Berikut ini adalah kumpulan materi Fisika Dasar untuk Universitas. Kumpulan materi ini disusun dan diurutkan berdasarkan kelompok-kelompok materi yang sejenis.
Hubungan antara Koefisien Muai Panjang, Luas, dan Volum
Pemuaian Lingkaran
Pemuaian Lingkaran Berongga
Pemuaian Gas
Aplikasi Sifat Pemuaian Zat
Acknowledgement
Tentu saja dalam penulisan dan penyusunan artikel, saya menemukan banyak masalah baik itu kendala tehnis, keterbatasan pengetahuan, dan waktu. Oleh karena itu saya sangat berharap feed back dalam bentuk komentar, kritik dan saran dari setiap setiap artikel terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan kesalahan konsep.
Jumlah Artikel yang di tuliskan dalam artikel ini juga masih terbatas pada beberapa cuplikan materi. Beberapa materi mungkin disajikan cukup dalam namun sebagian lainnya masih terbatas pada masalah pengantar saja. Namun Saya sebagai penulis berupaya melengkapi seluruh artikel sehingga bisa digunakan bagi seluruh mahasiswa, dosen dan pengajar fisika yang membutuhkan materi fisika.
It is free to use nor copy paste with or without mention this site. But I would like to express many thanks for those mention me. For citation form sample :
Dahlan, Ahmad. (Tahun) Judul Artikel di bagian ini. Di akses pada laman https://ahmaddahlan.net/judul_artikel pada tanggal dan jam
AhmadDahlan.NET – Sama seperti bahasa program pada umumnya, Pemograman pascal juga diciptakan dengan library default yang berisi fungsi khusus yang menggunakan code-code unik. Code ini sudah tidak bisa lagi digunakan oleh user sebagai variabel makanya dari itu disebut sebagai Reversed Words kadang juga disebut sebagai fungsi.
Contoh nya misalnya kata write sudah diinisiasi oleh pascal sebagai perintah “tulis” sehingga tidak bisa lagi digunakan sebagai variabel. Selain write, ada banyak code yang sudah digunakan seperti and, for, conts, library, in, label, goto, procedur, dan sebagainya.
Setiap dari fungsi punya grup fungsi yang berbeda yang secara garis fungsinya sebagai berikut:
A. Statement
Assignment
Case.. of.. else.. end
for..to
Downto..do
Begin.. End
B. Const
Const atau constant adalah nilai yang tetap yang dipasang pada program. Ekspresi-nya adalah
Type Variable : tipe data;
C. Variable
Variabel adalah nama yang dipilih oleh pembuat program untuk dilakukan operasi atau dieksekusi pada program. Aturan penulisan nama variable yakni :
Tidak boleh dimulai dengan angka
tidak termasuk dalam reversed word
Tidak memakia spasi
tidak mengandung simbol kecuali tanda garis datar “_”dan garis hubung “-“
Panjang, Lebar, Tinggi: Integer;
d. Tipe Data
Tipe data secara ada dua yakni data Char atau data nomina dan tipe data angka. Tipda data angka terdiri dari beberpaa jenis dan akan menentukan proses ekeskusi angka
AhmadDahlan.NET – Teknik penyajian Algortima dapat dilakukan dengan dua cara yakni (1) Pseudocode dan (2) Diagram Alir atau Flow Chart.
A. Pseudocode
Pseudocode diartikan secara harifash sebagai kode semu sesauai dengan asalah katanya pseudo: semu dan code: kode. Tehsnisnya, Pseudocode adalah deskripsi dari algoritima pemograman yang disajikan dalam bentuk bahasa Pemograman. Tujuan agar pemograman lebih mudah dipahami oleh pembuat dan programmer lain yang mungkin saja bekerja dengan program yang sama.
Pseudocode ini unik untuk setiap bahasa Program dimana semua code harus ditulis sesuai dengan struktur, hanya saja belum sampai pada level sintaks. Jadi inisnya hanya berisi informasi mengenai program apa yang sedang kamu baut.
