencetak, TIK, melalui jaringan internet, memberikan kemudahan mencetak foto yang baru saja diambil di Amerika kemudian dicetak saat itu juga di Indonesia.

    1. Keterampilan Abad 21

    Di sisi lain, kecanggihan perangkat juga membutuhkan keterampilan baru pula untuk mengoperasikan perangkat-perangkat baru tersebut. Keterampilan-keterampilan baru ini dibutuhkan untuk menggunakan dan memanfaatkan perkembangan teknologi.

    Pada era Industri 4.0 ini terdapat sedikit perubahan kebutuhan skill dalam dunia IT, sebut saja misalnya pada tahun 1980, orang-orang baru ikut kursus atau kuliah program D2 Komputer dengan fokus Penggunaan Pascal atau Borland. Pengetahuan atau keterampilan teknologi ini dapat bermanfaat bagi mereka paling untuk 10 sampai 20 tahun ke depan. Pasalnya bahasa Pemrograman berkembang cukup lambat pada masa itu sehingga Bahasa Pascal masih digunakan dalam kurang waktu yang lama.

    Namun saat ini kita mendapati hal yang berbeda karena perkembangan teknologi yang sangat cepat bahkan, bahkan rentang waktu kemunculan bahasa program baru atau updating bahasa program bisa dalam orde 1 bulan. Hal ini membuat keterampilan teknologi ini harus cepat dikuasai atau diadaptasi oleh setiap individu yang ingin memanfaatkan teknologi. Keterampilan ini disebut sebagai adaptif learning skill.

    Keterampilan adaptif dalam bidang teknologi ini tidak berdiri sendiri, melainkan didukung dengan keterampilan lain. Keterampilan-keterampilan pendukung itu antara lain adalah Problem Solving and Critical Thinking, Innovative and Creative Thinking, Communicative, and Collaborative. Ke empat keterampilan sangat dibutuhkan di era digital pada abad 21, maka keterampilan tersebut lazim disebut sebagai 21 Century Skill.

    2. Literasi Digital

    Keterampilan lain yang penting dalam penggunaan teknologi disebut sebagai Literasi Digital. Keterampilan ini dibagi ke dalam dua sub skill yakni Literasi Informasi dan Literasi TIK.

    Literasi informasi sendiri adalah keterampilan yang digunakan memiliki, mengevaluasi, menggunakan dan memanfaatkan informasi agar dapat mendapatkan, menerapkan dan membagikan pengetahuan. Literasi TIK sendiri adalah kemampuan menggunakan teknologi digital dan memanfaatkan jaringan untuk mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi dan membuat bahan informatif.

    Dalam pendidikan Literasi digital juga dikaitkan dengan dengan literasi media yang diartikan sebagai keterampilan mengakses, menganalisa dan mengkomunikasi pesan yang bertujuan untuk menyusun dan menyampaikan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik bahan ajar, peserta didik dan media itu sendiri. Keterampilan ini berkaitan dengan penggunaan dan pemanfaatan media digital dalam pembelajaran misalnya Video Pembelajaran, Musik, Podcast, Animasi, Poster, Website, Dokumen dan lain sebagainya.

    Kita mengenal istilah hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak), nah cobalah Anda identifikasi perangkat hardware dan software yang Anda ketahui, tulis di kolom berikut! (poin)

    HardwareSoftware
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….
    …………………….

    B. Mengeksplorasi penggunaan TIK dalam pembelajaran

    Perkembangan TIK memiliki dampak yang besar dalam kebudayaan dan kehidupan masyarakat luas. UNESCO bahkan menggambarkan dampak TIK sebagai Revolusi Ketiga. Praktis kehidupan modern saat ini sangat sulit dipisahkan dari dari penggunaan TIK.

    Penggunaan TIK juga semakin luas yang tadinya hanya dalam kehidupan sehari-hari kini meluas ke dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis TIK baik itu enhanced, blended learning, dan fully online sudah dapat ditemukan pada level sekolah dasar, sekolah menengah dan perguruan tinggi. Efek Revolusi Ketiga dalam penggunaan TIK ini bergeser yang awalnya TIK hanya sebagai pilihan kini berubah menjadi kewajiban, meskipun proporsinya masih dapat ditawar-tawar.

    1. Sejarah Perkembangan TIK

    TIK pertama kali digunakan pada saat Komputer Mainframe diperkenalkan. Komputer ini dibangun dengan code name Harvard Mark I dan dibangun pada tahun 1930 oleh IBM. Komputer berukuran sangat besar dengan berat sebesar 5 Ton atau setara dengan dua mobil minibus.

    Harvard Mark I dibangun dengan biaya pembangunan sebesar $200.000 yang jika nilai saat ini setara $3.000.000 atau sekitar 48 Triliun Rupiah. Ukuran dan harga yangs angat besar membuat hanya universitas sekelas Harvard yang bisa menggunakannya.

    Meskipun dibanguan dengan ukuran besar namun performa komputer ini tidak lebih baik dari kalkulator saintis saat ini. Hal ini karena kemajuan fisika materi belum terlalu sempurna mendukung pengembangan microchip.

    Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, komputer desktop ukuran kecil akhirnya dapat dikembangkan. Komputer ini selanjutnya disebut sebagai Personal Komputer atau PC. Ukuran yang kecil dan harga yang relatif lebih murah membuat penggunaan komputer dalam bidang pendidikan dan pembelajaran semakin ramai.

    Hal baru dalam Pembelajaran ini membuat banyak orang terutama Pendidik (guru dan instruktur) mencoba mengeksplorasi penggunaan Komputer, namun karena masih baru maka perangkat ini lebih ke arah pemrograman manual. Belum banyak developer dan komunitas yang mengembangkan bahasa pemrograman sehingga pemrograman menjadi hal yang sangat identik dengan komputer.

    Hal ini sudah jauh berbeda dengan hari ini dimana pengguna komputer dapat menggunakan aplikasi yang telah siap pakai dalam aktivitas manapun termasuk dalam pembelajaran.

    2. TIK Hari ini

    Perkembangan TIK Hari ini berada level yang beribu-ribu kali lebih cepat dibandingkan di awal penemuan komputer. Jutaan perangkat lunak baru dan tingginya kecepatan hitung komputer (CPU Frequency) mendukung pembaharuan dalam penggunaan TIK. Program-program seperti pemodelan, simulasi, paket pemecahan masalah, dan game praktis merubah kebiasaan seseorang tidak hanya dalam dunia digital tapi juga pada dunia nyata.

    Komputer sudah mengambil peran yang lebih jauh dalam kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan. Peran komputer ini selanjutnya disebut sebagai Internet of Things (IoT). TIK digunakan baik secara parsial maupun keseluruhan dalam mengeksekusi kebutuhan manusia di dunia kerja. Mulai dari chat, email, menyusun laporan, membuat laporan keuangan, menganalisis data sampai pada conference dilakukan dalam ruang-ruang digital.

    Perkembangan jaringan dan penyedia informasi global yang sudah bisa sampai pada level individu membuat informasi di dunia maya semakin banyak. Selama terkoneksi dengan jaringan internet, peserta didik dan guru dapat memanfaatkan aplikasi mesin pencari seperti Google, Bing, Duck-duck Go dan sebagainya dalam mencari informasi yang berkaitan dengan topik yang dibahas.

    Perkembangan teknologi memang tumbuh pesat, namun demikian untuk konteks di Indonesia yang luas dan kepulauan maka perangkat teknologi belum semua memiliki akses dan kemampuan yang merata, nah sekarang cobalah Anda deskripsikan kemampuan dan perangkat teknologi di sekitar Anda tinggal. (poin)

    Deskripsi singkat perangkat, akses dan kemampuan teknologi di daerah sekitar Anda
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..
    ………………………………………………………..

    C. Tahapan dalam Mengadopsi dan Menggunakan TIK

    1) Emerging (Muncul)

    Pada tahap ini sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer, di mana pada awalnya mungkin hanya memiliki satu atau dua komputer dan printer, baik hasil sumbangan atau dibeli oleh Dinas Pendidikan. Pada awal tingkat ini, administrator dan satu atau lebih guru perintis mulai menggali potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pengajaran di kelas.

