Ahmaddahlan.NET – Dalam digital grafik, Color Pallate diartikan sebagai kemampuan layar dari perangkat elektornik untuk menampilkan berbagai jenis warna. Pada awal warna digital ditemukan, layar hanya bisa mendisplay warna yang berasal dari combiniasi warna merah, biru, dan hijau, sehingga jumlah komibinasi warnanya hanya 3! + Putih dan Hitam totalnya 8 warna adapaun kombinias warnanya sebagai berikut :
No
Lampu Nyala
Warna Visual
1
Tidak ada
Hitam
2
Merah
Merah
3
Biru
Biru
4
Hijau
Hijau
5
Merah + Hijau
Kuning
6
Merah + Biru
Maghenta
7
Biru + Hijau
Cyan
8
Semua menyala
Putih
Sebagai ilustrasinya sebagai berikut :
Seiring dengan perkembangan tekonologi layar dan jumlah warna dasar yang bisa dimasukan dalam sel-sel layar semakin beragam. warna merah misalnya bisa digunakan untuk memuncul tidak hanya merah dan mati tapi bisa memancarkan merah dengan berbagai intensitas sehingga kombinasi warna yang muncul semakin banyak. Layar default dari teknologi terkini mampu menghasilkan warna hingga 32 juta jenis warna.
Kualitas Layar dan Perbedaan Warna
Jenis-jenis warna yang divisualisasikan kemudian diberikan code berdasarkan sistem dan tehnis warna tersebut diciptakan. Visualisasi ini diberi code kemudian disimpan dalam library yang akan menghasilkan wanra yang sama setiap kali code tersebut dipanggil.
Misalkan kita gunakan Library Warna berdasarkan RGB dengan code 245, 230, 66. Code ini akan divisualisasikan dengan warna kuning lembut yang berasal dari paduan 245 merah, 230 greeb, dan 66 biru.
Warna ini kemudian bisa ditranslate ke system code lain seperti HEX, CMYK, HSV, dan HSL disebut sebagai color value. (Baca lebih lanjut : Color Value).
Dari tinjauan visualisasi, warna tidak hanya dipengaruhi dari jenis code yang digunakan tapi juga dari perangkat hardwarenya. Sebagaimana yang telah dijelaskan di atas jika warna yang divisualisasikan berdasarkan jenis lampu yang digunakan. Jenis-jenis lampu ini bisa dikenal sebagai jenis layar seperti layar LCD, sRGB, LED, IPS dan sejenisnya. Visualisasi yang dihasilkan layar LCD dan LED untuk sumber code yang sama bisa jadi berbeda karena kemampuan translate dari masing-masing layar juga berbeda.
Warna dalam Dunia Desain
Warna dalam dunia desain membawa berdampak dalam dua hal yakni (1) memberikan informasi konkret mengenai objek dan (2) memberikan kesan pada objek yang ditampilkan. Sejak warna-warni ikut mengambil bagian dari seluruh sisi kehidupan manusia, tinjauan warna tidak hanya ditinjau dari karakteristik fisinya seperti panjang gelombang dan intensitas tapi juga aspek psikologisnya. Aspek psikologis ini bergangtung dari nilai-nilai sosial yang melekat pada budaya orang atau kelompok yang melihat warna.
Kita misalkan saja menunjukkan warna merah pada restoran membuat selera makan orang-orang oriental dan barat semakin meningkat namun di Afrika hal ini mungkin saja menghasilkan dampak yang berbeda. Demikian pula dengan anak kecil yang suka dengan warna-warna yang sifatnya Vivid sedangkan orang dewasa kebanyakan menyukai warna ke arah pastel. Nilai-nilai yang melekat pada warna ini tidaklah tetap dan berubah seiring dengan pertumbuhan kebudayaan yang biasa dikenal dengan istilah sederhana yakni Trend.
