Bilangan Biner adalah bilangan basis dua dimana hanya terdapat dua bilangan yang dapat diurut secara bergantian terus menerus. Dua basis bilangan tersebut adalah 0 (nol) dan 1 (satu).
Bilangan Biner
Sistem bilangan biner diperkenalkan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad 17. Sistem ini didasarai oleh perhitungan 0 dan 1 yang dimulai dari 0 kemudian diurut ke depan. Misalnya urutan pertama kita sebut 0, setelah itu angka berikutnya adalah 1. Setelah satu maka tidak akan ke dua sehingga kembali ke angka 0, namun ditambahkan angka 1.
Jika disandingkan dengan bilangan desimal sebagai berikut :
0
0000 0000
1
0000 0001
2
0000 0010
3
0000 0011
4
0000 0100
5
0000 0101
6
0000 0110
7
0000 0111
8
0000 1000
9
0000 1001
10
0000 1010
11
0000 1011
12
0000 1100
13
0000 1101
14
0000 1110
15
0000 1111
16
0001 0000
17
0001 0001
18
0001 0010
19
0001 0011
20
0001 0100
21
0001 0101
Konversi Biner ke Desimal
Dari deret tersebut jika diteruskan akan menunjukkan urutan yang unik bilangan kelipatan 2n.
2n
Desimal
Biner
2o
1
0000 0001
21
2
0000 0010
22
4
0000 0100
23
8
0000 1000
24
16
0001 0000
25
32
0010 0000
26
64
0100 0000
27
128
1000 0000
Untuk setiap bilangan biner dengan digit: dn-1, …d3, d2, d1, d0
Bilangan desimalnya adalah hasil penjumlahan dari digit biner () dikalikan dengan pangkat 2 nya (): decimal = d0×20 + d1×21 + d2×22 + …
Contoh: Tabel dibawah ini menunjukkan konversi bilangan biner 1011 0111 menjadi desimal.
Integral Numerik Metode Trapezoida dilakukan dengan cara membuat bangun-bangun trapesium hayal diantara luas daerah yang dibatasi oleh sebuah fungsi.
Integral Numerik Metode Trapezoida
Metode Trapezoida merupakan salah satu metode numerik yang digunakan untuk menghitung aproksimasi integral dari suatu fungsi. Metode ini didasarkan pada pembagian interval integrasi menjadi sejumlah kecil sub-interval dan menghitung luas di bawah kurva dengan mengaproksimasi kurva sebagai segmen-segmen garis lurus yang menghubungkan titik-titik pada fungsi.
A. Dasar Teori
Secara matematis, jika kita ingin menghitung integral dari fungsi f(x) di antara batas a dan b:
\int^b_af(x)dx
Metode Trapezoida membagi interval [a,b] menjadi n sub-interval dengan panjang yang sama,
Δx=\frac{b-a}{n}
Titik-titik pembagi ini diberi label x0, x1, x2,…, xn, di mana:
xi=a+iΔx untuk i = 1, 2, 3, …, n
Luas di bawah kurva dihitung dengan mengaproksimasi setiap sub-interval sebagai sebuah trapesium. Luas setiap trapesium adalah:
L=\frac{1}{2}(f(x_i)+f(x_{i+1}))Δx
Total luas semua trapesium, yang merupakan aproksimasi integral, diberikan oleh:
Misalkan kita ingin menghitung aproksimasi integral dari f(x)=sin(x) dari 0 sampai π dengan n=4:
A. Solusi Numerik
1. Tentukan Batas dan Sub-Interval:
a=0, b=\pi , n = 4
\Delta x=\frac{\pi-0}{4}=\frac{\pi}{4}
2. Hitung Titik-Titik Pembagi dan Nilai Fungsi setiap kelipatan π/4, dimulai dari 0, π/4, π/2, 3π/4 dan π.
f(x_0)=\sin 0 = 0
f(x_1)=\sin \frac{\pi}{4}=\frac{\sqrt{2}}{2}
f(x_2)=\sin \frac{\pi}{2}=1
f(x_3)=\sin \frac{3\pi}{4}=\frac{\sqrt{2}}{2}
f(x_4)=\sin π = 0
3. Aproksimasi Integral:
\int^π_0\sin x \ dx≈\frac{\frac{\pi}{4}}{2}[0+2(\frac{\sqrt{2}}{2}+1+\frac{\sqrt{2}}{2})+0]
\int^π_0\sin x \ dx≈\frac{\frac{\pi}{4}}{2}[0+2(2.4142)+0]
\int^π_0\sin x \ dx≈\frac{\pi}{4}(2.4142)
\int^π_0\sin x \ dx≈ 0.6 \pi≈1.8961
B. Solusi Analitik
\int^π_0\sin x \ dx = - cos |^π_0=-(-1-1)=2
Nilai dari solusi numerik ini mendekati nilai solusi analitik.