    Pada tahap ini pembelajaran fokus di kelas untuk meningkatkan keterampilan dasar TIK dan mengidentifikasi komponen-komponen TIK. Guru masih sering menggunakan peralatan yang tersedia untuk tujuan meningkatkan kemampuan profesionalisme, seperti word processing untuk menyiapkan lembar tugas, Spreadsheets untuk mengelola daftar kelas, dan jika internet tersedia juga digunakan untuk mencari informasi atau berkomunikasi lewat e-mail. Guru mengembangkan literasi TIK dan belajar bagaimana menerapkan TIK untuk tugas pribadi dan profesional, lebih menekankan pada mempelajari penggunaan peralatan dan aplikasi, menjadi peduli terhadap potensi TIK untuk pengajaran di masa yang akan datang. Praktek pengajaran di kelas masih sangat berpusat pada guru (teacher centered).

    2) Applying (Menerapkan)

    Pada tahap ini sekolah telah memperoleh tambahan peralatan TIK. Administrator sekolah menggunakan TIK untuk tugas-tugas manajemen yang lebih terorganisir, sementara guru mulai mengadaptasi kurikulum dalam rangka meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran yang berbeda, menerapkan perangkat lunak tertentu seperti menggambar, merancang, membuat model, dan simulasi dalam pengajaran.

    Guru masih cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas. Namun, sudah menggunakan TIK untuk tujuan meningkatkan profesionalisme, fokus pada peningkatan pengajaran mata pelajaran untuk memperkaya bagaimana mengajar dengan berbagai aplikasi TIK. Secara bertahap guru memperoleh kepercayaan diri dalam menggunakan alat khusus TIK dalam mengajar. Kesempatan untuk menerapkan TIK dalam semua pengajaran masih sering hanya dibatasi oleh kurangnya kesiapan akses pada fasilitas dan sumber daya TIK.

    3) Infusing (Menanamkan)

    Pada tahap ini, TIK dimasukkan ke seluruh kurikulum. Hampir semua kelas dilengkapi dengan komputer, sama halnya juga kantor dan perpustakaan dan sekolah sudah memiliki koneksi internet. Penanaman TIK pada semua aspek kehidupan profesional guru dengan cara seperti untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik dan pengelolaan pembelajaran. Pendekatan dari guru senior adalah untuk mendukung guru yang aktif dan kreatif serta mampu merangsang dan mengelola pembelajaran. Selain itu TIK juga sudah digunakan untuk mengintegrasikan berbagai gaya belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

    Guru menggunakan TIK untuk membantu peserta didik belajar serta mendorong peserta didik melakukan penilaian pembelajaran secara mandiri dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada saat yang sama, secara alamiah guru berkolaborasi dengan guru lain dalam memecahkan masalah pembelajaran sekaligus juga berbagi pengalaman mengajar.

    4) Transforming (Transformasi)

    Pada tahap ini guru sudah mempunyai rasa percaya diri dan memiliki kemampuan memanfaatkan TIK untuk pembelajaran. Tantangan utama adalah untuk membawa guru melalui tingkat menanamkan ke titik di mana TIK adalah alat yang digunakan secara rutin untuk membantu pembelajaran sedemikian rupa sehingga sepenuhnya terintegrasi di semua kelas.

    Ketika TIK sepenuhnya terintegrasi dalam semua kegiatan pembelajaran di kelas, dan ketika TIK digunakan untuk memikirkan dan memperbaharui kembali organisasi kelembagaan dengan cara yang kreatif, serta ketika TIK adalah bagian rutin dari kehidupan sehari-hari lembaga, maka sekolah sudah berada pada tingkat bertransformasi. Fokus dalam ruang kelas telah pindah sepenuhnya dari berpusat pada guru menjadi berpusat pada peserta didik (student centered).

    Selanjutnya dapat dikembangkan model baru berdasarkan pemetaan empat tingkat integrasi TIK terhadap kegiatan belajar dan mengajar. Pengembangan tersebut menunjukkan langkah-langkah yang dilewati peserta didik saat mereka belajar tentang TIK (menjadi peduli terhadap TIK, belajar bagaimana menggunakan TIK d, alam mata pelajaran, memahami bagaimana dan kapan menggunakan TIK, memperdalam penggunaan TIK). Pemetaan juga dilakukan saat guru mengajar dengan TIK (menerapkan alat produktivitas, meningkatkan pengajaran tradisional, memfasilitasi penggunaan berbagai model pengajaran, membuat dan mengelola lingkungan pembelajaran inovatif dan terbuka).

    Dengan kehadiran teknologi dan komunikasi (TIK) memberikan tantangan dalam dunia pendidikan, peserta didik lebih tertarik mempelajari TIK dibandingkan materi pembelajaran lainnya, peserta didik bahkan rela berjam-jam di depan komputer untuk mengakses internet dan mencari informasi yang tidak bisa didapatkan di sekolah. Fenomena seperti ini menjadi tugas dan pekerjaan rumah yang besar bagi dunia pendidikan untuk bisa mengadopsi dan melakukan inovasi pembelajaran. Dengan hadirnya TIK di dunia pendidikan seyogyanya dapat menghantarkan wajah pendidikan ke arah yang lebih baik sehingga tantangan pembelajaran abad 21 dapat terselesaikan tentunya tidak terlepas dari peran guru sebagai tenaga pendidik yang dituntut kreatif dan inovatif mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi dan komunikasi.

    D. Pemanfaatan perangkat TIK dalam pembelajaran abad 21

    Dalam proses pembelajaran abad 21, teknologi informasi dan komunikasi merupakan alat bantu dalam upaya mencapai proses pembelajaran yang mengutamakan kemampuan keterampilan kecakapan abad 21 yang harus dimiliki oleh peserta didik. Banyak perangkat-perangkat teknologi atau aplikasi-aplikasi berbasis teknologi informasi yang menunjang aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai kemampuan kecakapan abad 21 seperti kecakapan kreativitas, inovasi, komunikasi, kolaborasi, literasi informasi dan media.

    1) TIK dan kreativitas peserta didik

    Dalam pelaksanaan pembelajaran, TIK dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Peserta didik dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi atau aplikasi-aplikasi komputer dalam aktivitas pembelajaran seperti teknologi internet yang dimanfaatkan peserta didik sebagai sumber belajar. Dengan menggunakan teknologi internet, peserta didik dapat mengakses sumber-sumber belajar yang ada di dalamnya dengan memanfaatkan halaman-halaman situs web yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh peserta didik. Aplikasi-aplikasi komputer yang merupakan bagian dari sarana teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran.

    Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan peserta didik dalam pembelajaran yaitu aplikasi presentasi seperti Microsoft PowerPoint, Lectora, Articulate Storyline, Frezzy dan sebagainya. Selain dari itu masih ada banyak aplikasi yang dapat merangsang kreativitas peserta didik dalam membuat karya dan tugas- tugas seperti aplikasi Canva, Photoshop atau Corel.

    2) TIK dan aktivitas kolaborasi peserta didik

    Dalam proses belajar mengajar, peserta didik juga dapat memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia untuk digunakan sebagai sarana kolaborasi dalam pembelajaran di kelas. Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam aktivitas pembelajaran khususnya kolaborasi peserta didik yaitu aplikasi web jejaring sosial (social network) seperti Facebook, Twitter, Instagram dan sebagainya.

    Sebagai contoh aplikasi Twitter yang ada di dunia maya tidak hanya sekedar aplikasi yang hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan teman, mencari teman update status dan sebagainya, tetapi dapat juga dimanfaatkan dalam pembelajaran peserta didik. Dengan menggunakan web jejaring sosial Twitter dapat dimanfaatkan sebagai media untuk melakukan diskusi pembelajaran jarak jauh yang tentunya akan lebih menyenangkan dan mengasyikkan. Begitu juga dengan aplikasi Instagram atau TikTok yang jika diarahkan dengan benar dapat menjadi sumber belajar yang menarik sekaligus juga dapat berkolaborasi dengan peserta didik lainnya.

    3)TIK sebagai media komunikasi peserta didik dalam pembelajaran

    Teknologi informasi dan komunikasi juga dapat digunakan sebagai media komunikasi peserta didik dalam kaitannya dengan pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan fasilitas e-mail (electronic mail) yang terdapat pada jaringan internet. Dengan menggunakan e-mail peserta didik dapat berkomunikasi dengan sesama peserta didik, dengan guru bahkan dengan stakeholder lain yang dapat membantu proses pembelajaran peserta didik. Sebagai contoh, dengan menggunakan surel peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya dengan mengirimkan file-file lampiran tugas-tugasnya. Dengan menggunakan teknologi email, peserta didik dapat mengirimkan hasil tugas yang diberikan guru kepada peserta didik dengan cepat tanpa ada batasan waktu dan tempat.

