Kategori: Tak Berkategori

  • Mata Kuliah

    Mata Kuliah

    A. Bidang Kajian Fisika

    Icon Mata Kuliah Fisika

    Fisika Dasar

    Icon Gaya Dinamika Gerak dalam Fisika

    Mekanika

    Icon Elektronika

    Elektronika

    Icon Termodinamika

    Termodinamika

    Icon Digital Sound

    Gelombang

    Icon Listrik Magnet

    Listrik Magnet

    Mekanika Fluida

    Digital Physics Icon

    Elektronika Digital

    Icon Fisika Instrumentasi

    Instrumentasi Fisika

    Icon Earth And Space Physics

    Fisika Bumi dan Antariksa

    Icon Fisika Modern Einstein

    Fisika Modern

    Icon Fisika Modern

    Fisika Inti

    Icon Statistical Physics

    Fisika Statistik

    Icon Fisika Kuantum

    Fisika Kuantum

    Icon Fisika Zat Padat

    Fisika Zat Padat

    B. Bidang Kajian Pembelajaran dan Pendidikan

    Icon Multimedia

    Multimedia Pembelajaran

    Media Audio Visual

    Icon e-Learning

    Pengantar e-Learning

    Algoritma dan Pemograman

  • Materi Fisika Dasar Untuk Universitas

    Materi Fisika Dasar Untuk Universitas

    Berikut ini adalah kumpulan materi Fisika Dasar untuk Universitas. Kumpulan materi ini disusun dan diurutkan berdasarkan kelompok-kelompok materi yang sejenis.

    1. Besaran dan Satuan

    1. Besaran dan Satuan
    2. Aturan Angka Penting
    3. Notasi Ilmiah
    4. Massa dan Berat

    2. Gerak

    1. Kinematika Gerak Lurus
    2. Operasi Vektor
    3. Gerak Parabola
    4. Gerak Melingkar
    5. Tembakan Peringatan di Udara

    4. Gaya dan Hukum Newton

    1. Hukum Newton tentang Gerak
    2. Analisis Gaya melalui Diagram Gaya
    3. Aplikasi Hukum Newton
    4. Gaya Gesek
    5. Tekanan
    6. Gaya Sentripental

    5. Usaha dan Energi

    1. Usaha dan Energi Kinetik
    2. Daya
    3. Gaya-Gaya Konservatif
    4. Energi Potensial
    5. Energi Mekanik
    6. Hukum Kekalan Energi Mekanik
    7. Kecepatan Lepas dari Orbit Bumi
    8. Usaha pada Gaya Gesek
    9. Pengungkit
    10. Katrol

    6. Momentum

    1. Momentum Benda Titik
    2. Hukum Kekekalan Momentum
    3. Tumbukan Benda dengan Jalur Segaris
    4. Ayunan Balistik
    5. Koefisien Restitusi
    6. Impuls
    7. Pusat Massa Benda
    8. Metode Integral untuk Menentukan Pusat Massa
    9. Kecepatan dan Percepatan Pusat Massa
    10. Gerak Roket
    11. Tumbukan Berantai

    7. Getaran dan Osilasi

    1. Getaran dan Gelombang
    2. Osilasi pada Bandul Matematis
    3. Osilasi Pada Pegas
    4. Energi Osilasi Pada Pegas
    5. Mengukur Percepatan Grafitasi Bumi
    6. Osilasi pada Dawai
    7. Resonansi
    8. Getaran Teredam
    9. Suspensi Strut MacPherson
    10. Spektometer Inframerah
    11. Osilasi atom pada zat padat
    12. Osilasi melalui pusat bumi

    8. Gravitasi

    1. Medan Gaya dan Gaya Tak Sentuh
    2. Medan Gravitasi di Permukaan Bumi
    3. Medan Gravitasi di Dalam Bumi
    4. Energi Potensial Gravitasi di Permukaan Bumi
    5. Energi Potensial Gravitasi di Dalam Bumi
    6. Energi Mekanik Benda Dalam Orbit Bumi
    7. Gangguan pada Kecepatan Orbit
    8. Hukum Kepler untuk Gerak Planet
    9. Pembuktian Hukum Kepler dengan Hukum Gravitasi Newton
    10. Pembuktikan Persamaan Gravitasi dari Hukum Kepler
    11. Lubang Hitam (Black Hole)
    12. Pembelokan Cahaya oleh Medan Gravitasi
    13. Pasang Surut Akibat Gravitasi Matahari dan Bulan
    14. Efek Pengurangan Konstanta Gravitasi Universal
    15. Batas Terkecil Massa Jenis Pulsar
    16. Panjang Bulan Kalender Hijriyah
    17. Tahun Hijriyah dan Tahun Masehi
    18. Hisab dan Rukyat
    19. Lintasan Planet Mars Diamati dari Bumi
    20. Perkiraan Lama Gerhana Matahari
    21. Ketinggian Maksimum Gunung di Bumi

    9. Dinamika Benda Tegar

    1. Momen Inersia
    2. Momen Inersia Sejumlah Partikel
    3. Momen Inersia Benda Kontinu
    4. Dalil Sumbu Sejajar
    5. Jari-jari Girasi
    6. Momen Gaya
    7. Momen Gaya Total
    8. Hukum II Newton untuk Rotasi Benda Tegar
    9. Menggelinding dan Selip
    10. Energi Kinetik Benda Tegar
    11. Kerja Oleh Momen Gaya
    12. Momentum Sudut Benda Tegar
    13. Hubungan Antara Momentum Sudut dan Momen Gaya
    14. Hubungan antara Momentum Sudut dan Momentum Linier
    15. Hukum Kekekalan Momentum Sudut
    16. Modulus Elastisitas