D. Trapezioda dengan Matlab
Buat Fungsi untuk Metode Trapezoida: Kita akan membuat fungsi yang menerima parameter fungsi yang akan diintegrasikan, batas bawah dan atas integrasi, serta jumlah sub-interval.
function result = trapezoidal_rule(f, a, b, n)
% f: fungsi yang akan diintegrasikan
% a: batas bawah
% b: batas atas
% n: jumlah sub-interval
% Hitung lebar tiap sub-interval
h = (b - a) / n;
% Hitung nilai fungsi di titik-titik pembagi
x = a:h:b;
y = f(x);
% Terapkan rumus metode Trapezoida
result = (h / 2) * (y(1) + 2 * sum(y(2:end-1)) + y(end));
end
Gunakan Fungsi untuk Mengaproksimasi Integral: Panggil fungsi trapezoidal_rule dengan parameter yang sesuai.
% Definisikan fungsi yang akan diintegrasikan
f = @(x) sin(x);
% Batas integrasi
a = 0;
b = pi;
% Jumlah sub-interval
n = 4;
% Hitung integral menggunakan metode Trapezoida
approx_integral = trapezoidal_rule(f, a, b, n);
% Tampilkan hasil
disp(['Aproksimasi integral: ', num2str(approx_integral)]);
Penjelasan Kode
Fungsi trapezoidal_rule:
f: Fungsi yang akan diintegrasikan, didefinisikan sebagai fungsi anonim.
a dan b: Batas bawah dan atas dari integral.
n: Jumlah sub-interval yang digunakan dalam metode Trapezoida.
h: Lebar tiap sub-interval, dihitung sebagai (b−a)/n.
x: Vektor yang berisi titik-titik pembagi dari aaa ke b dengan jarak h.
y: Nilai fungsi f di titik-titik pembagi.
result: Aproksimasi integral yang dihitung menggunakan rumus metode Trapezoida.
Menghitung Integral:
Fungsi anonim f didefinisikan sebagai @(x) sin(x).
Batas integrasi adalah a = 0 dan b = pi.
Jumlah sub-interval adalah n = 4.
Hasil aproksimasi integral ditampilkan menggunakan disp.
E. Tugas
Buatlah sebuah solusi integral numerik metode trapzoida untuk fungsi berikut
\int^b_a(3x^3-5) dx
dan
\int^b_a(\cos x +2)dx
keterangan
ganti nilai b dengan tanggal lahir anda masing-masing dan nilai a dengan bulan lahir.
Iterasi dalam Pemrograman adalah pengulangan eksekusi dari serangkaian instruksi hingga kondisi yang dicapai. Secara sederhana program ini analog (1) Menghitung 1 sampai 10 atau (2) melafalkan perkalian n mulai dari 1 sampai 10. Iterasi dalam bahasa C menggunakan sintaks Fo.
Iterasi dengan For
Dalam bahasa C, iterasi dieksekusi dengan perintah for dengan sintaks
for(i = n; i <= m; i++)
dimana
i = n; dimulai dari n
i <=m; sampai dengan m
i++ : model iterasi meningkat
Contoh programnya sebagai berikut :
#include <stdio.h>
int main() {
int i;
for(i = 1; i <= 10; i++)
{
printf("%d\n", i);
}
return 0;
}
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
perhatikan sintaks
printf("%d\n", i);
sintaks ini meminta i langsung dituliskan. Jika sintaks ini sedikit dimodifikasi misalnya i diganti dengan 3*i, maka program akan mengeksekusi perkalian 3 mulai dari 1 sampai 10.
#include <stdio.h>
int main() {
int i;
for(i = 1; i <= 10; i++)
{
printf("%d\n", 3*i);
}
return 0;
}
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
nilai dari i dapat ditulis sebagai fungsi dari i misalkan i = (3*i)+3, dan sebagainya.
