Author: Ahmad Dahlan

  • Bahasa Pemrograman – Pengertian, Level dan Jenis

    Bahasa Pemrograman – Pengertian, Level dan Jenis

    Bahasa Pemrograman merupakan sebuah sistem dengan notasi terkait dengan penulisan code pada program komputer. Kebanyakan bahasa pemrograman dituliskan dalam bentuk test-based, namun beberapa aplikasi memungkinan penggunaan graphics.

    Bahasa Pemrograman

    Secara umum, Bahasa memiliki peran mengkomunikasikan informasi atau perintah. Bahasa juga memiliki bentuk spesifik berdasarkan Negara bahkan sampai pada level suku. Analog dengan penggunaan Bahasa Pemrograman digunakan mengkomunikasikan ide, informasi dan perintah kepada komputer.

    Dalam istilah teknis, Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer dalam bentuk code-code yang digunakan oleh programer untuk mengembangkan sebuah program. Bahasa Pemrograman juga disebut sebagai seperangkat instruksi yang ditulis dalam bahasa spesifik seperti C, Pascal, C++, PHP, Java, Python dan sebagainya.

    Pemrograman digunakan untuk melakukan sejumlah tugas (task) melalui proses komputasi. Pada umumnya pemrograman digunakan untuk mengembangkan aplikasi komputer desktop, website dan aplikasi smart device lain seperti smartphone, sensor dan sejenisnya.

    Bahasa pemrograman terdiri dari banyak jenis dan setiap jenis memiliki level yang berbeda.

    A. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Programming)

    Bahasa pemrograman tingkat rendah adalah bahasa yang memiliki ketergantungan pada mesin yang digunakan. Program yang ditulis dengan bahasa pemrograman tingkat rendah dapat bekerja langsung pada kebanyakan prosesor komputer tanpa compiler dan interpreter khusus.

    Program bahasa tingkat rendah terbagi ke dalam dua jenis yakni

    1. Machine Language

    Machine Language (Bahasa Mesin) juga disebut sebagai Machine Code atau Object Code. Mesin dalam kasus ini adalah proses komputasi dasar yang bekerja berdasarkan sistem binary (I0). Beberapa Machine Language juga bisa menginterpretasikan kode Hexadecimal (base 16). Bahasa Mesin ini bisa langsung dipahami tanpa translator karena sudah memiliki standar yang sama dengan komputer. Hal ini membuat bahasa ini disebut sebagai bahasa mesin.

    Machine language ini dapat dieksekusi sangat cepat dan ringan.

    2. Assembly Language

    ASM atau Assembly Language merupakan bahasa pemrograman yang secara khusus didesain untuk jenis-jenis prosesor tertentu. Misalnya ASM Language yang digunakan untuk prosesor AMD berbeda dengan Apple Silicon. ASM sudah menggunakan instruksi dalam bentuk simbol dan beberapa bahasa yang sudah dapat dimengerti manusia secara umum.

    ASM dapat berjalan dengan interpreter yang disebut assembler yang sudah disetting di dalam prosesor itu sendiri. Assembly Language ini dikembangkan menjadi Arsitek komputer.

    B. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

    High-Level programming language atau HLL adalah bahasa program yang dikembangkan menggunakan compiler dan inverter khusus yang memiliki library yang besar. Library ini digunakan untuk membuat bahasa program lebih mudah dipahami karena sudah memasukkan bahasa yang mudah dipahami.

    Beberapa HLL juga sudah mengembangkan Kit yang dapat membantu proses penyusunan program misalnya Java Development Kit (JDK) untuk JAVA atau Anaconda untuk Python. Tujuan utama dari HLL adalah memudahkan penulisan, pembacaan dan pengembangan program.

    Beberapa jenis Bahasa Pemrograman tingkat tinggi ini misalnya Python, Java, JavaScript, PHP, C#, C++. Objective C, Perl, Pascal, R, dan sejenisnya. HLL ini dibagi ke dalam tiga kelompok bahasa program yakni:

    1. Procedural Oriented programming language

    POP atau Procedural Oriented Programming Language adalah bahasa pemrograman yang diturunkan dari Pemrograman Terstruktur yang didasari oleh Procedural Call Concept. Program disusun ke dalam beberapa prosedur pendek yang disebut Routines atau Functions.

    POP Language dapat disusun dan dieksekusi dengan Editor dalam bentuk Software Programmer seperti IDE, Adobe Dreamweaver, or Microsoft Visual Studio. Contoh bahasa Program ini seperti C, FORTRAN, Basic, Pascal, dan sejenisnya.

    Contoh program Hello World di Bahasa C

    2. Object-Oriented Programming language

    OOP atau Object-Oriented Programming language adalah bahasa pemrograman berbasis Objects. Program dalam bahasa ini disusun dalam bagian-bagian kecil yang disebut Objects. Object dalam pemrograman ini bertujuan untuk memudahkan penyusunan program sehingga dapat digunakan kembali atau malah digunakan oleh orang lain yang menggunakan bahasa Pemrograman sama.

    Keunggulan dari OPP ini digunakan oleh banyak orang sehingga perkembangan sangat cepat. Hasilnya lingkungan ini membuat banyak software yang adaptasi bahasa ini sehingga mudah untuk dieksekusi, debug dan dimodifikasi. Jenis bahasa OOP ini seperti C++, Java, Python, C#, dan sejenisnya.

    Contoh Program Hello World dengan C++

    3. Natural Language

    Dinamakan Natural Language karena bahasa ini disusun sama dengan bahasa manusia pada umumnya seperti bahasa Inggris, German, Jepang bahkan ada yang mengembangkan dalam tulisan berhuruf Jawa. Bahasa Natural ini ini memudahkan Machine learning untuk memahami, memanipulasi dan menginterpretasi bahasa Manusia.

    Contoh lain penggunaan bahasa ini seperti Program Translasi, Auto Generated Summary atay automatic summarization. Google juga menggunakan Duplex untuk memahami dan merespon bahasa Manusia.

    Bahasa Pemrograman Language

    C. Bahasa Program Populer

    Bahasa Pemrograman dan Software untuk produksi maupun Pemrograman sangat bergantung dengan popularitas. Popularitas sebuah bahasa Program akan membuat banyak orang yang ikut mengembangkan bahasa tersebut. Programmer juga akan banyak membuat aplikasi dari bahasa tersebut sehingga akan ada banyak tutorial yang tersedia untuk menyelesaikan masalah yang mungkin ditemukan pada saat menyusun Program.

    Beberapa Bahasa Pemrograman yang populer seperti

    1. Python
    2. Java
    3. C
    4. C++
    5. C#
    6. JavaScript
    7. R
    8. PHP
    9. Go
    10. Ruby
  • Pembelajaran Jarak Jauh

    Pembelajaran Jarak Jauh

    Salah satu keuntungan terbesar yang ditawarkan oleh teknologi elektronik modern adalah kemampuan untuk mengajar tanpa kehadiran langsung guru di dalam kelas. Artinya, kelas dapat berlangsung pada waktu yang sama dan tempat yang berbeda. Selama lebih dari satu abad, orang-orang di seluruh belahan dunia telah berpartisipasi dalam studi belajar mandiri melalui kursus korespondensi, yang awalnya menggunakan sistem surat tradisional. Peserta didik menerima buku pelajaran cetak, mengerjakan tugas tertulis, mengirimkannya ke guru dan mendapatkan umpan balik. Namun, teknologi saat ini memungkinkan untuk pembelajaran berlangsung dengan rangkaian sumber belajar audio dan visual yang menakjubkan dan jauh melebihi materi berbasis teks serta dapat memperluas pengalaman belajar dengan berbagai interaksi yang kaya, tidak hanya dengan guru tetapi juga dengan peserta didik lain. Bab ini memperkenalkan dasar konsep pembelajaran jarak jauh dan memberikan informasi umum tentang merancang dan menyampaikan pembelajaran jarak jauh.

    Sebagai calon seorang guru, Anda tentu sudah menyadari berbagai sumber daya yang akan dibahas dalam bab ini untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh mencakup beragam peluang pembelajaran yang menggabungkan pilihan teknologi untuk mempromosikan pembelajaran. Anda harus dapat memilih teknologi dan media terbaik untuk mendukung pembelajaran. Guru dapat menggunakan saran-saran berbagai sarana untuk membantu mempersiapkan diri membimbing peserta didik belajar dari jarak jauh.

    Saudara mahasiswa sebagai awalan mempelajari unit ini, cobalah Anda refleksikan dan tuangkan dalam tulisan pada kota yang disediakan tentang pengalaman Anda ketika mengikuti proses pembelajaran jarak jauh, apa yang Anda rasakan, apakah pembelajaran efektif atau tidak?

    ……………………………………………
    ……………………………………………
    ……………………………………………
    ……………………………………………

    Pembelajaran Jarak Jauh

    A. Merancang Pembelajaran Jarak Jauh

    a. Pembelajaran jarak jauh

    Apa yang Anda pahami tentang pembelajaran jarak jauh? Apakah terpisah guru dan peserta didik dalam jarak yang jauh, atau guru dan peserta didik terpisah tapi dapat bertemu dalam ruang maya Pembelajaran jarak jauh telah menjadi istilah populer untuk menggambarkan pembelajaran melalui telekomunikasi. Telekomunikasi Istilah mencakup berbagai teknologi dan konfigurasi media, termasuk audio, video, dan sumber daya berbasis teks. Kesamaan semua tersirat dalam akar kata Yunani tele, yang berarti “di kejauhan” atau “jauh”; yaitu, mereka adalah sistem untuk berkomunikasi jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh merupakan pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik yang tidak berkumpul bersama di satu tempat secara rutin untuk menerima pelajaran secara langsung dari guru (Prawiyogi et al., 2020). Desmond Keegan (2016) mengidentifikasi elemen kunci dari definisi formal pendidikan jarak jauh, yang tidak berubah dengan munculnya teknologi baru untuk penyampaian:

    1. Pemisahan fisik peserta didik dengan guru
    2. Program pembelajaran yang terorganisir
    3. Teknologi komunikasi
    4. Komunikasi dua arah

    Penekanan pada pembelajaran sama pentingnya dalam pengaturan pendidikan jarak jauh seperti di kelas tradisional. Strategi pembelajaran yang diterapkan pada tingkat yang sama dalam pengaturan jarak seperti yang mereka lakukan di kelas reguler. Terlepas dari teknologi yang digunakan, dari interaksi video langsung hingga diskusi berbasis teks, sistem telekomunikasi pembelajaran harus menjalankan fungsi tertentu agar efektif. Guru harus dapat memilih teknologi dan media terbaik untuk mendukung pembelajaran. Guru dapat menggunakan saran-saran dalam bab ini untuk membantu mempersiapkan diri membimbing peserta didik belajar dari jarak jauh. Penting bagi Guru untuk memikirkan pengaturan pembelajaran dengan cara baru. Ruang kelas sekarang menjadi serangkaian “ruangan” yang terhubung secara elektronik. Peran guru mungkin bergeser ke fasilitator pembelajaran daripada memimpin kelas secara langsung. Guru juga harus mengawasi kegiatan peserta didik untuk memastikan tidak ada yang ketinggalan.

    Saat guru melihat elemen pendidikan jarak jauh ini, guru mulai melihat bahwa konten dan teknologi berhubungan dengan jenis pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk membawa pengalaman belajar peserta didik dalam pengaturan pembelajaran jarak jauh. Guru harus siap untuk melibatkan peserta didik dengan:

    1. Memfasilitasi pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik
    2. Memodelkan dan mempromosikan pembelajaran dan tanggung jawab untuk kerja mandiri dan kolaboratif
    3. Melibatkan Peserta didik dalam partisipasi aktif dengan guru dan peserta didik lainnya

    Guru perlu mengatur dan mengurutkan konten yang berkaitan dengan hasil yang diinginkan, mengetahui sumber belajar apa yang tersedia, mengetahui pengalaman apa yang dimiliki peserta didik dengan sistem pembelajaran jarak jauh yang digunakan, dan mengetahui apa yang perlu dilakukan peserta didik untuk memastikan pengalaman belajar yang berkualitas. Ini semua penting untuk dipertimbangkan ketika guru melibatkan peserta didik dalam pengalaman belajar. Apakah mereka dicampur, di mana? beberapa waktu peserta didik berada di kelas dengan Guru? dan di waktu lain mereka berada di kelas offline, di mana Guru meminta peserta didik bekerja online sebelum datang ke kelas untuk kegiatan pembelajaran, di mana peserta didik guru selalu berada jauh, meskipun guru mungkin telah menjadwalkannya.

    b. Akses peserta didik ke sumber materi

    Salah satu elemen yang sering diabaikan dalam pembelajaran jarak jauh adalah akses yang dimiliki peserta didik ke sumber materi. Jika guru ingin peserta didik terlibat dalam penelitian atau bekerja sama dalam pemecahan masalah atau aktivitas kolaboratif, sangat penting untuk memiliki akses ke materi terkait, misalnya, buku dapat di akses ke sumber belajar online. Guru perlu mengubah jenis kegiatan langsung tertentu atau membuat pengaturan khusus untuk materi yang akan dikirim ke peserta didik. Peserta didik di lokasi yang jauh harus diupayakan dapat belajar walaupun dengan sumber belajar yang terbatas. Guru dapat bekerja sama dengan spesialis media dan perpustakaan sekolah untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki akses yang sama ke materi yang penting untuk pengalaman belajar. Dengan bekerja sama, Guru dapat yakin bahwa peserta didik akan memiliki teknologi yang dapat digunakan untuk terhubung ke kelas dan ke sumber belajar yang tersedia. Penting untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki teknologi dan sumber belajar yang mereka butuhkan untuk sukses dalam belajar.

    2. Strategi dan Pendekatan

    Pembelajaran jarak jauh tidak sepenuhnya dikendalikan oleh guru, oleh karena itu pengajar perlu merancang pembelajaran jarak jauh dengan baik (Sarwa, 2021). Saat merancang pengajaran untuk pengaturan pembelajaran jarak jauh, baik campuran, terbalik, atau online, Guru perlu mempertimbangkan rancangan dan teknologi yang tersedia. Terlepas dari teknologi yang digunakan atau apakah pelajaran berlangsung dalam waktu yang sebenarnya dengan konferensi komputer atau melalui interaksi waktu- tunda, sistem telekomunikasi pembelajaran harus melakukan fungsi-fungsi tertentu agar efektif.

    Pembelajaran jarak jauh yang efektif harus mempertimbangkan berbagai faktor seperti kecepatan, rasio peserta didik-guru, pedagogi, peran guru secara online, peran peserta didik saat online, sinkronisasi komunikasi online, peran penilaian online, dan sumber umpan balik (Hguruyani, 2020).

    a. Penyajian Informasi

    Elemen standar untuk setiap pelajaran adalah penyajian informasi yang melibatkan tidak hanya strategi yang digunakan guru, tetapi juga prosedur dalam pendekatan yang berpusat pada peserta didik. Berikut contoh penyajian informasi:

    1. Presentasi dan demonstrasi guru, seperti video yang disiapkan tentang cara menyelesaikan tugas tertentu yang dapat dilihat sendiri oleh peserta didik. Dalam pengaturan pembelajaran blended atau flipped, Guru dapat menetapkan video pembelajaran sebagai persiapan untuk kegiatan kelas langsung ketika peserta didik bertemu di kelas.
    2. Presentasi peserta didik atau kerja kelompok kecil, yang mungkin berupa sekelompok kecil peserta didik yang melaporkan solusi untuk studi kasus yang mereka selidiki. Peserta didik dapat memimpin topik diskusi dengan anggota kelas lainnya dan sebagai guru fasilitator dapat memberikan dukungan dan bimbingan saat peserta didik menyiapkan pertanyaan atau poin diskusi.
    3. Sumber belajar di kelas (misalnya, handout, korespondensi, bahan belajar), seperti satu set artikel yang telah disimpan pada e-reserve perpustakaan sekolah. Peserta didik dapat menggunakan materi tersebut untuk memberi pengantar pembelajaran yang dibutuhkan untuk “obrolan” langsung atau ilustrasi yang akan membantu peserta didik melihat gambar tentang topik pembelajaran.
    4. Suara langsung atau rekaman, musik, dan suara lainnya. Misalnya, guru mungkin meminta penulis atau pakar konten menyiapkan podcast tentang alasan dia menulis cerita, yang dapat didengarkan oleh peserta didik sebelum mereka berdiskusi online dengan orang tersebut.
    5. Gambar gerak (animasi) yang disajikan dalam bentuk video untuk peserta didik dalam pelajaran tentang peristiwa sejarah. Peserta didik dapat membuat video sendiri untuk berbagi ide ke seluruh kelas atau sebagai sarana untuk menunjukkan kepada guru bahwa peserta didik telah mempelajari konsep yang diberikan guru untuk dilakukan penilaian.

    b. Berlatih dengan umpan balik

    Kita tahu bahwa sebagian besar pembelajaran terjadi ketika peserta didik berpartisipasi aktif dan memproses materi secara mental. Guru mendorong aktivitas dengan berbagai cara, seperti berikut ini :

    1. Kegiatan tanya jawab (dilakukan selama atau setelah pelajaran). Guru akan menginginkan pertanyaan untuk melibatkan peserta didik pada tingkat berpikir kritis penyelidikan. Guru dapat membantu peserta didik meningkatkan kemampuan mereka untuk berpikir kritis dan kreatif melalui pertanyaan tambahan yang mungkin Guru memberikan tugas pembelajaran. Peserta didik dapat menghasilkan pertanyaan yang dapat digunakan dengan seorang pakar atau untuk mempersiapkan penyelidikan mendalam tentang suatu topik.
    2. Kegiatan diskusi (selama kelas atau sebagai pekerjaan rumah). Guru mengajak peserta didik berdiskusi tentang topik yang menarik dan memungkinkan peserta didik untuk membawa informasi tambahan dari sumber belajar yang mereka temukan. Dalam diskusi online, guru dapat mengamati diskusi dan menambahkan komentar atau mengarahkan peserta didik saat diskusi berlangsung.
    3. Pengujian. Tes dapat membantu peserta didik mengenali area di mana mereka perlu mempelajari topik lebih banyak untuk memahami detail masalah. Atau, tes dapat membantu Guru menilai tingkat pemahaman peserta didik tentang topik tersebut. Dengan melihat bagaimana mereka melakukannya dengan konten, guru dapat membuat penyesuaian dalam instruksi Guru dan membantu mereka melihat di mana mereka perlu fokus.
    4. Kegiatan kelompok terstruktur (misalnya, bermain peran atau permainan). Saat guru merancang aktivitas online, guru perlu memastikan bahwa semua peserta didik memahami apa yang diharapkan, menjaga agar pengajaran tetap jelas dapat membantu peserta didik memahami topik materi. Pengamatan guru tentang kemajuan belajar peserta didik dapat membantu guru memantau keberhasilan belajar peserta didik.

    c. Akses ke Sumber Belajar

    Pelajaran biasanya disusun dengan asumsi bahwa peserta didik akan menghabiskan waktu di luar kelas bekerja secara individu atau dalam kelompok kecil dengan materi, mengerjakan pekerjaan rumah, proyek, makalah, dan sejenisnya. Guru perlu memastikan bahwa peserta didik dapat memperoleh sumber belajar agar mereka berhasil dalam pengalaman belajar mereka. Sumber belajar eksternal antara lain sebagai
    berikut:

    1. Bahan teks (misalnya, buku teks, bacaan tambahan, lembar kerja). Materi teks adalah aset dalam pengalaman belajar apa pun; mereka memberikan peserta didik informasi untuk membantu membimbing mereka dalam pembelajaran. Dalam pengaturan pembelajaran online, memberikan bacaan atau lembar kerja tambahan akan membantu peserta didik mendapatkan kepercayaan diri dalam bekerja secara mandiri.
    2. Materi audio visual (misalnya, DVD, podcast, sumber online). Sama halnya dengan materi cetak, materi ini mendukung pengalaman belajar peserta didik. Misalnya, guru dapat meminta penulis buku teks memberikan presentasi video singkat tentang buku tersebut di awal pengalaman belajar.
    3. Sumber belajar online (misalnya, untuk pencarian online). Guru dapat menemukan cukup banyak materi online untuk digunakan peserta didik. Beberapa sumber online bersifat interaktif dan dapat memberikan pengalaman belajar tambahan kepada peserta didik. Sumber online lainnya berisi informasi terkini yang mendetail yang melengkapi pengajaran.
    4. Bahan pustaka (misalnya, dokumen sumber asli). Penting bagi guru untuk mempertimbangkan akses peserta didik ke bahan perpustakaan. Guru ingin memastikan bahwa semua peserta didik akan memiliki kemampuan untuk menemukan materi yang akan membantu mereka dalam menyelesaikan tugas dan tugas. Sumber belajar dari Kemendikbud Ristek menyediakan banyak informasi dari sejumlah lembaga publik tanpa biaya.

    C. Jenis sumber belajar berbasis teknologi

    Faktor penentu keberhasilan pembelajaran jarak jauh ada tiga yaitu pengajar, pembelajar, dan teknologi (ZAM, 2021). Ada bermacam-macam sumber pembelajaran jarak jauh yang digunakan untuk mendukung pembelajaran peserta didik: audio, video, dan sumber berbasis teks. Ketiga jenis sumber daya tersebut dapat digunakan secara bersamaan, ketika semua peserta berada bersama-sama pada waktu yang sama, dan asynchronous, ketika para peserta tidak mengerjakan kegiatan pada waktu yang sama.

    a. Teknologi Berbasis Audio

    Audio memiliki sejarah yang kaya dalam memfasilitasi instruksi dari kejauhan. Radio adalah salah satu teknologi pertama yang digunakan untuk menyampaikan pendidikan jarak jauh. Kunci keberhasilan penggunaan audio dalam pengajaran adalah mempertimbangkan sumber belajar apa yang tersedia bagi peserta didik di berbagai lokasi dan menyadari bahwa terkadang audio mungkin cukup untuk menyampaikan pengalaman belajar. Dengan menggunakan teknologi audio ini maka dapat meningkatkan kemampuan belajar peserta didik dengan basis pendengaran (Nuryana, 2019). Untuk menggunakan audio sebagai pilihan yang layak untuk penyampaian informasi, sumber belajar seperti podcast dapat tersedia bagi peserta didik untuk penggunaan individu atau panggilan konferensi dapat dilakukan di antara anggota kelas sebagai sarana untuk komunikasi dua arah.

    b. Teknologi Berbasis Video

    Mirip dengan audio, video telah tersedia dalam banyak format untuk penggunaan pendidikan jarak jauh selama bertahun-tahun. Ada dua jenis utama transmisi video. Video satu arah digunakan ketika informasi visual dan audio disampaikan kepada peserta didik dengan kesempatan terbatas untuk koneksi langsung dengan guru atau sumber informasi. Guru dapat menyiapkan presentasi menggunakan Power Point atau Prezi untuk dikirim ke peserta didik dan kemudian terlibat dengan mereka dalam obrolan online pada waktu yang berbeda. Atau, guru mungkin meminta peserta didik menonton acara khusus National Geographic tentang gempa bumi dan meminta mereka menyiapkan makalah tentang apa yang mereka pelajari. Dalam kedua kasus, informasi diberikan dengan sedikit pertukaran antara peserta didik dan sumber informasi pada saat presentasi. Dan, karena bersifat satu arah,peserta didik tidak harus menonton video pada waktu yang sama atau di lokasi yang sama. Misal contoh presentasi Powerpoint, peserta didik dapat melihatnya ketika mereka punya waktu. Untuk acara televisi khusus, peserta didik di rumah menontonnya bersama keluarga. Video dua arah digunakan ketika informasi visual dan pendengaran dipertukarkan di seluruh sistem antara peserta didik dan guru secara serempak. Ini juga disebut sebagai konferensi video. Video dua arah seringkali lebih disukai, karena semua orang dapat melihat satu sama lain dan interaksi di antara para peserta lebih mudah dan langsung.

    Ketika peserta didik baru mengenal pengalaman pembelajaran jarak jauh, video dua arah memudahkan untuk menjadi akrab dengan pembelajaran dalam pengaturan di mana guru dan peserta didik dipisahkan. Guru mungkin memutuskan bahwa peserta didik akan mendapat manfaat dari terlibat dengan penulis novel yang mereka baca. Guru dapat membantu peserta didik mempersiapkan diri dengan membimbing mereka untuk berpikir tentang apa yang ingin mereka ketahui tentang penulisnya dan lebih khusus lagi tentang buku dan karakternya. Pada saat pertukaran,peserta didik dapat menanyakan penulis dengan pertanyaan mereka dan berbagi pengurungan mereka tentang buku tersebut.

    c. Teknologi Berbasis Teks

    Teknologi berbasis teks adalah pengajaran yang disampaikan secara elektronik menggunakan media berbasis komputer, atau online. Untuk pembelajaran online, peserta didik perlu mengakses internet untuk mendapatkan materi melalui jaringan. Namun, pembelajaran online melibatkan tidak hanya mengakses informasi (misalnya, menemukan halaman web), tetapi juga membantu peserta didik dengan hasil tertentu (misalnya, memenuhi tujuan). Selain menyampaikan pengajaran melalui sumber online, guru dapat memantau kinerja dan melaporkan kemajuan peserta didik.

    Penggunaan pembelajaran online dalam pendidikan semakin meningkat. Peserta didik tidak perlu lagi hanya menggunakan buku teks; mereka sekarang memiliki akses ke materi pendidikan yang terletak jauh di luar tembok gedung sekolah. Guru dan peserta didik dapat memperoleh informasi yang disimpan di banyak perpustakaan yang jauh dan tidak dapat diakses secara fisik di seluruh dunia. Guru dan peserta didik dapat meningkatkan pembelajaran di kelas dengan mengakses informasi dari berbagai sumber (database, perpustakaan, kelompok minat khusus) dan dengan berkomunikasi melalui komputer dengan peserta didik lain atau dengan para ahli dalam bidang studi tertentu dan bertukar data Karena komputer memiliki kemampuan untuk menyampaikan informasi dalam media apapun (termasuk teks, video, dan rekaman audio dan suara musik), komputer telah menjadi perpustakaan yang tak terbatas. Peserta didik dapat berkomunikasi secara instan dengan teks, gambar, suara, data, dan audio/video dua arah, dan interaksi yang dihasilkan mengubah peran peserta didik dan guru. Guru sekarang dapat dipisahkan secara geografis dari peserta didik, dan peserta didik dapat belajar dari peserta didik lain di ruang kelas di seluruh dunia.