    10. Fluida

    1. Pengertian Fluida
    2. Bentuk Permukaan Fluida Statis
    3. Massa Jenis dan Massa Atom Relatif
    4. Modulus Bulk dan Kompressibilitas
    5. Tekanan Hidrostatis
    6. Hukum Archimedes dan Gaya Hidrostatis
    7. Ketinggian Permukaan Fluida
    8. Hukum Pascal
    9. Barometer
    10. Tenggelam, Melayang, dan Terapung
    11. Infus
    12. Tekanan Yang Dilakukan Gas
    13. Tekanan dalam Panci Presto
    1. Tegangan Permukaan
    2. Kelengkungan Permukaan Fluida
    3. Kohesi dan Adhesi
    4. Laju Aliran Fluida
    5. Debit Aliran
    6. Persamaan Kontinuitas dan Hukum Bernoulli
    7. Aliran Laminer dan Turbulen
    8. Hukum Bernoulli
    9. Viskositas
    10. Persamaan Poiseuille
    11. Hukum Stokes
    12. Gesekan Udara

    11. Kalor

    1. Pemanfaatan Sifat Kalor
    2. Pemanfaatan Sifat Perpindahan Kalor
    3. Konduktivitas Termal
    4. Pemuaian Termal
    5. Persamaan Pemuaian
    6. Hubungan antara Koefisien Muai Panjang, Luas, dan Volum
    7. Pemuaian Lingkaran
    8. Pemuaian Lingkaran Berongga
    9. Pemuaian Gas
    10. Aplikasi Sifat Pemuaian Zat

    Acknowledgement

    Tentu saja dalam penulisan dan penyusunan artikel, saya menemukan banyak masalah baik itu kendala tehnis, keterbatasan pengetahuan, dan waktu. Oleh karena itu saya sangat berharap feed back dalam bentuk komentar, kritik dan saran dari setiap setiap artikel terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan kesalahan konsep.

    Jumlah Artikel yang di tuliskan dalam artikel ini juga masih terbatas pada beberapa cuplikan materi. Beberapa materi mungkin disajikan cukup dalam namun sebagian lainnya masih terbatas pada masalah pengantar saja. Namun Saya sebagai penulis berupaya melengkapi seluruh artikel sehingga bisa digunakan bagi seluruh mahasiswa, dosen dan pengajar fisika yang membutuhkan materi fisika.

    It is free to use nor copy paste with or without mention this site. But I would like to express many thanks for those mention me. For citation form sample :

    Dahlan, Ahmad. (Tahun) Judul Artikel di bagian ini. Di akses pada laman https://ahmaddahlan.net/judul_artikel pada tanggal dan jam

  • Elemen Pemograman Bahasa Pascal

    AhmadDahlan.NET – Sama seperti bahasa program pada umumnya, Pemograman pascal juga diciptakan dengan library default yang berisi fungsi khusus yang menggunakan code-code unik. Code ini sudah tidak bisa lagi digunakan oleh user sebagai variabel makanya dari itu disebut sebagai Reversed Words kadang juga disebut sebagai fungsi.

    Contoh nya misalnya kata write sudah diinisiasi oleh pascal sebagai perintah “tulis” sehingga tidak bisa lagi digunakan sebagai variabel. Selain write, ada banyak code yang sudah digunakan seperti and, for, conts, library, in, label, goto, procedur, dan sebagainya.

    Setiap dari fungsi punya grup fungsi yang berbeda yang secara garis fungsinya sebagai berikut:

    A. Statement

    • Assignment
    • Case.. of.. else.. end
    • for..to
    • Downto..do
    • Begin.. End

    B. Const

    Const atau constant adalah nilai yang tetap yang dipasang pada program. Ekspresi-nya adalah

    Type
    Variable : tipe data
    ;

    C. Variable

    Variabel adalah nama yang dipilih oleh pembuat program untuk dilakukan operasi atau dieksekusi pada program. Aturan penulisan nama variable yakni :

    1. Tidak boleh dimulai dengan angka
    2. tidak termasuk dalam reversed word
    3. Tidak memakia spasi
    4. tidak mengandung simbol kecuali tanda garis datar “_”dan garis hubung “-“

    Panjang, Lebar, Tinggi: Integer;

    d. Tipe Data

    Tipe data secara ada dua yakni data Char atau data nomina dan tipe data angka. Tipda data angka terdiri dari beberpaa jenis dan akan menentukan proses ekeskusi angka

    TipeRangeSize
    Byte0…2558 bit
    Shortin-128 … 1288 bit
    Integer-32768…3276816 bit
    Long Integer-2147483648 … 214748364832 bit
    Real
    Double
    Extended
  • Teknik Penyajian Algoritma Dengan Pseudocode dan Flow Chart

    Teknik Penyajian Algoritma Dengan Pseudocode dan Flow Chart

    AhmadDahlan.NET – Teknik penyajian Algortima dapat dilakukan dengan dua cara yakni (1) Pseudocode dan (2) Diagram Alir atau Flow Chart.

