Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.

Gamifikasi Pembelajaran : Ciri-Ciri dan Strategi Penerapan di Dalam Kelas

5 min read

Gamifikasi dalam Pembelajaran

AhmadDahlan. NET – Gamifikasi dalam pembelajaran merupakan sebuah kebutuhan pembelajaran di Era Digital. Pembelajaran ini dirancang lebih menyenangkan dan mengadopsi prinsip kompetisi dan kompetensi secara bersamaan. Peserta didik diajak bermain seru dalam bersaing dalam permainan game yang sifatnya edukatif yang sesuai dengan tuntutan kompetensi inti dan kompetensi dasar pada pembelajaran yang berkaitan.

A. Peserta Didik Abad 21

Pembelajaran Abad 21, didominasi oleh peserta didik yang berasal dari generasi Digital Native yang sudah melekat dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini juga berdampak pada profil dan gaya belajar yang berbeda dengan generasi sebelumnya, terutama tingginya ketergantungan dengan perangkat elektronik di setiap kegiatan.

Hal ini menjadi masalah dan tantangan yang harus diselesaikan oleh pengajar agar proses pembelajaran di dalam kelas dapat dilaksanakan dengan baik. Pengajar dalam kasus ini adalah guru, instruktur dan dosen harus lebih adaptif dalam menanggapi perubahan dan kebutuhan pembelajaran di era digital. Perubahan-perubahan tersebut dapat berupa kebutuhan belajar, sumber bacaan dan gaya belajar yang lebih ke arah pemanfaatan teknologi pembelajaran digital.

Sebagai bentuk solusi dalam mengatasi masalah tersebut, pengajar dituntut untuk lebih adaptif, kreatif dan inovatif dalam merancang proses pembelajaran dengan berbagai platform digital. Rancangan yang pembelajaran yang dibuat harus mengakomodasi gaya belajar peserta didik dengan kriteria digital native. Hal ini mengarahkan pembelajaran moderen dengan paradigma dan trend pembelajaran baru yang lebih menitik beratkan pada penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) Digital dengan salah satu trend pembelajaran dalam bentuk Gamifikasi.

B. Defenisi Gamifikasi

Gamifikasi merujuk pada pada proses penggunaan mekanisme, estetika dan cara berfikir permaian (Game thinking) yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik dalam proses belajar (Kapp, 2012). Tujuan belajar dalam gamifikasi dipecah menjadi sub tujuan pembelajaran yang disebut sebagai misi-misi dalam bentuk masalah yang harus dipecahkan peserta dengan kemampuan problem solving. Setiap misi yang diselesaikan akan dihitung sebagai pencapaian (Achievement) dan berdampak pada skor masing-masing individu.

Gamifikasi juga dapat dimaknasi sebagai pendekatan pembelajaran menggunakan elemen game dengan konten dan konteks pembelajaran yang bersifat pelatihan. Konten yang disajikan dalam hal ini menjadi ciri-ciri yang membedakan antara Gamifikasi dan Profesional Game. Secara umum makna Gamifikasi dapat diartikan sebagai integrasi antara elemen dan cara berfikir game pada aktifitas pembelajaran di luar aplikasi dengan platform game profesional.

Game memiliki banyak fiture unik yang dapat dimanfaatkan sebagai kunci Gamifikasi seperti :

  1. User atau Player dalam hal ini peserta didik
  2. Tantangan dan Tugas yang harus diselesaikan oleh peserta didik selanjutnya disebut tujuan atau misi.
  3. Point yang merupakan akumulasi dari seluruh skore yang didapatkan setelah menyelesaikan tugas
  4. Level yang dapat dilewati user berdasarkan point yang mereka dapatkan.
  5. Lencana atau tanda khusus sebagai hadiah setelah mereka mampu menyelesaikan sebuah tugas
  6. Pemeringkatan yang dihitung berdasarkan pencapaian peserta didik selama mengikuti proses gamifikasi.
Gamifikasi Kahood dalam Pembelajaran
Gamifikasi Tes dengan Kahood

C. Perbedaan Game dan Gamifikasi

Gamifikasi dan Game memiliki kesamaan dalam hal mengarahkan player / peserta didik dalam menyelesaikan tujuan utama dalam permainan yang sudah dipecah ke dalam misi-misi kecil. Setiap proses penyelesaian masalah ini lah yang melatih peserta didik menggunakan keterampilan dan kemampuan yang unik sesuai dengan misi yang diberikan.