    4. Keuntungan Pembelajaran Jarak Jauh

    Ketika guru menerapkan pelajaran jarak jauh, peserta didik menerima banyak manfaat. Dengan persyaratan banyak negara bahwa peserta didik harus memiliki setidaknya satu pengalaman belajar jarak jauh sebelum lulus, peserta didik dapat lebih siap untuk masa depan mereka. Beberapa Keuntungan pembelajaran jarak jauh adalah sebagai berikut:

    1. Berbagai media. Pembelajaran jarak jauh adalah sarana serbaguna untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik di seluruh dunia dengan berbagai media, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan perangkat lunak yang dapat diunduh.
    2. Informasi terkini. Sampai saat ini, peserta didik terbatas pada sumber daya di gedung sekolah mereka. Namun, sekarang, dengan kemampuan untuk terhubung ke sumber daya di komunitas dan di seluruh dunia, peserta didik dapat mengakses informasi terkini.
    3. Pertukaran ide. Peserta didik dapat terlibat dalam “percakapan” dengan para ahli bidang studi tertentu. Pembicara khusus yang dapat menambah diskusi kelas atau menyediakan akses ke bidang studi membantu peserta didik memajukan pembelajaran mereka
    4. Komunikasi yang nyaman. Peserta didik di berbagai lokasi dapat berbagi ide. Mereka dapat “berbicara” satu sama lain pada waktu yang berbeda dan merespons sesuai keinginan mereka sendiri, berdasarkan catatan elektronik pertukaran mereka
    5. Interaktif. Semua peserta didik mendapatkan pesan yang sama, dan interaktivitas yang sama dalam berbicara dengan guru atau peserta didik lainnya

    5. Keterbatasan Pembelajaran Jarak Jauh

    Tentu saja, sebagai guru harus merancang pelajaran pembelajaran jarak jauh dengan baik. Guru perlu mempertimbangkan sumber belajar dan teknologi yang tersedia, serta pengalaman peserta didik dengan pembelajaran jarak jauh.

    Beberapa keterbatasan pembelajaran jarak jauh adalah sebagai berikut:

    1. Materi yang tidak sesuai. Satu kekhawatiran adalah bahwa beberapa topik, terutama online, tidak sesuai untuk peserta didik. Misalnya, iklan tembakau dan alkohol muncul di Internet bersama dengan permainan dan musik yang dinikmati anak-anak. Peserta didik dapat menemukan jalan mereka, cukup polos, ke topik yang tidak pantas atau ke lingkungan yang tidak aman.
    2. Hak Cipta. Karena informasi sangat mudah diakses, mudah bagi seseorang untuk mengunduh file dengan cepat dan mengambilnya secara ilegal. Dengan demikian, peserta didik dapat menyerahkan kertas atau projek yang “dipotong dan ditempel” dan bukan merupakan hasil karya mereka sendiri. Lihat Masalah Hak Cipta, Pembelajaran Online.
    3. Mencari informasi. Diperkirakan beberapa ribu situs web baru ditambahkan secara online setiap hari. Karena pertumbuhan ini membuat pencarian informasi lebih sulit, guru perlu bekerja sama dengan spesialis media sekolah untuk membantu peserta didik mempelajari strategi pencarian yang efektif. Untuk membantu dalam pencarian informasi, beberapa perusahaan komersial dan universitas menyediakan mesin pencari yang mengikuti tautan web untuk mengembalikan hasil yang sesuai dengan pembelajaran.
    4. Dukungan. Tanpa dukungan teknis yang baik dan manajemen yang bijaksana, pembelajaran jarak jauh dapat membuat peserta didik dan guru frustasi. Guru mungkin telah merancang pengajaran yang berkualitas, tetapi jika teknologinya tidak bekerja dengan baik, peserta didik akan kesulitan mengakses informasi. Akan bermanfaat untuk memiliki dukungan teknis sebagai bagian dari pilihan pengiriman untuk peserta didik di kejauhan.
    5. Kurangnya kontrol kualitas. Peserta didik perlu menjadi pemikir kritis dan pembaca yang tahu bagaimana mengevaluasi informasi. Semua yang diposting online bukanlah fakta. Siapa saja dapat memposting apa pun di Web, termasuk informasi yang tidak berdasar, salah, atau tidak benar.
    6. Biaya. Sangat mahal untuk membangun program pembelajaran jarak jauh yang berkualitas. Untuk peserta didik, banyak biaya untuk akses Internet tidak jelas. Agar efektif, sebuah program memerlukan komputer berkapasitas besar yang terhubung ke Internet sebagai file server. Desain instruksi tidak hanya membutuhkan pengetahuan instruktur tentang konten, tetapi juga perangkat keras dan perangkat lunak untuk pengiriman dan dukungan teknis yang diperlukan untuk memastikan keberhasilan.

    6. Mengintegrasikan sumber belajar dalam Pembelajaran Jarak Jauh

    Pilihan pembelajaran jarak jauh terus berkembang, dari seluruh kursus atau program hingga kegiatan kelas yang ditingkatkan, seperti halnya jumlah informasi tentang topik yang diminati

    a. Sekolah online (virtual public schools)

    Di Amerika ada sejumlah sekolah online yang menggunakan Internet untuk penyampaian pengajaran, menawarkan sebagian pembelajaran atau seluruh pembelajaran. Sekolah online biasanya ditawarkan sebagai inisiatif sekolah di mana peserta didik dapat mengakses pembelajaran yang mungkin tidak tersedia bagi peserta didik di sekolah atau mengambil kelas lanjutan dari sekolah menengah atau perguruan tinggi. Dimungkinkan untuk memperoleh ijazah sekolah menengah atau perguruan tinggi tanpa pernah menginjakkan kaki di ruang kelas. Banyak aplikasi perangkat lunak (misalnya, Blackboard atau Moodle) memberikan kemudahan akses ke instruksi dan sumber belajar bagi guru dan peserta didik untuk keberhasilan belajar online.

    Isu-isu berikut perlu ditangani oleh siapa saja yang ingin menjelajahi ke bidang studi akademis ini:

    1. Kredensial dari institusi yang menawarkan gelar
    2. Kualitas dan ketelitian kursus
    3. Biaya yang terkait dengan kursus online seperti persyaratan peralatan, biaya online, dan biaya pendidikan.

    b. Menghubungkan dengan teks

    Komunikasi teks antar individu melalui surat elektronik (email) atau SMS seluler dapat diintegrasikan ke dalam pelajaran dan digunakan oleh peserta didik untuk mengumpulkan informasi dari dan mengajukan pertanyaan kepada individu di luar tembok sekolah (misalnya,peserta didik lain dan pakar).

    Misalnya, selama unit cuaca,peserta didik Guru dapat mengumpulkan data cuaca (suhu, curah hujan, dan arah angin) dari peserta didik di wilayah geografis lain. Mereka juga dapat meminta peta cuaca dari ahli meteorologi TV lokal, yang dapat dikirim sebagai lampiran ke email, atau menggunakan situs web NOAA untuk foto satelit terbaru. Para ahli dari National Weather Service dapat dihubungi untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan spesifik. Tentu saja, guru harus selalu membuat pengaturan yang diperlukan sebelumnya. Siswa juga dapat menggunakan email untuk mengumpulkan informasi untuk projek individu. Misalnya, peserta didik sekolah menengah yang menyelidiki karier dapat menghubungi individu dalam profesi tersebut untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan mereka. Hasil investigasi peserta didik dapat berupa laporan pekerjaan untuk dibagikan kepada kelas baik sebagai presentasi lisan maupun dokumen tertulis.

    Salah satu penggunaan pembelajaran elektronik yang berkembang untuk mempromosikan keterampilan menulis dengan menghubungkan peserta didik dengan sahabat pena elektronik atau “sahabat kunci”. Misalnya, seorang guru menghubungkan peserta didik sekolah dasar dengan peserta didik di kelas metode seni bahasa di sebuah universitas di seluruh negara bagian (lihat Melihat Integrasi Teknologi: Sahabat Utama).

    Sistem juga telah dibentuk yang memungkinkan peserta didik dari berbagai negara, bahkan mereka yang berbicara bahasa yang berbeda, untuk belajar tentang budaya satu sama lain melalui komunikasi yang dimediasi komputer. Untuk mengatasi hambatan bahasa apa pun, komputer dapat diatur untuk
    menyediakan terjemahan bahasa.

    Peserta didik dapat berpartisipasi dalam projek yang dilakukan dengan kelas di lokasi lain, memungkinkan mereka untuk merencanakan dan menghasilkan projek secara kolaboratif. Contohnya termasuk berbagi sejarah lokal dengan peserta didik di lokasi geografis lain dan berkolaborasi dengan peserta didik di kelas yang berbeda untuk memecahkan masalah matematika yang kompleks.

    c. Mengintegrasikan WebQuests

    Meskipun peserta didik dapat mengakses beragam informasi di Web, pencarian mereka sering kali menggunakan keterampilan berpikir acak atau tingkat rendah. Dengan WebQuests, guru dapat membantu peserta didik mengakses Web secara efektif untuk mengumpulkan informasi dalam aktivitas pembelajaran yang berpusat pada peserta didik di dalam kelas (Dodge, 2015). Dikembangkan oleh Bernie Dodge di San Diego State University, WebQuests telah lama menjadi favorit guru untuk memasukkan sumber daya Internet ke dalam kurikulum sekolah untuk membuat lingkungan belajar hibrida, atau campuran. WebQuest adalah aktivitas simulasi berorientasi inkuiri yang dirancang dengan mempertimbangkan hasil belajar tertentu, di mana beberapa atau semua informasi yang berinteraksi dengan peserta didik berasal dari sumber daya di internet. Peserta didik mengikuti serangkaian langkah-langkah untuk mengumpulkan informasi yang berarti untuk tugas:

    1. Pendahuluan. Sebuah skenario menunjuk pada isu-isu atau konsep-konsep kunci untuk mempersiapkan peserta didik untuk mengajukan pertanyaan.
    2. Tugas. Peserta didik mengidentifikasi isu atau masalah dan membentuk pertanyaan untuk WebQuest.
    3. Proses. Dalam kelompok, peserta didik mengambil peran dan mulai mengidentifikasi prosedur yang akan mereka ikuti untuk mengumpulkan informasi untuk menjawab pertanyaan mereka.
    4. Sumber. Sumber daya yang akan diselidiki dalam WebQuest diidentifikasi oleh guru dan peserta didik. Ini adalah salah satu area di mana guru membantu menyediakan tautan ke situs web dan memastikan peserta didik memiliki akses ke materi pendukung lainnya. Spesialis media sekolah guru juga dapat membantu mengumpulkan sumber daya untuk peserta didik.
    5. Kesimpulan. Ini adalah akhir dari WebQuest, tetapi mengundang peserta didik untuk terus menyelidiki masalah atau masalah. WebQuests sering diakhiri dengan evaluasi proses yang digunakan peserta didik, bersama dengan tolok ukur pencapaian.

    WebQuests dapat diterapkan ke banyak jenis pelajaran dan sumber informasi.

    1. Memantau peristiwa terkini untuk studi sosial
    2. Kegiatan sains, seperti melacak cuaca dan mempelajari wahana antariksa ke planet yang lain planet
    3. Database informasi untuk tugas menulis ekspositori
    4. Teka-teki matematika, yang membutuhkan pemikiran logis
    5. Kelompok diskusi dengan pertukaran informasi online
    6. Layanan resume untuk praktik dalam aktivitas pencarian kerja

    d. Menghubungkan dengan konferensi komputer

    Guru dapat membangun peluang bagi peserta didik untuk belajar dari para ahli atau untuk terlibat dalam aktivitas kolaboratif dengan peserta didik lain dalam berbagai pengaturan. Contoh dari kedalaman jenis pengalaman ini adalah program STEM Teen Read di Northern Illinois University yang memperkenalkan peserta didik K-12 pada literatur fiksi ilmiah dan kemudian menyatukan mereka untuk mengeksplorasi sains yang diperkenalkan dalam cerita. Projek ini menyatukan peserta didik dari semua tingkat kelas dan kemampuan membaca yang tertarik untuk mengeksplorasi sains di balik cerita yang mereka baca. Setelah menyelesaikan interaksi online, staf program STEM Read menyatukan penulis novel dan ahli dalam sains yang digunakan dalam cerita untuk terhubung secara elektronik dengan peserta didik yang berpartisipasi untuk mendiskusikan cerita dan sains dan etika di balik isu-isu dalam novel. Guru dapat melibatkan peserta didik dalam studi sastra, matematika, ilmu sosial, dan seni melalui jenis kegiatan serupa.

    e. Terhubung dengan orang tua

    Komunikasi dengan orang tua dapat ditingkatkan jika mereka memiliki akses Internet. Guru dapat mengirimkan informasi umum kepada orang tua peserta didik atau informasi atau pertanyaan khusus dapat ditujukan kepada orang tua atau wali masing-masing peserta didik. Halaman web kelas dapat memberitahu orang tua tentang tugas pekerjaan rumah, rapat orang tua, atau materi yang diperlukan untuk proyek khusus. Jika Guru mengunggah foto peserta didik atau pekerjaan peserta didik di halaman web kelas Guru, Guru harus memiliki izin dari orang tua atau wali. Bagi orang tua yang tidak memiliki akses Internet, Guru perlu menggunakan korespondensi tertulis atau menggunakan telepon.

    f. Terhubung dengan guru lain

    Guru juga dapat menggunakan email untuk berbagi ide dengan guru lain di area konten Guru atau yang mengajar di tingkat kelas yang sama. Rencana pelajaran dapat dikirim sebagai lampiran atau ditempatkan di server sekolah atau distrik. Pertanyaan dapat diajukan kepada seorang guru individu atau sekelompok guru (misalnya, semua guru fisika di negara bagian). Cara lain untuk berbagi elektronik ide adalah sebuah blog, yang sangat mirip dengan papan diskusi online. Blog yang ditulis oleh para ahli dapat memberikan akses informasi kepada guru dan peserta didik. Guru juga dapat membantu peserta didik dalam mengembangkan blog pribadi untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam bertukar pikiran. Satu kata peringatan ketika memulai komunitas elektronik jenis ini: Sebagaimana dinyatakan di seluruh buku ini, Guru perlu mempersiapkan peserta didik mengenai keamanan online mereka, menasihati mereka untuk tidak mengungkapkan informasi pribadi dalam komunikasi apa pun. Selain itu, kebijakan penggunaan yang dapat diterima di sekolah Guru juga akan membantu Guru memastikan peserta didik akan terlibat dalam penggunaan sumber daya online secara etis.

    g. Terhubung dengan komunitas

    Sejumlah kota telah membuat situs web yang melibatkan penampang yang luas, termasuk sekolah, bisnis, pemerintah daerah, dan lembaga sosial. Ini adalah contoh lain bagaimana dinding buatan antara ruang kelas dan dunia di luar runtuh, memungkinkanpeserta didik dan guru untuk mengakses informasi dan orang-orang dari setiap sumber yang dapat dibayangkan. guru dapat membawa peserta didik dalam kunjungan lapangan virtual ke kebun binatang atau kebun raya setempat. Mereka dapat bertemu dengan spesialis dalam pengelolaan limbah sebagai bagian dari studi mereka tentang jejak karbon mereka. Guru akan ingin menjelajahi komunitas dan wilayah Guru untuk mengidentifikasi sumber daya yang akan menyatu dengan kurikulum Guru.

    Banyak museum dan kebun binatang membuat “tur” online untuk pameran mereka. Peserta didik dapat mengunjungi Guggenheim dan melihat koleksi sambil belajar lebih banyak tentang para seniman. Mereka dapat mengunjungi Museum Sejarah Alam atau Taman Zoologi Nasional Smithsonian dan berpartisipasi dalam kegiatan yang dirancang untuk membantu mereka belajar. Selain itu, semakin banyak jurnal dan majalah online yang diterbitkan, baik sebagai pelengkap dari versi cetak yang ada atau sebagai upaya yang sama sekali baru. Selain itu, sebagian besar penerbit besar telah menempatkan katalog mereka di Web, membuatnya mudah untuk menemukan dan memesan buku, perangkat lunak, dan produk lainnya.

    Banyak penerbit bersedia membuat produk mereka yang sebenarnya tersedia secara online, biasanya sebagai paket percobaan yang “larut” dalam jangka waktu tertentu (biasanya 30 hari). Namun, terus berlanjutnya penyalinan dan distribusi materi secara ilegal membuat beberapa penerbit berhati-hati dalam menyediakan akses yang lengkap dan tidak terbatas ke perangkat lunak dan file.

    h. Koneksi kursus

    Distrik sekolah atau sekolah sering membeli atau mengembangkan modul instruksional yang dapat dikirim melalui jaringan khusus sekolah yang dibatasi. Metode penyampaian ini digunakan untuk memberikan perbaikan kepada peserta didik atau untuk meningkatkan kesempatan belajar dengan versi terbaru dari bahan. Memperbarui materi ini relatif mudah karena kumpulan inti materi digital dapat dimodifikasi secara elektronik dan segera tersedia, sedangkan di masa lalu, revisi seringkali mengharuskan pengiriman materi cetak atau disk komputer ke sekolah. Pembelajaran elektronik juga memberikan fleksibilitas bagi peserta didik karena mereka dapat mempelajari materi kapan saja dan di mana saja. Peserta didik juga dapat mengikuti tes melalui intranet. Setelah jawaban ada di database, mereka diberi skor dan hasilnya segera tersedia untuk peserta didik dan guru. Pembelajaran online sangat berguna ketika peserta didik tersebar secara geografis dan instruksi sering diperbarui (lihat Teknologi untuk Semua Pembelajar: Sumber belajar Pembelajaran Jarak Jauh untuk mempelajari tentang cara memenuhi kebutuhan semua peserta didik).

    7. Jaringan sumber belajar

    Sudah menjadi rahasia umum bahwa komputer dapat digunakan untuk menghubungkan peserta didik dengan orang-orang dan sumber belajar di luar kelas. Setelah guru menghubungkan komputer dengan cara yang memungkinkan orang untuk berkomunikasi dan berbagi informasi melalui jaringan. Jaringan menghubungkan sekolah, rumah, perpustakaan, organisasi, dan bisnis sehingga peserta didik, keluarga, dan profesional dapat mengakses atau berbagi informasi dan pengajaran secara instan dalam beberapa cara.

    a. Jenis Jaringan

    Ada sejumlah jaringan yang menghubungkan komputer individu satu sama lain untuk memungkinkan pertukaran file dan sumber belajar lainnya.

    1) LAN.

    Jaringan yang paling sederhana dari semua jaringan adalah local area network (LAN), yang menghubungkan komputer dalam area terbatas, biasanya ruang kelas, gedung, atau laboratorium. LAN bergantung pada komputer terpusat yang disebut server file yang “melayani” semua komputer lain yang terhubung dengannya. Lab komputer sering kali sendiri merupakan LAN karena semua komputer di lab terhubung ke satu file server, biasanya tersimpan di lemari atau tempat lain yang tidak terjangkau. Seluruh bangunan juga dapat dihubungkan ke jaringan area lokal, biasanya dengan satu komputer yang terletak di kantor atau pusat media, yang berfungsi sebagai server file sekolah. Melalui LAN, semua ruang kelas di sekolah dapat memiliki akses ke koleksi perangkat lunak sekolah. Banyak sekolah juga mengizinkan guru dan peserta didik untuk menyimpan pekerjaan di komputer mereka dalam folder yang dipersonalisasi di server, yang sangat berguna ketika beberapa peserta didik menggunakan satu komputer. Ini juga memungkinkan guru mengakses materi mereka, seperti presentasi PowerPoint saat berada di lab komputer.

    2) WAN.

    Jaringan yang melampaui dinding ruangan atau bangunan disebut jaringan area luas atau wide area networks (WANs). Jaringan kampus atau sekolah yang menghubungkan semua bangunan melalui sistem kabel atau fiber adalah salah satu contohnya. Dalam pengaturan ini, bangunan dihubungkan ke komputer terpusat yang berfungsi sebagai pusat untuk semua perangkat lunak yang digunakan bersama. Meskipun WAN dapat menghubungkan komputer di area geografis yang lebih luas (di kota, negara bagian, atau bahkan negara), WAN paling sering digunakan untuk konfigurasi yang lebih kecil, seperti menghubungkan gedung dalam sistem sekolah.

    Sesuai dengan namanya, jaringan nirkabel (wireless network) menghubungkan komputer tanpa kabel. Sebaliknya itu bergantung pada frekuensi radio, gelombang mikro, atau teknologi inframerah yang bergantung pada stasiun pangkalan untuk koneksi ke jaringan. Jaringan tersebut menggunakan pemancar yang ditempatkan dalam ruangan, di seluruh gedung, atau di seluruh area kampus dan beroperasi dengan cara yang sama seperti jaringan kabel. Beberapa kota telah memasang jaringan nirkabel di daerah pusat kota. Jaringan nirkabel menghilangkan kebutuhan akan pemasangan kabel, yang bisa mahal untuk dipasang, terutama di gedung-gedung tua. Komputer tidak lagi terikat pada workstation. Laptop dapat digunakan di mana saja di dalam ruangan, gedung, atau area kampus dan tetap memiliki akses Internet.

    3) Intranet.

    Jenis jaringan khusus yang disebut intranet digunakan secara internal oleh sekolah atau organisasi. Ini adalah jaringan eksklusif atau tertutup yang menghubungkan beberapa situs di dalam provinsi, dalam negara, atau di seluruh dunia. Sistem yang terhubung ke intranet bersifat pribadi dan hanya dapat diakses oleh individu dalam sekolah atau organisasi tertentu. Intranet menyediakan jaringan internal untuk sekolah. Intranet adalah cara untuk meningkatkan komunikasi, kolaborasi, dan penyebaran informasi di dalam sekolah di mana divisi, departemen, dan kelompok kerja masing-masing dapat menggunakan platform komputer yang berbeda (perangkat keras dan sistem operasi), atau di mana pengguna bekerja di lokasi yang jauh secara geografis. Meskipun intranet mungkin terhubung ke jaringan yang lebih besar (Internet, misalnya), paket perangkat lunak yang disebut firewall mencegah pengguna
    eksternal mengakses jaringan internal, sementara memungkinkan pengguna internal mengakses jaringan eksternal. Intranet memungkinkan sekolah untuk menyimpan catatan dan data peserta didik dan karyawan secara rahasia.

    4) Internet.

    Internet adalah interkoneksi global jaringan komputer dengan koleksi luas jutaan jaringan komputer yang melayani miliaran orang di seluruh dunia. Setiap individu di internet dapat berkomunikasi dengan siapa pun di Internet Inter. Pengguna dapat mengakses informasi apa pun, terlepas dari jenis komputer yang mereka miliki, karena protokol yang memungkinkan semua komputer untuk berkomunikasi satu sama lain. Sebagian besar informasi dibagikan tanpa biaya kecuali untuk biaya akses apa pun yang diperlukan untuk memelihara akun dengan penyedia layanan internet atau Internet service provide (ISP). Banyak sekolah menyediakan akses internet kepada guru dan peserta didik tanpa biaya. Banyak jaringan organisasi pendidikan dan komersial sedang mengembangkan koneksi ke Internet yang disebut gateway atau portal, yang dirancang untuk menyediakan akses ke banyak layanan Internet. Labirin koneksi sebagian besar “transparan” bagi pengguna.

    Pengguna cukup masuk ke komputer mereka (masuk ke sistem komputer, seringkali dengan kata sandi khusus untuk privasi), terhubung ke layanan jaringan atau ISP mereka, dan mulai bertukar informasi. Pencarian informasi yang rumit adalah kenyataan bahwa Internet tidak beroperasi secara hierarkis. Tidak ada pohon direktori atau indeks yang komprehensif untuk sumber daya Internet. Guru dapat menganggap Internet sebagai perpustakaan di mana setiap rak diberi label “Lain-lain.” Menemukan satu layanan atau item informasi yang menarik bukanlah jaminan bahwa guru berada di jalur yang benar dengan orang lain. Faktanya, sebagian besar sumber daya Internet berada di jalan buntu kecil di jaringan, tidak terhubung dengan cara yang dapat diprediksi ke sumber daya lain yang serupa. Untuk menemukan informasi di Internet, guru harus menggunakan mesin pencari, program yang mengidentifikasi situs web yang berisi kata kunci atau frasa yang dimasukkan pengguna.

    b. World Wide Web

    World Wide Web (Web) adalah jaringan jaringan yang memungkinkan Guru untuk mengakses, melihat, dan memelihara dokumen yang dapat mencakup teks, data, suara, dan video. Hal ini tidak terpisah dari Internet. Sebaliknya, ia berjalan di atas Internet, dengan cara yang sama seperti aplikasi seperti Powerpoint berjalan di atas sistem operasi seperti Windows. Web adalah serangkaian protokol komunikasi antara klien dan server. Protokol ini memungkinkan akses ke dokumen yang disimpan di komputer di seluruh Internet sambil mengizinkan tautan ke dokumen lain di komputer lain. Protokol Web hypertext transfer protocol (HTTP) memastikan kompatibilitas sebelum mentransfer informasi yang terkandung dalam dokumen yang disebut halaman web. Setiap kumpulan halaman individu disebut situs web, yang diakses pengguna dengan memasukkan alamatnya atau Uniform Resource Locator (URL) ke dalam browser URL menggabungkan nama komputer host (server), domain, direktori di server, dan judul halaman web (nama file sebenarnya). Navigasi di dalam dan di antara halaman web bergantung pada tautan hypertext yang ketika dipilih, memindahkan pengguna ke lokasi lain di halaman yang sama, situs web lain di komputer host yang sama atau ke komputer berbeda di Web. Untuk menggunakan Web untuk pembelajaran online, halaman web harus dirancang dan ditulis sepuluh dan komputer induk harus tersedia untuk menampungnya. Universitas dan sekolah biasanya terhubung langsung ke Internet dan menjalankan perangkat lunak web-hosting (server) yang diperlukan. Sumber daya populer dalam pendidikan jarak jauh online, Learning Management System (LMS) adalah perangkat lunak yang dirancang untuk memudahkan guru merancang dan menyampaikan pengajaran dan menggunakan sumber daya yang merupakan bagian dari sistem seperti papan diskusi, pilihan tes dan buku rapor. Saat menggunakan program LMS seperti Blackboard atau Moodle, guru dapat berkonsentrasi pada pengajaran dan tidak perlu khawatir dengan masalah pemrograman komputer.