Perulangan Mengecil
Perulangan for tidak hanya digunakan untuk perhitungan maju namun bisajuga untuk perhitungan mundur. Perubahan dilakukan dari sintaks i++ menjadi i–. i– adalah sintaks untuk melakukan perhitungan mundur.
Contoh kodenya sebagai berikut :
#include <stdio.h>
int main() {
int i;
for(i = 10; i >= 1; i--)
{
printf("%d\n", i);
}
return 0;
}
Program menghitung ketinggian maksimal digunakan untuk mengetahui ketinggian benda yang dilempar ke atas dengan kecepatan awal tertentu. Program ini dirancang dengan asumsi hambatan udara diabaikan.
Ketinggan Maksimal
Ketika sebuah benda dilemparkan dengan kecepatan tertentu (v0) ke atas, maka benda akan bergerak diperlambat ke arah atas. Sampai pada saat kecepatan ke arah atas habis atau vt=0, maka benda akan berbalik arah ke bawah.
Dengan demikian ketinggian maksimum dapat dihitung dengan persamaan
v_t^2=v_0^2-2gh
dimana vt=0, maka persamaan ini dapat ditulis
v_0^2=2gh
h=\frac{v_0^2}{2g}
Persamaan ini diubah ke dalam bentuk Program dalam bahasa C.
Program menghitung ketinggian gedung atau kedalaman lubang dapat ditaksir dengan menggunakan Gerak Jatuh Bebas. Gerak ini adalah gerak dengan percepatan konstan yang nilainya sama g dengan asumsi hambatan udara dapat diabaikan.
Ketinggian Gerak Jatuh Bebas
Gerak jatuh bebas adalah gerak lulus dengan percepatan tetap. Persamaan umum gerak jatuh bebas adalah:
s=v_ot+\frac{1}{2}at^2
Karena gerak jatuh bebas tidak memiliki kecepatan awal dan gerak arah kebawah nilai a = percepatan gravitasi bumi maka, ketinggian dapat dihitung dengan persamaan
h=\frac{1}{2}gt^2
Program Menghitung Ketinggian Dalam Bahasa C
#include <stdio.h>
int main() {
float num1, hasil;
printf("Masukka Waktu Jatuh: ");
scanf("%f", &num1);
hasil = num1 * num1 * 4.9;
printf("Ketinggian %.3f\n meter", hasil);
return 0;
}
Program Menghitung Ketinggian Dalam Phyton
num1 = float(input("Masukkan Waktu Jatuh: "))
hasil = num1 * num1 * 4.9
print("Ketinggian %.3f meter" % hasil)
Era digital menghasilkan banyak produk baru. Tidak hanya dari teknologi semata tapi juga istilah dan akornim baru. Misalnya saja Daring, Luring, Netizen, Web 1.0, Web 2.0, dan Web 3.0.
Bagi pengguna awam, Istilah tidaklah begitu penting. Hal yang penting adalah layanan yang diberikan oleh teknologi tersebut. Namun berbeda dengan para digital enthusiast, pelajar dan developer. Istilah adalah hal yang penting dijadikan dasar untuk mendefenisikan dan membedakan satu produk dengan produk yang lainnya.
Artikel ini bertujuan untuk mendefenisikan perbedaan antara Web 1.0, Web 2.0, dan Web 3.0.
Apa itu Website
Website adalah kata yang berasal dari dua istilah yakni web dan site. Web diambil dari jaring-jaring dan site adalah laman yang dapat dikunjungi. Website sendiri berarti sekumpulan laman yang berisi informasi dan saling berhubungan satu sama lain.
Artikal yang sedang anda baca ini adalah laman dari website ahmaddahlan.net. Seluruh website yang dapat diakses disebut sebagai laman, baik itu twitter, facebook, koran tempo, wikipedia bahkan sampai internet banking. Perbedaannya hanya terletak dari jenis layanan dan cara menyajikan informasinya. Perbedaan metode ini yang dijadikan standar dalam mengelompokan web 1.0, web 2.0 dan web 3.0.
Web 1.0
Angka 1.0 ini mengindikasikan generasi pertama dari website. Web 1.0 ini merupakan website yang laman statis yang menyajikan informasi baik berupa huruf, kata, gambar dan video yang dibuat oleh website administrator.
Konsep utama dari webiste ini adalah penyajian data melalui file HTML. File HTML kemudian diupload ke sebuah server lalu disajikan sesuai dengan yang dibuat.
Cara membuatnya cukup sederhana, anda bisa perhatikan code HTML di bawah ini!