    A. Pseudocode

    Pseudocode diartikan secara harifash sebagai kode semu sesauai dengan asalah katanya pseudo: semu dan code: kode. Tehsnisnya, Pseudocode adalah deskripsi dari algoritima pemograman yang disajikan dalam bentuk bahasa Pemograman. Tujuan agar pemograman lebih mudah dipahami oleh pembuat dan programmer lain yang mungkin saja bekerja dengan program yang sama.

    Pseudocode ini unik untuk setiap bahasa Program dimana semua code harus ditulis sesuai dengan struktur, hanya saja belum sampai pada level sintaks. Jadi inisnya hanya berisi informasi mengenai program apa yang sedang kamu baut.

    Struktur penulisan Pseudocode secara sebagai berikut :

    1. Nama Program
    2. Deklarasi
    3. Algortima

    Contoh Pseudocode sebagai berikut :

    Nama
    Konversi_Nilai
    
    Deklarasi
    Nilai : Integer
    
    Algoritma
    INPUT number
    If Nilai > 70 
      Then Print "Lulus"
    Else
     Print "Gagal"

    Struktur diatas bukanlan sintak bahasa Pemograman, hanya memberikan sinyal kepada orang lain mengenai program yang dibuat. Jika ditulis dalam sintak pemograman, maka struktur harus mengikuti sintaks masing-masing bahasa Program.

    Misalnya saya tuliskan dalam bahasa Pascal

    program konversi_nilai;
    uses crt;
    var nilai:integer;
    begin
    write('masukkan nilai :'); readln(nilai);
    if nilai >70 then writeln('Lulus')
    else writeln('Gagal');
    readln;
    end.

    Misalnya saja ingin membuatnya dalam bahasa Python maka Sintaksnya seperti berikut :

    nilai = float(input("Masukkan Nilai: "))
    if nilai > 70:
        print("Lulus")
    else:
        print("Gagal")

    B. Flow Chart

    Tehnik penyajian Algoritma yang lainnya adalah menggunakan Flow Chart atau dianggram alir. Flowchart sendiri adalah deskripsi algoritma yang disajikan dalam bentuk bagan-bagan yang telah disepakati terlebih dahulu mengenai penggunaan simbolnya.

    Adapaun simbol-simbol yang disepakai sebagai berikut :

    Simbol dan lambang dalam Flowchart

    Simbol-simbol disusun sesaui dengan alur yang diharapkan programmer. Sebagai contoh kita sajikan Program yang ada di bagian Pseudocode ke dalam Flowchart.

    Algoritma dan Pemograman Flowchart diangram Alir If program

    Pada pengembangan Program Kompleks, biasanya FLowchart sudah tidak pernah dikembangkan lagi karena terlalu memakan tempat dan banyak. Namun Flowchart adalah dasar pengembangan Algoritma yang paling memudahkan untuk para pemula.

  • Mengenal Society 5.0 – Issu dan Tawaran Solusi di Era Industri 4.0

    Mengenal Society 5.0 – Issu dan Tawaran Solusi di Era Industri 4.0

    AhmadDahlan.NET – Kemajuan teknologi dan kebudayaan Manusia sebagai mahluk perkakas di muka Bumi kini telah berada pada Industri 4.0 dan Society 5.0. Dua konsep ini adalah dua hal yang berbeda namun saling terhubungan satu sama lain.

    A. Industi 4.0 dan Apa Itu Society 5.0

    Manusia adalah mahluk perkakas yang sejak zaman purba sampai hari selalu berupaya memudahkan hidup mereka dengan membuat perkakas (teknologi). Mulai dari Kapak berimbas yang dibuat dari pecahan batu obisidan di zaman paleolitikum sekitar 3 juta tahun lalu, lalu manusia mulai mengenal cara melebur batu menjadi logam di zaman perunggu sekitr 8.000 tahun lalu sampai hari ini manusia sudah bisa mulai berfikir untuk menaklukkan Planet mars dengan pesawat mereka yang jarak terdekatnya sekitar 62 juta kilometer dari bumi dengan estimasi lintasan planetnya.

    1. Era Industri

    Beberapa penemuam teknologi yang berhasil diciptakan berhasil merubah kebudayaan yang pada skala global dikelompokkan ke dalam 4 gap besar, konsep ini disebut sebagai Era Industri (Industrial Age). Industri 1.0 ditandai dengan penemuan mesin uap oleh James Watt dan berhasil memicu revolusi Industri di London sekitar 1760-1830. Pada era ini kebergantungan manusia terhadap energi alam seperti angin dan angin untuk menggerakan kincir semakin berkurang. Manusia bisa melakukan kegiatan produksi industri besar dan trasnportasi kapan saja tanpa menunggu musim seperti sebelum Mesin Uap di temukan. Hanya saja, bentuk mesin uap yang besar membuat hanya sebagian orang dan industri bisa mengendalikan dan memanfaatkan energi ini.

    Energi listrik kemudian ditemukan dan digunakan secara meluas pada tahuan 1870. Energi jauh lebih ramah dibandingkan dengan mesin uap. Pada masa ini juga mesin diesel dan mesin Bensin sudah ditemukan dan mulai menggantikan mesin uap yang tidak begitu efisien dalam mengkonversi energi. Energi listrik ini kemudian dimanfaatkan dengan menggunakan motor listrik untuk kebutuhan manusia seperti menyalakan lampu, radio, setrika dan kegiatan industri yang ukurannya lebih kecil dari Industri di era mesin uap. Era ini kemudian ditandai sebagi Era Industri 2.0.