    Selain email dengan kemajuan aplikasi TIK saat ini ada banyak aplikasi yang dapat dijadikan sarana komunikasi antara guru dan peserta didik maupun antara peserta didik dengan peserta didik. Aplikasi cukup beragam bulai yang basisnya teks, audio dan video, seperti WhatsApp, Zoom, Podcast dan lain sebagainya.

    cobalah Anda tulis kan perangkat, aplikasi dan cara apa yang biasa Anda gunakan! (poin)
    e. Dampak TIK di Sekolah, pengajaran dan pembelajaran
    1) TIK dalam bidang pendidikan

    Perkembangan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan dampak yang sangat signifikan ke semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan TIK membuat semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan di seluruh dunia yang menembus batas, jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruh perkembangan TIK meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang kehidupan. Pendidikan merupakan suatu proses yang bertujuan untuk meningkatkan nilai sosial, budaya, moral dan agama serta mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan dan pengalaman dalam kehidupan nyata. Untuk itu dalam pendidikan diperlukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien yang menjadikan peserta belajar dapat menyerap informasi dan pengetahuan serta teknologi yang dipelajarinya sebagai bagian dari dirinya.

    Dalam waktu yang cukup singkat, TIK memiliki dampak yang nyata di sekolah, pada pengajaran dan pembelajaran. Pada tingkat institusi, sekolah memiliki kebutuhan yang sama dengan bisnis kecil manapun dan menggunakan jenis perangkat lunak komputer yang sama untuk tugas-tugas seperti akuntansi, pengendalian persediaan, berkomunikasi, persiapan dokumen dan pencetakan. Sekolah juga menggunakan perangkat lunak khusus untuk tugas-tugas seperti penjadwalan, pelaporan elektronik, pelacakan perilaku dan profil peserta didik, memantau kehadiran dan manajemen perpustakaan.

    Perkembangan penggunaan teknologi informasi di sekolah melalui dua tahapan. Tahapan pertama, dengan penggunaan Audio Visual Aid (AVA) di dalam kelas yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik. Tahapan kedua, dengan penggunaan komputer dalam pembelajaran. Dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke dimana dan kapan saja, (3) dari kertas ke online, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

    Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan lain sebagainya. Interaksi antara guru dan peserta didik tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyberspace atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling baru adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lainnya ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

    E-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e- learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

    2) Pergeseran Pandangan Tentang Pembelajaran

    Memadukan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar bagi peserta didik. Oleh karena itu sudah seharusnya jika guru menguasai dan memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi telah menjadikan pergeseran pandangan tentang pembelajaran. Pembelajaran yang awalnya hanya terjadi di ruang-ruang kelas yang kerap membosankan kini dapat terjadi di ruang maya yang tidak terikat oleh ruang dan waktu. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada satu-satunya sumber tetapi dapat diakses melalui berbagai sumber yang dapat mendukung proses pembelajaran dan memudahkan bagi peserta didik. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas material seperti buku berkembang dengan memanfaatkan fasilitas jaringan kerja dengan memanfaatkan teknologi komputer dan internetnya, sehingga terbentuklah pembelajaran secara online.

    Untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran, setidaknya ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu; (1) peserta didik dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi peserta didik dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.

    Berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengajaran membuat peran guru berubah:

    1. Guru yang awalnya berperan sebagai pemancar pengetahuan atau sumber informasi utama berubah menjadi fasilitator pembelajaran, kolaborator, pelatih, navigator pengetahuan dan rekan pembelajar bagi peserta didik.
    2. Guru mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran berubah menjadi guru memberi peserta didik lebih banyak pilihan dan tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
    3. Guru bukan menjadi instruktur yang memberikan perintah melainkan sebagai mitra belajar bagi peserta didik dan memfasilitasi segala hal yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
    4. Guru memberikan kesempatan dan menciptakan kondisi bagi peserta didik untuk mengembangkan cara-cara belajarnya sendiri sesuai dengan karakteristik teknologi informasi dan komunikasi, kebutuhan, bakat dan minatnya.
    5. Guru berperan sebagai programmer, yaitu selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program atau perangkat keras/lunak yang akan digunakan oleh peserta didik.

    Perubahan peran guru diringkas dengan tepat dalam sindiran dari menjadi “orang bijak di atas panggung” menjadi “pemandu di samping”. Guru bukan lagi otoritas yang maha tahu. Peran baru guru dapat disamakan menjadi pelatih tim atau konduktor orkestra yang berusaha menampilkan penampilan terbaik dari semua pemain. Ada istilah lain yang menyebut guru menjadi perancangan pembelajaran atau instructional designer.

    Seiring dengan berkembangnya penggunaan TIK, bukan hanya peran guru yang berubah tapi juga peserta didik, yaitu:

    1. Peserta didik yang awalnya hanya sebagai penerima informasi pasif menjadi partisipan yang aktif dalam pembelajaran
    2. Peserta didik yang awalnya hanya mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan pengetahuan sendiri
    3. Peserta didik yang awalnya belajar secara individu menjadi belajar secara kolaboratif dengan orang lain.
    4. Peserta didik tidak hanya mengingat fakta-fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari guru namun mampu menghasilkan informasi atau pengetahuan yang baru.

    Peserta didik yang berada di kelas TIK cenderung berada dalam tamasya virtual dan menjadi peneliti aktif, mencari informasi di web untuk menyelesaikan projek secara individu maupun kelompok, berkomunikasi melalui email, blog, dan jejaring sosial dengan peserta didik dan guru di sekolah lain, dan mendapat kesimpulan berdasarkan hasil diskusi dan bukti-bukti yang terkumpul dari berbagai sumber. Selain mempunyai dampak positif, TIK juga mempunyai dampak negatif di dalam pengajaran dan pembelajaran, diantaranya:

    1. Kemajuan TI akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiat akan melakukan kecurangan.
    2. Tes program yang dirahasiakan dapat dengan mudah dibajak dan diakses.
    3. Peserta didik dan kadang-kadang guru bisa terkena dampak aspek adiktif teknologi misal radiasi atau gangguan mata.
    4. Belum tentu semua topik materi dapat diajarkan melalui TI, atau belum tentu topik tersebut efektif melalui TI.
    5. Perlu ada tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan penggunaannya tidak jelas.
    3) Fourth Revolution (Revolusi keempat)

    Mahasiswa yang berbahagia, kita hidup di era digital dimana perkembangan teknologi terjadi sangat cepat. Kecepatan teknologi yang demikian sangat berpengaruh pada beberapa aspek yang ada di dunia. Kemajuan pesat teknologi juga memberikan dampak yaitu mengubah manusia dan memberikan banyak kemampuan dan pengetahuan baru, seperti gaya hidup, pekerjaan, dan komunikasi antar satu sama lain. Dalam beberapa dekade mendatang, teknologi dan perkembangan industri dipercaya akan terus mendorong perubahan struktur ekonomi dunia, dan manusia. Sifat fundamental dan global pada revolusi mempengaruhi dan dipengaruhi seluruh negara, baik dari segi perekonomian, sektor, dan masyarakat di seluruh dunia, maka dari itu, kita sebagai manusia diharapkan untuk terus berkolaborasi menciptakan narasi yang positif, dan dapat bersaing dalam segala bidang baik akademik, sosial, politik, dan industri supaya dapat ikut serta memanfaatkan revolusi yang terus berlangsung.

    Mahasiswa yang berbahagia, pernahkah Anda mendengar istilah-istilah baru dalam perkembangan TIK:

    IstilahPengertian
    Internet of Things (IoT)
    Big Data
    Cyber Security
    Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
    Artificial Intelligence (AI)
    Cloud Computing

    Terdapat beberapa teknologi yang menjadi unsur utama terhadap pengembangan industri konvensional menuju industri digital. Diantaranya:

    a) Internet of Things (IoT)

    Merupakan sebuah konsep di mana alat ataupun mesin yang tersambung pada jaringan internet, yang mampu mentransfer dan memindahkan data secara mudah dan cepat. IoT sendiri merupakan sebuah sistem yang menggunakan berbagai perangkat komputasi, mekanis, serta mesin digital yang menjadi satu kesatuan yang terhubung. Sistem Internet of Things di dalamnya sendiri terdapat empat komponen yang terdiri dari perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, serta antarmuka pengguna.