Gamifikasi sendiri terinspirasi dari desain-desain dari game profesional, simulasi dan sejenisnya. Dengan demikian tidak ada batas jelas yang membedakan antara game dan gamifikasi. Hanya saja ada beberapa point yang perlu diperhatikan yakni :

  1. Game lebih mengutamakan pengembangan dari sisi desain visual yang menarik sehingga lebih menitikberatkan pada unsur hiburan.
  2. Gamifikasi adalah menggunakan konsep yang dianalogikan dari game (Metafora) dalam hal konsep penyelesaian misi, pemberian pencapaian (Achievement), point, pemeringakatan dan unsur-unsur game lainnya yang dianggap dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.
  3. Game Profesional adalah platfrom game dengan mekanisme dan tujuan yang spesifik sehingga dibutuhkan latihan terstruktur dan terukur secara detail. Hal ini membuat game profesional dapat dipertimbangkan masuk dalam kategori olahraga dan tidak sekedar hiburan semata.
  4. Game Simulasi, hampir sama dengan game profesional dari sisi tujuan khusus namun dalam simulasi achievment diarahkan pada skill dan kompetensi yang ada di dunia nyata. Contoh kompetensi yang dilakukan dalam bentuk Simulasi seperti pelatihan Pilot dan menerbangkan pesawat. Game Simulasi dirancang agar user memiliki pengalaman (User Experience) yang persis sama dengan proses menerbangkan pesawar sungguhan. Sehingga lulusnya user dapat dijadikan dasar pemberian sertifikat kepada Pilot meskipun hanya melalui simulasi.

D. Mengapa Ada Gamifikasi Dalam Pendidikan

GIang (2013) menemukan bahwa Mekanisme Game dalam Gamifikasi dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan dan hasil belajar peserta didik hingga 40% lebih tinggi, terutama pembelajaran yang melibatkan teknologi digital sebagai platform pembelajaran. Pembelajaran dengan Gamifikasi mengarahkan peserta didik ke level komitmen dan motivasi belajar yang lebih tinggi.

Hal tersebut menjadi salah satu solusi yang sangat sesuai digunakan untuk menyelesaikan masalah pendidikan modern dimana peserta didik memiliki motivasi dan keterikatan dalam proses pembelajaran yang sangat rendah. Dengan demikin pengajar diharapkan memiliki kompetensi adaptif dalam menerapkan teknis, pendekatan, strategi dan metode pembelajaran yang baru dengan tujuan membuat peserta didik lebih aktif mengikuti proses pembelahajarna baik di dalam maupun di luar kelas.

Gamifikasi dalam pembelajaran sangat terbantu dengan pemanfaatan e-Learning. Penerapan Teknologi digital dalam e-learning memudahkan implementasi gamifikasi karena bisa menyediakan fasilitas pelacakan aktifitas pengimputan data dan visualisasi pencapaian peserta didik secara otomatis dengan tampilan yang lebih menarik.

Implementasi dari elemen game dan gamifikasi dalam pembelajaran sangat sesuai dilaksanakan pada materi yang memiliki tipikal pelatihan yang memiliki skoring. Dalam pembelajaran berbasis Gamifikasi, peserta didik diarahkan melaksanakan kegiatan pembelajaran dari satu tujuan pembelajaran ke tujuan pembelajaran berikutnya. Setiap kali misi selesai mereka akan diberi label dalam bentuk pencapaian.

Strategi pembuatan misi disusun berjenjang dengan tingkat kesulitan yang meningkat dari ssatu tujuan ke tujuan lain. Tingkat kesulitan yang berjenjang inilah yang diharapkan memberikan pelatihan kepada peserta didik secara bertahap. Sebisa mungkin tujuan pembelajaran tidak didesain langsung sulit yang mungkin saja membuat peserta didik merasa putus asa menyelesaikan masalah yang diberikan atau sebaliknya tidak terlalu mudah sehingga peserta didik bisa saja bosan.

Aktifitas dan perubahan kompetensi peserta didik merupakan kunci dari kesuksesan gamifikasi dimana pengajar memiliki data dalam menentukan kesulitan pada misi-misi atau sub tujuan pembelajaran.(Glover, 2013).

Kolaborasi dalam pendidikan merupakan tonggak keberhasilan pelaksanaan pembelajaran aktif. Tidak seperti game pelatihan memiliki elemen kompetitif yang kuat. Fokus dalam proses pembelajaran harus lebih pada pengembangan keterampilan untuk kolaborasi dan kerja tim dan tanggung jawab untuk kinerja kelompok daripada persaingan antar siswa.

E. Menerapkan Gamifikasi dalam Pembelajaran

Implementasi gamifikasi dalam e-Learning dilakukan berdasarkan berdasarkan dua analisi yakni (1) kondisi dan profil kelas dan (2) dukungan perangkat lunak yang tersedia. Tidak ada langkah rigid/kaku dalam mengembangkan gamifikasi pembelajaran namun langkah umumnya sebagai berikut :

1. Analisis Karakterisik Peserta Didik

Ketika guru menerapkan pendekatan baru dalam proses pembelajaran, penting untuk menentukan karakteristik (profil) siswa untuk menentukan apakah alat dan teknik baru akan sesuai. Faktor kunci dan penentu adalah kecenderungan siswa untuk berinteraksi dengan konten pembelajaran dan berpartisipasi dalam peristiwa pembelajaran yang bersifat kompetitif.