    Industri 3.0 dimulai saat semi konduktor ditemukan sekitar tahun 1969. Semi Konduktor ini unik karena energi listrik besar yang arahnya bolak-balik di Industri 2.0 bisa diarahkan menjadi satu arah saja. Konsep ini menjadi pembuka gerbang digital pertama dimana jika arus listrik yang lewat sesuai maka sinyal diizinkan jika arahnya berlawanan tidak akan lewat. Gerbang digital ini kemudian dikonversi menjadi sinyal masuk 1 dan tidak sinyal 0, bersama dengan logika matematis kemudian industri komputerisasi pun dimulai. Jadi Industri 3.0 juga ditandai dengan penemuan semikonduktor sebagai bahan dasar mikrochip kumputer.

    Saat ini kita berada di Industri 4.0 dimana tekonologi kominikasi sudah bisa dilakukan dengan sangat detail melalui jaringan Internet. Jaringan internet Global ini bisa menguhubungan satu perangkat dengan perangkat lain. Jika dirancang satu perangkat sebagai kontroler dan perangkat lain sebagai eksekutor maka di industri 4.0, mesin-mesin pabrik bisa dijalankan dari jauh. Sistem ini dikenal dengan sistem remote.

    Hal lain dari Industri 4.0 selain sistem remoting adalah Big Data. Komunikasi manusia yang dilakukan di jaringan internet ini memungkinkan perakaman data dari setiap aktifitas yang ada disana. Data-data ini tidak hanya bersifat tehnis seperti menunjukkan alamat melalui peta digital, melakukan pembayaraan online dan sejenisnya tapi juga data-data yang melibatkan psikologis manusia seperti kesukaan terhadap warna, jenis kelamin, makanan, tempat nongkrong dan sejenisnya. Ini adalah ruh dari Society 5.0 yang tanpa Industri 4.0 hampir mustahil untuk diwujudkan.

    Infografis sederhana Industri 4.0

    Penciri Utama era Industri:

    1. Industri 1.0 – Mesin Uap
    2. Industri 2.0 – Energi Listrik
    3. Industri 3.0 – Semi Konduktor dan Komputerisasi
    4. Industri 4.0 – Remoting dan Jaringan Internet

    2. Era Society

    Era Society dibagi berdasarkan kebudayaan yang dibangun oleh manusia dari aspek sosial untuk pemenuhi kebutuhan hidup seperti sandang, pangan, dan papan. Papan dalam ini lebih kompleks dari sekedar tempat tinggal semata tapi juga meliputi kebutuhan hidup lain yang sifatnya gaya hidup.

    Kita mulai dari kebiasan berburu manusia purba yang awalnya dilakukan secara individu. Bertahan hidup bisa dilakukan lebih mudah dan aman jika dilakukan secara bersama maka para manusia purba ini mulai membuat komunitas untuk berburu untuk mendapatkan hewan lebih besar. Komunitas ini menjadi penciri utama dari Society 1.0.

    Kelemahan dari kehidupan berburu ini adalah keberadaan sumber daya alam akan terus menipis karena pasokan makanan hanya berasal dari daerah tinggal sekitar komunitas. Hal ini membuat kehidupan manusia purba hidup no maden, berpindah dari satu daerah ke daerah lain, jika bertemu dengan komunitas lain ada kemungkinan terjadi perang jika kedua komunitas ngotot untuk hidup di tempat yang sama.

    Agar bisa lebih stabil dalam menjaga kehidupan komunitas, manusia kemudian berfikir cara mengelola lahan dan berternak. Meskipun pada awalnya masih tetap bergantung pada kesuburan tanah sehingga no maden masih tetap dilakukan sampai pada akhirnya teknologi pertanian terutama untuk cara menyuburkan tanah ditemukan. Kehidupan komunitas manusia inipun sudah mulai menetap di satu daearah. Komunitas-komunitas kemudian mulai menetapkan diri tinggal di satu tempat tertentu.

    Antar komunitas ini kemudian mulai bertukar hasil produksi dengan cara barter, kemudian memilih satu barang sebagai alat tukar agar lebih mudahkan proses perdagangan dan jadilah manusia berada pada society 2.0.

    Kemudian Society 3.0 dimulai dengan perkembangan industri 1.0 dimana manusia sudah mulai mengenal teknologi komunikasi dan mesin termodinamis. Setelah revolusi industri, interaksi komunikasi manusia bisa dilakukan lebih cepat dibandingkan sebelumnya. Manusia bisa berpergian dengan cepat dengan kendaraan bertenaga mesin baik antar daerah maupun antar pulau. Pertukaran teknologi yang sebelumnya hanya terjadi pada komunitas tetangga bisa dilakukan dengan komunitas yang terpisah antar pulau. Komunikasi pun bisa dilakukan dengan cepat dengan saluran telefon dan radio yang memungkinkan terjadinya pertukuaran suara dan gambar

    Komunikasi melalui gelombang radio memungkinkan manusia melakukan komunikasi dua arah secara langsung namun tidak dengan komunikasi massal. Komunikasi massal (broadcasting) hanya bisa dilakukan dengan satu arah dan hanya pihak-pihak yang memilikinya. Saat ini makna komunitas ini sudah banyak berubah dari yang dulunya hanya menentap pada daerah tertentu, saat ini bentuk komunitas semakin kompleks seperti kerajaan, negara, perserikatan antar negara dan perserikatan antar kondisi negara.