Struktur penulisan Pseudocode secara sebagai berikut :
Nama Program
Deklarasi
Algortima
Contoh Pseudocode sebagai berikut :
Nama
Konversi_Nilai
Deklarasi
Nilai : Integer
Algoritma
INPUT number
If Nilai > 70
Then Print "Lulus"
Else
Print "Gagal"
Struktur diatas bukanlan sintak bahasa Pemograman, hanya memberikan sinyal kepada orang lain mengenai program yang dibuat. Jika ditulis dalam sintak pemograman, maka struktur harus mengikuti sintaks masing-masing bahasa Program.
Misalnya saya tuliskan dalam bahasa Pascal
program konversi_nilai;
uses crt;
var nilai:integer;
begin
write('masukkan nilai :'); readln(nilai);
if nilai >70 then writeln('Lulus')
else writeln('Gagal');
readln;
end.
Misalnya saja ingin membuatnya dalam bahasa Python maka Sintaksnya seperti berikut :
nilai = float(input("Masukkan Nilai: "))
if nilai > 70:
print("Lulus")
else:
print("Gagal")
B. Flow Chart
Tehnik penyajian Algoritma yang lainnya adalah menggunakan Flow Chart atau dianggram alir. Flowchart sendiri adalah deskripsi algoritma yang disajikan dalam bentuk bagan-bagan yang telah disepakati terlebih dahulu mengenai penggunaan simbolnya.
Adapaun simbol-simbol yang disepakai sebagai berikut :
Simbol-simbol disusun sesaui dengan alur yang diharapkan programmer. Sebagai contoh kita sajikan Program yang ada di bagian Pseudocode ke dalam Flowchart.
Pada pengembangan Program Kompleks, biasanya FLowchart sudah tidak pernah dikembangkan lagi karena terlalu memakan tempat dan banyak. Namun Flowchart adalah dasar pengembangan Algoritma yang paling memudahkan untuk para pemula.
AhmadDahlan.NET – Kemajuan teknologi dan kebudayaan Manusia sebagai mahluk perkakas di muka Bumi kini telah berada pada Industri 4.0 dan Society 5.0. Dua konsep ini adalah dua hal yang berbeda namun saling terhubungan satu sama lain.
A. Industi 4.0 dan Apa Itu Society 5.0
Manusia adalah mahluk perkakas yang sejak zaman purba sampai hari selalu berupaya memudahkan hidup mereka dengan membuat perkakas (teknologi). Mulai dari Kapak berimbas yang dibuat dari pecahan batu obisidan di zaman paleolitikum sekitar 3 juta tahun lalu, lalu manusia mulai mengenal cara melebur batu menjadi logam di zaman perunggu sekitr 8.000 tahun lalu sampai hari ini manusia sudah bisa mulai berfikir untuk menaklukkan Planet mars dengan pesawat mereka yang jarak terdekatnya sekitar 62 juta kilometer dari bumi dengan estimasi lintasan planetnya.
1. Era Industri
Beberapa penemuam teknologi yang berhasil diciptakan berhasil merubah kebudayaan yang pada skala global dikelompokkan ke dalam 4 gap besar, konsep ini disebut sebagai Era Industri (Industrial Age). Industri 1.0 ditandai dengan penemuan mesin uap oleh James Watt dan berhasil memicu revolusi Industri di London sekitar 1760-1830. Pada era ini kebergantungan manusia terhadap energi alam seperti angin dan angin untuk menggerakan kincir semakin berkurang. Manusia bisa melakukan kegiatan produksi industri besar dan trasnportasi kapan saja tanpa menunggu musim seperti sebelum Mesin Uap di temukan. Hanya saja, bentuk mesin uap yang besar membuat hanya sebagian orang dan industri bisa mengendalikan dan memanfaatkan energi ini.