    Salah satu contoh produk dari teknologi IoT ini adalah Jarvis yang dapat mematikan lampu ketika sudah pagi hari. Selain itu beberapa aplikasi lain yang memanfaatkan IoT adalah Gowes yang menggunakan IoT untuk bike sharing, eFishery yang menggunakan IoT untuk memberi pakan ikan secara otomatis, Qlue yang menggunakan IoT untuk smart city, serta Hara yang menggunakan IoT untuk pangan serta pertanian.

    b) Big Data

    Merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu volume informasi yang besar, baik terstruktur maupun tidak, yang mana data dan informasi nya dapat diolah, disimpan, disusun, dan dianalisis.

    Big Data sendiri telah digunakan pada banyak bisnis dan dapat membantu sebuah perusahaan menentukan arah bisnisnya. Berikut beberapa penyedia layanan yang termasuk ke dalam penggunaan teknologi Big Data di Indonesia diantaranya; Sonar Platform, Paques Platform, Warung Data, Dattabot dan lain-lain.

    c) Cyber Security

    Ketika semakin banyak elemen saling terhubung apalagi melalui internet maka security menjadi lebih penting. Aspek security ini menjadi sisi yang tidak terhindarkan dan yang perlu diantisipasi dalam penerapan industri 4.0.

    d) Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

    Dalam industri 4.0 batas antara dunia fisik dan dunia maya itu semakin tipis. AR dan VR adalah antarmuka atau interface software dan juga hardware yang menjembatani dunia digital dan dunia fisik sehingga manusia bisa berpindah- pindah dengan mudah dari dunia digital ke dunia fisik. Teknologi AR dan VR ini memiliki banyak manfaat untuk dunia edukasi, pelatihan, perencanaan dan lain sebagainya.

    e) Artificial Intelligence (AI)

    AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI.

    f) Cloud Computing

    Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi peladen (server) melalui internet.

    f. Keterampilan yang dibutuhkan peserta didik untuk abad 21

    Sebuah organisasi yang dikenal luas dapat menganalisis keterampilan yang dibutuhkan untuk keberhasilan peserta didik abad 21 dalam ekonomi global adalah Partnership for 21st Century Skills (P21). Keanggotaan P21 mencakup sebagian perusahaan teknologi informasi multinasional, bersama dengan pendidikan utama, perusahaan, penerbitan, industri dan organisasi media. P21 memiliki misi menjadi katalis untuk posisi keterampilan abad 21 di pusat pendidikan K-12. Meskipun basisnya di Amerika Serikat, P21 mengembangkan banyak materi dan hanya membutuhkan sedikit adaptasi untuk bisa diterapkan di kawasan Asia-Pasifik (Anderson, 2010).

    P21 mengidentifikasi beberapa keterampilan luas yang dibutuhkan oleh peserta didik di abad 21. Keterampilan tersebut mencakup: (1) mata pelajaran inti dan tema abad 21, (2) keterampilan belajar dan inovasi, (3) keterampilan informasi, media, dan teknologi, serta (4) keterampilan hidup dan karir. Untuk mendukung keterampilan tersebut diperlukan sistem pendukung seperti standar penilaian, kurikulum, pengembangan profesional, dan lingkungan belajar (Anderson, 2010).

    1) Mata pelajaran inti tema abad 21

    Penguasaan mata pelajaran inti termasuk penting di abad 21. Adapun pelajaran inti yang dimaksud mencakup bahasa inggris, membaca atau seni bahasa, bahasa dunia, seni, matematika, ekonomi, sains, geografi, sejarah, pemerintahan, dan kewarganegaraan. Untuk mempromosikan pemahaman konten akademik di tingkat yang lebih tinggi, sekolah perlu bergerak di luar fokus mata pelajaran inti dengan menambahkan tema interdisipliner abad 21 ke dalam mata pelajaran inti tersebut. Tema interdisipliner tersebut antara lain termasuk kesadaran global, literasi keuangan, bisnis, ekonomi dan perusahaan, literasi kewarganegaraan, serta literatur kesehatan.

    2) Keterampilan belajar dan inovasi

    Hal yang membedakan antara peserta didik yang dipersiapkan untuk kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 dengan peserta didik yang tidak dipersiapkan secara matang adalah keterampilan belajar dan inovasi. Keterampilan tersebut antara lain mencakup kreativitas dan inovasi, berpikir kritis dan pemecahan masalah, serta kemampuan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Sehingga, membuat pembelajaran yang semula membosankan menjadi menyenangkan (Chu et al., 2017).

    3) Keterampilan informasi, media, dan teknologi

    Masyarakat abad 21 hidup di dalam teknologi dan lingkungan yang digerakkan oleh media. Hal ini ditandai oleh mudahnya akses terhadap berbagai informasi, perubahan peralatan dan teknologi yang berlangsung cepat, serta kemampuan untuk berkolaborasi dan memberi kontribusi individu dalam skala besar yang sebelumnya belum pernah terjadi. Akan tetapi teknologi itu sendiri belum dapat dimanfaatkan secara optimal di abad ini. Agar dapat lebih efektif, masyarakat dan tenaga kerja harus mampu menunjukkan berbagai keterampilan berpikir yang kritis dan fungsional seperti literasi informasi, literasi media, serta literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

    4) Keterampilan hidup dan karir

    Kehidupan dan lingkungan kerja di abad 21 membutuhkan lebih dari sekadar keterampilan berpikir dan pengetahuan konten. Sebab, kini setiap individu membutuhkan kemampuan untuk menavigasi kehidupan yang semakin kompleks dengan lingkungan kerja saat ini yang kompetitif secara global. Oleh karena itu, peserta didik harus mengembangkan keterampilan hidup dan karir yang memadai dengan kemampuan fleksibilitas dan adaptasi, inisiatif dan arahan diri, keterampilan sosial dan lintas budaya, produktivitas dan akuntabilitas, serta kepemimpinan dan tanggung jawab. Sistem Pendukung Abad 21

    5) Sistem inovatif pendukung abad 21

    Sistem inovatif pendukung abad 21 dibuat untuk membantu peserta didik menguasai kemampuan multidimensi yang dibutuhkan sesuai eranya. Untuk mengembangkan kerangka kerja yang komprehensif di abad 21 tidak cukup hanya dengan mengidentifikasi keterampilan khusus, pengetahuan konten, keahlian, dan literasi. Lima sistem pendukung yang memastikan penguasaan keterampilan abad 21 bagi peserta didik mencakup: (1) standar abad 21, (2) penilaian keterampilan abad 21, (3) kurikulum dan instruksi abad 21, (4) pengembangan profesional abad 21, dan (5) lingkungan pembelajaran abad 21 (Anderson, 2010).

    6) Literasi Digital

    Literasi informasi, literasi media, dan literasi TIK merupakan salah satu dari empat keterampilan luas yang diidentifikasi oleh P21 karena perlu diperoleh peserta didik untuk menjadi masyarakat dan tenaga kerja yang efektif di abad 21. Akibat adanya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), konsep literasi telah melampaui gagasan tradisional literasi berbasis cetak, sehingga literasi digital juga dikenal dengan istilah e-literacy, literasi multimedia, literasi informasi, atau literasi TIK.

    Inti dari literasi digital adalah keterampilan membaca dan menulis. Tidak hanya membaca atau menulis di kertas, tetapi juga di media elektronik. Pada satu sisi, literasi digital berisi membaca layar dan menjelajah internet, namun disisi lain juga mengetik pesan atau surat di media elektronik. Beberapa kemampuan yang termasuk bagian dari literasi digital antara lain adalah: (1) memanfaatkan TIK untuk membuat dan berbagi informasi, (2) mencari, menyaring, memindai dan memilah informasi, (3) menavigasi melalui layar informasi, (4) mencari dan mengevaluasi informasi, (5) menggunakan TIK untuk meneliti dan memecahkan masalah, (6) membuat presentasi multimedia, (7) mengambil, mengatur, mengelola dan menciptakan informasi; serta (8) mengirim dan menerima gambar (Anderson, 2010).

    Pada dunia pendidikan, jenis teks yang berinteraksi dengan peserta didik saat ini merupakan teks multimodal yang terdiri dari berbagai kode seperti ikon, simbol, visual, grafik, animasi, audio dan video. Penggunaan teks multimodal dengan literasi digital memungkinkan pendidik untuk menyosialisasikan langsung berbagai keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik. Kedua keterampilan tersebut, yaitu penggunaan teks multimodal dan literasi digital, dibutuhkan oleh peserta didik sebagai masyarakat dan tenaga kerja untuk dapat disebut sebagai melek huruf di era digital.