    8. Mengevaluasi sumber belajar online

    Ada begitu banyak sumber belajar yang tersedia untuk peserta didik di Web sehingga sulit untuk menentukan mana yang terbaik untuk mendukung pembelajaran. Guru dapat memulai dengan yang disediakan di sumber belajar berbasis teknologi seperti mesin pencari untuk peserta didik. Lihat Rubrik Seleksi: Sumber belajar online yang disediakan untuk memandu guru dalam mengidentifikasi sumber belajar online yang akan bermanfaat bagi pengembangan profesional guru atau mendukung pembelajaran peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik menggunakan rubrik untuk mengevaluasi situs yang mereka temukan sambil menjelajahi sumber belajar baru untuk pengalaman belajar mereka.

    Berikut beberapa contoh situs web untuk pembelajaran

    a. KidRex.org

    Ini adalah situs pencarian yang penuh warna, menyenangkan, dan aman untuk anak-anak yang dirancang oleh anak-anak. KidRex menelusuri Internet untuk situs topik anak dan menggunakan teknologi Google
    SafeSearch.

    b. GoGooligans.com

    Ini adalah mesin pencari akademik dan pendidikan tingkat lanjut untuk anak-anak dan remaja. Situs mesin pencari menawarkan sumber daya tambahan untuk anak-anak penyandang disabilitas. Untuk remaja yang lebih tua, ada mesin pencari canggih, GoogleScholastic.com. Kedua mesin pencari tersebut menggunakan teknologi Google SafeSearch untuk memastikan bahwa anak-anak dipandu ke situs yang sesuai untuk mereka.

    c. FactMonster.com

    FactMonster menawarkan teks, video, dan sumber daya lainnya tentang banyak topik. Meja referensi dengan akses ke kamus, atlas, dan ensiklopedia disertakan. Pusat Pekerjaan Rumah tersedia dengan ide-ide peserta didik tentang bagaimana mengembangkan kebiasaan dan keterampilan pekerjaan rumah dan bagaimana menggunakan sumber daya yang tersedia. Ini tersedia untuk tingkat kelas K-12 dan mencakup topik yang mencakup matematika, seni bahasa, studi sosial, dan sains.

    d. Askkids.com

    Ini adalah Ask.com versi pelajar yang menggunakan konten, pemfilteran, dan istilah pencarian sesuai usia untuk membantu anak-anak mempersempit pencarian mereka dengan mengajukan pertanyaan.

    e. Kidsclick.org

    Pustakawan membuat situs ini untuk membantu peserta didik melakukan pencarian. Menu topik utama dan tautan bermanfaat menjadikannya mesin telusur yang ramah anak.

    Berikut beberapa contoh sumber belajar yang dapat diakses:

    1. Portal bersama hadapi korona. https://bersamahadapikorona.kemdikbud.go.id
    2. Rumah Belajar oleh Pusdatin Kemendikbud. https://belajar.kemdikbud.go.id
    3. TV Edukasi Kemendikbud https://tve.kemdikbud.go.id
    4. Pembelajaran Digital oleh Pusdatin dan SEAMOLEC Kemendikbud. http://rumahbelajar.id
    5. Laman Guru Berbagi https://guruberbagi.kemdikbud.go.id
    6. SIAJAR oleh SEAMOLEC Kemendikbud https://lms.seamolec.org
    7. Aplikasi Daring untuk Paket A,B,C http://setara.kemdikbud.go.id
    8. Membaca digital:. http://aksi.puspendik.kemdikbud.go.id/membacadigital/
    9. Suara Edukasi http://suaraedukasi.kemdikbud.go.id
    10. Program Belajar dari Rumah TVRI

    Pembelajaran jarak jauh telah menjadi istilah populer untuk menggambarkan pembelajaran melalui telekomunikasi. Pembelajaran jarak jauh merupakan pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik atau peserta didik yang tidak berkumpul bersama di satu tempat secara rutin untuk menerima pelajaran secara langsung dari pengajar.

    Guru dapat menyiapkan presentasi menggunakan PowerPoint atau Prezi untuk dikirim ke peserta didik Guru dan kemudian terlibat dengan mereka dalam obrolan online pada waktu yang berbeda. Atau, Guru mungkin meminta peserta didik Guru menonton acara khusus National Geographic tentang gempa bumi dan meminta mereka menyiapkan makalah tentang apa yang mereka pelajari. Dan, karena bersifat satu arah, peserta didik tidak harus menonton video pada waktu yang sama atau di lokasi yang sama. Guru mungkin memutuskan bahwa peserta didik Guru akan mendapat manfaat dari terlibat dengan penulis novel yang mereka baca.

    Saat merancang instruksi untuk pengaturan pembelajaran jarak jauh, baik campuran, terbalik, atau online, Guru perlu mempertimbangkan pengaturan dan teknologi yang tersedia. Pembelajaran jarak jauh yang efektif harus mempertimbangkan berbagai faktor seperti kecepatan, rasio peserta didik- guru, pedagogi, peran guru online, peran peserta didik online, sinkronisasi komunikasi online, peran penilaian online, dan sumber umpan balik .

  • Perangkat Website Dalam Pembelajaran

    Perangkat Website Dalam Pembelajaran

    Perkembangan teknologi telah banyak mempengaruhi kehidupan manusia pada saat ini, terutama dalam bidang pendidikan. Pengaplikasian teknologi dalam pembelajaran dianggap telah memberikan kemudahan bagi guru dalam menyusun materi pembelajaran. Kaidah pembelajaran dan substansinya dapat dikendalikan seiring dengan perkembangan teknologi di masa kini. Dengan teknologi, pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan di dalam kelas melainkan dapat dilakukan tanpa batas waktu dan tempat. Hal ini dapat direalisasikan dengan digunakannya aplikasi Web 2.0 yang membolehkan pengajar dan pembelajar berinteraksi di dunia maya.

    Web 2.0 merupakan perbaikan dari Web 1.0 dimana pada Web 1.0 apabila pengguna ingin mengakses suatu web maka pengguna harus datang mengunjungi alamat web yang ingin diakses terlebih dahulu untuk dapat mengakses web tersebut sedangkan pada web 2.0 apabila pengguna ingin mengakses suatu web maka pengguna tidak perlu datang mengunjungi alamat web yang ingin diakses karena pengguna dapat melakukannya dengan cara mengklik link yang telah tersedia untuk web yang ingin pengguna kunjungi.

    Untuk mengawali pelajaran kita kali ini silahkan Anda refleksikan pengalaman Anda ketika mengakses web dan pengetahuan apa yang Anda peroleh dari situs web tersebut.

    Situs web yang diakses: ……………………………………………………
    Pengetahuan dan pengalaman belajar yang didapatkan:
    ……………………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………………………

    Setelah mempelajari unit ini, mahasiswa diharapkan mampu: (1) menjelaskan Pengertian dari Web 2.0, (2) mengetahui fungsi utama Web 2.0 pada pembelajaran, (3) menjelaskan proses mengintegrasikan sumber daya Web 2.0 dalam instruksi, (4) mengetahui contoh sumber daya Web 2.0 dalam instruksi, (5) memahami keuntungan dari Sumber Daya Web 2.0 dalam pembelajaran.

    Perangkat Web Dalam Pembelajaran

    1. Pengertian Web 2.0

    Apa yang Anda ketahui tentang Web?, apakah Blog, wiki, dan sosial media termasuk web? silahkan Anda tuliskan apa yang dimaksud dengan Web dalam kolom berikut:

    ……………………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………………………
    ……………………………………………………………………………………………………

    Tim O’Reilly menjelaskan tentang Web 2.0 sebagai jaringan platform yang mencakup semua perangkat terkoneksi dan memberikan banyak keuntungan. Web 2.0 perangkat lunak yang terus diperbarui dengan layanan semakin baik dan semakin banyak yang menggunakan, mengkonsumsi, mengolah data dari beberapa sumber, termasuk pengguna individu, sambil memberikan data dan layanan dalam bentuk yang memungkinkan pencampuran ulang bersama orang lain, menciptakan efek jaringan melalui “arsitektur partisipasi,” untuk menghadirkan pengguna yang kaya akan pengalaman.

    Web 2.0 hadir untuk menggantikan peran web 1.0 di mana interaksi sosial di dunia maya sudah dianggap sebagai kebutuhan. Sehingga web 2.0 memiliki beberapa ciri yang mencolok yaitu share, collaborate, dan exploit. Penggunaan web untuk berbagi, menjalin pertemanan, dan saling berkolaborasi menjadi sesuatu yang penting.

    Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa teknologi web 2.0 mempunyai tingkat kedinamisan yang baik. Hal tersebut yang menjadikan web 2.0 sebagai dasar bagi pengembangan model pembelajaran di abad pengetahuan, dengan menyediakan fasilitas bagi pengguna untuk dapat melakukan proses penciptaan, kolaborasi, penyimpanan, ekstraksi dan berbagi pengetahuan secara online dengan sesama pengguna di seluruh dunia. Dengan itu, sekat ilmu pengetahuan dapat dihilangkan.

    2. Fungsi Web 2.0

    Istilah Web 2.0 mengacu pada situs web yang lebih dari sekadar halaman web statis, atau sumber daya Web 1.0. Situs Web 2.0 biasanya memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan mempublikasikan data dan informasi, sedangkan situs Web 1.0 membatasi pengguna untuk melihat konten secara pasif. YouTube, Twitter, Facebook, Wikipedia, dan Pinterest adalah di antara banyak contoh sumber daya Web 2.0 yang sering digunakan.

    Sebagian besar sumber belajar yang tersedia di Web 2.0 adalah produk dari konsep sumber terbuka, yang berarti bahwa pengembang perangkat lunak dari seluruh dunia dapat membuat produk secara kolaboratif dan stabil, namun inovatif (Pickett, 2017). Satu arah yang muncul untuk alat open source di mana file dan aplikasi dapat disinkronkan dan digunakan pada banyak perangkat di seluruh jaringan komputer. Sumber daya berbasis cloud bisa diakses gratis atau berbiaya sangat rendah dan mencakup kemampuan substansial untuk berbagi file dan informasi dengan orang lain. Perangkat lunak dan file tidak disimpan di komputer individu melainkan disimpan di cloud atau jaringan komputer yang mendukung aplikasi perangkat lunak yang digunakan. Sebagai contoh, peserta didik di Yogyakarta dapat bekerja sama dengan peserta didik di Palembang dengan menggunakan cloud secara kolaboratif berkontribusi pada blog yang membandingkan budaya yang berbeda.

    Secara kolektif, Web 2.0 terdiri dari aplikasi online atau aplikasi yang dirancang untuk mendukung konten yang dibuat pengguna. Meskipun aplikasi Web 2.0 sering menyertakan berbagai macam kemampuan, fungsi penting meliputi: kontribusi kolaboratif, jaringan sosial, dan Mashup. Sebagian besar sumber daya
    Web 2.0 menyediakan dua atau lebih fungsi ini.

    a. Kontribusi Kolaboratif

    Situs Web 2.0 mendukung kontribusi kolaboratif dalam waktu yang sama (real) di mana pengguna dapat membuat situs dengan menambahkan dan mengedit konten lebih dari satu kontributor. Di antara contohnya adalah aplikasi produktivitas seperti Google docs, Sheets, blog, wiki; dan bookmark sosial.

    b. Jaringan Sosial

    Jejaring sosial disediakan melalui aplikasi seluler dan berbasis web seperti Facebook dan Twitter yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi, berkolaborasi, bekerjasama, berbagi, dan mempublikasikan informasi, ide, dan multimedia. Fokus situs jejaring sosial dapat berupa pendidikan, profesional, atau pribadi, seperti yang dirancang untuk jaringan keluarga dan teman. Contoh populer termasuk Edmundo sebagai jaringan pendidikan global, LinkedIn sebagai situs jejaring sosial profesional yang berfokus pada individu atau kelompok, dan Facebook, yang mendukung pendidikan, profesional, dan keluarga/teman. Misalnya, Facebook menampung banyak kelompok guru yang berkolaborasi dalam komunitas berdasarkan tingkat kelas, bidang pelajaran, dan juga bidang minat, misalnya, integrasi teknologi, kompetisi matematika, dan sebagainya.

    c. Mashup

    Mashup adalah situs web yang menggunakan konten dari situs lain dan memprosesnya menjadi aplikasi baru. Mashup web menggunakan aplikasi yang menyatukan konten dari berbagai sumber, membuat situs web yang baru dan berbeda dari sumber aslinya. Misalnya, situs media berita online menggabungkan teks, video, audio, dan informasi waktu nyata yang diperbarui setiap 15 menit. Contoh lainnya yang paling terkenal yaitu ‘remixing the web’ Google Maps, di mana data tambahan ditambahkan ke peta geografis. Kombinasi informasi ini memberikan data terkini untuk guru dan peserta didik untuk digunakan dalam laporan atau sebagai bagian dari kegiatan kelas.

    3. Mengintegrasikan sumber belajar Web 2.0 dalam pengajaran

    Dengan sumber daya Web 2.0,peserta didik dapat terhubung untuk berbagi ide, terlibat dalam penyelidikan, dan mencari informasi tambahan. Terkadang disebut komunitas belajar, kolaborasi antara peserta didik dan guru memperluas kemungkinan pendidikan melalui keterhubungan melalui perangkat digital interaktif. Peserta didik dapat terlibat dalam gagasan dan pemikiran kritis serta pemecahan masalah sambil berkolaborasi dan berkomunikasi dengan orang lain di dalam dan di luar kelas. Ada beberapa cara alat Web 2.0 dapat mendukung pembelajaran. Peran guru adalah menemukan cara terbaik untuk mengoptimalkan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan menggunakan jenis sumber daya ini.

    Sumber daya Web 2.0 Online yang sering digunakan untuk meningkatkan pembelajaran peserta didik termasuk blog, wiki, aplikasi produktivitas, bookmark sosial, berbagi multimedia, jaringan sosial, dan Mashup. Jenis alat Web 2.0 ini memberikan cara yang berbeda kepada peserta didik untuk mengakses informasi dan berbagi pemikiran dan pemahaman mereka. Sebagai guru, Anda dapat mengintegrasikan sumber belajar ini ke dalam pelajaran untuk memastikan peserta didik dapat berkomunikasi dan berbagi pengetahuan dan kreativitas mereka dengan orang lain.

    a. Blog

    Blog, kependekan dari web log, pada awalnya dirancang sebagai kumpulan komentar pribadi tentang topik tertentu. Banyak guru telah mengadaptasi blog dan menggunakannya untuk situs web kelas, buletin mingguan untuk orang tua, komunikasi pekerjaan rumah harian, menulis jurnal, dan banyak lagi. Blog dapat berisi teks, visual, multimedia, dan tautan ke situs web, dan memungkinkan peserta didik berbagi informasi satu sama lain, dengan guru dan orang lain di mana saja. Blog juga bisa menjadi dialog dengan sekelompok orang di seluruh dunia yang memiliki minat yang sama pada topik atau masalah yang sama. Struktur blog diatur sedemikian rupa sehingga posting terbaru berada di urutan pertama, memungkinkan akses mudah ke komentar terbaru. Setiap pembaca yang ingin berkomentar atau mengetahui informasi terbaru dapat dengan mudah memindai melalui posting blog untuk melihat entri sebelumnya.

    Integrasi Blog dalam Pengajaran. Sebagai guru, Anda dapat melibatkan peserta didik dengan blog yang dibuat oleh orang lain atau membuat blog untuk mendukung pembelajaran peserta didik dengan menggunakan situs seperti WordPress, EduBlogs, atau Blogger. Blog tersedia di sebagian besar area konten untuk peserta didik sekolah dasar hingga sekolah menengah. Pakar konten sering menulis blog, memberi peserta didik kesempatan untuk mendapatkan informasi tentang topik dengan informasi paling mutakhir. Contohnya termasuk, blog stasiun luar angkasa NASA, blog matematika, blog sejarah, dan seniman lanskap, blog lukisan. Di antara blog area konten adalah Blog Science yang memberikan para guru dan peserta didik persediaan projek sains yang menyenangkan dan interaktif. Ada juga Story Center Blog sebuah situs untuk berbagi cerita tentang tema seperti keluarga, identitas, hubungan, komunitas, dan lingkungan. Blog matematika menawarkan posting reguler tentang topik matematika dasar seperti: Satuan standar panjang dan memperkirakan jumlah. Saat mengintegrasikan blog yang dibuat oleh orang lain ke dalam pelajaran, tinjau dengan cermat konten dan fokus kontribusi saat ini dan yang diarsipkan untuk menentukan kesesuaian untuk pelajaran.

    Blog juga berguna untuk kolaborasi dengan guru lain agar tetap terkini dan berbagi ide mengajar. Guru dapat membuat blog untuk para profesional di gedung atau distrik untuk menjelajahi topik yang menarik dan mengembangkan ide-ide baru untuk digunakan dalam pengajaran. Ada blog yang menyertakan komunitas pendidik yang lebih besar. Dengan menjelajahi upaya pendidikan melalui blog, pendidik memberikan kesempatan bagi pendidik lain untuk mengembangkan ide-ide mereka dan berbagi dalam meningkatkan pilihan pendidikan bagi peserta didik.

    b. Wiki

    Wiki adalah aplikasi berbasis web yang mendukung penulisan kolaboratif dan pengeditan konten online. Wiki diterjemahkan menjadi “cepat” dalam bahasa Hawaii, karena aplikasi berbasis browser menyediakan alat tulis dan pengeditan yang mudah digunakan yang memungkinkan pengguna membuat situs Wiki dengan cepat. Dibandingkan dengan blog, yang tidak mengizinkan pengguna untuk mengedit posting, wiki memungkinkan pengguna untuk menulis informasi baru dan mengedit informasi yang diposting oleh orang lain di situs web kolaboratif. Konten berubah setiap kali pengguna berinteraksi dengan halaman. Wikipedia, ensiklopedia kolaboratif gratis adalah jenis wiki yang terkenal. Konten di Wikipedia sering kali dibuat, diperbarui, dan diubah oleh pengguna agar tetap terbaru, tidak seperti ensiklopedia komersial yang sering kali mahal dan ketinggalan zaman.

    Integrasi Wiki ke Pengajaran. Wiki menyediakan alat bagi guru dan peserta didik untuk membuat dan berbagi informasi media online dengan orang lain. Ini menggeser peran peserta didik menjadi produsen daripada konsumen pengetahuan, sehingga mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Guru dapat menggunakan aplikasi seperti Wikidot atau Wikispaces Classroom, host wiki gratis yang memungkinkan guru membuat ruang online dengan pengeditan visual yang mudah digunakan oleh sebagian besar peserta didik. Peserta didik mengakses Wiki menggunakan perangkat digital apa pun dengan browser web. Selain itu, peserta didik dapat bekerja bersama saat satu peserta didik berada di rumah dan peserta didik lainnya berada di perpustakaan terdekat.

    Wiki dapat memiliki berbagai topik dan tujuan. Misalnya, wiki yang dibuat oleh peserta didik dapat berfokus pada ulasan buku otobiografi, landmark sejarah, ide untuk kewirausahaan, cara bertindak hijau, menjaga kesehatan, cara menghentikan penindasan maya, dan sebagainya. Untuk membantu peserta didik sekolah dasar mempelajari tentang dinosaurus, peserta didik dapat membuat wiki dinosaurus dengan deskripsi dan gambar buatan peserta didik tentang spesies populer. Peserta didik lain yang mengunjungi wiki dinosaurus diundang untuk menambahkan gambar mereka sendiri dan fakta tambahan. Seorang guru bahasa Inggris dapat meminta peserta didiknya mempublikasikan reaksi mereka terhadap bacaan sejarah kemerdekaan misalnya. Selain itu, wiki bekerja dengan baik saat melibatkan peserta didik dalam debat. Banyak contoh wiki pendidikan yang tersedia di situs Internet seperti Wikis Pendidikan dan Wikiversity. Guru juga menggunakan wiki untuk membuat sumber belajar bagi peserta didiknya. Situs-situs ini mencakup hal-hal seperti salinan digital dari materi yang dibuat oleh guru, kalender tugas, dan tautan ke materi pendukung. Guru sering kali membuat topik khusus untuk memberikan kegiatan pengayaan dan informasi melebihi apa yang ada di buku teks. Pelajaran IPS dapat didukung dengan wiki yang menyertakan foto sejarah orang terkenal, latar, dan dokumen. Wiki yang dibuat oleh guru dapat bersifat pribadi atau terbuka bagi orang lain untuk menyumbangkan ide dan komentar.

    c. Aplikasi Produktivitas

    Aplikasi produktivitas online, juga dikenal sebagai alat kantor online, adalah aplikasi Web 2.0 untuk tugas-tugas umum seperti pengolah kata, presentasi, kalkulasi dan grafik Spreadsheet, dan pemetaan konsep. Jenis alat produktivitas ini memungkinkan pengguna membuat dan mengedit dokumen secara online sambil berkolaborasi dalam waktu nyata dengan pengguna lain. Teknologi Cloud dapat digunakan untuk menyimpan file, membuatnya tersedia di semua perangkat dengan koneksi Internet.

    Banyak dari alat ini memungkinkan untuk menyimpan file ke komputer lokal atau perangkat seluler menggunakan berbagai format file. Sebagian besar aplikasi produktivitas online ini gratis atau jauh lebih murah untuk di akses. Sekolah dan distrik biasanya memilih untuk menggunakan aplikasi produktivitas, seperti Google Docs atau OpenOffice, daripada suite perangkat lunak tradisional yang mahal seperti Microsoft Office.

    Integrasi Aplikasi Produktivitas Ke Pengajaran. Aplikasi produktivitas Web 2.0 menawarkan fungsionalitas yang serupa dengan yang tradisional. Pengolah kata mendukung penulisan, pemformatan, dan pengeditan dokumen tertulis; Spreadsheet melakukan penghitungan dan membuat bagan; dan aplikasi presentasi memungkinkan pembuatan slide dengan teks, gambar, dan animasi. Perbedaan utama dengan aplikasi Web 2.0 adalah kemampuan dua peserta didik atau lebih untuk mengerjakan satu dokumen secara bersamaan sementara setiap peserta didik menggunakan perangkat digital yang berbeda. Perbedaan dalam kumpulan data ini dapat menjadi dasar untuk diskusi di kelas tentang kemungkinan alasan untuk hasil yang berbeda.

    Prezi adalah alat produktivitas Web 2.0 yang biasanya digunakan untuk presentasi dan mendongeng. Ide, informasi, dan media diatur di kanvas, dan presentasi antarmuka memungkinkan pengguna untuk menavigasi dengan memperbesar dan memperkecil konten presentasi. Prezi dapat digunakan secara kolaboratif, dengan banyak pengguna yang memiliki kemampuan untuk mengedit presentasi. Pelajaran IPS untuk peserta didik sekolah dapat melibatkan peserta didik dari berbagai lokasi di seluruh Indonesia yang berbagi cerita digital tentang budaya atau keluarga, misalnya, bagaimana merayakan ulang tahun, makanan favorit, lagu daerah, pakaian adat dan lain-lain. Melihat Integrasi Teknologi untuk contoh lain penggunaan aplikasi produktivitas, Prezi untuk pelajaran sains dapat dilakukan lintas kelas.

    Mengintegrasikan aplikasi produktivitas Web 2.0 mendukung ide, keterlibatan, dan interaksi sosial. Alat-alat ini juga membantu mempersiapkan peserta didik untuk karir di masa depan di mana kolaborasi dan keterampilan komunikasi yang baik diperlukan untuk mencapai kesuksesan.

    d. Bookmark Sosial

    Bookmark sosial memungkinkan pengguna untuk mengatur, menyimpan, mengelola, dan mencari sumber daya yang ditandai secara online. Bookmark menggunakan perangkat agregasi atau koleksi untuk menyimpan alamat halaman web. Bookmark sosial dari host seperti Diigo atau Delicious memberi pengguna tautan ke sumber belajar online yang ingin di ingat dan di bagikan, dengan Diigo sebagai salah satu alat bookmark sosial yang paling kuat. Selain menandai sumber daya web yang berguna, pengguna Diigo juga dapat mengatur, menyorot, membuat anotasi dan berbagi koleksi halaman web. Bookmark ini biasanya bersifat publik, tetapi dimungkinkan untuk menyimpannya secara pribadi atau membagikannya hanya dengan grup tertentu, seperti peserta didik Anda. Biasanya bookmark dapat dilihat secara kronologis, menurut kategori atau tag atau ditemukan menggunakan mesin pencari layanan bookmark. Saat layanan ini berkembang fitur tambahan telah disertakan. Ini termasuk penambahan peringkat, komentar, impor dan ekspor bookmark dari browser, email bookmark, dan fitur jejaring sosial lainnya.

    Integrasi Bookmark Sosial Ke Pengajaran. Fitur bookmark sosial menjadikannya alat penelitian yang berguna untuk mendukung projek peserta didik. Fokus dan alat anotasi memungkinkan peserta didik mengidentifikasi dan berbagi konten web tertentu daripada mengirimkan tautan web melalui email ke anggota grup yang harus meninjau situs web dengan cermat untuk menemukan informasi tertentu. Misalnya, bookmark sosial akan mendukung pelajaran sekolah yang melibatkan kelompok peserta didik membuat wiki tentang ilmuwan terkemuka.