Energi listrik kemudian ditemukan dan digunakan secara meluas pada tahuan 1870. Energi jauh lebih ramah dibandingkan dengan mesin uap. Pada masa ini juga mesin diesel dan mesin Bensin sudah ditemukan dan mulai menggantikan mesin uap yang tidak begitu efisien dalam mengkonversi energi. Energi listrik ini kemudian dimanfaatkan dengan menggunakan motor listrik untuk kebutuhan manusia seperti menyalakan lampu, radio, setrika dan kegiatan industri yang ukurannya lebih kecil dari Industri di era mesin uap. Era ini kemudian ditandai sebagi Era Industri 2.0.
Industri 3.0 dimulai saat semi konduktor ditemukan sekitar tahun 1969. Semi Konduktor ini unik karena energi listrik besar yang arahnya bolak-balik di Industri 2.0 bisa diarahkan menjadi satu arah saja. Konsep ini menjadi pembuka gerbang digital pertama dimana jika arus listrik yang lewat sesuai maka sinyal diizinkan jika arahnya berlawanan tidak akan lewat. Gerbang digital ini kemudian dikonversi menjadi sinyal masuk 1 dan tidak sinyal 0, bersama dengan logika matematis kemudian industri komputerisasi pun dimulai. Jadi Industri 3.0 juga ditandai dengan penemuan semikonduktor sebagai bahan dasar mikrochip kumputer.
Saat ini kita berada di Industri 4.0 dimana tekonologi kominikasi sudah bisa dilakukan dengan sangat detail melalui jaringan Internet. Jaringan internet Global ini bisa menguhubungan satu perangkat dengan perangkat lain. Jika dirancang satu perangkat sebagai kontroler dan perangkat lain sebagai eksekutor maka di industri 4.0, mesin-mesin pabrik bisa dijalankan dari jauh. Sistem ini dikenal dengan sistem remote.
Hal lain dari Industri 4.0 selain sistem remoting adalah Big Data. Komunikasi manusia yang dilakukan di jaringan internet ini memungkinkan perakaman data dari setiap aktifitas yang ada disana. Data-data ini tidak hanya bersifat tehnis seperti menunjukkan alamat melalui peta digital, melakukan pembayaraan online dan sejenisnya tapi juga data-data yang melibatkan psikologis manusia seperti kesukaan terhadap warna, jenis kelamin, makanan, tempat nongkrong dan sejenisnya. Ini adalah ruh dari Society 5.0 yang tanpa Industri 4.0 hampir mustahil untuk diwujudkan.
Penciri Utama era Industri:
Industri 1.0 – Mesin Uap
Industri 2.0 – Energi Listrik
Industri 3.0 – Semi Konduktor dan Komputerisasi
Industri 4.0 – Remoting dan Jaringan Internet
2. Era Society
Era Society dibagi berdasarkan kebudayaan yang dibangun oleh manusia dari aspek sosial untuk pemenuhi kebutuhan hidup seperti sandang, pangan, dan papan. Papan dalam ini lebih kompleks dari sekedar tempat tinggal semata tapi juga meliputi kebutuhan hidup lain yang sifatnya gaya hidup.
Kita mulai dari kebiasan berburu manusia purba yang awalnya dilakukan secara individu. Bertahan hidup bisa dilakukan lebih mudah dan aman jika dilakukan secara bersama maka para manusia purba ini mulai membuat komunitas untuk berburu untuk mendapatkan hewan lebih besar. Komunitas ini menjadi penciri utama dari Society 1.0.
Kelemahan dari kehidupan berburu ini adalah keberadaan sumber daya alam akan terus menipis karena pasokan makanan hanya berasal dari daerah tinggal sekitar komunitas. Hal ini membuat kehidupan manusia purba hidup no maden, berpindah dari satu daerah ke daerah lain, jika bertemu dengan komunitas lain ada kemungkinan terjadi perang jika kedua komunitas ngotot untuk hidup di tempat yang sama.