Aspek-aspek mengenia kombinasi warna dan psikologi yang melekat pada peserta didik dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih warna-warna yag dituangkan dalam media. Pemilihan warna-warna haruslah bersesuai dna disebut sebagai Color Shema.
Ahmaddahlan.NET – Media dua dimensi adalah instrumen yang digunakan sebagai alat peraga pada bidang datang dengan dimensi panjang dan lebar misalnya spanduk, poster, banner, buku, dan sejenisnya. Pada era teknologi, Media dua dimensi bisa diatur sedimikian rupa sehingga menghasilkan efek visual yang membuatnya terlihat 3 dimensi.
A. Jenis-Jenis Media Dua Dimensi
Secara umum media dua dimensi dibagi ke dalam kategori sebagai berikut :
1. Media Foto / Image
Foto atau image umumnya adalah media yang diambil melalui kamera untuk mengabadikan objek yang dijadikan sebagai bahan pembelajaran. Pada era digital, media dua dimensi bisa dibuat dari objek yang dimanipulasi secara ditigital untuk menunjukkan objek-objek yang sulit dijangkau melalui lensa kamera seperti gambar bulan, bumi, matahari atau benda-benda kecil seperti mikorba, elektron dan sejenisnya.
Karakteristisk dari media foto adalah :
Lebih Konkrit
Visualisasi objek pembelajaran yang sulit dilihat oleh mata langsung atau jauh.
2. Sketsa
Sketsa adalah gambar sederhana yang dilukisa dari sebuah objek tanpa detail. Metode pelukisan bisa dilakukan melalui sistem mekanik seperti pencil dan kertas atau dilakukan memanfaatkan media digital. Sketsa digunakan untuk menggambarkan media yang mungkin tidak dapat dilihat melalui alat indera dan alat optik. Objek-objek tersebut bisa seperti elektron, arah gaya, lintasan planet dan sejenisnya.
Alat yang digunakan untuk membuat sketsa secara digital sangatlah beragam mulai dari hardware seperti tablet grafis, mouse dan sejenisnya sedangkan perangkat yang digunakna untuk ilustrasi sangatlah beragam seperti Corel Draw, Adobe Ai, Inscape, Paint, dan sejenisnya. Masing-masing peralatan membutuhkan keterampilan teknologi yang berbeda-beda.
3. Diagram dan Chart
Diagram adalah gambar sederhana yang disusun dari simbol dan garis yang merepresantasikan nilai dari sebuah objek berdasarkan satuan tertentu. Contoh penggunaan diagram yang efektif untuk menunjukkan untuk perubahan suatu besaran pada rentang waktu tertentu.
Contoh penggunaan digaram misalnya menunjukkan jumlah penduduk dalam dari tahun ke tahun atau proporsi penggunaan hp berdasarkan merek atau harganya.
4. Grafik
Secara sepintas, Grafik memiliki bentuk sama seperti digaram batang yang dihubungankan dengan garis akan tetapi memiliki arti fisis yang berbeda. Bagan atau Diagram menunjukkan data yang sifatnya diskrit atau tidak memiliki kolerasi matematis sedangkan grafik menunjukkan hubungan antar variable yang ada dalam grafik.
Karakteristik khusus dari grafik ini ada pada legenda-nya dimana garis horisontal (x) menunjukkan variable bebas sedangkan veritkal (y) adalah variable terikat.
5. Poster / Infografik / banner
Poster / Infografik / Banner adalah media dua dimensi popular yang didesain sesuai dengan trend. Tujuannya untuk memberikan informasi dengan menekankan pada sisi estetika dalam menyampaikan informasi agar pembaca lebih tertarik untuk melihat media tersebut.