Silahkan kopi code tersebut kemudian paste di Notepad. Selanjutnya, simpan dengan extensi file .html misalnya coba.html. Jika sudah selesai, selamat anda baru saja membuat laman website anda. Silahkan buka laman tersebut mengkliknya. Secara otomatis akan terbuka dengan browser default anda.
Pada website 1.0, user hanya bisa meminta dan membaca informasi yang sudah disedikan oleh pengembangan. Dengan demikian kita sebut saja Web 1.0 sebagai Read Only Web.
Mudahnya web 1.0 digunakan untuk merujuk pada generasi awal website yang hanya menyajikan informasi dan interkasi sederhana saja. Ada juga yang mendefenisikan web 1.0 sebagai berikut:
Terdiri dari laman-laman statis yang terkoneksi dengan sistem hyperlinks.
Proses editing website langsung dilakukan pada laman yang dimaksud.
Konten disajikan melalai sistem file dari server secara langsung, bukan dari dari database management system.
website ahmaddahlan.net ini juga punya laman web 1.0 misalnya https://ahmaddahlan.net/ads.txt
Web 2.0
Web 2.0 mengelola dan menyajikan informasi menggunakan database management system. Apa yang dikerjakan tidak langsung disajikan di laman tetapi dikelola oleh database terlebih dahulu baru kemudian disajikan.
Informasi yang ingin disajikan didatabase tidak perlu langsung diopload pada sisi server namun pada laman kerja yang sudah disediakan. Laman kerja ini kemudian diposting lalu sistem akan membuat urutan daftar laman dan tampilan sesuai dengan tema yang sudah disediakan lalu informasi dapat diakses.
Konsep Web 2.0 lebih menekankan pada kemudian pengelolaan konten sehingga tidak perlu pengetahuan tentang server untuk bisa menyajikan konten. Konseo ini mendukung user (non developer) mengupload konten mereka sekalipin mereka awam server tapi sudah paham dengan UI.
Web 1.0 fokus pada tujuan membaca informasi sedangkan Web 2.0 mengizinkan orang lain untuk ikut berpartisipasi dan memberi kontribusi pada website. Konsep ini juga dikenala sebagai User-Generated Content (UGC).
Ciri utama dari UGC adalah pertukaran informasi antar user tanpa perlu melibatkan server administrator secara langsung. Dengan demikian kita sebut saja sebagai “Read and Contribute Website“
Web 2.0 menyajikan layanan komunikasi antar komunitas, kolaborasi, dialog, diskusi dan sosial media. Kebanyakan website yang kita gunakan saat ini adalah web 2.0. Seperti Facebook, WordPress, LMS, Youtube, Wikipedia, Tik Tok, Twitter, dan sejenisnya,.
Web 2.0 juga ditandai dengan perkembangan JavaScript framework yang pesat sehingga memungkinkna komunikasi data antar user melalui sisi front end saja.
Ciri-ciri umum dari Web 2.0 adalah :
Melayani shoritng informasi dan klasifikasi data
Terdiri dari konten dan laman dinamis
Bisa berkerja dengan Application Programming Interface (API)
Mendukung penggunaan pribadi pengguna seperti :
Media Sosial
Internet Banking
Toko Online
Blogging
LMS
Feed dengan RSS
Voting
Kerja Kolaborasi
Diskusi, dll
Web 3.0
Sekarang kita masuk ke Era Web 3.0. Agak sulit juga membuat batasan-batasan yang membedakan antara Web 2.0 dan 3.0. Hal ini mengingat Web 2.0 sudah memiliki layanan sangat besar. Namun mari kita tinjau Bitcoin yang merupakan sebuah sistem yang dibangun desentralistik.
Web 1.0 dan Web 2.0 adalah website yang database-nya dikuasai dan dikelola penuh oleh pengembang server. Facebook, Instagram, Google dan sejenisnya merupakan website yang mengelola informasi dari server masing-masing. Apapun yng dilakukan oleh user akan disimpan di server.
Namun tidak demikian dengan Bitcoin. Bitcoin adalah sebuah sistem dimana informasi dan enksripsi dituliskan oleh seluruh orang yang berkontribusi dalam sistem tersebut kemudian informasi tersebut disimpan dalam bentuk blok-blok yang saling berhubungan.