    Bookmark sosial juga dapat diintegrasikan sebagai alat untuk membantu peserta didik sekolah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan matematika. Saat topik matematika baru diperkenalkan, peserta didik dapat menandai situs web dengan tip, ide, dan praktik yang membantu mempelajari keterampilan tersebut. Penanda buku dikategorikan berdasarkan keterampilan matematika, misalnya ekspresi aljabar, polinomial, nilai absolut, dan sebagainya. Peserta didik menambahkan catatan untuk membagikan bagaimana informasi dapat membantu mereka memahami konsep atau bagaimana memecahkan masalah dengan lebih baik. Bookmark sudah tersedia bagi peserta didik untuk ditinjau dan dipraktekkan saat di sekolah atau di rumah.

    e. Berbagi Multimedia

    Banyak aplikasi Web 2.0 mendukung berbagi multimedia seperti audio, video, dan gambar. Aplikasi populer yang mendukung berbagi multimedia adalah podcast untuk audio, video, dan teks, YouTube untuk video, dan papan pin, seperti Pinterest untuk gambar dan sumber belajar berbasis web.

    f. Berbagi Audio

    Podcast adalah file multimedia digital online yang dapat diunduh atau diakses secara online dengan aplikasi player. Banyak podcast tersedia untuk digunakan dalam pengajaran dalam bentuk ceramah, musik, mendongeng, suara alam dan sains, dan suara lain seperti lalu lintas atau peralatan konstruksi. Selain itu, guru dan peserta didik dapat membuat dan berbagi podcast dengan orang lain menggunakan aplikasi seperti Podcast Generator atau VoiceThread.

    g. Berbagi Video

    Situs Web 2.0 yang mendukung berbagi video biasanya menawarkan kepada pengguna kesempatan untuk tidak hanya mengunggah dan melihat video, tetapi juga untuk menambahkan komentar dan peringkat, serta melaporkan video yang tidak pantas kepada administrator situs. YouTube adalah sumber daya Web 2.0 untuk berbagi video gratis yang banyak digunakan. Opsi lainnya termasuk Vimeo, Veoh, dan Vine dirancang untuk menerima video berdurasi 6 detik yang diputar untuk ditonton berulang kali. Yang penting bagi guru adalah TeacherTube, situs gratis bagi guru untuk mengunggah, melihat, dan meninjau video pembelajaran tentang konten di kelas serta kiat dan ide mengajar.

    8. Pinboards

    Pinboard online memungkinkan pengguna untuk mengatur foto, video, dan informasi lainnya ke papan digital menurut area topik. Pinterest adalah aplikasi pinboard Web 2.0 gratis yang populer di mana pengguna “menyematkan” konten Web pada papan tema khusus yang mereka atau orang lain buat. Papan dapat bersifat pribadi atau publik. Meskipun Pinterest menyertakan banyak papan guru, ada juga papan pin khusus untuk pendidik, seperti eduClipper yang memungkinkan pengguna terdaftar dari aplikasi gratis untuk “menjepitkan” konten dari situs web manapun sambil secara otomatis merekam informasi sumber untuk tujuan kutipan. Papan pin yang berfokus pada pendidikan mengatur konten berdasarkan area seperti pelajaran, unit, tingkat kelas, atau area subjek.

    Penggunaan Web Multimedia 2.0 untuk berbagi audio, video, dan gambar dapat menumbuhkan suasana kegembiraan, motivasi, dan pembelajaran dengan melibatkan peserta didik dan menarik perhatian mereka.

    Mengintegrasikan Audio Sharing. File audio online tersedia untuk semua level kelas dan mata pelajaran. Guru dapat mengintegrasikan podcast cerita yang sedang dibaca oleh berbagai pembaca untuk menawarkan suara baru di luar guru. Cerita dapat disampaikan dengan berlangganan melalui podcast seperti Children’s Fun Storytime dan Storynory. Pelajaran sains untuk peserta didik sekolah dapat ditingkatkan dengan podcast dari situs-situs seperti Tumble Science, Astronomy Cast, dan This Week in Science. Podcast audio adalah tambahan yang sangat baik saat mengajarkan pelajaran IPS dan sejarah karena memungkinkan peserta didik untuk mendengarkan rekaman sebenarnya dari tokoh-tokoh sejarah.

    Mengintegrasikan Berbagi Video. Mirip dengan audio, banyak video online tersedia untuk integrasi pelajaran. Situs video dengan fitur Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk menambahkan komentar dan peringkat, dan dapat memungkinkan pengunggahan video yang dibuat pengguna. Situs belajar.id menyediakan video gratis yang direkomendasikan oleh guru yang dikategorikan menurut subjek dan tingkat kelas. Misalnya, guru bahasa memiliki akses ke video, yang mencakup percakapan dasar dalam bahasa misalnya, menunjukkan rasa terima kasih, mengajukan pertanyaan, dan menerima undangan. Geografi memiliki video tentang gurun pasir, ekosistem, zaman es, sungai, gunung berapi dan lain-lain. Guru dapat menambahkan ide dan komentar untuk setiap sumber daya. Situs OpenEd menyediakan video pendidikan secara gratis yang dapat dicari berdasarkan kelas, mata pelajaran, dan standar pembelajaran.

    Situs berbagi video Web 2.0 yang sangat populer adalah YouTube, yang menyediakan banyak video pendidikan. Namun, video ini adalah di antara semua video lainnya dan memerlukan penggunaan istilah penelusuran umum untuk menemukan sumber daya yang dapat mendukung pembelajaran peserta didik. Oleh karena itu, guru mungkin ingin menggunakan TeacherTube, yang dirancang untuk menyediakan berbagai sumber daya digital bagi guru. Video dikelompokkan berdasarkan daftar gabungan bidang subjek dan tingkat kelas dan mencakup video yang disiapkan secara profesional serta video yang dibuat oleh peserta didik dan guru dengan berbagai tingkat kualitasnya, seperti yang dapat dicatat dalam komentar dan peringkat pemirsa.

    Mengintegrasikan Pinboards. Koleksi gambar dan sumber digital tersedia untuk umum di papan pin seperti Pinterest dan EduClipper untuk diintegrasikan oleh guru ke dalam pelajaran. Saat menelusuri Pinterest untuk “literasi sekolah”, beberapa kategori sumber belajar dengan tab dibuat di bagian atas halaman. Diantara kategori tersebut adalah: kegiatan, pusat, strategi dan grafik organisator. Setiap tab menawarkan banyak papan pin yang dibuat oleh guru dan peserta didik yang kemudian ditautkan ke contoh lebih lanjut terkait dengan topik tersebut. Situs EduClipper menawarkan akses ke Klip, Papan, dan Portofolio yang dibuat oleh orang lain dan alat untuk membuat sumber daya serupa. Akun gratis ditawarkan untuk peserta didik dan guru. Saat mengintegrasikan sumber daya papan pin, guru dapat memilih papan yang dibuat oleh orang lain yang selaras dengan pelajaran, seperti persamaan linier,

    Sekutu D-Day, atau ironi pengajaran, atau membuat papan pin sumber daya sendiri agar sesuai dengan persyaratan pelajaran khusus. Pinboard juga merupakan alat yang sangat baik bagi peserta didik untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang suatu topik. Misalnya, sekelompok kecil peserta didik sekolah dasar dapat membuat papan pin sumber daya yang menggambarkan kehidupan selama kerajaan Majapahit. Setiap kelompok akan menyertakan peta konsep yang menunjukkan bagaimana sumber daya mewakili periode waktu. Papan peserta didik serupa dapat berfokus pada konsep sains, tema yang direpresentasikan dalam karya sastra, atau gambar peserta didik tentang inovasi teknik.

    Penting bagi Guru dan peserta didik untuk berhati-hati saat menggunakan gambar yang bukan milik Anda. Pastikan Anda dan peserta didik Anda menggunakan gambar-gambar ini dengan atribusi dan sesuai dengan hak cipta setiap gambar atau lisensi creative commons. Lisensi creative commons akan memberi perincian tentang bagaimana sumber daya dapat digunakan dan jenis atribusi apa yang
    diperlukan.

    9. Social Networks

    Layanan atau situs jejaring sosial memfasilitasi koneksi dan interaksi online pengguna yang biasanya memiliki latar belakang, minat, dan pengalaman yang sama. Pengguna dapat berbagi ide, pesan, informasi, dan multimedia dengan orang-orang di jaringan mereka. Google+, Facebook, Twitter, dan Tumblr adalah contoh jejaring sosial. Jejaring sosial menawarkan cara bagi pengguna untuk bergabung dengan orang lain yang tertarik dengan topik atau masalah serupa melalui kelompok komunitas. Grup dapat terbuka untuk siapa saja dengan minat yang sama atau dapat ditetapkan sebagai grup “tertutup” yang memerlukan undangan sebelum seseorang dapat bergabung. Karena grup “terbuka” dibagi di seluruh Internet, informasi di situs ini tersedia untuk siapa saja di seluruh dunia.

    Beberapa situs jejaring sosial membatasi jumlah teks yang dapat digunakan pengguna di setiap kiriman, mendorong komunikasi singkat saat bertukar informasi. Misalnya, Twitter, jaringan online untuk berbagi laporan status terkini dan terkini dalam pesan yang sangat singkat, membatasi posting, atau “tweet,” hingga 140 karakter. Menanggapi konsep catatan cepat, pengguna membuat jenis singkatan untuk mengkomunikasikan ide-ide mereka. Guru perlu membantu peserta didik mengetahui kapan waktu yang tepat untuk menggunakan jalan pintas dan kapan mereka perlu menggunakan keterampilan menulis formal.

    Integrasi Jaringan Sosial Ke Pengajaran. Penggunaan jaringan sosial yang meluas dan global, seperti Facebook mengakibatkan banyak situs berisi konten yang tidak pantas untuk tujuan pendidikan. Oleh karena itu, sistem sekolah seringkali membatasi akses ke situs jejaring sosial, yang mungkin berarti bahwa meskipun Guru membuat aplikasi pendidikan, tetapi mungkin tidak dapat menggunakannya dengan peserta didik. Namun, ada situs jejaring sosial yang menyediakan lingkungan kelas yang ramah dan aman bagi peserta didik. Edmodo adalah platform pembelajaran sosial yang sering digunakan sebagai jaringan sosial yang menghubungkan guru, peserta didik, dan orang tua di dalam kelas, sekolah, atau distrik. Edmodo dapat digunakan untuk memposting tugas, membuat polling peserta didik, berbagi klip multimedia, membuat grup belajar, mem-posting kuis, dan berbagi kalender acara dan tenggat waktu tugas. Peserta didik dapat mengirimkan tugas dan guru dapat menilai serta memberi anotasi pada tugas secara langsung dalam Edmodo.

    Pilihan lainnya adalah Biblionasium yang merupakan jejaring sosial yang berfokus pada membaca untuk peserta didik sekolah dasar dan menengah. Guru membuat dan menambahkan peserta didik ke kelas yang mencakup rak buku virtual dari buku wajib dan yang direkomendasikan untuk dibaca peserta didik. Situs mencatat bacaan peserta didik dan melacak kemajuan menuju tantangan membaca. Peserta didik membagikan resensi buku pribadi mereka dengan orang lain di kelas dan di luar jika situs terbuka untuk ruang kelas lain. Orang tua juga dapat bergabung untuk mendorong membaca di rumah dan selama musim panas. Banyak guru yang mengintegrasikan Twitter ke dalam pengajaran mereka karena postingan singkat yang terdiri dari 140 karakter mengharuskan peserta didik untuk menulis dengan ringkas, namun informatif. Sifat realtime dari “tweet” menambah rasa akuntabilitas sehingga meningkatkan keterlibatan dan interaksi peserta didik (Tang & Foon Hew, 2017). Twitter dapat digunakan untuk mendukung diskusi dan debat di antara anggota grup mengenai masalah saat ini atau masa lalu, seperti perubahan iklim, spesies yang terancam punah, hak sipil, dan sebagainya. Saat mencari di Twitter atau situs media sosial lainnya, gunakan hashtag (#) sebelum istilah pencarian. Misalnya, jika ingin menghubungkan peserta didik dengan pakar dari seluruh dunia yang secara teratur berbagi pemikiran, ide, dan data di tweet mereka, Guru dapat menyarankan untuk mem-follow pakar atau ahli tersebut.

    10. Mashup

    Situs web Mashup menyediakan data terkini dan real-time dari berbagai aplikasi dan situs web untuk memenuhi tujuan situs web dan kebutuhan pengguna. Situs mashup umum menyertakan informasi dari peta interaktif, seperti Google Maps, dikombinasikan dengan data bersamaan dari berbagai sumber, yang mencakup Layanan Cuaca Nasional, restoran, hotel, laporan kejahatan, atau lalu lintas. Mashup populer lainnya adalah situs berita online yang berfokus pada berita dunia, nasional, atau lokal. Situs-situs ini menawarkan siaran langsung dan cerita teks dari berita terkini serta video dan cerita yang diarsipkan. Banyak situs berita juga membahas topik seperti kesehatan, politik, hiburan, sains, dan teknologi.

    Mengintegrasi Mashups Ke Pengajaran. Integrasi sumber daya mashup bekerja dengan baik ketika penggunaan data terkini dan real-time akan meningkatkan dan memperdalam pembelajaranpeserta didik. Misalnya, peserta didik dapat memanfaatkan situs mashup untuk mempelajari lebih lanjut tentang geografi atau keterampilan pemetaan. Mereka dapat menggunakan situs mashup yang menggabungkan informasi pemetaan dan satelit untuk mengidentifikasi lokasi tertentu di kota-kota di seluruh dunia. Tugasnya mungkin untuk menemukan jenis bangunan atau monumen tertentu menggunakan situs seperti Google Maps, di mana peserta didik dapat dengan mudah menunjukkan tempat tertentu, mendapatkan petunjuk arah, atau melihat peta untuk mengidentifikasi kedekatan lokasi dengan area sekitarnya.

    Pelajaran pemecahan masalah mungkin melibatkan peserta didik dalam merencanakan perjalanan imajiner ke kota bersejarah, seperti Roma, Mesir, atau Washington, DC. Para peserta didik dapat ditugaskan untuk menemukan rute terpendek melalui kota saat mereka “mengunjungi” situs sejarah yang ditargetkan. Alat “tampilan jalan” di Google Maps memungkinkanpeserta didik untuk merasakan citra 3D seolah-olah mereka sedang berjalan di jalanan. Juga tersedia foto 3D dari monumen dan bangunan utama yang diambil dari dalam dan sekitar situs. Peserta didik dapat menjelajahi Air Mancur Trevi Roma, Piramida Agung Mesir di Giza, atau berjalan-jalan melalui National Mall di Washington, DC. Peserta didik kemudian mengkomunikasikan pemikiran dan pemahaman mereka melalui berbagai modalitas menggunakan multimedia dalam mashup. Guru dapat mengintegrasikan mashup untuk mendukung pembelajaran peserta didik dalam matematika, geografi, dan sains. Misalnya, jika mengerjakan estimasi dalam matematika, Guru dapat meminta peserta didik memperkirakan jarak berjalan kaki antara rumah dan sekolah. Setelah mereka menebak jaraknya mereka dapat menggunakan peta online, seperti Google Map yang menyediakan petunjuk arah dari satu titik ke titik lainnya dan pilihan untuk memilih berjalan kaki sebagai metode perjalanan.

    Hasilnya menunjukkan jarak dan perkiraan waktu untuk dua atau tiga rute. Pelajaran geografi atau sains dapat didasarkan pada informasi dari situs gabungan Survei Geologi Amerika Serikat (USGS) yang menyediakan data waktu nyata dan peta interaktif yang menunjukkan lokasi dan skala peristiwa seperti gempa bumi, gunung berapi, banjir, dan tanah longsor. Juga termasuk data arsip yang dapat dicari berdasarkan lokasi, tahun, dan topik. Guru dapat memandu peserta didik untuk membandingkan data tersebut dengan informasi geologi yang mereka miliki di garis patahan global dan lempeng tektonik.

    Peserta didik juga dapat membuat mashup mereka sendiri menggunakan perangkat lunak seperti Glogster untuk membuat poster dan garis waktu digital yang terdiri dari informasi dan multimedia dari berbagai sumber. Glogster memungkinkan peserta didik untuk menggabungkan foto, klip audio dan video, tayangan slide, informasi berbasis teks, tautan ke situs web lain, dan animasi ke dalam poster online. Projek Glogster dapat diselesaikan untuk mendemonstrasikan cerita peserta didik yang ditulis dan
    diilustrasikan, penggambaran peserta didik tentang Tea Party, atau contoh erosi di negara bagian asal mereka.

    Memilih Sumber Daya Web 2.0

    Saat memilih sumber daya Web 2.0 untuk diintegrasikan ke dalam pengajaran, gunakan model ASSURE untuk menentukan bagaimana sumber daya yang akan mendukung tujuan pengajaran. Untuk membantu pemilihan, gunakan pedoman di Rubrik Seleksi: Sumber Daya Web 2.0. Misalnya, dengan rubrik guru dapat mengidentifikasi format sumber daya (blog, wiki, aplikasi produksi, dll.) dan mencatat informasi yang berguna untuk perencanaan pelajaran, seperti lokasi sumber daya, bidang subjek, tingkat kelas, serta standar, kekuatan, batasan, dan fitur khusus. Selain itu, Rubrik dapat digunakan untuk menilai kualitas sumber daya Web 2.0 berkaitan dengan seberapa baik itu selaras dengan tujuan pelajaran, memberikan informasi yang akurat dan terkini, memberikan latihan untuk keterampilan yang relevan, memiliki potensi untuk mendorong kolaborasi di antara peserta didik dan seterusnya. Rubrik Memilih Sumber Daya Web 2.0

    D. Keuntungan menggunakan Web 2.0 untuk pengajaran

    Secara kolektif, Web 2.0 menawarkan kesempatan kepada pengguna untuk berkontribusi, berinteraksi, menanggapi, dan belajar dari informasi dalam waktu bersamaan (real-time) serta arsip multimedia yang mencerminkan komunitas yang saling berhubungan (Greenhow & Askari, 2017). Perangkat Web 2.0 yang dijelaskan dalam unit ini menargetkan keterampilan dan memberi peserta didik kesempatan belajar di luar akses informasi sederhana. Guru memiliki beberapa sumber belajar Web 2.0 yang siap dan tersedia untuk mendukung serta meningkatkan pembelajaran dengan berbagai tingkat kemampuan dan kebutuhan, seperti yang terlihat dalam teknologi untuk semua peserta didik.

    Meskipun ada berbagai macam sumber belajar Web 2.0 yang berkisar dari blog, wiki, jejaring sosial, podcast, dan mashup. Sumber belajar Web memiliki beberapa keuntungan secara umum, yang meliputi:

    • Portabilitas. Informasi dapat diakses dan digunakan di mana saja di perangkat seluler seperti laptop, tablet, dan ponsel serta komputer desktop.
    • Mudah diproduksi. Aplikasi Web 2.0 menyediakan alat yang mudah digunakan untuk membuat dan berbagi konten digital seperti podcast atau video online.
    • Penonton otentik. Saat mengembangkan keterampilan melek huruf dan komunikasi, alat Web 2.0 interaktif seperti blog dan wiki menawarkan peluang untuk menjangkau pembaca autentik di luar kelas yang dapat memberikan umpan balik yang berharga.
    • Keterhubungan. Komunikasi Web 2.0 antar peserta didik memfasilitasi, mendorong, dan mendukung kolaborasi.
    • Kesadaran sosial. Peserta didik menjadi lebih peka terhadap orang lain melalui situs jejaring sosial di mana mereka memiliki akses ke informasi untuk belajar tentang satu sama lain.
    • Gratis. Banyak alat Web 2.0 tersedia untuk keperluan pendidikan tanpa biaya.

    A. Keterbatasan menggunakan Web 2.0 untuk pengajaran

    Saat memutuskan alat Web 2.0 mana yang akan diintegrasikan ke dalam pengajaran, penting untuk mempertimbangkan dengan cermat batasan yang dicatat dari sumber daya online ini untuk membantu membuat keputusan yang tepat. Perhatian ekstra diperlukan terkait penggunaan Web 2.0 untuk mendukung pengajaran, karena banyak sumber daya, seperti Facebook, YouTube, dan Twitter digunakan secara ekstensif untuk tujuan non-pendidikan. Ini secara substansial meningkatkan kemungkinan peserta didik mengakses konten atau pengguna yang tidak pantas, yang menimbulkan pertanyaan berikut ini.

    • Akses ke perangkat keras canggih yang diperlukan. Beberapa alat Web 2.0 interaktif memerlukan kemampuan perangkat keras yang tidak tersedia pada model teknologi seluler yang lebih murah.
    • Ketidakstabilan aplikasi open source. Karena banyak aplikasi Web 2.0 bersifat open source (gratis) sehingga tidak dibeli dan dilisensikan, guru mungkin berencana untuk menggunakan aplikasi tertentu, hanya untuk mengetahui bahwa aplikasi tersebut tidak lagi tersedia atau sekarang hanya dapat digunakan jika membayar biaya.
    • Kualitas pesan. Karena mudah dibuat dan gratis, banyak jenis postingan Web 2.0 berkualitas buruk dan tidak disiapkan dengan baik.

    Kredibilitas. Hanya karena sesuatu muncul di Web tidak membuatnya menjadi sumber yang otentik atau berwibawa. Alat web 2.0 membuatnya sangat mudah untuk memposting informasi yang mungkin tidak akurat.

    1. Bias. Blog mungkin bersifat sangat subjektif, ditulis oleh individu sebagai cara untuk mengekspresikan ide dan posisi mereka kepada audiens.
    2. Masalah keamanan. Karena sifat sumber daya yang terbuka, adalah penting bahwa guru memastikan peserta didik memahami perlunya kehati-hatian dan mendapatkan persetujuan orang tua atau wali sebelum membagikan informasi pribadi.
    3. Kemungkinan penindasan maya. Cyberbullying dapat berkisar dari mengganggu seseorang secara online hingga situasi yang jauh lebih berbahaya, jika tidak ditangani dengan benar. Pusat Penelitian Penindasan Maya memberikan contoh insiden aktual dan informasi kontak untuk mencari bantuan.
  • Visualisasi Data Menarik pada Infografis

    Visualisasi Data Menarik pada Infografis

    Visualisasi data yang Menarik merupakan salah satu cara meningkatkan engagement dengan infografis. Tentu saja tujuan engagement yang tinggi memberikan kepastian bahwa data yang disajikan tersampaikan.

    Jadi pada level ini, kita sudah memiliki pemahaman bahwa tersampaikan data pada orang lain tidak sebatas benar atau tidak datanya tapi mampu tidaknya si pembuat data menarik perhatian agar orang mau membaca data tersebut.

    Bentuk Visualisasi Data Keren

    Berikut ini beberapa jenis icon yang bisa kalian coba terapkan.

    1. Filling Icon

    Daripada menggunakan Diagram batang, ada baiknya mencoba menggunakan filling icon. Filling icon yang digunakan mengikuti beberapa aturan penting yakni

    1. Objek yang disajikan dalam data
    2. Ukuran yang sama.
    3. Warna yang kontras.

    Misalnya kita ingin menyajikan perbedaan antara rata-rata hasil belajar antara peserta didik perempuan dan laki-laki dengan Filling Icon.

    Contoh Infografis dengan filling icon

    2. Diagram Donat

    Pie Diagram sudah menjadi default standar dari beberapa program, jadi jangan heran jika Pie chart ini terlihat membosankan. Coba ganti dengan Diagram Donat, biar lebih fresh.

    Contoh Diagram Donat yang keren

    3. Analogi 10 Orang

    9 dari 10 wanita di Indonesia menggunakan shampo Pantene. Terlepas dari benar atau tidak metode survey yang digunakan, namun tag lige dari iklan ini pasti berkesan. Tagline ini diambil dari diagram analogi 10 orang.

    Analogi 10 orang sangatlah mudah dilakukan, misalnya saja hasil belajar peserta didik menunjukkan 80% peserta didik yang lulus dengan metode belajar A, maka dapat disimpulkan ke dalam analogi 10 orang yakni 8 dari 10 orang lulus KKM dengan Metode A.

    Contoh Analogi 8 dari 10 orang Lulus metode pembelajaran A

    4. Diagram “Arc”

    Diagram acr adalah diagram yang diambil dari busur lingkaran. Diagram ini bisa menjadi alternatif untuk menampilkan data dalam persen. Asumsinya sederhana yakni 360o itu berarti 100 persen. Diagram ini memberikan kamu ruang di tengah di agra untuk menunjukkan judul atau topik yang dibahas.

    Contoh Diagram Bar Chart Tipe Arc Lingkarang
  • Contoh Soal Optik dan Teropong untuk Ilmu Falak

    Contoh Soal Optik dan Teropong untuk Ilmu Falak

    Soal 1

    Berdasarkan jarak objeknya, teropong terbagi atas dua jenis yakni Teropong Bumi dan Teropong Bintang. Jelaskan perbedaan prinsip kedua teropong tersebut!

    Soal 2

    Seorang pengamat bintang refractor ingin membuat teropong bintang dengan kekuatan perbesaran Anguler 100 kali, jika lensa okuler yang ia gunakan adalah 2,5 cm, maka tentukan

    1. Fokus lensa objektif
    2. Panjang minimum teropong

    Soal 3

    Desain paling umum pada teropong terbagi ke dalam dua jenis yakni (1) Refraktor dan (2) Reflektor. Jelaskan

    1. Perbedaan antara konsep kedua teropong tersebut
    2. Kelebihan dan kekurangan masing-masing teropong

    Soal 4

    Pada proses pengamatan bintang dan planet menggunakan teropong, objek-objek agak sulit diamati jelas seperti pada proses mengamati bulan. Berikan 5 alasan yang membuat proses pengamatan Bintang dan Planet jauh lebih sulit dibandingkan mengamati bulan!