    Selanjutnya Society 4.0 dicirikan dengan adanya jaringan internet yang digunakan secara meluas. Komunikasi antar negara yang jauh bisa dilakukan tanpa melalui sistem broadscating karena setiap orang sudah memiliki alat komunikasi di genggaman mereka. Hasilnya setiap individu bisa mengambil bagian dalam ketersediaan informasi yang ada di dunia.

    Dampaknya adalah kurangnya kontrol karena pada siste Broadcasting, lembaga penyiar akan melakukan verifikasi yang berlapis sebelum akhirnya menyampaikan berita, namun tidak dengan era Industri 4.0 dan Society 4.0. Kontrol akan berita dan informasi menjadi sulit dilakukan karena banyaknya sumber informasi. Tidak heran jika beberapa ahli memberi label masa Society 4.0 sebagai era disrupsi informasi atau malam era Post Truth. Post Truth adalah erah dimana informasi akan terlebih dahulu disebar sebelum akhirnay di klarifikasi.

    Masalah ini menjadi landasan untuk menghadirkan Society 5.0 dimana ada sebuah sistem yang diciptakan untuk meminimilasir beredarnya informasi yang tidak valid atau bahkan hoax. Pada era Society 4.0, proses konfirmasi dilakukan dengan dua cara yakni melalui (1) bantuan lembaga yang kompeten seperti kominfo, lembaga akademisi, dan media massa besar. Cara yang kedua adalah melalui literasi dari individu yang mendapatkan informasi tersebut.

    Solusi dari masalah disrupsi informasi dan post Truth ini adalah kemajuan era Industri 4.0 yang memungkinkan manusia mencipatkan kecerdasan buatan (AI). Perbedaan mendasarnya dengan algoritman non AI adalah adanya kemampuan mesin menganalisis data dan mengambil keputusan sendiri mengenai data tersebut. Selain menganalisis, AI ini bisa melakukan eksekusi terhadap kesimpulan yang diberikan. Meskipun demikian AI ini tidak secanggih tulisan-tulisan sains fiksi yang ada di film I Robot atau Terminator.

    Ilustrasi Sederhana pengembangan AI Dasar :

    Ilustrasi Pengambilan Kesimpulan pada AI Sederhana

    Misalkan ada ribuan data yang ada di internet, kemudian Ai akan membuat kategori data tersebut berdasarkan data yang tersebar. Karena data sifatnay dinamis maka programer tidak bisa menentukan kriteria data di awal membuat program. Jadi dalam hal ini AI lah yang membuat kategori data ini dan bersifat dinamis. Dari data-data ini kemudian dikelompokkan berdasarkan kedekatan. Jika Algoritma sederhana dimasukka misalkan nilai yang banyak adalah kebenaran maka A yang menjadi kesimpulan yang benar dari hamparan data ini.

    Ilustrasi dari Industri 4.0 dan Society 5.0

    Tugas AI adalah membuat kategori dari data yang sifatnya dinamis, namun tidak bisa membuat data. Data yang disajikan berasal dari perilaku manusia di internet baik dari sisi tehnis mupun dari sisi psikologi seperti penjelasan sebelumnya di Point Industri 4.0. Karena data-data ini berasal dari manusia yang nilainya ditentukan berdasarkan aspek sosial dan budaya maka konsep ini dikembangkan sebagai Konsep Society 5.0.