Konsep blok-blok tersebut disebut block chain. Tidak ada satu orang pun yang dapat mengetahui siapa yang mencatat apa, bahkan pengembang Bitcoin itu sendiri. Dengan demikian informasi utama tidak dikelola dan dimiliki oleh sebuah database tapi oleh banyak database.
Namun defenisi tidak cukup baik.
Sekarang kita mengenal AI (Artificial Intelligence) untuk banyak bidang. AI ini memiliki konsep yang berbeda dengan Web 1.0 dan 2.0. Kedua versi website ini akan persis sama menyajikan data yang sudah tersimpan di server yang terlebih dahulu diupload. Web 3.0 dapat menyajika data yang belum pernah ada pada sistem database mereka.
Labtas dari mana data tersebut?
Data tersebut disusun dan disajikan begitu ada permintaan dari user. Mudahnya kita sebuat dibuat atau digenerate oleh AI. Kecenderungan dan pola generatingnya kita bahas nanti, karena ini berbicara tentang tipe-tipe Algoritma eksekusi data.
Misalkan saja kita sedang membuka Instagram dan mencari foto orang yang sedang di pantai maka foto tersebut akan muncul berdasarkan tag atau meta tag dari foto yang sudah ada. Foto yang tidak ada dalam data base tidak akan pernah bisa disajikan.
Berbeda dengan IA sistem, misalnya Pixar AI akan menggenerate foto berdasarkan kata kunci yang sudah ada berdasarkan pola-pola yang ada pada database mereka sendiri atau seluruh database yang izin aksesnya mereka dapatkan. Dari pola ini kemudian Ai akan membuat kesimpulan sendiri lalu menyajikan Foto baru ke user.
Foto yang disajikan belum pernah ada sama sekali pada database mereka. Foto yang baru saja anda lihat adalah hasil generasi data. Jadi mari kita sebut Web 3.0 sebagai “Read, Write, and Generating web“.
Tim Barner-Lee yang membuat Tag HTML menyebut Web 3.0 sebagai global brain dimana website dianalogikan memiliki sejumlah data besar (Big Data) kemudian mampu mensintesis hal-hal baru data-data yang sudah ada.
Misalnya saja gambar berikut ini
Gambar di atas dibuat sendiri oleh Computer dan sebelumnya tidak pernah ada. Setelah dibuat dan disimpan website ini maka konteksnya sudah berbeda. Web ini (Web 2.0) hanya menyajikan gambar yang sudah ada tersimpan di server lalu disajikan. Web 3.0 membuat gambar itu sendiri.
Tipe-Tipe website 3.0 adalah :
Semantik Web yang dapat membuat output berdasarkan kata kunci (Promt) dan jenis Algoritma yang digunakan untuk mengeksekusi Promt.
Berupa Artificial Intelengence dan Machine Learning dengan konsep kombinasi informasi dengan Natural Language Processing (NLP).
Dapat mengakses metadata atau paling tidak memiliki data set sendiri.
Kesimpulan
Web 1.0
Web 2.0
Web 2.0
Read Only
Read and Contribute
Read, Contribute, Generating and Interacting
Konten dibuat oleh Pengembang
Konten dibuat oleh pengembang dan user
Konten digenerate dari informasi, data, jenis algoritma dan kata kunci
Sebuah peluru yang ditembakkan dari sebuah meriam atau senjata, maka peluru akan mulai bergerak ke depan dengan lintasan membentuk parabola terbalik. Hal ini disebabkan oleh gaya tarik gravitasi yang membu peluru begerak dengan kecepatan lurus berubah beraturan pada sumbu y.
Jangkauan Peluru Meriam
A. Tujuan Percobaan
Mengetahuan jangakuan meriam yang ditembakkan dari atas sebuah gedung berdasarkan kecepatan dan sudut awal tembakan.
B. Landasan Teori
Misalkan sebuah meriam diletakkan di atas sebuah gedung dengan ketinggian 100 m. Dari ketinggian ini, peluru memiliki dua skenario tembakan, yakni ketika memiliki sudut lebih tinggi dari horison meriam dan lebih rendah dari meriam.