    C. Ruang Kolaborasi

    Mahasiswa yang berbahagia, setelah mempelajari materi silahkan Anda lanjutkan dengan berdiskusi bersama teman-teman peserta PPG dalam kelompok kecil yang beranggota 3-5 orang. Teknis pembagian kelompok diatur sendiri oleh mahasiswa peserta PPG, sementara untuk topik diskusi sebagai berikut:

    1. Pentingnya perkembangan teknologi dan pembelajaran sebelum dan setelah pandemi Covid 19?
    2. Teknologi, media dan metode pembelajaran yang tepat untuk diterapkan pada karakteristik peserta didik post gen z?
    3. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dengan memperhatikan karakteristik peserta didik abad 21

    Diskusi dilakukan dalam forum learning management system (LMS) atau perangkat tools lain yang telah disediakan. Hasil diskusi selanjutnya dituangkan dalam bentuk mind map atau PPT.

    D. Demonstrasi Kontekstual

    Mahasiswa yang berbahagia, dengan menggunakan mind map atau PPT yang sudah Anda susun bersama dalam kelompok sebelumnya, maka lakukan hal berikut

    1. Salah satu kelompok yang (ditunjuk atau sukarela) untuk melakukan presentasi di kelas.
    2. Kelompok yang tidak bertugas untuk presentasi dapat menyimak, menyiapkan pertanyaan dan mengkonfirmasi dengan hasil diskusi dengan kelompok sendiri.
    3. Masing-masing anggota kelompok menyiapkan 3-5 butir pertanyaan tentang topik pada unit 1. (poin).

    E. Elaborasi Pemahaman

    Mahasiswa yang berbahagia, sebagai bagian untuk memperkuat pemahaman materi pada yang telah Anda pelajari pada unit ini, Anda sudah menyusun 3-5 butir pertanyaan, untuk selanjutnya diskusikan atau tanyakan dengan teman sekelas, guru pamong atau instruktur PPG.

    Pertanyaan dan jawaban dapat Anda tulis dalam tools yang telah disediakan.


    Pertanyaan
    ……………………………
    Jawaban
    …………………
    ………………..
    …………………

    F. Koneksi Antar Materi

    Setelah mempelajari serangkaian materi pada unit ini, cobalah saudara mahasiswa kaitkan materi yang sudah dipelajari “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran” dengan praktik pembelajaran di sekolah. misal; guru menggunakan perangkat teknologi sederhana (papan tulis, gambar) dan teknologi masa kini (laptop, LCD, aplikasi powerpoint), Sebaiknya Anda sertakan gambar dan keterangan atau komentar

    GambarKeterangan/ komentar
    Teknologi sederhana
    (guru mengajar dengan papan tulis)
    Teknologi masa kini
    (guru mengajar dengan LCD-laptop)

    G. Aksi Nyata

    Mahasiswa yang berbahagia, pada tahap akhir ini setelah Anda mempelajari semua serangkaian materi “Perkembangan Teknologi dan Pembelajaran”, lakukanlah refleksi pengalaman belajar Anda dalam bentuk tulisan resume dan diserahkan pada link yang telah disediakan.



  • Modul PPG Prodi IPA – Teknologi Baru Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

    Modul PPG Prodi IPA – Teknologi Baru Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

    Berikut ini Transformasi Modul PPG untuk mata kuliah Teknologi Baru dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Modul ini disusun Dr. Deni Hardianto, M.Pd dengan bantuan dua orang penelaah yakni Tri Indah Nurcahyati M.Pd., dan Murni Les M.S.Ed.

    Disclaimer!!! Modul ini ditransformasi menjadi Laman Website untuk memudahkan proses navigasi dan pembelajaran.

    A. Outline Kuliah

    NoSub CPMKMetode PembelajaranBentuk AsesmenMateri Pembelajaran
    1-2menjelaskan perkembangan teknologi, media dan strategi pembelajaran (C2)

    menganalisis karakteristik peserta didik abad 21 (C4)
    Kuliah dan Diskusi

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas 1
    Responsi dan Tutorial (60 Menit)

    Tugas 2
    Laporan (1) analisa perkembangan dan peran teknologi dan media pembelajaran dan (2) Laporan analisa peserta didik abad 21 (2 x 60 menit)
    Perkembangan teknologi, media dan strategi pembelajaran

    Perkembangan Teknologi dan Media Pembelajaran di Sekolah

    Karakteristik Peserta Didik Abad 21
    3 – 4menyesuaikan lingkungan belajar abad 21 (C3)

    mengadaptasi teknologi inovatif dan terbarukan (C3)

    memahami penggunaan perangkat digital secara bertanggung jawab dan beretika (C4)

    memiliki kesiapan untuk melakukan perubahan dalam pembelajaran (A4)
    Kuliah dan Diskusi

    Discovery learning

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas 1
    Responsi dan Tutorial (2 x 60 Menit)

    Tugas 2
    Menyusun lembar komitmen penggunaan teknologi & siap berubah (2 x 60 Menit)

    contoh format : Lembar Komitmen Penggunaan Teknologi
    Lingkungan belajaran Abad 21

    Teknologi inovatif dalam pembelajaran

    Digital literacy

    Kesiapan mengelola perubahan
    5 – 6merancang teknologi dan media pembelajaran

    mempraktikan instructional designer dengan model ASSURE
    Kuliah dan Diskusi

    Problem Based Learning

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas I
    Menyusun rancangan pembelajaran integrasi dengan model ASSURE (4 x 60 Menit)
    Desain lingkungan integrasi teknologi dan media untuk pembelajaran

    Integrasi teknologi dan media dengan model ASSURE (Analysis learning, State standards and objectives, Select media, method and material, Utilize resource, Require, Learner Participation, Evaluasand Revise)
    7-8
    menganalisis keunggulan dan kelemahan penggunaan perangkat digital pembelajaran (C4)

    memanfaatkan perangkat digital (Digital device) untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik (student engagement) dalam pembelajaran (C5)
    Kuliah dan Diskusi

    Problem Based Learning

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas 1
    responsi dan tutorial analisis perangkat digital

    Tugas 2
    Praktik mikro pemanfaatan perangkat digital dan pelibatan peserta didik dalam pembelajaran
    Perangkat digital (Digital Device) untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran

    Keunggulan dan Kelembaban perangkat Digital dalam Pembelajaran
    9mengikuti Review materi Tengah SemesterUTS Tes TulisUTS Tes TulisUTS Tes Tulis
    10 – 11Menganalisis keunggulan dan kelemahan perangkat WEB untuk pembelajaran (C4)

    mengintegrasikan perangkat WEB dan sosial media untuk pembelajaran (C%)
    Presentasi Kelompok

    Problem Based Learning

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas 1
    Menyusun rancangan integrasi teknologi berbasis WEB

    Tugas 2
    Membuat konten pembelajaran untuk website atau sosial media
    Perangkat Web Pembelajaran

    Keunggulan dan Kelemahan Perangkat Web dan Sosial Media untuk pembelajaran
    12 – 13Menganalisis Keunggulan dan Kelemahan Integrasi teknologi dan media untuk pembelajaran jarak jauh (Distance learning) (C4)

    Mengintegrasikan teknologi dan media pembelajaran jarak jauh (Distance learning)
    Presentasi Kelompok

    Problem Based Learning

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas 1
    Menyusun rancangan integrasi teknologi dalam konteks PJJ

    Tugas 2
    Praktik mikro integrasi teknologi dan media pembelajaran jarak jauh
    Integrasi teknologi dan media pembelajaran jarak jauh (Distance learning)

    Keunggulan dan kelemahan integrasi teknologi dan media untuk pembelajaran jarak jauh (distance learning)
    14 – 15menganalisis keunggulan dan kelemahan integrasi pembelajaran dengan multimedia (C4)

    Merancang pembelajaran dengan multimedia (C6)
    Presentasi Kelompok

    Problem Based Learning

    TM: 4 x 50 Menit
    Tugas 1
    Menyusun rancangan integrasi teknologi dalam pembelajaran (2 x 60 menit)

    Tugas 2
    Praktik kelompok membuat multimedia berbasis aplikasi sederhana
    Pendidikan Sikap

    Pembelajaran dengan Multimedia

    Keunggulan dan kelemahan integrasi pembelajaran dengan Multimedia
    16Evaluasi Akhir SemesterUTS Tes SoalUTS Tes SoalUTS Tes Soal

    B. Modul Pembelajaran

  • RPS Sistem Optik dan Teleskop untuk Prodi Ilmu Falak

    Sistem Optik dan Teleskop

    A. Deskripsi Mata Kuliah

    Sistem Optik dan Teleskop adalah mata kuliah yang mengkaji tentang prinsip, konsep dan hukum fisika yang berlaku pada sistem Optik dan Teleskop serta penerapannya dalam mengamati benda-benda langit seperti posisi dan fase bulan, bintang dan matahari.