  • Pemanfaatan Perangkat Digital

    Saudara mahasiswa yang berbahagia, menurut Anda, apa peranan perangkat digital pada situasi pembelajaran saat ini? Perangkat digital telah menjadi salah satu teknologi pembelajaran utama dalam pendidikan, terutama mengingat apa yang diketahui oleh peserta didik saat ini. Perangkat teknologi khususnya komputer memainkan banyak peran dalam kurikulum, mulai dari bimbingan hingga sumber belajar kreatif bagi peserta didik. Guru dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data kinerja peserta didik, serta untuk mengelola kegiatan kelas.

    Selain itu, guru perlu mulai memikirkan cara untuk menerapkan kemampuan smartphone sebagai alat pembelajaran. Contoh pengalaman belajar berbasis lapangan di mana peserta didik dapat mengambil foto peristiwa atau fenomena seperti menunjukkan fenomena sampah atau banjir yang dijumpai di lingkungan rumah. Peserta didik kemudian dapat mengunggah gambar ke situs web kelas dan menulis entri blog tentang hasil pengamatan mereka. Para ahli tentang sampah dapat memberikan informasi tambahan atau panduan untuk topik tersebut. Ruang kelas dapat dipindahkan ke luar gedung sekolah dan di luar jam sekolah. Untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang penggunaan teknologi, guru harus terbiasa dengan berbagai aplikasi pengolah kata, grafik, dan perangkat lunak presentasi, permainan dan simulasi, tutorial; dan berbagai sumber belajar lainnya. Aplikasi yang ada di smartphone memungkinkan banyak kesempatan untuk mengambil foto dan video pendek, mengirim email, menjelajahi Web, bermain game, menyediakan layanan berbasis lokasi (GPS), dan menggunakan kalender dan alat manajemen pribadi lainnya.

    Sangat penting untuk mengembangkan keterampilan kritis untuk menilai perangkat lunak untuk pembelajaran karena ada begitu banyak program dan aplikasi yang tersedia. Perangkat keras juga menjadi jauh lebih “hebat” ketika guru mengetahui beberapa teknologi dasar, baik guru mengajar dengan satu perangkat digital di kelas atau ruangan yang penuh dengan perangkat digital, guru dapat terus belajar memanfaatkan teknologi secara optimal untuk mendukung pembelajaran peserta didik. Untuk mengawali pembahasan pada unit ini perhatikan tayangan video berikut:

    Setelah menyaksikan video tersebut, bagaimana pendapat Anda tentang pemanfaatan perangkat digital dalam pembelajaran dan apakah situasi pembelajaran dengan perangkat digital cukup ideal jika diterapkan di Indonesia?

    ……………………………………………………

    Pada unit ini akan dibahas jenis sumber belajar digital yang tersedia untuk kelas serta tentang cara memilih aplikasi yang mendukung pembelajaran. Untuk membantu memahami cara kerja perangkat digital, terdapat informasi tentang komponen komputer serta opsi pengaturan ruang kelas untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi.

    Setelah mempelajari unit 4 ini Anda diharapkan mampu (1) menjelaskan strategi dan contoh penggunaan digital di kelas, (2) menganalisis keuntungan dan keterbatasan menggunakan perangkat digital untuk mendukung pembelajaran, (3) mengetahui ide-ide yang terkait dengan integrasi teknologi untuk mendukung pembelajaran, (4) mengetahui jenis aplikasi yang mungkin dipilih untuk digunakan di dalam kelas, (5) mengetahui dasar-dasar elemen perangkat keras yang akan ditemukan dalam pengaturan pembelajaran, (6) memanfaatkan perangkat digital untuk pembelajaran peserta didik.

    Pemanfaatan Perangkat Digital

    A. Strategi penggunaan perangkat digital di kelas

    International Society for Technology in Education (ISTE) pertama kali mengembangkan standar untuk peserta didik, memulai mendaftarkan pengetahuan dan keterampilan dengan kemampuan mengoperasikan peralatan. Pada tahun 2007, ISTE menyusun ulang daftar untuk peserta didik dan mengubah pentingnya operasi komputer dan konsep dari keterampilan pertama (ISTE, 2017). Meskipun penting bagi peserta didik untuk mengetahui dan dapat mengoperasikan komputer secara efisien, ISTE memutuskan bahwa mengetahui cara menggunakan alat untuk mendukung pembelajaran lebih penting daripada kemampuan untuk memberi label pada bagian-bagian komputer atau memilih dan menggunakan aplikasi.

    ISTE juga mengembangkan seperangkat standar untuk guru yang sejajar dengan standar untuk peserta didik. Standar guru juga tidak terlalu menekankan pada pengoperasian alat tetapi lebih menekankan pada kemampuan untuk menciptakan kesempatan belajar bagi peserta didik dengan komputer dan teknologi. Guru diharapkan memberikan contoh penggunaan sumber belajar yang tepat dan membimbing peserta didik sebagai bagian dari pengalaman belajar mereka. Keputusan yang dibuat guru tentang penggunaan alat digital untuk mendukung pembelajaran dianggap lebih penting daripada pengetahuan tentang operasi dasar. Literasi digital membantu guru memahami bagaimana integrasi teknologi dapat meningkatkan praktik pembelajaran dan meningkatkan kinerja peserta didik.

    1. Desktop ke Seluler

    Cobalah Anda renungkan bagaimana ruang kelas kita saat ini dan di masa yang akan datang?

    ……………………………………………………

    Ruang kelas saat ini banyak berubah sejak komputer desktop pertama diperkenalkan ke dalam pendidikan. Komputer desktop dianggap sebagai inovasi yang mengubah pandangan tentang bagaimana pengajaran diubah dari guru yang berdiri di depan kelas menjadi guru yang bergerak di antara peserta didik saat mereka mengerjakan projek pembelajaran individu atau kelompok kecil. Baru-baru ini karena teknologi telah berkembang menjadi perangkat yang lebih kecil dan lebih dapat diangkut, komputer telah bergeser dari sesuatu yang dihubungkan dengan kabel ke sesuatu yang dapat dengan mudah dipindahkan di sekitar lokasi baik di dalam maupun di luar kelas dan dapat mengakses informasi secara nirkabel (Adams, Becker, Freeman, Giesinger, Hall, Cummins, dan Yuhnke, 2016)

    Pergeseran dari perangkat komputer desktop ke perangkat digital yang lebih kecil dan gesit ini tidak hanya disebabkan oleh perubahan ukuran, tetapi juga karena pergeseran kapasitas dan kecepatan akses ke aplikasi perangkat lunak dan informasi. Selanjutnya, pergeseran gerakan menuju penggunaan perangkat yang lebih kecil dan lebih efisien mencakup cara-cara di mana pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat tersebut. Dengan komputer desktop, menggunakan perangkat memerlukan keyboard dan mouse atau tablet grafis untuk berinteraksi dengan perangkat. Dengan munculnya tablet dan ponsel pintar, antarmuka menjadi lebih intuitif, mengandalkan sentuhan dan gerakan individu, dan menjadi lebih mudah untuk mengakses sumber belajar yang tersimpan di dalam atau untuk mengakses informasi melalui teknologi nirkabel.

    Di ruang kelas saat ini, masih menemukan komputer desktop dengan perangkat tambahan yang sesuai yang tersedia untuk digunakan. Selain itu, akan menemukan penggunaan seluler perangkat seperti tablet dan ponsel pintar. Peserta didik diharapkan dapat menggunakan semua perangkat sesuai dengan pengalaman belajarnya. Sebagai seorang guru, harus dapat memutuskan perangkat mana yang dimiliki di kelas dan yang paling efektif dalam memberikan pengalaman belajar yang berkualitas kepada peserta didik.

    2. Strategi dan Pendekatan

    Mendidik Peserta didik saat ini telah bergeser dari memberikan informasi menjadi membuka pintu bagi mereka untuk mengeksplorasi topik dan menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi diri mereka sendiri. Teknologi telah dimasukkan sebagai fitur utama dari proses ini. Implikasinya, guru menjauh dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu dengan pandangan bahwa sekolah adalah tempat untuk belajar. Tantangan bagi guru adalah memberikan kesempatan kepada semua peserta didik untuk menggunakan teknologi yang berarti untuk menyelesaikan tugas belajar.

    Berarti memilih perangkat lunak khusus untuk masing-masing peserta didik, misalnya untuk melatih keterampilan matematika atau untuk mencari database online. Ini mungkin berarti mengubah seluruh pendekatan terhadap suatu pelajaran.

    Peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan berbagai teknologi sebagai bagian dari kegiatan instruksional mereka dalam berbagai cara, mulai dari bekerja dengan materi yang disajikan oleh komputer atau perangkat seluler dalam urutan yang terkontrol, seperti program latihan dan praktik, hingga aktivitas kreatif yang diprakarsai peserta didik, seperti buku puisi peserta didik yang diterbitkan secara digital. Peserta didik dapat mengikuti tes di komputer atau perangkat seluler atau memasukkan informasi ke dalam e-portofolio pribadi. Peserta didik dapat menggunakan e-portofolio untuk mendemonstrasikan pembelajaran tertentu atau untuk membuat katalog pekerjaan mereka dari waktu ke waktu untuk mencatat kemajuan pendidikan mereka. Teknologi dapat membantu guru dan peserta didik dalam memelihara informasi tentang pembelajaran mereka dan dalam pembimbing instruksi. Artinya, perangkat digital dapat mengatur dan menyimpan dengan mudah dapat diambil.

    3. Masalah hak cipta

    Tanpa izin pemilik hak cipta, seseorang dilarang melakukan hal-hal berikut:

    1. Membuat banyak salinan dari program berhak cipta.
    2. Membuat salinan tambahan dari arsip atau salinan cadangan.
    3. Membuat salinan program berhak cipta untuk dijual, disewakan, dipinjamkan, ditransmisikan, atau diberikan.
    4. Menjual adaptasi yang diproduksi secara lokal dari program berhak cipta.
    5. Membuat banyak salinan dari adaptasi program berhak cipta bahkan untuk digunakan di dalam sekolah atau distrik sekolah.
    6. Menempatkan satu salinan program ke jaringan tanpa izin atau lisensi situs khusus.
    7. Menduplikasi dokumentasi perangkat lunak berhak cipta yang dicetak kecuali diizinkan oleh perusahaan perangkat lunak berhak cipta.

    Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi kelas. Perangkat lunak dirancang untuk memberikan instruksi atau praktik langsung bagi peserta didik, sering kali diprogram untuk bercabang ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan tanggapan peserta didik. Berdasarkan pandangan konstruktivis pembelajaran, strategi pembelajaran mencoba untuk melibatkan peserta didik dengan cara yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri dalam bidang studi tertentu. Untuk melibatkan peserta didik dalam jenis pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan untuk mengeksplorasi. Penelitian awal oleh Papert berfungsi sebagai dasar untuk “dunia mikro” digital-lingkungan yang memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen, menguji, dan menemukan secara bebas (Papert, 1993a, 1993b).

    Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas gagasan bahwa teknologi dapat melibatkan dan mendukung peserta didik dalam pembelajaran. Mereka menyarankan agar peserta didik belajar dari lingkungan digital karena mendorong peserta didik untuk menggunakan strategi pembelajaran kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Peserta didik mengontrol bagaimana dan kapan komputer menyediakan informasi yang mereka butuhkan. Bagian dari tanggung jawab guru adalah memilih di antara banyak kemungkinan teknologi, program perangkat lunak, dan aplikasi seluler yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar semacam itu serta untuk membantu peserta didik dalam membangun model mental mereka sendiri.

    B. Jenis Sumber Belajar Digital

    Teknologi digital memberikan respons yang memiliki kapasitas yang luas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi dan tidak tertandingi dalam kemampuannya untuk melayani banyak peserta didik secara bersamaan. Peran teknologi dalam pengajaran adalah sebagai sumber untuk pengalaman belajar, memberikan peserta didik kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah pembelajaran mereka. Teknologi memungkinkan untuk mengontrol dan mengintegrasikan berbagai media seperti; gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi berbasis teks. Perangkat digital juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap respon peserta didik yang diketik pada keyboard, dipilih dengan mouse atau layar sentuh atau diaktifkan dengan suara.Saat peserta didik mulai bekerja dengan informasi, mereka menemukan sumber belajar digital yang tersedia untuk membantu membuat proses lebih mudah dan lebih menyenangkan.

    Selain memberikan informasi, perangkat digital juga menjadi sarana kreativitas dan komunikasi. Karena teknologi memungkinkan berbagi dan berkolaborasi dengan orang lain di seluruh dunia, peserta didik sering berusaha untuk mencapai pembelajaran “terbaik” karena pekerjaan mereka dapat dilihat oleh audiens di luar kelas. Komputer dan perangkat seluler dapat digunakan untuk pengolahan kata dan mempublikasikan hasil karya. Sebagian besar peserta didik memiliki akses ke program pengolah kata untuk menghasilkan makalah dan tugas. Peserta didik dapat membuat proyek multimedia, mengintegrasikan grafik, suara, dan video untuk presentasi kepada teman sekelas atau kelompok lain. Perangkat lunak presentasi yang dapat dihubungkan ke proyektor memungkinkanpeserta didik
    untuk berbagi dan mendiskusikan tugas-tugas mereka.

    Pengolahan kata dan publikasi karya. Menggunakan software konsep-mapping dan aplikasi seluler seperti Mind map, Inspiration dan SimpleMind+, peserta didik dapat mengumpulkan ide-ide mereka ke dalam peta konsep, kemudian dapat mulai mengembangkan ide-ide tersebut menjadi teks yang terhubung dari garis besar yang dihasilkan oleh program konsep-mapping. Garis besar dalam peta konsep dapat diimpor ke dalam program pengolah kata, yang memudahkan peserta didik untuk mengedit tugas-tugas mereka. Pengolah kata memungkinkan peserta didik untuk bekerja dengan ide-ide dan dengan cepat membuat perubahan saat mengeksplorasi berbagai cara untuk mempresentasikan nya. Pengecekan ejaan dan tata bahasa tersedia untuk membantu peserta didik dalam mengidentifikasi dan mengoreksi kesalahan draf makalah yang disusun. Dalam banyak program, program terintegrasi membantu peserta didik menemukan kata yang tepat untuk situasi tertentu. Mengedit biasanya sebuah proses yang tidak disukai anak-anak, tiba-tiba menjadi lebih mudah. Peserta didik lebih bersedia untuk membuat perubahan ketika pengeditan disederhanakan. Peserta didik senang menuangkan ide-ide mereka ke atas kertas. Mereka sangat senang melihat karya mereka dalam bentuk salinan yang sudah jadi. Penerbitan desktop memungkinkan peserta didik merancang tata letak yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Menggunakan program desktop publishing, peserta didik dapat menambahkan grafik ke halaman mereka. Mereka dapat melihat bagaimana halaman akan terlihat sebelum mereka mencetaknya atau mempublikasikan nya di Web. Peserta didik dari segala usia suka menghasilkan tulisan mereka dalam dokumen formal, seperti buku kecil dan buletin. Newsletter kelas juga sangat populer, karena peserta didik bekerja sama untuk menghasilkan dokumen yang mereka banggakan untuk dibagikan dengan keluarga dan teman.

    1. Kalkulator dan Spreadsheet.

    Sebagian besar komputer dan perangkat seluler menyertakan kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang dibangun ke dalam sistem operasi, dengan peralatan yang lebih baru menawarkan kalkulator grafik sebagai opsi yang lebih tangguh. Peserta didik dapat menggunakan kalkulator ini untuk memecahkan masalah matematika yang kompleks. Peserta didik juga dapat belajar menggunakan program Spreadsheet untuk menyiapkan kumpulan data yang dikumpulkan sebagai bagian dari projek. Teknologi tersebut juga dapat memudahkan pengumpulan data saat terhubung dengan peralatan laboratorium. Data yang dikumpulkan diunduh ke program Spreadsheet untuk dianalisis dan untuk menyisipkan tabel atau tampilan grafik dari hasilnya.

    2. Komunikasi Berbasis Teks.

    Peserta didik zaman sekarang sering berkomunikasi melalui email, pesan teks, atau online chatting. Ini dapat dilakukan dari komputer, ponsel, tablet, atau melalui platform online seperti Google+, Edmodo, dan Facebook. Jenis format pesan ini cepat dan mudah digunakan. Karena komunikasi melalui teknologi ini terus meningkat, memungkinkan ingin meluangkan waktu untuk mengajar peserta didik kapan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik penulisan formal versus informal.

    3. Komunikasi Berbasis Audio dan Video.

    Komunikasi di kelas tidak terbatas pada komunikasi berbasis teks. Banyak jenis sumber audio yang tersedia bagi peserta didik untuk membuat presentasi yang menarik dari pembelajaran mereka. Misalnya, peserta didik dapat menambahkan narasi, musik, dan efek suara untuk presentasi, membuat podcast audio di mana mereka merefleksikan isu-isu yang terkait dengan topik perubahan iklim, atau melatih diksi dan artikulasi mereka saat mereka belajar bahasa asing.

    Peserta didik yang menikmati musik atau memiliki bakat musik dapat membuat musik vokal dan instrumental yang menarik dengan program seperti GarageBand dan menggabungkan musik mereka ke dalam tayangan slide dan presentasi multimedia. Peserta didik sangat kreatif dan dapat menggunakan gambar yang diambil pada perangkat seluler atau kamera digital mereka untuk meningkatkan pesan mereka atau sebagai pengganti kata-kata. Selain itu, dapat berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan alat telekonferensi seperti Skype dan Google+ Hangouts.

    4. Grafis.

    Menggambar dan membuat grafik merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Perangkat lunak komputer seperti KidPix 3D, dan aplikasi seluler seperti Doodle Buddy dapat membuat menggambar menjadi lebih menyenangkan. Program dan aplikasi ini menyediakan berbagai efek menarik, dengan alat khusus seperti stempel karet yang mengeluarkan suara saat menandai layar atau alat animasi jalur yang membuat karakter menjadi hidup dengan berjalan, berlari, dan terbang. Dimungkinkan juga untuk mengimpor foto dan kemudian menyesuaikan nya dengan menggambar di atasnya, mengedit atau menambahkan efek dan filter khusus ke dalamnya. Teknologi komputer justru mengubah dinamika seni bagi anak-anak.

    Saat Peserta didik memperoleh keterampilan dengan perangkat lunak menggambar, mereka dapat mempelajari program menggambar dan menggambar yang lebih kompleks. Peserta didik sekolah menengah dapat menggunakan desain berbantuan komputer (CAD) dan program grafis untuk mempersiapkan visual yang kompleks. Banyak keterampilan yang terkait dengan jenis perangkat lunak ini mudah dipelajari peserta didik. Sebagai contoh, program seni seperti Photo Deluxe memungkinkan peserta didik mengembangkan projek yang kompleks dengan berbagai alat mulai dari alat menggambar dasar untuk garis dan bentuk hingga alat canggih untuk mengedit dan mendesain ulang. Mereka dapat membuat gambar mereka sendiri atau mulai dengan clipart yang dirancang secara komersial yang tersedia dari banyak pemasok. Sebuah gambar sederhana dapat dikembangkan menjadi karya yang sangat artistik hanya dengan beberapa penekanan tombol.

    5. Presentasi

    Presentasi telah menjadi format yang populer bagi guru dan peserta didik. Dengan komputer yang terhubung ke proyektor digital, dimungkinkan untuk berbagi informasi dan ide menggunakan slide dan animasi berwarna-warni. Banyak peserta didik senang mempersiapkan presentasi untuk teman sekelas mereka menggunakan program dan layanan online seperti PowerPoint, Keynote, dan Prezi. Program-program ini juga dapat digunakan untuk membuat bentuk media lain, seperti e-portofolio, buku cerita digital, dan permainan interaktif yang memungkinkan peserta didik mendemonstrasikan pemahaman mereka atau menantang peserta didik lainnya.

    6. Game dan Simulasi.

    Permainan dan simulasi adalah alat instruksional yang mendukung peserta didik dalam mempelajari pengetahuan dan keterampilan dengan melibatkan penggunaan strategi dan teknik pemecahan masalah. Permainan komputer, aplikasi seluler, dan simulasi elektronik menggabungkan banyak prinsip pembelajaran penting, seperti interaktif, tantangan, pemecahan masalah, pemikiran sistem, pengetahuan terdistribusi, dan kinerja yang terkait dengan kompetensi (Gee, 2013).

    Singkatnya, permainan dan simulasi memberi peserta didik banyak kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah terstruktur atau tidak terstruktur, melibatkan peserta didik dalam pemikiran tingkat tinggi yang kompleks. Peserta didik diminta untuk menganalisis tugas, menentukan kondisi yang diperlukan untuk menangani tugas itu, mengidentifikasi isyarat, dan terlibat dalam pemantauan dan evaluasi diri.

    7. Pembelajaran Berbantuan Komputer.

    Peserta didik mendapat manfaat dari latihan keterampilan atau pengetahuan dasar. Pembelajaran berbantuan komputer membantu peserta didik belajar pengetahuan dan kemampuan spesifik. Teknologi dapat digunakan untuk memperkuat pengajaran kelas. Untuk peserta didik yang membutuhkan program latihan dan praktik dapat membantu mereka memperoleh langkah-langkah spesifik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Misalnya, permainan komputer dan aplikasi seluler matematika membantu peserta didik dalam mempelajari fakta matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) melalui latihan dan praktik menggunakan format permainan, memberikan peserta didik kesempatan untuk mempraktikkan apa yang telah dipelajari. Teknologi video dapat dengan mudah digabungkan, memusatkan perhatian pada contoh nyata jarak geografis dan bagaimana pengaruhnya terhadap perjalanan, perdagangan, dan banyak lagi. Pengolah kata, grafik dan sejumlah program perangkat lunak komputer membantu peserta didik mengatur dan mengomunikasikan ide- ide mereka.

    8. Pembelajaran yang Dikelola Komputer.

    Pembelajaran yang dikelola komputer adalah label untuk kategori aplikasi yang luas yang dirancang untuk membantu dalam pengelolaan proses pembelajaran. Hal ini membantu guru dalam pengelolaan pembelajaran tanpa benar-benar melakukan pengajaran. Pembelajaran yang dikelola komputer dapat memberi tujuan pembelajaran, sumber belajar dan penilaian kinerja pelajar.

    Misalnya, dapat menggunakan perangkat seluler untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana peserta didik menyelesaikan tugas-tugasnya. Pembelajaran yang dikelola komputer juga dapat menggunakan komputer untuk membantu dalam menyiapkan bahan ajar seperti handout atau presentasi.

    C. Keuntungan Menggunakan Perangkat Digital

    Ada keuntungan menggunakan perangkat digital dengan peserta didik. Saat merencanakan pelajaran akan ditemukan bahwa perangkat digital dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya.

    1. Partisipasi. Peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan belajar saat menggunakan materi digital. Materi ini membantu untuk mempertahankan perhatian peserta didik.
    2. Individual. Sumber belajar digital memungkinkan peserta didik mengontrol kecepatan dan urutan pembelajaran mereka, memberi kontrol lebih besar atas hasil belajar. Kecepatan respons terhadap tindakan peserta didik menghasilkan umpan balik dan penguatan.
    3. Peserta didik berkebutuhan khusus. Teknologi digital efektif dengan peserta didik berkebutuhan khusus,peserta didik berbakat dan berisiko serta peserta didik dengan latar belakang fisik atau demografis yang beragam. Siswa berkebutuhan khusus dapat diakomodasi untuk memastikan bahwa pembelajaran berlangsung dengan kecepatan yang sesuai.
    4. Monitoring. Kemampuan pencatatan perangkat lunak, aplikasi seluler, dan layanan online membuat pembelajaran lebih individual; Guru dapat mempersiapkan pelajaran sesuai dengan karakter individu untuk semua peserta didik dan memantau kemajuan belajar mereka.
    5. Manajemen informasi. Sumber belajar elektronik dapat mencakup basis pengetahuan yang berkembang terkait dengan ledakan informasi. Mereka dapat mengelola semua jenis informasi-teks, grafik, audio, dan video. Lebih banyak informasi yang mudah diakses oleh guru dan peserta didik sehingga dapat memantau kemajuan belajar mereka sendiri.
    6. Pengalaman multi-sensor. Perangkat digital memberikan pengalaman belajar yang beragam. Hal ini dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang menggunakan pendekatan audio, visual dan gerakan pada tingkat pendidikan dasar, remedial atau pengayaan.

    1. Batasan menggunakan perangkat digital

    Ada beberapa masalah yang terkait dengan penggunaan perangkat digital yang perlu dipertimbangkan. Saat berencana untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pelajaran, guru harus mempertimbangkan beberapa masalah tersebut.

    1. Hak cipta. Kemudahan di mana perangkat lunak dan informasi digital lainnya dapat di copy tanpa izin telah menghambat beberapa penerbit komersial dan pengusaha swasta untuk memproduksi dan memasarkan perangkat lunak berkualitas tinggi.
    2. Harapan tinggi. Guru dan peserta didik mungkin memiliki harapan yang tidak realistis terhadap teknologi. Banyak yang memandang komputer dan perangkat seluler sebagai hal yang ajaib dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan sedikit atau tanpa usaha tetapi pada kenyataannya pengguna memperoleh manfaat yang sebanding dengan investasi yang mereka berikan.
    3. Kompleks. Program yang lebih maju mungkin sulit digunakan terutama untuk peserta didik membuat atau memproduksi karya, karena memerlukan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
    4. Kurang terstruktur. Peserta didik yang preferensi belajarnya membutuhkan bimbingan yang lebih terstruktur dapat menjadi frustasi. Peserta didik juga dapat membuat keputusan yang buruk tentang seberapa banyak informasi yang harus dijelajahi.