Media-media ini berbentuk dua dimensi dengan berbagai ukuran sesuai dengan media displaynya. Karena bersifat menarik, maka pertimbangan utama dari pembuatan ini dari sisi keindahan dan infom
AhmadDahlan.NET – Selesaikan permasalahan di bawah ini dengan mengunnakan
Sebuah zat Radioaktif memiliki paruh waktu sebesar 40 tahun dengan jumlah massa awal N gram. Jika zat tersebut ditemukan pada saat Tahun 1920. Tentukan perkirakan zat tersebut tahun ini dengan metode :
Analitik
Numerik Simpson
Numerik Trapezoida
Numerik Euler
Sebuah benda dengan suhu 100 oC diletakkan dalam sebuah ruangan dengan suhu 30 oC. Jika suhu benda tersebut turun sampai ke 80 oC selama 10 menit. Tentukan suhu benda tersebut pada t detik dengan metode :
Analitik
Numerik Simpson
Numerik Trapezoida
Catatan
Soal Nomor 1 : Ganti angka N gram dengan tanggal lahir + Bulan lahir kalian. Misalkan lahir 17 Maret maka ganti dengan angka 1703)
Soal Nomor 2 : Gunakan persamaan Diferesial untuk kasus ini menggunakan hukum Pendinginan Newton :
\frac{dT}{dt}=k(T-10)
dimana t dalam menit.
Soal Nomor 2 : ganti t detik sesuai dengan tanggal lahir dengan 2 digit angka terakhir no HP masing-masing!
Sebuah Balon Gas Helium digunakan untuk mengisi balon udara. Jika massa yang tergantung di bawah beban udara adlah 200 kg, berapakah Volume minimal Balon Helium yang harus diisikan ke Balon tersebut bisa terbang?
Ket :
massa jenis udara : 1,29 kg/m3
massa jenis helium : 0,179 kg/m3
Soal Nomor 2
Sebuah gelombang bergerak dengan persamaan gerak
x = 0,3 cos 8t
tentukan :
amplitudo
frekuensi
periode
kelajuan maksimum
percepatan maksimum
Soal Nomor 3
Sebuah mesin jet diuji di dalam sebuah hanggar. jika sebuah alat pendeteksi suara diletakkan pada jarak 30 m mengukur kekuatan tingkat bunyi mesin tersebut sebesar 140 dB. Berapakah terbang minimun agar telinga manusia di daratan tetap aman mendengar pesawat tersebut?
Taraf bunyi maksimal 90 dB
Soal Nomor 4
Perkirakanlah ukuran ruang kamar anda, kemudian estimasikan berapa jumlah massa udara yang di dalam ruangan tersebut! (Asumsikan Jumlah oksigen 20% dan Nitrogen 80%, karena udara seperti carbon dan sejenisnya massanya terlalu kecil untuk dihitung)
Dua Buah mobil bergerak melingkar beraturan di lintasan berbentuk lingkaran dengan jari-jari R. Jika Mobil A dan B bergerak dengan di posisi yang sama dan kecepatan mobil A dengan kecepatan 2R m/s dan Mobil B adalah R m/s, kapan dan dimanakan Mobil A menyalip Mobil B?
Soal Nomor 2.
Sebuah balok dengan massa m tergelincir dari sebuah bidang miring yang licin dengan kemiringan θ dan ketinggian h. Jika pada bidang datar terdapat permukaan kasar dengan koefisien gesek kinetis (μk) balok-bidang adalah 0,2. Seberapa jauhkah balok akan berhenti bergerak?
Soal Nomor 3
Sebuah bola pejal dengan jari-jari r berada pada lintasan berbentuk melinkar ke atas dengan jari-jari R+r. Tentukan kecepatan bola minimum di titik terendah agar bola tidak terjatuh ketika berada di puncak lingkaran!