  • Daftar Materi dan Tugas Infografis Mata Kuliah Media Audiovisual

    1. Besaran dan Satuan – Septi Dwi Alifah Mustamin – Portrait
      1. Besaran dan Satuan
      2. Alat-Alat Ukur
    2. Jangka Sorong –
    3. Mikrometer Sekrup – Nabilah Anwar / 1912040012 – Landscape
      1. Defenisi dan Fungsi Micrometer
      2. Cara Pembacaannya
      3. Struktur Micrometer
    4. Besaran Pokok dan Besaran Turunan – Widiawati Rauf Dalle / 1912042015 – Portrait
      1. Besaran Pokok
      2. Besaran Turunan
      3. Sejarah Besaran-Besaran Pokok
    5. Gerak Lurus Beraturan (GLB) – Azaliyatul Hidayah / 1912042019 – Portrait
      1. Defenisi dan Persamaan
      2. Contoh Kasus GLB
    6. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) – Nurhaliza Baharuddin / 1912441011
    7. Gerak Jatuh Bebas – Hilmawaty Ramlan / 1912041022 – Landscape
      1. Sejarah Pengamatan Gerak Jatuh Bebas
      2. Persamaan Gerak Jatuh Bebas
      3. ….
    8. Gerak Vertikal ke Atas – Yustin Benselina L / 1912041005 – Landscape
      1. Defenisi dan Ciri-Ciri Vertikal
      2. Contoh Kasus
    9. Gerak Melingkar Beraturan
    10. Gerak Parabola – Nurhidayah Hatma / 1912040008 – Landscape
      1. Defenisi Gerak Parabola
      2. Penerapan Dalam Kehidupan Sehari-Hari
    11. Hukum Newton – Amri / 1912041023 – Portrait
      1. Hukum I
      2. Hukum II
      3. Hukum III
    12. Gaya Gesek – Husnul Khatimah / 1912041021 – Portrait
      1. Defenisi dan Jenis-Jenis Gesek
      2. Bandingkan Antar Gaya statis dan Kinetis
      3. Gaya Gesek Pada Bidang Miring
    13. Hukum Gravitasi Newton & Hukum Kepler – Muh. Arkaan Rusdi / 1912440001 – Portrait
      1. Pengertian dan Persamaan
      2. Orbit Satelit
      3. Hukum Kepler
    14. Usaha dan Energi – Grivthy Alivka / 1912041009 – Portrait
      1. Usaha
      2. Energi
      3. Sistem Konservatis
    15. Hukum Kekekalan Energi – Andi Fahmi Fandiari / 1912042009 – Portrait
      1. Defenisi – Contohnya
      2. Persamaan Hukum Kekekalan Energi Mekanik
    16. Impuls dan Momentum – Muh. Sabrin Bayu / 1912040019 – Protrait
      1. Defenisi Umum
      2. Hukum Kekekalan Momentum
      3. Penerapan Momentum dan Impuls
    17. Kesetimbangan Benda Tegar – Sri wahyuni k / 1912042008 – Laptop
      1. Defenisi dan Konsep Benda Tegar
      2. Jenis-Jenis
      3. Momen Kopel
    18. Dinamika Rotasi / Momen Inersia
    19. Elastisitas dan Hukum Hooke – Muzakkir / 1912041011 – Landscape
      1. Defenisi Elastasitas – Persamaan
      2. Modelus Elastitas –
      3. Hukum Hooke
    20. Hukum Pascal – Harlyenda Ismayanti / 1912040016 – Protrait
      1. Defenisi Hukum Pascal
      2. Contoh Kasus-Kasus
    21. Fluida Statis – Nida Widanti / 1912042007 – Landscape
      1. Hukum Utama Hidrostatis
      2. Hukum Archimedes
    22. Fluida Dinamis & Hukum Bernoulli
    23. Suhu dan Kalor, Skala Termometer – Nurdianty Syahid / 1912041024 – Landscape
      1. Defenisi Suhu
      2. Kalor
      3. Perpindahan
    24. Teori Kinetik Gas
    25. Termodinamika
    26. Gelombang Mekanik – Nurfitrah / 1912042010 – Portrait
      1. Defenisi dan Contoh
    27. Gelombang Bunyi – Alvianita S Beladara / 1912042004 – Portrait
      1. Defenisi bunyi
      2. Klasifikasi Gelombang
      3. Penentuan Kedalaman
    28. Efek Doppler – Nur Maghfirah Waris / 1912440004 – Portrait
      1. Defenisi dan Efek Dopler
      2. Skema Efek dopler
      3. Pemanfaatan
    29. Gelombang Cahaya – St. Aisyah / 1912442005 – Portrait
      1. Defenisi Cahaya dan Manfaat
      2. Karakteristik
      3. Penerapan GEM Cahaya Dalam bidang Teknolgi
    30. Alat-alat Optik – Muthahharah / 1912041010
    31. Cermin & Lensa
    32. Listrik Arus Searah – Muh. Rifaldi / 1912040007 – Lansdcape
      1. Defenisi Umum
      2. Sumber Arus Listrik
      3. Rangkaian Listrik
    33. Hukum Ohm – Fachira Azzahra Nur / 1912041020 -Portrait
      1. Defenisi dan Sejarah Hukum Ohm
      2. Penerapan
      3. ….
    34. Hukum Kirchhoff – Devi Muhaemi / 1912041018 – Portrait
      1. Konsep Hukum Kirchoff I
      2. Konsep Hukum Kirchoff II
      3. Hukum Kirchof pada rangkaian Kompleks
    35. Listrik Statis – Rayhana Amiruddin / 1912040004 – Portrait
      1. Hukum Qoloumb
      2. Kuat Medan Listrik
      3. Hukum Gauss
    36. Medan Magnet
    37. Gaya Lorentz
    38. Listrik Arus Bolak-balik
    39. Efek Fotolistrik – Aldin Iframuhsinin / 1912440010 – Landscape
      1. Konsep Fotolistrik
      2. Contoh Penerapan Efekfotolistrik
    40. Pemanasan Global
    41. Efek Rumah Kaca – Muhammad Yunus / 1712042002
    42. Teori Relativitas
    43. Fisika Kuantum
    44. Teknologi Digital
    45. Fisika Inti
    46. Induksi Elektromagnetik
    47. Kapasitor – Nurmilasari / 1912040018 – Portrait
      1. Defenisi Kapasitar
      2. Jenis Jenis Kapasitor
      3. Contoh Dalam Kehiduna Sehari-hari
    48. Gelombang Elektromagnetik – Nurfitriyani / 1912042012 – Portrait
      1. Defenisi dan Sifat GEM
      2. Spektrum GEM
      3. Contoh Kasus

  • Color Pallate dan Skema Warna basis Digital

    Color Pallate dan Skema Warna basis Digital

    Ahmaddahlan.NET – Dalam digital grafik, Color Pallate diartikan sebagai kemampuan layar dari perangkat elektornik untuk menampilkan berbagai jenis warna. Pada awal warna digital ditemukan, layar hanya bisa mendisplay warna yang berasal dari combiniasi warna merah, biru, dan hijau, sehingga jumlah komibinasi warnanya hanya 3! + Putih dan Hitam totalnya 8 warna adapaun kombinias warnanya sebagai berikut :