    2. Integrasi teknologi untuk pembelajaran

    Nilai tertinggi teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa penuh dan mulusnya teknologi diintegrasikan ke dalam kurikulum.

    Perangkat teknologi di dalam kelas bukanlah “hal” tambahan yang harus disertakan, melainkan merupakan bagian integral dari dukungan dan perluasan pembelajaran untuk semua peserta didik (ISTE, 2017). Guru memerlukan kerangka kerja untuk menggunakan teknologi yang mencakup berbagai karakteristik pembelajaran dan mengakomodasi berbagai strategi pengajaran. Yang terpenting, hasil harus dapat diukur agar selaras dengan serangkaian tujuan pembelajaran yang jelas. Di ruang kelas di mana teknologi berhasil diintegrasikan, peserta didik menggunakannya dengan kemudahan yang sama seperti mereka menggunakan pensil, buku, penggaris, dan peta. Di ruang kelas yang kaya teknologi, guru dan peserta didik terlibat dalam pemecahan masalah, menumbuhkan kreativitas, berkolaborasi secara global.

    Dengan meningkatnya kemudahan penggunaan teknologi menjadi lebih alami untuk diterapkan dalam pemecahan masalah dan strategi pembelajaran kooperatif. Perangkat lunak, telekomunikasi, dan media sosial dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks. Seringkali, peserta didik menggabungkan beberapa jenis aplikasi yang berbeda untuk mengeksplorasi masalah. Peserta didik mungkin terhubung dengan orang-orang di lokasi yang berbeda di seluruh dunia melalui email, SMS, telekonferensi, atau media sosial untuk meminta informasi. Peserta didik mungkin dapat menggunakan program Spreadsheet untuk menyimpan, mengurutkan, menganalisis dan memberikan informasi.

    D. Jenis Aplikasi untuk digunakan di dalam kelas

    Sangat penting untuk memeriksa perangkat lunak dalam konteks hasil pembelajaran. Faktor yang harus dipertimbangkan termasuk bagaimana perangkat lunak merangsang kreativitas, mendorong kolaborasi, dan memberikan umpan balik. Guru harus mempertimbangkan sistem operasi yang merupakan perangkat lunak sistem yang mendasari komputer, seperti Mac OS, Windows atau Unix yang berfungsi sebagai antarmuka komputer dengan pengguna.

    Program perangkat lunak khusus juga disebut aplikasi atau aplikasi untuk dijalankan pada sistem operasi yang berbeda, yang menentukan secara tepat bagaimana pengguna, komputer, dan aplikasi berinteraksi untuk hasil yang diinginkan. Harus memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dipilih dirancang untuk berjalan pada sistem operasi yang tersedia dan akan berfungsi dengan baik dengan konfigurasi hardware. Ketika mengevaluasi software pembelajaran harus mempertimbangkan bagaimana informasi disajikan untuk memastikan hal itu dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk pembelajaran.

    Penting bahwa software pembelajaran mengikuti teknik dan prinsip pendidikan yang baik dan juga memberi peserta didik masukan pada usaha mereka. Dalam program latihan dan praktik, bagi peserta didik untuk sering mendapatkan umpan balik yang informatif dapat meningkatkan keterampilan teknis mereka. Saat menggunakan software yang dirancang untuk memberi tantangan berpikir tingkat tinggi, peserta didik membutuhkan umpan balik untuk menentukan kualitas pilihan mereka. Jika tujuannya adalah memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada peserta didik, banyak program dirancang agar kelompok peserta didik dapat bekerja sama untuk mencapai hasil yang diinginkan. Beberapa dari jenis program ini dirancang dengan mempertimbangkan ketersediaan satu komputer di ruang kelas. Terkadang software memiliki efek atau fitur khusus yang penting untuk pembelajaran yang efektif. Namun, seringkali efek khusus hanyalah hiasan luar yang tidak menambah nilai pembelajaran, bahkan dapat mengganggu proses pembelajaran.

    Warna, grafik, animasi, dan suara harus menjadi bagian dari perangkat lunak berkualitas hanya jika mereka berkontribusi pada pembelajaran peserta didik. Teks harus disajikan secara konsisten, menggunakan ukuran, warna, dan lokasi untuk mengurangi beban kognitif dalam mengartikan makna. Teknik penekanan tombol dan antarmuka software harus intuitif bagi peserta didik.

    Cara peserta didik berinteraksi dengan perangkat lunak diupayakan transparan yang memungkinkanpeserta didik fokus pada konten.

    1. Dasar-dasar elemen hardware untuk pembelajaran

    Terlepas dari jenis komputer atau kompleksitas sistem, perangkat komputasi memiliki sejumlah komponen standar. Peralatan fisik yang membentuk komputer disebut sebagai hardware. Kombinasi khusus komputer dari komponen perangkat keras disebut konfigurasi.

    Perangkat input mengirimkan informasi ke komputer; perangkat output menampilkan informasi kepada pengguna. Perangkat input yang paling umum digunakan adalah keyboard. Lainnya termasuk mouse, stylus, joystick, tablet grafis, probe, pemindai, mikrofon, dan kamera. Baik Peserta didik maupun guru dapat menggunakan tablet grafis untuk memasukkan gambar ke dalam program mereka. Perangkat pemantauan laboratorium sains, seperti probe suhu, juga dapat dihubungkan langsung ke komputer dengan perangkat antarmuka yang tepat. Monitor adalah perangkat output standar, perangkat keluaran lain yang memungkinkan tampilan kelompok besar, adalah proyektor. Terhubung ke komputer, proyektor dapat digunakan sebagai bagian dari pembelajaran di kelas, seperti dalam tampilan PowerPoint atau untuk menunjukkan slide yang menguraikan langkah-langkah yang harus diikuti peserta didik saat menggunakan perangkat lunak tertentu di lab komputer.

    Perangkat output lainnya termasuk speaker, printer, dan periferal, seperti Lego Mindstorms, kendaraan yang dikendalikan dari jarak jauh, dan drone terbang. Unit pemprosesan pusat (CPU)adalah elemen inti, atau “otak”, yang melakukan semua perhitungan dan mengendalikan sistem total. Dalam komputer pribadi, CPU adalah satu (atau lebih) chip kecil (mikroprosesor) di dalam mesin. Memori komputer menyimpan informasi untuk manipulasi oleh CPU. Memori berisi apa yang disebut fungsi kontrol—yaitu, program yang ditulis untuk memberitahu CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan apa. Di komputer, instruksi kontrol dan set data disimpan dalam dua jenis memori:

    1. Read-only memory (ROM). kontrol yang telah “dilabelkan” secara permanen ke dalam memori komputer membentuk ROM, yang dibutuhkan komputer terus-menerus untuk membaca bahasa pemrograman dan melakukan fungsi pemantauan internal.
    2. Random access memory (RAM). Bagian memori yang lebih fleksibel membentuk RAM. Program atau kumpulan data tertentu yang sedang dimanipulasi oleh pengguna disimpan sementara dalam RAM, hanya untuk dihapus atau dipindahkan ke penyimpanan setelah digunakan untuk memberi Jalan bagi program berikutnya.

    Ukuran memori komputer biasanya digambarkan dalam jumlah byte yang dapat disimpan pada satu waktu. Satu byte adalah jumlah bit yang diperlukan untuk mewakili dan menyimpan satu karakter (huruf atau angka) teks. Satu bit adalah satu unit data, dikodekan dalam bentuk biner sebagai 0 (mati) atau 1 (hidup). Satu kilobyte (KB) mengacu pada sekitar 1.000 byte (tepatnya 1.024), satu megabyte (MB), atau “meg”, menunjukkan 1.000 KB atau sekitar satu juta byte, dan satu gigabyte (GB), atau “gig”, sama dengan 1.000 MB atau sekitar satu miliar byte.

    Megabyte adalah unit yang digunakan untuk mengukur kapasitas penyimpanan RAM komputer. Jadi, jika komputer dapat memproses 1.024.000 Byte, dikatakan memiliki kapasitas memori 1 “meg”. Sekarang berbicara tentang penyimpanan RAM dalam hal terabyte (TB) yang merupakan satu juta megabyte atau satu triliun byte. Mesin yang lebih kuat mampu memproses lebih banyak byte secara bersamaan, sehingga memiliki kapasitas komputasi yang lebih besar.

    Memori komputer adalah salah satu faktor pembatasannya. Guru harus memastikan bahwa komputer memiliki memori yang cukup untuk menjalankan perangkat lunak yang akan digunakan. Jika berencana untuk menggunakan lebih dari satu aplikasi sekaligus, disarankan memiliki minimal 1 GB. Meskipun memori 1 MB dapat menampung sekitar 2.000 halaman teks dengan spasi tunggal, banyak grafik dan animasi memerlukan beberapa megabyte untuk ditampilkan dengan benar. Sistem operasi komputer, program aplikasi, dan file data biasanya disimpan di hard drive komputer, yang ada di dalam komputer. Hard drive menyediakan tempat “permanen” di dalam komputer untuk jenis program dan dokumen ini untuk disimpan. Tetapi hard drive rentan dan dapat macet, jadi seringkali yang terbaik adalah menyimpan cadangan program dan file data secara terpisah dari CPU.

    Flash drive portable dan hard drive eksternal adalah cara umum untuk menyimpan program dan DVD yang dapat direkam. Kapasitas penyimpanan (diukur dalam MB, GB, atau TB) telah diperluas untuk mengimbangi permintaan memori yang berkembang pesat dari perangkat lunak saat ini dan ukuran file data grafis dan animasi yang terus meningkat.

    Perangkat media yang dapat dipindahkan berkapasitas tinggi berfungsi sebagai format penyimpanan portabel pilihan. Umumnya disebut perangkat penyimpanan yang dapat dilepas, kecil, portabel, dan digunakan terutama untuk cadangan dan mengarsipkan file data. USB (universal serial bus) adalah teknologi antarmuka perangkat keras yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat tanpa harus merestart komputer. Mini-drive USB, lebih sering disebut flash drive (atau jump drive), adalah bentuk perangkat penyimpanan yang dapat dilepas yang memungkinkan Anda menyimpan file dalam unit portable. Kapasitas flash drive dapat berkisar dari beberapa megabyte hingga gigabyte atau lebih.

    Beberapa mini-drive memiliki kartu memori flash yang dapat dilepas, memungkinkan pengguna untuk meningkatkan kapasitas memori mini-drive dengan mengubah chip memori. Cip memori yang sama ini mungkin juga cocok dengan kamera digital atau perangkat genggam, sehingga membuat pertukaran informasi visual dan teks menjadi sangat fleksibel. Mini-drive USB tidak memerlukan kabel khusus dan dapat dimasukkan ke dalam saku Anda. Satu fitur tambahan adalah kesesuaian nya untuk komputer Windows atau Mac, memungkinkanpeserta didik beralih antar platform dengan mudah. Perangkat penyimpanan yang dapat dilepas memiliki banyak kegunaan, termasuk:

    1. Mengarsipkan berkas lama yang tidak digunakan lagi tetapi mungkin ingin diakses suatu hari nanti
    2. Menyimpan berkas besar yang tidak biasa seperti gambar grafik yang jarang dibutuhkan
    3. Bertukar file besar dengan seseorang
    4. Memindahkan file dari satu komputer ke komputer lainnya, dari desktop ke komputer laptop atau dari komputer rumah ke komputer kelas
    5. Memisahkan file tertentu dari file di hard disk.

    E. Mengkonfigurasi Ruang Kelas Digital

    Ada kecenderungan sekolah-sekolah menggunakan multi-perangkat di kelas, khususnya penggunaan laptop dan perangkat seluler. Beberapa sekolah fokus pada penggunaan inisiatif “satu-ke-satu” di mana semua peserta didik memiliki akses ke perangkat sepanjang hari. Di masa lalu, ketika sekolah memiliki jumlah komputer yang terbatas, mereka sering berada di laboratorium komputer, karena lebih banyak komputer yang tersedia. Beberapa sekolah membongkar laboratorium dan mendistribusikan komputer ke ruang kelas, sehingga meningkatkan jumlah ruang kelas dengan komputer.

    1. Ruang Kelas Perangkat Tunggal

    Di beberapa sekolah, akses teknologi masih terbatas. Seringkali hanya ada satu lab teknologi di mana anda dapat membawa seluruh kelas peserta didik anda untuk bekerja di komputer atau perangkat seluler sebagai bagian dari pelajaran. Namun, meningkatnya minat banyak guru dalam memasukkan teknologi ke dalam pelajaran membatasi ketersediaan lab teknologi. Salah satu solusinya adalah menempatkan satu komputer atau perangkat seluler di setiap kelas yang dapat digunakan guru dan peserta didik sepanjang hari.

    Anda dapat menggunakan satu komputer atau perangkat seluler dengan cara yang kreatif dengan seluruh peserta didik di kelas. Meskipun beberapa perangkat lunak dimaksudkan untuk digunakan oleh peserta didik tunggal untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, perangkat lunak lain dirancang untuk kegiatan kelompok.

    Misalnya, dengan seri Keputusan, Keputusan, sekelompok peserta didik berinteraksi dengan teknologi untuk mendapatkan informasi tertentu sebelum mereka dapat melanjutkan aktivitas kelompoknya. Peserta didik anda tidak perlu mengerjakan perangkat selama pelajaran berlangsung. Sementara satu kelompok berinteraksi dengan komputer atau perangkat seluler, kelompok lainnya bekerja di meja mereka. Ruang kelas perangkat tunggal memungkinkan beberapa format untuk penggunaan peralatan:

    1) Kelompok besar. Dengan proyektor digital, Anda dapat menunjukkan
    kepada seluruh kelas cara menggunakan program perangkat lunak tertentu
    atau cara mengelola kumpulan data tertentu.
    2) Kelompok kecil. Sekelompok kecil peserta didik dapat bekerja bersama di
    komputer atau perangkat seluler. Setiap kelompok mendapat giliran
    menggunakan perangkat lunak untuk mengumpulkan atau
    mempresentasikan data dan kemudian kembali ke tempat duduk mereka,
    memungkinkan kelompok berikutnya mendapat giliran.
    3) Pusat Pembelajaran. Peserta didik individu atau kelompok kecil dapat pergi
    ke pusat pembelajaran yang ditambatkan oleh komputer atau perangkat

    seluler. Dengan mengintegrasikan program perangkat lunak tertentu, Anda
    membuat pusat pembelajaran interaktif tentang subjek itu.
    4) Sekretaris pribadi. Komputer atau perangkat seluler dapat membantu Anda
    mempertahankan nilai, berkomunikasi dengan orang tua, dan menyiapkan
    materi pengajaran.

    2. Ruang kelas multi-perangkat

    Banyak ruang kelas memiliki beberapa komputer dan/atau perangkat seluler yang tersedia. Kelompok peserta didik yang terdiri dari dua atau tiga orang dapat berbagi satu perangkat. Guru mungkin juga memiliki proyektor untuk menampilkan informasi bagi peserta didik di satu layar. Variasi populer dari kelas multi-perangkat adalah kereta teknologi seluler. Banyak sekolah menyediakan kereta laptop atau kereta perangkat seluler sebagai cara untuk menawarkan perangkat untuk ruang kelas tanpa biaya besar untuk pemasangan permanen. Gerobak memungkinkan diakses satu set perangkat komputasi bila diperlukan. Guru dapat berbagi dengan guru lain dan mendapatkan manfaat dari teknologi di pengaturan kelas saat dibutuhkan, daripada harus meninggalkan kelas untuk pergi ke laboratorium teknologi atau komputer, yang mungkin tidak tersedia pada saat guru ingin menggunakannya. Selain itu, memanfaatkan teknologi nirkabel, sehingga menyediakan akses ke Internet atau perangkat lunak yang tersedia di server pusat sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki nirkabel yang tersedia di seluruh gedung untuk diakses dengan mudah ke Internet.

    Kadang-kadang anda mungkin ingin setiap peserta didik anda mengerjakan komputer atau perangkat seluler selama pelajaran; mungkin perlu bagi seluruh kelas untuk memiliki akses ke teknologi yang sama secara bersamaan. Sekolah sering kali menempatkan 20 hingga 30 komputer atau perangkat seluler berjaringan bersama dalam satu ruangan yang digunakan bersama oleh semua orang. Laboratorium teknologi atau “lab” cocok jika anda ingin peserta didik anda bekerja secara mandiri atau dalam kelompok kecil pada program dan aktivitas yang berbeda. Memungkinkan anda untuk dengan cepat melihat apa yang dilakukan setiap peserta didik dan menanggapi pertanyaan peserta didik secara
    individual.

    Ada keuntungan menggunakan lab teknologi. Sekelompok peserta didik dapat diajarkan pelajaran yang sama secara bersamaan, yang mungkin lebih efisien untuk Anda. Selain itu, perangkat lunak dapat ditempatkan di satu tempat dengan nyaman. Pengawasan dan keamanan seringkali lebih mudah ketika semua komputer berada dalam satu ruangan. Lab sering disusun untuk memfasilitasi kemudahan penggunaan dengan meletakkan semua komputer di satu jaringan, berbagi perangkat lunak yang disimpan di server pusat. Hal ini memungkinkan komputer yang terhubung untuk ditempatkan di seluruh gedung sekolah sehingga peserta didik dapat terhubung ke jaringan dari lab teknologi, ruang kelas mereka, atau pusat media.

    Keterbatasan utama dengan lab teknologi adalah akses. Jika tidak ada komputer atau perangkat seluler lain yang tersedia untuk peserta didik di luar lab, maka peserta didik harus menunggu hingga lab tidak dijadwalkan untuk menggunakan fasilitas tersebut. Jika satu kelas dijadwalkan untuk menggunakan Lab, kelas lain harus menunggu. Juga, karena masalah penjadwalan, beberapa kelas mungkin tidak memiliki akses ke lab sama sekali. Penggunaan jaringan di seluruh sekolah secara kreatif dapat mengurangi beberapa masalah kemacetan sehingga komputer kelas dan perangkat kereta bergerak dapat dihubungkan ke sumber belajar. Jadi, jika lab tidak tersedia, maka peserta didik dapat menggunakan teknologi kelas untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan di lab. Di kelas digital ada beberapa cara di mana perangkat dapat digunakan untuk menambah kurikulum. Telah terjadi pergeseran dari komputer desktop ke tablet genggam dan ponsel pintar bersama dengan serangkaian perangkat yang memperluas akses ke sumber belajar. Pertimbangan penting adalah melibatkan peserta didik dan perangkat digital menawarkan kesempatan itu. Aspek multisensori dari informasi memberikan individualisasi dan memenuhi kebutuhan belajar semua peserta didik. Masalah utama adalah hak cipta, baik dalam penggunaan perangkat lunak maupun dalam pengaitan sumber belajar. Beberapa peserta didik memerlukan pendekatan yang lebih terstruktur untuk pengalaman belajar mereka, yang mungkin tidak ditawarkan oleh beberapa sumber belajar digital. Perangkat lunak harus sesuai dengan usia untuk memastikan bahwa kompleksitas perangkat lunak tidak membuat peserta didik frustasi. Perangkat digital bukan add-on, tapi merupakan komponen yang berguna dari setiap pengalaman belajar. Perangkat keras dan aplikasi menawarkan banyak kesempatan bagi peserta didik untuk terlibat dalam mengembangkan keterampilan dasar, kreativitas, dan pemecahan masalah. Ada sejumlah jenis aplikasi yang tersedia untuk digunakan dan pemilihannya tergantung pada kebutuhan pelajar.

    Interaksi peserta didik dengan perangkat lunak perlu diperhatikan untuk pengalaman belajar yang optimal. Meskipun penekanan standar adalah pada penggunaan, masih ada kebutuhan untuk memahami dasar-dasar elemen perangkat keras. Karena perangkat terus berubah, dasar-dasarnya tetap sama. Dengan peralihan dari perangkat desktop ke sumber belajar seluler, pengaturan ruang kelas untuk menggunakan perangkat digital berubah. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk mengatur ruang kelas untuk mengakomodasi pembelajaran dan penggunaan berbagai perangkat yang tersedia.

  • Tujuan Pendidikan Tahun 2030 Pasca Pandemic Covid-19

    Tujuan Pendidikan Tahun 2030 Pasca Pandemic Covid-19

    Salah satu tujuan dari 17 Sustainable Development Goals (SDG) adalah menyediakan pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas merupakan dasar penting dalam menciptakan kedamaian dan kesejahteraan masyarakat dunia. Tujuan Pendidikan akan memberikan pengetahuan dan keterampilan bagi orang-orang agar tetap bisa hidup sehat, mendapatkan pekerjaan dan menjaga toleransi antar manusia.

    Tujuan Pendidikan Berkelanjutan

    Wabah Covid-19 telah menyebabkan krisis pendidikan skala global. Sebagian besar sistem pendidikan yang ada di dunia telah mendapatkan dampak negatif dari Disrupsi pendidikan dari masalah-masalah yang belum pernah dihadapi sebelumnya. Sekolah dipaksa tutup dan proses pembelajaran dilakukan secara daring berdampak buruk pada hasil belajar peserta didik.

    Dampak buruk ini dirasakan terutama pada anak dengan latar belakang finansial yang kurang baik, tinggal di pedesaan, penyandang disabilitas dan anak-anak dari etnis minoritas.

    1. Tujuan Pendidikan Tahun 2030

    1. Memberikan jaminan pada anak laki-laki dan perempuan untuk mendapatkan pendidikan gratis pada tingkat sekolah dasar dan menengah pertama yang berkualitas dan relevan dengan kebutuhan.
    2. Memberikan jaminan pada seluruh anak usia dini (laki-laki dan perempuan) untuk mendapatkan pendidikan awal (PAUD) yang membuat mereka siap menghadapi pendidikan di sekolah dasar.
    3. Memberikan jaminan kepada semua orang (wanita dan pria) memiliki hak akses untuk memiliki pendidikan berkualitas pada seluruh level pendidikan, sampai universitas.
    4. Meningkatkan jumlah remaja dan orang dewasa yang memiliki keterampilan relevan baik kompetensi teknis maupun vokasi dalam kaitannya dengan pekerjaan dan kewirausahan.
    5. Menghilangkan diskriminasi dalam bidang pendidikan dan memberikan jaminan kesetaraan dalam pendidikan pada pada semua orang termasuk penyandang cacat, masyarakat adat dan anak dengan kebutuhan khusus.
    6. Memberikan jaminan kepada semua remaja dan orang dewasa baik pria dan wanita untuk mendapatkan keterampilan literasi dan numerasi.
    7. Memberikan jaminan kepada semua peserta didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan melaksanakan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDG), dalam hal pendidikan untuk pembangunan berkelanjutan dan gaya hidup berkelanjutan, hak asasi manusia, kesetaraan gender, promosi budaya perdamaian dan non-kekerasan, kewarganegaraan global dan penghargaan keragaman budaya dan kontribusi budaya untuk pembangunan berkelanjutan

    B. Upaya Mencapai Tujuan

    Dalam upaya mencapai tujuan tersebut, upaya yang dapat dilakukan dalam bentuk

    1. Membangun fasilitas pendidikan untuk anak usia dini, pendidikan dasar, penyandang disabilitas dan menyediakan sarana yang aman, tanpa kekerasan, efekti dan inklusif untuk semua kalangan.
    2. Menyediakan beasiswa pendidikan yang lebih luas secara global terutama untuk seluruh negara berkembang dan terbelakang, negara berbentuk kepulauan kecil dan negara-negara Afrika untuk seluruh tingkat pendidikan termasuk pendidikan vokasional, TIK, teknik, dan pendidikan sains.
    3. Meningkatkan jumlah guru profesional dan pertukaran tenaga pengajar pada level internasional terutama untuk negara tertinggal dan negara dengan bentuk kepulauan kecil.
  • Kisi-Kisi dan Contoh Soal UP PPG IPA Materi Profesional

    Kisi-Kisi dan Contoh Soal UP PPG IPA Materi Profesional

    Indikator dan Soal UP PPG IPA

    Berikut ini adalah indikator yang digunakan dalam menyusun soal UP PPG IPA Materi IPA Khususnya Kefisikaan dan Kebumian. Indikator ini dikutip dari modul Program PGDK Kemdikbud 2019.

    Indikator 1 – Bencana Alam dan Mitigasi

    Disajikan data tentang potensi terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya, peserta dapat menjelaskan langkah-langkah mitigasi yang diperlukan untuk mengurangi resiko bencana alam.

    Soal 1

    Letusan gunung berapi dapat menimbulkan bencana alam bagi ekosistem di sekitarnya karena selain menghasilkan lelehan lava, awan panas, juga dapat menimbulkan tsunami, seperti pada terjadi pada letusan gunung anak krakatau di Kepulauan Seribu. Langkah berikut yang paling tepat dilakukan untuk menghindari bencana tersebut adalah …

    A. menjauhi daerah pantai dan bergerak ke daerah yang lebih tinggi
    B. menjauhi gedung-gedung dan pusat perbelanjaan
    C. menjauhi daerah sekitar lereng gunung krakatau
    D. bersembunyi dalam gua-gua atau bunker di sekitar
    E. membangun di sekitar pantai yang berhadapan dengan anak gunung Krakatau

    Soal 2

    Gempa Bumi adalah bencana yang umumnya sangat sulit diprediksi sehingga memiliki potensi yang besar dalam menyebabkan korban jiwa. Upaya yang dilakukan untuk meminimalisasi jumlah korban jiwa dapat dilakukan beberapa langkah, kecuali

    A. Menjauhi daerah pantai
    B. Tidak panik saat terjadi gempa
    C. Berlindung ke dalam bangunan kokoh
    D. Membangun rumah tahan gempa
    E. Bergerak menuju dataran yang lebih tinggi

    Soal 3.