Soal Nomor 4
Sebuah kereta api melaju di atas lintasan lurus dengan kecepatan konstan 72 km/h. Jika ia membunyikan terompet di depan sebuah gunung dan mendengar suara gema pertama dari terompetnya 5 detik kemudian. Berapakah jarak gunung tersebut dari kereta saat mendengar gema? (vu = 340 m/s)
Sebuah catatan log pasien terjangkit Corona di suatu kota berdasarkan waktu
Hari ke –
N (orang)
10
227
15
363
20
517
30
901
Tentukan jumlah pasien mengidap Corona pada hari ke 16 dan 40 dengan menggunakan metode
Metode Interpolasi Linier
Metode Interpolasi Kuadratik
Metode Interpolasi Kubik
Soal Nomor 2
Didapatkan tiga buah persaman dengan 3 buah perubah sebagai berikut :
x + 2y + 3z = 1
2x + 5y + 5z = -3
3x + 5y + 11z = 2
Tentukan nilai dari x, y, z menggunakan (1) perhitungan manual, dan (2) aplikasi Pemograman seperti Matlab, Pascal, Q basic dan sejeninya (pilih saja salah satunya)
Sola Nomor 3
Tentukan akar-akar persamaan dari f(x) = x3– 10x2 + 23x – 10 dengan menggunakan (1) perhitungan manual, dan (2) aplikasi Pemograman seperti Matlab, Pascal, Q basic dan sejeninya (pilih saja salah satunya)
Soal Nomor 4
Tentukan akar-akar dari fungsi
f(x) = x2ex – 1 = 0
Gunakan x = 1 sebai titik awal lalu tentukan akar-akar dari fungsi tersebut menggunakan metode :
AhmadDahlan.NET – Contoh kasus dan soal Olimpiade Sains Nasional Perguruan Tinggi Bidang Fisika untuk Materi Mekanika. Soal-soal dikumpulkan berdasarkan tingkat kesulitan dan dimulai dari kasus dengan solusi paling mudah.
Mudah
Sebuah balok kayu bermassa 30 kg dalam kondisi diam di atas sebuah meja dengan koefisien gesek statis (μs) sebesar 0,2. Jika andi mendorong balok tersebut dengan gaya 3 N, tentukan
keadaan balok
gaya gesek yang dialami oleh balok
Sebuah kereta api melaju di atas lintasan lurus dengan kecepatan konstan 72 km/h. Jika ia membunyikan terompet di depan sebuah gunung dan mendengar suara gema pertama dari terompetnya 5 detik kemudian. Berapakah jarak gunung tersebut dari kereta saat mendengar gema? (vu = 340 m/s).
Sebuah kapal laut bergerak lurus dengan kecepatan 140 m/s menembakkan sinyal suara di ke dasar laut. Jika sinyal tersebut kembali ditangkap oleh kapal 2 detik kemudian, berapakah kedelaman laut tersebut? (va=1700 m/s)
Sebuah batu jatuh bebas dari ketinggian h sebuah gedung. Jelaskan kondisi yang harus dipenuhi agar jika ada batu ke dua yang jatuh 1 detik kemudian akan tiba bersamaan dengan batu pertama di atas tanah!
Sebuah balok dengan massa m tergelincir dari sebuah bidang miring yang licin dengan kemiringan θ dan ketinggian h. Jika pada bidang datar terdapat permukaan kasar dengan koefisien gesek kinetis (μk) balok-bidang adalah 0,2. Seberapa jauhkah balok akan berhenti bergerak?
Menengah
Sebuah bola pejal dengan jari-jari r berada pada lintasan berbentuk melinkar ke atas dengan jari-jari R+r. Tentukan kecepatan bola minimum di titik terendah agar bola tidak terjatuh ketika berada di puncak lingkaran!
Advance
Sebongkah batu kecil bermassa 𝑚 = 2,7 kg dilepaskan dari suatu tempat yang sangat tinggi dan jatuh secara vertikal menembus atmosfer. Berdasarkan eksperimen, gaya hambat yang dirasakan oleh batu tersebut diberikan oleh Fv=kv2. dimana 𝑘 adalah suatu konstanta dan 𝑣 adalah kecepatan sesaat batu. Setelah diukur, kecepatan terminal batu ini adalah 𝑣𝑡 = 51 m/s. Batu dijatuhkan dari ketinggian h = 1,5 km dan dia mencapai kecepatan terminalnya ketika sampai di permukaan laut. Kalor jenis batu tersebut adalah 𝑐 = 0,80 kJ/kgK. Gunakan percepatan gravitasi 𝑔 = 9,8 m/s2.