    B. Capaian Pembelajaran

    1. Mahasiswa mampu menganalisis konsep pengamatan benda langit dengan teropong cahaya dan Gelombang Elektromagnetik
    2. Mahasiswa mampu menganalisis aplikasi konsep dan hukum pada sistem optik
    3. Mahasiswa mampu menganalisis konsep kerja Teleskop / Teropong Bintang

    C. Kegiatan Perkuliahan

    1. Pertemuan I – Pengantar Perkuliahan Optik
      1. Sistem Optika dan Cahaya Sebagai Sinar
      2. Kecepatan Cahaya
    2. Pertemuan II – Pemantulan Cahaya
      1. Geometri Bidang Datar
      2. Hukum Pemantulan Cahaya
    3. Pertemuan III – Cermin Lengkung
      1. Konsep Pemantulan Cermin Lengkung
      2. Rumus Pembentukan Bayangan Cermin Cekung
      3. Rumus Pembentukan Bayangan Cermin Cembung
    4. Pertemuan IV – Pembiasaan Cahaya
      1. Gelombang Elektromagnetik
      2. Cahaya Polikromatik
      3. Cahaya Monokromatik
      4. Hukum Pembiasan Cahaya Snellius
    5. Pertemuan V – Lensa Tipis
      1. Pembiasan Pada Lensa Tipis
    6. Pertemuan VI – Mata dan Lup
      1. Alat Optik : Mata dan Lup
    7. Pertemuan VII – Midterm Tes
    8. Pertemuan VIII – Lensa Gabungan
      1. Pembentukan Bayangan Pada Lensa Gabungan
    9. Pertemuan IX – Teropong Bumi
      1. Analisis Pembentukan Bayangan Pada Teropong Bumi
    10. Pertemuan X – Teropong Bintang
      1. Teropong Lensa Ganda
    11. Pertemuan XI – Teropong Bintang II
      1. Teropong Refraktor
    12. Pertemuan XII – Pengamatan Benda Langit
      1. Pembiasan Pada Atmosfer
      2. Gerakan Benda-Benda Langit
    13. Pertemuan XIII – Objek Benda Langit
      1. Gerak Semu Matahari
      2. Gerak Semu Bulan
    14. Pertemuan XIV – Objek dan Benda Langit
      1. Rasi Bintang
      2. Koordinat Langit
    15. PErtemuan XV – Final Test
  • RPS Eduprener Bisnis Digital

    RPS Eduprener Bisnis Digital

    A. Deskripsi Mata Kuliah

    Mata kuliah Eduprener Bisnis Digital mengkaji mengenai perkembangan bisnis digital khususnya dalam bidang pendidikan fisika. Perkembangan terkait dengan kebutuhan jasa, perkembangan teknologi baru, model bisnis baru sampai pengembangan produk digital.

    Dalam mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami konsep dan praktik tentang kemampuan menangkap peluang perkembangan bisnis dalam bentuk digital dimana mahasiswa mampu mengembangkan ide, prototipe dan model bisnis digital yang dapat dijalankan.

    Metode yang digunakan mata kuliah ini menggunakan pendekatan ceramah, diskusi dan project based learning.

    B. Capaian Pembelajaran

    1. Mahasiswi mampu menganalisis perbedaan bisnis kontemporer dan digital dalam bidang pendidikan.
    2. Mahasiswa mampu mendemonstrasikan pemahaman mengenai pengembangan konsep bisnis digital.
    3. Mahasiswi mampu mengembangkan model atau prototipe bisnis digital yang sesuai dengan perkembangan teknologi terkini
    4. Mahasiswa mampu mengembangkan rencana bisnis digital dalam bidang pendidikan terkait dengan desain produk, operational, marketing, HR dan Keuangan.
    5. Mahasiswa mampu menyajikan presentasi singkat dan mendemonstrasikan produk dari bisnis digital yang mereka kembangkan.

    C. Kegiatan Belajar

    PertemuanKegiatan
    1Bisnis Digital dalam Bidang Pendidikan
    1. Perkembangan Ekonomi dan Bisnis Digital di Indonesia dan Global
    2. Peluang dan Tantangan Era digital

    Metode Ceramah dan Diskusi

    Referensi : E-conomy SEA 2019
    2Pengantar Bisnis dan Ekonomi Digital
    1. Transformasi bisnis konvensional ke bisnis digital
    2. Inovasi Digital dan Dampaknya dalam Bidang Pendidikan
    3. Strat Up dan Konvensional Bisnis
    4. Funding

    Case Studi : Bimbingan Belajar
    1. JILC, GO, dkk
    2. Quipper
    3. Ruang Guru

    Tugas : Membuat rangkuman kegagalan startup serta penyebabnya
    3Industri 4.0
    1. Pengaruh Teknologi dalam Mengubah Dunia Pendidikan dan Bisnis
    2. Engineering Industry 4.0

    Studi Kasus:
    1. Aplikasi dan Layanan Bisnis Digital dalam Bidang Pendidikan

    Tugas : Menyajikan hasil studi kasus dari Aplikasi dan Layanan Bisnis Digital Falmboyan di Indonesia
    4Revolusi Bisnis Digital
    1. Konsep Bisnis Digital
    2. Hidup-Mati Bisnis dalam Pendidikan
    3. Big Data dan Konvensional Data

    Studi Kasus : Quiper vs Ruang Guru vs Genius
    5Digital Edupreneurship
    1. Digital Freelancer
    2. Content Creator
    3. Digital Entrepreneurship
    4. Social vs Profit
    5. Hustler, hipster, & Hacker
    6. Innovation DNA

    Studi Kasus :
    Metode Diskusi dan Ceramah
    6Business Digital Strategy
    • What is digital business strategy
    • Strategy analysiss
    • Strategy Objectives
    7
    8Pengembangan ide dan Design Thinking:
    • Design thinking
    • Generating idea
    Assignment: Penentuan ide bisnis dan permasalahan yang
    ingin diselesaikan
    9Business Model:
    • Business Canvas Model
    Assignment: membuat BMC dari ide yang sudah
    ditentukan pada pertemuan sebelumnya

    Assignment: membuat BMC dari ide yang sudah
    ditentukan pada pertemuan sebelumnya
    10Penyusunan Proposal Bisnis (1)
    • Designing Operational
    • Marketing Aspect: 4P’s or 6P’s, Segmenting
    • Positioning, and Targeting (STP), Promotion
    • Personnel & HR

    Assignment: membuat proposal bisnis
    11Pengembangan Produk dan Prototipe : Pemaparan Awal Produk
    12Pengembangan Produk dan Prototipe : Laporan Kemajuan I
    13Pengembangan Produk dan Prototipe : Laporan Kemajuan II
    14Pengembangan Produk dan Prototipe : Uji Coba Terbatas Produk
    15Pengembangan Produk dan Prototipe : Uji Coba Terbatas Produk
    16Pitching

  • RPS Teknologi Pembelajaran Fisika

    RPS Teknologi Pembelajaran Fisika

    A. Deskripsi Mata Kuliah

    Mata kuliah Teknologi Pembelajaran Fisika mengkaji mengenai konsep, landasan filosofi dan perkembangan serta pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran fisika. Mata kuliah ini diajarkan dalam bentuk Case Method dimana mahasiswa akan menghasilkan rekomendasi jenis dan tipe media yang sesuai untuk materi fisika sekolah menengah.

    B. Capaian Pembelajaran

    1. Menganalisis trend perkembangan teknologi pembelajaran fisika
    2. Menganalisis kebutuhan perangkat pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran fisika yang spesifik dengan materi ajarnya
    3. Menghasilkan rekomendasi jenis dan tipe media pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran fisika di sekolah menengah.