    Ketika terjadi bencana alam banjir dimana setiap musim hujan kerap kali terjadi, langkah- langkah berikut yang sebaiknya dilakukan adalah…

    A. Membangun rumah tempat tinggal di dataran tinggi
    B. Menyiapkan perahu untuk menyelamatkan diri dan anggota keluarga
    C. Membangun rumah bertingkat yang kokoh
    D. Segera menjauhi area banjir menunju dataran yang lebih tinggi
    E. Mengungsi ke rumah tetangga yang bertingkat

    Indikator 2 – Dampak Bencana Alam

    Disajikan data tentang potensi terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya, peserta dapat menganalisis berbagai penyebab terjadinya bencana alam di lingkungan terdekatnya/ dampak negatif bila tidak ada upaya untuk mengatasi bencana alam di lingkungan.

    Indikator 3 – Sistem Bumi dan Bulan

    Disajikan data atau narasi tentang sistem tata surya dan pergerakannya, peserta dapat menganalisis pengaruh dari pergerakan tertentu terhadap proses kehidupan di muka bumi.

    Soal 1

    Bumi merupakan salah satu anggota tata surya yang berevolusi mengelilingi matahari sebagai pusat tata surya. Satu kali revolusi bumi mengelilingi matahari memerlukan 1 tahun atau 365,25 hari. Saat berevolusi mengelilingi matahari, posisi bumi tidak tegak lurus melainkan dengan posisi miring 23,45o ke arah timur laut dari sumbu bumi.

    Gambar akibat dari Kemiringan Axis poros Bumi

    Apabila bumi saat mengelilingi matahari dengan posisi tegak, akibat yang paling tepat dibandingkan kondisi saat ini adalah ….

    A. Satu tahun akan lebih dari 365,25 hari
    B. Satu tahun akan kurang dari 365,25 hari
    C. Dalam setahun, matahari menjadi 4 kali melintasi khatulistiwa
    D. Perubahan panjang siang dan malam di daerah kutub sepanjang tahun
    E. Bumi bagian selatan dan utara akan mengalami 4 musim dengan musim panas lebih pendek

    Soal 2

    Terjadinya pergantian musim di bumi, seperti di Indonesia hanya mengalami dua musim, yaitu musim panas dan musim hujan. Sebaliknya, di beberapa negara belahan bumi utara dan selatan mengalami 3 musim, yaitu: musim panas, musim semi, dan musim dingin. Berikut ini adalah penyebab terjadi perbedaan musim di beberapa tempat belahan bumi adalah…

    A. Bumi berputar pada porosnya selama 24 jam
    B. Bumi bergerak mengelilingi matahari selama 1 tahun
    C. Bumi bergerak mengelilingi matahari dengan posisi tidak tegak lurus
    D. Bumi bergerak mengelilingi matahari sambil berotasi.
    E. Bumi bergerak mengelilingi matahari dari barat ke timur

    Soal 3

    Selain bergerak mengelilingi matahari, bumi juga bergerak berputar pada porosnya yang menyebabkan terjadi siang ketika menghadap matahari dan malam ketika membelakangi matahari. Namun lama siang dan malam di beberapa tempat di bumi tidak sama, seperti: di Indonesia panjang siang dan malam hampir seimbang, yaitu 12 jam, tetapi di negara-negara Eropa dan Amerika Serikat waktu siang lebih lama daripada malam hari. Hal ini terjadi karena…

    A. Bumi berputar pada porosnya selama 24 jam
    B. Bumi bergerak mengelilingi matahari dengan posisi miring
    C. Bumi bergerak mengelilingi matahari selama 365 hari
    D. Posisi bumi di urutan ketiga diantara planet-planet galaksi bimasakti
    E. Bumi mengalami dua gerak, yaitu gerak revolusi dan gerak rotasi

    Indikator 4. Perubahan Iklim

    Disajikan narasi dan data tentang dampak yang terjadi akibat pemanasan global dan perubahan iklim, peserta dapat menganalisis faktor penyebab dan atau dampak khusus yang terkait langsung dengan data atau narasi tersebut.

    Soal 1

    Biopori dikenal dengan istilah Teknologi Lubang Resapan (TLR), merupakan teknik untuk membuat wilayah resapan air hujan. Yang BUKAN manfaat biopori bagi lingkungan adalah….

    A. mencegah banjir di musim hujan
    B. membantu ketersediaan air pada musim kemarau
    C. mencegah perubahan iklim
    D. mencegah penyebaran penyakit demam berdarah, malaria, dan kaki gajah.
    E. Membantu pembuatan kompos

    Soal 2

    Berikut ini adalah daftar kendaran yang tersedia pada tahun 2023

    1. Bus Diesel
    2. Bus Listrik
    3. Mobil Listrik
    4. Mobil Diesel
    5. Mobil Hybrid

    Kendaraan di atas yang paling ramah lingkungan adalah …

    A. 1
    B. 2
    C. 3
    D. 4
    E. 5

    Soal 3

    Teknologi penggunaan tumbuhan untuk menghilangkan, memindahkan, menstabilkan, atau menghancurkan bahan pencemar menggunakan sumber daya alam yang dapat diperbaharui berupa tumbuh-tumbuhan disebut….

    A. teknologi fitoremediasi
    B. teknologi fuel cell
    C. teknologi biofuel
    D. teknologi biogas
    E. teknologi biopori

    Indikator 5. Perubahan Iklim

    Disajikan data tentang data peningkatan suhu dan karbondioksida di atmosfer, peserta dapat menganalisis penyebab dan dampak yang terkait langsung dengan data atau narasi tersebut

    Soal 1

    Pencemaran bahan organik di sungai dapat memicu pertumbuhan tanaman eceng gondok (Eichhornia crassipes) secara pesat. Berikut ini secara berurutan merupakan dampak yang terjadi karena pertumbuhan eceng gondok yang pesat dan solusi terbaik untuk memecahkan permasalahan tersebut.

    A. berkurangnya populasi ikan di sungai-mengambil eceng gondok dengan mesin otomatis
    B. keruhnya sungai-mengambil eceng gondok secara manual untuk meminimalisasi pengerukan sungai
    C. berkurangnya populasi organisme air-memanfaatkan eceng gondok untuk pakan ternak
    D. keruhnya sungai-memanfaatkan eceng gondok untuk kerajinan tangan
    E. keruhnya sungai-mengambil eceng gondok dengan mesin otomatis

    Soal 2

    Berikut ini beberapa hal yang terjadi dewasa ini:

    1. Masih banyaknya pemakaian CFC yang membuat ozon menipis
    2. Semakin berkurangnya pohon-pohon
    3. Banyaknya penggunaan kaca untuk bangunan
    4. Keluarnya gas metana dari peternakan dan permafrost

    Pernyataan yang berkaitan langsung dengan penyebab pemanasan global adalah ….

    A. 1, 2, 3
    B. 1, 3
    C. 2, 4
    D. 4
    E. 1, 2, 3, 4

    Soal 3

    Perhatikan gambar di bawah ini!

    Grafik Pemanasan Global
    TahunJumlah Konsentrasi CO2 ( Milyar / Ton)
    188040
    190050
    192060
    194090
    1960130
    1980180
    2000270

    Grafik tersebut jika dikaitkan dengan data jumlah CO2 pada tabel di atas, maka pernyataan yang benar adalah…

    A. Jika jumlah CO2 di udara tinggi, maka suhu di bumi akan semakin rendah.
    B. Bertambahnya jumlah CO2 menunjukkan bahwa bumi memiliki komposisi udara yang baik.
    C. Suhu bumi meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah CO2 di udara.
    D. Suhu bumi berbanding terbalik dengan jumlah CO2 di udara.
    E. Kadar CO2 meningkat setiap 20 tahun secara konsisten.

    Indikator 6. Struktur Bumi

    Disajikan narasi tentang gejala atau bencana alam gunung berapi atau gempa bumi, peserta dapat menganalisis pengaruh perubahan struktur bumi yang menjadi penyebabnya.

    Soal 1

    Gempa bumi atau gunung berapi yang meletus seringkali tidak hanya menimbulkan guncangan, getaran, dan keretakan pada struktur lapisan bumi, melainkan juga menimbulkan berbagai bencana lainnya, seperti tsunami atau naiknya permukaan air laut hingga ke pemukiman yang padat penduduk. Meskipun demikian tidak semua gempa bumi menimbulkan tsunami. Pernyataan yang benar tentang gempa bumi yang berpotensi menimbulkan tsunami adalah….

    A. gempa bumi dari tumbukan antar lempeng yang menimbulkan deformasi pada dasar laut
    B. gempa bumi/pusat gempa terjadi di darat yang menimbulkan patahan
    C. gempa bumi terjadi di laut tetapi tidak mengakibatkan terjadinya patahan/sesar dasar laut
    D. gempa bumi tergolong gempa bumi dalam
    E. semakinbesarkekuatangempasemakinbesarpotensiterjadinyatsunami

    Soal 2

    Gunung merapi merupakan gunung berapi yang aktif karena letaknya pada zona subduksi, dimana lempeng Indo-Australia menunjam di bawah lempeng Eurasia yang memicu timbulnya patahan dan retakan akibat tektonik dan mendahului vulkanisme. Berdasarkan informasi geografis gunung merapi tersebut, pernyataan berikut yang paling potensial sebagai penyebab terjadinya letusan gunung merapi adalah…

    A. Pergeseran antar lempeng yang menyebabkan tumbukan antar lempeng Indo-Australia dengan lempeng Eurasia menimbulkan patahan sehingga menimbulkan potensi magma bergerak ke permukaan
    B. Tumbukan antara lapisan kerak bumi yang menimbulkan gesekan antara kerak bumi yang memicu terjadinya peleburan batuan yang lelehannya kemudian bergerak ke permukaan bumi
    C. Penipisan kerak samudra yang memungkinkan magma menerobos dasar samudra yang menimbulkan banjir lava
    D. Adanya gerak saling menjauh secara horizontal antara kerak bumi yang menimbulkan patahan yang menjadi jalan keluarnya lelehan lava
    E. Gempa bumi yang memicu timbulnya patahan dan retakan sehingga memberi peluang lava

    Soal 3

    Gempa bumi tektonik diketahui dapat menyebabkan gempa bumi vulkanik. Perbedaan antara gempa bumi tektonik dan gempa bumi vulkanik adalah….

    A. Gempa bumi tektonik terjadi karena pergeseran lempeng tektonik sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena letusan gunung berapi.
    B. Gempa bumi tektonik terjadi karena pergeseran lempeng tektonik yang saling mendesak (konvergen) sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena desakan magma yang bergerak ke permukaan bumi
    C. Gunung berapi yang meletus dapat memicu tumbukan antara lempeng tektonik
    D. Gempa bumi tektonik terjadi karena desakan magma dari lapisan mantel bumi ke permukaan, sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena semburan magma ke permukaan bumi
    E. Gempa bumi tektonik terjadi karena tumbukan antara lempeng-lempeng tektonik yang elastis, sedangkan gempa bumi vulkanik terjadi karena buatan manusia, seperti pemasangan paku bumi pada bangunan bertingkat.

    Indikator 7. Sifat Larutan

    Diberikan kasus dan kebutuhan tertentu yang melibatkan campuran, peserta dapat menentukan langkah untuk memenuhi kebutuhan tersebut berdasarkan prinsip pemisahan campuran.

    Soal 1

    Tubuh memerlukan sejumlah elektrolit untuk proses-proses dalam tubuh, seperti: ion Cl yang membantu proses pencernaan, ion Na+ dan K+ yang membantu dalam pompa ionik termasuk fungsi saraf, Mg2+ yang berperan dalam pembentukan energi dan produksi DNA/RNA. Pernyataan berikut yang menunjukkan sifat-sifat larutan elektrolit adalah….

    I. Memiliki muatan positif dan negatif
    II. Menghantarkan arus listrik
    III. Dalam keadaan terlarut atau leburan, terdiri atas ion-ion (ion positif dan ion negatif)
    IV. Terdiri dari atom-atom unsur logam dan non logam

    A. I
    B. II
    C. I dan II
    D. I dan III
    E. I, II, III, dan IV

    Soal 2

    Berikut adalah data dari beberapa larutan.

    LarutanWarna LarutanSetelah DisaringBerkas Cahaya
    1CoklatKeruhTerlihat
    2BiruJernihTak Terlihat
    3KuningAgak KeruhTerlihat
    4KuningJernihTak Terlihat
    5CoklatJernihTak Terlihat

    Berdasarkan data tersebut yang tergolong dispersi koloid adalah ….

    A. 1 dan 2
    B. 1 dan 3
    C. 2 dan 4
    D. 3 dan 4
    E. 4 dan 5

    Soal 3

    Perhatikan beberapa sistem dispersi berikut!

    1. Gel
    2. Cat
    3. Sus
    4. Kanji
    5. Agar-agar

    Sistem dispersi yang tergolong emulsi ditunjukkan oleh nomor ….

    A. 1
    B. 2
    C. 3
    D. 4
    E. 5

    Indikator 8. Sifat Larutan Pada Makhluk Hidup

    Disajikan data dan atau gambar tentang proses biologis makhluk hidup peserta dapat menganalisis konsep campuran, koloid, elektrolit, atau perubahan fisika dan kimia yang terjadi pada proses biologis tersebut

    Soal 1.

    Homeostasis pada tubuh manusia diatur melalui 3 mekanisme, yaitu: regulasi osmosis, regulasi suhu, dan regulasi kimiawi. Diantara zat-zat berikut yang dijaga agar tetap homestasis melalui mekanisme osmosis oleh tubuh adalah….

    A. air
    B. glikogen
    C. vitamin
    D. mineral
    E. protein

    Soal 2

    Suhu tubuh dijaga selalu dalam suhu normal fisiologi sekitar 36-37oC, meskipun suhu lingkungan ekstrim dingin atau panas. Berikut ini adalah pernyataan yang benar tentang mekanisme pengaturan suhu tubuh adalah….

    A. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengkonsumsi air putih sebanyak mungkin.
    B. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh dapat menjaga suhu normal dengan menggunakan jaket tebal
    C. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengeluarkan keringat untuk menguapkan panas dari dalam tubuh.
    D. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh menjaga suhu normal dengan menggunakan penghangat ruang
    E. Pada suhu lingkungan yang normal, tubuh tidak menjaga suhu tubuh.

    Soal 3

    Diantara zat-zat berikut ini, yang terlibat dalam mekanisme regulasi homeostasis suhu tubuh adalah….

    A. Glukosa
    B. Lemak
    C. Air
    D. Protein
    E. Vitamin

    Indikator 9. Asam Basa

    Disajikan kasus pencampuran larutan asam, peserta dapat memprediksi gambaran molekuler dari pencampuran larutan tersebut.

    Indikator 10. Gerak Kinematika

    Soal 1

    Sebuah bola yang semula bergerak menggelinding horisontal dengan kecepatan sebesar 10 m/s pada suatu bidang datar berhenti setelah menempuh jarak 50 m. Pernyataan berikut yang benar tentang gerak bola tersebut adalah….

    A. percepatan bola sebesar -2m/s2
    B. bola menggelinding selama 10s
    C. kecepatan bola tetap
    D. tidak ada gaya luar pada bola
    E. energi mekanik bola tetap

    Soal 2

    Seorang mengendarai mobil dengan kecepatan 90 km/jam tiba-tiba melihat seorang anak kecil di tengah jalan pada jarak 200 m di mukanya. Jika mobil direm dengan perlambatan maksimum sebesar 1,25 m/s2 maka terjadi peristiwa ….

    A. mobil tepat akan berhenti di muka anak itu
    B. mobil langsung berhenti
    C. mobil berhenti jauh di muka anak itu
    D. mobil berhenti sewaktu menabrak anak itu
    E. mobil baru berhenti setelah menabrak anak itu

    Soal 3

    Diberikan grafik kecepatan terhadap waktu dari gerak dua buah mobil, A dan B.

    Grafik kecepatan dan gaya

    Jika keduanya berangkat dari tempat yang sama, Maka mobil A dan B akan bertemu lagi di jalan pada jarak ….

    A. 800 m
    B. 1600 m
    C. 2400 m
    D. 3200 m
    E. 6400 m

    Indikator 11. Gerak

    Diberikan grafik dari kasus gerak pada makhluk hidup, peserta dapat menentukan besaran gerak yang relevan.

    Soal 1

    Gerakan seekor tikus dalam paralon ditunjukkan oleh grafik kecepatan terhadap waktu berikut ini.

    Grafik Gerak Tikus dalam V dan t Soal UP PPG

    Pernyataan berikut yang benar adalah ….

    A. tikus pernah bergerak dipercepat dengan percepatan 36 m/s2
    B. tikus pernah bergerak diperlambat dengan perlambatan -24 m/s2
    C. perpindahan total tikus itu 54 m
    D. pada selang waktu 3 s hingga 4 s tikus berhenti
    E. tikus itu pernah berbalik arah

    Soal 2

    Perhatikan grafik kecepatan mobil di bawah ini.

    Grafik Soal GErak MObil UP PPG IPA Prefesional

    Berdasarkan Grafik tersebut, dapat dianalisis bahwa….

    A. Mobil berbalik arah setelah mencapai titik C
    B. Perlambatan mobil pada rentang C-D lebih besar dibandingkan dengan E-F
    C. Jarak yang ditempuh mobil dari titik B hingga D adalah 1,1 km
    D. Percepatan mobil pada rentang B-C sama dengan C-D
    E. Mobil kembali ke posisi semula setelah mencapai titik F

    Soal 3

    Grafik kecepatan (v) terhadap waktu (t) berikut ini menginformasikan gerak suatu benda.

    Soal Grafik V terhadap t

    Kecepatan rata-rata benda dari awal gerak hingga detik ke 18 adalah….

    A. 3 m/s.
    B. 6 m/s.
    C. 9 m/s.
    D. 12 m/s
    E. 15 m/s

    Indikator 12 – Penerapan fluida statis dalam Makhluk Hidup

    Disajikan narasi tentang penerapan konsep fluida pada makhluk hidup, peserta dapat menentukan besaran-besaran yang relevan.

    Soal 1

    Tumbuhan terutama tanaman hidroponik sangat tergantung pada air. Pernyataan yang paling tepat tentang kenaikan air akibat kapilaritas pada tanaman hidroponik adalah ….

    A. penambahan zat terlarut akan memperbesar massa jenis air, sehingga kenaikan air dalam pembuluh xilem tumbuhan semakin tinggi
    B. semakin besar diameter pembuluh xilem, semakin tinggi kenaikan zat cair dalam pembuluh xilem tumbuhan
    C. semakin cepat air mengalir di dalam sistem hidroponik, maka semakin tinggi kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan
    D. jika air dalam sistem hidroponik terkontaminasi sabun yang menurunkan tegangan permukaannya, maka kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan justru semakin tinggi.
    E. jika sistem hidroponik ini dibuat di bulan, maka kenaikan zar cair dalam pembuluh xilem tumbuhan lebih tinggi dibandingkan dengan sistem serupa di bumi.

    Soal 2

    Transpirasi pada tumbuhan mengakibatkan…

    A. naiknya tekanan air di dalam daun
    B. turunnya tekanan air di dalam daun
    C. naiknya tekanan air di dalam akar
    D. turunnya tekanan air di dalam akar
    E. naiknya tekanan air di dalam xylem

    Soal 3

    Perhatikan gambar berikut!

    Gambar Konsep Fluida pada Tumbuhan Makhluk Hidup

    Air naik ke daun melalui pembuluh xylem karena….
    A. Daya tarik molekul air dalam tanah dengan molekul air dalam xylem lebih besar
    B. Daya tarik molekul air dalam tanah dengan molekul air dalam xylem lebih kecil
    C. Daya tarik molekul air dengan xylem lebih besar daripada daya tarik antar molekul air
    D. Daya tarik molekul air dengan xylem lebih kecil daripada daya tarik antar molekul air
    E. Daya tarik antar molekul air di dalam xylem lebih kecil

    Indikator 13. Hukum Archimedes

    Diberikan kasus yang melibatkan volume dan berat benda (atau makhluk hidup) dalam fluida, peserta dapat menentukan gaya apungnya.

    Soal 1

    Sebuah benda seberat 230 N tercelup ke dalam air kemudian ditimbang dengan Neraca pegas. Neraca pegas tersebut menunjukkan hasil pengukuran sebesar 210 N. Maka volume benda tersebut adalah …

    A. 100 cm3
    B. 120 cm3
    C. 200 cm3
    C. 220 cm3
    D. 240 cm3

    Soal 2

    Sebuah benda dengan massa jenis 630 kg/m3 dicelupkan dalam sebuah zat cair. Setelah beberapa saat ketika benda sudah dalam keadaan diam, ternyata hanya 70% dari volume benda yang tenggelam. Massa jenis zat cair tersebut adalah …

    A. 170 kg/m3
    B. 315 kg/m3
    C. 370 kg/m3
    D. 730 kg/m3
    E. 900 kg/m3

    Soal 3

    Sebuah benda memiliki volume 20 m3 dan massa jenisnya = 800 kg/m3. Jika benda tersebut dimasukkan ke dalam air yang massa jenisnya 1.000 kg/m3, tentukanlah volume benda yang berada di atas permukaan air.

    A. 4 m3
    B. 8 m3
    C. 12 m3
    D. 16 m3
    E. 18 m3

    Indikator 14. Pesawat Sederhana

    Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.

    Soal 1

    Seseorang ingin mengangkat sebuah beban W seberat 5 kg, seperti tampak pada Gambar.

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    Jika diketahui bahwa jarak antara otot bisep dan engsel = 4 cm, dan jarak antara W dengan engsel, = 40 cm, maka keuntungan mekanik yang diperoleh sebesar….

    A. 0,01
    B. 0,10
    C. 2
    D. 4
    E. 10

    Soal 2

    Perhatikan Gambar Berikut!

    Saat kepala dan tangan melakukan aktivitas, maka kepala lebih cepat lelah dan tulang leher menjadi pegal-pegal karena….

    A. Semakin jauh jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin kecil gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
    B. Semakin jauh jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
    C. Semakin dekat jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban
    D. Semakin dekat jarak kuasa dari titik tumpu, maka semakin besar gaya kuasa yang diperlukan untuk memindahkan/mengangkat sebuah beban

    Soal 3

    Gerak yang dihasilkan oleh sendi ketika mengangkat beban seperti pada gambar identik dengan gerak
    yang dihasilkan pada sendi…

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    A. Sendi geser
    B. Sendi engsel pada lutut
    C. Sendi ellips pergelangan tangan
    D. Sendi pelana pada jari tangan
    E. Sendi peluru pada lengan

    Indikator 15. Kekekalan Energi Mekanik

    Soal 1

    Sebuah benda jatuh bebas dari ketinggian h, sehingga setelah t sekon berada pada ketinggian ½h. Pada saat ketinggian ½h berlaku

    A. Ek = nol dan Ep = maximum
    B. Ek = maximum dan Ep = nol
    C. Ek ≠ nol dan Ep = nol
    D. Ek ≠ nol dan Ep ≠ nol
    E. Ek = maximum dan Ep = maximum

    Soal 2

    Sebuah pepaya jatuh dari ketinggian 5 m dari permukaan tanah. Jika massa pepaya 2 kg dan g = 10 ms-2, maka besar energi kinetik pepaya tepat sebelum menyentuh tanah adalah ….

    A. 42 joule
    B. 64 joule
    C. 100 joule
    D. 120 joule
    E. 150 joule

    Soal 3

    Suatu bola tenis meja dengan massa 10 g di dorong dari permukaan meja sehingga kecepatan pada saat lepas dari bibir meja 2 m/s seperti gambar.

    Contoh Soal Hukum Kekekalan Energi dan Gerak

    Energi mekanik bola tenis meja tersebut saat ketinggiannya dari tanah 1 m adalah ….

    A. 0,02 J
    B. 0,10 J
    C. 0,12 J
    D. 0,22 J
    E. 0,24 J

    Indikator 16. Hukum Kekekalan Energi

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.

    Soal 1

    Budi mengonsumsi 10 gram karbohidrat, dan 10% energinya digunakan latihan angkat beban 20 kg setinggi 0,5 meter. Jika energi karbohidrat adalah 4 KKal/gram, 1 KKal =4,2 KJ, maka Budi dapat mengangkat beban sebanyak … kali.

    A. 42
    B. 100
    C. 168
    D. 420
    E. 1680

    Soal 2

    Dalam metabolisme glukosa, sebanyak 49% energi disimpan dalam bentuk senyawa berenergi tinggi, ATP, sedangkan sisanya tidak dapat digunakan untuk keperluan tubuh beraktivitas. Pernyataan yang tepat tentang proses metabolisme tersebut adalah….

    A. Sebanyak 51% energi bahan makanan hilang
    B. Hukum kekekalan energi dalam proses metabolisme tidak berlaku
    C. Energi kimia makanan sebagian disimpan sebagai energi kimia ATP, sebagian hilang dalam bentuk energi panas dan proses metabolisme
    D. Manusia tidak dapat menggunakan energi panas sinar matahari secara langsung
    E. Energi pada bahan makanan tidak efisien pengolahannya.

    Soal 3

    Edo mengonsumsi 1000 g karbohidrat, dan 10% nya dapat dimanfaatkan menjadi energi mekanik, digunakan untuk meregangkan pegas dengan konstanta 200 N/m sejauh 40 cm secara berulang-ulang. Jika kalor yang dihasilkan karbohidrat adalah 4 Kkal/kg, Edo mampu meregangkan pegas sebanyak …. kali (asumsi 1 Kal = 4,184 Joule).

    A. 10 kali
    B. 50 kali
    C. 100 kali
    D. 104 kali
    E. 110 kali

    Indikator 17. Kalor Pada Makhluk Hidup

    Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud.

    Soal 1

    Suhu tubuh dijaga selalu dalam suhu normal fisiologi sekitar 36-37 oC, meskipun suhu lingkungan ekstrim dingin atau panas. Berikut ini adalah pernyataan yang benar tentang mekanisme pengaturan suhu tubuh adalah….

    A. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengkonsumsi air putih sebanyak mungkin.
    B. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh dapat menjaga suhu normal dengan menggunakan jaket tebal
    C. Pada suhu lingkungan yang ekstrim panas, tubuh menjaga suhu normal dengan mengeluarkan keringat untuk menguapkan panas dari dalam tubuh.
    D. Pada suhu lingkungan yang ekstrim dingin, tubuh menjaga suhu normal dengan menggunakan penghangat ruang
    E. Pada suhu lingkungan yang normal, tubuh tidak menjaga suhu tubuh.