Gambarkan diagram gaya yang bekerja pada batu!
Hitung nilai konstanta 𝑘!
Hitung kerja yang dilakukan gaya berat pada batu ketika dia jatuh sejauh 1,5 km!
Jika seluruh kerja yang diberikan gaya berat diubah menjadi kalor, hitung pertambahan suhu batu setelah menempuh jarak sejauh 1,5 km! Asumsikan tidak ada kalor yang hilang ke udara.
Hitung kalor persatuan waktu yang diubah oleh batu ketika jatuh sejauh 1,5 km!
Sebuah bola dengan massa 𝑀 dan jari-jari 𝑅 digerakkan di dalam gas dengan massa 1 partikel 𝑚 dan jumlah partikel per satuan volume adalah 𝑛. Massa partikel gas jauh lebih kecil dari daripada massa bola dan kecepatan termal partikel juga jauh lebih kecil dari kecepatan bola. Jika diasumsikan partikel gas tidak saling berinteraksi dan tumbukan antara partikel gas dengan bola dianggap lenting sempurna, berapakah gaya hambat dari gas saat kecepatan bola adalah 𝑣? Massa jenis gas adalah 𝜌.
AhmadDahlan.NET – Interpolasi linier merupakan metode yang digunakan untuk mencari nilai dari sebuah titik yang tidak diketahui dari dua buah titik yang membentuk garis linier yang sudah diketahui terlebih dahulu. Persamaan garis linier adalah :
y = mx + c
Misalkan dua buah yang membentuk garis lurus dari titik P1 di x1,y1 ke titik P2 di titik x2,y2. Maka bisa dibandingkan antara P1 dan P2 sebagai berikut :
Persamaan ini kemudian bisa ditulis menjadi :
Persamaan ini bisa digunakan untuk mencari nilai y di titik x sembarang. Solusinya adalah :
clear;
clc;
disp('Interpolasi Linier');
disp('================================');
x=input('masukkan nilai x= ');
x1=input('masukkan nilai x1= ');
x2=input('masukkan nilai x2= ');
y1=input('masukkan nilai y1= ');
y2=input('masukkan nilai y2= ');
y=((y2-y1)/(x2-x1))*(x-x1)+y1;
disp(['nilai y= ', num2str(y)]);
Setelah itu silahkan Save dan run script yang dibuat!
Contoh Kasus :
Sebuah hasil pengukuran sebuah benda yang bergerak terhadap satuan waktu seperti pada tabel di bawah ini!
Jarak (m)
5
10
15
20
Waktu (s)
3,4
6,6
10,1
13,8
Tentukan berapa waktu yang dibutuhkan untuk bergerak sejauh 12 m!
Tentukan Jarak tempuh benda jika bergerak selam 12 sekon!
Ahmaddahlan.NET – Radian (rad) merupakan satuan untuk sudut dalam sistem internasional (SI). Satuan merupakan bagian dari besaran tambahan paling tidka tahun 1995 namun saat ini Rad dimasukkan ke dalam besaran turunan bersama dengan steradian.
Defenisi Radian
Satu radian didefenisikan sebagai besar sudut pusat yang terbentuk untuk membentuk panjang tali busur yang sama dengan jari-jari dari lingkaran itu sendiri. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar di bawah ini !
Besar sudut 1 radian akan membentuk panjang tali busur (garis lengkung berwarna kuning) sama dengan jari-jari dari lingkaran itu sendiri sehingga bisa dilakukan perbandingan sederhana antara keliling lingkaran jika 2πr ~ 360o maka r ~ θ , sehingga bisa dituliskan :
Ahmaddahlan.Net – e-Learning memiliki bentuk-bentuk pembelajaran yang dibatasi dengan ruang-ruang virtual seperti berbasis aplikasi atau website. Aspek utama dalam sistem pembelajaran berbasis elektronik adalah kemandirian dalam belajar, dalam hal ini pembelajaran mengimplemtasikan pembelajaran student centered.