    NoLampu NyalaWarna Visual
    1Tidak adaHitam
    2MerahMerah
    3BiruBiru
    4HijauHijau
    5Merah + HijauKuning
    6Merah + BiruMaghenta
    7Biru + HijauCyan
    8Semua menyalaPutih

    Sebagai ilustrasinya sebagai berikut :

    Campuran Warna RGB berdasarkan Panjang Gelombang

    Seiring dengan perkembangan tekonologi layar dan jumlah warna dasar yang bisa dimasukan dalam sel-sel layar semakin beragam. warna merah misalnya bisa digunakan untuk memuncul tidak hanya merah dan mati tapi bisa memancarkan merah dengan berbagai intensitas sehingga kombinasi warna yang muncul semakin banyak. Layar default dari teknologi terkini mampu menghasilkan warna hingga 32 juta jenis warna.

    Kualitas Layar dan Perbedaan Warna

    Jenis-jenis warna yang divisualisasikan kemudian diberikan code berdasarkan sistem dan tehnis warna tersebut diciptakan. Visualisasi ini diberi code kemudian disimpan dalam library yang akan menghasilkan wanra yang sama setiap kali code tersebut dipanggil.

    Misalkan kita gunakan Library Warna berdasarkan RGB dengan code 245, 230, 66. Code ini akan divisualisasikan dengan warna kuning lembut yang berasal dari paduan 245 merah, 230 greeb, dan 66 biru.

    Visualisasi Warna berdasarkan library code warna

    Warna ini kemudian bisa ditranslate ke system code lain seperti HEX, CMYK, HSV, dan HSL disebut sebagai color value. (Baca lebih lanjut : Color Value).

    Dari tinjauan visualisasi, warna tidak hanya dipengaruhi dari jenis code yang digunakan tapi juga dari perangkat hardwarenya. Sebagaimana yang telah dijelaskan di atas jika warna yang divisualisasikan berdasarkan jenis lampu yang digunakan. Jenis-jenis lampu ini bisa dikenal sebagai jenis layar seperti layar LCD, sRGB, LED, IPS dan sejenisnya. Visualisasi yang dihasilkan layar LCD dan LED untuk sumber code yang sama bisa jadi berbeda karena kemampuan translate dari masing-masing layar juga berbeda.

    Warna dalam Dunia Desain

    Warna dalam dunia desain membawa berdampak dalam dua hal yakni (1) memberikan informasi konkret mengenai objek dan (2) memberikan kesan pada objek yang ditampilkan. Sejak warna-warni ikut mengambil bagian dari seluruh sisi kehidupan manusia, tinjauan warna tidak hanya ditinjau dari karakteristik fisinya seperti panjang gelombang dan intensitas tapi juga aspek psikologisnya. Aspek psikologis ini bergangtung dari nilai-nilai sosial yang melekat pada budaya orang atau kelompok yang melihat warna.

    Kita misalkan saja menunjukkan warna merah pada restoran membuat selera makan orang-orang oriental dan barat semakin meningkat namun di Afrika hal ini mungkin saja menghasilkan dampak yang berbeda. Demikian pula dengan anak kecil yang suka dengan warna-warna yang sifatnya Vivid sedangkan orang dewasa kebanyakan menyukai warna ke arah pastel. Nilai-nilai yang melekat pada warna ini tidaklah tetap dan berubah seiring dengan pertumbuhan kebudayaan yang biasa dikenal dengan istilah sederhana yakni Trend.

    Aspek-aspek mengenia kombinasi warna dan psikologi yang melekat pada peserta didik dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih warna-warna yag dituangkan dalam media. Pemilihan warna-warna haruslah bersesuai dna disebut sebagai Color Shema.

  • Media Pembelajaran Dua Dimensi Basis Digital

    Media Pembelajaran Dua Dimensi Basis Digital

    Ahmaddahlan.NET – Media dua dimensi adalah instrumen yang digunakan sebagai alat peraga pada bidang datang dengan dimensi panjang dan lebar misalnya spanduk, poster, banner, buku, dan sejenisnya. Pada era teknologi, Media dua dimensi bisa diatur sedimikian rupa sehingga menghasilkan efek visual yang membuatnya terlihat 3 dimensi.

    A. Jenis-Jenis Media Dua Dimensi

    Secara umum media dua dimensi dibagi ke dalam kategori sebagai berikut :

    1. Media Foto / Image

    Foto atau image umumnya adalah media yang diambil melalui kamera untuk mengabadikan objek yang dijadikan sebagai bahan pembelajaran. Pada era digital, media dua dimensi bisa dibuat dari objek yang dimanipulasi secara ditigital untuk menunjukkan objek-objek yang sulit dijangkau melalui lensa kamera seperti gambar bulan, bumi, matahari atau benda-benda kecil seperti mikorba, elektron dan sejenisnya.