    Soal 2

    Diantara zat-zat berikut ini, yang terlibat dalam mekanisme regulasi homeostasis suhu tubuh adalah….

    A. Glukosa
    B. Lemak
    C. Air
    D. Protein
    E. Vitamin

    Soal 3

    Homeostasis pada tubuh manusia diatur melalui 3 mekanisme, yaitu: regulasi osmosis, regulasi suhu, dan regulasi kimiawi. Diantara zat-zat berikut yang dijaga agar tetap homeostasis melalui mekanisme osmosis oleh tubuh adalah….

    A. air
    B. glikogen
    C. vitamin
    D. mineral
    E. protein

    Indikator 18. Sifat Bahan

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan.

    Soal 1

    Kerangka mobil terbuat dari baja yang merupakan campuran antara besi dengan karbon. Dalam teknologi, baja lebih banyak dipilih daripada besi. Berikut ini yang merupakan perbedaan antara baja dengan besi KECUALI ….

    A. baja lebih kuat daripada besi
    B. baja lebih tahan karat daripada besi
    C. baja memiliki bentuk yang tetap tahan suhu panas
    D. baja lebih kuat meredam getaran daripada besi
    E. baja cenderung isolator panas sedangkan besi konduktor

    Soal 2

    Perhatikan tabel jenis bahan dan harga untuk sifat fisis tertentu pada bahan itu.

    BahanModulus YoungKonduktivitas Termal (GPa)
    (W/mK)
    Hambat jenis
    (ohm.m)
    V702003×10−8
    X501,051×1012
    Y0,100,121×1013
    Z201001×1014

    Pak Joni ingin membuat kombinasi tiga lapis benda. Bagian bawah tidak mudah mulur, mampu menghantarkan panas dengan baik, namun dapat sebagai isolator listrik. Bagian tengah tidak mudah mulur, mampu menghantarkan listrik. Bagian atas elastis dan isolator panas maupun listrik. Urutan bahan yang tepat dari bawah adalah….

    A. Z, V, Y
    B. Y, X, Z
    C. V, X, Y
    D. Z, X, Y
    E. Y, V, X

    Soal 3

    Kaca mobil depan menggunakan bahan dari gelas bukan dari baja yang kuat dan karet yang elastis, dan porselen yang mengkilap. Pernyataan berikut yang paling sebagai alasan penggunaan gelas sebagai kaca mobil adalah….

    A. Gelas bersifat tembus pandang, kedap (air, gas, dan mikroorganisme), kuat, tahan terhadap panas.
    B. Gelas bersifat kedap air dan gas serta mikroorganisme
    C. Gelas kuat, kaku, dan tahan terhadap panas
    D. Gelas bukan penghantar listrik dan panas yang baik
    E. Semua jawaban benar

    Indikator 19. Cepat Rambat Bunyi

    Diberikan data resonansi sumber bunyi (misal pipa atau dawai) dan frekuensi bunyi, peserta dapat menentukan cepat rambat bunyi.

    Soal 1

    Sebuah dawai dengan massa 10 g dan panjang 50 cm ditegangkan dengan gaya 200 N. Jika dawai tersebut digetarkan maka kecepatan getaran dawai adalah …

    A. 10 m/s
    B. 50 m/s
    C. 100 m/s
    D. 150 m/s
    E. 200 m/s

    Soal 2

    Seutas dawai menghasilkan nada atas kedua 300 Hz. Jika cepat rambat gelombang dawai 150 m/s maka panjang dawai tersebut adalah …

    A. 0,75 m
    B. 1,50 m
    C. 2,75 m
    D. 3,00 m
    E. 4,50 m

    Indikator 20. Alat Optik

    Disajikan data dan atau gambar tentang besaran besaran pada alat optik, peserta dapat menganalisis sifat sifat bayangan pada proses tersebut.

    Soal 1

    Reni memiliki keterbatasan penglihatan dimana ia tidak melihat benda-benda yang jarahnya lebih dekat dari 50 cm di depan matanya. Jika Reni ingin membaca buku pada jarak Normal (25 cm), maka Reni harus mengenakan kacamata …

    A. 0,5 Dioptri
    B. 1,0 Dioptri
    C. 1,5 Dioptri
    D. 2,0 Dioptri
    E. 2,5 Dioptri

    Soal 2

    Andi mengamati sebuah objek menggunakan Mikroskop dengan fokus lensa objektif 2 cm dengan lensa okuler 5 cm. Jika mata Andi mampu berakomodasi maksimum dan benda diletakkan di jarak 2,5 cm di depan lensa Objektif, maka perbesaran bayangan yang dihasilkan adalah …

    A. 4 Kali
    B. 6 Kali
    C. 12 Kali
    D. 24 Kali
    E. 48 Kali

    Soal 3

    Orang yang memiliki mata normal dengan titik dekat 25 cm dan titik jauh 20 cm melihat preparat dengan mikroskop yang memiliki fokus lensa obyektif 2 cm dan lensa okuler 10 cm. Ia ingin mengamati dengan berakomodasi maksimum, dan benda diletakkan 2,5 cm di depan obyektif. Perbesaran bayangan yang terjadi adalah ….

    A. 12,0 kali
    B. 18,5 kali
    C. 14,0 kali
    D. 6,0 kali
    E. 5,0 kali

    Indikator 21. Bunyi

    Disajikan data, narasi atau gambar tentang proses pendengaran atau pemanfaatan teknologi yang memanfaatkan gelombang, peserta dapat menganalisis konsep getaran, gelombang dan bunyi yang menjadi dasar dari sistem kerjanya.

    Soal 1.

    Manusia mendengar bunyi melalui telinga, yang terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian luar, bagian tengah dan bagian dalam, seperti tampak pada gambar di samping. Urutan berikut yang benar tentang proses pendengaran manusia adalah…

    A. gelombang bunyi-getaran-impuls
    B. getaran-gelombang-bunyi
    C. gelombang-impuls-bunyi
    D. bunyi-gelombang-getaran
    E. bunyi-getaran-bunyi

    Soal 2

    Perhatikan tanda X yang terdapat pada bagian telinga manusia, bagaimanakah fungsi dari bagian X tersebut.

    Soal Rumah Keong PPG UP IPA Profesional Bunyi dan Tleinga

    A. Meneruskan getaran ke jendela oval
    B. Meneruskan getaran ke osikula
    C. Keseimbangan tekanan udara
    D. Reseptor gravitasi
    E. Reseptor suara

    Soal 3

    Kelelawar dan lumba-lumba mempunyai sistem sonar sehingga mampu mendeteksi benda termasuk mangsanya. Mekanisme pendeteksian benda oleh kelelawar adalah…

    A. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi rendah dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    B. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi tinggi dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    C. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi rendah dan membelokkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    D. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi tinggi dan membelokkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa
    E. kelelawar mengeluarkan suara dengan frekuensi audio dan memantulkannya sehingga suara yang didengar ulang dapat mendeteksi jarak benda/mangsa

    Indikator 22. Kelistrikan dan Kemagnetan

    Disajikan narasi, data atau gambar tentang gejala kelistrikan pada proses biologis makhluk hidup, peserta dapat menjelaskan tahapan atau konsep terjadinya gejala kelistrikan.

    Soal 1

    Sisir plastik yang digosok-gosokkan ke kain wol, kemudian didekatkan ke rambut akan mengakibatkan beberapa helai rambut berdiri mendekati sisir. Pernyataan berikut yang benar terkait gejala tersebut adalah setelah sisir digosokkan ke kain wol memiliki….

    A. kelebihan elektron
    B. kelebihan proton
    C. kekurangan elektron
    D. kekurangan proton
    E. kelebihan netron

    Soal 2

    Akumulasi listrik statis yang berlebih pada tubuh diketahui dapat menimbulkan dampak yang tidak diinginkan, seperti: potensi terkena petir, menimbulkan medan listrik yang dapat membuat tubuh tersengat saat menyentuh logam. Faktor berikut yang TIDAK memicu akumulasi listrik statis adalah….

    A. Kelembaman udara yang rendah
    B. Suhu lingkungan yang tinggi
    C. Jenis pakaian yang digunakan
    D. Aktivitas gerak yang dilakukan
    E. Jenis makanan yang dikonsumsi

    Soal 3

    Komunikasi antara sel dalam suatu jaringan termasuk penghantaran inpuls-inpuls syaraf dari reseptor ke otak melibatkan mekanisme listrik statis. Pernyataan berikut yang benar tentang proses komunikasi antar sel tersebut adalah….

    A. Atom-atom/molekul dapat mendelokalisasi elektron-elektron terluarnya dan pindah dari satu atom/molekul ke atom/molekul lain.
    B. Tubuh memiliki cadangan energi yang besar yang memicu energi listrik
    C. Atom atau molekul suatu senyawa dapat dilepas dan bergabung dengan atom atau molekul dari senyawa lain.
    D. Adanya kontak antara satu jaringan dengan jaring lain sehingga menimbulkan perbedaan muatan listrik
    E. Aliran darah yang menjadi jalur komunikasi antar jaringan.

    Indikator 23. Rangkaian Listrik

    Diberikan diagram rangkaian campuran (seri dan paralel), peserta dapat menentukan nilai besaran tertentu pada rangkaian itu.

    Soal 1

    Perhatikan Gambar rangkaian listrik berikut!

    Soal RAngkaian Listrik Seri Pararel di SMP

    Jika diketahui R1 = 6 ohm, R2 = 2 ohm, R3 = 6 ohm, dan E = 10 volt, maka besar kuat arus yang melalui R2 adalah….

    A. 0,7 ampere
    B. 1,0 ampere
    C. 1,4 ampere
    D. 2,0 ampere
    E. 8,3 ampere

    Soal 2

    Perhatikan Gambar rangkaian listrik berikut!

    Soal RAngkaian Listrik Seri Pararel di SMP

    Pada rangkaian sederhana seperti ditunjukkan pada Gambar dengan nilai R1 = R3 = 4 Ohm, dan R2 = 2 Ohm, jika baterai E dicabut, besar hambatan total R123 diukur pada kedua ujung baterai sebesar….
    A. 3 Ohm
    B. 2 Ohm
    C. 4 Ohm
    D. 5 Ohm
    E. 6 Ohm

    Soal 3

    Perhatikan rangkaian listrik berikut ini!

    Soal RAngkaian Listrik Seri Pararel di SMP

    Jika R1 = 3 ohm, R2 = 2 ohm, R3 = 6 ohm, dan E = 12 V, kuat arus yang ditunjukkan oleh amperemeter A adalah ….

    A. 1 A
    B. 2 A
    C. 3 A
    D. 6 A
    E. 10 A

    Indikator 24. Induksi Magnet

    Peserta dapat menjelaskan penerapan konsep induksi elektromagnetik atau medan magnet pada navigasi hewan saat migrasi atau kehidupan sehari-hari

    Soal 1

    Burung menggunakan medan magnet bumi sebagai navigasi saat migrasi karena memiliki cryptochrome pada matanya yang molekul-molekulnya menghasilkan elektron bebas jika terangsang oleh cahaya. Elektron molekul tersebut terpengaruh oleh medan magnet bumi yang menyebabkan burung mendapatkan informasi tentang arah. Apakah burung akan memiliki kemampuan navigasi yang sama seperti siang hari jika melakukan migrasi pada malam hari?

    A. Pada malam hari burung tidak dapat melakukan navigasi sama sekali
    B. Burung dapat melakukan navigasi pada malam hari seperti siang hari
    C. Kemampuan navigasi burung pada malam hari lebih rendah daripada siang hari
    D. Kemampuan navigasi burung pada malam hari lebih kuat daripada siang hari
    E. Navigasi burung tidak tergantung cahaya

    Soal 2

    Jika lampu sepeda yang dihidupkan dengan menggunakan dinamo, Nyala Lampu makin terang ketika sepeda berjalan makin cepat, karena ….

    A. medan magnet yang timbul makin besar
    B. perubahan garis gaya magnet dalam kumparan makin besar
    C. jumlah garis gaya magnet yang memotong kumparan makin besar
    D. inti besi pada kumparan memperbesar medan magnet
    E. jumlah garis gaya magnet yang memotong kumparan makin kecil

    Soal 3

    Pada bel listrik (Gambar), jika saklar (SK) ditekan maka arus listrik mengalir melalui kumparan sehingga pada A dan B timbul medan magnet yang menarik D, mengakibatkan F memukul bel G dan sehingga arus
    terputus. Ketika arus terputus, A dan B tidak bersifat magnet lagi sehingga D terlepas.

    Bagan Bel Sekolah Soal UP PPG IPA Listrik dan Kemagnetan

    Pernyataan berikut yang benar tentang bel listrik tersebut adalah….

    A. Saat seseorang menekan tombol bel identik dengan memutus arus listrik pada bel listrik tersebut karena medan magnet menjadi hilang
    B. Jika seseorang menekan tombol bel listrik maka arus akan mengalir pada kawat kumparan A dan B yang menyebabkan besi berbentuk U akan berubah menjadi magnet yang menarik pemukul bel
    C. Besi berbentuk U merupakan magnet permanen yang dapat menimbulkan arus listrik yang akan mengalir pada kawat kumparan
    D. Meskipun arus listrik terputus atau tidak mengalir, bel akan tetap berbunyi
    E. Kekuatan medan magnet pada inti besi lunak U tidak dipengaruhi oleh kuat arus listrik yang mengalir.

  • Contoh Soal UP PPG IPA Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor

    Contoh Soal UP PPG IPA Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor

    Berikut ini adalah contoh soal dan pembahasan SOAL UP PPG IPA untuk Materi Kinematika dan Dinamika Gerak serta Suhu dan Kalor.

    Kinematika dan Dinamika Gerak

    A. CPMK Kinematika dan Dinamika Gerak

    Mampu menganalisis bentuk-bentuk energi, hukum kekekalan energi, energi alternatif, usaha, dan kesetimbangan pada pesawat sederhana.

    TopikSubtopikIndikator
    Pesawat SederhanaPesawat sederhana pada tubuh makhluk hidupDiberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.
    EnergiHukum Kekekalan EnergiDisajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi
    dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
    KalorDisajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud
    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan
    dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan
    antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan

    Latihan Soal

    Petunjuk Pengerjaan Soal

    1. Silahkan Pilih jawaban yang anda anggap benar!
    2. Aplikasi menggunakan Script basis JavaScript jadi jangan matikan Javascript anda untuk menggunakan aplikasi (Jika aplikasi sudah berjalan, hiraukan saja point nomor 2 ini)

    [quiz-cat id=”6103″]


    B. Pembahasan

    1. Indikator 1

    Diberikan gambar sistem rangka otot yang mengangkat beban, peserta dapat menentukan besar gaya yang terlibat.

    Soal 1

    Seseorang ingin mengangkat beban seberat 2 Kg, seperti pada gambar di bawah ini!

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    Jika jarak otot bisep yang melekat dengan tulang radius 3 cm dari sendi engsel dan jarak pusat beban ke sendi engsel adalah 30 cm. Keuntungan mekanik yang diperoleh otot bisep tersebut adalah …

    A. 10,0
    B. 5,00
    C. 1,00
    D. 0,10
    E. 0,01

    Pembahasan

    Perhatikan ilustrasi gaya yang bekerja pada lengan seperti yang diilustrasikan pada gambar di bawah!

    Penjelasan Soal Lengan Kuasa dan Bisep Sola UP PPG

    Ilustrasi ini menunjukkan jika cara kerja lengan ini analog dengan Pesawat sederhana tipe 3. Dengan demikian keuntungan mekaniknya adalah:

    KM=\frac{l_k}{l_b}=\frac{3}{30}=0,1

    Maka jawaban yang benar adalah 0.10

    Soal 2

    Gambar di bawah ini menunjukkan ilustrasi gerak sendi ketika mengangkat beban.

    Soal PPG UP IPA Bisep dan Pesawat Sederhana

    Gerak ini analog dengan gerak yang dihasilkan oleh …

    A. Sendi geser
    B. Sendi engsel pada lutut
    C. Sendi ellips pergelangan tangan
    D. Sendi pelana pada jari tangan
    E. Sendi peluru pada lengan

    Pembahasan

    2. Indikator 2

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.

    Soal 3

    Budi mengkonsumsi 20 gram karbohidrat dengan asumsi 5% energi tersebut ia gunakan untuk latihan mengangkat beban. Beban yang diangkat Budi adalah barbel 10 kg setinggi 1 meter. Jika energi Karbohidrat adalah 4 Kkal/gram dan 1 Kkal setara dengan 4200 KJ, maka Budi dapat melakukan repetisi paling banyak ….

    A. 84
    B. 88
    C. 108
    D. 168
    E. 180

    Pembahasan

    Langkah Pertama Tentukan Jumlah energi yang dihasilkan dari makan 20 gram Karbohidrat.

    E=emQ_{s}

    Keterangan:
    E : Total Energi
    e : persentase massa yang dirubah jadi energi
    Qs : Jumlah Kalor sumber makanan pergramnya.

    Hasilnya sebagai berikut

    E=(5\%)(20 \ gram)(4 \ K kal/gram)= 4 \ Kkal

    Langkah Kedua adalah merubah satuan Energi ke dalam Joule

    (4  \ Kkal) \left( \frac{4200\ KJ}{1 \ Kkal} \right)=16800 \ KJ

    Langkah Ketiga Energi 16800 KJ ini yang bisa dihabiskan mengangkat beban yang berarti memberikan energi Potensial. Jadi hitung dulu Energi Potensial setiap kali mengangkat beban

    E_P=mgh=(10 \ kg)(10 \ m/s^2)(1)=100 J

    Jadi setiap kali mengangkat beban kita menghabiskan 100 J, maka Energi sebesar 16800 KJ, bisa digunakan untuk mengangkat beban sebanyak

    n = \frac{16800 \ KJ}{100 \ KJ} = 168 \ kali

    Jawabannya adalah adalah 168 kali.

    Soal 4

    Dahlan memiliki massa 42 kg, berlari mengelilingi lapangan dengan keliling 100 m. Jika 1 gram karbohidrat menghasilkan 4 KKal dan Efisiensi perubahan Karbohidrat ke Energi dalam tubuh Budi bisa mencapai 10 %, berapakah jumlah karbohidrat minimal yang harus dikonsumsi budi agar bisa berlari keliling lapangan sebanyak 10 kali …. (Asumsikan cara berlari Budi efektif hanya menghasilkan energi mekanik mendatar dan 1 Kkal = 4200 Joule)

    A. 100 gram
    B. 150 gram
    C. 200 gram
    D. 250 gram
    E. 300 gram

    Pembahasan

    Langkah I – Asumsikan bahwa Dahlan berlari sangat efektif sehingga energi yang ia butuhkan untuk berpindah hanya total beratnya dikali dengan jarak tempuh nya saja. Dengan total energi yang dibutuhkan untuk keliling 10 kali adalah :

    E=N.ws

    Keterangan
    N : Jumlah putaran
    w : berat (N)
    s : jarak tempuh

    Dengan demikian besar energi yang dibutuhkan untuk pindah adalah …

    E = (10)(420\ N)((100 \ m) = 420 \ KJ

    Langkah II – Ubah energi tersebut ke dalam satuan Kalori

    (420 \ KJ) \left( \frac{1 \ Kkal}{4,2 \ KJ} \right)=100 \ Kkal

    Jadi total energi yang dibutuhkan untuk mengelilingi lapangan sebanyak 10 kali paling sedikit adalah 100 KKal.

    Langkah III – Hitung jumlah (gramasi) karbohidrat minimal yang harus di makan termasuk efektifitas tubuh Dahlan merubah karbohidrat menjadi energi.

    E=emQ_{s}

    Keterangan:
    E : Total Energi
    e : persentase massa yang dirubah jadi energi
    Qs : Jumlah Kalor sumber makanan pergramnya.

    100 \ Kkal =(10\%)(m)(4 \ KKal/g)
    m=\frac{100}{(0,1)(4)}=250 \ g

    Jadi massa minimal karbohidrat yang dimakan adalah 250 gram.

    3. Indikator 3

    Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud

    Soal No 5

    Ketika seseorang latihan berat seperti berlari, proses metabolisme dalam tubuh akan meningkat dan menghasilkan lebih banyak kalor di dalam tubuh. Agar tubuh tetap berada pada suhu normal secara fisiologi (37oC) maka tubuh mengeluarkan keringat. Pendapat berikut yang benar suhu tubuh adalah …

    A. Keringat keluar dari tubuh karena suhu udara luar lebih dingin
    B. Kalor dalam tubuh membuat keringat keluar
    C. Keringat membantu suhu mendapatkan kalor
    D. Keringat membantu mengeluarkan garam dari dalam tubuh
    E. Keringat Membantu tubuh mengeluarkan Kalor

    Pembahasan

    Keringat yang terdiri dari sebagian air membawa sejumlah kalor yang cukup besar. Hal ini karena kapasitas kalor air relatif besar. Ketika tubuh kita kelebihan kalor, Sistem ekskresi dan sekresi tubuh saling berkoordinasi untuk mengeluarkan panas tersebut melalui keringat agar suhu tubuh tetap 37oC.

    Jadi jawaban yang benar Keringat Membantu tubuh mengeluarkan Kalor.

    Soal 6

    Pada saat seseorang merasa kedinginan, terkadang secara naluri kita menggosok-gosokan tangan kita secara cepat. Pernyataan yang benar tentang kejadian ini adalah …

    A. Agar kita dapat mengabaikan rasa dingin karena fokus dengan aktivitas menggosokkan tangan
    B. Menggosokan tangan akan menghasilkan panas karena gesekan antara tangan
    C. Hawa dingin tidak suka dengan gesekan yang terjadi antara telapak tangan
    D. Menggosokan tangan dapat mengeluarkan dingin dari dalam tubuh
    E. Tangan adalah sumber panas cadangan bagi tubuh manusia

    Pembahasan

    Kalor secara spontan mengalir dari objek bersuhu tinggi ke suhu rendah. Ketika seorang kedinginan otak sudah memiliki informasi jika tubuh membutuhkan kalor lebih, hal ini yang membuat kita biasanya akan menggosok-gosokkan kedua tangan. Jika tidak pernah memiliki pengalaman menggosokkan tangan atau informasi ini tidak ada di otak maka tubuh akan secara otomatis bergetar (menggigil). Getaran ini juga dapat meningkatkan metabolisme tubuh secara terbatas sehingga mengganti kalor yang hilang karena keluar dari tubuh akibat udara yang dingin.

    Jadi jawaban yang benar adalah Menggosokkan tangan akan menghasilkan panas karena gesekan antara tangan.

    4. Indikator 4

    Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan.

    Soal 7

    Gambar dibawah menunjukkan instalasi transportasi energi listrik yang dibuat dari bahan besi dan dipasang Kendur.

    Kabel Listrik Listrik di pasang Kendur

    Dengan demikian jika listrik akan dialirkan sejauh 10 km, maka akan dibutuhkan kabel lebih besar dari 10 km, untuk mengakomodasi kelebihan panjang dari kenduran listrik. Pernyataan yang benar dari sistem transportasi di atas adalah …

    A. Besi adalah bahan yang murah jadi digunakan lebih banyak lebih baik
    B. Listrik yang dihasilkan lebih banyak jika panjang kabel lebih panjang
    C. Untuk memaksimalkan bahan besi agar tidak tersisa
    D. Mencegah kabel putus pada saat menyusut
    E. Kabel kendur lebih estetik di pasang kendur

    Pembahasan

    Kabel yang terbuat dari kabel memiliki koefisien muai panjang yang relatif besar, maka benda ini harus di pasang kendur agar ketika menyusut, besi tidak putus atau malah merobohkan tiang.

    Jadi jawaban yang benar adalah Mencegah kabel putus pada saat menyusut.

    Soal 8.

    Chassis Mobil analog dengan kerangka pada manusia yang membuat mobil memiliki bentuk kokoh dan kuat. Chassis ini berbahan baja yang dibuat dari campuran besi dan carbon. Pernyataan yang tepat tentang Besi dan Baja adalah …

    A. Baja lebih mudah dibentuk menjadi chassis
    B. Besi bisa menghantarkan listrik
    C. Baja tahan dengan suhu panas
    D. Besi lebih mudah berkarat
    E. Baja lebih kuat dari besi

    Pembahasan

    Fungsi utama dari chassis adalah rangka yang menjaga bentuk mobil agar tetap kokoh agar bisa menopang berat yang ditopang mobil. Selain itu rangka yang kuat ini juga memberikan daya dukung keselamatan ketika terjadi kecelakaan. Dengan demikian Baja lebih cocok menjadi Chasis karena memiliki struktur fisis yang lebih kuat dari besi.

  • Contoh Soal PPG – Kinematika dan Dinamika Gerak serat Suhu dan Kalor

    Contoh Soal PPG – Kinematika dan Dinamika Gerak serat Suhu dan Kalor

    Latihan Soal PPG Kinematika dan Dinamika

    Latihan Soal PPG Kinematikan dan Dinamika, Pesawat Sederhana dan Kinematika Gerak Disertai Pembahasan dengan indikator di bawah ini:

    1. Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan energi dalam proses biologis makhluk hidup tertentu, peserta dapat menganalisis transformasi energi pada proses biologis tersebut.
    2. Disajikan kasus pengaturan suhu pada makhluk hidup atau dalam teknologi sederhana, peserta dapat menganalisis keterkaitannya dengan kalor untuk perubahan wujud.
    3. Disajikan data atau narasi tentang pemanfaatan bahan dalam kehidupan, peserta dapat menganalisis hubungan antara pemanfaatan bahan dengan sifat bahan

    Sebelum ke pembahasan mari sama-sama mencoba menjawab soal melalui aplikasi di bawah. Silahkan langsung pilih jawaban yang benar saja.


    [quiz-cat id=”6097″]


    Pembahasan Soal

    Coming Soon!!!