Agar bisa lebih stabil dalam menjaga kehidupan komunitas, manusia kemudian berfikir cara mengelola lahan dan berternak. Meskipun pada awalnya masih tetap bergantung pada kesuburan tanah sehingga no maden masih tetap dilakukan sampai pada akhirnya teknologi pertanian terutama untuk cara menyuburkan tanah ditemukan. Kehidupan komunitas manusia inipun sudah mulai menetap di satu daearah. Komunitas-komunitas kemudian mulai menetapkan diri tinggal di satu tempat tertentu.
Antar komunitas ini kemudian mulai bertukar hasil produksi dengan cara barter, kemudian memilih satu barang sebagai alat tukar agar lebih mudahkan proses perdagangan dan jadilah manusia berada pada society 2.0.
Kemudian Society 3.0 dimulai dengan perkembangan industri 1.0 dimana manusia sudah mulai mengenal teknologi komunikasi dan mesin termodinamis. Setelah revolusi industri, interaksi komunikasi manusia bisa dilakukan lebih cepat dibandingkan sebelumnya. Manusia bisa berpergian dengan cepat dengan kendaraan bertenaga mesin baik antar daerah maupun antar pulau. Pertukaran teknologi yang sebelumnya hanya terjadi pada komunitas tetangga bisa dilakukan dengan komunitas yang terpisah antar pulau. Komunikasi pun bisa dilakukan dengan cepat dengan saluran telefon dan radio yang memungkinkan terjadinya pertukuaran suara dan gambar
Komunikasi melalui gelombang radio memungkinkan manusia melakukan komunikasi dua arah secara langsung namun tidak dengan komunikasi massal. Komunikasi massal (broadcasting) hanya bisa dilakukan dengan satu arah dan hanya pihak-pihak yang memilikinya. Saat ini makna komunitas ini sudah banyak berubah dari yang dulunya hanya menentap pada daerah tertentu, saat ini bentuk komunitas semakin kompleks seperti kerajaan, negara, perserikatan antar negara dan perserikatan antar kondisi negara.
Selanjutnya Society 4.0 dicirikan dengan adanya jaringan internet yang digunakan secara meluas. Komunikasi antar negara yang jauh bisa dilakukan tanpa melalui sistem broadscating karena setiap orang sudah memiliki alat komunikasi di genggaman mereka. Hasilnya setiap individu bisa mengambil bagian dalam ketersediaan informasi yang ada di dunia.
Dampaknya adalah kurangnya kontrol karena pada siste Broadcasting, lembaga penyiar akan melakukan verifikasi yang berlapis sebelum akhirnya menyampaikan berita, namun tidak dengan era Industri 4.0 dan Society 4.0. Kontrol akan berita dan informasi menjadi sulit dilakukan karena banyaknya sumber informasi. Tidak heran jika beberapa ahli memberi label masa Society 4.0 sebagai era disrupsi informasi atau malam era Post Truth. Post Truth adalah erah dimana informasi akan terlebih dahulu disebar sebelum akhirnay di klarifikasi.
Masalah ini menjadi landasan untuk menghadirkan Society 5.0 dimana ada sebuah sistem yang diciptakan untuk meminimilasir beredarnya informasi yang tidak valid atau bahkan hoax. Pada era Society 4.0, proses konfirmasi dilakukan dengan dua cara yakni melalui (1) bantuan lembaga yang kompeten seperti kominfo, lembaga akademisi, dan media massa besar. Cara yang kedua adalah melalui literasi dari individu yang mendapatkan informasi tersebut.
Solusi dari masalah disrupsi informasi dan post Truth ini adalah kemajuan era Industri 4.0 yang memungkinkan manusia mencipatkan kecerdasan buatan (AI). Perbedaan mendasarnya dengan algoritman non AI adalah adanya kemampuan mesin menganalisis data dan mengambil keputusan sendiri mengenai data tersebut. Selain menganalisis, AI ini bisa melakukan eksekusi terhadap kesimpulan yang diberikan. Meskipun demikian AI ini tidak secanggih tulisan-tulisan sains fiksi yang ada di film I Robot atau Terminator.