    C. Materi Pembelajaran

    1. Peran Pemanfaat Teknologi Pembelajaran pada Pembelajaran Sains
    2. Landasan Filosofis Penggunaan Teknologi Pembelajaran Fisika
    3. Teknologi Pembelajaran Konvensional dan Berbasis IT
    4. Teknologi Pembelajaran Fisika untuk Pengelolahan Kelas
    5. Teknologi Pembelajaran Fisika untuk Materi Pembelajaran
    6. Jenis-Jenis Teknologi Pembelajaran Fisika
    7. Inovasi dalam Teknologi Pembelajaran Fisika
    8. Kebutuhan Perangkat Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah
    9. Pengembangan dan Pengelolahan Sumber Belajar
  • eLearning – Konsep, Pengembangan dan Pengelolaan

    eLearning – Konsep, Pengembangan dan Pengelolaan

    Pengembangan e-Learning

    Maksimalkan proses dan hasil pembelajaran melalui pembelajaran eLearning berbasis FLIP Learning

    Konsep e-learning pembelajaran berbasis IT

    A. Konsep e-Learning

    1. Konsep dan Sejarah e-Learning
    2. Jenis dan Model e-Learning
    3. Karakteristik Pembelajaran berbasis e-Learning
    4. Komponen e-Learning
    5. Pengembangan Storyboard e-Learning
    6. Pengembangan Konten e-Learning
    7. Asynchronous dan Synchronous pada Pembelajaran e-Learning
    8. Flip Learning
    9. Prinsip dan Desain Assignment
    10. Perkembangan e-learning berbasis online learning dan Web bases learning

    B. Pengembangan e-Learning

    1. Jenis-Jenis Aplikasi e-Learning
    2. Learning Management System
    3. Web Hosting
    4. Open Access Learning
    5. LMS Moodle
    6. LMS WordPress

    C. Pendukung Pengembangan e-Learning

    1. Pengembangan Website
  • Modul Pemanasan Global dan Efek Rumah Kaca untuk Fase E Fisika SMA Kelas X

    Modul Pemanasan Global dan Efek Rumah Kaca untuk Fase E Fisika SMA Kelas X

    Foto Bumi Panas terbakar dan pemanasan Global Bumi

    Pemanasan Global adalah fenomena naiknya suhu rata-rata permukaan bumi karena panas yang terperangkap oleh gas-gas rumah kaca di lapisan atmosfer bumi.

    Modul Pemanasan Global

    Dilengkapi dengan Praktikum

    A. Identitas Modul

    Mata Pelajaran : Fisika
    Kelas : X – Fase E (Kurikulum Merdeka Belajar) atau Kelas XI (Kurikulum 2013)
    Alokasi Waktu : 6 Jam Pembalajaran (3 Pertemuan)
    Judul Modul : Pemanasan Global

    B. Deskripsi Singkat

    Modul Pemanasan Global dan Efek Rumah Kaca ini berisi panduan belajar bagi peserta didik untuk memahami masalah lingkungan yang tengah di hadapi umat manusia di abad 21. Masalah ini terkait dengan naiknya suhu rata-rata permukaan bumi akibat radiasi sinar matahari khususunya inframerah terperangkap di permukaan bumi.

    Setelah mempelajari dalam modul ini diharapkan peserta didik dapat memahami pengertian pemanasan global, menganalisa penyebab, dampak yang ditimbulkan dan langkah penanggulangan yang dapat dilakukan manusia untuk menjaga kelangsungan hidup di muka Bumi. Selain itu, peserta didik diharapkan mampu mengemukakan langkah-langkah yang dapat dilakukan secara lokal untuk mencegah bertambah buruknya pemanasan global baik.

    Modul ini diracangan dengan pendekatan pembelajaran flip learning berbasis Proyek dimana proses pembelajaran di bagi ke dalam dua kegiatan pembelajaran yakni (1) menyelesaikan membaca dan menganalisa materi pembelajaran di luar kelas dan (2) melaksanakan kegiatan praktikum serta projek di dalam kelas terkait dengan bahan bacaan yang terkait. Dengan demikian alokasi waktu pembelajaran yang digunakan pada modul ini adalah 6 x 45 menit di dalam kelas dan 6 x 45 menit belajar mandiri di luar kelas.

    C. Tujuan Pembelajaran

    1. Peserta didik diharapkan mampu untuk memahami fenomena pemanasa global
    2. Peserta didik diharapkan mampu menganalisa penyebab pemanasan global
    3. Peserta didik mengajukan ide atau gagasan mengenai pencegahan pemanasan global

    D. Petunjuk Penggunaan Modul

    1. Bacala secara seksama dan pahamilah instruksi yang ada pada modul ini mulai dari Identitas, deskripsi modul dan tujuan pembelajaran.
    2. Modul dirancang dengan pembelajaran flip learning dimana peserta didik diharapkan menyelesaikan bahan bacaan materi di luar kelas / di rumah sebelum memasuki aktifitas pembelajaran di dalam kelas.
    3. Dalam hal anda memiliki pertanyaan yang ingin didiskusikan dengan teman dan guru boleh diajukan di kolom komentar pada bagian bawah materi, jika masalah tersebut tidak dapat diselesaikan melalui diskusi di kolom materi maka masalah akan di bahas di dalam kelas.
    4. Aktifitas pembelajaran di dalam kelas di rancang dalam bentuk praktikum dan proyek mini yang terdiri dari 3 pertemuan, setiap pertemuan memiliki praktikum dan proyek mini yang berbeda.
    5. Setelah melakukan aktifitas di dalam kelas maka selesaikan Tes Formatif yang ada pada bagian akhir materi.
    6. Sampaikan hal yang anda kurang pahami terkait aktifitas dan mintalah bimbingan dari guru mengenai materi yang sulut anda pahami.

    E. Kegiatan Belajar

    Pertemuan I

    Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

    Materi I : Pemanasan Global – Penyebab dan Dampaknya
    Kegiatan I : Praktikum Pemodelan Pemanasan Global

    Pertemuan II

    Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

    Materi II : Upaya Penanggulangan Pemanasan Global
    Kegiatan II : Praktikum Penanggulangan Pemanasan Global

    Pertemuan III

    Alokasi waktu III : 2 x 45 menit

    Materi III : Protokol Kyoto dan IIPC
    Kegiatan III : Pembuatan Poster Ajaka Mencegah Pemanasan Global

    E. Asesmen


    Pemanasan Global

    Kerjakan Asesmen ini Setelah melaksanakan 3 aktifitas pembelajaran


  • Langkah-Langkah Pembelajaran Project Based Learning

    Langkah-Langkah Pembelajaran Project Based Learning

    Project Based Learning

    PjBL

    Project Based Learning adalah metode pembelajaran yang dirancang membuat peserta didik terlibat secara aktif dalam merancang dan menyelesaikan proyek yang membutuhkan keterampilan (real-life skill). Project ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan, menyelesaikan masalah, atau tantangan mengembangkan produk yang erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran.

    Project based learning (PjBL) adalah sebuah metode pembelajaran yang membuat peserta didik secara aktif terlibat dalam merancang dan menyelesaikan proyek dalam dunia nyata. Proyek yang diberikan kepada peserta didik diselesaikan dalam rentang waktu tertentu dengan durasi paling pendek 3 pekan sampai dilaksanakan dalam satu semester. Hal ini bergentung dari hubungan materi dan keterampilan guru dalam meramu hubungan antar materi dan proyek yang mungkin dilasanakan oleh peserta didik.

    Proyek yang dirancang dan dikerjakan oleh peserta didik adalah solusi dari masalah yang nyata yang berkatian dengan materi. Masalah ini berasal dari pertanyaan yang kompleks dan dijawab melalui sebuah proyek. Peserta didik mendemosntrastikan pengetahuan dan keterampilan mereka melalui proyek yang menghasilkan produk nyata kemudian dipresentrasikan kepada publik, paling tidak guru dan peserta didik lainnya di dalam kelas, namun jika memungkinkan dipersentasikan pada ruang publik seperti Science Expo pada level sekolah.

    Produk yang dihasilkan dalam sebauh proyek adalah hasil dari pengembangan konten dan pengetahuan peserta didik lebih dalam mengenai materi yang dipelajari. Materi ini kemudian dikembangkan melalui keterampilan berfikir kritis dan kreatif yang dituangkan dalam bentuk kerja sama dan komunikasi yang baik antar anggota dalam tim serta guru. PjBL ini akan membuat interkasi peserta didik dan guru lebih dinamis.