Pengguna e-Learning dalam sebagai media utama dalam pembelajaran harus merancang kelas tanpa menggunakan skema instruksi korespodensi. Program pembelajaran dirancang memenuhi kebutuhan peserta didik terkait dengan konten, konstruksi pengetahuan, akses belajar dan materi yang tidak dibatasi, absensi, pengumpulan tugas dan sistem evaluasi. Pada era Industri 4.0 dan telekomunikasi berbasis data ini, pengembangan e-Learning lebih diarahkan berbasis daring (online)
Tugas dari instruktur menjadi pihak yang memastikan seluruh layanan dalam pembelajaran tersebut tersedia. Dalam e-Learning, layanan tersebut selanjutnya disebut sebagai komponen e-Learning. Komponen tersebut teridir dari tiga sisi yakni sisi (1) pengembang, (2) instruktur, dan (3) peserta didik.
A. Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning adalah komponen yang sepenuhnya ditangani dari sisi pengembang atau Developer-Side Component. Infrastruktur berfungsi sebagai tempat dari aplikasi e-learning dijalankan. Infrastruktur ini berupa computer server yang spesifikasi memadai untuk diakses oleh beberapa user sekaligus. Server ini terhubung dengan jaringan online yang bisa diakses oleh instruktur dan peserta didik.
a. Server dan Jaringan
Infrasutruktur ini cukup handal untuk menjalankan beberapa aplikasi seperti LMS, menampilkan konten, merekam aktivitas user (instruktur dan student) dalam bentuk log file, menyalin informasi dalam bentuk dokumen, storage yang memadai untuk menampung tugas dan seluruh file yang ditampilkan oleh instrukur sebagai konten.
Spesifikasi komputer server dan jaringan yang digunakan mempertimbangkan sisi penggunaan saat e-Learning dijalankan. Adapun aspek yang harus dipertimbangkan adalah jumlah peserta yang akan menggunakan aplikasi sekaligus dalam satu waktu bersamaan dan juga jenis konten-konten yang akan dimasukkan ke dalam e-Learning.
Pada server AhmadDahlan.Net dengan menggunakan CMS WordPress Spesifikasi server dengan RAM 1 GB dan CPU 1 core masih cukup tangguh untuk melayani 60 sampai 100 user online secara bersamaan, sedangkan Bandwidth 100O GB adalah masih sangat cukup untuk digunakan 1 bulan.
Untuk keperluan LMS seperti Moodle User, Server dengan spesifikasi Ram 3GB dan CPU 2 core masih sanggup untuk melayani 200 user online sekaligus. Pertimbangan spesifikasi server diserahkan kepada developer dan programmer dari applikasi.
b. Sistem dan Aplikasi e-Learning
Sistem dan Aplikasi dalam e-Learning dikembangkan dari sisi pengembang secara penuh namun pemilihan aplikasi yang digunakan dikembalikan kepada pengguna yakni lembaga pendidikan dan instruktur. Setelah dikembangkan, Sistem dan Aplikasi e-Learning akan dikelola dari sisi Instruktur.
LMS yang dipilih sebagai basis e-Learning memiliki layanan untuk mengakomodasi kebutuhan pembelajaran konvesional yang dibawah ke dalam ruang belajar virtual. Adapun layanan tersebut adalah :
1. Manajemen Kelas
Manajemen kelas adalah fitur untuk mengorganisasikan peserta didik, instruktur dan manajemen materi. Fitur ini bisa digunakan untuk memberikan role yang dalam kasus ini role adalah pemberian pembatasan terhadap aktifitas yang bisa dilakukan oleh akun di dalam e-Learning. Sebagai contoh role student dibatasi hanya bisa mangakses materi dan seluruh fitur kelas yang diatur oleh instruktur. Mengirim tugas namun tidak bisa memberikan skor atau penilaian terhadap tugas yang dikirim.