    Karakteristisk dari media foto adalah :

    1. Lebih Konkrit
    2. Visualisasi objek pembelajaran yang sulit dilihat oleh mata langsung atau jauh.

    2. Sketsa

    Sketsa adalah gambar sederhana yang dilukisa dari sebuah objek tanpa detail. Metode pelukisan bisa dilakukan melalui sistem mekanik seperti pencil dan kertas atau dilakukan memanfaatkan media digital. Sketsa digunakan untuk menggambarkan media yang mungkin tidak dapat dilihat melalui alat indera dan alat optik. Objek-objek tersebut bisa seperti elektron, arah gaya, lintasan planet dan sejenisnya.

    Alat yang digunakan untuk membuat sketsa secara digital sangatlah beragam mulai dari hardware seperti tablet grafis, mouse dan sejenisnya sedangkan perangkat yang digunakna untuk ilustrasi sangatlah beragam seperti Corel Draw, Adobe Ai, Inscape, Paint, dan sejenisnya. Masing-masing peralatan membutuhkan keterampilan teknologi yang berbeda-beda.

    3. Diagram dan Chart

    Diagram adalah gambar sederhana yang disusun dari simbol dan garis yang merepresantasikan nilai dari sebuah objek berdasarkan satuan tertentu. Contoh penggunaan diagram yang efektif untuk menunjukkan untuk perubahan suatu besaran pada rentang waktu tertentu.

    Contoh penggunaan digaram misalnya menunjukkan jumlah penduduk dalam dari tahun ke tahun atau proporsi penggunaan hp berdasarkan merek atau harganya.

    4. Grafik

    Secara sepintas, Grafik memiliki bentuk sama seperti digaram batang yang dihubungankan dengan garis akan tetapi memiliki arti fisis yang berbeda. Bagan atau Diagram menunjukkan data yang sifatnya diskrit atau tidak memiliki kolerasi matematis sedangkan grafik menunjukkan hubungan antar variable yang ada dalam grafik.

    Karakteristik khusus dari grafik ini ada pada legenda-nya dimana garis horisontal (x) menunjukkan variable bebas sedangkan veritkal (y) adalah variable terikat.

    5. Poster / Infografik / banner

    Poster / Infografik / Banner adalah media dua dimensi popular yang didesain sesuai dengan trend. Tujuannya untuk memberikan informasi dengan menekankan pada sisi estetika dalam menyampaikan informasi agar pembaca lebih tertarik untuk melihat media tersebut.

    Media-media ini berbentuk dua dimensi dengan berbagai ukuran sesuai dengan media displaynya. Karena bersifat menarik, maka pertimbangan utama dari pembuatan ini dari sisi keindahan dan infom

  • Soal Ujian Final Fisika Komputasi

    AhmadDahlan.NET – Selesaikan permasalahan di bawah ini dengan mengunnakan

    1. Sebuah zat Radioaktif memiliki paruh waktu sebesar 40 tahun dengan jumlah massa awal N gram. Jika zat tersebut ditemukan pada saat Tahun 1920. Tentukan perkirakan zat tersebut tahun ini dengan metode :
      1. Analitik
      2. Numerik Simpson
      3. Numerik Trapezoida
      4. Numerik Euler
    2. Sebuah benda dengan suhu 100 oC diletakkan dalam sebuah ruangan dengan suhu 30 oC. Jika suhu benda tersebut turun sampai ke 80 oC selama 10 menit. Tentukan suhu benda tersebut pada t detik dengan metode :
      1. Analitik
      2. Numerik Simpson
      3. Numerik Trapezoida

    Catatan

    Soal Nomor 1 : Ganti angka N gram dengan tanggal lahir + Bulan lahir kalian. Misalkan lahir 17 Maret maka ganti dengan angka 1703)

    Soal Nomor 2 : Gunakan persamaan Diferesial untuk kasus ini menggunakan hukum Pendinginan Newton :

    \frac{dT}{dt}=k(T-10)

    dimana t dalam menit.

    Soal Nomor 2 : ganti t detik sesuai dengan tanggal lahir dengan 2 digit angka terakhir no HP masing-masing!

  • Soal Final Test mata Kuliah Fisika Dasar

    Soal Nomor 1

    Sebuah Balon Gas Helium digunakan untuk mengisi balon udara. Jika massa yang tergantung di bawah beban udara adlah 200 kg, berapakah Volume minimal Balon Helium yang harus diisikan ke Balon tersebut bisa terbang?

    Ket :

    massa jenis udara : 1,29 kg/m3

    massa jenis helium : 0,179 kg/m3

    Soal Nomor 2

    Sebuah gelombang bergerak dengan persamaan gerak

    x = 0,3 cos 8t

    tentukan :

    1. amplitudo
    2. frekuensi
    3. periode
    4. kelajuan maksimum
    5. percepatan maksimum

    Soal Nomor 3

    Sebuah mesin jet diuji di dalam sebuah hanggar. jika sebuah alat pendeteksi suara diletakkan pada jarak 30 m mengukur kekuatan tingkat bunyi mesin tersebut sebesar 140 dB. Berapakah terbang minimun agar telinga manusia di daratan tetap aman mendengar pesawat tersebut?

    Taraf bunyi maksimal 90 dB

    Soal Nomor 4

    Perkirakanlah ukuran ruang kamar anda, kemudian estimasikan berapa jumlah massa udara yang di dalam ruangan tersebut! (Asumsikan Jumlah oksigen 20% dan Nitrogen 80%, karena udara seperti carbon dan sejenisnya massanya terlalu kecil untuk dihitung)