    • Dimulai dari pertanyaan yang esensial
    • Diselesaikan pada rentang waktu tertentu (Beberapa Minggu hingga Bulan)
    • Berorinetasi pada produk dan hasil akhir pada produk baik berupa laporan, lisan, visual, media, model, prototipe, dan final produk.
    • Melibatkan Keterampilan 4C (Critical Thingking, Creative Thingking, Collaborative, dan Communication Skill)

    Sintaks Project Based Learning

    PjBL dilaksanakan melalui 6 sintaks yang terintegrasi pada program kegiatan pembelajaran jangka panjang dan pertemuan mingguan di dalam kelas. Sintak ini terdiri dari:

    1. Penentuan masalah awal yang esensial
    2. Merancang dan Mengembangkan Proyek
    3. Menyusun Jadwal Kegiatan
    4. Memantau Peserta didik dan Kemajuan Proyek
    5. Melakukan Penilaian Produk
    6. Mengevaluasi Pengalaman yang terbentuk
    Infografis Sintaks Proyek Based Learning

    1. Pertanyaan Mendasar

    Pembelajaran project based learning dimulai guru dengan membuat rancangan pembelajaran sehingga menghasilkan pertanyaan atau masalah yang harus di jawab melalui Project Based Learning. Dengan demikian pertanyaan ini harus berisi banyak materi yang saling terkaitan satu sama lain. Cara lain yang lebih mudah guru dapat memikirkan sebauh perangkat yang bekerja dengan banyak konsep di dalamnya sehingga dapat dikembangkan / dibuat oleh peserta didik.

    Contoh masalah : Bagaimana cara menghasilkan perangkat yang dapat menjadi sumber energi baru dan terbarukan?

    Nah topik dari masalah ini memiliki banyak jawaban misalnya saja membuat generator listrik. Generator listrik ini sendiri dapat dikembangkan oleh peserta didik yang emiliki pengetahuan seputar :

    1. Dinamika Gerak
    2. Gerak Melingkar
    3. Fluida Dinamis
    4. Medan Listrik
    5. Medan Magnet

    2. Mendesain perencanaan produk

    Peserta didik lantas bekerja sama dengan teman kelompok mereka untuk mendiskusikan proyek atau produk yang akan diajukan sebagai solusi dari masalah yang diajukan. Bisa jadi akan ada beberapa kelompok yang memiliki kesamaan ide misalnya membuat generator angin namun guru harus memastikan terdapar perbedaan cukup besar antara ide dari satu kelompok dan kelompok yang lainnya.

    Analoginya sederhana, misalnya Suzuki dan Honda sama-sama menjual motor namun mereka punya ciri khas yang membedakan keduanya. Orang akan dnegan mudah membedakan motor dari kedua produsen ini.

    Setelah mengajukan ide, masing-masing kelompok akan bekerja sama dalam menyusun rancangan pengembangan produk yang akan disesuaikan dengan jadwal yang telah disepakati bersama antara guru dan peserta didik.

    3. Menyusun jadwal

    Jadwal kegiatan adalan run down kegiatan yang akan dilakukan oleh peserta didik. Run Down ini berisi informasi mengenai tanggal dan tagihan yang dicapai pada tanggal tersebut. Fungsinya sebagai kontrol bagi peserta didik dalam melaksanakan proyek mereka. Selain itu, Jadwal ini adalah alat bantu bagi guru dalam mengevaluasi kekurangan atau tanyangan yang didapatkan peserta didik terutama pada saat pencapaian tidak sesuai dengan time schedule.

    4. Memonitor keaktifan dan perkembangan proyek

    Pada proses monitor, Guru akan melakukan banyak hal termasuk memberikan pembelajaran yang sesaui dengan kebutuhan peserta didik dalam menyelesaikan proyek yang mereka kerjakan. Bimbingan dilakukan harusnya tidak bersifat langsung menyelesaikan masalah melainkan tips atau penjelasan seputar konsep yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi.

    Masalah-masalah yang dihadapi akan berapda dalam scope-scope kecil dari projek utama. Dengan demikian proses monitor ini sangat erat kaitannya dengan Time Shedule yang dikembangkan oleh peserta didik. Dengan demikian, guru harus sensitif dengan masalah yang dihadapi masing-masing kelompok selama proses pengembangan produk berlangsung.

    5. Menguji hasil

    Fase menguji hasil dilakukan dengan menilai produk ataupun prototipe produk yang dikembangkan oleh peserta didik. Penilaian ini dilakukan dengan cara menguji langsung porduk terkait dengan perannya dalam menyelesaikan masalah awal yang diajukan oleh guru ataupun masalah yang ditemukan peserta didik yang menjadi tujuan Proyek.

    Bisa jadi, Peserta didik gagal dalam menyelesaikan masalah, maka Guru harus bisa melacak (tracking) penyebab utama mengapa peserta didik gagal dalam menyelesaikan produk akhir mereka. Jika memungkinkan maka diberikan waktu tambahan bagi peserta didik untuk menyelesaikan proyek mereka setelah mendapatkan penjelasan dari guru, namun jika tidak maka guru harus memberikan feed back yang tepat dalam rangka membangun kompetensi yang gagal diimplementasikan oleh peserta didik.

    6. Evaluasi Pengalaman Belajar

    Pada fase ini, guru memberikan kesempatan bagi Peserta didik memaparkan proyek mereka kemudian meminta tanggapa dari Audiens yakni Guru dan Kelompok lain. Jika disajikan dalam science expo, maka akan ada peluang bagi peserta didik mendapatkan komentar dari orang lain yang mungkin tertarik dengan proyek yang mereka telah lakukan.

  • Struktur Pembagian Jam Fisika SMA Kelas X (Fase E) Kurikulum Merdeka Belajar

    Struktur Pembagian Jam Fisika SMA Kelas X (Fase E) Kurikulum Merdeka Belajar

    Struktur Pembagian Jam Fisika SMA Kelas X Kurikulum Merdeka Belajar diatur dalam Kepmen 262/M/2022 dimana Kelas X juga disebut sebagai Fase E. Pada fase E ini, kegiatan pembelajaran ini dibagi atas dua kegiatan utama yakni :

    1. Pembelajaran intrakurikuler yang berisi konten fisika atau ke-IPA-an.
    2. Projek penguatan profil pelajar pancasila.

    Kegiatan pembelajaran intrakokuluer disusun berdasarkan capaian pembelajaran fisika yang tertuang di Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum dan Asesmen No. 008/H/KR/2022.

    A. Struktur Kurikulum Fisika SMA, MA dan Sederajat.

    Mata PelajaranAlokasi Intrakurikuler Per Tahun (Minggu)Alokasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Per TahunTotal JP Per Tahun
    Ilmu Pengetahuan Alam: Fisika, Kimia, Biologi216 (6)108324

    Alokasi waktu ini mengakomodir pembelajaran Ilmu pengetahuan alam dengan skema

    1. mengajarkan muatan Ilmu Pengetahuan Alam secara terintegrasi;
    2. mengajarkan muatan Ilmu Pengetahuan Alam secara bergantian dalam blok waktu yang terpisah; atau
    3. mengajarkan muatan Ilmu Pengetahuan Alam secara paralel, dengan JP terpisah seperti mata pelajaran yang berbeda-beda, diikuti dengan unit pembelajaran inkuiri yang mengintegrasikan muatan-muatan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tersebut.

    1. Struktur Alokasi Waktu Skema 1

    Pembelajaran Fisika, Kimia dan Biologi diintergrasikan dalam satu konten pembelajaran IPA Terpadu atau Ke-IPA-an.

    Mata Pelajaran1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
    Ke-IPA-an66666666666666666666666666666666
    P5*33333333333333333333333333333333

    * Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila

    2. Struktur Alokasi Waktu Skema 2

    Pembelajaran ke-IPA-an dipisahkan berdasarkan disiplin Ilmu Fisika, Kimia dan Biologi dalam bentuk Blok atau diajarkan secara bergantian setiap satu topik.

    Mata Pelajaran1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
    Fisika66666666666
    Kimia*********
    Biologi************
    P5333**********333**********333**********33************

    * Jam pelajaran ke-IPA-an selain fisika
    ** Jam Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila

    3. Struktur Alokasi Waktu Skema 3

    Mata Pelajaran1234567891011121314151617181920212223242526272829303132
    Fisika22222222222222222222222222222222
    Kimia22222222222222222222222222222222
    Biologi22222222222222222222222222222222
    P51*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*1*

    *1 jam pelajaran untuk masiing-masing Fisika, Kimia dan Biologi. Namun bisa juga disepekati dalam bentuk 3 jam untuk proyek Ke-IPA-an atau IPA terpadu.