Ilustrasi Sederhana pengembangan AI Dasar :
Misalkan ada ribuan data yang ada di internet, kemudian Ai akan membuat kategori data tersebut berdasarkan data yang tersebar. Karena data sifatnay dinamis maka programer tidak bisa menentukan kriteria data di awal membuat program. Jadi dalam hal ini AI lah yang membuat kategori data ini dan bersifat dinamis. Dari data-data ini kemudian dikelompokkan berdasarkan kedekatan. Jika Algoritma sederhana dimasukka misalkan nilai yang banyak adalah kebenaran maka A yang menjadi kesimpulan yang benar dari hamparan data ini.
Tugas AI adalah membuat kategori dari data yang sifatnya dinamis, namun tidak bisa membuat data. Data yang disajikan berasal dari perilaku manusia di internet baik dari sisi tehnis mupun dari sisi psikologi seperti penjelasan sebelumnya di Point Industri 4.0. Karena data-data ini berasal dari manusia yang nilainya ditentukan berdasarkan aspek sosial dan budaya maka konsep ini dikembangkan sebagai Konsep Society 5.0.
Ahmaddahlan.NET – Dalam digital grafik, Color Pallate diartikan sebagai kemampuan layar dari perangkat elektornik untuk menampilkan berbagai jenis warna. Pada awal warna digital ditemukan, layar hanya bisa mendisplay warna yang berasal dari combiniasi warna merah, biru, dan hijau, sehingga jumlah komibinasi warnanya hanya 3! + Putih dan Hitam totalnya 8 warna adapaun kombinias warnanya sebagai berikut :
No
Lampu Nyala
Warna Visual
1
Tidak ada
Hitam
2
Merah
Merah
3
Biru
Biru
4
Hijau
Hijau
5
Merah + Hijau
Kuning
6
Merah + Biru
Maghenta
7
Biru + Hijau
Cyan
8
Semua menyala
Putih
Sebagai ilustrasinya sebagai berikut :
Seiring dengan perkembangan tekonologi layar dan jumlah warna dasar yang bisa dimasukan dalam sel-sel layar semakin beragam. warna merah misalnya bisa digunakan untuk memuncul tidak hanya merah dan mati tapi bisa memancarkan merah dengan berbagai intensitas sehingga kombinasi warna yang muncul semakin banyak. Layar default dari teknologi terkini mampu menghasilkan warna hingga 32 juta jenis warna.
Kualitas Layar dan Perbedaan Warna
Jenis-jenis warna yang divisualisasikan kemudian diberikan code berdasarkan sistem dan tehnis warna tersebut diciptakan. Visualisasi ini diberi code kemudian disimpan dalam library yang akan menghasilkan wanra yang sama setiap kali code tersebut dipanggil.
Misalkan kita gunakan Library Warna berdasarkan RGB dengan code 245, 230, 66. Code ini akan divisualisasikan dengan warna kuning lembut yang berasal dari paduan 245 merah, 230 greeb, dan 66 biru.
Warna ini kemudian bisa ditranslate ke system code lain seperti HEX, CMYK, HSV, dan HSL disebut sebagai color value. (Baca lebih lanjut : Color Value).
Dari tinjauan visualisasi, warna tidak hanya dipengaruhi dari jenis code yang digunakan tapi juga dari perangkat hardwarenya. Sebagaimana yang telah dijelaskan di atas jika warna yang divisualisasikan berdasarkan jenis lampu yang digunakan. Jenis-jenis lampu ini bisa dikenal sebagai jenis layar seperti layar LCD, sRGB, LED, IPS dan sejenisnya. Visualisasi yang dihasilkan layar LCD dan LED untuk sumber code yang sama bisa jadi berbeda karena kemampuan translate dari masing-masing layar juga berbeda.