Role Instruktur bisa digunakan untuk membuka kelas, menentukan jadwal, mengecek absen, menentukan konten, membatasi aktifitas peserta didik dan seterusnya. Fungsi khusus dari LMS dalam memberikan role instruktur adalah membatasi peserta lain untuk bisa mengakses kelas dan juga membaca log aktifitas peserta didik selama di dalam aplikasi dan mendokumentasikan kegiatan tersebut.
2. Laman Konten
Laman konten digunakan untuk memasukkan materi dan bahan ajar yang dapat diakses oleh peserta didik. Laman ini berupa pages di dalam e-Learning yang bertujuan untuk merecord log aktiftas peserta didik selama berada di dalam laman materi tersebut. Sebisa mungkin konten harus di akses dari laman ini, meskipun setelah kelas mungkin materi bisa diunduh dan diakses diluar jam pelajaran.
Laman konten ini juga menyediakan fitur untuk menampilkan media selain kata seperti suara, video, gambar, kuis, dan sejenisnya. Jika server dan aplikasi yang dikembangkan tidak memiliki fitur-fitur tersebut, maka laman konten harus didesain mengizinkan tag HTNML Iframe (in line frame) untuk menampilkan konten dari pihak ke tiga seperti Youtube, google doc, kuiz app dan lain-lain.
3. Fitur Interaksi
Fitur interaksi adalah layanan untuk berkomunikasi dengan orang-orang lain di dalam kelas baik antar siswa, maupun siswa dan peserta didik. Layanan interaksi dapat bersifat asynchronous berupa kolom komentar, dikusi, ruang bertugas tugas dan sejenisnya mapun dalam bentuk asynchronous seperti conference dan chat.
Pada dasarnya, fitur asynchronous membutuhkan resource yang lebih besar. Dari sisi pengembangan, spesifikasi server dan jaringan yang dibutuhkan tentu saja lebih besar, sedangkan dari sisi instruktur dan student, fitur asynchronous harus memperhatikan kondisi dan ketersediaan jaringan yang memenuhi dan perangkat pengguna.
4. Penugasan dan Evaluasi
Penugasan dan evalausi dalam e-Learning dikembangkan untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran baik dari sisi program pembelajaran maupun dari ketrceapaian kompetensi peserta didik. Fitur bisa dirangkai berbagai macam bentuk seperti pertanyaan singkat, pertanyaan panjang, pilihan ganda dan juga tempat mengumpulkan tugas dalam LMS.
Selain dari fitur mengerjakan tugas, fitur ini wajib memiliki fitur pemberian nilai dan rekap nilai otomatis untuk (1) memudahkan peserta didik melakukan self-assesment dan (2) instruktur melakukan evaluasi hasil belajar peserta didik.
5. Log Aktivitas
Log Aktifitas adalah layanan dari LMS yang emrekam semua kegiatan peserta didik dan instruktur selama berada di LMS. Halaman ini memberikan informasi tentang aktifitas peserta didik seperti
Laman-laman yang diakses untuk setiap kali pertemuan
Durasi waktu melihat materi dan konten
Kehadiran dan kali pertama hadir dalam setiap pertemua
Durasi selama berada di e-Learning
Fraud Klik selama mengerjakan tugas ataupun ujian di dalam e-Learning.
Informasi ini sangat berguna dalam bagi Instruktur untuk mengetahui kualitas aktifitas dari peserta didik selama mengikuti pembelajaran e-Learning, terutama pembelajaran yang mengadopsi sistem asynchronous. Layanan ini menjadi dasar korespondensi untuk melakukan evaluasi proses pembelajaran dna korespondensi aktifitas belajar terhapada hasil belajar yang didapatkan oleh peserta didik.