1. Setengah Parabola
Skenario pertama jika meriam ditembakan dengan sudut di bawah horison maka peluru akan membentuk gerak setengah parabola.
t =\frac{v_{0y}^2+2gh-v_{0y}}{g}
Jangkauan meriam yang ditambakkan pada posisi ini dapat ditentukan dengan persamaan :
R = v_x.t
dimana
v_x= v_o \sin \theta
Dimana nilai dari t ditentukan oleh gerak peluruh ke arah sumbuh y tepat mencapai permukaan tanah. Nilai t dapat dihitung dengan persamaan
v_y^2=v_{0y}^2+2gh
dimana
v_y=v_0+gt
maka t adalah:
t=\frac{v_y-v_{0y}}{g}
Setelah memperoleh t, kita bisa dapatkan nilai R dengan memeasukkan ke persaman R = vxt
R = v_0 \sin \theta \frac{v_0 \cos^2 \theta+2gh-v_0 \cos \theta}{g}
Fungsi If dan Else If pada bahasa pemrograman C dapat digunakan untuk memudahkan proses perhitungan berbagai macam bangun ruang dalam satu bahasa. If akan merujuk pada jenis bangun yang dimasukkan sehingga program akan berjalan sesuai dengan bangun ruang dipilih.
Praktikum If Bangun Ruang
A. Tujuan Praktikum
Membuat program menghitung bangun ruang dengan fungsi IF.
B. Landasan Teori
Fungsi IF dalam bahasa Pemrograman adalah fungsi untuk membuat percabangan dengan syarat tertentu. Fungsi ini juga biasa disebut sebagai Conditional Function.
Pada dasarnya, kondisi IF ELSE IF adalah sebuah struktur logika program yang di dapat dengan cara menyambung beberapa kondisi IF ELSE menjadi sebuah kesatuan.
Jika kondisi pertama tidak terpenuhi atau bernilai false, maka kode program akan lanjut ke kondisi IF di bawahnya. Jika ternyata tidak juga terpenuhi, akan lanjut lagi ke kondisi IF di bawahnya, dst hingga blok ELSE terakhir atau terdapat kondisi IF yang bernilai true.
Misalkan, seorang prgrammer ingin membuat program menghitung volume bangun ruang. Namun jumlah bangun ruang tentu saja tidak satu. Tanpa IF, maka program dibuat untuk setiap jenis bangun ruang, namun dengan fungsi IF kita bisa menggabungkan semua program tersebut dalam satu program. Program akan menghitung / menjalankan code sesuai dengan informasi berdasarkan code yang disampaikan.
Praktikum Pembuatan Program Gerak Lurus Berubah Beraturan digunakan untuk menghitung otomatis terkait jarak tempuh dan kecepatan benda pada saat t. Prakitkum ini disusun dalam bahasa C.
Praktikum Program GLBB
A. Tujuan Praktikum
Membuat program menghitung jarak tempuh GLBB pada selang waktu (t) tertentu.
Membuat program menghitung kecepatan sesaat (vt) GLBB pada selang waktu tertentu.
B. Landasan Teori
a. Persamaan Kecepatan terhadap Waktu
Gerak lurus berubah beraturan adalah gerak yang memiliki perubahan kecepatan konstan setiap selang waktu tertentu. Persamaan gerak ini dapat diturunkan dari Hukum Newton II yakni
a = \frac{1}{m}\Sigma F
percepatan (a) adalah turunan pertama perubahan kecepatan terhadap waktu sehingga persamaan di atas dapat ditulis ulang dalam bentuk:
\frac{dv}{dt} = \frac{1}{m}\Sigma F
persamaan ini kemudian dimanupulasi dengan mengalikan kedua ruas dengan dt sehingga hasilnya
dv=\frac{F}{m}dt
Integralkan kedua sisi
\int_{v_0}^{v_t} dv=\frac{F}{m}\int_{0}^{t}dt
ganti nilai F/m = a, maka hasilnya adalah
v_t-v_0=at
Persamaan ini dapat ditulis membentuk persamaan v terhadap t
v_t=v_0+at
b. Persamaan Jarak terhadap waktu
Misalkan vt) pada persamaan vt=v0+at dirubah menjadi dx/dt.
\frac{dx}{dt}=v_0+at
kedua ruas kemudian dikalikan dengan dt, lalu di integralkan
#include <stdio.h>
int main() {
float a, v0, t, s; // variabel percepatan, kecepatan awal, waktu, dan jarak
printf("Masukkan percepatan (m/s^2): ");
scanf("%f", &a);
printf("Masukkan kecepatan awal (m/s): ");
scanf("%f", &v0);
printf("Masukkan waktu (s): ");
scanf("%f", &t);
s = v0 * t + 0.5 * a * t * t;
printf("Jarak yang ditempuh adalah %.2f meter", s);
return 0;
}