Warna dalam Dunia Desain
Warna dalam dunia desain membawa berdampak dalam dua hal yakni (1) memberikan informasi konkret mengenai objek dan (2) memberikan kesan pada objek yang ditampilkan. Sejak warna-warni ikut mengambil bagian dari seluruh sisi kehidupan manusia, tinjauan warna tidak hanya ditinjau dari karakteristik fisinya seperti panjang gelombang dan intensitas tapi juga aspek psikologisnya. Aspek psikologis ini bergangtung dari nilai-nilai sosial yang melekat pada budaya orang atau kelompok yang melihat warna.
Kita misalkan saja menunjukkan warna merah pada restoran membuat selera makan orang-orang oriental dan barat semakin meningkat namun di Afrika hal ini mungkin saja menghasilkan dampak yang berbeda. Demikian pula dengan anak kecil yang suka dengan warna-warna yang sifatnya Vivid sedangkan orang dewasa kebanyakan menyukai warna ke arah pastel. Nilai-nilai yang melekat pada warna ini tidaklah tetap dan berubah seiring dengan pertumbuhan kebudayaan yang biasa dikenal dengan istilah sederhana yakni Trend.
Aspek-aspek mengenia kombinasi warna dan psikologi yang melekat pada peserta didik dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih warna-warna yag dituangkan dalam media. Pemilihan warna-warna haruslah bersesuai dna disebut sebagai Color Shema.
Ahmaddahlan.NET – Media dua dimensi adalah instrumen yang digunakan sebagai alat peraga pada bidang datang dengan dimensi panjang dan lebar misalnya spanduk, poster, banner, buku, dan sejenisnya. Pada era teknologi, Media dua dimensi bisa diatur sedimikian rupa sehingga menghasilkan efek visual yang membuatnya terlihat 3 dimensi.
A. Jenis-Jenis Media Dua Dimensi
Secara umum media dua dimensi dibagi ke dalam kategori sebagai berikut :
1. Media Foto / Image
Foto atau image umumnya adalah media yang diambil melalui kamera untuk mengabadikan objek yang dijadikan sebagai bahan pembelajaran. Pada era digital, media dua dimensi bisa dibuat dari objek yang dimanipulasi secara ditigital untuk menunjukkan objek-objek yang sulit dijangkau melalui lensa kamera seperti gambar bulan, bumi, matahari atau benda-benda kecil seperti mikorba, elektron dan sejenisnya.
Karakteristisk dari media foto adalah :
Lebih Konkrit
Visualisasi objek pembelajaran yang sulit dilihat oleh mata langsung atau jauh.
2. Sketsa
Sketsa adalah gambar sederhana yang dilukisa dari sebuah objek tanpa detail. Metode pelukisan bisa dilakukan melalui sistem mekanik seperti pencil dan kertas atau dilakukan memanfaatkan media digital. Sketsa digunakan untuk menggambarkan media yang mungkin tidak dapat dilihat melalui alat indera dan alat optik. Objek-objek tersebut bisa seperti elektron, arah gaya, lintasan planet dan sejenisnya.
Alat yang digunakan untuk membuat sketsa secara digital sangatlah beragam mulai dari hardware seperti tablet grafis, mouse dan sejenisnya sedangkan perangkat yang digunakna untuk ilustrasi sangatlah beragam seperti Corel Draw, Adobe Ai, Inscape, Paint, dan sejenisnya. Masing-masing peralatan membutuhkan keterampilan teknologi yang berbeda-beda.
3. Diagram dan Chart
Diagram adalah gambar sederhana yang disusun dari simbol dan garis yang merepresantasikan nilai dari sebuah objek berdasarkan satuan tertentu. Contoh penggunaan diagram yang efektif untuk menunjukkan untuk perubahan suatu besaran pada rentang waktu tertentu.