Adalah penting bagi guru untuk menetapkan dan mempertimbangkan keterampilan apa yang dibutuhkan oleh peserta untuk mencapai tujuan – apakah tugas dan kegiatan memerlukan keterampilan khusus oleh peserta didik. Jika tugas sangat mudah atau sulit, mungkin terjadi demotivasi peserta didik dan hasil negatif. Motivasi siswa untuk mengikuti pelatihan tergantung pada konteks proses pembelajaran dan apa yang mengikuti dari prestasi mereka (W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman, 2013).

2. Mendefenisikan Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran harus spesifik dan jelas. Tujuan pendidikan adalah untuk mencapai tujuan pembelajaran, karena jika tidak semua kegiatan (termasuk kegiatan gamifikasi) akan terasa sia-sia. Tujuan menentukan konten dan kegiatan pendidikan apa yang akan dimasukkan dalam proses pembelajaran dan pemilihan mekanika dan teknik permainan yang tepat untuk mencapainya.

3. Pembuatan Konten Pembelajaran dan Aktifitas Gamifikasi

Konten pendidikan harus interaktif, menarik dan kaya akan elemen multimedia. Kegiatan pelatihan harus dikembangkan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan memungkinkan (Simões, J., R. Díaz Redondo, A. Fernández Vilas, 2013):

  1. Pertunjukan berganda – kegiatan pembelajaran perlu dirancang agar siswa dapat mengulanginya jika ada upaya yang gagal. Sangat penting untuk menciptakan kondisi dan peluang untuk mencapai tujuan akhir. Sebagai hasil dari pengulangan siswa akan meningkatkan keterampilan mereka.
  2. Kelayakan – kegiatan pembelajaran harus dapat dicapai. Mereka harus disesuaikan dan disesuaikan dengan potensi dan tingkat keterampilan siswa.
  3. Tingkat kesulitan Berjenjang – setiap tugas berikutnya diharapkan menjadi lebih kompleks, membutuhkan lebih banyak upaya dari siswa dan sesuai dengan pengetahuan dan keterampilan yang baru mereka peroleh.
  4. Beberapa jalur – untuk mengembangkan beragam keterampilan pada peserta didik, mereka harus dapat mencapai tujuan dengan berbagai jalur. Hal ini memungkinkan siswa untuk membangun strategi mereka sendiri, yang merupakan salah satu karakteristik kunci dari pembelajaran aktif.

4. Penambahan Elemen dan Mekanisme Game

Elemen kunci dari gamification adalah penyertaan tugas yang harus dilakukan peserta didik. Kinerja tugas mengarah pada akumulasi poin, transisi ke tingkat yang lebih tinggi, dan memenangkan penghargaan. Semua tindakan tersebut ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya.

Elemen mana yang akan dimasukkan dalam pelatihan tergantung pada yang ditentukann tujuan (pengetahuan dan keterampilan apa yang harus diperoleh sebagai hasil dari tugas). Kegiatan yang membutuhkan kerja mandiri oleh siswa membawa penghargaan individu (seperti lencana). Kegiatan yang membutuhkan interaksi dengan pelajar lain adalah elemen sosial dari pelatihan, mereka membuat siswa menjadi bagian dari komunitas belajar yang besar dan hasilnya publik dan terlihat (seperti papan peringkat) (W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman, 2013).

Kesimpulan

E-learning cocok untuk integrasi gamifikasi yang mudah dan efektif. Teknik dan mekanisme permainan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran sebagai kegiatan yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu, meningkatkan motivasi siswa untuk menyelesaikannya dan melibatkan siswa dalam lingkungan persaingan yang bersahabat dengan siswa lain.

Gamifikasi adalah pendekatan yang efektif untuk membuat perubahan positif dalam perilaku dan sikap siswa terhadap pembelajaran, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka. Hasil perubahan memiliki sifat bilateral – mereka dapat mempengaruhi hasil dan pemahaman siswa tentang konten pendidikan dan menciptakan kondisi untuk proses pembelajaran yang efektif.

Sumber Referensi :

Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. AACE.

Giang, V. (2013, September 18). “Gamification” Techniques Increase Your Employees’ Ability To Learn By 40%. Retrieved from Business Insider: http://whttp://www.businessinsider.com/gamification-techniques-increase-your-employeesability-to-learn-by-40-2013-9

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Marczewski, A. (2013, 03 11). What’s the difference between Gamification and Serious Games? Retrieved from Gamasutra:nhttp://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20130311/188218/Whats_the _difference_between_Gamification_and_Serious_Games.php

W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman. (2013, December 10). Gamification of Education. Toronto: University of Toronto. Retrieved from Inside Rotman: http://inside.rotman.utoronto.ca/behaviouraleconomicsinaction /files/2013/09/GuideGamificationEducationDec2013.pdf

Ahmad Dahlan God does not play dice with the Cosmos.