Contoh penggunaan digaram misalnya menunjukkan jumlah penduduk dalam dari tahun ke tahun atau proporsi penggunaan hp berdasarkan merek atau harganya.
4. Grafik
Secara sepintas, Grafik memiliki bentuk sama seperti digaram batang yang dihubungankan dengan garis akan tetapi memiliki arti fisis yang berbeda. Bagan atau Diagram menunjukkan data yang sifatnya diskrit atau tidak memiliki kolerasi matematis sedangkan grafik menunjukkan hubungan antar variable yang ada dalam grafik.
Karakteristik khusus dari grafik ini ada pada legenda-nya dimana garis horisontal (x) menunjukkan variable bebas sedangkan veritkal (y) adalah variable terikat.
5. Poster / Infografik / banner
Poster / Infografik / Banner adalah media dua dimensi popular yang didesain sesuai dengan trend. Tujuannya untuk memberikan informasi dengan menekankan pada sisi estetika dalam menyampaikan informasi agar pembaca lebih tertarik untuk melihat media tersebut.
Media-media ini berbentuk dua dimensi dengan berbagai ukuran sesuai dengan media displaynya. Karena bersifat menarik, maka pertimbangan utama dari pembuatan ini dari sisi keindahan dan infom
AhmadDahlan.NET – Selesaikan permasalahan di bawah ini dengan mengunnakan
Sebuah zat Radioaktif memiliki paruh waktu sebesar 40 tahun dengan jumlah massa awal N gram. Jika zat tersebut ditemukan pada saat Tahun 1920. Tentukan perkirakan zat tersebut tahun ini dengan metode :
Analitik
Numerik Simpson
Numerik Trapezoida
Numerik Euler
Sebuah benda dengan suhu 100 oC diletakkan dalam sebuah ruangan dengan suhu 30 oC. Jika suhu benda tersebut turun sampai ke 80 oC selama 10 menit. Tentukan suhu benda tersebut pada t detik dengan metode :
Analitik
Numerik Simpson
Numerik Trapezoida
Catatan
Soal Nomor 1 : Ganti angka N gram dengan tanggal lahir + Bulan lahir kalian. Misalkan lahir 17 Maret maka ganti dengan angka 1703)
Soal Nomor 2 : Gunakan persamaan Diferesial untuk kasus ini menggunakan hukum Pendinginan Newton :
\frac{dT}{dt}=k(T-10)
dimana t dalam menit.
Soal Nomor 2 : ganti t detik sesuai dengan tanggal lahir dengan 2 digit angka terakhir no HP masing-masing!
Sebuah Balon Gas Helium digunakan untuk mengisi balon udara. Jika massa yang tergantung di bawah beban udara adlah 200 kg, berapakah Volume minimal Balon Helium yang harus diisikan ke Balon tersebut bisa terbang?
Ket :
massa jenis udara : 1,29 kg/m3
massa jenis helium : 0,179 kg/m3
Soal Nomor 2
Sebuah gelombang bergerak dengan persamaan gerak
x = 0,3 cos 8t
tentukan :
amplitudo
frekuensi
periode
kelajuan maksimum
percepatan maksimum
Soal Nomor 3
Sebuah mesin jet diuji di dalam sebuah hanggar. jika sebuah alat pendeteksi suara diletakkan pada jarak 30 m mengukur kekuatan tingkat bunyi mesin tersebut sebesar 140 dB. Berapakah terbang minimun agar telinga manusia di daratan tetap aman mendengar pesawat tersebut?
Taraf bunyi maksimal 90 dB
Soal Nomor 4
Perkirakanlah ukuran ruang kamar anda, kemudian estimasikan berapa jumlah massa udara yang di dalam ruangan tersebut! (Asumsikan Jumlah oksigen 20% dan Nitrogen 80%, karena udara seperti carbon dan sejenisnya massanya terlalu kecil untuk dihitung)